本発明が適用されたスロットマシンの実施例1を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「白7」、「網7」、「BAR」、「リプレイ」、「白ベル」、「黒ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では遊技状態がRBの場合には2、一般遊技状態及びBB中(RB以外)では3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するBB中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
また、前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、遊技状態がRBでは規定数の賭数として2枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1、L4(図1参照)が有効となり、遊技状態が一般遊技状態及びBB中(RB以外)では規定数の賭数として3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L4(図1参照)が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4の4種類が入賞ラインとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜65535)の乱数を生成する乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
尚、設定値が確定する前の段階でスタートスイッチ7が操作されることにより、設定値が確定することとなるが、この際、スタートスイッチ7以外の操作スイッチが操作されていない場合にのみスタートスイッチ7の操作が有効とされ、スタートスイッチ7以外の操作スイッチが操作されている状態でスタートスイッチ7が操作されても設定値は確定しないようになっている。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施例のスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
尚、本実施例では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインCPU41aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
尚、本実施例では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、一般遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、一般遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定変更前にも初期化されないデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施例においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がONの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定変更状態終了時の初期化では、設定値ワークの初期化は行われない。
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)、ビッグボーナス(以下ではBBと称す)、一般遊技状態があり、このうちRBでは賭数の規定数として2が定められており、BB(RB以外)及び一般遊技状態では賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がRBであれば、賭数として2が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、BB(RB以外)及び一般遊技状態であれば、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、遊技状態に応じた入賞ラインが有効化されるようになっており、RB(BB)では賭数として2が設定された時点で入賞ラインL1、L4が有効化されることとなり、BB(RB以外)及び一般遊技状態では賭数として3が設定された時点で入賞ラインL1〜L4が有効化されることとなる。
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。尚、BB中に当選したRBの当選フラグについては、当該BB中に限り次ゲームへ持ち越され、BBの終了までに当選フラグにより許容されたRBを揃えることができなかった場合には、BBの終了とともに無効となる。
このスロットマシン1における役としては、図5に示すように、特別役としてビッグボーナス(1)〜(5)(以下ではビッグボーナス(1)をBB(1)、ビッグボーナス(2)をBB(2)、ビッグボーナス(3)をBB(3)、ビッグボーナス(4)をBB(4)、ビッグボーナス(5)をBB(5)とする)、レギュラーボーナス(1)(2)(以下ではレギュラーボーナス(1)をRB(1)、レギュラーボーナス(2)をRB(2)とする)が、小役としてチェリー、小役(1)、小役(2)、スイカ、1枚が、再遊技役としてリプレイ(1)〜(5)が定められている。
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、BB(RB以外)及び一般遊技状態では2枚のメダルが払い出され、RBでは14枚のメダルが払い出される。尚、BB(RB以外)及び一般遊技状態において「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL1、L3または入賞ラインL2、L4の2本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、4枚のメダルが払い出されることとなる。
小役(1)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白ベル−白ベル−白ベル」の組合せまたは「白ベル−白ベル−黒ベル」が揃ったときに入賞となり、BB(RB以外)及び一般遊技状態では8枚のメダルが払い出され、RBでは15枚のメダルが払い出される。
小役(2)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイ−白ベル−リプレイ」の組合せまたは「リプレイ−白ベル−オレンジ」が揃ったときに入賞となり、BB(RB以外)及び一般遊技状態では8枚のメダルが払い出され、RBでは15枚のメダルが払い出される。
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、BB(RB以外)及び一般遊技状態では6枚のメダルが払い出され、RBでは15枚のメダルが払い出される。
1枚は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「網7−白7−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態において1枚のメダルが払い出される。
リプレイ(1)は、BB(RB以外)、一般遊技状態及び後述するRB(1)において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(2)は、BB(RB以外)、一般遊技状態及び後述するRB(1)において入賞ラインに「リプレイ−白ベル−白ベル」の組合せ、「リプレイ−白ベル−網7」の組合せまたは「リプレイ−白ベル−チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(3)は、BB(RB以外)、一般遊技状態及び後述するRB(1)において入賞ラインに「リプレイ−チェリー−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(4)は、BB(RB以外)、一般遊技状態及び後述するRB(1)において入賞ラインに「白ベル−白ベル−リプレイ」の組合せまたは「白ベル−白ベル−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(5)は、BB(RB以外)、一般遊技状態及び後述するRB(1)において入賞ラインに「スイカ−チェリー−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(1)〜(5)のいずれかが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚または2枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
