JP2009285071A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 通常モードにおける遊技回数と、特定モードが実施されている間に還元される遊技価値の累積量を決定するための乱数値を抽出する還元条件決定手段を備える。遊技制御手段は、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を充足した場合に、還元条件決定手段により還元条件を決定するための乱数値を抽出する。そして抽籤テーブルの乱数の数値範囲と乱数値を照合して、通常モードにおける遊技回数と、特定モードが実施されている間に還元される遊技価値の累積量を決定する。決定された回数の遊技を実行した後、特定モードへ移行し、決定された遊技価値を還元する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【選択図】 図28
【解決手段】 通常モードにおける遊技回数と、特定モードが実施されている間に還元される遊技価値の累積量を決定するための乱数値を抽出する還元条件決定手段を備える。遊技制御手段は、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を充足した場合に、還元条件決定手段により還元条件を決定するための乱数値を抽出する。そして抽籤テーブルの乱数の数値範囲と乱数値を照合して、通常モードにおける遊技回数と、特定モードが実施されている間に還元される遊技価値の累積量を決定する。決定された回数の遊技を実行した後、特定モードへ移行し、決定された遊技価値を還元する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【選択図】 図28
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
上記遊技機ではゲームを数多く繰り返してゆくことによって、それまでの入賞によって得られた配当価値の積算値と、各ゲームの開始に先立ってスロットマシンに入力された投資価値との比(ペイアウト率)は、ほぼ一定の値に近づく。したがって1回の入賞だけで多くの配当価値が得られることや、または極めて入賞が得やすくなる特典ゲーム(ボーナスゲーム)の実行が可能となるような大入賞の発生確率は、前記ペイアウト率を考慮して、例えば100ゲーム程度で1回発生するように設定されるのが普通である。
このような従来の遊技機では、予め設定された確率で、いわゆる大当たりのような入賞状態が発生するようになされており、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機で大当たりが発生することを期待してゲームを進めることになる。
このように、確率に依存して当たりを出す遊技機においては、常に一定の確率で当たりを発生させているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したときに予め設定されている確率に収束していくように構成されているので、ゲーム回数が少ないにも関わらず当たりが発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合がでてくる。この点において、このような遊技機では、ギャンブル性が高まりゲームに面白みが出る一方で、なかなか当たらないことにより遊技者がゲームへの期待感を失っていく場合もあり、このことが遊技者の興趣を損なう恐れがあるという問題があった。
そこで、なかなか当りの出ない遊技者へ所定の条件で、保険の有るモードに移行し、還元を行う遊技機が提供され、開示されている(特許文献1、特許文献2、特許文献3)。このような遊技機では、遊技者は、所定数の遊技媒体を投入して、保険無モードから保険有モードに移行させることができる。また、保険有モードにおいては、長期間にわたって遊技を行って多数の遊技媒体を消費した場合等であっても、所定の設定値に達するまで遊技を行えば、遊技者は所定の利益を得ることができる。
しかしながら、このような遊技機では、あらかじめ定められた遊技回数での保険の払い出しが行われるため、また払い出し率について変化を持たせていないため、事前に遊技の形態が予想できてしまい、遊技者にとって、興趣を損なう可能性があった。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技者が投入した遊技価値を検出する遊技価値投入検出手段(例えば、後述するメダルセンサ22S)と、遊技者による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述するスタートスイッチ6S)と、開始操作検出手段により検出される開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段(例えば、後述するリール3L、3C、3R)と、遊技者による図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段(例えば、後述するストップスイッチ7L、7C、7R)と、停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、図柄表示手段に図柄を停止して表示する図柄停止制御手段(例えば、後述するステッピングモータ39、メインCPU31)と、図柄停止制御手段により図柄表示手段に表示された図柄に基づいて遊技価値を出力する遊技価値出力手段(例えば、後述するホッパー40(メダル払出装置))と、遊技者が通常モードで実行した遊技において消費した遊技価値に対応する遊技価値の還元を行う特定モードを実行するために、遊技の履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段(例えば、後述するメインRAM33)と、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて実施される前記特定モードが開始されるまでの、前記通常モードにおける遊技回数と、特定モードが実施されている間に還元される遊技価値の累積量と、を決定するための乱数値を抽出する還元条件決定手段(例えば、後述する乱数発生器36、メインCPU31)と、通常モードにおける遊技回数と、還元される遊技価値の累積量と、を乱数の数値範囲を対応づけて格納する抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述するメインROM32)と、各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段(例えば、後述するメインCPU31)と、を備え、遊技制御手段は、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を充足した場合(例えば、後述するレスキュー判定処理ステップS21)に、前記還元条件決定手段により還元条件を決定するための乱数値を抽出し(例えば、後述するレスキュー判定処理ステップS23)、抽籤テーブルの乱数の数値範囲と前記乱数値を照合して、前記通常モードにおける遊技回数と、特定モードが実施されている間に還元される遊技価値の累積量と、を決定し(例えば、後述するレスキュー判定処理ステップS24)、決定された回数の遊技を実行した後、特定モードへ移行し例えば、後述するレスキュー判定処理ステップS26)、決定された遊技価値を還元する制御を行うことを特徴とする。
この遊技機によれば、例えば、履歴情報が所定の条件を充足したときに抽選が行われることで、事前には遊技の形態が予想できないという新たな面白みが付加され、より興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の遊技機は、更に、遊技者に遊技情報を報知する遊技情報表示手段(例えば後述する液晶表示装置5)を備え、遊技制御手段は、特定モードが開始されるまでの、通常モードにおける遊技回数と、特定の遊技モードが実施されている間に還元される遊技価値の累積量が決定された場合に、通常モードにおける遊技回数を、遊技情報表示手段により遊技者に報知することを特徴とする。
この遊技機によれば、例えば、抽選により決定された遊技回数を表示することで、遊技を行っている遊技者は還元までに必要な遊技回数を目視により確認できる。
本発明の遊技機は、遊技者が投入した遊技価値を検出する遊技価値投入検出手段と、遊技者による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により検出される開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段と、遊技者による図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段と、停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、図柄表示手段に図柄を停止して表示する図柄停止制御手段と、図柄停止制御手段により図柄表示手段に表示された図柄に基づいて遊技価値を出力する遊技価値出力手段と、遊技者が通常モードで実行した遊技において消費した遊技価値に対応する遊技価値の還元を行う特定モードを実行するために、遊技の履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、履歴情報が所定の条件を満足した後に、前記特定モードに移行するまでの間に実行する遊技回数を選択して設定する選択操作手段(例えば後述する保険スイッチ9S)と、各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段と、を備え、遊技制御手段は、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を充足した場合に、選択操作手段により設定された回数の遊技を実行した後、特定モードへ移行し、所定の遊技価値を還元する制御を行うことを特徴とする。
