JP2019107223A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特定のボーナスの抽選の有無によって遊技媒体の獲得状況に変化を与える遊技仕様の設計自由度を向上させることができる技術を提供する。【解決手段】CBBの入賞に伴って移行するCBB状態ではCBB一般状態を経由してCB状態に移行させ、CBB一般状態またはCB状態においてRB1が当選した場合にCBB状態を強制的に終了させてRB1の入賞に伴ってRB1状態に移行させ、RB1状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合にはRB1状態から復帰した通常状態の最初の遊技では自動的にメダルの投入数がRB1状態と同じ2枚に設定され、RB1状態の最後の遊技でリプレイが入賞しなかった場合に通常状態においてメダルの投入数として3枚が選択可能となり、3枚の投入数ではRBBがCBBよりも高確率で当選し、RBBによってメダルを獲得可能とした。【選択図】図12

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選の結果に基づいて遊技の結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示し、表示された図柄組合せが役の入賞形態を示す図柄組合せである場合に、役が入賞したと判定する機能を備えている。
ところで、この種の遊技機に関する制御手法として、第1ボーナスと、第1ボーナスよりも遊技者にとって有利な第2ボーナスとを設け、第1ボーナスの入賞により移行する第1ボーナス状態では、第2ボーナスを抽選しないことによって遊技者にとって不利な遊技を行わせ、第1ボーナス状態が終了して通常状態に復帰すると、第2ボーナスの抽選の機会を得ることができ、第2ボーナスの抽選の有無によって遊技媒体の獲得状況に変化を与える手法が知られている。例えば、第1ビッグボーナス(BB1)と、第1ビッグボーナス(BB1)よりも遊技者にとって有利な第2ビッグボーナス(BB2)とを設け、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞により移行するBB1状態では、一般状態を経由してCB状態に移行させ、一般状態またはCB状態においてレギュラーボーナス(RB)が当選すると、BB1状態を終了させてRB入賞待機状態に移行させ、RB入賞待機状態においてレギュラーボーナス(RB)が入賞すると、RB状態に移行させ、RB状態が終了すると、通常状態に復帰させ、一般状態およびCB状態では第2ビッグボーナス(BB2)を抽選しないとともに一般状態ではリプレイを抽選しないことによって、BB1状態では、遊技媒体を消費しやすい遊技者にとって不利な遊技を行わせ、BB1状態からRB状態を経由して通常状態に復帰すると、第2ビッグボーナス(BB2)の抽選の機会を得ることができ、第2ビッグボーナス(BB2)の抽選の有無によって遊技媒体の獲得状況に変化を与える手法が知られている(特許文献1参照)。
特開2010−227694号公報
しかしながら、上記した特許文献1に示す手法では、BB1状態(一般状態またはCB状態)においてレギュラーボーナス(RB)が当選すると、RB状態を経由して、第2ビッグボーナス(BB2)の抽選の機会を得ることができる通常状態に必ず復帰するため、BB1状態(一般状態またはCB状態)におけるレギュラーボーナス(RB)の当選確率を変動させることでしかBB1状態からRB状態を経由して通常状態に移行する確率を調整することができなかった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定のボーナスの抽選の有無によって遊技媒体の獲得状況に変化を与える遊技仕様の設計自由度を向上させることができる技術を提供することにある。
(1)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、特定ボーナス、第1ボーナス、前記第1ボーナスよりも遊技者にとって有利な第2ボーナス、シフト役、小役、およびリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選で当選した役を当選状態に設定する内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、通常状態、第1ボーナス状態、特定ボーナス成立状態、および特定ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、前記第1ボーナス状態において前記通常状態よりも遊技者にとって不利な第1遊技状態および前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、を備えた遊技機であって、前記通常状態では、遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数として第1の投入数と第2の投入数とが選択可能に設定され、前記特定ボーナス状態では、遊技媒体の投入数が前記第2の投入数に設定され、前記内部抽選手段が、前記通常状態では、遊技媒体の投入数が前記第1の投入数である場合には前記第2ボーナスが前記第1ボーナスよりも高確率で当選し、遊技媒体の投入数が前記第2の投入数である場合には遊技媒体の投入数が前記第1の投入数である場合よりも高確率で前記第1ボーナスが当選するように内部抽選を行い、前記第1遊技状態では、前記第2ボーナスが抽選対象から除外され、前記特定ボーナスおよび前記シフト役の当否を決定する内部抽選を行い、前記第2遊技状態では、前記第2ボーナスが抽選対象から除外され、前記特定ボーナスの当否を決定する内部抽選を行い、前記小役を当選状態に設定する制御を行い、前記特定ボーナス成立状態では、前記特定ボーナスが入賞するまで前記特定ボーナスの当選状態を維持しつつ前記小役および前記リプレイの当否を決定する内部抽選を行い、前記特定ボーナス状態では、前記小役および前記リプレイの当否を決定する内部抽選を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記第1ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記第1ボーナス状態に移行させ、前記第1ボーナス状態では、前記第1遊技状態において前記シフト役が入賞したことに基づいて遊技状態を前記第2遊技状態に移行させ、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態において前記特定ボーナスが当選したことに基づいて前記第1ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記特定ボーナス成立状態に移行させ、前記特定ボーナス成立状態において前記特定ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記特定ボーナス状態に移行させ、前記特定ボーナス状態の終了条件が成立したことに基づいて前記特定ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記通常状態に移行させ、前記リプレイ処理手段が、前記特定ボーナス状態から前記通常状態に遊技状態が移行する場合に前記特定ボーナス状態の最後の遊技で前記リプレイが入賞した場合には、遊技者の所有する遊技媒体を使わずに自動的に次回の遊技の遊技媒体の投入数を前記第2の投入数に設定する遊技機に関するものである。
本発明では、第1ボーナスが入賞すると、遊技状態を第1ボーナス状態に移行させ、第1ボーナス状態では、第1遊技状態を経由して第2遊技状態に移行させ、第1遊技状態においてシフト役が入賞すると、遊技状態を第2遊技状態に移行させる。また本発明では、第1遊技状態または第2遊技状態において特定ボーナスが当選すると、第1ボーナス状態を終了させて遊技状態を特定ボーナス成立状態に移行させ、特定ボーナスが入賞すると、遊技状態を特定ボーナス状態に移行させ、特定ボーナス状態の終了条件が成立すると、特定ボーナス状態を終了させて遊技状態を通常状態に移行させる。
また通常状態では、遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数として第1の投入数と第2の投入数とが選択可能に設定され、遊技媒体の投入数が第1の投入数である通常状態では、第1ボーナスよりも遊技者にとって有利な第2ボーナスが抽選されるため、第2ボーナスによって遊技媒体を獲得しやすい遊技を行わせることができる一方で、第1ボーナス状態(第1遊技状態および第2遊技状態)では、第2ボーナスが抽選されないとともに、第1ボーナス状態中の第1遊技状態は通常状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であるため、遊技媒体を消費しやすい遊技を行わせることができるようになる。このように本発明では、遊技媒体の投入数が第1の投入数である通常状態と、第1ボーナス状態とにおいて第2ボーナスの抽選の有無によって遊技媒体の獲得状況に変化を与えることができるようになる。
そして本発明では、特定ボーナス状態から通常状態に遊技状態が移行する場合に特定ボーナス状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合には、遊技者の所有する遊技媒体を使わずに自動的に次回の遊技の遊技媒体の投入数を第2の投入数に設定するため、特定ボーナス状態から移行した通常状態の最初の遊技では、遊技媒体の投入数を第2の投入数とした遊技を遊技者に行わせることができ、通常状態において遊技媒体の投入数が第2の投入数である場合には、遊技媒体の投入数が第1の投入数である場合よりも高確率で第1ボーナスが当選するため、第1ボーナスの入賞に伴って第1ボーナス状態に移行させることができるようになる。このように本発明では、第1ボーナス状態(第1遊技状態または第2遊技状態)において特定ボーナスが当選することによって第1ボーナス状態が終了しても遊技媒体の投入数が第1の投入数である通常状態で遊技を行わせることなく、第1ボーナス状態に再び移行させることができ、遊技媒体を消費しやすい第1ボーナス状態に繰り返し移行させることができるようになる。
一方、特定ボーナス状態の最後の遊技でリプレイが入賞しなかった場合には、特定ボーナス状態から移行した通常状態では遊技媒体の投入数として第1の投入数と第2の投入数とが選択可能となるため、特定ボーナス状態の終了に伴って遊技媒体の投入数として第1の投入数が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになり、遊技媒体の投入数を第1の投入数とした通常状態において第2ボーナスによって遊技媒体を獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。
また特定ボーナス状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合であっても特定ボーナス状態から移行した通常状態の最初の遊技において第1ボーナスが当選することなく小役が当選すれば次回の遊技では、遊技媒体の投入数として第1の投入数と第2の投入数とが選択可能となるため、遊技媒体の投入数を第1の投入数とした通常状態において第2ボーナスによって遊技媒体を獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。
このように本発明では、第1ボーナス状態(第1遊技状態または第2遊技状態)、特定ボーナス成立状態、特定ボーナス状態、および遊技媒体の投入数が第2の投入数である通常状態の間で遊技状態が遷移する状況から遊技媒体の投入数として第1の投入数が選択可能となる通常状態に移行すると、遊技媒体の投入数を第1の投入数とした通常状態において第2ボーナスによって遊技媒体を獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。そして本発明によれば、第1ボーナス状態(第1遊技状態または第2遊技状態)における特定ボーナスの当選確率に加えて、特定ボーナス状態におけるリプレイの当選確率や、遊技媒体の投入数が第2の投入数である通常状態における第1ボーナスの当選確率によって、第1ボーナス状態から特定ボーナス状態を経由して、遊技媒体の投入数として第1の投入数が選択可能となる通常状態に移行する確率を調整することができるため、第2ボーナスの抽選の有無によって遊技媒体の獲得状況に変化を与える遊技仕様の設計自由度を向上させることができるようになる。
また本発明では、通常状態では、遊技媒体の投入数が第2の投入数である場合には、遊技媒体の投入数が第1の投入数である場合よりも高確率で第1ボーナスが当選し、遊技媒体の投入数が第1の投入数である場合には、第2ボーナスが第1ボーナスよりも高確率で当選し、第2ボーナスによって遊技媒体を獲得しやすい遊技を行うことができるため、遊技者に、遊技媒体の投入数として第1の投入数を選択して遊技を行う動機を与えることができるようになる。
(2)本発明の遊技機では、前記遊技状態移行制御手段が、前記第1ボーナス状態において予め定められた所定数を超える遊技媒体が払い出されたことに基づいて前記第1ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記通常状態に移行させるようにしてもよい。
このようにすれば、第1遊技状態または第2遊技状態において特定ボーナスが当選することなく前記第1ボーナス状態において予め定められた所定数を超える遊技媒体が払い出された場合に、第1ボーナス状の終了に伴って遊技媒体の投入数として第1の投入数が選択可能となる通常状態に移行させることができるため、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
(3)本発明の遊技機では、複数段階の設定値の中から選択された設定値を設定値記憶手段に記憶させる設定変更手段を備え、前記内部抽選手段が、前記特定ボーナス状態では、前記設定値に応じて前記リプレイの当選確率が変動するように内部抽選を行うようにしてもよい。
このようにすれば、特定ボーナス状態では設定値に応じてリプレイの当選確率を変動させるため、第1ボーナス状態から特定ボーナス状態を経由して、遊技媒体の投入数として第1の投入数が選択可能となる通常状態に移行する確率を設定値に応じて変動させることができるようになる。
