以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成(リールユニットを除く)を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、上部前面扉UD、および下部前面扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1~第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また収納箱BX内のリールユニット収納スペースPSの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチES、設定変更キーシリンダKS、設定変更ボタンBS等の各種スイッチが備えられた電源ユニットEUおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットHPが収められている。ホッパーユニットHPは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクMTと、ステッピングモータからなる払出モータ(図示省略)と払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットHPは、メダル貯蔵タンクMTにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスCBに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースPSの上方にメイン基板MAINが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースPSの側方にサブ基板SUBが取り付けられており、これらの制御基板(メイン基板MAIN、サブ基板SUB)には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットEUに設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSが設けられているが、メイン基板MAINの表面に設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSを設けるようにしてもよい。
図1に示す第1リールR1~第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1~第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1~第3リールR3を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1~第3リールR3が停止する。
上部前面扉UDと下部前面扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1~第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1~第3リールR3の停止状態では、第1リールR1~第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が2枚または3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1の中段、第2リールのR2の中段、および第3リールR3の下段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットHPからメダルの払い出し等が行われる。
また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSおよび区間表示器SECが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、BB状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器SECは、内蔵されるLEDの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカSPが複数設けられている。このスピーカSPからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1~第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1~B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1~第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1~第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1~第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1~B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1~B3を押下していくと、ストップボタンB1~B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1~B3を解放すると、ストップボタンB1~B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1~B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1~第3リールR3を停止させる。
また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットHPからメダル払い出し口MOを通じてメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
図3は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(メイン基板MAINおよびサブ基板SUB)100によって制御される。遊技制御手段100は、電源スイッチESの作動により電源ユニットEUから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更許可スイッチ250、設定変更スイッチ260等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)HP、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態制御手段170、AT制御手段175、演出制御手段180、遊技情報記憶手段190a、演出情報記憶手段190bを含む。なお本実施形態では、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、およびAT制御手段175は、メイン基板MAINのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段180は、サブ基板SUBのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段190aは、メイン基板MAINに搭載されているメインROMおよびメインRAMによって構成され、演出情報記憶手段190bは、サブ基板SUBに搭載されているサブROMおよびサブRAMによって構成されている。またメイン基板MAINのCPUが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段190aのメインROMに記憶されており、サブ基板SUBのCPUが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段190bのサブROMに記憶されている
設定変更手段103は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた設定値記憶領域1913に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ250の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダKSに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ250の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチESが作動することにより電源ユニットEUから電力が供給されると、設定変更手段103が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定1から順に設定6に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンBSを押下することにより設定変更スイッチ260が作動すると、設定変更スイッチ260からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域1913に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダKSに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ250の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