この遊技機によれば、例えば、遊技者や遊技場の従業員が設定を変えることができる。
本発明の遊技機は、更に、遊技者に遊技情報を報知する遊技情報表示手段を備え、遊技制御手段は、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を充足した場合に、選択操作手段により設定された遊技回数を、遊技情報表示手段(例えば後述する液晶表示装置5)により遊技者に報知することを特徴とする。
この遊技機によれば、例えば、遊技者は報知によって遊技回数を確認できる。
本発明の遊技機は、更に、遊技情報表示手段により報知された遊技情報に基づいて遊技者が遊技情報の表示または非表示を選択した情報を検出する選択情報検知手段と、遊技者が入力したID情報を検知するID情報検知手段(例えば後述するタッチパネル60)と、ID情報検知手段が検知した遊技者のID情報を記憶するID情報記憶手段と、を備え、遊技制御手段は、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を充足した場合に、ID情報検知手段が検知した最初のID情報をID情報記憶手段に記憶し、ID情報記憶手段に記憶された最初のID情報と、遊技者の入力操作に基づいてID情報検知手段が検知したID情報と、を照合して(例えば後述するレスキューペイ表示処理ステップS705)一致した場合に、選択情報検知手段が検知した表示または非表示の選択情報に従って、遊技情報表示手段により特定モードが開始されるまでの遊技回数の表示を行うことを特徴とする。
この遊技機によれば、例えば、あらかじめ入力してあるID情報と後に入力するID情報に基づいて照合を行うので、遊技者のみが、改めて特定モードの還元までの所定の遊技回数を知り得る。
本発明によれば、より興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
<パチスロの機能フロー>
本発明の遊技機に係る第一の実施形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
本発明の遊技機に係る第一の実施形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段101は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
本発明の実施形態では、一般遊技状態に使用される第1テーブル(後述の図9の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、再遊技に係る「リプレイ」の数値範囲を、第1テーブルより広く設定した第2テーブル(後述の図10のRT作動中用内部抽籤テーブル)と、遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報が所定の条件を満たした場合に使用される第3テーブル(後述の図11のレスキューペイ作動中用内部抽籤テーブル)から、遊技状態に対応してテーブルを使用し、内部当籤役を決定する。
具体的には、ボーナスゲーム後にリプレイタイムに移行することが可能なチャンスゾーン中に、「リプレイ」が停止表示された場合に、第2テーブルを使用するリプレイタイムに移行し、遊技者が第2テーブルを使用するリプレイタイムの移行を避けるために行った停止操作に基づいて、チャンスゾーンが継続し、且つ、遊技の履歴情報が所定の条件を満たした場合に、第3テーブルを使用するレスキューペイタイムに移行することとなる。
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段102は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段102は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段103は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプ29により行う光の出力、スピーカ21L、21Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。本発明の実施形態では、液晶表示装置5に行う映像の表示は、決定された当籤役に係る図柄が停止表示されるようにナビゲーションをするナビゲーション画像が含まれる。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段104は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段105は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
本発明に係るパチスロは、さらに次の特徴を備える。
遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段を備える。遊技履歴記憶手段は、後述する主制御回路71のメインRAM33の記憶領域に設けられている(図4参照)。ここで、履歴情報とは、例えば、ボーナス終了後に実施された通常の遊技モードにおける遊技回数、または、遊技者が獲得したメダル等の遊技価値と投入した遊技価値の差数である。
本発明に係るパチスロにおいては、遊技履歴記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件が満足した場合に、特定の遊技モードに移行する制御を行う。履歴情報の所定の条件とは、例えば、通常の遊技モードにおいて、ボーナスを獲得することなく、遊技者が所定回数の遊技を実行したこと、または、遊技者の投入した遊技価値と獲得した遊技価値の差数の累積が所定量を上回ったことである。すなわち、遊技者が消費した遊技価値が予め想定する量を超えた場合に、遊技者が有利な状態で遊技できる特定モードへ移行させて、遊技価値の一部を還元するために設定された条件である。以下の実施例においては、通常の遊技モードにおいて、ボーナスを獲得することなく、遊技者が所定回数の遊技を実行したことを条件としている。
また、特定モードとは、例えば、遊技価値が払出される入賞役が内部当籤役となる確率が高い抽籤テーブルを用いて遊技を行うモードであっても良いし、再遊技に係るリプレイ役が内部当籤役となる確率が高い、いわゆるリプレイタイム(RT)であっても良い。以下の実施例においては、遊技価値が払出される入賞役が内部当籤役となる確率が高い抽籤テーブルを用いて遊技を行うモードとしている。
本発明に係るパチスロにおいては、上記の履歴情報が所定の条件を満足して特定モードへ移行する制御が行われる前に、通常の遊技モードにおいて所定回数の遊技を実行することを移行の条件とする。また、所定回数の遊技が開始される際に、特定モードへ移行するまでの遊技回数は、液晶表示装置5に表示されて遊技者に報知される。
さらに、本発明に係るパチスロにおいては、遊技の進行に意外性を持たせるため、特定モードへの移行前に、通常の遊技モードにおいて実行される遊技の所定回数、および還元される遊技価値の量を、内部抽籤によって決定する方式を採用しても良いし、遊技場の従業員、または遊技者が選択できる手段を設けても良い。
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
図2は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。本発明の実施形態では、リール3L、3C、3Rは、開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段として機能する。
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域4L、4C、4Rを含む表示画面23を備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域4L、4C、4Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた表示画面23の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域4L、4C、4R(以下、表示窓)は、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4L、4C、4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の実施形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン8a、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン8b、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン8c、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン8d、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン8eの5つを入賞判定ラインとして設けている。
フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ29(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L、21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(ホッパー40)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット2内部の上方には、主制御回路71を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L、3C、3Rが設けられている。各リール3L、3C、3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介して後述のステッピングモータ49L、49C、49Rが接続されている。
3つのリール3L、3C、3Rの左側には、副制御回路72を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置40(以下、ホッパー40)が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロが有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置25が設けられている。
フロントドア1b裏側の中央、表示窓4L、4C、4R、の下方には、セレクタ26が設けられている。セレクタ26は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ26内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ22Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(Central Processing Unit)31(以下、メインCPU)、ROM(Read Only Memory)32(以下、メインROM)及びRAM(Random Access Memory)33(以下、メインRAM)により構成される。本発明の実施形態では、主制御回路71は、各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段として機能する。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。
また、メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。本発明の実施形態では、メインRAM33は、遊技者が通常モードで実行した遊技において消費した遊技価値に対応する遊技価値の還元を行う特定モードを実行するための遊技の履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段として機能する。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。本発明の実施形態では、乱数発生器36およびサンプリング回路37は遊技回数と特定モードが実施されている間に還元される遊技価値の累積量を決定するための乱数値を抽出する還元条件決定手段として機能する。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。本発明の実施形態では、ストップスイッチ7Sは、遊技者による図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段として機能する。
また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。本発明の実施形態では、スタートスイッチ6Sは、遊技による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ26内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。本発明の実施形態では、メダルセンサ22Sは遊技者が投入した遊技価値を検出する遊技価値投入検出手段として機能する。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。本発明の実施形態ではリール3L、3C、3Rは、開始操作の検出に基づいて複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段として機能する。
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。本発明の実施形態では、メインCPU31は検出された停止操作に基づいて図柄を停止して表示する図柄停止制御手段として機能する。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。本発明の実施形態では、ホッパーはリールに表示された図柄に基づいて遊技価値を出力する遊技価値出力手段として機能する。
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路の構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路72と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU81(以下、サブCPU81)、ROM82(以下、サブROM82)、RAM83(以下、サブRAM83)、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP88(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ29による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、ランプ29及びタッチパネル60が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L、21Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ29の点灯及び消灯を行う。
パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
図9〜図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルであり、通常の遊技モード(一般遊技状態)中に使用される。図10は、RT作動中用内部抽籤テーブルであり、ボーナスゲーム後のチャンスゾーン中に、「リプレイ」が停止表示された場合に移行するリプレイタイム(RT)中に使用されるテーブルである。図11は、レスキューペイ作動中用内部抽籤テーブルを示す。レスキューペイ作動中用内部抽籤テーブルにおいては、抽籤番号2の抽籤値が広く設定されており、ほぼ100%の確率で当籤役として決定され、所定枚数の遊技価値(メダル)が払出されることになる。
図12は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動やリプレイタイムの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
図13及び図14を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図13は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図14は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図15〜図17を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
<メインRAMに記憶されているデータテーブルの構成>
図15を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
図15を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
図16を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
図17を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナス、リプレイタイム(RT及びレスキューペイ)、チャレンジソーンの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