本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。 本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。 本発明の実施形態の遊技機における遊技仕様を説明する図である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチ、設定変更スイッチSS、リセットスイッチRS等の各種スイッチが備えられた電源ユニット(図示省略)およびメダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。ホッパーユニットは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンク(図示省略)と、ステッピングモータからなる払出モータ(図示省略)と、払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板と、メイン基板から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた遊技演出を実行するための制御を行うサブ基板とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。また本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚(第1の投入数)、2枚(第2の投入数)、または1枚(第3の投入数)に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1の中段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態、CBB成立状態(チャレンジビッグボーナス成立状態)、RBB成立状態(レギュラービッグボーナス成立状態)、RB1成立状態(第1レギュラーボーナス成立状態)、CBB一般状態(チャレンジビッグボーナス一般状態)、およびRBB一般状態(レギュラービッグボーナス一般状態)については、規定投入数として3枚と2枚とが選択可能に設定され、RB1状態(第1レギュラーボーナス状態)およびRB2状態(第2レギュラーボーナス状態)については、規定投入数が2枚に設定され、CB状態(チャレンジボーナス状態)については、規定投入数が1枚に設定されている。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、RBB状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(メイン基板およびサブ基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更スイッチSS、リセットスイッチRS等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、遊技情報記憶手段190a、演出情報記憶手段190bを含む。なお本実施形態では、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、および遊技状態移行制御手段170は、メイン基板のCPUが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段180は、サブ基板のCPUが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段190aは、メイン基板に搭載されているメインROMおよびメインRAMによって構成され、演出情報記憶手段190bは、サブ基板に搭載されているサブROMおよびサブRAMによって構成されている。またメイン基板のCPUが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段190aのメインROMに記憶されており、サブ基板のCPUが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段190bのサブROMに記憶されている。
設定変更手段103は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた設定値記憶領域(設定値記憶手段)1913に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更スイッチSSの状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更スイッチSSを構成するキーシリンダに設定キーが挿入されて初期位置から時計回り(あるいは反時計回り)に設定キーが回された状態で電源スイッチESが作動することにより電源ユニットから電力が供給されると、設定変更手段103が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定1〜設定6までの6段階の設定値(複数段階の設定値)の中から設定値を選択することができるようになっており、設定1から順に設定6に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいてリセットスイッチRSが作動すると、リセットスイッチRSからの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からの入力信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域1913に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、キーシリンダに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更スイッチSSの状態を変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
また本実施形態では、設定変更スイッチSSを構成するキーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて、設定値が確定されたことに基づいて遊技情報記憶手段190aのメインRAMの一時記憶領域の初期化を行う。またサブ基板においても、設定値が確定されると、演出情報記憶手段190bのサブRAMの一時記憶領域の初期化が行われる。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(1、2枚、または3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(遊技開始操作手段)SLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914にクレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域1914にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。なお1回の遊技において複数種類の規定投入数うちから任意の規定投入数を選択可能である場合には、選択可能な複数種類の規定投入数のうち最大の規定投入数を限度として、投入されたメダルやクレジット記憶されたメダルが投入状態に設定される。
また本実施形態の遊技機では、投入受付手段105が、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口MIにメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジット記憶し、またメダルの投入を受け付けている状態においてベットボタンB0に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタンB0が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
また本実施形態の遊技機では、投入受付手段105が、遊技状態が通常状態、CBB成立状態、RBB成立状態、RB1成立状態、CBB一般状態、またはRBB一般状態に移行する場合に規定投入数として3枚と2枚とを選択可能に設定し、遊技状態がRB1状態またはRB2状態に移行する場合に規定投入数を2枚に設定し、遊技状態がCB状態に移行する場合に規定投入数を1枚に設定する制御を行う。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に、図3〜図5に示すような11種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル11)が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。なお本実施形態では、6段階の設定値に対して、設定値毎に11種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル11)が用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
また本実施形態の遊技機では、小役として、小役1〜小役6が用意されており、小役の当選態様として、ベル、スイカ、チェリー、中段チェリー、1枚役、およびJACが設定されている。
各小役の当選態様について図6を参照しながら具体的に説明すると、ベルは、小役1が単独で当選することを示しており、スイカは、小役2が単独で当選することを示しており、チェリーは、小役3と小役4とが重複して当選することを示しており、中段チェリーは、小役3と小役4と小役5とが重複して当選することを示しており、1枚役は、小役6が単独で当選することを示しており、JACは、小役1〜小役6の6種類の小役が重複して当選することを示している。
そして本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4において小役の当選確率および当選態様が同一に設定され、内部抽選テーブル5〜内部抽選テーブル8において小役の当選確率および当選態様が同一に設定され、内部抽選テーブル5〜内部抽選テーブル8よりも内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4の方が小役の当選確率が高くなっている。また内部抽選テーブル9および内部抽選テーブル10では、各小役の当選確率が内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル8よりも高く設定され、内部抽選テーブル11では、小役が抽選対象とはなっていない。
また本実施形態の遊技機では、1種類のリプレイが用意されており、内部抽選テーブル1、内部抽選テーブル2、内部抽選テーブル4〜内部抽選テーブル6、内部抽選テーブル8、および内部抽選テーブル9では、リプレイが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル3、内部抽選テーブル7、内部抽選テーブル10、および内部抽選テーブル11では、リプレイが抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、チャレンジビッグボーナス(CBB:第1ボーナス)、レギュラービッグボーナス(RBB:第2ボーナス)、第1レギュラーボーナス(RB1:特定ボーナス)、第2レギュラーボーナス(RB2)、第1チャレンジボーナス(CB1:シフト役)、第2チャレンジボーナス(CB2:シフト役)、および第3チャレンジボーナス(CB3:シフト役)が用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル5では、チャレンジビッグボーナス(CBB)、レギュラービッグボーナス(RBB)、および第1レギュラーボーナス(RB1)が抽選対象として設定されているが、第2レギュラーボーナス(RB2)、第1チャレンジボーナス(CB1)、第2チャレンジボーナス(CB2)、および第3チャレンジボーナス(CB3)が抽選対象から除外されている。
また内部抽選テーブル3、内部抽選テーブル7、および内部抽選テーブル11では、第1レギュラーボーナス(RB1)、第1チャレンジボーナス(CB1)、第2チャレンジボーナス(CB2)、および第3チャレンジボーナス(CB3)が抽選対象として設定されているが、チャレンジビッグボーナス(CBB)、レギュラービッグボーナス(RBB)、および第2レギュラーボーナス(RB2)が抽選対象から除外されている。
また内部抽選テーブル4および内部抽選テーブル8では、第1レギュラーボーナス(RB1)および第2レギュラーボーナス(RB2)が抽選対象に設定されているが、チャレンジビッグボーナス(CBB)、レギュラービッグボーナス(RBB)、第1チャレンジボーナス(CB1)、第2チャレンジボーナス(CB2)、および第3チャレンジボーナス(CB3)が抽選対象から除外されている。
また内部抽選テーブル2、内部抽選テーブル6、内部抽選テーブル9、および内部抽選テーブル10では、いずれのボーナスも抽選対象から除外されている。
また本実施形態では、内部抽選テーブル1においてレギュラービッグボーナス(RBB)の当選確率がチャレンジビッグボーナス(CBB)および第1レギュラーボーナス(RB1)のそれぞれの当選確率よりも高く設定されている一方で、内部抽選テーブル5では、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選確率がレギュラービッグボーナス(RBB)および第1レギュラーボーナス(RB1)のそれぞれの当選確率よりも高く設定されている。
また内部抽選テーブル1では、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選確率が内部抽選テーブル5よりも低く設定され、レギュラービッグボーナス(RBB)の当選確率が内部抽選テーブル5よりも高く設定されている。また内部抽選テーブル4では、第2レギュラーボーナス(RB2)の当選確率が内部抽選テーブル8よりも高く設定されている。
