JP2004041246A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP2004041246A
JP2004041246A JP2002197521A JP2002197521A JP2004041246A JP 2004041246 A JP2004041246 A JP 2004041246A JP 2002197521 A JP2002197521 A JP 2002197521A JP 2002197521 A JP2002197521 A JP 2002197521A JP 2004041246 A JP2004041246 A JP 2004041246A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
combination
game state
games
displayed
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2002197521A
Other languages
English (en)
Inventor
Seiya Hirata
平田 征也
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2002197521A priority Critical patent/JP2004041246A/ja
Publication of JP2004041246A publication Critical patent/JP2004041246A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】特別遊技状態の発生時において、その特別遊技状態の終了後に付与される特典に対する期待感を高めることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】メダルやクレジットを用いてゲームを行うスロットマシンであって、通常遊技状態において「7−7−7」等の特別役の図柄の組合せが揃った場合に、ビッグボーナス(BB)を発生させる特別遊技状態発生手段と、BBの終了後に、ATを発生させる特定遊技状態発生手段と、BBの発生以前に、ATの継続ゲーム数を選択する選択手段と、特別役が許容された場合であって100ゲーム以上のATの継続ゲーム数が選択された場合には、特別役の図柄の組合せをシングルラインにのみ揃えることが可能に制御する場合に比較して高確率で特別役の図柄の組合せをダブルラインで揃えることが可能に制御し、特別役の入賞が許容された場合であって100ゲーム未満のATの継続ゲーム数が選択された場合には、特別役の図柄の組合せをシングルラインにのみ揃えることが可能に制御する可変表示制御手段と、を備える。
【選択図】  図12

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはビッグボーナス等の遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとしては、通常遊技状態において特定の図柄、例えば「7」の図柄が揃うことで、通常遊技状態よりも多くの価値を獲得できるビッグボーナス等の特別遊技状態が発生可能とされたものが一般的である。
【0003】
また、近年においてはよりゲーム性を高めるために、特別遊技状態の終了後に、遊技者にとって有利なチャレンジタイムやアシストタイム、リプレイタイム等の特定遊技状態を発生させる等、更に多くの価値の獲得が期待できる特典を付与するスロットマシンが一部実用化されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のように特別遊技状態の終了後に特典を付与するスロットマシンでは、特典が付与されるか否か、付与される特典の価値がどの程度のものか等、を特別遊技状態が終了するまで遊技者が知ることはできず、特別遊技状態の発生時においては、その特別遊技状態の終了後に付与されるかもしれない特典に対する期待感を十分に高めることができないという問題があった。
【0005】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、特別遊技状態の発生時において、その特別遊技状態の終了後に付与される特典に対する期待感を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示される図柄の配列が、特別役の図柄組合せを同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、
通常遊技状態において前記入賞ライン上に特別役の図柄の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、所定の価値が付与される特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に入賞を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別遊技状態の発生以前に、前記特定遊技状態において付与される価値の大きさを選択する選択手段と、
前記事前決定手段により前記特別役の入賞が許容され、前記選択手段により所定値以上の大きさの価値が選択されたときには、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上にのみ導出表示可能に制御するのに比較して高確率で前記特別役の図柄の組合せを同時に複数の入賞ライン上に導出表示可能に制御し、前記選択手段により前記所定値未満の大きさの価値が選択されたときには、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上にのみ導出表示可能に制御する可変表示制御手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態において付与される価値の大きさとして所定値以上の大きさの価値が選択されたときには、特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されやすくなり、特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されることで所定値以上の大きさの価値が選択されたことが遊技者に対して告知されるため、特別役の図柄の組合せが導出表示される際、すなわち特別遊技状態の発生時において、その特別遊技状態の終了後の特定遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。
尚、前記選択手段は、特定遊技状態において付与される価値を与えない場合、すなわち特定遊技状態において付与される価値として「0」を選択する場合を含み、この場合に特定遊技状態発生手段は、価値が「0」の特定遊技状態を発生させる、すなわち特定遊技状態を発生させないこととなる。
【0007】
本発明のスロットマシンの前記選択手段は、既に行われた遊技に関する遊技履歴に基づいて前記価値の大きさを選択することが好ましい。
このようにすれば、遊技履歴に応じて特定遊技状態において付与される価値が変動するようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【0008】
本発明のスロットマシンの前記可変表示制御手段は、前記選択手段により前記所定値以上の大きさの価値が選択され、前記表示結果を導出表示させる際に前記特別役の図柄の組合せを同時に複数の入賞ライン上に導出表示させることは不可能であるが、単独の入賞ライン上に導出表示させることが可能であれば、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上に導出表示する制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、特別遊技状態の発生が許容されているにも関わらず、特別役の図柄の組合せが揃えられず、遊技者が不利益を被る等の不都合を回避できる。
【0009】
本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が遊技者の操作に応じて導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示される図柄の配列が、特別役の図柄の組合せを同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、
通常遊技状態において前記入賞ライン上に前記特別役の図柄の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、所定の価値が付与される特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特別役の図柄の組合せが導出表示された入賞ライン数に応じて、前記特定遊技状態において付与される価値を複数の異なる大きさの価値から選択する選択手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態の終了後に発生する特定遊技状態において付与される価値の大きさが、特別役の図柄の組合せが導出表示された入賞ライン数に応じて選択されることから、特別役の図柄の組合せが導出表示される際、すなわち特別遊技状態の発生時において、その特別遊技状態の終了後の特定遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。
尚、前記選択手段は、特定遊技状態において付与される価値を与えない場合、すなわち特定遊技状態において付与される価値として「0」を選択する場合を含み、この場合に特定遊技状態発生手段は、価値が「0」の特定遊技状態を発生させる、すなわち特定遊技状態を発生させないこととなる。
【0010】
本発明のスロットマシンの前記選択手段は、前記特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されたときに所定値以上の大きさの価値を選択し、単独の入賞ライン上に導出表示されたときに所定値以上の大きさの価値が選択される確率よりも高確率にて前記所定値未満の大きさの価値を選択することが好ましい。
このようにすれば、特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上にのみ導出表示されたときでも、所定値以上の大きさの価値が選択される可能性がある、すなわち多くの価値を獲得できる可能性があるため、特定遊技状態に対する遊技者の期待感が減退してしまうことを回避できる。
【0011】
本発明のスロットマシンの前記選択手段は、既に行われた遊技に関する遊技履歴に基づいて、前記特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上に導出表示されたときの前記所定値以上の大きさの価値を選択する確率を変化させることが好ましい。
このようにすれば、遊技履歴に応じて特定遊技状態において付与される価値が変動するようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【0012】
本発明のスロットマシンは、前記特別役の図柄の組合せを導出表示可能な入賞ライン数を決定する入賞ライン数決定手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、予め特別役の図柄の組合せを導出表示可能な入賞ライン数が決定されているため、技術介入により過度に大量の価値が付与されてしまうことを防止できる。
【0013】
本発明のスロットマシンは、前記特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上に導出表示されたときに、前記選択手段により前記所定値以上の大きさの価値が選択された可能性を示す演出を行う演出手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上にのみ導出表示されたときでも、所定値以上の大きさの価値が選択される可能性があるため、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【0014】
本発明のスロットマシンは、前記演出手段による、前記選択手段により前記所定値以上の大きさの価値が選択された可能性を示す演出の実行タイミングを変化させる演出タイミング変更手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、選択手段により所定値以上の大きさの価値が選択された可能性を示す演出の実行タイミングが一定ではないため、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【0015】
本発明のスロットマシンの前記選択手段は、前記所定値以上に設定された複数の異なる大きさの価値または前記所値未満に設定された複数の異なる大きさの価値から選択することが好ましい。
このようにすれば、所定値以上の大きさの価値が選択された場合の特定遊技状態、もしくは所定値未満の大きさの価値が選択された場合の特定遊技状態であっても、その中で更に付与される価値が変動するため、よりゲーム性を高めることができる。
【0016】
本発明のスロットマシンの前記選択手段は、既に行われた遊技に関する遊技履歴に基づいて異なる大きさの前記価値を選択することが好ましい。
このようにすれば、遊技履歴に応じて特定遊技状態において付与される価値が変動するようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【0017】
本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示される図柄の配列が、特別役の図柄組合せを同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、
通常遊技状態において前記入賞ライン上に特別役の図柄の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に入賞を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別遊技状態の発生以前に、前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技状態決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別役の入賞が許容され、前記遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させると決定したときには、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上にのみ導出表示可能に制御するのに比較して高確率で前記特別役の図柄の組合せを同時に複数の入賞ライン上に導出表示可能に制御し、前記遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させないと決定したときには、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上にのみ導出表示可能に制御する可変表示制御手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態を発生させると決定されたときには、特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されやすくなり、特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されることで特定遊技状態を発生させると決定されたことが遊技者に対して告知されるため、特別役の図柄の組合せが導出表示される際、すなわち特別遊技状態の発生時において、その特別遊技状態の終了後の特定遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0018】
本発明のスロットマシンの前記遊技状態決定手段は、既に行われた遊技に関する遊技履歴に基づいて前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定することが好ましい。
このようにすれば、遊技履歴に応じて遊技者の有利度が変動するようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【0019】
本発明のスロットマシンの前記可変表示制御手段は、前記遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させると決定され、前記表示結果を導出表示させる際に前記特別役の図柄の組合せを同時に複数の入賞ライン上に導出表示させることは不可能であるが、単独の入賞ライン上に導出表示させることが可能であれば、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上に導出表示する制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、特別遊技状態の発生が許容されているにも関わらず、特別役の図柄の組合せが揃えられず、遊技者が不利益を被る等の不都合を回避できる。
【0020】
本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が遊技者の操作に応じて導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示される図柄の配列が、特別役の図柄の組合せを同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、
通常遊技状態において前記入賞ライン上に前記特別役の図柄の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段と、
前記特別役の図柄の組合せが導出表示された入賞ライン数に応じて、前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技状態決定手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態を発生させるか否かが、特別役の図柄の組合せが導出表示された入賞ライン数に応じて決定されることから、特別役の図柄の組合せが導出表示される際、すなわち特別遊技状態の発生時において、その特別遊技状態の終了後の特定遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0021】
本発明のスロットマシンの前記遊技状態決定手段は、前記特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されたときに前記特定遊技状態を発生させると決定し、単独の入賞ライン上に導出表示されたときに前記特定遊技状態を発生させると決定する確率よりも高確率にて前記特定遊技状態を発生させないと決定することが好ましい。
このようにすれば、特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上にのみ導出表示されたときでも、特定遊技状態が発生する可能性がある、すなわち多くの価値を獲得できる可能性があるため、特定遊技状態に対する遊技者の期待感が減退してしまうことを回避できる。
【0022】
本発明のスロットマシンの前記遊技状態決定手段は、既に行われた遊技に関する遊技履歴に基づいて、前記特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上に導出表示されたときの前記特定遊技状態を発生させると決定する確率を変化させることが好ましい。
このようにすれば、遊技履歴に応じて遊技者の有利度が変動するようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【0023】
本発明のスロットマシンは、前記特別役の図柄の組合せを導出表示可能な入賞ライン数を決定する入賞ライン数決定手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、予め特別役の図柄の組合せを導出表示可能な入賞ライン数が決定されているため、技術介入により過度に遊技者の有利度が高くなってしまうことを防止できる。
【0024】
本発明のスロットマシンは、前記特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上に導出表示されたときに、前記遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させると決定された可能性を示す演出を行う演出手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上にのみ導出表示されたときでも、特定遊技状態が発生する可能性があるため、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【0025】
本発明のスロットマシンは、前記演出手段による、前記遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させると決定された可能性を示す演出の実行タイミングを変化させる演出タイミング変更手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させると決定された可能性を示す演出の実行タイミングが一定ではないため、より特定遊技状態に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【0026】
