以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成(リールユニットを除く)を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、上部前面扉UD、および下部前面扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1~第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また収納箱BX内のリールユニット収納スペースPSの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチES、設定変更キーシリンダKS、設定変更ボタンBS等の各種スイッチが備えられた電源ユニットEUおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットHPが収められている。ホッパーユニットHPは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクMTと、ステッピングモータからなる払出モータ(図示省略)と払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットHPは、メダル貯蔵タンクMTにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスCBに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースPSの上方にメイン基板MAINが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースPSの側方にサブ基板SUBが取り付けられており、これらの制御基板(メイン基板MAIN、サブ基板SUB)には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットEUに設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSが設けられているが、メイン基板MAINの表面に設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSを設けるようにしてもよい。
図1に示す第1リールR1~第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1~第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1~第3リールR3を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1~第3リールR3が停止する。
上部前面扉UDと下部前面扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1~第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1~第3リールR3の停止状態では、第1リールR1~第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットHPからメダルの払い出し等が行われる。
また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSおよび区間表示器SECが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、BB状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器SECは、内蔵されるLEDの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカSPが複数設けられている。このスピーカSPからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1~第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1~B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1~第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1~第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1~第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1~B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1~B3を押下していくと、ストップボタンB1~B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1~B3を解放すると、ストップボタンB1~B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1~B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1~第3リールR3を停止させる。
また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットHPからメダル払い出し口MOを通じてメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
図3は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(メイン基板MAINおよびサブ基板SUB)100によって制御される。遊技制御手段100は、電源スイッチESの作動により電源ユニットEUから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更許可スイッチ250、設定変更スイッチ260等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)HP、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態制御手段170、AT制御手段175、演出制御手段180、遊技情報記憶手段190a、演出情報記憶手段190bを含む。なお本実施形態では、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態制御手段170、およびAT制御手段175は、メイン基板MAINのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段180は、サブ基板SUBのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段190aは、メイン基板MAINに搭載されているメインROMおよびメインRAMによって構成され、演出情報記憶手段190bは、サブ基板SUBに搭載されているサブROMおよびサブRAMによって構成されている。またメイン基板MAINのCPUが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段190aのメインROMに記憶されており、サブ基板SUBのCPUが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段190bのサブROMに記憶されている
設定変更手段103は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた設定値記憶領域1913に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ250の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダKSに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ250の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチESが作動することにより電源ユニットEUから電力が供給されると、設定変更手段103が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定1から順に設定6に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンBSを押下することにより設定変更スイッチ260が作動すると、設定変更スイッチ260からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域1913に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダKSに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ250の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