また内部抽選テーブル3、内部抽選テーブル7、および内部抽選テーブル11において第1レギュラーボーナス(RB1)、第1チャレンジボーナス(CB1)、第2チャレンジボーナス(CB2)、および第3チャレンジボーナス(CB3)のそれぞれの当選確率が同一であって、内部抽選テーブル3、内部抽選テーブル7、および内部抽選テーブル11のそれぞれにおいて第1チャレンジボーナス(CB1)、第2チャレンジボーナス(CB2)、および第3チャレンジボーナス(CB3)の当選確率が同一に設定されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、CBB成立状態、RBB成立状態、RB1成立状態、CBB一般状態、RBB一般状態、RB1状態、RB2状態、およびCB状態が設定可能とされ、通常状態、CBB成立状態、RBB成立状態、RB1成立状態、CBB一般状態、およびRBB一般状態では、規定投入数として3枚と2枚とを選択可能に設定され、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびメダルの投入数(規定投入数)に応じて内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル11のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する(当選した役を当選状態に設定する)。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた抽選フラグ記憶領域1915に格納される。また本実施形態の遊技機では、CB状態では、例外的に内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグを当選状態に設定する。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、チャレンジビッグボーナス(CBB)、レギュラービッグボーナス(RBB)、第1レギュラーボーナス(RB1)、および第2レギュラーボーナス(RB2)があり、第1チャレンジボーナス(CB1)、第2チャレンジボーナス(CB2)、第3チャレンジボーナス(CB3)、小役、およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でチャレンジビッグボーナス(CBB)に当選すると、チャレンジビッグボーナス(CBB)の抽選フラグの当選状態を、チャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、チャレンジビッグボーナス(CBB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。レギュラービッグボーナス(RBB)または第1レギュラーボーナス(RB1)が当選した場合にも同様で、ひとたびレギュラービッグボーナス(RBB)または第1レギュラーボーナス(RB1)が当選すると、レギュラービッグボーナス(RBB)または第1レギュラーボーナス(RB1)の抽選フラグの当選状態が、当該ボーナスが入賞するまで持ち越され、レギュラービッグボーナス(RBB)または第1レギュラーボーナス(RB1)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選が行われる。第2レギュラーボーナス(RB2)が当選した場合にも同様で、ひとたび第2レギュラーボーナス(RB2)が当選すると、第2レギュラーボーナス(RB2)の抽選フラグの当選状態が、当該ボーナスが入賞するまで持ち越されるが、第2レギュラーボーナス(RB2)については当選した遊技で必ず入賞するため、第2レギュラーボーナス(RB2)の抽選フラグの当選状態が次回以降の遊技に持ち越される状況は発生しないようになっている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、CB状態では、例外的に第3リールR3について、ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に停止し、第1リールR1および第2リールR2について、ストップボタンB1,B2が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図7に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、BAR図柄A「BARA」、BAR図柄B「BARB」、BAR図柄C「BARC」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、チェリー図柄「CH」、および特殊図柄「SP」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において4コマ以内の間隔(190ms以内に停止させる場合)、あるいは1コマ以内の間隔(75ms以内に停止させる場合)で配列されていれば、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
またリール制御手段130は、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御データ記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)を行っている。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
まず本実施形態の遊技機では、原則的には、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められ、CB状態では、例外的に「小役>リプレイ>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に応じたテーブルデータが設定された停止制御テーブルを参照して、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように回転中のリールの停止位置が決定される。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が重複して当選した場合における小役間の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位が設定されている。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、小役の優先順位は同一のものとして扱われる。
また本実施形態の遊技機では、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールの停止位置が決定されるとともに、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させないように回転中のリールの停止位置が決定される。
そして本実施形態では、内部抽選でベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図8に示すように、ストップボタンB1〜B3の押下態様に関わらずに小役1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図8に示すように、ストップボタンB1〜B3の押下態様に関わらずに小役2が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また本実施形態では、内部抽選でチェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図8に示すように、小役3または小役4が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選で中段チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図8に示すように、小役3、小役4、および小役5のうちいずれか1種類の小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また本実施形態では、内部抽選で1枚役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図8に示すように、小役6が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
なおCBB成立状態、RBB成立状態、またはRB1成立状態においてチェリー、中段チェリー、または1枚役が当選した場合には、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、小役を入賞させることができない場合にボーナスが入賞し得るようになっている。
また本実施形態では、内部抽選でJACが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図8に示すように、ストップボタンB1〜B3の押下態様に関わらずに小役1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また本実施形態では、CB状態において内部抽選で第1レギュラーボーナス(RB1)、第1チャレンジボーナス(CB1)、第2チャレンジボーナス(CB2)、もしくは第3チャレンジボーナス(CB3)が当選した場合、またはCB状態において内部抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合に参照される停止制御テーブルでは、小役6の入賞を優先し、小役6が入賞する場合と、小役1が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このようにCB状態では、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが当選状態に設定され、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、ボーナスが当選してもボーナスの入賞は必ず回避されるようになっている。
また本実施形態では、小役1の入賞形態を構成する第3リールR3の図柄はいずれの図柄であってもよいため、小役1が入賞する場合に、CB状態以外の遊技状態(通常状態、CBB成立状態、RBB成立状態、RB1成立状態、CBB一般状態、RBB一般状態、RB1状態、またはRB2状態)では、ベル図柄「BL」が有効ライン上に表示されるように第3リールR3を停止させてベル図柄「BL」が有効ライン上に揃って表示されるようにしている。これに対してCB状態では、第3リールR3に関してベル図柄「BL」とは異なる図柄を優先し、ベル図柄「BL」とは異なる図柄を有効ライン上に表示させることができない場合にベル図柄「BL」が有効ライン上に表示されるように第3リールR3を停止させてベル図柄「BL」が揃って表示される表示態様をできるだけ回避するようにしている。
また本実施形態では、通常状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が単独で当選した場合、またはCBB成立状態において内部抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下態様に関わらずにチャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また本実施形態では、通常状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選した場合、またはRBB成立状態において内部抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合に参照される停止制御テーブルでは、レギュラービッグボーナス(RBB)が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また本実施形態では、通常状態、CBB一般状態、もしくはRBB一般状態において第1レギュラーボーナス(RB1)が当選した場合、またはRB1成立状態において内部抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合に参照される停止制御テーブルでは、第1レギュラーボーナス(RB1)が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また本実施形態では、RBB一般状態において第2レギュラーボーナス(RB2)が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下態様に関わらずに第2レギュラーボーナス(RB2)が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また本実施形態では、CBB一般状態において第1チャレンジボーナス(CB1)が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、第1チャレンジボーナス(CB1)が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、CBB一般状態において第2チャレンジボーナス(CB2)が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、第2チャレンジボーナス(CB2)が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、CBB一般状態において第3チャレンジボーナス(CB3)が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、第3チャレンジボーナス(CB3)が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた入賞判定テーブル記憶領域1912に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図9に示すように、チャレンジビッグボーナス(CBB)、レギュラービッグボーナス(RBB)、第1レギュラーボーナス(RB1)、第2レギュラーボーナス(RB2)、第1チャレンジボーナス(CB1)、第2チャレンジボーナス(CB2)、第3チャレンジボーナス(CB3)、リプレイ、小役1〜小役6の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
また本実施形態では、チャレンジビッグボーナス(CBB)、第2レギュラーボーナス(RB2)、リプレイ、小役1、小役2の入賞形態を示す図柄組合せのそれぞれは、ストップボタンの押下態様に関わらず有効ライン上の表示位置に表示させることができるように配列されている図柄によって構成されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
なお本実施形態では、図9に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が3枚または2枚である場合には小役1〜小役5の配当が規定投入数よりも高く設定されているが小役6の配当は規定投入数よりも低く設定されており、規定投入数が1枚である場合には全ての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。特に本実施形態では、規定投入数が2枚であるRB1状態から規定投入数として3枚と2枚とが選択可能な通常状態に遊技状態が復帰する場合にRB1状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合には、リプレイの入賞に伴う自動投入処理では、2枚の規定投入数に相当するメダルを投入状態に設定する(メダルの投入数を2枚に設定する)。