本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示される図柄の配列が、特別役の図柄組合せを同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、
通常遊技状態において前記入賞ライン上に特別役の図柄の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、所定の価値を付与する価値付与手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に入賞を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別遊技状態の発生以前に、前記価値付与手段により付与される価値の大きさを選択する選択手段と、
前記事前決定手段により前記特別役の入賞が許容され、前記選択手段により所定値以上の大きさの価値が選択されたときには、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上にのみ導出表示可能に制御するのに比較して高確率で前記特別役の図柄の組合せを同時に複数の入賞ライン上に導出表示可能に制御し、前記選択手段により前記所定値未満の大きさの価値が選択されたときには、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上にのみ導出表示可能に制御する可変表示制御手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態の終了後に付与される価値の大きさとして所定値以上の大きさの価値が選択されたときには、特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されやすくなり、特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されることで所定値以上の大きさの価値が選択されたことが遊技者に対して告知されるため、特別役の図柄の組合せが導出表示される際、すなわち特別遊技状態の発生時において、その特別遊技状態の終了後に付与される価値に対する遊技者の期待感を高めることができる。
尚、前記選択手段は、価値付与手段により付与される価値を与えない場合、すなわち特別遊技状態の終了後に付与される価値として「0」を選択する場合を含む。
【0027】
本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が遊技者の操作に応じて導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示される図柄の配列が、特別役の図柄の組合せを同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、
通常遊技状態において前記入賞ライン上に前記特別役の図柄の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、所定の価値を付与する価値付与手段と、
前記特別役の図柄の組合せが導出表示された入賞ライン数に応じて、前記価値付与手段により付与される価値を複数の異なる大きさの価値から選択する選択手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態の終了後に付与される価値の大きさが、特別役の図柄の組合せが導出表示された入賞ライン数に応じて選択されることから、特別役の図柄の組合せが導出表示される際、すなわち特別遊技状態の発生時において、その特別遊技状態の終了後に付与される価値に対する遊技者の期待感を高めることができる。
尚、前記選択手段は、特定遊技状態において付与される価値を与えない場合、すなわち特定遊技状態において付与される価値として「0」を選択する場合を含む。
【0028】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0029】
本発明が適用された遊技機の第1の実施例を図面を用いて説明すると、図1には、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシン1の全体正面図、図2にはスロットマシン1の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筺体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bと、から構成されており、前面扉2bの裏面に設けられた施錠装置(図示略)の鍵穴3に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉2bを開放することができるようになっている。
【0030】
前面扉2bの周囲には、遊技効果LED130(図3参照)が内蔵された遊技効果LED部41が設けられているとともに、前面扉2bの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル4が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル6が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル7が、各々設けられている。
【0031】
遊技パネル6と下部パネル7の間には、前方に突出するように操作部8が形成されており、この操作部8には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部34や各種操作ボタン35、36a、36b、37、40L、40C、40R、及びスタートレバー38等が設けられているとともに、操作部8の下部左右側には、遊技効果LED131(図3参照)が内蔵された遊技効果LED部43がそれぞれ設けられている。
【0032】
前面扉2bにおける下部パネル7の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴9が設けられたメダル受皿11が設けられている。
【0033】
上部パネル4の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3参照)から出力される音を放音する放音部12a、12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ137(図3参照)から出力される音を放音する放音部13が設けられている。
【0034】
上部パネル4の中央部には、液晶表示部15が設けられており、この液晶表示部15を透して内部に設けられる液晶表示器135(図3参照)の表示内容が表示されるようになっている。
【0035】
遊技パネル6には、スロットマシン1の筐体2aに内設された後述のリール51L、51C、51Rを透視可能な透視窓14と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【0036】
遊技パネル6に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部31は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン1では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル50枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴9から払出される。
【0037】
ゲーム回数表示部32は、後述するビッグボーナス(BB)中に提供されるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)の残回数や、後述するレギュラーボーナス(RB)の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部32は、スロットマシン1に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【0038】
ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【0039】
1〜3枚賭け表示部46〜48は、内蔵された1〜3枚賭けLED111〜113(図3参照)が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【0040】
リプレイ表示部27は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイLED114(図3参照)が点灯する。スタート表示部28は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートLED115(図3参照)が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部30は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示LED117(図3参照)が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【0041】
ウェイト表示部29は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトLED116(図3参照)が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【0042】
演出用表示部16〜25のうち演出用表示部17〜20は、リプレイ表示部27、ウェイト表示部29、スタート表示部28、投入指示表示部30と、演出用表示部21〜25は、1〜3枚賭け表示部46〜48と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたLED111〜117の点灯/消灯に応じて、各々対応する演出用表示部17〜25に内蔵された演出用ランプ141〜149(図3参照)が点灯/消灯する。また、演出用表示部16は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ140(図3参照)が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【0043】
操作部8の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部34が設けられているとともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられている。
【0044】
1枚BETボタン36aは、クレジットを使用してメダルを1枚分賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bの内部には、BETボタンLED121a、121bがそれぞれ内蔵されており(図3参照)、これらのBETボタンLED121a、121bは、対応するBETボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【0045】
精算ボタン37は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0046】
操作部8の前側面には、スタートレバー38、ストップボタン40L、40C、40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けられている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー38を操作することによりリールユニット50の各リール51L、51C、51Rの回転が開始される。
【0047】
各ストップボタン40L、40C、40Rは、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン40L、40C、40Rの内部には操作有効LED122L、122C、122Rが、それぞれ内蔵されている(図3参照)。これら操作有効LED122L、122C、122Rは、対応するストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【0048】
メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【0049】
前面扉2bの裏面には、メダル投入部34から投入されたメダルを後述するホッパータンク57aに導く投入メダルセレクタ(図示略)が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴9から返却される。
【0050】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド107(図3参照)が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド107は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ106(図3参照)により検出された後、ホッパータンク57a内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド107の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴9から返却される。
【0051】
図2に示すように、筐体2a内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール51L、51C、51Rを有する可変表示装置としてのリールユニット50が設けられている。それぞれのリール51L、51C、51Rは、各々に対応して設けられたリールモータ54L、54C、54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、停止するように構成されており、各リール51L、51C、51Rが回転することにより、透視窓14には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【0052】
透視窓14から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【0053】
各リール51L、51C、51Rに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けられており、このリールセンサ56により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール51L、51C、51Rにおける特定の表示領域(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ55は、透視窓14に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【0054】
リールユニット50の下方には、メダル投入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータンク57aを有するホッパーユニット57が設けられている。また、ホッパーユニット57の右側にはホッパータンク57aからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク59が設けられている。このオーバーフロータンク59内にはメダルを検出可能な満タンセンサ60が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【0055】
ホッパーユニット57の下方部分にはホッパーモータ62が設けられており、このホッパーモータ62が回転することによりホッパータンク57a内のメダルがメダル排出口63から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口63の近傍に設けられる払出メダルセンサ61により検出された後、メダル払出穴9から払い出される。
【0056】
ホッパーユニット57の側部には、メイン電源をon/offするメインスイッチ部65と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン67と、自動精算機能をon/offする自動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をon/offする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部70と、が前面に設けられた電源ユニット64が配設されている。
【0057】
本実施例では、設定キー挿入部70に特定のキーを挿入して時計回りに90度回転した状態、すなわちonの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ82のonが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するRAM212の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン67の操作が有効となり、この設定ボタン67の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【0058】
次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【0059】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、または1枚BETボタン36aを押圧すれば良い。
【0060】
遊技者により賭数が「1」に設定されると入賞ラインL1が有効となり、賭数が「2」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’が有効となり、賭数が「3」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効となる。
【0061】
そして少なくとも「1」の賭数が設定された時点でスタートレバー38の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【0062】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【0063】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー38を押圧操作すれば、各リール51L、51C、51Rが回転し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール51L、51C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【0064】
また、遊技者がストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール51L、51C、51Rの回転が順次停止する。
【0065】
そして全てのリール51L、51C、51Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴9から払い出される。
【0066】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【0067】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるBBやRB等、遊技に関連する特典全てを含む。
【0068】
図3は、スロットマシン1に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図4は、遊技制御基板200に設けられたメイン制御手段としての制御部210の構成と、演出制御基板201に設けられたサブ制御手段としての制御部230の構成と、を説明するためのブロック図である。
【0069】
スロットマシン1に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板200によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板202にはスロットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基板202には、外部電源の供給を受けるための電源コード84と、メインスイッチ80とが接続されている。
【0070】
遊技制御基板200は、演出制御基板201、電源基板202、リール中継基板203と配線接続されているとともに、リール中継基板203を介して外部出力基板205と、また、演出制御基板201を介してリールランプ中継基板204と接続されている。
【0071】
遊技制御基板200の制御部210は、遊技状態がRBであることを示すRB中信号や、遊技状態がBBであることを示すBB中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルOUT信号、などをリール中継基板203を介して外部出力基板205からスロットマシン1の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板205から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ103L、103C、103Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ103L、103C、103Rから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール51L、51C、51Rに対応するリールモータ54L、54C、54Rを制御するための制御信号(モータ位相信号)である。