BB(1)は、一般遊技状態において入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、BB(4)は、一般遊技状態において「黒7−黒7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となり、BB(5)は、一般遊技状態において「白7−白7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB(1)(4)(5)が入賞すると、遊技状態がそれぞれBB(1)(4)(5)に移行するとともに同時にRB(3)に移行する。RB(3)は、小役の当選確率が高まり、メダルの払出期待値が上がることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RB(3)が開始した後、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。RB(3)が終了した際に、BB(1)(4)(5)が終了していなければ、再度RBに移行し、BB(1)(4)(5)が終了するまで繰り返しRB(3)に制御される。すなわちBB(1)(4)(5)を契機とするBB(1)(4)(5)中は、常にRB(3)に制御されることとなる。そして、BB(1)の入賞を契機とするBB(1)は、当該BB(1)中において遊技者に払い出したメダルの総数が345枚を超えたときに終了し、BB(4)(5)の入賞を契機とするBB(4)(5)は、当該BB(4)(5)中において遊技者に払い出したメダルの総数が89枚を超えたときに終了する。(1)(4)(5)の終了時には、RB(3)の終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。
BB(2)は、一般遊技状態において入賞ラインに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となり、BB(3)は、一般遊技状態において入賞ラインに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB(2)(3)が入賞すると、遊技状態がそれぞれBB(2)(3)に移行する。BB(2)(3)は、RB(1)(2)の当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、BB(2)(3)中にRB(1)(2)が入賞することでRB(1)(2)にそれぞれ移行する。RB(1)(2)が終了した際にBB(2)(3)が終了していなければ、再びRB(1)(2)が入賞することでRB(1)(2)にそれぞれ移行する。そして、BB(2)(3)の入賞を契機とするBB(2)(3)は、当該BB(2)(3)中において遊技者に払い出したメダルの総数が345枚を超えたときに終了する。BB(2)(3)の終了時にRB(1)(2)中である場合には、RB(1)(2)も終了する。また、前述のようにBB中に当選したRBの当選フラグについては、当該BB中に限り有効であり、BB(2)(3)においてその終了時にRBの当選フラグが持ち越されている場合には無効となる。
RB(1)は、BB(2)(3)において入賞ラインに「黒7−黒7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となり、RB(2)は、BB(2)(3)において入賞ラインに「網7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
RB(1)(2)が入賞すると、遊技状態がそれぞれRB(1)(2)に移行する。RB(1)(2)は、小役の当選確率が高まり、メダルの払出期待値が上がることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RB(1)(2)が開始した後、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の抽選値に応じて行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた抽選値を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、抽選値の大小に応じた確率(抽選値/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
本実施例においてBB、BB+小役、BB+再遊技役は、一般遊技状態におけるBBの非持越中においてのみ内部抽選の対象となる。詳しくは、図6に示すように、一般遊技状態におけるBBの非持越中において、BB(1)、BB(1)+小役GR(小役(1)+小役(2))+1枚、BB(1)+チェリー、BB(1)+チェリー+1枚、BB(1)+スイカ、BB(1)+スイカ+1枚、BB(1)+1枚、BB(1)+リプレイ(4)、BB(1)+リプレイ(5)、BB(1)+リプレイGR(リプレイ(3)+リプレイ(4)+リプレイ(5))、BB(2)、BB(2)+チェリー、BB(2)+チェリー+1枚、BB(2)+スイカ、BB(2)+スイカ+1枚、BB(2)+1枚、BB(2)+リプレイ(1)、BB(2)+リプレイ(4)、BB(2)+リプレイ(5)、BB(2)+リプレイGR、BB(3)、BB(3)+小役GR+1枚、BB(3)+チェリー、BB(3)+チェリー+1枚、BB(3)+スイカ、BB(3)+スイカ+1枚、BB(3)+1枚、BB(3)+リプレイ(1)、BB(3)+リプレイ(4)、BB(3)+リプレイ(5)、BB(3)+リプレイGR、BB(4)、BB(4)+小役GR+1枚、BB(4)+チェリー、BB(4)+チェリー+1枚、BB(4)+スイカ、BB(4)+スイカ+1枚、BB(4)+1枚、BB(4)+リプレイ(1)、BB(4)+リプレイ(4)、BB(4)+リプレイ(5)、BB(5)、BB(5)+チェリー、BB(5)+チェリー+1枚、BB(5)+スイカ、BB(5)+スイカ+1枚、BB(5)+1枚、BB(5)+リプレイ(1)、BB(5)+リプレイ(4)、BB(5)+リプレイ(5)が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。
また、RBは、BB(2)(3)において内部抽選の対象となる。詳しくは、図7(c)〜(e)に示すように、BB(2)(3)中(RB以外)、BB(2)(3)におけるRB(1)中、BB(2)(3)におけるRB(2)中においてRB(1)、RB(2)が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。尚、RB(1)の持越中においては、RB(1)、RB(2)のうちRB(2)のみが内部抽選の対象となり、RB(2)の持越中においては、RB(1)、RB(2)のうちRB(1)のみが内部抽選の対象となり、RB(1)、RB(2)双方の持越中においては、RB(1)、RB(2)ともに内部抽選の対象とはならない。
また、全ての遊技状態において小役が内部抽選の対象となるが、遊技状態が、一般遊技状態におけるBBの非持越中であるか、一般遊技状態におけるBBの持越中、BB(2)(3)中であるか、RB中であるか、によって内部抽選の対象となる小役の種類が異なる。
詳しくは、図7(a)に示すように、一般遊技状態におけるBBの非持越中においては、小役GR、小役(1)、小役(2)、小役GR+1枚、チェリー、チェリー+1枚、スイカ、スイカ+1枚が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。