また本実施形態では、設定変更キーシリンダKSが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ260の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに関して、抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、演出状態記憶領域1918、ATストック数カウンタ1920、ナビ回数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、演出状態記憶領域1918、ATストック数カウンタ1920、ナビ回数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインRAMにおいて、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(2枚または3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1~第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に最大で50枚分のメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域1914にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、0~65535までの65536個の乱数値を1周期中で重複することなく発生させる16ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に、図4および図5に示すような8種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル8)が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0~65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。なお本実施形態では、6段階の設定値に対して、設定値毎に8種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役61が用意され、小役の当選態様として、図6および図7に示すように、打順ベル1~打順ベル24、共通ベル、スイカ、チャンス目A、チャンス目B、JAC1、およびJAC2が設定されており、打順ベル1~打順ベル24(特定当選態様の一例)、共通ベル、スイカ、チャンス目A、およびチャンス目Bは後述にて説明する有利区間移行抽選の実行契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ9が用意され、リプレイの当選態様として、図7に示すように、通常リプレイA、通常リプレイB、弱チェリー、および強チェリーが設定されており、通常リプレイA、弱チェリー、および強チェリーは有利区間移行抽選の実行契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3において小役の抽選態様および当選確率が同一であるが、リプレイの抽選態様および当選確率の少なくとも一方が異なっており、内部抽選テーブル4では、リプレイが抽選対象とはなっておらず、内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3とは小役の抽選態様が異なっているとともに、小役の当選態様が得られる確率が高くなっている。また本実施形態では、内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3において、打順ベル1~打順ベル24のそれぞれについては当選確率が同一となっている。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル5~内部抽選テーブル7において小役の抽選態様および当選確率が同一であるが、リプレイの抽選態様および当選確率の少なくとも一方が異なっており、内部抽選テーブル8では、内部抽選テーブル4とは異なってリプレイが抽選対象となっており、内部抽選テーブル5~内部抽選テーブル7とは小役の抽選態様が異なっているとともに、小役の当選態様が得られる確率が高くなっている。また本実施形態では、内部抽選テーブル5~内部抽選テーブル7において、打順ベル1~打順ベル24がいずれも抽選対象とはなっていない。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、第1ビッグボーナス(BB1)~第4ビッグボーナス(BB4)が用意されており、第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)は内部抽選テーブル5において抽選対象となっており、第3ビッグボーナス(BB3)および第4ビッグボーナス(BB4)は内部抽選テーブル1において抽選対象となっている。なお本実施形態では、第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)がメダルの投入数が2枚である場合に限って有効なボーナスとなっており、第3ビッグボーナス(BB3)および第4ビッグボーナス(BB4)がメダルの投入数が3枚である場合に限って有効なボーナスとなっている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、BB1成立状態、BB2成立状態、BB3成立状態、BB4成立状態、BB1状態、BB2状態、BB3状態、およびBB4状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、メダルの投入数および遊技状態に応じて内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル8のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
そして本実施形態では、ボーナスやリプレイの当選態様については、設定値によっては当選確率が変動しないようになっているが、小役については設定値に応じて一部の当選態様の当選確率が変動し、設定値が高くなるほどJAC1の当選確率が高くなっている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた抽選フラグ記憶領域1915に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナス(第1ビッグボーナス(BB1)~第4ビッグボーナス(BB4))があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選すると、第1ビッグボーナス(BB1)の抽選フラグの当選状態を、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、第1ビッグボーナス(BB1)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。第2ビッグボーナス(BB2)が当選した場合、第3ビッグボーナス(BB3)が当選した場合、第4ビッグボーナス(BB4)が当選した場合についても同様である。すなわち抽選フラグ設定処理では、持越可能フラグに対応づけられているボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1~第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1~第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1~B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1~B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1~第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1~第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1~B3の押下順序が変化すると、第1リールR1~第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1~第3リールR3について、ストップボタンB1~B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ~4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1~B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ~4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図8に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1~第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、特殊図柄「SP」、リプレイ図柄1「RP1」、リプレイ図柄2「RP2」、ベル図柄1「BL1」、ベル図柄2「BL2」、ベル図柄3「BL3」、スイカ図柄「WM」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)のリールの位置である押下検出位置(操作検出位置の一例)に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。なお本実施形態において押下検出位置は各リールの上段の表示位置となっている。
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
またリール制御手段130は、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
また本実施形態の遊技機では、小役、リプレイ、およびボーナスに関して、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置が選択されるように停止制御テーブルが設定されている。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役に係る抽選フラグが当選状態に設定された場合に参照される停止制御テーブルでは、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が設定されている場合(個数優先制御)と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて停止位置が設定されている場合(払出数優先制御)とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が設定されている場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、メダルの払出数に応じて停止位置が設定されている場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置が設定されている場合に、メダルの払出数が同一となる複数の停止位置については、それぞれの停止位置の優先度合いは同一として扱われて押下検出位置に対する停止位置が設定され、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が設定されている場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる複数の停止位置については、それぞれの停止位置の優先度合いは同一として扱われて押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
そして内部抽選で打順ベル1~打順ベル24のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図9に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