遊技状態移行制御手段170は、図10および図11に示すように、通常状態、CBB成立状態(第1ボーナス成立状態)、CBB状態(第1ボーナス状態)、RBB成立状態(第2ボーナス成立状態)、RBB状態(第2ボーナス状態)、RB1成立状態(特定ボーナス成立状態)、およびRB1状態(特定ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させ、CBB状態において、CBB一般状態(第1遊技状態)およびCB状態(第2遊技状態)の間で遊技状態を移行させ、RBB状態において、RBB一般状態、RB1成立状態、RB1状態、およびRB2状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた遊技状態記憶領域1916に格納される。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態に移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはCBB成立状態、RBB成立状態、またはRB1成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選した場合にはCBB成立状態に移行し、通常状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選した場合にはRBB成立状態に移行し、通常状態において第1レギュラーボーナス(RB1)が当選した場合にはRB1成立状態に移行する。また通常状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル11のうち、チャレンジビッグボーナス(CBB)、レギュラービッグボーナス(RBB)、および第1レギュラーボーナス(RB1)が抽選対象に設定された内部抽選テーブル1または内部抽選テーブル5を参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態では、メダルの投入数(規定投入数)に応じて通常状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図10に示すように、通常状態において、メダルの投入数が3枚である場合(3枚の規定投入数に相当するメダルが投入状態に設定されて開始された遊技)には、レギュラービッグボーナス(RBB)の当選確率がチャレンジビッグボーナス(CBB)よりも高く設定された内部抽選テーブル1を参照して内部抽選が行われ、メダルの投入数が2枚である場合(2枚の規定投入数に相当するメダルが投入状態に設定されて開始された遊技)には、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選確率がメダルの投入数が3枚である場合に参照される内部抽選テーブル1よりも高く設定され、レギュラービッグボーナス(RBB)の当選確率がメダルの投入数が3枚である場合に参照される内部抽選テーブル1よりも低く設定された内部抽選テーブル5を参照して内部抽選が行われる。また設定1から設定6のうち所定の設定値における各ボーナスの当選確率の一例を示すと、図12に示すように、通常状態において、メダルの投入数が3枚である場合には、チャレンジビッグボーナス(CBB)および第1レギュラーボーナス(RB1)のそれぞれの当選確率が約1/109.23に設定され、レギュラービッグボーナス(RBB)の当選確率が約1/6.77に設定され、メダルの投入数が2枚である場合には、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選確率が約1/1.30に設定され、レギュラービッグボーナス(RBB)および第1レギュラーボーナス(RB1)のそれぞれの当選確率が約1/109.23に設定されている。また通常状態では、出玉率が100%未満となるように小役およびリプレイの当選確率が設定されている。
また通常状態では、いずれの小役の当選態様も設定値によっては当選確率が変動しないようになっているとともに、設定値によってはリプレイの当選確率も変動しないようになっている。
また通常状態においてメダルの投入数が3枚である場合には、設定値によってはレギュラービッグボーナス(RBB)の当選確率が変動しないようになっている一方で、設定値に応じてチャレンジビッグボーナス(CBB)および第1レギュラーボーナス(RB1)の当選確率が変動するようになっており、設定1から設定6につれて設定値が高くなるほど、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選確率が低くなっているとともに、第1レギュラーボーナス(RB1)の当選確率が高くなっている。また通常状態においてメダルの投入数が2枚である場合には、設定値によってはレギュラービッグボーナス(RBB)の当選確率が変動しないようになっている一方で、設定値に応じてチャレンジビッグボーナス(CBB)および第1レギュラーボーナス(RB1)の当選確率が変動するようになっており、設定1から設定6につれて設定値が高くなるほど、チャレンジビッグボーナス(CBB)および第1レギュラーボーナス(RB1)の当選確率が高くなっている。
CBB成立状態は、内部抽選でチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選したことを契機として移行する遊技状態である。またCBB成立状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル11のうち、全てのボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル2または内部抽選テーブル6を参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態では、メダルの投入数(規定投入数)に応じてCBB成立状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図10に示すように、CBB成立状態において、メダルの投入数が3枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル1と同一に設定された内部抽選テーブル2を参照して内部抽選が行われ、メダルの投入数が2枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル5と同一に設定された内部抽選テーブル6を参照して内部抽選が行われる。
またCBB成立状態では、いずれの小役の当選態様も設定値によっては当選確率が変動しないようになっているとともに、設定値によってはリプレイの当選確率も変動しないようになっている。
またCBB成立状態では、チャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞するまでチャレンジビッグボーナス(CBB)の抽選フラグが当選状態に維持され、チャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をCBB成立状態からCBB状態に移行させる。
CBB状態は、チャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。CBB状態では、図11(A)に示すように、CBB一般状態およびCB状態が設定可能となっている。
CBB一般状態は、CBB状態における複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、CBB状態に移行すると、CBB一般状態から開始され、CBB一般状態からはCB状態への移行が可能となっている。またCBB一般状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル11のうち、第1レギュラーボーナス(RB1)、第1チャレンジボーナス(CB1)、第2チャレンジボーナス(CB2)、および第3チャレンジボーナス(CB3)が抽選対象に設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル3または内部抽選テーブル7を参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態では、メダルの投入数(規定投入数)に応じてCBB一般状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図11に示すように、CBB一般状態において、メダルの投入数が3枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル1と同一に設定された内部抽選テーブル3を参照して内部抽選が行われ、メダルの投入数が2枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル5と同一に設定された内部抽選テーブル7を参照して内部抽選が行われる。このようにCBB一般状態では、通常状態と同じ当選確率で小役が当選するがリプレイが抽選対象とはなっていないことによって通常状態よりもメダルの消費量が増大するため、CBB一般状態は、通常状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態となっている。
またCBB一般状態では、いずれの小役の当選態様も設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。
またCBB一般状態では、設定値によっては第1チャレンジボーナス(CB1)、第2チャレンジボーナス(CB2)、および第3チャレンジボーナス(CB3)の当選確率が変動しないようになっている一方で、設定値に応じて第1レギュラーボーナス(RB1)の当選確率が変動するようになっており、設定1から設定6につれて設定値が高くなるほど、第1レギュラーボーナス(RB1)の当選確率が高くなっている。
またCBB一般状態では、第1チャレンジボーナス(CB1)、第2チャレンジボーナス(CB2)、または第3チャレンジボーナス(CB3)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をCBB一般状態からCB状態に移行させる。なお第1チャレンジボーナス(CB1)、第2チャレンジボーナス(CB2)、および第3チャレンジボーナス(CB3)は、適切なタイミングで停止操作を行わなければ入賞させることができないとともに、次回以降の遊技に当選状態を持ち越すことができないため、CBB一般状態において第1チャレンジボーナス(CB1)、第2チャレンジボーナス(CB2)、または第3チャレンジボーナス(CB3)が当選した場合に、当選したチャレンジボーナス(CB)が入賞しなかった場合には、当該チャレンジボーナスの当選状態は次回以降の遊技に持ち越されず遊技状態がCBB一般状態に維持される。
CB状態は、第1チャレンジボーナス(CB1)、第2チャレンジボーナス(CB2)、または第3チャレンジボーナス(CB3)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またCB状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル11のうち、第1レギュラーボーナス(RB1)、第1チャレンジボーナス(CB1)、第2チャレンジボーナス(CB2)、および第3チャレンジボーナス(CB3)が抽選対象に設定され、小役およびリプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル11を参照した内部抽選が行われ、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定される。またCB状態では、第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第1リールR1と第2リールR2については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールの停止制御が行われる。このようにCB状態では、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるため、CB状態は、通常状態およびCBB一般状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっているが、CB状態では、規定投入数が1枚に設定され、図9に示すように、規定投入数が1枚である場合にはいずれの小役も配当が1枚に設定されているため、遊技者は手持ちのメダルを増やすことができないようになっている。
またCB状態では、設定値によっては第1チャレンジボーナス(CB1)、第2チャレンジボーナス(CB2)、および第3チャレンジボーナス(CB3)の当選確率が変動しないようになっている一方で、設定値に応じて第1レギュラーボーナス(RB1)の当選確率が変動するようになっており、設定1から設定6につれて設定値が高くなるほど、第1レギュラーボーナス(RB1)の当選確率が高くなっている。
またCB状態では、CB状態における遊技回数によりCB状態の終了条件が成立したか否かを判断し、1回の遊技が行われると、遊技状態移行制御手段170は、CB状態を終了させて、遊技状態をCBB一般状態に復帰させる制御を行う。
またCBB状態では、CBB一般状態およびCB状態によって払い出されたメダルの合計数によりCBB状態の終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、253枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、CBB状態中の遊技状態に関わらずにCBB状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる制御を行う。また本実施形態では、CBB状態中のCBB一般状態またはCB状態において第1レギュラーボーナス(RB1)が抽選されており、CBB一般状態またはCB状態において第1レギュラーボーナス(RB1)が当選すると、予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出されていなくても、CBB状態を強制的に終了させて、遊技状態をRB1成立状態に移行させる制御を行う。