図18は、レスキューペイまでの遊技回数決定用テーブルである還元遊技回数決定テーブルを示す。本実施の形態では、レスキューペイまでの遊技回数を決定する際において、乱数抽出をおこない、または遊技者などの選択により、その値に基づいて、テーブルの内、対応するレスキューペイ発生までの遊技回数を変動させることが出来る。例えば、乱数抽出による値が「1」である場合、レスキューペイ発生までの回数は「300回」であり、還元率は「10%」、払い出し回数は「2回」と決定される。
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図19〜図20を参照して液晶表示装置5に表示される演出画像の例について説明する。
<液晶表示装置の表示例>
図19は、液晶表示装置5に表示される通常モードからレスキューペイ表示・非表示を選択する画像の例である。同図は、通常モードにおいて液晶表示装置5に表示される画像の例であり、遊技者に対して内部抽籤により決定されたレスキューペイの払い出しが行われる遊技回数を示す画像の例である。
図19は、液晶表示装置5に表示される通常モードからレスキューペイ表示・非表示を選択する画像の例である。同図は、通常モードにおいて液晶表示装置5に表示される画像の例であり、遊技者に対して内部抽籤により決定されたレスキューペイの払い出しが行われる遊技回数を示す画像の例である。
通常モードの遊技では、図19に示すように、液晶表示装置5の表示画面の中ほどの一部が透過することで内部のリールが外から見えるようになっており、表示画像内右側には特定モードに移行するまでの遊技回数120が表示されている。通常モードの遊技では、特に画面表示についての設定を行っていなければ、この図19の表示がされる。この例では、遊技者に対してレスキューペイを示すレスキューペイマーク表示画面121と乱数抽出した値に基づき決定されたレスキューペイまでの遊技回数を示す遊技回数表示画面120(ここでは「あと450回」)が表示され、その画面について表示するかどうか選択する表示ボタン122と非表示を選択する非表示ボタン123が表示される。遊技者は、遊技回数を表示するか非表示にするかの選択をし、表示ボタン122と非表示を選択する非表示ボタン123に重るように配置されたタッチパネル60の所定の位置を押すことで、その選択をサブCPU81へ伝える。
遊技回数がメインCPU31により決定された設定回数(例では450回)に達すると通常モードから特定モード(例ではレスキューペイ)に移行し、図20のように液払い出し還元率の画像表示がされる。図20では、還元率が20%であった場合の表示例である。メインCPU31により決定された設定回数に応じて還元率が変わり、画像表示も変わる。また、還元率は設定値を変えることにより他の還元率(例えば10%)にすることとしてもよい。
また、図20の表示画像中は、特定モード動作中(レスキューペイ動作中)であり、所定数(例えば2回、6回、12回など)行われる間、中央の各リールの表示は、レスキューペイ作動用内部抽選テーブル(図11参照)に基づいて決定され、所定回までは、ほぼ毎回「ベル」が揃うよう制御されている。これにより、遊技回数・還元率に応じた払い出しが行われる。
液晶表示装置5に表示される演出画像の例についての説明は以上である。次に、図21〜図29を参照して、主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
<主制御回路のメインCPU31の制御によるメインフローチャート>
まず、図21を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等(図15参照)、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
まず、図21を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等(図15参照)、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、後で図22を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU31は、後で図23を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。本発明の実施形態では、開始操作の検出に基づいて複数の役から内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する当籤役決定手段として機能する。
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS6)。RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合にRT遊技数カウンタが1減算される。この減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合にRT作動中フラグがクリアされる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転開始を要求する(ステップS8)。尚、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図31)によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、各リール3L、3C、3Rの回転が開始される。
次に、メインCPU31は、後で図25を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。この処理は、本発明の実施形態では、検出された停止操作に基づいて、前記図柄表示手段に図柄を停止して表示する図柄停止制御手段として機能する。
次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS10)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図7参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS11)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS12)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS14:YES)、後で図27を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、ステップS15の後、又は、ステップS14においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS14:NO)、後で図26を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS16)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。
次に、メインCPU31は、後で図28を参照して説明するレスキュー判定処理を行う(ステップS17)。レスキューぺイを開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
次に、図22を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには(ステップS31:YES)、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ26内のメダルの通過が促される。
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS31:NO)、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU31は、ステップS32又はステップS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS36:YES)、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU31は、ステップS37の後、又は、ステップS36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS36:NO)、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには(ステップS38:YES)、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS39:NO)、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS41)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU31は、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには(ステップS39:YES)、クレジットカウンタを1加算する(ステップS43)。メインCPU31は、ステップS43の後、ステップS42の後、又は、ステップS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには(ステップS38:NO)、ベットスイッチ12Sのチェックを行う(ステップS44)。