そして打順ベル1~打順ベル24のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、15枚小役または1枚小役が入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、1枚小役が必ず入賞する不正解打順と、1枚小役が1/2の確率で入賞する不正解打順(1/2の確率で取りこぼす不正解打順)とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また本実施形態では、打順ベルの当選時において正解打順で停止操作が行われた場合に、正解打順における最初に停止するリールに対応する停止操作(以下、第1停止操作)の押下検出位置によって15枚小役が入賞するか否かが決定され、第1停止操作の押下検出位置が図8に示す第1押下位置または第2押下位置のいずれであるかによって15枚小役が入賞するか否かが決定される。具体的には、図9に示すように、打順ベル1、打順ベル3、打順ベル5、打順ベル7、打順ベル9、打順ベル11、打順ベル13、打順ベル15、打順ベル17、打順ベル19、打順ベル21、および打順ベル23については、正解打順であって第1停止操作が第1押下位置である場合に15枚小役が入賞し、正解打順であっても第1停止操作が第2押下位置である場合には15枚小役が入賞せず、打順ベル2、打順ベル4、打順ベル6、打順ベル8、打順ベル10、打順ベル12、打順ベル14、打順ベル16、打順ベル18、打順ベル20、打順ベル22、および打順ベル24については、正解打順であって第1停止操作が第2押下位置である場合に15枚小役が入賞し、正解打順であっても第1停止操作が第1押下位置である場合には15枚小役が入賞しない。
また図9に示すように、全ての打順ベルに関して、通常状態では全ての停止操作の順序が不正解打順として扱われ、BB1成立状態、BB2成立状態、BB3成立状態、またはBB4成立状態のいずれかである場合に限って正解打順として扱われる停止操作の順序と不正解打順として扱われる停止操作の順序とが存在するようになっている。このため通常状態では、BB1成立状態、BB2成立状態、BB3成立状態、またはBB4成立状態で15枚小役を入賞可能な態様で停止操作が行われても1枚小役が入賞する。
また、各打順ベルの当選時に関しては、正解打順では払出数優先制御によって15枚小役の入賞形態を構成する図柄が優先的に有効ライン上に表示され、不正解打順では個数優先制御によって1枚小役の入賞形態を構成する図柄が優先的に有効ライン上に表示されるように、各停止制御テーブルにおいて押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また共通ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、15枚小役である小役30が1枚小役である小役23および小役24に優先して入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、共通ベルの当選時には、いずれの態様で停止操作が行われても小役30が必ず入賞する。
またスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、スイカの当選態様に含まれる3枚小役について、小役60または小役61が小役58および小役59に優先して入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
またチャンス目Aが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、15枚小役である小役56または小役57が1枚小役である小役25~小役29に優先して入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、チャンス目Aの当選時には、いずれの態様で停止操作が行われても小役56または小役57のいずれか一方が必ず入賞する。
またチャンス目Bが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、15枚小役である小役55が1枚小役である小役11、小役12、小役14、小役16、および小役19~小役24に優先して入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、チャンス目Bの当選時には、いずれの態様で停止操作が行われても小役55が必ず入賞する。
またJAC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれかの15枚小役が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、JAC2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれかの1枚小役が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また、通常リプレイA、通常リプレイB、弱チェリー、および強チェリーといった各種のリプレイの当選態様については、停止操作の態様に関わらず当選態様に含まれているいずれかのリプレイが必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また第1ビッグボーナス(BB1)が当選している遊技では、メダルの投入数が2枚である場合に限って第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させることができるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている停止制御テーブルが参照され、メダルの投入数が3枚である場合には如何なる態様で停止操作が行われても第1ビッグボーナス(BB1)の入賞が回避されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている停止制御テーブルが参照される。
また第2ビッグボーナス(BB2)が当選している遊技では、メダルの投入数が2枚である場合に限って第2ビッグボーナス(BB2)を入賞させることができるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている停止制御テーブルが参照され、メダルの投入数が3枚である場合には如何なる態様で停止操作が行われても第2ビッグボーナス(BB2)の入賞が回避されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている停止制御テーブルが参照される。
また第3ビッグボーナス(BB3)が当選している遊技では、メダルの投入数が3枚である場合に限って第3ビッグボーナス(BB3)を入賞させることができるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている停止制御テーブルが参照され、メダルの投入数が2枚である場合には如何なる態様で停止操作が行われても第3ビッグボーナス(BB3)の入賞が回避されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている停止制御テーブルが参照される。
また第4ビッグボーナス(BB4)が当選している遊技では、メダルの投入数が3枚である場合に限って第4ビッグボーナス(BB4)を入賞させることができるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている停止制御テーブルが参照され、メダルの投入数が2枚である場合には如何なる態様で停止操作が行われても第4ビッグボーナス(BB4)の入賞が回避されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている停止制御テーブルが参照される。
入賞判定手段140は、第1リールR1~第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた入賞判定テーブル記憶領域1912に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1~第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図10~図17に示すように、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、第3ビッグボーナス(BB3)、第4ビッグボーナス(BB4)、リプレイ1~リプレイ9、および小役1~小役61の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットHP(払出装置)に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニットHPは、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットHPには、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニットHPから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニットHPによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に記憶されているクレジット数(クレジット記憶されたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態制御手段170は、図18に示すように、通常状態、BB1成立状態、BB2成立状態、BB3成立状態、BB4成立状態、BB1状態、BB2状態、BB3状態、およびBB4状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた遊技状態記憶領域1916に格納される。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、規定投入数が2枚および3枚に設定され、通常状態からはBB1成立状態、BB2成立状態、BB3成立状態、およびBB4成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において、第1ビッグボーナス(BB1)が当選した場合にBB1成立状態へ移行し、第2ビッグボーナス(BB2)が当選した場合にBB2成立状態へ移行し、第3ビッグボーナス(BB3)が当選した場合にBB3成立状態へ移行し、第4ビッグボーナス(BB4)が当選した場合にBB4成立状態へ移行する。また通常状態では、図4および図5に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル8のうち、リプレイの当選確率が約1/7.3以上に設定され、かつボーナス(第1ビッグボーナス(BB1)~第4ビッグボーナス(BB4)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル1または内部抽選テーブル2をメダルの投入数に応じて参照して内部抽選が行われる。