また本実施形態では、設定変更キーシリンダKSが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ260の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに関して、抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、演出状態記憶領域1917、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、演出状態記憶領域1917、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインRAMにおいて、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1~第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に最大で50枚分のメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域1914にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、0~65535までの65536個の乱数値を1周期中で重複することなく発生させる16ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に、図4に示すような3種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3)が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0~65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。なお本実施形態では、6段階の設定値に対して、設定値毎に3種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役45が用意され、小役の当選態様として、図5および図6に示すように、打順ベルa群(打順ベルa1~打順ベルa4:第1当選態様の一例)、打順ベルb群(打順ベルb1~打順ベルb4:第1当選態様の一例)、打順ベルc群(打順ベルc1~打順ベルc4:第1当選態様の一例)、打順ベルd群(打順ベルd1~打順ベルd4:第1当選態様の一例)、打順ベルe群(打順ベルe1~打順ベルe4:第1当選態様の一例)、打順ベルf群(打順ベルf1~打順ベルf4:第1当選態様の一例)、打順特殊役群(打順特殊役1~打順特殊役10)、共通3枚役a(第2当選態様の一例)、共通3枚役b(第2当選態様の一例)、共通1枚役、スイカ、チャンス目a、チャンス目b、弱チェリー、強チェリー、JAC1、JAC2、およびJAC3が設定されている。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ7が用意され、リプレイの当選態様として、図6に示すように、通常リプレイa、通常リプレイb、通常リプレイc、および通常リプレイdが設定されている。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2において小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブル2では内部抽選テーブル1よりもリプレイの当選確率が高くなっており、内部抽選テーブル3ではリプレイが抽選対象となっておらず、また内部抽選テーブル3では内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは小役の抽選態様が異なっているともに、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2よりも小役の当選確率が高くなっている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス(BB)が用意されており、ビッグボーナス(BB)は、内部抽選テーブル1において抽選対象となっている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、BB成立状態、およびBB状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
そして本実施形態では、ボーナスやリプレイの当選態様については、設定値によっては当選確率が変動しないようになっているが、小役については設定値に応じて一部の当選態様の当選確率が変動し、設定値が高くなるほどJAC1およびJAC2の当選確率が高くなっている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた抽選フラグ記憶領域1915に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、持越可能フラグに対応づけられているボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1~第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1~第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1~B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1~B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1~第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1~第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1~B3の押下順序が変化すると、第1リールR1~第3リールR3の停止順序が変化する。また本実施形態では、必要に応じて、第1リールR1~第3リールR3のうち、最初にリールを停止させる停止操作を第1停止操作、2番目にリールを停止させる停止操作を第2停止操作、最後にリールを停止させる停止操作を第3停止操作と称する場合がある。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1~第3リールR3について、ストップボタンB1~B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ~4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1~B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ~4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図7に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1~第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、バー図柄「BAR」、特殊図柄1「SP1」、特殊図柄2「SP2」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄1「BL1」、ベル図柄2「BL2」、スイカ図柄「WM」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)のリールの位置である押下検出位置(操作検出位置の一例)に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。なお本実施形態において押下検出位置は各リールの上段の表示位置となっている。
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
またリール制御手段130は、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
また本実施形態の遊技機では、小役、リプレイ、およびボーナスに関して、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置が選択されるように停止制御テーブルが設定されている。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役に係る抽選フラグが当選状態に設定された場合に参照される停止制御テーブルでは、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が設定されている場合(個数優先制御)と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて停止位置が設定されている場合(払出数優先制御)とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が設定されている場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、メダルの払出数に応じて停止位置が設定されている場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置が設定されている場合に、メダルの払出数が同一となる複数の停止位置については、それぞれの停止位置の優先度合いは同一として扱われて押下検出位置に対する停止位置が設定され、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が設定されている場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる複数の停止位置については、それぞれの停止位置の優先度合いは同一として扱われて押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
そして内部抽選で打順ベルa群(打順ベルa1~打順ベルa4)、打順ベルb群(打順ベルb1~打順ベルb4)、打順ベルc群(打順ベルc1~打順ベルc4)、打順ベルd群(打順ベルd1~打順ベルd4)、打順ベルe群(打順ベルe1~打順ベルe4)、および打順ベルf群(打順ベルf1~打順ベルf4)が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図8および図9に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。特に本実施の形態では、第1リールR1(特定リールの一例)を最初に停止させる押下順序(打順1,打順2)は、いずれの打順ベルにおいても不正解打順となっている。本実施形態では、必要に応じて、打順ベルa群~打順ベルf群に関する15枚小役を入賞可能とする停止操作の態様を正解操作態様とし、正解操作態様と異なる停止操作の態様を失敗操作態様と称することがある。