図7(b)に示すように、一般遊技状態におけるBBの持越中、BB(2)(3)中(RB以外)においては、小役GR、小役(1)、小役(2)、小役GR+1枚、チェリー、チェリー+1枚、スイカ、スイカ+1枚、1枚が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。
図7(f)(g)に示すように、RB中においては、小役GR+1枚、チェリー、チェリー+1枚、スイカ、スイカ+1枚が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。尚、RB(1)(2)においてもRB(3)においても内部抽選の対象となる小役の種類は同じであるが、RB(1)(2)であるか、RB(3)であるか、に応じて抽選値は異なる。
また、RB(3)(BB(1)(4)(5))を除く全ての遊技状態において再遊技役は内部抽選の対象となるが、これらの遊技状態においては、再遊技役の対象または抽選確率の異なるRT(0)〜(8)のいずれかに制御されるようになっており、RT(0)〜(8)のどの状態に制御されているかに応じて内部抽選の対象となる再遊技役の種類が異なる。
詳しくは、図8(a)に示すように、RT(0)においては、リプレイ(1)、リプレイ(2)、リプレイ(3)が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。
図8(b)に示すように、RT(1)においては、リプレイ(2)、リプレイ(3)が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。ただし、RT(1)であっても、BBの持越中、BB(2)(3)中、RB(1)(2)中においては、図9(e)に示す各再遊技役及び各設定値に応じた抽選値が加算されて用いられるため、この場合には、リプレイ(1)、リプレイ(2)、リプレイ(3)、リプレイ(4)、リプレイ(5)、リプレイGRが内部抽選の対象となる。
図8(c)に示すように、RT(2)においては、リプレイ(2)が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。
図8(d)(e)、図9(a)に示すように、RT(3)〜(5)においては、リプレイ(1)、リプレイ(4)、リプレイ(5)が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。尚、RT(3)〜(5)のいずれにおいても内部抽選の対象となる再遊技役の種類は同じであるが、RT(3)であるか、RT(4)であるか、RT(5)であるか、に応じて抽選値は異なる。
図9(b)(c)に示すように、RT(6)(7)においては、リプレイ(1)、リプレイ(4)、リプレイ(5)が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。ただし、RT(6)(7)においては、図9(e)に示す各再遊技役及び各設定値に応じた抽選値が加算されて用いられるため、リプレイ(1)、リプレイ(4)、リプレイ(5)、リプレイGRが内部抽選の対象となる。
図9(d)に示すように、RT(8)においては、リプレイ(1)、リプレイ(3)が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。ただし、RT(8)であっても、BB(2)(3)中、RB(1)中においては、図9(e)に示す各再遊技役及び各設定値に応じた抽選値が加算されて用いられるため、この場合には、リプレイ(1)、リプレイ(3)、リプレイ(4)、リプレイ(5)、リプレイGRが内部抽選の対象となる。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
BB(2)(3)中(RB以外)において前ゲームからRB(1)が持ち越されている状態でRB(2)が当選した場合や前ゲームからRB(2)が持ち越されている状態でRB(1)が当選した場合には、RB(2)を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、RB(2)を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、RB(1)を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲でRB(2)を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲でRB(2)を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲でRB(1)を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、RB(1)よりもRB(2)を入賞ライン上に揃える制御が優先され、RB(2)を引き込めない場合にのみ、RB(1)を入賞させることが可能となる。例えば、左リールにおいては、13〜19番のタイミングがRB(2)を構成する「網7」を入賞ラインに引き込める停止操作位置であり、12〜18番のタイミングがRB(1)を構成する「黒7」を入賞ラインに引き込める停止操作位置であるが、これら双方が重複する13〜18番のタイミングで停止操作がなされた場合には、RB(2)を構成する「網7」を入賞ラインに引き込む制御が優先され、12番のタイミングで停止操作がなされた場合のみRB(1)を構成する「黒7」を入賞ラインに引き込む制御が行われることとなる。
BB(2)(3)におけるRB(1)(2)中においてRB(1)またはRB(2)が当選した場合には、これらRB(1)やRB(2)が4コマの引込範囲に位置するタイミングで停止操作がなされても、RB(1)またはRB(2)が入賞ラインに揃わないように制御される。すなわち他に小役が当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに揃える制御が優先され、他にいずれの役も当選していない場合には、いずれの役も入賞ラインに揃わないように制御されることとなる。
本実施例では、左リールにおいて小役(2)を構成する「リプレイ」の1つ上に「白ベル」が配置されており、右リールにおいて小役(2)を構成する「リプレイ」または「オレンジ」の1つ下に「白ベル」または「黒ベル」が配置されている。そして、小役(2)を入賞させる場合には、入賞ラインL4に揃える制御を行うようになっているため、小役(2)の入賞時には、入賞ラインの存在しない左リール、中リール、右リールのそれぞれ中段に「白ベル−白ベル−白ベル」の組合せまたは「白ベル−白ベル−黒ベル」の組合せが揃うようになっている。このため、小役(1)が入賞する場合でも、小役(1)と払出枚数が同数の小役(2)が入賞する場合でも、ともに「白ベル−白ベル−白ベル」の組合せまたは「白ベル−白ベル−黒ベル」の組合せが一直線上に揃うようになり、これら小役の入賞を容易に認識することが可能となる。
本実施例では、左リールにおいて小役(1)、小役(2)、スイカ、再遊技役の構成図柄がいずれも5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる一方で、チェリー、1枚の構成図柄は、一部5図柄を超えて配置されており、引込範囲となるタイミングで停止操作を行わなければ入賞ライン上に停止させることができない。
また、図(3)に示すように、チェリーを構成する「チェリー」が左リールの上段、下段のいずれかに停止する停止位置と、1枚を構成する「網7」が左リールの上段、下段のいずれかに停止する停止位置と、がそれぞれ最大引込範囲である4コマを超えて配置されている。
このため、「チェリー」を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置(0〜11番)で左リールの停止操作が行われた場合に、「網7」を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ラインに停止させることができず、「網7」を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置(13〜19番)で左リールの停止操作が行われた場合に、「チェリー」を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ラインに停止させることができないようになっている。すなわち左リールにおいて「チェリー」と「網7」を同時に狙える停止操作位置が存在しない。