ベットボタン12に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS45:NO)、ステップS38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには(ステップS45:YES)、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには(ステップS46:NO)、ステップS38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには(ステップS46:YES)、メダル通過禁止を行う(ステップS47)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図23を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9、図12参照)及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域(図15参照)が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル(図9、図12参照)及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブル(図9、図12参照)により規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU31は、後で、図23を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。この処理では、作動中フラグ格納領域(図17参照)を参照してRT作動中フラグ(RT)の種別に基づいて、対応するRT作動中用内部抽籤テーブル(図9、図10参照)に変更する処理が行われる。
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS63)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS64)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9〜図12参照)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS65)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS66)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS67)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには(ステップS67:NO)、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS68)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS69)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには(ステップS69:NO)、ステップS65に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには(ステップS69:YES)、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS70)。
メインCPU31は、ステップS67において桁かりが行われたと判別したときには(ステップS67:YES)、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS71)。メインCPU31は、ステップS71又はステップS70の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図13参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS72)。
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図15参照)に格納する(ステップS73)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図16参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS74)。メインCPU31は、持越役格納領域(図16参照)に格納されているデータは0であると判別したときは(ステップS74:YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図14参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS75)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図16参照)に格納する(ステップS76)。
メインCPU31は、ステップS76の後、又は、ステップS74において持越役格納領域(図16参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには(ステップS74:NO)、持越役格納領域(図16参照)と内部当籤役格納領域(図15参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域(図15参照)に格納する(ステップS77)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図24を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、作動中フラグ格納領域(図17参照)を参照して、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS81:YES)、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
一方、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS81:NO)、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS82)。具体的には、メインCPU31は、ビックボーナス終了後のチャンスゾーン中に「リプレイ」が当籤役として決定した場合に、ストップボタン7L、7C、7Rを左から順番に操作することにより、リプレイタイム(RT)が作動し、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS82:YES)、内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブル(図10参照)へ変更する(ステップS83)。
一方、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS82:NO)、メインCPU31は、レスキューペイ作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS84)。メインCPU31は、レスキューペイ作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS84:NO)、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
一方、メインCPU31は、レスキューペイ作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS84:YES)、内部抽籤テーブルをレスキューペイ作動中用内部抽籤テーブルへ変更する(ステップS85)。メインCPU31は、ステップS83又はステップS85の処理を終了したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
次に、図25を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていないと判別したときには(ステップS101:NO)、これが押されるまで待機する。
メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたと判別したときには(ステップS101:YES)、該当ストップボタン7L、7C、7Rの操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン7L、7C、7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン(8a〜8e)に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(ステップS107)。リール停止コマンドは、停止したリール3L、3C、3Rの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあるか否かを判別する(ステップS108)。つまり、まだ回転中のリール3L、3C、3Rがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあると判別したときには(ステップS108:YES)、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがないと判別したときには(ステップS108:NO)、所定の遊技状態か否かを判別する(ステップS109)。