具体的には、通常状態においてメダルの投入数が3枚で遊技が行われる場合には、第3ビッグボーナス(BB3)および第4ビッグボーナス(BB4)が抽選対象として設定された内部抽選テーブル1を参照して内部抽選が行われ、通常状態においてメダルの投入数が2枚で遊技が行われる場合には、第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象として設定された内部抽選テーブル2を参照して内部抽選が行われる。
BB1成立状態は、内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選したことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が2枚および3枚に設定され、図4および図5に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル8のうち、リプレイの当選確率が約1/7.3以上に設定され、かつボーナス(第1ビッグボーナス(BB1)~第4ビッグボーナス(BB4))が抽選対象から除外された内部抽選テーブル2または内部抽選テーブル6をメダルの投入数に応じて参照した内部抽選が行われる。
具体的には、BB1成立状態においてメダルの投入数が3枚で遊技が行われる場合には、内部抽選テーブル2を参照して内部抽選が行われ、BB1成立状態においてメダルの投入数が2枚で遊技が行われる場合には、内部抽選テーブル2とは小役およびリプレイの抽選態様が異なる内部抽選テーブル6を参照して内部抽選が行われる。
またBB1成立状態では、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまで第1ビッグボーナス(BB1)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段170は、遊技状態をBB1成立状態からBB1状態へ移行させる。なお本実施形態では、第1ビッグボーナス(BB1)がメダルの投入数が2枚である場合に限って有効なボーナスであるため、BB1成立状態でメダルの投入数を2枚で遊技を行う場合には第1ビッグボーナス(BB1)を入賞可能であるが、BB1成立状態でメダルの投入数を3枚で遊技を行う場合には第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させることはできないようになっている。
BB2成立状態は、内部抽選で第2ビッグボーナス(BB2)に当選したことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が2枚および3枚に設定され、図4および図5に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル8のうち、リプレイの当選確率が約1/7.3以上に設定され、かつボーナス(第1ビッグボーナス(BB1)~第4ビッグボーナス(BB4))が抽選対象から除外された内部抽選テーブル2または内部抽選テーブル6をメダルの投入数に応じて参照した内部抽選が行われる。
具体的には、BB2成立状態においてメダルの投入数が3枚で遊技が行われる場合には、内部抽選テーブル2を参照して内部抽選が行われ、BB2成立状態においてメダルの投入数が2枚で遊技が行われる場合には、内部抽選テーブル2とは小役およびリプレイの抽選態様が異なる内部抽選テーブル6を参照して内部抽選が行われる。
またBB2成立状態では、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞するまで第2ビッグボーナス(BB2)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段170は、遊技状態をBB2成立状態からBB2状態へ移行させる。なお本実施形態では、第2ビッグボーナス(BB2)がメダルの投入数が2枚である場合に限って有効なボーナスであるため、BB2成立状態でメダルの投入数を2枚で遊技を行う場合には第2ビッグボーナス(BB2)を入賞可能であるが、BB2成立状態でメダルの投入数を3枚で遊技を行う場合には第2ビッグボーナス(BB2)を入賞させることはできないようになっている。
BB3成立状態は、内部抽選で第3ビッグボーナス(BB3)に当選したことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が2枚および3枚に設定され、図4および図5に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル8のうち、リプレイの当選確率が約1/7.3以上に設定され、かつボーナス(第1ビッグボーナス(BB1)~第4ビッグボーナス(BB4))が抽選対象から除外された内部抽選テーブル3または内部抽選テーブル7をメダルの投入数に応じて参照した内部抽選が行われる。
具体的には、BB3成立状態においてメダルの投入数が3枚で遊技が行われる場合には、内部抽選テーブル3を参照して内部抽選が行われ、BB3成立状態においてメダルの投入数が2枚で遊技が行われる場合には、内部抽選テーブル3とは小役およびリプレイの抽選態様が異なる内部抽選テーブル7を参照して内部抽選が行われる。
またBB3成立状態では、第3ビッグボーナス(BB3)が入賞するまで第3ビッグボーナス(BB3)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第3ビッグボーナス(BB3)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段170は、遊技状態をBB3成立状態からBB3状態へ移行させる。なお本実施形態では、第3ビッグボーナス(BB3)がメダルの投入数が3枚である場合に限って有効なボーナスであるため、BB3成立状態でメダルの投入数を3枚で遊技を行う場合には第3ビッグボーナス(BB3)を入賞可能であるが、BB3成立状態でメダルの投入数を2枚で遊技を行う場合には第3ビッグボーナス(BB3)を入賞させることはできないようになっている。
BB4成立状態は、内部抽選で第4ビッグボーナス(BB4)に当選したことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が2枚および3枚に設定され、図4および図5に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル8のうち、リプレイの当選確率が約1/7.3以上に設定され、かつボーナス(第1ビッグボーナス(BB1)~第4ビッグボーナス(BB4))が抽選対象から除外された内部抽選テーブル3または内部抽選テーブル7をメダルの投入数に応じて参照した内部抽選が行われる。
具体的には、BB4成立状態においてメダルの投入数が3枚で遊技が行われる場合には、内部抽選テーブル3を参照して内部抽選が行われ、BB4成立状態においてメダルの投入数が2枚で遊技が行われる場合には、内部抽選テーブル3とは小役およびリプレイの抽選態様が異なる内部抽選テーブル7を参照して内部抽選が行われる。
またBB4成立状態では、第4ビッグボーナス(BB4)が入賞するまで第4ビッグボーナス(BB4)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第4ビッグボーナス(BB4)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段170は、遊技状態をBB4成立状態からBB4状態へ移行させる。なお本実施形態では、第4ビッグボーナス(BB4)がメダルの投入数が3枚である場合に限って有効なボーナスであるため、BB4成立状態でメダルの投入数を3枚で遊技を行う場合には第4ビッグボーナス(BB4)を入賞可能であるが、BB4成立状態でメダルの投入数を2枚で遊技を行う場合には第4ビッグボーナス(BB4)を入賞させることはできないようになっている。
BB1状態は、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、規定投入数が2枚または3枚に設定され、図4および図5に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル8のうち、小役の抽選態様が他の遊技状態で使用される内部抽選テーブルとは異なる内部抽選テーブル4または内部抽選テーブル8を参照した内部抽選が行われる。
具体的には、BB1状態においてメダルの投入数が3枚で遊技が行われる場合には、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル4を参照して内部抽選が行われ、BB1状態においてメダルの投入数が2枚で遊技が行われる場合には、内部抽選テーブル4とは異なりリプレイが抽選対象となっている内部抽選テーブル8を参照して内部抽選が行われる。
またBB1状態では、BB1状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、200枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、BB1状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、BB1状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1916に記憶される。
BB2状態は、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、規定投入数が2枚または3枚に設定され、図4および図5に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル8のうち、リプレイが抽選対象から除外されるとともに小役の抽選態様が他の遊技状態で使用される内部抽選テーブルとは異なる内部抽選テーブル4または内部抽選テーブル8を参照した内部抽選が行われる。
具体的には、BB2状態においてメダルの投入数が3枚で遊技が行われる場合には、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル4を参照して内部抽選が行われ、BB2状態においてメダルの投入数が2枚で遊技が行われる場合には、内部抽選テーブル4とは異なりリプレイが抽選対象となっている内部抽選テーブル8を参照して内部抽選が行われる。
またBB2状態では、BB2状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、200枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、BB2状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、BB2状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1916に記憶される。
BB3状態は、第3ビッグボーナス(BB3)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、規定投入数が2枚または3枚に設定され、図4および図5に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル8のうち、リプレイが抽選対象から除外されるとともに小役の抽選態様が他の遊技状態で使用される内部抽選テーブルとは異なる内部抽選テーブル4または内部抽選テーブル8を参照した内部抽選が行われる。