なおCBB一般状態では、第1レギュラーボーナス(RB1)は単独で当選し、第1レギュラーボーナス(RB1)は適切なタイミングで停止操作を行わなければ入賞させることができないため、CBB一般状態において第1レギュラーボーナス(RB1)が当選した遊技において、第1レギュラーボーナス(RB1)が入賞した場合にはCBB状態が強制終了した遊技の次回の遊技では遊技状態はRB1状態となる一方で、第1レギュラーボーナス(RB1)が入賞しなかった場合にはCBB状態が強制終了した遊技の次回の遊技では遊技状態はRB1成立状態となる。またCB状態では、小役の入賞を優先することによって第1レギュラーボーナス(RB1)の入賞は必ず回避されるため、CB状態において第1レギュラーボーナス(RB1)が当選した場合には、CBB状態が強制終了した遊技の次回の遊技では遊技状態はRB1成立状態となる。
RB1成立状態は、内部抽選で第1レギュラーボーナス(RB1)が当選したことを契機として移行する遊技状態である。特に本実施形態では、通常状態、CBB状態(CBB一般状態もしくはCB状態)、またはRBB一般状態において第1レギュラーボーナス(RB1)が当選した場合に移行する。またRB1成立状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル11のうち、全てのボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル2または内部抽選テーブル6を参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態では、メダルの投入数(規定投入数)に応じてRB1成立状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図10に示すように、RB1成立状態において、メダルの投入数が3枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル1と同一に設定された内部抽選テーブル2を参照して内部抽選が行われ、メダルの投入数が2枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル5と同一に設定された内部抽選テーブル6を参照して内部抽選が行われる。
またRB1成立状態では、いずれの小役の当選態様も設定値によっては当選確率が変動しないようになっているとともに、設定値によってはリプレイの当選確率も変動しないようになっている。
またRB1成立状態では、第1レギュラーボーナス(RB1)が入賞するまで第1レギュラーボーナス(RB1)の抽選フラグが当選状態に維持され、第1レギュラーボーナス(RB1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をRB1成立状態からRB1状態に移行させる。
RB1状態は、第1レギュラーボーナス(RB1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またRB1状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル11のうち、小役およびリプレイが抽選対象に設定され、全てのボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル9を参照した内部抽選が行われる。また内部抽選テーブル9では、図4に示すように、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく小役またはリプレイが必ず当選するように設定されているとともに、小役の当選確率が通常状態においてメダルの投入数が2枚である場合に参照される内部抽選テーブル5よりも高く設定されているため、RB1状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。またRB1状態では、規定投入数が2枚に設定され、図9に示すように、規定投入数が2枚である場合にはJACの当選時に入賞する小役1の配当が規定投入数よりも高く設定されているため、遊技者は手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。また設定1から設定6のうち所定の設定値における小役およびリプレイの当選確率の一例を示すと、図12に示すように、RB1状態では、リプレイの当選確率が約1/1.25に設定され、小役の当選確率が約1/5.00に設定されている。
またRB1状態では、設定値に応じてJACおよびリプレイの当選確率が変動するようになっており、設定1から設定6につれて設定値が高くなるほど、JACの当選確率が高くなっているとともにリプレイの当選確率が低くなっている。
またRB1状態では、RB1状態における小役の入賞回数または遊技回数によりRB1状態の終了条件が成立したか否かを判断し、RB1状態において小役が所定回数(N回(Nは1以上の整数):例えば、2回)入賞したこと、およびRB1状態において所定回数(M回(MはN以上の整数):例えば、2回)の遊技が行われたことのいずれか一方のRB1状態の終了条件が成立すると、遊技状態移行制御手段170は、RB1状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる制御を行う。
なお本実施形態では、規定投入数が2枚であるRB1状態から規定投入数として3枚と2枚とが選択可能な通常状態に遊技状態が復帰する場合にRB1状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合には、リプレイの入賞に伴う自動投入処理によって2枚の規定投入数に相当する枚数分のメダルが投入状態に設定されるため、RB1状態から復帰した通常状態の最初の遊技では、2枚の投入数で遊技を行わせることができるようになる。
RBB成立状態は、内部抽選でレギュラービッグボーナス(RBB)が当選したことを契機として移行する遊技状態である。またRBB成立状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル11のうち、全てのボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル2または内部抽選テーブル6を参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態では、メダルの投入数(規定投入数)に応じてRBB成立状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図10に示すように、RBB成立状態において、メダルの投入数が3枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル1と同一に設定された内部抽選テーブル2を参照して内部抽選が行われ、メダルの投入数が2枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル5と同一に設定された内部抽選テーブル6を参照して内部抽選が行われる。
またRBB成立状態では、いずれの小役の当選態様も設定値によっては当選確率が変動しないようになっているとともに、設定値によってはリプレイの当選確率も変動しないようになっている。
またRBB成立状態では、レギュラービッグボーナス(RBB)が入賞するまでレギュラービッグボーナス(RBB)の抽選フラグが当選状態に維持され、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をRBB成立状態からRBB状態に移行させる。
RBB状態は、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RBB状態では、図11(B)に示すように、RBB一般状態、RB1成立状態、RB1状態、およびRB2状態が設定可能となっている。
RBB一般状態は、RBB状態における複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、RBB状態に移行すると、RBB一般状態から開始され、RBB一般状態からはRB1成立状態、またはRB2状態への移行が可能となっている。またRBB一般状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル11のうち、第1レギュラーボーナス(RB1)および第2レギュラーボーナス(RB2)が抽選対象に設定され、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル5よりも高く設定された内部抽選テーブル4または内部抽選テーブル8を参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態では、メダルの投入数(規定投入数)に応じてRBB一般状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図11(B)に示すように、RBB一般状態において、メダルの投入数が3枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル1と同一に設定された内部抽選テーブル4を参照して内部抽選が行われ、メダルの投入数が2枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル5と同一に設定され、第2レギュラーボーナス(RB2)の当選確率がメダルの投入数が3枚である場合よりも低く設定された内部抽選テーブル8を参照して内部抽選が行われる。このようにRBB一般状態では、通常状態と同じ当選確率で小役が当選するがリプレイが通常状態よりも高確率で当選することによって通常状態よりもメダルの消費量を抑制することができるため、RBB一般状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
またRBB一般状態では、いずれの小役の当選態様も設定値によっては当選確率が変動しないようになっているとともに、設定値によってはリプレイの当選確率も変動しないようになっている。
またRBB一般状態では、設定値によっては第2レギュラーボーナス(RB2)の当選確率が変動しないようになっている一方で、設定値に応じて第1レギュラーボーナス(RB1)の当選確率が変動するようになっており、設定1から設定6につれて設定値が高くなるほど、第1レギュラーボーナス(RB1)の当選確率が高くなっている。
またRBB一般状態では、第1レギュラーボーナス(RB1)が当選すると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をRBB一般状態からRB1成立状態に移行させ、RB1成立状態において第1レギュラーボーナス(RB1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をRB1成立状態からRB1状態に移行させ、RB1状態における小役の入賞回数または遊技回数に基づいてRB1状態の終了条件(小役の2回入賞または2回の遊技)が成立すると、遊技状態移行制御手段170は、RB1状態を終了させて、遊技状態をRBB一般状態に復帰させる制御を行う。このように本実施形態では、通常状態またはCBB状態において第1レギュラーボーナス(RB1)が当選した場合にRB1状態が終了すると、遊技状態を通常状態に復帰させる一方で、RBB状態中のRBB一般状態において第1レギュラーボーナス(RB1)が当選した場合にRB1状態が終了すると、遊技状態をRBB一般状態に復帰させる。
またRBB一般状態では、第2レギュラーボーナス(RB2)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をRBB一般状態からRB2状態に移行させる。なおRBB一般状態では、第2レギュラーボーナス(RB2)は単独で当選し、第2レギュラーボーナス(RB2)は停止操作の態様に関わらずに入賞させることができるため、RBB一般状態において第2レギュラーボーナス(RB2)が当選した場合には停止操作の態様に関わらずに第2レギュラーボーナス(RB2)が必ず入賞し、遊技状態がRB2状態に移行する。
RB2状態は、第2レギュラーボーナス(RB2)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またRB2状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル11のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル9および内部抽選テーブル11よりも高く設定された内部抽選テーブル10を参照した内部抽選が行われる。また内部抽選テーブル10では、図4に示すように、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく小役が必ず当選するように設定されているとともに、小役の当選確率が通常状態においてメダルの投入数が2枚である場合に参照される内部抽選テーブル5よりも高く設定されているため、RB2状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。またRB2状態では、規定投入数が2枚に設定され、図9に示すように、規定投入数が2枚である場合にはJACの当選時に入賞する小役1の配当が規定投入数よりも高く設定され、1枚役の当選時に入賞する小役6の配当が規定投入数と同数に設定されているため、遊技者は手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。
またRB2状態では、いずれの小役の当選態様も設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。
またRB2状態では、RB2状態における小役の入賞回数または遊技回数によりRB2状態の終了条件が成立したか否かを判断し、RB2状態において小役が所定回数(第2の入賞回数:例えば、2回)入賞したこと、およびRB2状態において所定回数(第2の遊技回数:例えば、4回)の遊技が行われたことのいずれか一方のRB2状態の終了条件が成立すると、遊技状態移行制御手段170は、RB2状態を終了させて、遊技状態をRBB一般状態に復帰させる制御を行う。
またRBB状態では、RBB一般状態、RB1成立状態、RB1状態、およびRB2状態によって払い出されたメダルの合計数によりRBB状態の終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、60枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、RBB状態中の遊技状態に関わらずにRBB状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる制御を行う。