まず図8に示すように、打順ベルa群~打順ベルd群のいずれかに属する打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、15枚小役(第1小役の一例)または1枚小役(第2小役の一例)が入賞するように(1枚小役は取りこぼしの場合あり)、押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、1枚小役(第2小役の一例)が入賞するように(打順3~打順6が不正解打順である際には取りこぼしの場合あり)、押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また本実施形態では、打順ベルa群~打順ベルd群のいずれかに属する打順ベルの当選時において正解打順で停止操作が行われた場合に、正解打順における第1停止操作の押下検出位置によって15枚小役が入賞するか否かが決定され、第1停止操作の押下検出位置が図7に示す第1押下位置または第2押下位置のいずれであるかによって15枚小役が入賞するか否かが決定される。具体的には、図8に示すように、打順ベルa群および打順ベルc群については、正解打順であって第1停止操作が第1押下位置である場合に15枚小役が入賞し、正解打順であっても第1停止操作が第2押下位置である場合には15枚小役が入賞せず、打順ベルb群および打順ベルd群については、正解打順であって第1停止操作が第2押下位置である場合に15枚小役が入賞し、正解打順であっても第1停止操作が第1押下位置である場合には15枚小役が入賞しない。
次に図9に示すように、打順ベルe群または打順ベルf群に属する打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、15枚小役(第1小役の一例)が入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、1枚小役(第2小役の一例)が入賞するように(打順3~打順6が不正解打順である際には取りこぼしの場合あり)、押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお打順ベルe群および打順ベルf群については打順ベルa群~打順ベルd群とは異なり、正解打順における第1停止操作について如何なる押下検出位置であっても15枚小役を入賞させることができるようになっている。
なお図8および図9における「1枚小役(1/2)」とは1枚小役のみが入賞可能な状況において1/2の確率で1枚小役が入賞し、1/2の確率でいずれの役も入賞しない取りこぼしが発生することを意味し、「1枚小役(1/4)」とは1枚小役のみが入賞可能な状況において1/4の確率で1枚小役が入賞し、3/4の確率でいずれの役も入賞しない取りこぼしが発生することを意味する。
また図8および図9に示すように、全ての打順ベルに関して、通常状態では全ての停止操作の順序が不正解打順として扱われ、BB成立状態である場合に限って正解打順として扱われる停止操作の順序と不正解打順として扱われる停止操作の順序とが存在するようになっている。このため通常状態では、BB成立状態で15枚小役を入賞可能な態様で停止操作が行われても1枚小役が入賞する(打順ベルa群~打順ベルd群であっても取りこぼしは発生しない)。
また、各打順ベルの当選時であって、1枚小役および15枚小役のいずれについても入賞の可能性がある状況では、正解打順に沿って停止操作が行われている場合には払出数優先制御によって15枚小役の入賞形態を構成する図柄が優先的に有効ライン上に表示され、不正解打順に沿って停止操作が行われている場合には個数優先制御によって1枚小役の入賞形態を構成する図柄が優先的に有効ライン上に表示されるように、各停止制御テーブルにおいて押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選で打順特殊役群(打順特殊役1~打順特殊役10)に属する打順特殊役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図10(A)に示すように、特定打順(打順3~打順6)であって、かつ第1停止操作(特定打順において最初に停止させるリールに係る停止操作)の押下検出位置が特定押下位置(打順特殊役毎に予め定められた押下検出位置)でストップボタンB1~B3が押下されると、15枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、特定打順であって、かつ第1停止操作の押下検出位置が非特定押下位置(特定押下位置とは異なる押下検出位置)でストップボタンB1~B3が押下されると1枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、非特定打順(特定打順とは異なる操作順序:打順1,打順2)でストップボタンB1~B3が押下されると、14枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また図10(A)に示す特定押下位置はストップボタンの押下時に上段に位置する図柄の番号を示しており、例えば、図10(A)に示す打順特殊役1の特定押下位置である0番と10番とは、特定打順において最初に停止させる第1リールR1の押下検出位置について、0番のスイカ図柄「WM」または10番のスイカ図柄「WM」のいずれかが上段に位置する場合を示している。なお本実施形態では、必要に応じて、打順特殊役の当選時に15枚小役を入賞させる停止操作の態様を特定操作態様と称する場合がある。
また、打順特殊役の当選時に関しては、特定打順である場合、特定押下位置については払出優先制御で15枚小役の入賞形態を構成する図柄が優先的に有効ライン上に表示され、特定押下位置と異なる押下検出位置については個数優先制御で1枚小役の入賞形態を構成する図柄が優先的に有効ライン上に表示され、非特定打順である場合、個数優先制御で14枚小役の入賞形態を構成する図柄が優先的に有効ライン上に表示されるように、各停止制御テーブルにおいて押下検出位置に対する停止位置が設定されている。すなわち打順特殊役の当選時においては、特定操作態様である場合に限り払出優先制御を行い、特定操作態様ではない場合には個数優先制御を行っている。
また内部抽選で共通3枚役aおよび共通3枚役bが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図10(B)に示すように、それぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。特に本実施の形態では、第1リールR1を最初に停止させる押下順序(打順1,打順2)は、共通3枚役aおよび共通3枚役bのいずれにおいても正解打順となっている。
そして共通3枚役aまたは共通3枚役bが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、3枚小役(第3小役の一例)が入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、1枚小役が入賞するように(取りこぼしの場合あり)、押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお図10(B)における「1枚小役(1/2)」とは1枚小役のみが入賞可能な状況において1/2の確率で1枚小役が入賞し、1/2の確率でいずれの役も入賞しない取りこぼしが発生することを意味する。
また内部抽選で共通1枚役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの操作態様でも必ず1枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの操作態様でも必ず小役43が入賞し、右下がりライン(第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、第3リールR3の下段)にスイカ揃いの図柄組合せ(スイカ図柄「WM」によって構成される図柄組合せ)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でチャンス目aが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの操作態様でも必ず小役44が入賞し、ベルテンパイ外れの出目(チャンス目aを示唆する停止態様)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でチャンス目bが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの操作態様でも必ず小役19が入賞し、スイカテンパイ外れの出目(チャンス目bを示唆する停止態様)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの操作態様でも必ず小役41が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選で強チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの操作態様でも必ず小役42が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でJAC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれかの15枚小役が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選でJAC2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれかの3枚小役が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選でJAC3が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれかの1枚小役が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また、通常リプレイa、通常リプレイb、通常リプレイc、通常リプレイdといった各種のリプレイの当選態様については、各当選態様が得られた場合に参照される停止制御テーブルにおいて、停止操作の態様に関わらず当選態様に含まれているいずれかのリプレイが必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