具体的には、BB3状態においてメダルの投入数が3枚で遊技が行われる場合には、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル4を参照して内部抽選が行われ、BB3状態においてメダルの投入数が2枚で遊技が行われる場合には、内部抽選テーブル4とは異なりリプレイが抽選対象となっている内部抽選テーブル8を参照して内部抽選が行われる。
またBB3状態では、BB3状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、200枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、BB3状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、BB3状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1916に記憶される。
BB4状態は、第4ビッグボーナス(BB4)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、規定投入数が2枚または3枚に設定され、図4および図5に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル8のうち、リプレイが抽選対象から除外されるとともに小役の抽選態様が他の遊技状態で使用される内部抽選テーブルとは異なる内部抽選テーブル4または内部抽選テーブル8を参照した内部抽選が行われる。
具体的には、BB4状態においてメダルの投入数が3枚で遊技が行われる場合には、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル4を参照して内部抽選が行われ、BB4状態においてメダルの投入数が2枚で遊技が行われる場合には、内部抽選テーブル4とは異なりリプレイが抽選対象となっている内部抽選テーブル8を参照して内部抽選が行われる。
またBB4状態では、BB4状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、200枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、BB4状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、BB4状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1916に記憶される。
AT制御手段175は、図19に示すように、初期演出状態、通常演出状態、第1AT状態、第2AT状態、および終了待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態を第1AT状態(第1アシストタイム状態)や第2AT状態(第2アシストタイム状態)に設定し、ナビ回数カウンタ1921の値に基づいて各AT状態の終了条件の成否を判定して、各AT状態の終了条件の成立に伴い各AT状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた演出状態記憶領域1917に格納される。また本実施形態では、第1AT状態や第2AT状態に滞在している場合に、AT制御手段175によって、打順ベルの当選時において遊技情報表示部DSに設けられた7セグメント表示器からなるメイン表示器300に正解打順等(正解打順および押下位置の少なくとも一方)に対応する情報(操作指示情報の一例)を表示することにより15枚小役(小役31~小役54)の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時において液晶ディスプレイLCDに正解打順等(正解打順および押下位置の少なくとも一方)に対応する画像を表示することにより15枚小役(小役31~小役54)の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、初期演出状態や通常演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技(補助遊技の一例)を行うことができるようになっている。
またAT制御手段175は、図20に示すように、通常区間(非有利区間)および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を初期演出状態に固定して有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をAT状態に設定可能としている。そしてAT制御手段175は、通常区間の遊技において、遊技状態が通常状態、BB1成立状態、またはBB2成立状態である場合に、内部抽選で打順ベル1~打順ベル24、スイカ、チャンス目A、チャンス目B、通常リプレイA、弱チェリー、または強チェリーのいずれかの当選態様が得られたことに基づいて有利区間移行抽選を行う。なお本実施形態では、遊技状態が通常状態、BB1成立状態、またはBB2成立状態のいずれかであって、メダルの投入数が3枚である場合に有利区間移行抽選を実行可能としており、メダルの投入数が2枚である場合には遊技状態に関わらず有利区間移行抽選は実行されず、また遊技状態がBB3成立状態、BB4成立状態、BB1状態、BB2状態、BB3状態、またはBB4状態のいずれかである場合にはメダルの投入数が3枚であっても有利区間移行抽選は実行されない。また、通常状態においてメダルの投入数が3枚である場合に抽選対象となる通常リプレイB、第3ビッグボーナス(BB3)、および第4ビッグボーナス(BB4)については有利区間移行抽選の実行契機とはなっていない。
有利区間移行抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間移行抽選に当選(有利区間当選)したか否かを判定する。有利区間移行抽選テーブルでは、有利区間移行抽選の実行契機となる各当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、有利区間当選(AT当選)、有利区間当選(AT非当選)、またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が有利区間移行抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられており、かつ有利区間移行抽選テーブルにおいて有利区間当選(AT当選)または有利区間当選(AT非当選)に対応づけられている場合に、有利区間移行抽選に当選したと判定される。
そしてAT制御手段175は、通常区間において有利区間移行抽選に当選すると、有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理を行い、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させる。本実施形態では、有利区間移行抽選の結果が有利区間当選(AT非当選)である場合には有利区間移行処理において演出状態を通常演出状態に移行させ、有利区間移行抽選の結果が有利区間当選(AT当選)である場合には有利区間移行処理において演出状態を第1AT状態に移行させる。なお有利区間移行抽選の当選態様を1種類として有利区間移行処理において演出状態を通常演出状態または第1AT状態のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよく、通常演出状態または第1AT状態への移行先の振り分けは、有利区間移行抽選の抽選契機となった内部抽選用の乱数値によって決定されるようにしてもよい。
そしてAT制御手段175は、有利区間において演出状態が通常演出状態である場合に、内部抽選で打順ベル1~打順ベル24、スイカ、チャンス目A、チャンス目B、通常リプレイA、弱チェリー、または強チェリーが当選したことに基づいてAT抽選を行う。AT抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、AT抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、AT当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が、打順ベル1~打順ベル24、スイカ、チャンス目A、チャンス目B、通常リプレイA、弱チェリー、または強チェリーのいずれかに対応づけられており、かつAT抽選テーブルにおいてAT当選またはCZ当選に対応づけられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。そして通常演出状態でのAT抽選の結果がAT当選であった場合、AT制御手段175は、演出状態を通常演出状態から第1AT状態へ移行させる制御を行う。なお本実施形態では、遊技状態がBB1成立状態またはBB2成立状態のいずれかであって、メダルの投入数が3枚である場合に限ってAT抽選が実行可能となっている。
またAT制御手段175は、有利区間移行抽選で有利区間当選(AT当選)の結果を得た場合、およびAT抽選でAT当選の結果を得た場合において、ATストック数カウンタ1920に一定値「1」を加算し、演出状態を第1AT状態に移行させる際に、ATストック数カウンタ1920から一定値「1」を減算するとともに、第1AT状態の終了条件となるナビ回数を抽選により選択し、抽選結果に応じて10回または20回のナビ回数に相当する値(「10」または「20」)をナビ回数カウンタ1921に設定する。
そしてAT制御手段175は、演出状態が第1AT状態であることに基づいてアシストタイム遊技を行わせ、アシストタイム遊技では打順ベル1~打順ベル24が当選すると正解打順と第1停止操作に係る押下位置を報知する正解打順報知を実行し、正解打順報知が行われる毎にナビ回数カウンタ1920の値から1回分の正解打順報知に相当する一定値「1」を減算する。なおアシストタイム遊技では、打順ベル1~打順ベル24の当選時において演出制御手段180により正解打順と第1停止操作に係る押下位置を報知して15枚小役の入賞を補助する入賞補助演出も行われる。
また本実施形態では、AT制御手段175が、正解打順報知を行う場合に、メイン表示器300に正解打順に対応する情報が表示されるが、具体的には、正解打順と最終停止操作に係る押下位置との組合せ毎に操作指示番号が設定されており、メイン表示器300の7セグメント表示の上一桁が図8に示す第1押下位置または第2押下位置に対応し、下一桁が図7に示す打順1~打順6に対応し、メイン表示器300には7セグメント表示によって「11」(打順1かつ第1押下位置)、「21」(打順1かつ第2押下位置)、「12」(打順2かつ第1押下位置)、「22」(打順2かつ第2押下位置)、「13」(打順3かつ第1押下位置)、「23」(打順3かつ第2押下位置)、「14」(打順4かつ第1押下位置)、「24」(打順4かつ第2押下位置)、「15」(打順5かつ第1押下位置)、「25」(打順5かつ第2押下位置)、「16」(打順6かつ第1押下位置)、「26」(打順6かつ第2押下位置)のいずれかの操作指示番号が表示されるようになっている。