このように本実施形態では、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞に伴って移行するRBB状態では遊技者は手持ちのメダルを増やすことができるのに対して、チャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞に伴って移行するCBB状態では遊技者は手持ちのメダルを増やすことができないため、レギュラービッグボーナス(RBB)は、チャレンジビッグボーナス(CBB)よりも遊技者にとって有利なボーナスとなっている。
演出制御手段180は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられた演出データ記憶領域1917に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域1918に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブROMの演出データ記憶領域1917から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブRAMに設けられたイメージバッファ1919に読み込んで、イメージバッファ1919に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイLCDに出力され、サブROMの演出データ記憶領域1917から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブRAMに設けられたサウンドバッファ1920に読み込んで、サウンドバッファ1920に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカから出力されるようになっている。
そして本実施形態では、演出制御手段180は、RB1状態において、遊技状態を通常状態に復帰させることができるチャンスであることを報知する演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、遊技者にとって有利なレギュラービッグボーナス(RBB)の抽選の有無によってメダルの獲得状況に変化を与える手法を採用している。以下、図12を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
まず本実施の形態では、図12に示すように、通常状態では、チャレンジビッグボーナス(CBB)、レギュラービッグボーナス(RBB)、および第1レギュラーボーナス(RB1)が抽選されており、チャレンジビッグボーナス(CBB)が当選すると、遊技状態をCBB成立状態に移行させ、チャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞すると、遊技状態をCBB状態に移行させ、CBB状態では、CBB一般状態を経由してCB状態に移行させる。具体的には、CBB状態に移行すると、CBB一般状態から開始され、CBB一般状態において第1チャレンジボーナス(CB1)、第2チャレンジボーナス(CB2)、または第3チャレンジボーナス(CB3)が入賞すると、遊技状態をCB状態に移行させ、CB状態において1回の遊技が行われると、遊技状態をCBB一般状態に復帰させ、CBB状態において予め定められた所定枚数(例えば、253枚)を超えるメダルが払い出されると、CBB状態中の遊技状態に関わらずにCBB状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる。またCBB状態では、図12に示すように、CBB一般状態またはCB状態において第1レギュラーボーナス(RB1)が抽選されており、CBB一般状態またはCB状態において第1レギュラーボーナス(RB1)が当選すると、図12のA1に示すように、予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出されていなくても、CBB状態を強制的に終了させて、遊技状態をRB1成立状態に移行させる。そして第1レギュラーボーナス(RB1)が入賞すると、図12のA2に示すように、遊技状態をRB1状態に移行させ、RB1状態の終了条件が成立すると、RB1状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる。
また通常状態では、メダルの投入数(規定投入数)として3枚と2枚とが選択可能に設定され、図12に示すように、メダルの投入数が3枚である通常状態では、メダルの投入数が2枚である場合よりも高確率(例えば、約1/6.77)でレギュラービッグボーナス(RBB)が当選するため、レギュラービッグボーナス(RBB)によってメダルを獲得しやすい遊技を行わせることができる一方で、CBB状態(CBB一般状態およびCB状態)では、レギュラービッグボーナス(RBB)が抽選されないとともに、CBB一般状態では通常状態と同じ確率で小役が当選するがリプレイが抽選されないため、メダルを消費しやすい遊技を行わせることができるようになる。このように本実施の形態では、メダルの投入数が3枚である通常状態と、CBB状態とにおいてレギュラービッグボーナス(RBB)の抽選の有無によってメダルの獲得状況に変化を与えることができるようになる。
そして本実施の形態では、図12に示すように、RB1状態では、小役およびリプレイが抽選されており、RB1状態において小役が所定回数(例えば、2回)入賞したこと、およびRB1状態において所定回数(例えば、2回)の遊技が行われたことのいずれか一方のRB1状態の終了条件が成立した場合にRB1状態を終了させるため、最後の遊技でリプレイが入賞してRB1状態が終了する場合が存在し、RB1状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合には、図12のA3に示すように、リプレイの入賞に伴う自動投入処理によって遊技者の所有するメダルを使わずに自動的に次回の遊技のメダルの投入数を2枚に設定するため、RB1状態から復帰した通常状態の最初の遊技では、メダルの投入数として3枚を選択することができなくなり、メダルの投入数を2枚とした遊技を遊技者に行わせることができるようになる。そして本実施の形態では、通常状態においてメダルの投入数が2枚である場合には、メダルの投入数が3枚である場合よりも高確率でチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選するため、図12のA4、A5に示すように、チャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞に伴ってCBB状態に移行させることができるようになる。特に本実施の形態では、図12に示すように、通常状態においてメダルの投入数が2枚である場合には、チャレンジビッグボーナス(CBB)が約1/1.30の確率で当選するため、RB1状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合に高確率でCBB状態に移行させることができるようになる。このように本実施の形態では、CBB状態(CBB一般状態またはCB状態)において第1レギュラーボーナス(RB1)が当選することによってCBB状態が終了してもメダルの投入数が3枚である通常状態で遊技を行わせることなく、CBB状態に再び移行させることができ、メダルを消費しやすいCBB状態に繰り返し移行させることができるようになる。
一方、RB1状態の最後の遊技でリプレイが入賞しなかった場合(小役が入賞した場合)には、図12のA6に示すように、RB1状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として3枚と2枚とが選択可能となるため、RB1状態の終了に伴ってメダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになり、メダルの投入数を3枚とした通常状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。
またRB1状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合であってもRB1状態から復帰した通常状態の最初の遊技においてチャレンジビッグボーナス(CBB)およびリプレイが当選することなく小役が当選したり、いずれの役も当選しなかった場合には、図12のA7に示すように、次回の遊技ではメダルの投入数として3枚と2枚とが選択可能となるため、メダルの投入数を3枚とした通常状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。なお最後の遊技でリプレイが入賞して終了したRB1状態から復帰した通常状態の最初の遊技においてリプレイが入賞した場合には、リプレイの入賞に伴う自動投入処理によって次回の遊技のメダルの投入数が再び2枚に設定されるため、通常状態においてメダルの投入数を2枚とした遊技を遊技者に再び行わせることができ、リプレイが入賞し続ける限りメダルの投入数を2枚とした遊技を行わせることができるようになる。
また本実施の形態では、図12に示すように、メダルの投入数が2枚である通常状態では、レギュラービッグボーナス(RBB)および第1レギュラーボーナス(RB1)が抽選されており、最後の遊技でリプレイが入賞して終了したRB1状態から復帰した通常状態においてメダルの投入数を2枚とした遊技を行った場合にレギュラービッグボーナス(RBB)が当選した場合には、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞に伴ってRBB状態に移行させ、RBB状態の終了条件が成立すると、RBB状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、RBB状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として3枚と2枚とが選択可能となるため、RBB状態の終了に伴ってメダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになり、メダルの投入数を3枚とした通常状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。また最後の遊技でリプレイが入賞して終了したRB1状態から復帰した通常状態においてメダルの投入数を2枚とした遊技を行った場合に第1レギュラーボーナス(RB1)が当選した場合には、第1レギュラーボーナス(RB1)の入賞に伴ってRB1状態に移行させ、RB1状態の終了条件が成立すると、RB1状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、RB1状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合にはRB1状態から復帰した通常状態の最初の遊技においてメダルの投入数を2枚とした遊技を遊技者に行わせて高確率でCBB状態に移行させることができ、RB1状態の最後の遊技でリプレイが入賞しなかった場合(小役が入賞した場合)にはメダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになる。
このように本実施の形態では、CBB状態(CBB一般状態またはCB状態)、RB1成立状態、RB1状態、メダルの投入数が2枚である通常状態、およびCBB成立状態の間で遊技状態が遷移する状況からメダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に移行すると、メダルの投入数を3枚とした通常状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。そして本実施の形態によれば、CBB状態(CBB一般状態またはCB状態)における第1レギュラーボーナス(RB1)の当選確率に加えて、RB1状態におけるリプレイの当選確率や、メダルの投入数が2枚である通常状態におけるチャレンジビッグボーナス(CBB)の当選確率によって、CBB状態からRB1状態を経由して、メダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に移行する確率を調整することができるため、レギュラービッグボーナス(RBB)の抽選の有無によってメダルの獲得状況に変化を与える遊技仕様の設計自由度を向上させることができるようになる。特に本実施の形態では、CBB状態(CBB一般状態またはCB状態)において第1レギュラーボーナス(RB1)が当選することによってCBB状態が終了した場合にメダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に必ず移行するものではないため、CBB状態(CBB一般状態またはCB状態)における第1レギュラーボーナス(RB1)の当選確率を高めつつメダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に移行する確率を抑制することができる等、遊技仕様の設計自由度を向上させることができるようになる。また本実施の形態では、メダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に移行する確率を抑制するほど、メダルの投入数が3枚である通常状態におけるメダルの獲得性能を向上させることができるため、メダルの投入数が3枚である通常状態におけるレギュラービッグボーナス(RBB)の当選確率を高めたり、RBB状態におけるメダルの獲得性能を高めたりすることができる等、遊技仕様の設計自由度を向上させることができるようになる。
また本実施の形態では、図12に示すように、通常状態では、メダルの投入数が2枚である場合には、メダルの投入数が3枚である場合よりも高確率(例えば、約1/1.30)でチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選し、メダルの投入数が3枚である場合には、レギュラービッグボーナス(RBB)がチャレンジビッグボーナス(CBB)よりも高確率(例えば、1/6.77)で当選し、レギュラービッグボーナス(RBB)によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるため、遊技者に、メダルの投入数として3枚を選択して遊技を行う動機を与えることができるようになる。