【0072】
これら外部出力基板205から出力される信号は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【0073】
遊技制御基板200には、各種のスイッチ、センサ、LED、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【0074】
電源基板202に配線接続された設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセットスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモータ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。
【0075】
リール中継基板203に配線接続されたリールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ56は、リール中継基板203によって中継されて遊技制御基板200に配線接続されており、リールセンサ56の検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。
【0076】
遊技制御基板200に配線接続されたスイッチ、センサのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボタン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ101はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ102はスタートレバー38の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ105は、施錠装置の鍵穴3に挿入したキーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ106は、メダル投入部34に投入されたメダルを検出するセンサである。
【0077】
遊技制御基板200に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示部32を構成する表示器であり、クレジット表示器109はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペイアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成する表示器である。
【0078】
また、遊技制御基板200には、前述した1枚賭けLED111、2枚賭けLED112、3枚賭けLED113、リプレイLED114、スタートLED115、ウェイトLED116、投入指示LED117、BETボタンLED121a、BETボタンLED121b、左操作有効LED122L、122C、122R、流路切替ソレノイド107等の各種電気部品が配線接続されている。
【0079】
電源基板202あるいはリール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板200に配線接続された各種LED及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板200に搭載された制御部210によって制御される。また、制御部210は、遊技制御基板200に接続され、または、電源基板202あるいはリール中継基板203を介して遊技制御基板200に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【0080】
遊技制御基板200に設けられた制御部210は、図4に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU211と、CPU211の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM213と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM212と、CPU211と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート214とを含む。すなわち、制御部210は、これらCPU211、RAM212、ROM213、I/Oポート214が全て内蔵された1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0081】
また、遊技制御基板200には、電源投入時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセット回路217と、CPU211にクロック信号を与えるクロック発生回路218と、クロック発生回路218からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路221と、乱数発生回路221から乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バッファ回路220とが設けられる。さらに、遊技制御基板200には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【0082】
遊技制御基板200の制御部210から演出制御基板201へは、バッファ回路220を介して制御部210が制御する遊技状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路220は、遊技制御基板200の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板200の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板200と演出制御基板201との間において、遊技制御基板200から演出制御基板201への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板200に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【0083】
演出制御基板201には、遊技効果LED130〜134と、演出用ランプ140〜149と、液晶表示器135と、放音部12a、12b、13に内蔵されるスピーカ136a、136b、137と、タイトルパネル8及び遊技パネル6を内側から照らす各蛍光灯138と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板204を介してリール51L、51C、51Rに内蔵されているリールランプ55が接続されている。
【0084】
リール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板201に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板201に搭載された制御部230によって制御される。
【0085】
演出制御基板201によって制御される各遊技効果LED130〜134、演出用ランプ140〜149、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55は、遊技制御基板200によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板201に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部210の制御の負荷が軽減される。
【0086】
演出制御基板201に設けられた制御部230は、CPU231と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるRAM232と、CPU231の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM233と、I/Oポート234と、を含む。制御部230も、制御部210と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0087】
また、演出制御基板201には、各スピーカ136a、136b、137から音を出力させるためのスピーカ駆動回路235と、液晶表示器135を表示制御するための表示駆動回路236と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路237と、が搭載されている。
【0088】
また、演出制御基板201は、遊技制御基板200と接続されており、制御部230は、遊技制御基板200から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板200の遊技状態を特定し、この特定した遊技状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果LED130〜134、演出用ランプ140〜149、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55等の電気部品を制御する。
【0089】
次に、本実施例における遊技制御基板200の制御部210がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図5のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0090】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う(Sa1)。
【0091】
次いで、BET処理(Sa2)、内部抽選処理(Sa3)、リール回転処理(Sa4)、リール停止処理(Sa5)、入賞判定処理(Sa6)、払出処理(Sa7)、遊技状態更新処理(Sa8)を繰返し実行するループ処理に以降する。
【0092】
Sa2のステップにおけるBET処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が設定され、スタートレバー38が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
【0093】
Sa3のステップにおける内部抽選処理では、Sa2のステップにおけるスタートレバー38の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞役の入賞を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー38の操作に基づくスタートスイッチ102の検出に応じてサンプリングされた乱数値とROM213に格納された内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨の内部当選フラグを設定する。また、このステップでは、後述のリール停止処理において適用するリール制御テーブルの振分等の処理も行う。
【0094】
Sa4のステップにおけるリール回転処理では、Sa3のステップにおける内部抽選処理の終了に伴い各リール51L、51C、51Rを回転させる処理を実施する。このリール回転処理においては、全てのリール51L、51C、51Rが回転した時点でストップボタン40L、40C、40Rの押圧操作を有効とし、RAM212に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
【0095】
Sa5のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされるか、各リール51L、51C、51Rの回転開始時から遊技者によるストップボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール51L、51C、51Rの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン40L、40C、40Rに対応するリール51L、51C、51Rの回転を停止させる処理を実施する。
【0096】
このリール停止処理では、Sa3のステップにおける内部抽選処理でいずれかの内部当選フラグが設定された場合に、その入賞役に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが可能なリール制御テーブルを選択し、選択したリール制御テーブルに基づいてリールを停止させる制御を行う。また、内部当選フラグが設定されていない場合には、最終的に入賞役に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが不可能なリール制御テーブルを選択し、選択したリール制御テーブルに基づいてリールを停止させる制御を行う。
【0097】
Sa6のステップにおける入賞判定処理では、Sa5のステップにおいて全てのリール51L、51C、51Rの回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Sa3のステップにおいて当選した入賞役並びにROM213に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかに入賞したと判定した場合には、入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応するメダルの払出枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【0098】
Sa7のステップにおける払出処理では、Sa6のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞が判定された場合に、入賞内容に対応して設定された払出枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーモータ62の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出口9より払い出す処理を行う。
【0099】
Sa8のステップにおける遊技状態変更処理では、BB入賞やRB入賞が判定された場合に、遊技状態をBBまたはRBに移行させる処理や、BB中のBBゲームやRB中のRBゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、BBやRBの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、内部当選フラグをクリアする処理等を行う。すなわち遊技状態変更処理は、本発明における特別遊技状態発生手段を含む。
【0100】
また、これらSa1〜Sa8の各ステップにおいては、各種遊技状態、例えば、賭数の設定状況やゲームのスタート、内部抽選処理の結果、リール制御テーブルの振分状況、リールの始動、リールの停止状況(図柄の表示態様)、入賞判定の結果、メダルの払出状況等を示すコマンドを演出制御基板201に対して送信する制御を行う。
【0101】
次に、本実施例における演出制御基板201の演出制御部230が実行する制御内容を、図6のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0102】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる(Sb1)。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等を行い、電源断前の演出状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う
【0103】
初期設定の後、遊技制御基板200から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する(Sb2)。
【0104】
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドが内部当選コマンドであるか、遊技状態コマンドであるか、を確認する(Sb3、Sb7)。
【0105】
Sb3、Sb7のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンド、遊技状態コマンド以外のコマンドである場合には、受信したコマンドにより特定される遊技状態、当該ゲームに適用される演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し(Sb5)、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器135、各種ランプ、LED、スピーカの制御(演出制御)を行い(Sb6)、再びSb2のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0106】
また、Sb3、Sb7のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンドの場合には、内部当選コマンドにより特定される内部当選状況等に応じて演出パターンを決定するための処理を行う演出パターン決定処理を行う(Sb4)。
【0107】
次いで、受信したコマンドにより特定される遊技状態、当該ゲームの演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し(Sb5)、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器135、各種ランプ、LED、スピーカの制御(演出制御)を行い(Sb6)、再びSb2のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0108】
また、Sb3、Sb7のステップにおいて受信したコマンドが遊技状態コマンドの場合には、次のゲーム、すなわちその後、遊技状態コマンドを受信するまでの遊技状態を設定する処理や演出状態を更新する処理等を行い(Sb8)、再びSb2のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0109】
図7は、各リール51L(左リール)、リール51C(中リール)、リール51R(右リール)の図柄配列を示す図であり、図中、「左」は左リール51Lの図柄配列を示し、「中」は中リール51Cのの図柄配列を示し、「右」は右リール51Rの図柄配列を示す。左リールの左側に示した数字は図柄番号であり、「1」〜「21」の各図柄番号に対応して、「黒7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」の図柄が各リール毎に21個ずつ配列されている。特に本実施例では、「黒7」の図柄並びに「白7」の図柄が2本の入賞ライン(以下ダブルラインと称す)で揃えることが可能な図柄配列とされている。
【0110】
本実施例では、図8に示すように、通常遊技状態において「黒7−黒7−黒7」、「白7−白7−白7」、「BAR−BAR−BAR」、「チェリー」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされており、そのうち黒7、または白7の図柄、及びBARの図柄のみが遊技者にとって利益の大きな賞である大当り入賞(BB、RB)の対象となる特別図柄とされ、その他スイカ、チェリー、ベルまたはプラムの図柄は遊技者にとって利益の小さな賞である小役入賞の対象となる小役図柄とされている。
【0111】
通常遊技状態において、「チェリー」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、の組合せが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、その図柄の組合せに応じて予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。
【0112】
具体的には、左リール51Lに描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が有効な1本の入賞ライン上で停止表示された場合には2枚のメダルが遊技者に付与される。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、12枚のメダルが付与される。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、9枚のメダルが付与される。
【0113】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて遊技者に付与されるメダルの上限が15枚と定められているために、15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダルが無効となる。
【0114】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイ(再遊技)ゲームが付与される。
【0115】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」の図柄が揃えば、RB入賞したことになり、「BAR−BAR−BAR」の図柄が揃ったことの対価として15枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス(RB)が発生し、以下に説明するレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このRBが発生した場合には、プラム図柄の揃目が揃うことにより15枚のメダルが払出されるJac入賞が高確率で発生するRBゲームが最大で12回提供されるとともに、このRBゲームが12回実行されるか、あるいはRBゲームが12回に達する前にJac入賞が8回発生するか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は12回のRBゲーム中に最大8回のJac入賞の機会を得ることができる。