具体的には、メインCPU31は、ビックボーナス終了後のチャンスゾーン中に「リプレイ」が当籤役として決定したか否かを判別する。メインCPU31は、所定の遊技状態ではないと判別したときには(ステップS109:NO)、リール停止制御処理を終了する。
一方、メインCPU31は、所定の遊技状態であると判別したときには(ステップS109:YES)、所定の図柄が停止表示されたか否かを判別する(ステップS110)。メインCPU31は、所定の図柄が停止表示されたと判別したときには(ステップS110:YES)、RT作動フラグをオンにする(ステップS111)。メインCPU31は、この処理を終了したときには、リール停止制御処理を終了する。
一方、メインCPU31は、所定の図柄が停止表示されていないと判別したときには(ステップS110:NO)、レスキューペイフラグ(図23:ステップ24)がオンか否かを判別する(ステップS112)。メインCPU31は、レスキューペイフラグがオンと判別したときには(ステップS112:YES)、レスキューペイ作動中フラグをオンにする(ステップS113)。メインCPU31は、この処理を終了したときには、リール停止制御処理を終了する。
一方、メインCPU31は、レスキューペイフラグがオンではないと判別したとき(ステップS112:NO)、リール停止制御処理を終了する。
次に、図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには(ステップS121:YES)、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、BB作動時処理を行う(ステップS122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)をクリアする(ステップS123)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、ステップS121において表示役はBBではないと判別したときには(ステップS121:NO)、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS125)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには(ステップS125:YES)、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS126)。
メインCPU31は、ステップS125において表示役はリプレイではないと判別したときには(ステップS125:NO)、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS127)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS127:NO)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS127:YES)、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS128)。
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS128:YES)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS128:NO)、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図27を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには(ステップS141:YES)、BB終了時処理を行う(ステップS142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、チャレンジゾーンフラグをオンにする。具体的には、メインCPU31は、ボーナスゲーム(BB)終了後に遊技状態が、リプレイタイム(RT)又はレスキューペイタイム(レスキューペイ)に移行することのあるチャレンジゾーンに移行するためのチャレンジゾーンフラグをオンにする(ステップS143)。
次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS144)。次に、メインCPU31は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS141:NO)、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS145)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS146)。
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS146:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS146:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS147)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0か否かを判別する(ステップS148)。メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには(ステップS148:YES)、RT終了時処理を行う(ステップS149)。この処理では、RT作動中中フラグがオフにされ、RTの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。また、レスキューペイ作動中フラグがクリアされる。メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS148:NO)、ステップS149の処理を終了したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図28を参照して、メインCPU31の制御によるレスキュー判定処理のサブルーチンについて説明する。図21のステップS16において、ボーナス作動チェック処理が終わると、レスキュー判定処理では、はじめに直前のボーナスが終了した後に実行された遊技の回数が、第一設定回数と一致するか否かを判別する(ステップS21)。ここで、第一設定回数は、履歴情報に基づいてレスキューペイを払い出すか否かを決定するための条件である。また、遊技回数は、メインRAM33に格納された履歴情報から読み出して照合を行う。判別で一致する場合(ステップS21:YES)は、演出フラグをオンにして(ステップS22)、その後ステップS23に移行する。一致しない場合(ステップS21:NO)は、そのままステップS25に移行する。
次に、メインCPU31は、乱数抽出し(ステップS23)、図18に示す還元遊技回数決定テーブルを参照して遊技回数を決定し(ステップS24)、第二設定回数にセットする(ステップS25)。
次に、メインCPU31は、遊技回数が第2設定回数と一致するか否かを判別する(ステップS25)。第2設定回数は、履歴情報に基くレスキューペイの払出し条件が満足された後に実行する遊技の所定回数である。一致すると判別される場合(ステップS25:YES)は、レスキューペイフラグをオンにして(ステップS26)、カウンタNの値をステップS24で設定した決定払い出し回数Nに設定する(ステップS27)。ここで、カウンタNは後のレスキューペイ払出し回数をカウントするためのものである。その後ステップS28に移行する。一致すると判別されない場合(ステップS25:NO)、そのままステップS28に移行する。
次に、メインCPU31は、レスキューペイのフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS28)。レスキューペイフラグがオンであると判別した場合(ステップS28:YES)、ステップS29に移行する。オンであると判別されない場合(ステップS28:NO)、レスキュー判定処理を終了し、ステップS2に戻る。
次に、メインCPU31は、カウンタNの値から1を減算する(ステップS29)。カウンタNが0であるか否かを判別する(ステップS291)。0であると判別された場合は(ステップS291:YES)、レスキューペイフラグをオフにし(ステップS292)、同時にレスキューペイ作動中フラグをオフにする。その後、レスキュー判定処理を終了し、ステップS2に戻る。0であると判別されない場合(ステップS291:NO)は、レスキュー判定処理を終了し、ステップS2に戻る。