また本実施の形態では、CBB状態中のCBB一般状態では、リプレイが抽選されないとともに、メダルの投入数が3枚である場合とメダルの投入数が2枚である場合とで第1レギュラーボーナス(RB1)、第1チャレンジボーナス(CB1)、第2チャレンジボーナス(CB2)、および第3チャレンジボーナス(CB3)の当選確率が同一であるが、メダルの投入数が3枚である場合には、メダルの投入数が2枚である場合よりも高確率で小役が当選するため、遊技者に、メダルの投入数として3枚を選択して遊技を行う動機を与えることができるようになる。
また本実施の形態では、CBB状態(CBB一般状態またはCB状態)において第1レギュラーボーナス(RB1)が当選することなくCBB状態において予め定められた所定枚数(例えば、253枚)を超えるメダルが払い出されると、CBB状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、CBB状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として3枚と2枚とが選択可能となるため、CBB状態の終了に伴ってメダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになり、メダルの投入数を3枚とした通常状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。このように本実施の形態では、CBB状態(CBB一般状態またはCB状態)において第1レギュラーボーナス(RB1)が当選することなくCBB状態において予め定められた所定枚数(例えば、253枚)を超えるメダルが払い出された場合に、メダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるため、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
また本実施の形態では、RB1状態では設定値に応じてリプレイの当選確率を変動させるため、CBB状態からRB1状態を経由して、メダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に移行する確率を設定値に応じて変動させることができるようになる。特に本実施の形態では、設定1から設定6につれて設定値が高くなるほど、リプレイの当選確率が低くなっているため、設定値が高くなるほど、メダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に移行する確率を高くすることができるようになる。
また本実施の形態では、RB1状態の最後の遊技においてリプレイが入賞しなかった場合にRB1状態から復帰した通常状態においてメダルの投入数として3枚と2枚とが選択可能となるため、RB1状態を、メダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に移行する機会を得ることができる遊技区間とすることができ、本実施の形態によれば、RB1状態の最後の遊技において遊技結果に対する遊技者の関心を惹きつけることができ、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。またRB1状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合であってもRB1状態から復帰した通常状態の最初の遊技においてチャレンジビッグボーナス(CBB)およびリプレイが当選することなく小役が当選したり、いずれの役も当選しなかった場合にも次回の遊技ではメダルの投入数として3枚と2枚とが選択可能となるため、最後の遊技でリプレイが入賞して終了したRB1状態から復帰した通常状態の最初の遊技において遊技結果に対する遊技者の関心を惹きつけることができ、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
また本実施の形態では、チャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せは、停止操作の態様に関わらずに有効ライン上に表示させることができるように配列された図柄によって構成されているため、通常状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が単独で当選した場合に、停止操作の態様に関わらずにチャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞するようにすることができ、メダルを消費しやすいCBB状態に必ず移行させることができるようになる。
また本実施の形態では、CBB状態(CBB一般状態またはCB状態)、RB1成立状態、RB1状態、メダルの投入数が2枚である通常状態、およびCBB成立状態の間で遊技状態が遷移する状況からメダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に移行し、メダルの投入数を3枚とした通常状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選した場合には、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞に伴ってRBB状態に移行させ、RBB状態の終了条件が成立すると、RBB状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、RBB状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として3枚と2枚とが選択可能となるため、RBB状態の終了に伴ってメダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に再び移行させることができるようになり、メダルの投入数を3枚とした通常状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)によってメダルを獲得しやすい遊技を再び行うことができるようになる。
また本実施の形態では、CBB状態(CBB一般状態またはCB状態)、RB1成立状態、RB1状態、メダルの投入数が2枚である通常状態、およびCBB成立状態の間で遊技状態が遷移する状況からメダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に移行し、メダルの投入数を3枚とした通常状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選した場合には遊技状態がCBB成立状態に移行してメダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態が終了する一方で、メダルの投入数を3枚とした通常状態において第1レギュラーボーナス(RB1)が当選した場合には第1レギュラーボーナス(RB1)の入賞に伴って移行したRB1状態の最後の遊技においてリプレイが入賞しなければメダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に復帰することができるため、メダルの投入数を3枚とした通常状態において第1レギュラーボーナス(RB1)が当選した場合にメダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に復帰する機会を得ることができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
また本実施の形態では、通常状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選すると、遊技状態をRBB成立状態に移行させ、レギュラービッグボーナス(RBB)が入賞すると、遊技状態をRBB状態に移行させ、RBB状態では、RBB一般状態を経由してRB1状態またはRB2状態に移行させ、RB1状態またはRB2状態では、通常状態よりも高確率で小役が当選するため、メダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。そして本実施の形態では、RBB一般状態においてメダルの投入数が3枚である場合には、メダルの投入数が2枚である場合よりも高確率で小役およびRB2状態への移行契機となる第2レギュラーボーナス(RB2)が当選するため、遊技者に、RBB一般状態においてメダルの投入数として3枚を選択して遊技を行う動機を与えることができるようになる。またRBB状態では、通常状態と同じ当選確率で小役が当選するRBB一般状態を経由してメダルを獲得しやすいRB1状態またはRB2状態に移行させるため、メダルの増加速度を抑制することができ、本実施の形態のようにメダルの投入数が3枚である通常状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)が高確率で当選する遊技仕様であっても射倖性が社会的に要請される範囲を超えないようにすることができるようになる。
また本実施の形態では、RBB状態中のRB2状態では、小役の当選態様としてJACおよび1枚役が抽選されており、JACが当選した場合には停止操作の態様に関わらずに配当が15枚に設定された小役1が入賞し、1枚役が当選した場合には配当が1枚に設定された小役6が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように回転中のリールを停止させるため、1枚役の当選時には遊技者の停止操作によって小役の入賞を回避することができるようになっている。そして本実施の形態では、RB2状態は、小役の2回入賞または4回の遊技で終了し、RB2状態の終了条件に係る小役の入賞回数(2回)よりも遊技回数(4回)の方が多い回数に設定されているため、1枚役の当選時には、小役6を入賞させるよりも小役の入賞を回避してJACの抽選機会を得た方がより多くのメダルを獲得することができるようになっている。このように本実施の形態では、停止操作の態様に応じてRBB状態におけるメダルの獲得枚数を変動させることができるため、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。なお本実施の形態では、演出制御手段180が、RB2状態において1枚役が当選した場合に、1枚役の当選を報知する報知演出を演出装置に実行させるようにしてもよい。
また本実施の形態では、ベットボタンB0の操作によって遊技者にとって最適なメダルの投入数を選択して遊技を行うことができるため、遊技者の操作インターフェイス環境を向上させることができるようになる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、CBB状態(CBB一般状態またはCB状態)において第1レギュラーボーナス(RB1)を抽選する場合を例に取り説明したが、複数種類のレギュラーボーナス(RB:特定ボーナス)を抽選するようにしてもよく、例えば、CBB状態において第1レギュラーボーナス(RB1)および第3レギュラーボーナス(RB3)を抽選し、CBB状態において第1レギュラーボーナス(RB1)または第3レギュラーボーナス(RB3)が当選した場合に、CBB状態を強制的に終了させ、遊技状態をRB1成立状態(RB1の当選時)またはRB3成立状態(RB3の当選時)に移行させ、第1レギュラーボーナス(RB1)または第3レギュラーボーナス(RB3)の入賞に伴って遊技状態をRB1状態(RB1の入賞時)またはRB3状態(RB3の入賞時)に移行させるようにしてもよい。この例では、RB1状態およびRB3状態の終了条件を同一(例えば、小役の2回入賞または2回の遊技)に設定するとともに、RB1状態ではRB3状態よりも高確率でリプレイが当選するようにしてよい。このようにすれば、CBB状態において当選したレギュラーボーナス(RB)の種類によってRB状態におけるリプレイの当選確率を変動させることができるため、CBB状態からRB状態を経由して、メダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に移行する確率をレギュラーボーナス(RB)の種類によって変動させることができるようになる。なおこの例では、通常状態においても複数種類のレギュラーボーナス(RB)を抽選するようにしてもよく、例えば、通常状態において第1レギュラーボーナス(RB1)および第3レギュラーボーナス(RB3)を抽選するようにしてもよい。
また上記実施形態では、RB1状態は小役の2回入賞または2回の遊技で終了する場合を例に取り説明したが、RB1状態の終了条件に係る小役の入賞回数は1回以上8回以内の予め定められた回数であればよく、RB1状態の終了条件に係る遊技回数は1回以上12回以内の予め定められた回数であって小役の入賞回数と同数以上の回数であればよく、例えば、RB1状態を小役の1回入賞または2回の遊技で終了させるようにしてもよい。このようにすれば、RB1状態において小役が1回入賞すれば、RB1状態の終了に伴ってメダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるため、RB1状態では毎回の遊技において遊技結果に対する遊技者の関心を惹きつけることができ、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
また上記実施形態では、RB1状態において小役またはリプレイが必ず当選する場合を例に取り説明したが、小役およびリプレイのいずれも当選することなくハズレ(不当選)が発生する場合が存在するようにしてよい。この例では、RB1状態の最後の遊技で内部抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合には、RB1状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として3枚と2枚とが選択可能となるため、RB1状態の終了に伴ってメダルの投入数として3枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになる。