【0116】
また、通常遊技状態において、有効化された入賞ライン上に、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」が揃えば、BB入賞したことになり、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の図柄が揃ったことの対価として15枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのビッグボーナス(BB)が発生し、以下に説明する小役ゲームとRBが遊技者に対して付与される。
【0117】
具体的に説明すると、このBBが発生した場合には、まず、遊技状態が通常遊技状態から小役ゲームに移行する。小役ゲームでは、対象となる小役図柄の組み合わせが揃って所定枚数のメダルの払出しを伴う入賞が比較的高確率で発生するBBゲームが最大で30回提供される。
【0118】
また、BBゲームを30回実行するまでの間にプラム図柄の揃目が揃ってJacIn入賞した場合には、所定枚数のメダルが付与されるとともに、レギュラーボーナス(RB)に移行して前述したRBゲームが最大で12回提供され、このRBゲームが12回実行されるか、或いはRBゲームが12回に達する前にJac入賞が8回発生するか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。このRBは、BB中において移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で3回移行し得るように規定されている。
【0119】
そしてBBは、小役ゲーム中に30回のBBゲームを実行した場合か、或いは30回のBBゲームを実行する前にRBへ3回移行し、3回目のRBが終了した場合のうち、少なくともいずれか1つの条件が満たされた時点で終了する。
【0120】
尚、本実施例では、規定数のBBゲームを実行した場合か、規定数のRBが終了した場合のいずれか一方の条件でBBが終了する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、BB中の獲得枚数が上限枚数に到達した場合にBBが終了するようにしても良い。更にこの場合には、RB中において上限枚数に到達した場合に、そのRBが終了することでBBが終了するようにしても良い。
【0121】
また、本実施例では、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてRB並びにBBを例示しているが、このうちBB入賞により発生するBBが本発明の特別遊技状態に該当するものである。
【0122】
また、本実施例では通常遊技状態における「ベル−ベル−ベル」の組み合わせ(以下ベル入賞と称す)が後述するAT対象小役とされており、内部抽選処理によりベル入賞を許容する内部当選フラグ(ベルフラグ)が成立し、かつ入賞条件に一致するリールの停止操作が行われた場合のみ揃うようになっている。これら入賞条件は内部抽選処理において行うリール制御テーブルの振分により決定される。
【0123】
ベル入賞の入賞条件は、図8に示すように、各リールの停止操作が行われた順番(左−中−右、左−右−中、中−左−右、中−右−左、右−左−中、右−中−左の6通りの停止順)であり、振り分けられたリール制御テーブルの有効停止順に一致する順番で各リールの停止操作が行われることでベル入賞が発生することとなる。このようにベル入賞は、ベル入賞を許容する内部当選フラグが成立してもこれら6通りの有効停止順に一致する停止操作を行わなければベル入賞が揃うことはないため、通常遊技状態における実際の入賞確率は、ベル入賞を許容する内部当選フラグの当選確率の約1/6程度となる。
【0124】
尚、本実施例では、AT対象小役として有効停止順に一致する順番で各リールが停止されることで入賞するベル入賞が適用されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞条件として決定された停止タイミングにて該当するリールが停止されることで入賞が発生する入賞役をAT対象小役として適用しても良い。更には、入賞条件として停止タイミングと各リールの停止順を決定し、この入賞条件と一致する停止操作がなされることで入賞が発生する入賞役をAT対象小役として適用しても良い。
【0125】
本実施例では、BB終了後に特定遊技状態であるアシストタイム(以下ATと称す)が発生する。AT中のゲームでは、前述したAT対象小役であるベル入賞を許容する内部当選フラグが成立した場合に、図9に示すように、その入賞条件である各リールの有効停止順が液晶表示部15に表示されて報知されるため、遊技者は報知された入賞条件に応じて各リールの停止操作を行うことで内部当選したベル入賞を全て発生させることができるようになっている。これらAT中のゲームにおけるベル入賞の入賞条件(各リールの停止順)の報知等の制御は演出制御基板201に搭載された制御部230が、遊技制御基板200より送信されたコマンドに基づいて行う。
【0126】
このようにAT中のゲームにおける入賞条件の報知等の制御が演出制御基板201の制御部230により行われるため、遊技状態の制御を行う遊技御基板200の制御部210の負荷を軽減できる。
【0127】
本実施例では、図10に示すように、ノーマルATと、スーパーATと、からなる2種類のATが発生する。ノーマルATは、最低10ゲームの継続が保証され、最大50ゲームまで継続するAT(継続ゲームが10、20、30、40、50ゲーム(図面を含め、以下10〜50ゲームとも称す)のAT)であり、ノーマルATが発生した場合の期待獲得枚数は約30枚〜150枚程度である。スーパーATは、最低100ゲームの継続が保証され、最大500ゲームまで継続するAT(継続ゲームが100、200、300、400、500ゲーム(図面を含め、以下100〜500ゲームとも称す)のAT)であり、スーパーATが発生した場合の期待獲得枚数は約300枚〜1500枚程度である。
【0128】
本実施例では、これらATの種別、すなわちATの継続ゲーム数が、BB入賞を許容する内部当選フラグが成立したゲームの内部抽選処理において実行されるAT継続ゲーム数振分処理により決定される。
【0129】
図11は、本実施例のAT継続ゲーム数振分処理において適用するAT継続ゲーム数振分用テーブルを示す図である。このAT継続ゲーム数振分用テーブルでは、前回発生したBBの終了時から前回のゲームまでのゲーム数であるBB間ゲーム数が1500ゲーム未満の場合、すなわちBB間ゲーム数が比較的少ない場合には、ATの継続ゲーム数として、10ゲームが60%、20、30ゲームが各々5%、40ゲームが3%、50ゲームが2%の確率で選択され、100ゲームが20%、200ゲームが2%、300、400、500ゲームが各々1%の確率で選択されるように設定されている。また、BB間ゲーム数が1500ゲーム以上の場合、すなわちBB間ゲーム数が比較的多い場合には、ATの継続ゲーム数として、10ゲームが30%、20、30、40、50ゲームが各々5%の確率で選択され、100ゲームが31%、200ゲームが15%、300、400ゲームが各々1%、500ゲームが2%の確率で選択されるように設定されている。
【0130】
このAT継続ゲーム数振分用テーブルに基づいてAT継続ゲーム数振分処理を行うことにより、BB間ゲーム数が1500ゲーム未満の場合には、75%の確率で10ゲーム〜50ゲームの継続ゲーム数、すなわち所定値である100ゲーム未満の継続ゲーム数が選択され、ノーマルATが発生することとなり、25%の確率で100〜500ゲームの継続ゲーム数、すなわち所定値である100ゲーム以上の継続ゲーム数が選択され、スーパーATが発生することとなる。また、BB間ゲーム数が1500ゲーム以上の場合には、50%の確率で10〜50ゲームの継続ゲーム数、すなわち所定値である100ゲーム未満の継続ゲーム数が選択され、ノーマルATが発生することとなり、50%の確率で100〜500ゲームの継続ゲーム数、すなわち所定値である100ゲーム以上の継続ゲーム数が選択され、スーパーATが発生することとなる。
【0131】
このように本実施例では、BB間ゲーム数に応じて異なる継続ゲーム数を選択するようになっている。すなわち既に行われた遊技に関する遊技履歴に応じて異なる選択率でATの継続ゲーム数が選択され、その後発生するATの継続ゲーム数、すなわちATにおいて獲得できるメダル枚数が変動することとなるため、ゲーム性を向上させることができる。
【0132】
また、本実施例のようにBB間ゲーム数が少ない場合に、所定値である100ゲーム未満の継続ゲーム数が選択されやすく、すなわちAT中の獲得枚数が少なくなるように変動しやすく、BB間ゲーム数が多い場合には、所定値である100ゲーム以上の継続ゲーム数が選択されやすく、すなわちAT中の獲得枚数が多くなるように変動しやすいため、長期的なメダル獲得枚数が調整されるようになり、過度に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【0133】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、BB間ゲーム数が少ない場合に、所定値である100ゲーム以上の継続ゲーム数が選択されやすく、すなわち獲得枚数が多くなるように変動しやすく、BB間ゲーム数が多い場合には、所定値である100ゲーム未満の継続ゲーム数が選択されやすく、すなわち獲得枚数が少なくなるように変動しやすくすることで、短期的なメダルの払出枚数を大きく変動させることができるため、適度に射幸性を高めることをできる。
【0134】
また、本実施例では、所定値である100ゲーム未満の継続ゲーム数、100ゲーム以上の継続ゲーム数として各々異なる複数の継続ゲーム数が設定されており、これら複数定められたゲーム数から継続ゲーム数が選択されることとなるため、所定値以上の継続ゲーム数が選択された場合、もしくは所定値未満の継続ゲーム数が選択された場合であっても、その中で更に継続ゲーム数が変動する、すなわちAT中の獲得枚数が変動するようになるため、よりゲーム性を高めることができる。尚、本実施例では、ATの継続ゲーム数の振分を遊技制御基板200の制御部210が実行するAT継続ゲーム数振分処理にて行っているが、遊技制御基板200の制御部210では、ATの継続ゲーム数を所定値である100ゲーム未満とするか100ゲーム以上とするか、すなわちノーマルATを発生させるかスーパーATを発生させるかのみを決定し、この決定結果に基づいて演出制御基板201の制御部230が実際のATの継続ゲーム数の振分を行うようにしても良い。
【0135】
図12は、BB入賞を許容する内部当選フラグが成立しているゲームのリール停止処理において適用されるBB用リール制御テーブルの特徴を示す図である。
【0136】
BB用リール制御テーブルは、BB用テーブルAと、BB用テーブルBの2種類から構成され、このうちBB用テーブルAは、「白7」もしくは「黒7」の図柄を停止させることが可能な引込範囲(本実施例では4コマ)にてリールの停止操作がなされた場合に、「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が単独の入賞ライン(以下シングルラインと称す)でのみ揃えることが可能であるが、ダブルラインで揃えることが不可能に設定されたリール制御テーブルである。
BB用テーブルAが選択された場合には、例えば、図13(a)(b)に示すように、左リール、中リールにおいて同時に2本の入賞ライン、すなわちダブルラインで「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」を揃えることが可能な状態となって、ダブルラインで揃えることが可能な引込範囲で右リールの停止操作が行われた場合であっても、ダブルラインではなくシングルラインで揃うように制御される。
【0137】
このBB用テーブルAは、前述のAT継続ゲーム数振分処理において10〜50ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちノーマルATが発生する場合の100%、100〜500ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちスーパーATが発生する場合の10%の割合で選択される。
【0138】
また、BB用テーブルBは、「白7」もしくは「黒7」の引込範囲にてリールの停止操作がなされた場合に、「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」がダブルラインで揃えることが可能に設定されたリール制御テーブルである。
BB用テーブルBが選択された場合には、例えば、図14(a)(b)に示すように、左リール、中リールにおいてダブルラインで「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」を揃えることが可能な状態となって、ダブルラインで揃えることが可能な引込範囲で右リールの停止操作が行われた場合には、ダブルラインで揃うように制御される。
【0139】
尚、本実施例では、BB用テーブルBが選択された場合でも、「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」がダブルラインで揃えることはできないが、シングルラインで揃えることが可能な範囲でリールの停止操作がなされた場合、例えば、図14(c)に示すように、右リールの停止タイミングがダブルラインの引込範囲よりも早く、シングルラインでしか引き込めない場合や、図14(d)に示すように、右リールの停止タイミングが遅くダブルラインでは揃えられないが、シングルラインでは揃えられる場合には、「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」をシングルラインで揃えられるようになっており、BB入賞が許容されているにも関わらず、「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃えられず、遊技者が不利益を被る等の不都合を回避できる。
【0140】
このBB用テーブルBは、前述のAT継続ゲーム数振分処理において100〜500ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちスーパーATが発生する場合の90%の割合で選択される。
【0141】
このように本実施例では、BB入賞を許容する内部当選フラグの成立後、AT継続ゲーム数振分処理において10〜50ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちノーマルATが発生する場合には、「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」がシングルラインでのみ揃えることが可能に制御され、BB入賞を許容する内部当選フラグの成立後、100〜500ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちスーパーATが発生する場合には、「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」がシングルラインでのみ揃えることが可能に制御される場合に比較して高確率で「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」がダブルラインで揃えることが可能に制御されるようになっている。
【0142】
また、本実施例ではシングルラインで「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃ってBB入賞した場合には、図15に示すように、所定のタイミングで液晶表示部15にてAT種別抽選演出が行われる。このAT種別抽選演出は、遊技制御基板200から送信されたコマンドに基づいて演出制御基板201の制御部230が実行する。
【0143】
AT種別抽選演出では、まず、図15(a)に示すように、スーパーATを示す図柄とノーマルATを示す図柄とが液晶表示部15に連続してスクロール表示される。その後、10〜50ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちノーマルATが決定されている場合には、図15(b)に示すように、最終的にノーマルATを示す図柄が演出結果として表示され、ノーマルAT、すなわち最低10ゲームの継続が告知される。また、100〜500ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちスーパーATが決定されている場合には、図15(c)に示すように、最終的にスーパーATを示す図柄が演出結果として表示され、スーパーAT、すなわち最低100ゲームの継続が告知される。尚、本実施例のAT種別抽選演出では、ノーマルATかスーパーATかを最終的な演出結果としているが、更に、ノーマルATが告知された場合にAT10〜50のいずれの継続ゲーム数が選択されたか、スーパーATが告知された場合にAT100〜500のいずれの継続ゲーム数が選択されたかを最終的な演出結果とするようにしても良く、このようにすることで更に遊技者の期待感を高めることができる。
【0144】
また、AT種別抽選演出は、BB入賞時(シングルラインで「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃ったとき)、BB終了時、のいずれか一方のタイミングで実行される。尚、本実施例では、AT種別抽選演出の実行タイミングがBB入賞時またはBB終了時のいずれか一方のタイミングとされているが、例えば、BB入賞時〜BB終了時までの間の所定のタイミング、AT中の所定のタイミングにてAT種別抽選演出を実行するようにしても良い。
【0145】
これらAT種別抽選演出の実行タイミングは、演出制御基板201の制御部230が、シングルラインでBB入賞した旨を示すコマンドを遊技制御基板200から受信したときに行う演出タイミング振分処理により決定される。
【0146】
図16は、演出タイミング振分処理に適用する演出タイミング振分用テーブルを示す図であり、この演出タイミング振分用テーブルでは、10〜50ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちノーマルATが決定されている場合には、BB入賞時が10%、BB終了時が90%の確率で選択されるように設定されている。また、100〜500ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちスーパーATが決定されている場合には、BB入賞時が90%、BB終了時が10%の確率で選択されるように設定されている。
【0147】
このように本実施例では、シングルラインで「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃ってBB入賞した場合には、液晶表示部15にてスーパーATが発生する可能性、すなわちメダルを大量に獲得できる可能性を示すAT種別抽選演出が行われるようになっており、シングルラインで「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃ってBB入賞した場合でも、遊技者の期待感を持続させることができる。
【0148】
また、本実施例では、これらAT種別抽選演出の実行タイミングが演出タイミング振分処理によりBB入賞時(シングルラインで「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃ったとき)、BB終了時、のいずれかに振分られ、常に同一タイミングではなくなるため、シングルラインで「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃ってBB入賞した場合の遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【0149】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1においては、BB終了後に発生するATの継続ゲーム数として所定値である100ゲーム以上の継続ゲーム数が選択された場合には、「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」がダブルラインで揃いすくなり、「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」がダブルラインで揃ってBB入賞することによりATが100ゲーム以上継続することが遊技者に対して告知されることから、「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃う際の遊技者の期待感を最大限に高めることができる。また、「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」がシングルラインで揃った場合でも、100ゲーム以上の継続ゲーム数が選択された可能性は残るため、遊技者の期待感が減退してしまうことを防止できる。
【0150】
次いで、本発明が適用された遊技機の第2の実施例を図面を用いて説明する。
尚、本実施例におけるスロットマシンの構造、図柄配列、各遊技状態における入賞役の構成、ATの報知態様等は、前述した第1の実施例と同一であるため、ここでは、相違する項目について説明する。
【0151】
本実施例では、BB終了後、ATを発生させる場合とATを発生させない場合と、がある。これらATを発生させるか否かは、BB入賞を許容する内部当選フラグが成立したゲームの内部抽選処理において実行されるAT抽選処理により決定される。