また、チェリーは、1枚の入賞時よりも付与されるメダル数も多く、チェリーが当選する確率も、1枚が単独(特別役のみとの同時当選を含む)で当選する確率よりも高いため、「チェリー」の引込範囲となるタイミング(0〜11番)で左リールの停止操作を行った方が、「網7」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行った場合よりもメダルの払出期待値が高くなる。
一方で、本実施例では、一般遊技状態における小役(1)の当選時には、これら払出期待値の高い左リールの停止操作位置(0〜11番)のうち、3番のタイミングで停止操作を行った場合に、4番の「白ベル」を下段に停止させると「チェリー」が上段に停止してしまうこととなるため、4コマコマ引き込んで9番の「白ベル」を上段に停止させる制御が行われる。また、8番のタイミングで停止操作を行った場合も同様で、9番の「白ベル」を下段に停止させると「チェリー」が上段に停止してしまうこととなるため、4コマ引き込んで14番の「白ベル」を上段に停止させる制御が行われる。これら以外のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、0〜3コマの引き込みで「白ベル」を上段または下段に停止させる制御が行われる。
また、一般遊技状態における小役(2)の当選時には、これら払出期待値の高い左リールの停止操作位置(0〜11番)のうち、4番のタイミングで停止操作を行った場合に、8番の「リプレイ」を上段に停止させると「チェリー」が下段に停止してしまうこととなるため、4コマ引き込んで8番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。また、9番のタイミングで停止操作を行った場合も同様で、13番の「白ベル」を上段に停止させると「チェリー」が下段に停止してしまうこととなるため、4コマ引き込んで13番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。また、17番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合にも、前述のように小役(2)を入賞させる際には、入賞ラインL4に停止させる制御を行うため、4コマ引き込んで0番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。これら以外のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、0〜3コマの引き込みで「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。
また、一般遊技状態における小役GRの当選時、一般遊技状態におけるBBの非持越中の小役GR+1枚の当選時には、どのタイミングで左リールの停止操作を行った場合でも、0〜3コマの引き込みで「白ベル」を上段または下段に停止させるか、「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。
また、一般遊技状態におけるBB+小役GR+1枚の当選時、一般遊技状態におけるBBの持越中の小役GR+1枚の当選時には、3番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合に、4コマコマ引き込んで9番の「白ベル」を上段に停止させる制御が行われ、4番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合に、4コマ引き込んで8番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われ、8番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、4コマ引き込んで14番の「白ベル」を上段に停止させる制御が行われ、9番のタイミングで停止操作を行った場合には、4コマ引き込んで13番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。また、17番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合にも、4コマ引き込んで0番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。これら以外のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、0〜3コマの引き込みで「白ベル」を上段または下段に停止させるか、「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。
このように本実施例では、一般遊技状態においてBBが持ち越されていない場合には、小役(1)または小役(2)が単独当選した場合のみ、3、8番または4、9、17番のタイミングで左リールの停止操作を行った際に、4コマ引き込んで小役(1)または小役(2)が入賞するのに対して、小役GRまたは小役GR(1)が当選した場合には、必ず0〜3コマの引き込みで小役(1)または小役(2)が入賞する。
そして、一般遊技状態においてBBが持ち越されている場合には、小役(1)または小役(2)が単独当選した場合だけでなく、小役GR+1枚が当選した場合にも3、8番または4、9、17番のタイミングで左リールの停止操作を行った際に、4コマ引き込んで小役(1)または小役(2)が入賞する。
このため、BBが持ち越されている状態では、BBが持ち越されていない状態よりも4コマ引き込んで小役(1)または小役(2)が入賞する割合が高くなるため、4コマの引き込みを伴って小役(1)または小役(2)が入賞することでBBが当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、一般遊技状態において小役(1)が単独当選した場合にも、小役(2)が単独当選した場合にも4コマ引き込んで小役(1)または小役(2)が入賞することとなる3、4、8、9番の停止操作位置が、払出期待値の高い左リールの停止操作位置(0〜11番)に含まれるため、遊技者が払出期待値の高いタイミングで停止操作を行った際に、設計値に近い確率で4コマ引き込んで小役(1)または小役(2)が入賞させることができる。
本実施例においてメインCPU41aは、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。
本実施例では、メインCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブCPU91aは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
復帰コマンドは、メインCPU41aが電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインCPU41aの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインCPU41aの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインCPU41aの制御状態が初期化されたことを特定可能である。
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
これらコマンドのうち設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、RAM41cの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、RAM41cの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)中に実行されるコマンド送信処理において送信される。
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が5回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、1度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