そしてAT制御手段175は、第1AT状態において正解打順報知が行われる毎に一定値ずつ減算されるナビ回数カウンタ1921の値が初期値「0」に達すると、第1AT状態の終了条件が成立したと判断し、演出状態を第2AT状態へ移行させる制御を行う。本実施形態では、演出状態を第2AT状態に移行させる際に、AT制御手段175が、第2AT状態の終了条件となるナビ回数である20回に相当する値「20」をナビ回数カウンタ1921に設定する。AT制御手段175は、第2AT状態でも第1AT状態と同様に打順ベル1~打順ベル24の当選時に正解打順報知が行われるアシストタイム遊技を行わせ、正解打順報知が行われる毎にナビ回数カウンタ1920の値から1回分の正解打順報知に相当する一定値「1」を減算する。
またAT制御手段175は、演出状態が第2AT状態である場合に、内部抽選でスイカ、チャンス目A、チャンス目B、弱チェリー、または強チェリーが当選したことに基づいて上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、上乗せ抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、ナビ当選(+5回、+10回、+20回)、ストック当選(+1、+2、+5)、またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値がスイカ、チャンス目A、チャンス目B、弱チェリー、または強チェリーのいずれかに対応づけられており、かつ上乗せ抽選テーブルにおいてナビ当選またはストック当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。そして本実施形態では、AT制御手段175が、上乗せ抽選でナビ当選の抽選結果を得たことに基づいて、当選態様に応じたナビ回数に相当する値(「5」、「10」、「20」)をナビ回数カウンタ1921に加算し、上乗せ抽選でストック当選の抽選結果を得たことに基づいて、当選態様に応じたATストック数に相当する値(「1」、「2」、「5」)をATストック数カウンタ1920にを加算する。
またAT制御手段175は、第2AT状態においてナビ回数カウンタ1921の値が初期値「0」に達すると、ナビ回数カウンタ1921の値が初期値「0」である状況での内部抽選において打順ベル1~打順ベル24または通常リプレイAが当選したことに基づいて転落抽選を行う。転落抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている転落抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて転落抽選に当選したか否かを判定する。転落抽選テーブルでは、転落抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、転落当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が打順ベル1~打順ベル24または通常リプレイAのいずれかに対応づけられており、かつ転落抽選テーブルにおいて転落当選に対応づけられている場合に、転落抽選に当選したと判定される。そして本実施形態では、AT制御手段175が、転落抽選で転落当選の抽選結果を得たことに基づいて、第2AT状態の終了条件が成立したと判断する。
そしてAT制御手段175は、第2AT状態の終了条件が成立したと判断すると、演出状態を終了待機状態に設定する。本実施形態では、終了待機状態が打順ベル1~打順ベル24のいずれかが当選するまで継続し、AT制御手段175は、終了待機状態において、いずれかの打順ベルが当選した遊技でATストック数カウンタ1921の値が初期値「0」より大きい値であれば、演出状態を第1AT状態に復帰させる制御を行う。またAT制御手段175は、終了待機状態において、いずれかの打順ベルが当選した遊技でATストック数カウンタ1921の値が初期値「0」である場合には、その遊技において15枚小役が入賞したことに基づいてATストック数カウンタ1921の値に「1」を加算し、ATストック数カウンタ1921の値が初期値「0」より大きい値であることに基づいて演出状態を第1AT状態に復帰させ、15枚小役が入賞しなかったことに基づいて有利区間を終了させる制御を行う。
また本実施形態では、AT制御手段175が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた第1クリアカウンタ1922の値を所定値「1」に設定して、有利区間では、1回の遊技が行われる毎に第1クリアカウンタ1922の値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、第1クリアカウンタ1922の値がしきい値(例えば、1500)を超えた場合(第1クリアカウンタ1922の値が「1501」に達した場合)において有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態において第1クリアカウンタ1922の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機で第1クリアカウンタ1922の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。
また本実施形態では、AT制御手段175が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた第2クリアカウンタ1923の値を初期値「0」に設定して、有利区間では、第2クリアカウンタ1923の値を各遊技でのメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、15枚のメダルの払い出しがあった場合には「15」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数(3枚)に相当する値「3」を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を第2クリアカウンタ1923の値に加算する更新処理を行い、第2クリアカウンタ1923の値がしきい値(例えば、2400)を超えた場合にも有利区間の終了条件が成立したと判断する。なお第2クリアカウンタ1923の値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における第2クリアカウンタ1923の値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、第2クリアカウンタ1923の値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の第2クリアカウンタ1923の値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。また遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして取り扱って差枚数を求めるようになっている。
また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態または演出状態の移行が発生しても第1クリアカウンタ1922および第2クリアカウンタ1923の更新が行われる。
またAT制御手段175は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段190のメインRAMに関して、演出状態記憶領域1917、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923に記憶されている情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける演出状態記憶領域1918、ATストック数カウンタ1920、ナビ回数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴う初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおける初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914に加えて、抽選フラグ記憶領域1915および遊技状態記憶領域1916についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、演出状態が初期演出状態に初期化されるとともに、ATストック数カウンタ1920、ナビ回数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。
そして本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて通常区間に復帰するため、第1AT状態や第2AT状態に滞在している状況において第1クリアカウンタ1922または第2クリアカウンタ1923の値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によって第1AT状態や第2AT状態が強制終了して演出状態が初期演出状態に初期化されるとともに、ATストック数カウンタ1920、ナビ回数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。またその他の演出状態に滞在している状況において第1クリアカウンタ1922または第2クリアカウンタ1923の値がしきい値を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態が強制終了して演出状態が初期演出状態に初期化されるとともに、ATストック数カウンタ1920、ナビ回数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。なお本実施形態では、電源のオン/オフによって演出状態が初期化されることないが、設定変更モードで起動された場合に、設定変更モードにおいて初期化処理が行われた場合にも、演出状態が初期演出状態に初期化されるとともに、ATストック数カウンタ1920、ナビ回数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。
また本実施形態では、通常区間での有利区間移行抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内において所定条件下で演出状態を第1AT状態や第2AT状態に設定してアシストタイム遊技を行うようになっているが、これらのAT状態が終了しても有利区間の終了条件が成立していない限りは有利区間が維持されるようになっている。すなわち本実施形態では、第1AT状態や第2AT状態の終了後も有利区間が継続するため、演出状態が第1AT状態や第2AT状態とは異なる演出状態(例えば、終了待機状態)に移行しても有利区間に滞在している場合が存在する。