【0152】
図17は、本実施例のAT抽選処理において適用するAT抽選用テーブルを示す図である。このAT抽選用テーブルでは、BB間ゲーム数が1500ゲーム未満の場合、すなわちBB間ゲーム数が比較的少ない場合には、ATの継続ゲーム数として、0ゲーム(AT発生なし)が70%、50ゲームが25%、100ゲームが3%、200、500ゲームが各々1%の確率で選択されるように設定されている。また、BB間ゲーム数が1500ゲーム以上の場合、すなわちBB間ゲーム数が比較的多い場合には、ATの継続ゲーム数として、0ゲーム(AT発生なし)が50%、50ゲームが40%、100ゲームが5%、200、500ゲームが各々2.5%の確率で選択されるように設定されている。
【0153】
このAT抽選用テーブルに基づいてAT抽選処理を行うことにより、BB間ゲーム数が1500ゲーム未満の場合には、70%の確率で所定値である50ゲーム未満(0ゲーム)の継続ゲーム数が選択され、すなわちBB終了後にATを発生させないと決定され、30%の確率で所定値である50ゲーム以上の継続ゲーム数が選択され、すなわちBB終了後にATを発生させると決定される。また、BB間ゲーム数が1500ゲーム以上の場合には、50%の確率で所定値である50ゲーム未満(0ゲーム)の継続ゲーム数が選択され、すなわちBB終了後にATを発生させないと決定され、50%の確率で所定値である50ゲーム以上の継続ゲーム数が選択され、すなわちBB終了後にATを発生させると決定される。
【0154】
このように本実施例では、BB間ゲーム数に応じて異なる確率でATを発生させるか否かを決定するようになっている。すなわち既に行われた遊技に関する遊技履歴に応じて異なる選択率で0回を含むATの継続ゲーム数が選択され、その後ATを発生させるか否かが決定され、BB終了後におけるメダルの獲得枚数が変動することとなるため、ゲーム性を向上させることができる。
【0155】
また、本実施例のようにBB間ゲーム数が少ない場合に、ATを発生させないと決定されやすく、すなわちBB終了後の獲得枚数が少なくなるように変動しやすく、BB間ゲーム数が多い場合には、ATを発生させると決定されやすく、すなわちBB終了後の獲得枚数が多くなるように変動しやすいため、長期的なメダル獲得枚数が調整されるようになり、過度に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【0156】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、BB間ゲーム数が少ない場合に、ATを発生させると決定されやすく、すなわちBB終了後の獲得枚数が多くなるように変動しやすく、BB間ゲーム数が多い場合には、ATを発生させないと決定されやすく、すなわちBB終了後の獲得枚数が少なくなるように変動しやすくすることで、短期的なメダルの払出枚数を大きく変動させることができるため、適度に射幸性を高めることをできる。
【0157】
また、本実施例では、0回以外のATの継続ゲーム数、すなわちATを発生させる場合の継続ゲーム数として異なる複数の継続ゲーム数が設定されており、これら複数定められたゲーム数から継続ゲーム数が選択されることとなるため、ATを発生させると決定された場合に、そのATの継続ゲーム数が変動する、すなわちAT中の獲得枚数が変動するようになるため、よりゲーム性を高めることができる。尚、本実施例では、ATの継続ゲーム数の振分を遊技制御基板200の制御部210が実行するAT抽選処理にて行っているが、遊技制御基板200の制御部210では、ATを発生させるか否かのみを決定し、ATを発生させると決定された場合に演出制御基板201の制御部230がATの継続ゲーム数の振分を行うようにしても良い。
【0158】
本実施例のスロットマシンでは、図18に示すように、BB入賞を許容する内部当選フラグが成立しているゲームのリール停止処理において前述した第1の実施例にて説明したBB用テーブルA、すなわち「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」がシングルラインでのみ揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルと、BB用テーブルB、すなわち「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」がダブルラインで揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルと、からなる2種類のリール制御テーブルが適用される。
【0159】
BB用テーブルAは、前述のAT抽選処理において0ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちBB終了後ATを発生させないと決定した場合(AT非当選時)の100%、50〜500ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちBB終了後ATを発生させると決定した場合(AT当選時)の10%の割合で選択される。
【0160】
BB用テーブルBは、前述のAT抽選処理において50〜500ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちBB終了後ATを発生させると決定した場合(AT当選時)の90%の割合で選択される。
【0161】
このように本実施例では、BB入賞を許容する内部当選フラグの成立後、AT抽選処理において0ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちBB終了後ATを発生させないと決定した場合(AT非当選時)には、「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」がシングルラインでのみ揃えることが可能に制御され、BB入賞を許容する内部当選フラグの成立後、50〜500ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちBB終了後ATを発生させると決定した場合(AT当選時)には、「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」がシングルラインでのみ揃えることが可能に制御される場合に比較して高確率で「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」がダブルラインで揃えることが可能に制御されるようになっている。
【0162】
また、本実施例ではシングルラインで「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃ってBB入賞した場合には、図19に示すように、所定のタイミングで液晶表示部15にてAT抽選演出が行われる。このAT抽選演出は、遊技制御基板200から送信されたコマンドに基づいて演出制御基板201の制御部230が実行する。
【0163】
AT抽選演出では、まず、図19(a)に示すように、ATの当選を示す図柄(AT)とATの非当選を示す図柄(×)とが液晶表示部15に連続してスクロール表示される。その後、ATが当選している場合、すなわちATを発生させると決定されている場合には、図19(b)に示すように、最終的にATの当選を示す画面が演出結果として表示され、ATに当選した旨が告知される。また、ATが当選していない場合、すなわちATを発生させないと決定された場合には、図19(c)に示すように、最終的に非当選を示す図柄(×)が演出結果として表示され、ATに外れた旨が告知される。尚、本実施例のAT抽選演出では、ATに当選したか否かが最終的な演出結果とされているが、更に、ATの当選が告知された場合に50、100、200、500のいずれの継続ゲーム数が選択されたかを最終的な演出結果とするようにしても良く、このようにすることで更に遊技者の期待感を高めることができる。
【0164】
また、AT抽選演出は、BB入賞時(シングルラインで「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃ったとき)、BB終了時、のいずれかのタイミングで実行される。
【0165】
これらAT種別抽選演出の実行タイミングは、演出制御基板201の制御部230が、シングルラインでBB入賞した旨を示すコマンドを遊技制御基板200から受信したときに行う演出タイミング振分処理により決定される。
【0166】
このように本実施例では、シングルラインで「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃ってBB入賞した場合には、液晶表示部15にてATが発生する可能性、すなわちメダルを大量に獲得できる可能性を示すAT抽選演出が行われるようになっており、シングルラインで「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃ってBB入賞した場合でも、遊技者の期待感を持続させることができる。
【0167】
また、本実施例では、これらAT抽選演出の実行タイミングが演出タイミング振分処理によりBB入賞時(シングルラインで「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃ったとき)、BB終了時、のいずれかに振分られ、常に同一タイミングではなくなるため、シングルラインで「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃ってBB入賞した場合の遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【0168】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1においては、BB終了後にATを発生させると決定された場合には、「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」がダブルラインで揃いすくなり、「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」がダブルラインで揃ってBB入賞することによりATの発生が遊技者に対して告知されることから、「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃う際の遊技者の期待感を最大限に高めることができる。また、「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」がシングルラインで揃った場合でも、ATが発生する可能性は残るため、遊技者の期待感が減退してしまうことを防止できる。
【0169】
次いで、本発明が適用された遊技機の第3の実施例を図面を用いて説明する。
尚、本実施例におけるスロットマシンの構造、図柄配列、各遊技状態における入賞役の構成、ATの報知態様等は、前述した第1の実施例と同一であるため、ここでは、相違する項目について説明する。
【0170】
本実施例のスロットマシンでは、図20に示すように、BB入賞を許容する内部当選フラグが成立しているゲームのリール停止処理において前述した第1の実施例にて説明したBB用テーブルA、すなわち「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」がシングルラインでのみ揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルと、BB用テーブルB、すなわち「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」がダブルラインで揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルと、からなる2種類のリール制御テーブルが適用される。BB用テーブルAが適用されるか、BB用テーブルBが適用されるか、は、BB入賞を許容する内部当選フラグが成立したゲームにおいて行われるBB用テーブル振分抽選処理において、BB用テーブルAが80%、BB用テーブルBが20%の割合で選択され、ここで選択されたBB用リール制御テーブルは、その後、BB入賞するゲームまで同一のテーブルが適用される。すなわちダブルラインでBB入賞できるか、シングルラインでBB入賞するか、はBB用テーブル振分抽選処理において決定される。
【0171】
本実施例では、前述した第1の実施例と同様に、BBの終了後に、ノーマルATと、スーパーATと、からなる2種類のATが発生する。ノーマルATは、最低10ゲームの継続が保証され、最大50ゲームまで継続するATであり、ノーマルATが発生した場合の期待獲得枚数は約30枚〜150枚程度である。スーパーATは、最低100ゲームの継続が保証され、最大500ゲームまで継続するATであり、スーパーATが発生した場合の期待獲得枚数は約300枚〜1500枚程度である。
【0172】
本実施例では、これらATの種別、すなわちATの継続ゲーム数が、BB入賞時において演出制御基板201の制御部230が実行するAT継続ゲーム数振分処理により決定される。尚、本実施例では演出制御基板201の制御部230がAT継続ゲーム数振分処理を実行するようになっているが、遊技制御基板200の制御部210が実行するようにしても良い。
【0173】
図21は、本実施例のAT継続ゲーム数振分処理において適用するAT継続ゲーム数振分用テーブルを示す図である。
【0174】
図21(a)は、ダブルラインでBB入賞した場合に適用するAT継続ゲーム数振分用テーブルであり、このAT継続ゲーム数振分用テーブルでは、ATの継続ゲーム数として10〜50ゲームは選択されず、100ゲームが80%、200ゲームが15%、300ゲームが3%、400、500ゲームが各々1%の確率で選択されるように設定されている。
【0175】
図21(b)は、シングルラインでBB入賞した場合に適用するAT継続ゲーム数振分用テーブルであり、このAT継続ゲーム数振分用テーブルでは、BB間ゲーム数が1500ゲーム未満の場合、すなわちBB間ゲーム数が比較的少ない場合には、ATの継続ゲーム数として、10ゲームが75%、20ゲームが10%、30ゲームが3%、40、50ゲームが各々1%の確率で選択され、100ゲームが6%、200、300、400、500ゲームが各々1%の確率で選択されるように設定されている。また、BB間ゲーム数が1500ゲーム以上の場合、すなわちBB間ゲーム数が比較的多い場合には、ATの継続ゲーム数として、10ゲームが60%、20、30、40、50ゲームが各々5%の確率で選択され、100ゲームが10%、200ゲームが4%、300、400、500ゲームが各々2%の確率で選択されるように設定されている。
【0176】
このAT継続ゲーム数振分用テーブルに基づいてAT継続ゲーム数振分処理を行うことにより、ダブルラインでBB入賞した場合には、100%の確率で100ゲーム〜500ゲームの継続ゲーム数、すなわち所定値である100ゲーム以上の継続ゲーム数が選択され、スーパーATが発生することとなる。
【0177】
また、シングルラインでBB入賞した場合には、BB間ゲーム数によって異なる確率で継続ゲーム数が選択される。
【0178】
シングルラインでBB入賞した場合でBB間ゲーム数が1500ゲーム未満の場合には、90%の確率で10ゲーム〜50ゲームの継続ゲーム数、すなわち所定値である100ゲーム未満の継続ゲーム数が選択され、ノーマルATが発生することとなり、10%の確率で100〜500ゲームの継続ゲーム数、すなわち所定値である100ゲーム以上の継続ゲーム数が選択され、スーパーATが発生することとなる。また、シングルラインでBB入賞した場合でBB間ゲーム数が1500ゲーム以上の場合には、80%の確率で10ゲーム〜50ゲームの継続ゲーム数、すなわち所定値である100ゲーム未満の継続ゲーム数が選択され、ノーマルATが発生することとなり、20%の確率で100〜500ゲームの継続ゲーム数、すなわち所定値である100ゲーム以上の継続ゲーム数が選択され、スーパーATが発生することとなる。
【0179】
このように本実施例では、ダブルラインでBB入賞した場合には、所定値である100ゲーム以上の継続ゲーム数が100%の確率で選択されるとともに、シングルラインでBB入賞した場合でも、所定値である100ゲーム未満の継続ゲーム数が選択される確率に比較して低確率であるが、所定値である100ゲーム未満の継続ゲーム数が選択される可能性がある、すなわち多くのメダルを獲得できる可能性が残されているため、遊技者の期待感が減退してしまうことを回避できる。
【0180】
また、シングルラインでBB入賞した場合には、BB間ゲーム数に応じて異なる選択率でATの継続ゲーム数を選択するようになっている。すなわち既に行われた遊技に関する遊技履歴に応じて異なる選択率でATの継続ゲーム数が選択され、BB終了後の獲得枚数が変動することとなるため、ゲーム性を向上させることができる。
【0181】
また、本実施例のようにBB間ゲーム数が少ない場合に、所定値である100ゲーム未満の継続ゲーム数が選択されやすく、すなわちAT中の獲得枚数が少なくなるように変動しやすく、BB間ゲーム数が多い場合には、所定値である100ゲーム以上の継続ゲーム数が選択されやすく、すなわちAT中の獲得枚数が多くなるように変動しやすいため、長期的なメダル獲得枚数が調整されるようになり、過度に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【0182】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、BB間ゲーム数が少ない場合に、所定値である100ゲーム以上の継続ゲーム数が選択されやすく、すなわち獲得枚数が多くなるように変動しやすく、BB間ゲーム数が多い場合には、所定値である100ゲーム未満の継続ゲーム数が選択されやすく、すなわち獲得枚数が少なくなるように変動しやすくすることで、短期的なメダルの払出枚数を大きく変動させることができるため、適度に射幸性を高めることをできる。
【0183】
また、本実施例では、所定値である100ゲーム未満の継続ゲーム数、100ゲーム以上の継続ゲーム数として各々異なる複数の継続ゲーム数が設定されており、これら複数定められたゲーム数から継続ゲーム数が選択されることとなるため、所定値以上の継続ゲーム数が選択された場合、もしくは所定値未満の継続ゲーム数が選択された場合であっても、その中で更に継続ゲーム数が変動する、すなわちAT中の獲得枚数が変動するようになるため、よりゲーム性を高めることができる。
【0184】
また、本実施例では、前述した第1の実施例と同様に、シングルラインで「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃ってBB入賞した場合には、液晶表示部15にてスーパーATが発生する可能性、すなわちメダルを大量に獲得できる可能性を示すAT種別抽選演出が行われるようになっており、シングルラインで「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃ってBB入賞した場合でも、遊技者の期待感を持続させることができる。
【0185】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1においては、ダブルラインでBB入賞したか、シングルラインでBB入賞したか、すなわちBB入賞時において「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が同時に揃った入賞ライン数に応じてAT継続ゲーム数が選択されることから、「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃う際の遊技者の期待感を最大限に高めることができる。
【0186】
尚、本実施例では、BB入賞を許容する内部当選フラグが成立したゲームにおいて行われるBB用テーブル振分抽選処理が行われ、ダブルラインでBB入賞可能となるか、シングルラインのみでBB入賞可能となるか、が決定される。すなわち事前に「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が同時に揃った入賞ライン数が決定されるため、技術介入により過度に大量のメダルが獲得できてしまうことを防止できる。
【0187】
次いで、本発明が適用された遊技機の第4の実施例を図面を用いて説明する。
尚、本実施例におけるスロットマシンの構造、図柄配列、各遊技状態における入賞役の構成、ATの報知態様等は、前述した第1の実施例と同一であるため、ここでは、相違する項目について説明する。
【0188】
本実施例のスロットマシンでは、第3の実施例と同様に、BB入賞を許容する内部当選フラグが成立しているゲームのリール停止処理において前述した第1の実施例にて説明したBB用テーブルA、すなわち「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」がシングルラインでのみ揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルと、BB用テーブルB、すなわち「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」がダブルラインで揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルと、からなる2種類のリール制御テーブルが適用される。BB用テーブルAが適用されるか、BB用テーブルBが適用されるか、は、BB入賞を許容する内部当選フラグが成立したゲームにおいて行われるBB用テーブル振分抽選処理において50%の割合で選択され、ここで選択されたBB用リール制御テーブルは、その後、BB入賞するゲームまで同一のテーブルが適用される。すなわちダブルラインでBB入賞できるか、シングルラインでBB入賞するか、はBB用テーブル振分抽選処理において決定される。