本実施例では、RB(3)(BB(1)(4)(5))中を除いて再遊技役が内部抽選の対象となり、これら再遊技役が内部抽選の対象となる状態において、図10及び図11に示すように、RT(0)〜(8)のいずれかに制御される。
RT(0)は、RT(3)が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行し、RT(0)に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ(1)が入賞してRT(4)に移行するか、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞してRT(3)に移行するか、いずれかのBBが当選してRT(6)またはRT(7)に移行するか、いずれかのBBが入賞することで終了する。RT(0)では、BBと同時当選する場合を除き、リプレイ(4)(5)は内部抽選の対象外であり、リプレイ(1)〜(3)の当選確率は、それぞれ設定6で1/10.9、1/546.1、1/11.2となり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となるものの、RT(4)よりは高い。
RT(1)は、RB(2)の作動時に移行し、RT(1)に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞してRT(3)に移行する(ただし、BB(2)(3)中にリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞してもRT(3)へは移行せず、この場合はRT(1)が維持される。)か、いずれかのBBが当選してRT(6)またはRT(7)に移行するか、いずれかのBBが入賞することで終了する。RT(1)では、一般遊技状態に移行後、BBと同時当選する場合を除き、リプレイ(1)(4)(5)は内部抽選の対象外であり、リプレイ(2)(3)の当選確率は、それぞれ設定6で1/273.1、1/5.25となり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となるものの、RT(4)よりは高い。
RT(2)は、BB(1)の終了時に移行し、RT(2)に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ(2)が入賞してRT(3)に移行するか、いずれかのBBが当選してRT(6)またはRT(7)に移行するか、いずれかのBBが入賞することで終了する。RT(2)では、BBと同時当選する場合を除き、リプレイ(1)(3)〜(5)は内部抽選の対象外であり、リプレイ(2)の当選確率は、設定6で1/7.54となり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となる。
RT(3)は、一般遊技状態に移行後、RT(0)(1)(2)(8)においてリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞したとき(ただし、BB(2)(3)中におけるリプレイ(2)、リプレイ(3)の入賞は除く)に移行し、規定ゲーム数(本実施例ではリプレイ(2)の入賞を契機とした場合に3333G、リプレイ(3)の入賞を契機とした場合に33G)消化してRT(0)に移行するか、いずれかのBBが当選してRT(6)またはRT(7)に移行するか、いずれかのBBが入賞することで終了する。RT(3)では、リプレイ(2)(3)は内部抽選の対象外であり、リプレイ(1)(4)(5)の当選確率は、設定6でそれぞれ1/1.72、1/65.5、1/65.5となり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1以上となる。
RT(4)は、一般遊技状態に移行後、RT(0)(1)(2)(5)(8)においてリプレイ(1)が入賞したとき(ただし、BB(2)(3)中におけるリプレイ(1)の入賞は除く)に移行し、RT(4)に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ(4)またはリプレイ(5)が入賞してRT(5)に移行するか、いずれかのBBが当選してRT(6)またはRT(7)に移行するか、いずれかのBBが入賞することで終了する。RT(4)では、リプレイ(2)(3)は内部抽選の対象外であり、リプレイ(1)(4)(5)の当選確率は、それぞれ設定6で1/8.20、1/187.2、1/187.2となり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となる。また、RT(4)は、一般遊技状態のうち最も不利な遊技状態であり、かつ全ての遊技状態のうち最も滞在する割合が高い。
RT(5)は、RT(4)においてリプレイ(4)またはリプレイ(5)が入賞したときに移行し、RT(5)に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ(1)が入賞してRT(4)に移行するか、いずれかのBBが当選してRT(6)またはRT(7)に移行するか、いずれかのBBが入賞することで終了する。RT(5)では、リプレイ(2)(3)は内部抽選の対象外であり、リプレイ(1)(4)(5)の当選確率は、それぞれ設定6で1/2.64、1/41.0、1/41.0となり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となるものの、RT(4)よりは高い。
RT(6)は、一般遊技状態に移行後、RT(0)〜(5)(8)においてBB(3)(4)が当選したときに移行し、RT(6)に移行してからのゲーム数に関わらず、当選したBB(3)(4)が入賞することで終了する。RT(6)では、リプレイ(2)(3)は内部抽選の対象外であり、リプレイ(1)(4)(5)の当選確率は、それぞれ設定6で1/5.94、1/58.6、1/58.6となり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となるものの、RT(4)よりは高い。
RT(7)は、一般遊技状態に移行後、RT(0)〜(5)(8)においてBB(1)(2)(5)が当選したときに移行し、RT(7)に移行してからのゲーム数に関わらず、当選したBB(1)(2)(5)が入賞することで終了する。RT(7)では、リプレイ(2)(3)は内部抽選の対象外であり、リプレイ(1)(4)(5)の当選確率は、それぞれ設定6で1/2.73、1/30.9、1/30.9となり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となるものの、RT(4)よりは高く、さらにRT(6)よりも高い。
RT(8)は、BB(2)(3)の入賞時またはBB(4)(5)の終了時に移行し、RT(8)に移行してからのゲーム数に関わらず、RB(2)が作動してRT(1)へ移行するか、一般遊技状態へ移行後、リプレイ(1)が入賞してRT(4)へ移行する(ただし、BB(2)(3)中にリプレイ(1)が入賞してもRT(4)へは移行せず、この場合はRT(8)が維持される。)か、リプレイ(3)が入賞してRT(3)へ移行する(ただし、BB(2)(3)中にリプレイ(3)が入賞してもRT(3)へは移行せず、この場合はRT(8)が維持される。)か、いずれかのBBが当選してRT(6)またはRT(7)に移行するか、いずれかのBBが入賞することで終了する。RT(8)では、一般遊技状態へ移行後、BBと同時当選する場合を除き、リプレイ(2)(4)(5)は内部抽選の対象外であり、リプレイ(1)(3)の当選確率は、それぞれ設定6で1/6.9、1/20.7となり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となるものの、RT(4)よりは高い。
一般遊技状態において、これらRT(0)〜(5)(8)における特別役(小役との同時当選を含む)の当選確率及び小役の当選確率は、同一の確率であり、RT(6)(7)では、特別役(小役との同時当選を含む)が抽選対象とならないが、小役の当選確率は、RT(0)〜(5)(8)と同一確率である。