また上記実施形態では、RB1状態において、設定値に応じて小役およびリプレイの当選確率が変動し、設定1から設定6につれて設定値が高くなるほど、小役の当選確率が高くなるとともにリプレイの当選確率が低くなる場合を例に取り説明したが、設定1から設定6につれて設定値が高くなるほど、小役の当選確率が低くなるとともにリプレイの当選確率が高くなるようにしてもよいし、小役およびリプレイの当選確率が高くなるとともにハズレ(不当選)の発生確率が低くなるようにしてもよいし、小役およびリプレイの当選確率が低くなるとともにハズレ(不当選)の発生確率が高くなるようにしてもよい。また設定値によっては小役の当選確率を変動させないようにしつつ、設定値に応じてリプレイの当選確率およびハズレ(不当選)の発生確率を変動させるようにしてもよく、設定1から設定6につれて設定値が高くなるほど、ハズレ(不当選)の発生確率が高くなるとともにリプレイの当選確率が低くなるようにしてもよいし、ハズレ(不当選)の発生確率が低くなるとともにリプレイの当選確率が高くなるようにしてもよい。また設定値によってはリプレイの当選確率を変動させないようにしつつ、設定値に応じて小役の当選確率およびハズレ(不当選)の発生確率を変動させるようにしてもよく、設定1から設定6につれて設定値が高くなるほど、ハズレ(不当選)の発生確率が高くなるとともに小役の当選確率が低くなるようにしてもよいし、ハズレ(不当選)の発生確率が低くなるとともに小役の当選確率が高くなるようにしてもよい。また設定値によっては小役およびリプレイの当選確率を変動させないようにしてもよい。
また上記実施形態では、メダルの投入数が3枚である通常状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)と第1レギュラーボーナス(RB1)とが同一の確率で当選する場合を例に取り説明したが、チャレンジビッグボーナス(CBB)の方が第1レギュラーボーナス(RB1)よりも高確率で当選するようにしてもよいし、第1レギュラーボーナス(RB1)の方がチャレンジビッグボーナス(CBB)よりも高確率で当選するようにしてもよい。
また上記実施形態では、メダルの投入数が2枚である通常状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)と第1レギュラーボーナス(RB1)とが同一の確率で当選する場合を例に取り説明したが、レギュラービッグボーナス(RBB)の方が第1レギュラーボーナス(RB1)よりも高確率で当選するようにしてもよいし、第1レギュラーボーナス(RB1)の方がレギュラービッグボーナス(RBB)よりも高確率で当選するようにしてもよい。
また上記実施形態では、通常状態において、設定値によってはレギュラービッグボーナス(RBB)の当選確率が変動しない場合を例に取り説明したが、設定に応じてレギュラービッグボーナス(RBB)の当選確率を変動させるようにしてもよく、設定1から設定6につれて設定値が高くなるほど、レギュラービッグボーナス(RBB)の当選確率が高くまたは低くなるようにしてもよい。
また上記実施形態では、通常状態においてメダルの投入数が3枚である場合に、設定1から設定6につれて設定値が高くなるほど、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選確率が低くなるとともに第1レギュラーボーナス(RB1)の当選確率が高くなる場合を例に取り説明したが、設定1から設定6につれて設定値が高くなるほど、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選確率が高くなるとともに第1レギュラーボーナス(RB1)の当選確率が低くなるようにしてもよいし、チャレンジビッグボーナス(CBB)および第1レギュラーボーナス(RB1)の当選確率がともに高くまたは低くなるようにしてもよい。
また上記実施形態では、通常状態においてメダルの投入数が2枚である場合に、設定1から設定6につれて設定値が高くなるほど、チャレンジビッグボーナス(CBB)および第1レギュラーボーナス(RB1)の当選確率がともに高くなる場合を例に取り説明したが、設定1から設定6につれて設定値が高くなるほど、チャレンジビッグボーナス(CBB)および第1レギュラーボーナス(RB1)の当選確率がともに低くなるようにしてもよいし、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選確率が高くなるとともに第1レギュラーボーナス(RB1)の当選確率が低くなるようにしてもよいし、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選確率が低くなるとともに第1レギュラーボーナス(RB1)の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また上記実施形態では、CBB状態(CBB一般状態またはCB状態)では、第1レギュラーボーナス(RB1)を通常状態と同一または異なる当選確率で抽選するようにしてもよい。
また上記実施形態では、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞に伴って移行するRBB状態では、RBB一般状態を経由してRB1状態またはRB2状態に移行させる場合を例に取り説明したが、RBB状態では、第2レギュラーボーナス(RB2)の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずに第2レギュラーボーナス(RB2)が連続作動して常にRB2状態とするようにしてもよい。
また上記実施形態では、通常状態では抽選されるがCBB状態では抽選されないボーナスであってメダルを獲得可能なボーナスとして1種類のボーナス(レギュラービッグボーナス(RBB))を設けた場合を例に取り説明したが、メダルの獲得性能が異なる複数種類のボーナス(第2ボーナス)を設けるようにしてもよい。この例では、メダルの獲得性能が高いボーナスに対してメダルの獲得性能が低いボーナスの当選確率を高くまたは低くしてもよいし、同一としてもよい。またこのようなボーナスをチャレンジビッグボーナス(CBB)として構成してもよく、例えば、上記実施形態の遊技者にとって不利なチャレンジビッグボーナスとは異なる第2チャレンジビッグボーナス(CBB2)を設け、第2チャレンジビッグボーナス(CBB2)の入賞に伴って移行するCBB2状態では、CBB2一般状態を経由してCB2状態に移行させ、CBB2一般状態において第4チャレンジボーナス(CB4)を抽選し、第4チャレンジボーナス(CB4)の入賞に伴って移行するCB2状態では規定投入数を2枚に設定してメダルを獲得可能としてもよいし、CBB2状態では、第4チャレンジボーナス(CB4)の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずに第4チャレンジボーナス(CB4)が連続作動して常にCB2状態としてメダルを獲得可能としてもよい。
また上記実施形態では、CBB状態中のCB状態では規定投入数を1枚に設定した場合を例に取り説明したが、規定投入数を2枚に設定し、2枚の規定投入数では小役1〜小役6の配当を2枚以下に設定するようにしてもよい。このようにしても上記実施形態と同様にCB状態では遊技者は手持ちのメダルを増やすことができないようにすることができる。なおこの例では、RB1状態またはRB2状態においてのみ抽選される小役(増加役)として小役7を設け、2枚の規定投入数では小役7の配当を規定投入数よりも高く設定し、例えば、配当を15枚とし、RB1状態またはRB2状態において抽選される小役の当選態様であるJACでは小役1〜小役7の7種類の小役が重複して当選するように構成し、JACの当選時には停止操作の態様に関わらずに小役7が入賞するようにしてRB1状態またはRB2状態においてメダルを獲得可能としてもよい。
また上記実施形態では、CBB状態中のCBB一般状態では、リプレイを抽選しない場合を例に取り説明したが、リプレイを抽選するようにしてもよい。この例では、CBB一般状態では通常状態よりも低確率でリプレイが当選するように抽選することによって、CBB一般状態が通常状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態となるように構成してもよいし、CBB一般状態では通常状態と同一の当選確率でリプレイが当選するがレギュラービッグボーナス(RBB)が抽選されないことによって、CBB一般状態が通常状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態となるように構成してもよい。
また上記実施形態では、CBB状態(CBB一般状態またはCB状態)では、第1チャレンジボーナス(CB1)、第2チャレンジボーナス(CB2)、および第3チャレンジボーナス(CB3)の3種類のチャレンジボーナス(CB)を抽選する場合を例に取り説明したが、少なくとも1種類のチャレンジボーナス(CB)を抽選すればよく、3種類に限られるものではない。
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
RS リセットスイッチ、SS 設定変更スイッチ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、
103 設定変更手段、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
180 演出制御手段、
190a 遊技情報記憶手段、1910 メイン抽選テーブル記憶領域、
1911 停止制御テーブル記憶領域、1912 入賞判定テーブル記憶領域、
1913 設定値記憶領域、1914 クレジット情報記憶領域、
1915 抽選フラグ記憶領域、1916 遊技状態記憶領域、
190b 演出情報記憶手段、1917 演出データ記憶領域、
1918 サブ抽選テーブル記憶領域、
1919 イメージバッファ、1920 サウンドバッファ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 表示装置、340 音響装置

Claims (3)

  1. 外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
    特定ボーナス、第1ボーナス、前記第1ボーナスよりも遊技者にとって有利な第2ボーナス、シフト役、小役、およびリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選で当選した役を当選状態に設定する内部抽選手段と、
    前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
    前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
    前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、
    前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、
    通常状態、第1ボーナス状態、特定ボーナス成立状態、および特定ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、前記第1ボーナス状態において前記通常状態よりも遊技者にとって不利な第1遊技状態および前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、を備えた遊技機であって、
    前記通常状態では、遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数として第1の投入数と第2の投入数とが選択可能に設定され、
    前記特定ボーナス状態では、遊技媒体の投入数が前記第2の投入数に設定され、
    前記内部抽選手段が、
    前記通常状態では、遊技媒体の投入数が前記第1の投入数である場合には前記第2ボーナスが前記第1ボーナスよりも高確率で当選し、遊技媒体の投入数が前記第2の投入数である場合には遊技媒体の投入数が前記第1の投入数である場合よりも高確率で前記第1ボーナスが当選するように内部抽選を行い、
    前記第1遊技状態では、前記第2ボーナスが抽選対象から除外され、前記特定ボーナスおよび前記シフト役の当否を決定する内部抽選を行い、
    前記第2遊技状態では、前記第2ボーナスが抽選対象から除外され、前記特定ボーナスの当否を決定する内部抽選を行い、前記小役を当選状態に設定する制御を行い、
    前記特定ボーナス成立状態では、前記特定ボーナスが入賞するまで前記特定ボーナスの当選状態を維持しつつ前記小役および前記リプレイの当否を決定する内部抽選を行い、
    前記特定ボーナス状態では、前記小役および前記リプレイの当否を決定する内部抽選を行い、
    前記遊技状態移行制御手段が、
    前記第1ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記第1ボーナス状態に移行させ、
    前記第1ボーナス状態では、前記第1遊技状態において前記シフト役が入賞したことに基づいて遊技状態を前記第2遊技状態に移行させ、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態において前記特定ボーナスが当選したことに基づいて前記第1ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記特定ボーナス成立状態に移行させ、
    前記特定ボーナス成立状態において前記特定ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記特定ボーナス状態に移行させ、前記特定ボーナス状態の終了条件が成立したことに基づいて前記特定ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記通常状態に移行させ、
    前記リプレイ処理手段が、
    前記特定ボーナス状態から前記通常状態に遊技状態が移行する場合に前記特定ボーナス状態の最後の遊技で前記リプレイが入賞した場合には、遊技者の所有する遊技媒体を使わずに自動的に次回の遊技の遊技媒体の投入数を前記第2の投入数に設定することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1において、
    前記遊技状態移行制御手段が、
    前記第1ボーナス状態において予め定められた所定数を超える遊技媒体が払い出されたことに基づいて前記第1ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記通常状態に移行させることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2において、
    複数段階の設定値の中から選択された設定値を設定値記憶手段に記憶させる設定変更手段を備え、
    前記内部抽選手段が、
    前記特定ボーナス状態では、前記設定値に応じて前記リプレイの当選確率が変動するように内部抽選を行うことを特徴とする遊技機。
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