【0189】
本実施例では、前述した第2の実施例と同様に、BB終了後、ATを発生させる場合とATを発生させない場合と、がある。これらATを発生させるか否かは、BB入賞時において演出制御基板201の制御部230が実行するAT抽選処理により決定される。尚、本実施例では演出制御基板201の制御部230がAT抽選処理を実行するようになっているが、遊技制御基板200の制御部210が実行するようにしても良い。
【0190】
図22は、本実施例のAT抽選処理において適用するAT抽選用テーブルを示す図である。
【0191】
図22(a)は、ダブルラインでBB入賞した場合に適用するAT抽選用テーブルであり、このAT抽選用テーブルでは、ATの継続ゲーム数として0ゲーム(AT発生なし)は選択されず、50ゲームが75%、100ゲームが15%、200、500ゲームが各々5%の確率で選択されるように設定されている。
【0192】
図22(b)は、シングルラインでBB入賞した場合に適用するAT抽選用テーブルであり、このAT抽選用テーブルでは、BB間ゲーム数が1500ゲーム未満の場合、すなわちBB間ゲーム数が比較的少ない場合には、ATの継続ゲーム数として、0ゲーム(AT発生なし)が90%、50ゲームが7%、100、200、500ゲームが各々1%の確率で選択されるように設定されている。また、BB間ゲーム数が1500ゲーム以上の場合、すなわちBB間ゲーム数が比較的多い場合には、ATの継続ゲーム数として、0ゲーム(AT発生なし)が80%、50ゲームが12.5%、100、200、500ゲームが各々2.5%の確率で選択されるように設定されている。
【0193】
このAT抽選用テーブルに基づいてAT抽選処理を行うことにより、ダブルラインでBB入賞した場合には、100%の確率で所定値である50ゲーム以上の継続ゲーム数が選択される。すなわちBB終了後にATを発生させると決定される。
【0194】
また、シングルラインでBB入賞した場合には、BB間ゲーム数によって異なる確率でATを発生させるか否かが決定される。
【0195】
シングルラインでBB入賞した場合でBB間ゲーム数が1500ゲーム未満の場合には、90%の確率で所定値である50ゲーム未満(0ゲーム)の継続ゲーム数が選択され、すなわちBB終了後にATを発生させないと決定され、10%の確率で所定値である50ゲーム以上の継続ゲーム数が選択され、すなわちATを発生させると決定される。また、シングルラインでBB入賞した場合でBB間ゲーム数が1500ゲーム以上の場合には、80%の確率で所定値である50ゲーム未満(0ゲーム)の継続ゲーム数が選択され、すなわちBB終了後にATを発生させないと決定され、20%の確率で所定値である50ゲーム以上の継続ゲーム数が選択され、すなわちATを発生させると決定される。
【0196】
このように本実施例では、ダブルラインでBB入賞した場合には、100%の確率でATを発生させると決定されるとともに、シングルラインでBB入賞した場合でも、ATを発生させないと決定する確率に比較して低確率であるが、ATを発生させると決定される可能性がある、すなわち多くのメダルを獲得できる可能性が残されているため、遊技者の期待感が減退してしまうことを回避できる。
【0197】
また、シングルラインでBB入賞した場合には、BB間ゲーム数に応じて異なる確率にてATを発生させるか否かを決定するようになっている。すなわち既に行われた遊技に関する遊技履歴に応じて異なる選択率で0回を含むATの継続ゲーム数が選択され、その後ATを発生させるか否か、すなわちBB終了後におけるメダルの獲得枚数が変動することとなるため、ゲーム性を向上させることができる。
【0198】
また、本実施例のようにBB間ゲーム数が少ない場合に、ATを発生させないと決定されやすく、すなわちBB終了後の獲得枚数が少なくなるように変動しやすく、BB間ゲーム数が多い場合には、ATを発生させると決定されやすく、すなわちBB終了後の獲得枚数が多くなるように変動しやすいため、長期的なメダル獲得枚数が調整されるようになり、過度に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【0199】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、BB間ゲーム数が少ない場合に、ATを発生させると決定されやすく、すなわちBB終了後の獲得枚数が多くなるように変動しやすく、BB間ゲーム数が多い場合には、ATを発生させないと決定されやすく、すなわちBB終了後の獲得枚数が少なくなるように変動しやすくすることで、短期的なメダルの払出枚数を大きく変動させることができるため、適度に射幸性を高めることをできる。
【0200】
また、本実施例では、0回以外のATの継続ゲーム数、すなわちATを発生させる場合の継続ゲーム数として異なる複数の継続ゲーム数が設定されており、これら複数定められたゲーム数から継続ゲーム数が選択されることとなるため、ATを発生させると決定された場合に、そのATの継続ゲーム数が変動する、すなわちAT中の獲得枚数が変動するようになるため、よりゲーム性を高めることができる。
【0201】
また、本実施例では、前述した第2の実施例と同様に、シングルラインで「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃ってBB入賞した場合には、液晶表示部15にてATが発生する可能性、すなわちメダルを大量に獲得できる可能性を示すAT抽選演出が行われるようになっており、シングルラインで「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃ってBB入賞した場合でも、遊技者の期待感を持続させることができる。
【0202】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1においては、ダブルラインでBB入賞したか、シングルラインでBB入賞したか、すなわちBB入賞時において「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が同時に揃った入賞ライン数に応じてATを発生させるか否かが決定されることから、「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が揃う際の遊技者の期待感を最大限に高めることができる。
【0203】
尚、本実施例では、BB入賞を許容する内部当選フラグが成立したゲームにおいて行われるBB用テーブル振分抽選処理が行われ、ダブルラインでBB入賞可能となるか、シングルラインのみでBB入賞可能となるか、が決定される。すなわち事前に「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」が同時に揃った入賞ライン数が決定されるため、技術介入により過度に大量のメダルが獲得できてしまうことを防止できる。
【0204】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこれら実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0205】
例えば、前記実施例では、特別遊技状態としてBBを適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも、特別役の図柄の組合せが入賞ライン上に揃うことにより発生する遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、例えば、前述したRBを特別遊技状態として適用しても良い。更には、前述したAT(アシストタイム)や、リプレイが高確率で入賞する遊技状態であるRT(リプレイタイム)、リール制御が一定の範囲で無制御とすることで狙った特定の小役を入賞させることが可能な遊技状態であるCT(チャレンジタイム)、シングルボーナスや小役が高確率で入賞する遊技状態である集中ゲーム、これらの遊技状態を組み合わせた状態、例えばATとRTを組み合わせたART(アシストリプレイタイム)等の遊技状態を特別遊技状態として適用しても良い。
【0206】
また、前記実施例では、特別遊技状態の終了後に発生する特定遊技状態としてATを適用しているが、少なくとも特別遊技状態の終了後に発生し、遊技者に対して所定の価値が付与される遊技状態であれば良く、例えば、前述したRTやCT、集中ゲーム、ART等の遊技状態を特定遊技状態として適用しても良い。更には、これらATやRT、CT、集中ゲーム、ART等の遊技状態を発生させるか否かを決定する抽選確率が通常よりも高い高確率状態や、通常のBBよりも多くの獲得枚数を得ることが期待できるスーパー・BBの発生が保証されるスーパー・BB保証遊技状態を特定遊技状態として適用しても良い。
【0207】
また、成立した内部当選フラグを許容された入賞を発生させることが不可能な状態で貯留し、所定の放出条件が成立することで貯留されている内部当選フラグにより許容された入賞を発生させることが可能な状態とする制御を行う場合には、放出条件が成立する確率が高い状態を特定遊技状態として適用しても良い。
【0208】
また、前記実施例では、付与される価値としてATの継続ゲーム数を適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、BB終了後、特定遊技状態へ移行する確率、特定遊技状態において獲得可能なメダル枚数や特定遊技状態において獲得が期待できるメダル枚数、特定遊技状態の終了を決定する終了抽選の抽選確率、小役の入賞確率または内部当選確率、特定遊技状態の連荘回数(特定遊技状態が少ない間隔で連続して発生する回数)、更に、前述のようにストックした内部当選フラグを放出するスロットマシンであれば内部当選フラグの放出を決定するための放出抽選の確率や放出条件が成立するまでのゲーム数を決定する放出ゲーム決定抽選の確率等を付与される価値として適用しても良い。
【0209】
また、付与される価値として、例えば、AT中において入賞条件の報知対象となる入賞役が、6枚役であるか、15枚役であるか、等の価値、すなわちAT中において入賞条件の報知対象となる入賞役の価値を適用しても良い。この場合には、特定遊技状態において付与される価値が所定値以上であるか否かが、報知対象となる入賞役の価値の大きさが所定値以上であるか否か、例えば、報知対象となる入賞役が10枚以上の払出を伴う入賞役か否か、等に応じて判定されることとなる。
【0210】
また、前記実施例では、特別図柄である「白7」または「黒7」の図柄がダブルラインで揃う、すなわち同時に2本の入賞ラインに揃う例について説明しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「白7」または「黒7」の図柄が同時に3本以上の入賞ラインに揃うようにしても良く、この場合には、事前に選択されたATの継続ゲーム数、または事前に決定されたATの当選/非当選に応じて同時に揃う入賞ライン数を変化させたり、同時に揃った入賞ライン数に応じてATの継続ゲーム数、またはATの当選/非当選を変化させるようにしても良い。
【0211】
また、前記実施例では、既に行われた遊技に関する遊技履歴として、BB間ゲーム数を適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技状態の初期化が行われてから前回発生したBBまでのBB1回あたりの平均獲得枚数や前回発生したBBの獲得枚数、前回またはそれ以前に発生したBBの終了時の終了態様が小役ゲームであるかRBであるか、ボーナス(BB及びRB)間、電源投入や初期化がなされてからのゲーム数、ボーナス(BB及びRB)間、電源投入や初期化がなされてからのメダル差枚数等を遊技履歴として適用しても良い。
【0212】
また、前記実施例では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値としてパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【0213】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【0214】
本発明の請求項1は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置(リールユニット50)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置(リールユニット50)の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とたスロットマシン1であって、前記可変表示装置(リールユニット50)に表示される図柄の配列が、特別役(BB入賞)の図柄組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、通常遊技状態において前記入賞ライン上に特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態(BB)を発生させる特別遊技状態発生手段(遊技状態更新処理により遊技状態をBBへ移行させる処理)と、前記特別遊技状態(BB)の終了後に、所定の価値(継続ゲーム数)が付与される特定遊技状態(AT)を発生させる特定遊技状態発生手段(入賞条件の報知制御)と、前記可変表示装置(リールユニット50)の表示結果が導出表示される以前に入賞を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)と、前記特別遊技状態(BB)の発生以前に、前記特定遊技状態(AT)において付与される価値(継続ゲーム数)の大きさを選択する選択手段(AT継続ゲーム数振分処理(AT抽選処理))と、前記事前決定手段(内部抽選処理)により前記特別役(BB入賞)の入賞が許容され、前記選択手段(AT継続ゲーム数振分処理(AT抽選処理))により所定値(100ゲーム(50ゲーム))以上の大きさの価値(継続ゲーム数)が選択されたときには、前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を単独の入賞ライン(シングルライン)上にのみ導出表示可能に制御するのに比較して高確率で前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を同時に複数の入賞ライン(ダブルライン)上に導出表示可能に制御(BB用テーブルAを適用)し、前記選択手段(AT継続ゲーム数振分処理(AT抽選処理))により前記所定値(100ゲーム(50ゲーム))未満の大きさの価値(継続ゲーム数)が選択されたときには、前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を単独の入賞ライン(シングルライン)上にのみ導出表示可能に制御(BB用テーブルBを適用)する可変表示制御手段(BB入賞を許容する内部当選フラグの成立後におけるリール停止処理)と、を備える。
【0215】
本発明の請求項2は、前記選択手段(AT継続ゲーム数振分処理(AT抽選処理))は、既に行われた遊技に関する遊技履歴(BB間ゲーム数)に基づいて前記価値(継続ゲーム数)の大きさを選択する。
【0216】
本発明の請求項3は、前記可変表示制御手段(BB入賞を許容する内部当選フラグの成立後におけるリール停止処理)は、前記選択手段(AT継続ゲーム数振分処理(AT抽選処理))により前記所定値(100ゲーム(50ゲーム))以上の大きさの価値(継続ゲーム数)が選択され、前記表示結果を導出表示させる際に前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を同時に複数の入賞ライン(ダブルライン)上に導出表示させることは不可能であるが、単独の入賞ライン(シングルライン)上に導出表示させることが可能であれば、前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を単独の入賞ライン(シングルライン)上に導出表示する制御を行う。
【0217】
本発明の請求項4は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置(リールユニット50)の表示結果が遊技者の操作(ストップボタンの操作)に応じて導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置(リールユニット50)の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置(リールユニット50)に表示される図柄の配列が、特別役(BB入賞)の図柄組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を同時に複数の前記入賞ライン(ダブルライン)上に表示させることが可能な配列とされており、通常遊技状態において前記入賞ライン上に前記特別役(BB入賞)の図柄組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態(BB)を発生させる特別遊技状態発生手段(遊技状態更新処理により遊技状態をBBへ移行させる処理)と、前記特別遊技状態(BB)の終了後に、所定の価値(継続ゲーム数)が付与される特定遊技状態(AT)を発生させる特定遊技状態発生手段(入賞条件の報知制御)と、前記特別役(BB入賞)の図柄組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)が導出表示された入賞ライン数に応じて、前記特定遊技状態(AT)において付与される価値(継続ゲーム数)を複数の異なる大きさの価値(継続ゲーム数)から選択する選択手段(AT継続ゲーム数振分処理(AT抽選処理))と、を備える。
【0218】
本発明の請求項5は、前記選択手段(AT継続ゲーム数振分処理(AT抽選処理))は、前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)が同時に複数の入賞ライン(ダブルライン)上に導出表示されたときに所定値(100ゲーム(50ゲーム))以上の大きさの価値(継続ゲーム数)を選択し、単独の入賞ライン(シングルライン)上に導出表示されたときに所定値(100ゲーム(50ゲーム))以上の大きさの価値(継続ゲーム数)が選択される確率よりも高確率にて前記所定値(100ゲーム(50ゲーム))未満の大きさの価値(継続ゲーム数)を選択する。
【0219】
本発明の請求項6は、前記選択手段(AT継続ゲーム数振分処理(AT抽選処理))は、既に行われた遊技に関する遊技履歴(BB間ゲーム数)に基づいて、前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)が単独の入賞ライン(シングルライン)上に導出表示されたときの前記所定値(100ゲーム(50ゲーム))以上の大きさの価値(継続ゲーム数)を選択する確率を変化させる。
【0220】
本発明の請求項7は、前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を導出表示可能な入賞ライン数を決定する入賞ライン数決定手段(BB用テーブル振分抽選処理)を備える。
【0221】
本発明の請求項8は、前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)が単独の入賞ライン(シングルライン)上に導出表示されたときに、前記選択手段(AT継続ゲーム数振分処理(AT抽選処理))により前記(100ゲーム)以上の大きさの価値(継続ゲーム数)が選択された可能性を示す演出(AT種別抽選演出(AT抽選演出))を行う演出手段(液晶表示部15;液晶表示器135、演出制御基板201)を備える。
【0222】
本発明の請求項9は、前記演出手段(液晶表示部15;液晶表示器135、演出制御基板201)による、前記選択手段(AT継続ゲーム数振分処理(AT抽選処理))により前記所定値(100ゲーム(50ゲーム))以上の大きさの価値(継続ゲーム数)が選択された可能性を示す演出の実行タイミングを変化させる演出タイミング変更手段(演出タイミング振分処理)を備える。
【0223】
本発明の請求項10は、前記選択手段(AT継続ゲーム数振分処理(AT抽選処理))は、前記所定値(100ゲーム(50ゲーム))以上に設定された複数の異なる大きさの価値(継続ゲーム数)または前記所(100ゲーム)値未満に設定された複数の異なる大きさの価値(継続ゲーム数)から選択する。
【0224】
本発明の請求項11は、前記選択手段(AT継続ゲーム数振分処理(AT抽選処理))は、既に行われた遊技に関する遊技履歴(BB間ゲーム数)に基づいて異なる大きさの前記価値(継続ゲーム数)を選択する。
【0225】