RT(0)〜(8)のうちRT(3)は、1ゲームあたりのメダルの払出率が1以上となるため、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となるRT(0)〜(2)(4)〜(8)に比較して相対的に有利な遊技状態となる。
また、同じRT(3)であっても、リプレイ(3)の入賞を契機とするRT(3)は規定ゲーム数が33Gであるのに対して、リプレイ(2)の入賞を契機とするRT(3)は規定ゲーム数が3333Gであり、リプレイ(3)の入賞を契機とするRT(3)よりもリプレイ(2)の入賞を契機とするRT(3)の方が継続が期待できるゲーム数が多く、有利な遊技状態となる。
また、RT(0)(8)は、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となるものの、RT(4)(5)からはRT(0)〜(8)のうち最もメダルの払出率の高いRT(3)へ移行することがないのに対して、RT(0)(8)では、RT(3)に移行する可能性があり、これらの点からRT(0)(8)は、RT(4)(5)よりも相対的に有利な遊技状態となる。
また、RT(8)では、RT(3)へ移行する確率が約1/4であるのに対して、RT(0)では、RT(3)へ移行する確率が約1/2であり、さらにRT(8)では規定ゲーム数の多いRT(3)へ移行するリプレイ(2)が内部抽選対象外であり、これらの点からRT(8)よりもRT(0)の方が相対的に有利な遊技状態となる。
また、RT(1)(2)は、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となるものの、RT(4)へ移行するリプレイ(1)が内部抽選の対象外となり、特別役に当選または入賞した場合以外は、必ずリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞してRT(3)へ移行することとなるため、RT(0)(8)よりもさらに有利な遊技状態となる。
また、RT(2)では、リプレイ(2)、リプレイ(3)のうち規定ゲーム数の多いRT(3)へ移行するリプレイ(2)のみが内部抽選の対象となるため、RT(2)は、RT(1)よりもさらに有利な遊技状態となる。
RT(4)〜(7)は、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となるものの、RT(5)〜(7)は、RT(4)よりも再遊技役の当選確率が高く、1ゲームあたりのメダルの払出率も高く、RT(4)よりも相対的に有利な遊技状態となる。
ここでRT(0)〜(8)の移行状況について説明すると、図10に示すように、RT(0)〜(5)(8)のいずれかにおいてBB(3)またはBB(4)が当選するとRT(6)に移行し、BB(1)、BB(2)またはBB(5)が当選するとRT(7)に移行する。
RT(7)においてBB(2)が入賞するとBB(2)が作動し、同時にRT(8)に移行する。また、RT(6)においてBB(3)が入賞するとBB(3)が作動し、同時にRT(8)に移行する。そして、BB(2)、BB(3)中にRB(1)が入賞してRB(1)が作動した場合には、RT(8)から他のRTへの移行はなく、BB(2)、BB(3)中にRB(2)が入賞してRB(2)が作動した場合のみRT(1)へ移行する。このため、BB(2)、BB(3)中に一度でもRB(2)が作動した場合には、BB(2)、BB(3)終了後のRTはRT(1)となり、BB(2)、BB(3)中にRB(1)しか作動していない場合には、BB(2)、BB(3)終了後のRTはRT(8)となる。
RT(6)においてBB(4)が入賞するとBB(4)が作動し、同時にRB(3)が作動し、BB(4)が終了するまで連続してRB(3)が作動し続ける。また、RT(7)においてBB(5)が入賞するとBB(5)が作動し、同時にRB(3)が作動し、BB(5)が終了するまで連続してRB(3)が作動し続ける。そしてBB(4)、BB(5)の終了後、RT(8)へ移行する。
RT(7)においてBB(1)が入賞するとBB(1)が作動し、同時にRB(3)が作動し、BB(1)が終了するまで連続してRB(3)が作動し続ける。そしてBB(1)の終了後、RT(2)へ移行する。
BB(1)〜(5)の終了後のRT(1)(2)(8)では、BBが当選するか入賞した場合を除いてリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞することでRT(3)へ移行し、リプレイ(1)が入賞することでRT(4)へ移行する。ただし、RT(1)(2)ではBBと同時当選する場合を除きリプレイ(1)が内部抽選の対象外であるため、RT(1)(2)においては、BBが当選した場合を除いて必ずRT(3)に移行する。また、RT(2)では、BBと同時当選する場合を除いてリプレイ(2)のみが内部抽選の対象となるため、RT(2)においては、BBが当選した場合を除いて規定ゲーム数の長いRT(3)に必ず移行する。
リプレイ(2)が入賞したRT(3)においては、いずれかのBBが当選するか入賞した場合を除いて3333G消化した場合に、RT(0)に移行し、リプレイ(3)が入賞したRT(3)においては、いずれかのBBが当選するか入賞した場合を除いて33G消化した場合に、RT(0)に移行する。
RT(0)では、RT(8)と同様に、BBが当選するか入賞した場合を除いてリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞することでRT(3)へ移行し、リプレイ(1)が入賞することでRT(4)へ移行することとなるが、リプレイ(1)〜(3)のうちリプレイ(2)(3)に当選する比率がRT(8)よりもRT(0)の方が高く、RT(0)の方がRT(3)へ移行する確率は高い。
RT(0)(8)においてリプレイ(1)が入賞するとRT(4)に移行する。RT(4)では、リプレイ(4)またはリプレイ(5)が入賞することでRT(5)に移行し、RT(5)に移行後、リプレイ(1)が入賞することで再びRT(4)に戻る。また、RT(4)からRT(3)に移行することはない。
このように本実施例では、BBの当選を契機に再遊技役の当選確率がRT(4)よりも高まるRT(6)またはRT(7)に移行するとともに、RT(4)において、BBと同時に当選する比率の高いリプレイ(4)(5)の入賞を契機に再遊技役の当選確率がRT(4)よりも高いRT(5)へ移行するようになっている。このため、RT(4)においてBBと同時に当選する比率の高いリプレイ(4)(5)が入賞すると、実際に特別役が当選しているか否かに関わらず、再遊技役の当選確率が高い状態に移行するため、再遊技役の入賞頻度が高まることによりBBの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、RT(5)〜(7)では、リプレイ(1)に加えて、RT(4)において当選確率が極端に低いリプレイ(4)(5)の当選確率が高まるため、リプレイ(4)(5)の入賞後、普段RT(4)では出現しづらいRT(4)(5)がさらに入賞することにより、さらにBBの当選に対する期待感を高めることができる。
また、BBが持ち越されている状態で再遊技役が当選すると、特別役よりも当選した再遊技役を入賞ラインに揃える制御が優先され、特別役の構成図柄が引込範囲内となるタイミングで停止操作を行っても必ず再遊技役が入賞するため、リプレイ(4)(5)が入賞した後に移行した再遊技役の当選確率の高い状態(RT(5)〜(7))においてBBが当選したか否かを判別することが困難となり、BBが当選していることに対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
また、リプレイ(4)(5)が入賞し、かつBBが当選していない場合に移行するRT(5)は、RT(5)に移行してからのゲーム数に関わらず、BBが当選または入賞するか、リプレイ(1)が入賞するか、のいずれかの条件が成立するまで継続するため、リプレイ(4)またはリプレイ(5)が入賞した後、再遊技役の入賞頻度が高まることによりBBが当選していることに対する期待感を高めることができるとともに、BBが当選していない場合であっても、再遊技役の当選確率がRT(4)よりも高いRT(5)が継続することへの期待感も高めることができる。