またAT制御手段175は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間では区間表示器SECに内蔵されているLEDは消灯されているようになっているため、区間表示器SECの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
そして本実施形態では、AT制御手段175が、第1クリアカウンタ1922の値に基づいて有利区間に滞在していることの報知である有利区間報知を開始または終了させるようになっている。例えば、有利区間に移行することに伴って第1クリアカウンタ1922に所定値「1」が設定された場合に、第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」より大きくなったこと(第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」ではないこと)に基づいて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴って第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」に初期化された場合に、第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」となったことに基づいて有利区間報知を終了させる。
なお区間表示器SECは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器300と兼用するようにしてもよい。例えば、7セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知とするようにしてもよい。また有利区間が開始されると区間表示器SECに内蔵されているLEDが点灯して即座に有利区間に滞在していることが報知されるようになっているが、有利区間の開始から所定の遊技回数が消化されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたり、有利区間における最初の正解打順報知が実行されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたりするようにしてもよい。
演出制御手段180は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられた演出データ記憶領域1926に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1~B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカSPから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域1927に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブROMの演出データ記憶領域1926から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブRAMに設けられたイメージバッファ1928に読み込んで、イメージバッファ1928に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイLCDに出力され、サブROMの演出データ記憶領域1926から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブRAMに設けられたサウンドバッファ1929に読み込んで、サウンドバッファ1929に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカSPから出力されるようになっている。
そして演出制御手段180は、演出状態が第1AT状態である場合および演出状態が第2AT状態である場合において、打順ベル1~打順ベル24の当選時に正解打順と第1停止操作に係る押下位置とを報知して15枚小役(小役31~小役54)の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、第1AT状態や第2AT状態で遊技を行っている場合には、第1AT状態や第2AT状態でのナビ回数の残数を液晶ディスプレイLCD等の表示装置330に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出では遊技を行うことによってナビ回数カウンタ1921の値が減算されると、その減算分を反映するようにナビ回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニットHPなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
まず本実施の形態では、15枚小役を正解小役とし、1枚小役を不正解小役として、正解小役と複数種類の不正解小役とを重複して当選させる小役の当選態様として、打順ベル1~打順ベル24を設けており、図9に示すように、各打順ベルにおいて、打順ベル毎に予め定められた停止操作の順序である正解打順に沿った停止操作で15枚小役を入賞可能とし、正解打順とは異なる停止操作の順序である不正解打順に沿った停止操作で15枚小役を入賞不可能としている。
そして本実施の形態では、正解打順とは最初に停止させるリールが異なる不正解打順について、1枚小役が必ず入賞する不正解打順と、1枚小役が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合とが存在する不正解打順とが、各打順ベルに設定されている。
例えば、図21に示す打順ベル1では、1枚小役である小役18(第2不正解小役の一例)が第3リールR3を最初に停止させる不正解打順である打順5,6(第2不正解打順の一例)において入賞可能となる小役であり、また他の1枚小役である小役26~小役29(第1不正解小役の一例)が第2リールR2を最初に停止させる不正解打順である打順3,4(第1不正解打順の一例)において入賞可能となる小役である。なお本実施の形態では、打順ベル1の当選時において第1リールR1を最初に停止させる場合には、正解打順に該当するが、第1停止操作に係る押下位置が15枚小役である小役54(正解小役の一例)の入賞形態を構成するリプレイ図柄1「RP1」を有効ライン上に表示させることができる押下位置(第1押下位置)ではない場合に、小役26または小役27が入賞する。
そして打順ベル1の当選時において、第2リールR2を最初に停止させる場合には個数優先制御によって各リールの停止位置が決定され、この場合、小役18、小役26~小役29に割り当てられているリプレイ図柄1「RP1」またはリプレイ図柄2「RP2」を有効ライン上に表示させる停止位置が、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの個数が最も多くなり、いずれかのリプレイ図柄を有効ライン上に表示させる位置で第2リールR2が停止することになる。すると第2リールR2が停止した時点で小役54の入賞可能性は消失する。
その後、第1リールR1を2番目に停止させる場合には、小役18、小役28、および小役29の入賞形態を構成するリプレイ図柄1「RP1」を有効ライン上に表示させる停止位置と、小役26および小役27の入賞形態を構成するリプレイ図柄2「RP2」を有効ライン上に表示させる停止位置とが、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの個数が最も多くなるため、いずれかのリプレイ図柄を有効ライン上に表示させる位置で第1リールR1が停止することになる。そして最後に第3リールR3を停止させる場合には、いずれの押下検出位置でもリプレイ図柄1「RP1」またはリプレイ図柄2「RP2」が有効ライン上に表示可能であるため、小役26~小役29のいずれか1種類が必ず入賞する。
なお2番目に停止する第1リールR1がリプレイ図柄1「RP1」を有効ライン上に表示させる位置で停止した場合には、第3リールR3を停止させる時点でも小役18の入賞可能性が残るが、小役28および小役29も小役18と同様に1枚小役であってメダルの払出数に差異が生じないことから、本実施の形態では、小役28または小役29を入賞させるようになっている。
また第3リールR3を2番目に停止させる場合には、小役18の入賞形態を構成するベル図柄2「BL2」を有効ライン上に表示させる停止位置と、小役26~小役29の入賞形態を構成するリプレイ図柄1「RP1」またはリプレイ図柄2「RP2」を有効ライン上に表示させる停止位置とが、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの個数が最も多くなるが、これらの各図柄に関する図柄組合せの個数は同数となるため、本実施の形態では、小役26~小役29の入賞を優先していずれかのリプレイ図柄を有効ライン上に表示させる位置で第3リールR3が停止する。そして最後に第1リールR1を停止させる場合には、いずれの押下検出位置でもリプレイ図柄1「RP1」またはリプレイ図柄2「RP2」が有効ライン上に表示可能であるため、小役26~小役29のいずれか1種類が必ず入賞する。
一方、打順ベル1の当選時において、第3リールR3を最初に停止させる場合にも個数優先制御によって各リールの停止位置が決定され、この場合、小役18に割り当てられているベル図柄2「BL2」を有効ライン上に表示させる停止位置と、小役26~小役29に割り当てられているリプレイ図柄1「RP1」またはリプレイ図柄2「RP2」を有効ライン上に表示させる停止位置とが、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの個数が最も多くなり、これらの各図柄に関する図柄組合せの個数は同数となるため、本実施の形態では、小役18の入賞を優先してベル図柄2「BL2」を有効ライン上に表示させる位置で第3リールR3が停止する。すると第3リールR3が停止した時点で小役54の入賞可能性は消失するとともに、打順ベル1に含まれる1枚小役のうち入賞可能性のある小役は小役18のみとなる。
ここで小役18の入賞形態を構成する図柄組合せでは、第2リールR2に割り当てられている図柄はリプレイ図柄1「RP1」およびリプレイ図柄2「RP2」であり、第2リールR2を停止させる際の押下検出位置に関わらずに、いずれかのリプレイ図柄を有効ライン上に表示可能である一方、第1リールR1に割り当てられている図柄はリプレイ図柄1「RP1」および白7図柄「白7」であり、これらの図柄のいずれかを有効ライン上に表示させることが可能となる押下検出位置は、図8に示す第1押下位置となっている。すなわち第3リールR3を最初に停止させる停止操作の順序である打順5,6のいずれにおいても、第1リールR1に係る停止操作の押下検出位置が第1押下位置であれば、小役18が入賞し、第1リールR1に係る停止操作の押下検出位置が第2押下位置であれば、小役18が入賞せず、いずれの役も入賞しないこととなる。すなわち打順ベル1の当選時において第3リールR3を最初に停止させる場合には、1/2の確率で1枚小役である小役18が入賞し、1/2の確率で役の取りこぼしが発生することになる。