次に、図29を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L、3C、3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3L、3C、3Rの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS164)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図34〜図37を参照して、副制御回路のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
<副制御回路のサブCPU81によって実行されるプログラムフロー>
図30を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには(ステップS303:NO)、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには(ステップS303:YES)、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。
次に、図31を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには(ステップS312:YES)、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール3L、3C、3Rの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU81は、後で図32を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU81は、ステップS314の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには(ステップS312:NO)、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(ステップS317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。
次に、図32を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のサブルーチンについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには(ステップS321:YES)、レスキューペイ表示処理(ステップS322)に移行する。レスキューペイ表示処理では、レスキューペイマーク表示画面121や遊技回数を示す遊技回数表示画面120の表示・非表示を選択し、それに応じた表示を行う。スタートコマンド受信時であると判別しないときには(ステップS321:NO)、ステップS325に移行する。
次に、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(ステップS323)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(ステップS324)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS321:NO)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS325)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには(ステップS325:YES)、登録されている演出番号とストップボタン7L、7C、7Rの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS326)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS325:NO)、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS327)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには(ステップS327:YES)、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS328)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS327:NO)、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS329)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには(ステップS329:YES)、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS330)。例えば、レスキューペイのコマンドを受信した場合には、レスキューペイタイム用の演出データが登録され、液晶表示装置5に表示されることとなる(図19、図20参照)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS329:NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS331)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS331:NO)、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(ステップS331:YES)、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS332)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、図33を参照して、サブCPU81により実行されるレスキューペイ表示処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、演出フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS401)。オンであると判別する場合(ステップS401:YES)、ステップS402に移行し、判別されない場合(ステップS401:NO)、レスキューペイ表示処理を終了する。
次に、サブCPU81は、最初の選択画面を表示するか否かを判別する(ステップS402)。最初の選択画面がすでに表示されているために表示しないと判別する場合(ステップS402:NO)、ステップS404に移行する。最初の選択画面を表示すると判別する場合(ステップS402:YES)、最初の選択画面表示を行い(ステップS403)、続いてステップS404に移行する。
サブCPU81は、選択画面表示フラグがオンか否かを判別する(ステップS404)。選択画面表示フラグは、選択画面が液晶表示装置5に表示されている時に、遊技者が操作して表示を選択した場合にオンとなり、非表示を選択した場合にオフとなる。選択画面表示フラグがオフと判別する場合(ステップS404:NO)、ステップS407に移行して選択画面表示を非表示とする。選択画面表示フラグがオンと判別する場合(ステップS404:YES)、続いてステップS405に移行し、選択画面表示が非表示である場合には表示を行う。
次に、サブCPU81は、選択画面において非表示の操作の検出が有るか否かを判別する(ステップS406)。非表示操作の検出が有ると判別される場合(ステップS406:YES)、選択画面を非表示とし(ステップS407)、サブルーチンを終了する。非表示操作の検出が有ると判別されない場合(ステップS406:NO)は、そのままサブルーチンを終了する。
図34は、第二実施形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。第二実施形態では、第一実施形態の構成に加え、保険スイッチ9Sが備えられている。保険スイッチ9SはメインCPU31にバスを介して接続されている。保険スイッチは、レスキューペイの払い出しまでの回数を選択するためのものである。
遊技者は、この画像表示のときに、遊技機に備えられている、保険ボタンを操作することで、例えば、1回ボタンを押せば、選択する遊技回数を50回ずつ増加していくことで、または減少させていくことで所望の遊技回数を選択できる。
図35は、遊技回数の入力画面を示している。遊技者によって選択された遊技回数に達したときに、特定モード、ここではレスキューペイに移行するので、遊技者の都合に合わせ設定を変えることができる。この処理は、図28における第2設定回数の決定(ステップS23〜24)を外部から入力して行う場合に実行される。また、払出し回数Nについては、保険ボタンの操作により入力、または予め設定した値を使用する。
次に、図36(a)を参照して、上記の最初の選択画面について説明する。最初の選択画面として、図19に示した選択画像を表示しても良いが、図36(a)に示す選択画像を表示しても良い。図36(a)に示す通り、特定モードに移行するまでの所定回数(この例では300回)が表示画面23上に表示されている。また、この画像には表示・非表示を選択するボタンが表示されており、さらに、遊技者がID情報を入力することが可能な選択画像を示している。