また、RT(5)は、当選した場合に必ず入賞するリプレイ(1)が入賞することで終了することとなるため、RT(5)が内部抽選の結果のみによって確実に終了することとなり、延々とRT(5)が継続してしまうこともない。
尚、本実施例では、RT(5)の終了条件として当選した場合に必ず入賞するリプレイ(1)の入賞を適用しているが、内部抽選で終了条件となる役が当選した場合に必ず停止する表示結果をRT(5)の終了条件として適用すれば、RT(5)が内部抽選の結果のみによって確実に終了することとなり、延々とRT(5)が継続してしまうことがない。
内部抽選で終了条件となる役が当選した場合に必ず停止する表示結果とは、リプレイ(1)のように、必ず入賞する入賞態様であっても良いし、終了条件となる役の入賞態様及び取りこぼした際に停止する表示態様の双方であっても良い。すなわちこの場合には、入賞した場合でも取りこぼした場合でも、いずれかの表示態様が停止し、必ずRT(5)が終了することとなる。
また、本実施例では、BBと同時当選する比率の高いリプレイ(4)(5)の入賞時にRT(5)に移行する構成であるが、BBと同時当選する比率の高い一般役の入賞時やBBと同時当選する比率の高い一般役の取りこぼし時の表示態様が停止することでRT(5)に移行する構成としても良い。
また、本実施例では、RT(5)に移行することにより当選確率が変化するリプレイ(1)の入賞時にRT(5)を終了させるようになっており、小役のようにRT(5)へ移行しても当選確率が変化しない一般役の当選確率に影響することなく、RT(5)の終了確率を設定することができる。すなわち一般遊技状態においてRTの移行に関わりなく一律に当選確率が定められた一般役をRT(5)の終了条件とした場合、RT(5)の平均継続ゲーム数を設計するにあたり、他のRTにおける当該一般役の当選確率にも影響することとなるが、RT(5)への移行に伴って当選確率が変化する再遊技役をRT(5)の終了条件とすることで、当該再遊技役の当選確率によってRT(5)の平均継続ゲーム数を設計しても、他のRTにおける当該再遊技役の当選確率に影響することはない。
また、本実施例では、RT(5)が終了することとなるリプレイ(1)がBBと同時に当選することがあるため、リプレイ(1)が入賞してRT(5)が終了してしまった場合であっても、新たにBBが当選したことに対して期待させることができる。
また、本実施例では、RT(0)においてリプレイ(2)(3)が入賞したときに、RT(4)よりも再遊技役の当選確率の高いRT(3)へ移行する一方、RT(0)においてリプレイ(1)が入賞したときに、RT(4)へ移行するようになっており、RT(4)においてリプレイ(4)(5)が入賞することで移行するRT(5)とは別に、RT(0)においてリプレイ(1)が入賞する前にリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞した場合にも、RT(4)よりも再遊技役の当選確率の高いRT(3)へ移行するので、再遊技役の当選確率が高まることにより遊技者にとって有利となる機会を増やすことができる。
また、RT(0)においてリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞してRT(3)に移行した場合には、BBが当選または入賞した場合を除いて規定ゲーム数消化後、再びRT(0)に移行するので、再度、RT(3)へ移行することが期待できる。
また、BBの終了後は、直接RT(4)へ移行することがなく、RT(3)、すなわちRT(3)とRT(0)がループする状態へ移行する可能性があるRT(1)(2)(8)へ移行するので、RT(4)に滞在していてもその後、BBが当選することでRT(3)とRT(0)がループすることに対して期待できる。特に、BB(1)の終了後は、BBが当選した場合を除いて必ずRT(3)へ移行するRT(2)に移行するので、RT(3)とRT(0)がループすることに対してさらに期待できる。
また、BB(2)、BB(3)においては、その間にRB(2)が作動することで、BBの終了後、BBが当選した場合を除いて必ずRT(3)へ移行するRT(1)に移行するので、BB(2)、BB(3)の期間にわたり、RB(2)が作動すること、すなわちRT(3)とRT(0)がループすることに対する期待感を持続させることができる。
また、図3に示すように、左リールにおいてRB(2)を構成する「網7」の1つ下に「黒7」が配置され、右リールにおいてRB(2)を構成する「黒7」の1つ上に「網7」が配置されており、そして、RB(2)の当選時には、RB(2)を入賞ラインL3に優先して揃える制御を行うようになっており、RB(2)の入賞時に「7」が2列(右下がり及び中段一直線)に並んだ表示態様が導出される割合が高まるため、RB(2)が作動してRT(1)に移行したことを遊技者は明確に認識することができる。
また、本実施例では、RT(0)(5)(8)のいずれにおいてもリプレイ(1)が入賞することでRT(4)へ移行するようになっている。すなわちRT(5)が終了することとなる表示態様と、RT(0)(8)からRT(4)へ移行する表示態様とが共通であり、遊技者にとって不利なRT(4)へ移行することとなる表示態様が共通化されることにより、ゲーム性が分かりやすいものとなる。
また、本実施例では、BB(2)(3)においてRB(2)が1度でも入賞した場合には、BBの終了後、遊技者にとって有利なRT(3)への移行がほぼ保証されることで、BB(2)(3)においてRB(2)が1度も入賞しなかった場合よりも遊技者にとって有利に制御されることとなる。
そして、BB(2)(3)においてRB(1)が入賞してRBに制御されると、その分、BB中の獲得枚数が増加することとなり、その結果、BBの終了条件が成立するまでのゲーム数も減ることとなり、BB(2)(3)においてRB(2)が入賞する機会も減ることとなる。
一方で、RB(1)の構成図柄が各リールに1つずつしか配置されておらず、RB(1)の構成図柄を入賞ライン上に引き込めない停止操作位置があり、これらの停止操作位置で停止操作を行うことによりRB(1)を故意に作動させないようにすることが可能である。
これにより、BB(2)(3)においてRB(2)が当選する前にRB(1)が当選した場合であっても、RB(1)の構成図柄を入賞ライン上に引き込めない停止操作位置にて停止操作を行うことにより、RB(1)を入賞させず、RB(1)の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、さらにRB(1)の当選が持ち越されている状態でもRB(2)が引き続き内部抽選の対象となり、RB(1)の当選が持ち越されている状態でRB(2)が当選した場合には、RB(1)を入賞ラインに揃える制御よりもRB(2)を入賞ラインに揃える制御が優先されるようになっている。
このため、BB(2)(3)においてRB(2)が当選する前にRB(1)が当選した場合であっても、RB(1)を引き込めないタイミングで停止操作を行うことによって、RB(2)が当選するのを待って、BBの終了後、遊技者にとって有利なRT(3)への移行がほぼ保証されるRB(2)を入賞させることができる。
尚、本実施例では、RB(1)の構成図柄が引込範囲を超えて配置し、RB(1)の構成図柄を引き込めないタイミングで停止操作を行うことによりRB(1)が揃わないようになっているが、特定の順番で停止操作を行ったことを条件にRB(1)が揃うように制御するとともに、特定の順番以外の順番で停止操作を行った場合にRB(1)が揃わない構成としても良い。
また、本実施例では、BB(2)(3)においてRB(2)が当選し、かつ当選したRB(2)が入賞することにより、BBの終了後、遊技者にとって有利なRT(3)への移行がほぼ保証される構成であるが、BB(2)(3)においてRB(2)の入賞を条件とせず、RB(2)の当選のみにより、BBの終了後、遊技者にとって有利なRT(3)への移行がほぼ保証させる構成としても良く、この場合であっても、BB(2)(3)においてRB(2)が当選する前にRB(1)が当選した場合に、RB(1)を引き込めないタイミングで停止操作を行うことによって、RB(1)を入賞させずに、BBの終了後、遊技者にとって有利なRT(3)への移行がほぼ保証されるRB(2)が当選するのを待つことができる。