このように本実施の形態では、打順ベル1の当選時において、正解打順とは最初に停止させるべきリールが異なる不正解打順で停止操作が行われた場合に、第1停止リールが第2リールR2の場合には、個数優先制御であって、かつ小役26~小役29を小役18に優先して入賞させることによって、小役26~小役29のいずれかが必ず入賞し、第1停止リールが第3リールR3の場合には、第1リールR1に係る停止操作の押下検出位置が第1押下位置である場合には小役18が入賞し、第1リールR1に係る停止操作の押下検出位置が第2押下位置である場合には役の取りこぼしが発生するようになっている。打順ベル2~打順ベル24についても同様の手法で、不正解打順で停止操作が行われた場合に、いずれの1枚小役の入賞を優先するかを最初に停止させるリールに応じて切り替えることで、正解打順とは最初に停止させるリールが異なる不正解打順について、1枚小役の入賞率が50%である不正解打順と、1枚小役の入賞率が100%である不正解打順とが存在するようになっている。
そして本実施の形態では、打順ベル1~打順ベル24について上記のような不正解打順を設けることでアシストタイム遊技に関わる小役の当選態様のデータ数を削減するとともに組み込み工数の削減を実現可能としている。以下では、説明の便宜上、簡略化したモデルケースを元に本実施形態の手法によるデータ数等の削減についての原理を図22~図24を参照しながら説明する。
まず正解小役と正解小役より配当が低い不正解小役(ここでは1枚小役)を重複させて停止操作の順序が正解打順である場合に正解小役を入賞可能として、アシストタイム遊技で正解小役の入賞率を上げる手法が従来から行われてきた。
そして近年ではBB1状態~BB4状態などのボーナス状態における出玉率の期待値を100%未満に抑えることによってアシストタイム遊技でのメダルの獲得性能を向上させる手法が多用されており、具体的には、3リール構成の場合、停止操作の順序が6種類となるため、6種類の正解打順に対応させた正解小役1~正解小役6を用意し、これらを互いに重複させずに当選させるように打順小役1~打順小役6を設けて、ボーナス状態では、正解小役1~正解小役6を重複して当選させることで正解小役の入賞の機会をボーナス状態において抑制するというものである。
例えば、図22(A)は、不正解打順において1枚小役を必ず入賞させる(1枚小役の入賞率が100%)ようにしたものであり、図22(B)は、正解打順とは最初に停止させるリールが異なる不正解打順において1枚小役の取りこぼしが発生する(1枚小役の入賞率が50%)ようにしたものである。
まず図22(A)に示す例では、不正解打順であっても必ず1枚のメダルの払い出しが発生するため、非AT中(正解打順報知が実行されない演出状態)での出玉率が高くなる。このため、予め規則等で定められた範囲に出玉率の期待値が収まるように設計する際にはAT中(正解打順報知を実行し得る演出状態)のメダルの獲得性能を低く抑える必要があるという難点がある。
次に図22(B)に示す例では、多くの不正解打順において1枚小役の取りこぼしが発生し得るため、非AT中での出玉率の期待値を低く抑えることができる。このため図22(A)に示す例に比べて、AT中のメダルの獲得性能を高める設計が可能となる。ただし、図22(B)に示す手法では、非AT中での出玉率の期待値が予め規則等で定められた範囲の下限を下回るおそれがある。
そこで非AT中の出玉率の期待値を好適に設計する手法として、図22(A)および図22(B)に示す手法をハイブリッド化したものが考えられ、それが図23に示すものである。これによれば、非AT中の出玉率の期待値を低く抑える打順小役1~打順小役6と、非AT中の出玉率の期待値の底上げを担う打順小役7~打順小役12とを設けることによって、予め規則等で定められた範囲に出玉率の期待値が収まるようにメダルの獲得性能の設計を好適に行うことができる。
また図23に示す手法では、不正解打順において1枚小役を50%で入賞させることになる打順小役の数が打順1~打順6において同数となるとともに、不正解打順において1枚小役を100%で入賞させることになる打順小役の数についても打順1~打順6において同数となるため、停止操作の順序に応じて出玉率の期待値の偏りも起きないようになっている。停止操作の順序に応じて出玉率の期待値の偏りを発生しないようにすることは攻略要素の排除などにも繋がる設計要求である。
しかしながら、図23に示す手法では、6種類の正解小役を用いた場合、打順小役を12種類必要とし、当選エリアの数が倍増するため、データ数や組み込み工数等の増加が発生する。このため、図24に示すように、正解打順と最初に停止させるリールが異なる不正解打順に関して、1枚小役の取りこぼしが発生し得る不正解打順と、1枚小役の取りこぼしが発生し得ない不正解打順とを各打順小役において共存させることによって、図23に示す例と同様に、非AT中の出玉率の期待値を好適に調整することを可能としている。また図24に示す手法では、不正解打順において1枚小役を50%で入賞させることになる打順小役の数が打順1~打順6において同数となるとともに、不正解打順において1枚小役を100%で入賞させることになる打順小役の数についても打順1~打順6において同数となるため、図23に示す例と同様に、停止操作の順序に応じて出玉率の期待値の偏りも起きないようになっている。
そして本実施の形態は、図24に示す手法を、正解小役が24種類(小役31~小役54)である場合に拡張して適用したものである。本実施の形態のように多数の正解小役を設ける場合については、図23に示す手法では、膨大なデータ数および組み込み工数となるため、これらの削減効果を大きく得ることができる。
以上に述べた本実施の形態によれば、打順ベル1~打順ベル24のそれぞれにおいて、正解打順とは最初に停止させるリールが異なる不正解打順で停止操作が行われた場合に、最初に停止させたリールの種類に応じて入賞を優先する1枚小役の種類を異ならせることで、1枚小役の取りこぼしが発生し得る不正解打順と、1枚小役の取りこぼしが発生しない不正解打順とを共存させることを可能としてデータ数や組み込み工数の削減を実現し、また任意の1の停止操作の順序が、正解打順となる打順小役の数を打順1~打順6において同数とし、任意の1の停止操作の順序が、正解打順とは最初に停止させるリールが異なる不正解打順であって1枚小役を必ず入賞させる不正解打順となる打順小役の数を打順1~打順6において同数とし、任意の1の停止操作の順序が、正解打順とは最初に停止させるリールが異なる不正解打順であって1枚小役の取りこぼしが発生し得る不正解打順となる打順小役の数を打順1~打順6において同数とすることによって、停止操作の順序に応じて出玉率の期待値に偏りが発生することも防ぐことができる。従って本実施形態の手法によれば、アシストタイム遊技を行わせる遊技機の設計開発環境を大きく改善することができる。
なお図24に示した例では、第1停止を第1リールR1とする正解打順が設定された打順小役1,2については、第1停止を第2リールR2とする不正解打順において1枚小役が必ず入賞し、第1停止を第3リールR3とする不正解打順において1枚小役の取りこぼしが発生し、第1停止を第2リールR2とする正解打順が設定された打順小役3,4については、第1停止を第1リールR1とする不正解打順において1枚小役の取りこぼしが発生し、第1停止を第3リールR3とする不正解打順において1枚小役が必ず入賞し、第1停止を第3リールR3とする正解打順が設定された打順小役5,6については、第1停止を第1リールR1とする不正解打順において1枚小役が必ず入賞し、第1停止を第2リールR2とする不正解打順において1枚小役の取りこぼしが発生するものとなっていたが、これらと異なる態様で同様の効果を得ることも可能である。
例えば、図25(A)に示す例では、第1停止を第1リールR1とする正解打順が設定された打順小役1,2については、第1停止を第2リールR2とする不正解打順において1枚小役の取りこぼしが発生し、第1停止を第3リールR3とする不正解打順において1枚小役が必ず入賞し、第1停止を第2リールR2とする正解打順が設定された打順小役3,4については、第1停止を第1リールR1とする不正解打順において1枚小役が必ず入賞し、第1停止を第3リールR3とする不正解打順において1枚小役の取りこぼしが発生し、第1停止を第3リールR3とする正解打順が設定された打順小役5,6については、第1停止を第1リールR1とする不正解打順において1枚小役の取りこぼしが発生し、第1停止を第2リールR2とする不正解打順において1枚小役が必ず入賞するように構成しても、停止操作の順序に応じて出玉率の期待値に偏りが発生することを防ぐことができる。
また例えば、図25(B)に示す例では、第1停止を第1リールR1とする正解打順が設定された打順小役1,2において1枚小役が必ず入賞する不正解打順と1枚小役の取りこぼしが発生する不正解打順とが異なり、第1停止を第2リールR2とする正解打順が設定された打順小役3,4において1枚小役が必ず入賞する不正解打順と1枚小役の取りこぼしが発生する不正解打順とが異なり、第1停止を第3リールR3とする正解打順が設定された打順小役5,6において1枚小役が必ず入賞する不正解打順と1枚小役の取りこぼしが発生する不正解打順とが異なる。このようにしても停止操作の順序に応じて出玉率の期待値に偏りが発生することを防ぐことができる。
また図24に示す例では、正解打順を6択とした場合であったが、正解打順を3択とした場合であっても同様の効果を得る構成を採用することが可能である。具体的には、第1停止を第1リールR1とする正解打順によって入賞する正解小役1を含む打順小役1と、第1停止を第2リールR2とする正解打順によって入賞する正解小役2を含む打順小役2と、第1停止を第3リールR3とする正解打順によって入賞する正解小役3を含む打順小役3とを設けて、1枚小役の取りこぼしが発生する不正解打順と、1枚小役が必ず入賞する不正解打順とを図26(A)や図26(B)に示す態様で設定することにより、データ数や組み込み工数を削減するとともに、停止操作の順序に応じて出玉率の期待値に偏りが発生することを防ぐことができる。
また本実施の形態では、遊技を行う際にメダル等の遊技媒体を投入し、役の入賞によって遊技媒体を払い出すようにした遊技機であったが、遊技媒体を用いずに電子的情報としての遊技価値を消費または付与することによって遊技を行わせるようにしてもよい。例えば、遊技機または遊技機に接続される外部ユニットにおいて遊技者の所有する遊技価値の情報を記憶することができるようにして、遊技価値の数を減算することによって遊技価値を消費することを遊技媒体の投入に置き換え、遊技価値の数を加算することによって遊技価値を付与することを遊技媒体の払い出しに置き換えた構成としてもよい。