本発明は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置(リールユニット50)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置(リールユニット50)の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とたスロットマシン1であって、前記可変表示装置(リールユニット50)に表示される図柄の配列が、特別役(BB入賞)の図柄組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、通常遊技状態において前記入賞ライン上に特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態(BB)を発生させる特別遊技状態発生手段(遊技状態更新処理により遊技状態をBBへ移行させる処理)と、前記特別遊技状態(BB)の終了後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(AT)を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段(入賞条件の報知制御)と、前記可変表示装置(リールユニット50)の表示結果が導出表示される以前に入賞を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)と、前記特別遊技状態(BB)の発生以前に、前記特定遊技状態(AT)を発生させるか否かを決定する遊技状態決定手段(AT抽選処理)と、前記事前決定手段(内部抽選処理)により前記特別役(BB入賞)の入賞が許容され、前記遊技状態決定手段(AT抽選処理)により特定遊技状態(AT)を発生させると決定したときには、前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を単独の入賞ライン(シングルライン)上にのみ導出表示可能に制御するのに比較して高確率で前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を同時に複数の入賞ライン(ダブルライン)上に導出表示可能に制御(BB用テーブルAを適用)し、前記遊技状態決定手段(AT抽選処理)により特定遊技状態(AT)を発生させないと決定したときには、前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を単独の入賞ライン(シングルライン)上にのみ導出表示可能に制御(BB用テーブルBを適用)する可変表示制御手段(BB入賞を許容する内部当選フラグの成立後におけるリール停止処理)と、を備える。
【0226】
本発明は、前記遊技状態決定手段(AT抽選処理)は、既に行われた遊技に関する遊技履歴(BB間ゲーム数)に基づいて前記特定遊技状態(AT)を発生させるか否かを決定する。
【0227】
本発明は、前記可変表示制御手段(BB入賞を許容する内部当選フラグの成立後におけるリール停止処理)は、前記遊技状態決定手段(AT抽選処理)により前記特定遊技状態(AT)を発生させると決定され、前記表示結果を導出表示させる際に前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を同時に複数の入賞ライン(ダブルライン)上に導出表示させることは不可能であるが、単独の入賞ライン(シングルライン)上に導出表示させることが可能であれば、前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を単独の入賞ライン(シングルライン)上に導出表示する制御を行う。
【0228】
本発明は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置(リールユニット50)の表示結果が遊技者の操作(ストップボタンの操作)に応じて導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置(リールユニット50)の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置(リールユニット50)に表示される図柄の配列が、特別役(BB入賞)の図柄組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を同時に複数の前記入賞ライン(ダブルライン)上に表示させることが可能な配列とされており、通常遊技状態において前記入賞ライン上に前記特別役(BB入賞)の図柄組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態(BB)を発生させる特別遊技状態発生手段(遊技状態更新処理により遊技状態をBBへ移行させる処理)と、前記特別遊技状態(BB)の終了後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(AT)を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段(入賞条件の報知制御)と、前記特別役(BB入賞)の図柄組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)が導出表示された入賞ライン数に応じて、前記特定遊技状態(AT)を発生させるか否かを決定する遊技状態決定手段(AT抽選処理)と、を備える。
【0229】
本発明は、前記遊技状態決定手段(AT抽選処理)は、前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)が同時に複数の入賞ライン(ダブルライン)上に導出表示されたときに前記特定遊技状態(AT)を発生させると決定し、単独の入賞ライン(シングルライン)上に導出表示されたときに前記特定遊技状態(AT)を発生させると決定する確率よりも高確率にて前記特定遊技状態(AT)を発生させないと決定する。
【0230】
本発明は、前記遊技状態決定手段(AT抽選処理)は、既に行われた遊技に関する遊技履歴(BB間ゲーム数)に基づいて、前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)が単独の入賞ライン(シングルライン)上に導出表示されたときの前記特定遊技状態(AT)を発生させると決定する確率を変化させる。
【0231】
本発明は、前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を導出表示可能な入賞ライン数を決定する入賞ライン数決定手段(BB用テーブル振分抽選処理)を備える。
【0232】
本発明は、前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)が単独の入賞ライン(シングルライン)上に導出表示されたときに、前記遊技状態決定手段(AT抽選処理)により前記特定遊技状態(AT)を発生させると決定された可能性を示す演出(AT抽選演出)を行う演出手段(液晶表示部15;液晶表示器135、演出制御基板201)を備える。
【0233】
本発明は、前記演出手段(液晶表示部15;液晶表示器135、演出制御基板201)による、前記遊技状態決定手段(AT抽選処理)により前記特定遊技状態(AT)を発生させると決定された可能性を示す演出(AT抽選演出)の実行タイミングを変化させる演出タイミング変更手段(演出タイミング振分処理)を備える。
【0234】
本発明は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置(リールユニット50)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置(リールユニット50)の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とたスロットマシン1であって、前記可変表示装置(リールユニット50)に表示される図柄の配列が、特別役(BB入賞)の図柄組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、通常遊技状態において前記入賞ライン上に特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態(BB)を発生させる特別遊技状態発生手段(遊技状態更新処理により遊技状態をBBへ移行させる処理)と、前記特別遊技状態(BB)の終了後に、所定の価値(ATの継続ゲーム数)を付与する価値付与手段(入賞条件の報知制御)と、前記可変表示装置(リールユニット50)の表示結果が導出表示される以前に入賞を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)と、前記特別遊技状態(BB)の発生以前に、前記価値付与手段(入賞条件の報知制御)により付与される価値(ATの継続ゲーム数)の大きさを選択する選択手段(AT継続ゲーム数振分処理(AT抽選処理))と、前記事前決定手段(内部抽選処理)により前記特別役(BB入賞)の入賞が許容され、前記選択手段(AT継続ゲーム数振分処理(AT抽選処理))により所定値(100ゲーム(50ゲーム))以上の大きさの価値(ATの継続ゲーム数)が選択されたときには、前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を単独の入賞ライン(シングルライン)上にのみ導出表示可能に制御するのに比較して高確率で前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を同時に複数の入賞ライン(ダブルライン)上に導出表示可能に制御(BB用テーブルAを適用)し、前記選択手段(AT継続ゲーム数振分処理(AT抽選処理))により前記所定値(100ゲーム(50ゲーム))未満の大きさの価値(ATの継続ゲーム数)が選択されたときには、前記特別役(BB入賞)の図柄の組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を単独の入賞ライン(シングルライン)上にのみ導出表示可能に制御(BB用テーブルBを適用)する可変表示制御手段(BB入賞を許容する内部当選フラグの成立後におけるリール停止処理)と、を備える。。
【0235】
本発明は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置(リールユニット50)の表示結果が遊技者の操作(ストップボタンの操作)に応じて導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置(リールユニット50)の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置(リールユニット50)に表示される図柄の配列が、特別役(BB入賞)の図柄組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)を同時に複数の前記入賞ライン(ダブルライン)上に表示させることが可能な配列とされており、通常遊技状態において前記入賞ライン上に前記特別役(BB入賞)の図柄組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態(BB)を発生させる特別遊技状態発生手段(遊技状態更新処理により遊技状態をBBへ移行させる処理)と、前記特別遊技状態(BB)の終了後に、所定の価値(ATの継続ゲーム数)を付与する価値付与手段(入賞条件の報知制御)と、前記特別役(BB入賞)の図柄組合せ(「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)が導出表示された入賞ライン数に応じて、前記価値付与手段(入賞条件の報知制御)により付与される価値(ATの継続ゲーム数)を複数の異なる大きさの価値(ATの継続ゲーム数)から選択する選択手段(AT継続ゲーム数振分処理(AT抽選処理))と、を備える。
【0236】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【0237】
(a)請求項1項の発明によれば、特定遊技状態において付与される価値の大きさとして所定値以上の大きさの価値が選択されたときには、特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されやすくなり、特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されることで所定値以上の大きさの価値が選択されたことが遊技者に対して告知されるため、特別役の図柄の組合せが導出表示される際、すなわち特別遊技状態の発生時において、その特別遊技状態の終了後の特定遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0238】
(b)請求項2項の発明によれば、遊技履歴に応じて特定遊技状態において付与される価値が変動するようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【0239】
(c)請求項3項の発明によれば、特別遊技状態の発生が許容されているにも関わらず、特別役の図柄の組合せが揃えられず、遊技者が不利益を被る等の不都合を回避できる。
【0240】
(d)請求項4項の発明によれば、特別遊技状態の終了後に発生する特定遊技状態において付与される価値の大きさが、特別役の図柄の組合せが導出表示された入賞ライン数に応じて選択されることから、特別役の図柄の組合せが導出表示される際、すなわち特別遊技状態の発生時において、その特別遊技状態の終了後の特定遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0241】
(e)請求項5項の発明によれば、特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上にのみ導出表示されたときでも、所定値以上の大きさの価値が選択される可能性がある、すなわち多くの価値を獲得できる可能性があるため、特定遊技状態に対する遊技者の期待感が減退してしまうことを回避できる。
【0242】
(f)請求項6項の発明によれば、遊技履歴に応じて特定遊技状態において付与される価値が変動するようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【0243】
(g)請求項7項の発明によれば、予め特別役の図柄の組合せを導出表示可能な入賞ライン数が決定されているため、技術介入により過度に大量の価値が付与されてしまうことを防止できる。
【0244】
(h)請求項8項の発明によれば、特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上にのみ導出表示されたときでも、所定値以上の大きさの価値が選択される可能性があるため、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【0245】
(i)請求項9項の発明によれば、選択手段により所定値以上の大きさの価値が選択された可能性を示す演出の実行タイミングが一定ではないため、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【0246】
(j)請求項10項の発明によれば、所定値以上の大きさの価値が選択された場合の特定遊技状態、もしくは所定値未満の大きさの価値が選択された場合の特定遊技状態であっても、その中で更に付与される価値が変動するため、よりゲーム性を高めることができる。
【0247】
(k)請求項11項の発明によれば、遊技履歴に応じて特定遊技状態において付与される価値が変動するようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された第1の実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】第1の実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図4】第1の実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図5】第1の実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図6】第1の実施例のスロットマシンの演出制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図7】第1の実施例のスロットマシンの各リールの図柄配列を示す図である。
【図8】第1の実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組み合わせ等を示す図である。
【図9】第1の実施例のスロットマシンにおけるAT中の液晶表示部の表示状況を示す図である。
【図10】第1の実施例のスロットマシンにおけるノーマルATとスーパーATとの違いを示す図である。
【図11】第1の実施例のスロットマシンにおけるAT継続ゲーム数振分処理において適用するAT継続ゲーム数振分用テーブルを示す図である。
【図12】第1の実施例のスロットマシンにおいてBB入賞を許容する内部当選フラグ成立後に適用するBB用のリール制御テーブルの特徴を示す図である。
【図13】(a)(b)は、第1の実施例のスロットマシンにおいてBB用テーブル(A)が適用された場合の入賞態様を示す図である。
【図14】(a)〜(d)は、第1の実施例のスロットマシンにおいてBB用テーブル(B)が適用された場合の入賞態様を示す図である。
【図15】(a)〜(c)は、第1の実施例のスロットマシンにおけるAT種別抽選演出に伴う液晶表示部15の表示状況を示す図である。
【図16】第1の実施例のスロットマシンにおけるAT種別抽選演出の実行タイミングの振分を行う演出タイミング振分処理において適用する演出タイミング振分用テーブルを示す図である。
【図17】第2の実施例のスロットマシンにおけるAT抽選処理において適用するAT抽選用テーブルを示す図である。
【図18】第2の実施例のスロットマシンにおいてBB入賞を許容する内部当選フラグ成立後に適用するBB用のリール制御テーブルの特徴を示す図である。
【図19】(a)〜(c)は、第2の実施例のスロットマシンにおけるAT抽選演出に伴う液晶表示部15の表示状況を示す図である。
【図20】第3の実施例のスロットマシンにおいてBB入賞を許容する内部当選フラグ成立後に適用するBB用のリール制御テーブルの特徴を示す図である。
【図21】(a)(b)は、第3の実施例のスロットマシンにおけるAT継続ゲーム数振分処理において適用するAT継続ゲーム数振分用テーブルを示す図である。
【図22】(a)(b)は、第3の実施例のスロットマシンにおけるAT抽選処理において適用するAT抽選用テーブルを示す図である。
【符号の説明】
1              スロットマシン
2a             筐体
2b             前面扉
3              鍵穴
4              上部パネル
6              遊技パネル
7              下部パネル
8              操作部
9              メダル払出穴
11             メダル受皿
12a、12b        放音部
13             放音部
14             透視窓
15             液晶表示部
16〜25          演出用表示部
27             リプレイ表示部
28             スタート表示部
29             ウェイト表示部
30             投入指示表示部
31             クレジット表示部
32             ゲーム回数表示部
33             ペイアウト表示部
34             メダル投入部
35             メダル詰まり解除ボタン
36a            1枚BETボタン
36b            MAXBETボタン
37             精算ボタン
38             スタートレバー
40L、40C、40R    ストップボタン
41〜43          遊技効果LED部
46             1枚賭け表示部
47             2枚賭け表示部
48             3枚賭け表示部
50             リールユニット
51L、51C、51R    リール
54L、54C、54R    リールモータ
55             リールランプ
56             リールセンサ
57             ホッパーユニット
57a            ホッパータンク
59             オーバーフロータンク
60             満タンセンサ
61             払出メダルセンサ
62             ホッパーモータ
63             メダル排出口
64             電源ユニット
65             メインスイッチ部
66             第2リセットボタン
67             設定ボタン
68             自動精算選択スイッチ部
69             打止め選択スイッチ部
70             設定キー挿入部
71             メダルセレクタ
80             メインスイッチ
81             第2リセットスイッチ
82             設定キースイッチ
83             設定スイッチ
84             電源コード
100            1枚BETスイッチ
101            MAXBETスイッチ
102            スタートスイッチ
103L、103C、103R ストップスイッチ
104            精算スイッチ
105            第1リセットスイッチ
106            投入メダルセンサ
107            流路切替ソレノイド
108            ゲーム回数表示器
109            クレジット表示器
110            ペイアウト表示器
111            1枚賭けLED
112            2枚賭けLED
113            3枚賭けLED
114            リプレイLED
115            スタートLED
116            ウェイトLED
117            投入指示LED
121a、121b      BETボタンLED
122L、122C、122R 操作有効LED
130〜134        遊技効果ランプ
135            液晶表示器