また、本実施例では、BB(2)(3)においてRB(2)が入賞することにより、BBの終了後、再遊技役の当選確率が高まることにより遊技者にとって有利となるRT(3)への移行がほぼ保証される構成であるが、少なくともBB(2)(3)においてRB(2)が当選または入賞することにより、当該BBの終了後、遊技者にとって有利に制御される構成であれば良い。例えば、入賞させるための停止操作態様が異なる複数種類の小役のいずれかが当選した場合に、当選した小役の種類または当選した小役を入賞させるための停止操作態様を報知する小役報知手段を備え、小役報知手段を作動させることにより遊技者にとって有利に制御される構成としても良い。また、有利な遊技状態への移行契機となる有利表示態様となることが許容された場合に、有利表示態様を表示させるための停止操作態様を報知する有利表示態様報知手段を備え、有利表示態様報知手段を作動させることにより遊技者にとって有利に制御される構成としても良い。また、不利な遊技状態への移行契機となる不利表示態様となることが許容された場合に、不利表示態様を回避するための停止操作態様を報知する不利表示態様回避報知手段を備え、不利表示態様回避報知手段を作動させることにより遊技者にとって有利に制御される構成としても良い。
また、BB(2)(3)においてRB(1)の当選が持ち越されている状態で、RB(2)が当選し、RB(2)が入賞してRB(2)へ移行した場合でも、引き続きRB(1)の当選は持ち越されたままの状態となり、RB(2)の終了後、BBが未だ終了していなければ、直ちにRB(1)を入賞させることが可能となる。そして、RB(2)が一度作動すれば、その後、RB(1)が作動してもRT(3)への移行がほぼ保証されるRT(1)は維持されることとなるため、RB(2)の終了後、RB(1)が持ち越されている場合に、直ちにRB(1)を入賞させることで、RT(1)を維持しつつ、BB中のメダルの獲得枚数も増加させることができる。
また、本実施例では、RB(2)の構成図柄も各リールに1つずつしか配置されておらず、RB(2)の構成図柄を入賞ライン上に引き込めない停止操作位置が存在することとなるが、RB(2)が当選し、かつRB(2)が入賞しなかった場合には、RB(2)の当選が次ゲーム以降に持ち越されることとなるため、BB(2)(3)においてRB(1)が持ち越されている状態で、RB(2)の当選を待っていたにも関わらず、RB(2)が当選したゲームで、RB(2)を入賞させることができなかった場合でも、次ゲーム以降においてRB(2)を入賞させることが可能であり、このような場合であっても遊技者への不利益を最小限に留めることができる。
尚、本実施例では、RB(2)の構成図柄を入賞ライン上に引き込めない停止操作位置が存在し、RB(2)が当選しても停止操作のタイミングによってはRB(2)を入賞させることができない構成であるが、RB(2)の構成図柄を全て引込範囲内となるように配置し、RB(2)が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ずRB(2)が入賞できる構成としても良く、このような構成とすることで、RT(3)への移行がほぼ保証されるRB(2)が当選したにも関わらず、RB(2)を入賞させることができないことによりその恩恵が受けられなくなってしまうことがない。
また、サブCPU91aは、BB(2)(3)においてRB(1)が当選しており、かつRB(2)が当選していない場合には、液晶表示器51による表示や音声の出力等によりその旨を特定可能に報知するRB(1)当選報知を実行するようになっており、BB(2)(3)においてRB(2)の当選を待つ場合に、RB(1)の引込範囲外となるタイミングで停止操作をしなければならない状況を認識させることができる。
さらに、サブCPU91aは、BB(2)(3)においてRB(2)が当選した場合には、液晶表示器51による表示や音声の出力等によりその旨を特定可能に報知するRB(2)当選報知を実行するようになっており、遊技者は、RB(2)が当選した旨を、RB(2)が当選したゲームで認識することが可能となり、RB(2)の当選後、極力早い段階でRB(2)を入賞させることができる。
また、BB(2)(3)においてRB(2)が入賞した場合には、BBの終了後、遊技者にとって有利なRT(3)への移行するリプレイ(2)(3)の当選確率が、BB(2)(3)中にRB(1)しか入賞しなかった場合のRT(8)よりも高く、かつ遊技者にとって不利なRT(4)へ移行してしまうこととなるリプレイ(1)が抽選の対象外となるRT(1)に移行するようになっており、BB(2)(3)中にRB(2)が一度でも入賞した場合には、RB(1)しか入賞しなかった場合に比較してBB終了後の有利度を高めることが可能となり、BB(2)(3)中にRB(2)が入賞したことによって、BBの終了後も有利な状態を継続させることができる。
尚、本実施例では、BB(2)(3)においてRB(2)が入賞した場合には、BBの終了後、遊技者にとって有利なRT(3)への移行するリプレイ(2)(3)の当選確率が、BB(2)(3)中にRB(1)しか入賞しなかった場合のRT(8)よりも高く、かつ遊技者にとって不利なRT(4)へ移行してしまうこととなるリプレイ(1)が抽選の対象外となるRT(1)に移行する構成であるが、BB(2)(3)においてRB(2)が入賞した場合には、BBの終了後、遊技者にとって有利なRT(3)への移行するリプレイ(2)(3)の当選確率が、BB(2)(3)中にRB(1)しか入賞しなかった場合よりも高くなる構成、遊技者にとって不利なRT(4)へ移行してしまうこととなるリプレイ(1)の当選確率が、BB(2)(3)中にRB(1)しか入賞しなかった場合よりも高くなる構成のいずれか一方の構成であっても良く、このような場合でもRB(1)しか入賞しなかった場合に比較してBB終了後の有利度を高めることが可能となる。さらに、BB(2)(3)においてRB(2)が入賞した場合には、BBの終了後、再遊技役の当選確率が、BB(2)(3)中にRB(1)しか入賞しなかった場合よりも高くなる構成であっても良く、このような場合でもRB(1)しか入賞しなかった場合に比較してBB終了後の有利度を高めることが可能となる。
また、BB(2)(3)中は、全ての遊技状態のうち最も滞在する割合の高いRT(4)よりも高い確率にて再遊技役が当選するRT(1)かRT(8)のいずれかに制御されるようになっており、RB(1)が当選し、RB(1)を入賞させずにRB(2)が当選するのを待っている間、消費するメダルを減らすことができるため、RB(1)を入賞させず、RB(2)が当選するのを待つことへの意欲を高めることができる。
また、BB(2)(3)だけでなく、BB(2)(3)において移行したRB(1)(2)においてもRB(1)(2)の抽選を行っており、RB(1)(2)中にRB(1)またはRB(2)が当選した場合には、RB(1)(2)が終了するまで揃えることはできないが、当該BB(2)(3)が終了するか、当選したRB(1)またはRB(2)が入賞するまで持ち越されるようになっており、RB(1)(2)の終了後に揃えることが可能となる。このため、BB(2)(3)においてRB(2)が当選する前にRB(1)が当選し、さらに当選したRB(1)を入賞させてしまった場合であっても、RB(1)の入賞により作動したRB(1)においてもRB(2)が当選することがあり、RB(1)の終了後にRB(2)を入賞させることが可能となるため、RB(2)の当選に対する期待感を持続させることができる。また、RB(2)が作動してRT(1)へ移行した後も、RB(1)やRB(2)の間にRB(1)かRB(2)が当選すれば、当該RBの終了後、直ちに当選したRBを入賞させることが可能となり、BB中のメダルの獲得枚数も増加させることができる。
以上、本発明の実施例1を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例1に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
前記実施例1では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
更に、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。