図19と同じように、特定モードに移行する遊技の所定回数(この例では300回)が表示されている。右側の部分は、タッチパネル60に重なり、遊技者のID情報を入力するテンキー画像と、入力したID情報を示す画像が表示される。ここで、遊技者は、レスキューペイマークと遊技回数を表示しないことを選択する際、テンキーを操作して任意の数からなるID情報を入力し、テンキー中の決定ボタンを押すことにより入力を完了する。この画面で入力したID情報が初期ID情報として登録される。また、選択画面表示フラグがオフとなる。
図36(b)は、上記のID情報入力操作で非表示となった後に、液晶表示装置5に表示される画像を示している。この例では、レスキューペイを示すレスキューペイ表示画面121、遊技回数を示す遊技回数表示画面120、および表示・非表示を選択する表示ボタン122、非表示ボタン123は表示されていない。一方、表示・非表示切替ボタン126が表示されている。遊技者が、この表示・非表示切替ボタン126を押すと、図36(a)に示す画面が表示される。
図37の画面では、表示・非表示を選択する表示ボタン122、非表示ボタン123とテンキーが表示される。遊技者が、最初の選択画面(図36)で入力したID情報と同じID情報をテンキーにより入力し、表示ボタン122を押すことにより、サブCPU81は、サブRAM83に記憶されている初期ID情報を読み出して、新たに入力されたID情報と照合し、一致すれば、特定モードに移行するまでの遊技回数を再度表示し、選択画面表示フラグをオンとする。
上記のとおり、最初の選択画面のおける操作が行われた後は、図33に示すレスキューペイ表示処理のフローに従って実行される。ここで、図33のS404における所定回数または時間の設定が無い場合は、YESと判断して進められることになる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
49L、49C、49R ステッピングモータ
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
49L、49C、49R ステッピングモータ
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
Claims (5)
- 遊技者が投入した遊技価値を検出する遊技価値投入検出手段と、
前記遊技者による遊技の開始操作の検出を行う開始操作出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段と、検出手段と、
前記開始操作検出手段により検出される開始操作の検
遊技者による前記図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄表示手段に図柄を停止して表示する図柄停止制御手段と、
前記図柄停止制御手段により図柄表示手段に表示された図柄に基づいて遊技価値を出力する遊技価値出力手段と、
遊技者が通常モードで実行した遊技において消費した遊技価値に対応する遊技価値の還元を行う特定モードを実行するために、遊技の履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて実施される前記特定モードが開始されるまでの、前記通常モードにおける遊技回数と、前記特定モードが実施されている間に還元される遊技価値の累積量と、を決定するための乱数値を抽出する還元条件決定手段と、
前記通常モードにおける遊技回数と、還元される遊技価値の累積量と、を乱数の数値範囲を対応づけて格納する抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶手段と、
前記各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を充足した場合に、前記還元条件決定手段により還元条件を決定するための乱数値を抽出し、
前記抽籤テーブルの乱数の数値範囲と前記乱数値を照合して、前記通常モードにおける遊技回数と、前記特定モードが実施されている間に還元される遊技価値の累積量と、を決定し、
前記決定された回数の遊技を実行した後、前記特定モードへ移行し、前記決定された遊技価値を還元する制御を行うことを特徴とする遊技機。 - 遊技者に遊技情報を報知する遊技情報表示手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定モードが開始されるまでの前記通常モードにおける遊技回数と、前記特定の遊技モードが実施されている間に還元される遊技価値の累積量と、が決定された場合に、
前記通常モードにおける遊技回数を、前記遊技情報表示手段により遊技者に報知することを特徴とする請求項1に記載された遊技機。 - 遊技者が投入した遊技価値を検出する遊技価値投入検出手段と、
前記遊技者による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により検出される開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段と、
遊技者による前記図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄表示手段に図柄を停止して表示する図柄停止制御手段と、
前記図柄停止制御手段により図柄表示手段に表示された図柄に基づいて遊技価値を出力する遊技価値出力手段と、
遊技者が通常モードで実行した遊技において消費した遊技価値に対応する遊技価値の還元を行う特定モードを実行するために、遊技の履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
前記履歴情報が所定の条件を満足した後に、前記特定モードに移行するまでの間に実行する遊技回数を選択して設定する選択操作手段と、
前記各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を充足した場合に、
前記選択操作手段により設定された回数の遊技を実行した後、前記特定モードへ移行し、所定の遊技価値を還元する制御を行うことを特徴とする遊技機。 - 遊技者に遊技情報を報知する遊技情報表示手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を充足した場合に、
前記選択操作手段により設定された遊技回数を、前記遊技情報表示手段により遊技者に報知することを特徴とする請求項3に記載された遊技機。 - 前記遊技情報表示手段により報知された遊技情報に基づいて遊技者が前記遊技情報の表示または非表示を選択した情報を検出する選択情報検知手段と、
遊技者が入力したID情報を検知するID情報検知手段と、
前記ID情報検知手段が検知した遊技者のID情報を記憶するID情報記憶手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を充足した場合に、
前記ID情報検知手段が検知した最初のID情報を前記ID情報記憶手段に記憶し、
前記ID情報記憶手段に記憶された前記最初のID情報と、遊技者の入力操作に基づいて前記ID情報検知手段が検知したID情報と、を照合して一致した場合に、
前記選択情報検知手段が検知した表示または非表示の選択情報に従って、前記遊技情報表示手段により前記特定モードが開始されるまでの遊技回数の表示を行うことを特徴とする請求項2または4のいずれかに記載された遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008139752A JP2009285071A (ja) | 2008-05-28 | 2008-05-28 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008139752A JP2009285071A (ja) | 2008-05-28 | 2008-05-28 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009285071A true JP2009285071A (ja) | 2009-12-10 |
Family
ID=41454868
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008139752A Pending JP2009285071A (ja) | 2008-05-28 | 2008-05-28 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009285071A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015024193A (ja) * | 2014-10-22 | 2015-02-05 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2008
- 2008-05-28 JP JP2008139752A patent/JP2009285071A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2015024193A (ja) * | 2014-10-22 | 2015-02-05 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
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