136a、136b、137  スピーカ
138            蛍光灯
141〜149        演出用ランプ
200            遊技制御基板
201            演出制御基板
202            電源基板
203            リール中継基板
204            リールランプ中継基板
205            外部出力基板
210            制御部
211            CPU
212            RAM
213            ROM
214            I/Oポート
215            スイッチ回路
216            モータ回路
217            初期リセット回路
218            クロック発生回路
219            パルス分周回路
220            バッファ回路
221            乱数発生回路
222            サンプリング回路
230            制御部
231            CPU
232            RAM
233            ROM
234            I/Oポート
235            スピーカ駆動回路
236            表示駆動回路
237            ランプ駆動回路
L1、L2、L2’、L3、L3’ 入賞ライン

Claims (11)

  1. 1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記可変表示装置に表示される図柄の配列が、特別役の図柄組合せを同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、
    通常遊技状態において前記入賞ライン上に特別役の図柄の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
    前記特別遊技状態の終了後に、所定の価値が付与される特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
    前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に入賞を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記特別遊技状態の発生以前に、前記特定遊技状態において付与される価値の大きさを選択する選択手段と、
    前記事前決定手段により前記特別役の入賞が許容され、前記選択手段により所定値以上の大きさの価値が選択されたときには、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上にのみ導出表示可能に制御するのに比較して高確率で前記特別役の図柄の組合せを同時に複数の入賞ライン上に導出表示可能に制御し、前記選択手段により前記所定値未満の大きさの価値が選択されたときには、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上にのみ導出表示可能に制御する可変表示制御手段と、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記選択手段は、既に行われた遊技に関する遊技履歴に基づいて前記価値の大きさを選択する請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記可変表示制御手段は、前記選択手段により前記所定値以上の大きさの価値が選択され、前記表示結果を導出表示させる際に前記特別役の図柄の組合せを同時に複数の入賞ライン上に導出表示させることは不可能であるが、単独の入賞ライン上に導出表示させることが可能であれば、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上に導出表示する制御を行う請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が遊技者の操作に応じて導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記可変表示装置に表示される図柄の配列が、特別役の図柄の組合せを同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、
    通常遊技状態において前記入賞ライン上に前記特別役の図柄の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
    前記特別遊技状態の終了後に、所定の価値が付与される特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
    前記特別役の図柄の組合せが導出表示された入賞ライン数に応じて、前記特定遊技状態において付与される価値を複数の異なる大きさの価値から選択する選択手段と、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  5. 前記選択手段は、前記特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されたときに所定値以上の大きさの価値を選択し、単独の入賞ライン上に導出表示されたときに所定値以上の大きさの価値が選択される確率よりも高確率にて前記所定値未満の大きさの価値を選択する請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 前記選択手段は、既に行われた遊技に関する遊技履歴に基づいて、前記特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上に導出表示されたときの前記所定値以上の大きさの価値を選択する確率を変化させる請求項5に記載のスロットマシン。
  7. 前記特別役の図柄の組合せを導出表示可能な入賞ライン数を決定する入賞ライン数決定手段を備える請求項4〜6のいずれかに記載のスロットマシン。
  8. 前記特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上に導出表示されたときに、前記選択手段により前記所定値以上の大きさの価値が選択された可能性を示す演出を行う演出手段を備える請求項1〜3、5〜7のいずれかに記載のスロットマシン。
  9. 前記演出手段による、前記選択手段により前記所定値以上の大きさの価値が選択された可能性を示す演出の実行タイミングを変化させる演出タイミング変更手段を備える請求項8に記載のスロットマシン。
  10. 前記選択手段は、前記所定値以上に設定された複数の異なる大きさの価値または前記所値未満に設定された複数の異なる大きさの価値から選択する請求項1〜9のいずれかに記載のスロットマシン。
  11. 前記選択手段は、既に行われた遊技に関する遊技履歴に基づいて異なる大きさの前記価値を選択する請求項10に記載のスロットマシン。
JP2002197521A 2002-07-05 2002-07-05 スロットマシン Withdrawn JP2004041246A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002197521A JP2004041246A (ja) 2002-07-05 2002-07-05 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002197521A JP2004041246A (ja) 2002-07-05 2002-07-05 スロットマシン

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004041246A true JP2004041246A (ja) 2004-02-12

Family

ID=31705274

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002197521A Withdrawn JP2004041246A (ja) 2002-07-05 2002-07-05 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004041246A (ja)

Cited By (31)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006087814A (ja) * 2004-09-27 2006-04-06 Samii Kk スロットマシン
JP2006087796A (ja) * 2004-09-27 2006-04-06 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2006288565A (ja) * 2005-04-08 2006-10-26 Samii Kk スロットマシン
JP2007195855A (ja) * 2006-01-30 2007-08-09 Aruze Corp 遊技機
JP2008029502A (ja) * 2006-07-27 2008-02-14 Aruze Corp 遊技機
JP2008029503A (ja) * 2006-07-27 2008-02-14 Aruze Corp 遊技機
JP2008206544A (ja) * 2007-02-23 2008-09-11 Olympia:Kk 遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体
JP2009034175A (ja) * 2007-07-31 2009-02-19 Aruze Corp 遊技機
JP2009100980A (ja) * 2007-10-24 2009-05-14 Aruze Corp 回胴式遊技機
JP2009261698A (ja) * 2008-04-25 2009-11-12 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2009285016A (ja) * 2008-05-28 2009-12-10 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2009285018A (ja) * 2008-05-28 2009-12-10 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2009285017A (ja) * 2008-05-28 2009-12-10 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2010017315A (ja) * 2008-07-09 2010-01-28 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2011041719A (ja) * 2009-08-24 2011-03-03 Fujishoji Co Ltd 回胴式遊技機
JP2011101671A (ja) * 2009-11-10 2011-05-26 Kpe Inc スロットマシン
JP2011156161A (ja) * 2010-02-01 2011-08-18 Olympia:Kk 遊技機
JP2011167239A (ja) * 2010-02-16 2011-09-01 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2013154207A (ja) * 2013-04-08 2013-08-15 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2014100525A (ja) * 2013-10-18 2014-06-05 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2014155755A (ja) * 2014-02-07 2014-08-28 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014155756A (ja) * 2014-02-07 2014-08-28 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2016026029A (ja) * 2015-10-30 2016-02-12 株式会社三洋物産 遊技機
JP2016026030A (ja) * 2015-10-30 2016-02-12 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017000621A (ja) * 2015-06-15 2017-01-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017006805A (ja) * 2016-10-21 2017-01-12 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017042660A (ja) * 2016-12-06 2017-03-02 株式会社三共 スロットマシン
JP2018082725A (ja) * 2014-02-20 2018-05-31 コナミゲーミング インコーポレーテッド ゲーミングマシン、ゲーミング方法及び記録媒体
JP2018153293A (ja) * 2017-03-16 2018-10-04 株式会社大都技研 遊技台
JP2018153292A (ja) * 2017-03-16 2018-10-04 株式会社大都技研 遊技台
JP2019037821A (ja) * 2018-11-07 2019-03-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Cited By (33)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006087796A (ja) * 2004-09-27 2006-04-06 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2006087814A (ja) * 2004-09-27 2006-04-06 Samii Kk スロットマシン
JP4721408B2 (ja) * 2005-04-08 2011-07-13 サミー株式会社 スロットマシン
JP2006288565A (ja) * 2005-04-08 2006-10-26 Samii Kk スロットマシン
JP2007195855A (ja) * 2006-01-30 2007-08-09 Aruze Corp 遊技機
JP2008029502A (ja) * 2006-07-27 2008-02-14 Aruze Corp 遊技機
JP2008029503A (ja) * 2006-07-27 2008-02-14 Aruze Corp 遊技機
JP2008206544A (ja) * 2007-02-23 2008-09-11 Olympia:Kk 遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体
JP2009034175A (ja) * 2007-07-31 2009-02-19 Aruze Corp 遊技機
JP2009100980A (ja) * 2007-10-24 2009-05-14 Aruze Corp 回胴式遊技機
JP2009261698A (ja) * 2008-04-25 2009-11-12 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2009285016A (ja) * 2008-05-28 2009-12-10 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2009285018A (ja) * 2008-05-28 2009-12-10 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2009285017A (ja) * 2008-05-28 2009-12-10 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2010017315A (ja) * 2008-07-09 2010-01-28 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2011041719A (ja) * 2009-08-24 2011-03-03 Fujishoji Co Ltd 回胴式遊技機
JP2011101671A (ja) * 2009-11-10 2011-05-26 Kpe Inc スロットマシン
JP2011156161A (ja) * 2010-02-01 2011-08-18 Olympia:Kk 遊技機
JP2011167239A (ja) * 2010-02-16 2011-09-01 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2013154207A (ja) * 2013-04-08 2013-08-15 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2014100525A (ja) * 2013-10-18 2014-06-05 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2014155755A (ja) * 2014-02-07 2014-08-28 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014155756A (ja) * 2014-02-07 2014-08-28 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2018082725A (ja) * 2014-02-20 2018-05-31 コナミゲーミング インコーポレーテッド ゲーミングマシン、ゲーミング方法及び記録媒体
US10134243B2 (en) 2014-02-20 2018-11-20 Konami Gaming, Incorporated Gaming machine, gaming method, and recording medium
JP2017000621A (ja) * 2015-06-15 2017-01-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2016026029A (ja) * 2015-10-30 2016-02-12 株式会社三洋物産 遊技機
JP2016026030A (ja) * 2015-10-30 2016-02-12 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017006805A (ja) * 2016-10-21 2017-01-12 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017042660A (ja) * 2016-12-06 2017-03-02 株式会社三共 スロットマシン
JP2018153293A (ja) * 2017-03-16 2018-10-04 株式会社大都技研 遊技台
JP2018153292A (ja) * 2017-03-16 2018-10-04 株式会社大都技研 遊技台
JP2019037821A (ja) * 2018-11-07 2019-03-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004041246A (ja) スロットマシン
JP2004097380A (ja) スロットマシン
JP4082567B2 (ja) スロットマシン
JP2003260193A (ja) スロットマシン
JP2004057342A (ja) スロットマシン
JP2004180893A (ja) スロットマシン
JP2003305173A (ja) スロットマシン
JP4636774B2 (ja) スロットマシン
JP5552272B2 (ja) スロットマシン
JP2004167123A (ja) スロットマシン
JP2004065445A (ja) スロットマシン
JP2003260183A (ja) スロットマシン
JP2013085903A (ja) スロットマシン
JP2004180788A (ja) スロットマシン
JP6180602B1 (ja) 遊技機
JP2003265704A (ja) スロットマシン
JP2004121421A (ja) スロットマシン
JP2004033258A (ja) スロットマシン
JP2004298500A (ja) スロットマシン
JP2004267609A (ja) スロットマシン
JP2004261292A (ja) スロットマシン
JP2004229982A (ja) スロットマシン
JP4451886B2 (ja) スロットマシン
JP2003299769A (ja) スロットマシン
JP2003275390A (ja) 遊技球を用いたスロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050624

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20080709