またビッグボーナス(BB)については、通常状態においてビッグボーナス(BB)が単独で当選した場合のみ入賞可能であって、BB成立状態ではハズレが存在せず、必ずビッグボーナス(BB)よりも優先度の高い小役またはリプレイが重複して当選している関係でビッグボーナス(BB)が入賞しないように、停止制御テーブルにて押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1~第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた入賞判定テーブル記憶領域1912に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1~第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図11~図15に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ1~リプレイ7、および小役1~小役45の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットHP(払出装置)に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニットHPは、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットHPには、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニットHPから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニットHPによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に記憶されているクレジット数(クレジット記憶されたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態制御手段170は、図16に示すように、通常状態、BB成立状態、およびBB状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた遊技状態記憶領域1916に格納される。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはBB成立状態またはBB状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選したが、ビッグボーナス(BB)が入賞しなかった場合にBB成立状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選し、かつビッグボーナス(BB)が入賞した場合にBB状態へ移行する。また通常状態では、図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のうち、リプレイの当選確率が約1/7.3以上に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル1を参照して内部抽選が行われる。
BB成立状態は、通常状態において内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選したが、ビッグボーナス(BB)が入賞しなかったことを契機として移行する遊技状態で、図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のうち、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル1よりも高くなることでハズレ(不当選)が発生せず、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブル2を参照した内部抽選が行われる。
またBB成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段170は、遊技状態をBB成立状態からBB状態へ移行させる。
BB状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のうち、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは小役の抽選態様が異なる内部抽選テーブル3を参照した内部抽選が行われる。
またBB状態では、BB状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、83枚)を超えるメダルが払い出されたと判断されると、遊技状態制御手段170は、BB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、BB状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1916に記憶される。
AT制御手段175は、図17に示すように、初期演出状態、通常演出状態(特定制御状態の一例)、AT状態、およびCZ状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をAT状態(アシストタイム状態)に設定し、ATゲーム数カウンタ1919の値に基づいてAT状態の終了条件の成否を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた演出状態記憶領域1917に格納される。また本実施形態では、AT状態に滞在している場合に、AT制御手段175によって、打順ベルの当選時において遊技情報表示部DSに設けられた7セグメント表示器からなるメイン表示器300に正解打順等(正解打順および押下位置の少なくとも一方)に対応する情報(操作指示情報の一例)を表示することにより15枚小役(小役1~小役16)の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時において液晶ディスプレイLCDに正解操作態様(正解打順および押下位置の少なくとも一方)に対応する画像を表示することにより15枚小役(小役1~小役16)の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、初期演出状態や通常演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技(補助遊技の一例)を行うことができるようになっている。
またAT制御手段175は、図18に示すように、通常区間(非有利区間)および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を初期演出状態に固定して有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をAT状態に設定可能としている。本実施形態では、複数種類の演出状態のうち、初期演出状態は通常区間である場合に限って設定可能であり、通常演出状態、AT状態、およびCZ状態は、有利区間である場合に限って設定可能となっている。
そしてAT制御手段175は、通常区間の遊技において、遊技状態が通常状態またはBB成立状態である場合に、内部抽選で打順ベルa群~打順ベルf群に属する打順ベル、打順特殊役群に属する打順特殊役、共通3枚役a、共通3枚役b、共通1枚役(通常状態では共通1枚役+BB)、スイカ(通常状態ではスイカ+BB)、チャンス目a(通常状態ではチャンス目a+BB)、チャンス目b(通常状態ではチャンス目b+BB)、弱チェリー(通常状態では弱チェリー+BB)、強チェリー(通常状態では強チェリー+BB)、または通常リプレイb~通常リプレイdのいずれかの当選態様が得られたことに基づいて有利区間移行抽選を行う。なお本実施形態では、通常状態またはBB成立状態において通常リプレイaの当選態様を得た場合と、通常状態においてビッグボーナス(BB)が単独で当選する当選態様を得た場合とについては、有利区間移行抽選が行われないようになっている。
有利区間移行抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間移行抽選に当選(有利区間当選)したか否かを判定する。有利区間移行抽選テーブルでは、有利区間移行抽選の実行契機となる各当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、必ず有利区間当選が割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が有利区間移行抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられており、かつ有利区間移行抽選テーブルにおいて有利区間当選に対応づけられている場合に、有利区間移行抽選に当選したと判定される。本実施形態では、有利区間移行抽選が行われると必ず有利区間当選の抽選結果を得ることになり、有利区間移行抽選の実行契機となる当選態様を得た場合には必ず有利区間に移行することになる。ただし、有利区間移行抽選テーブルにおいて、有利区間移行抽選の実行契機となる各当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、有利区間当選またはハズレのいずれかが割り当てられており、有利区間当選の抽選結果を得た場合には有利区間へ移行し、ハズレの抽選結果を得た場合には有利区間へ移行しない構成としてもよい。
そしてAT制御手段175は、通常区間において有利区間移行抽選に当選すると、有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理(指示機能に関連づけられた処理の一例)を行い、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させる。本実施形態では、有利区間移行抽選の結果が有利区間当選である場合に有利区間移行処理において演出状態を通常演出状態に移行させる。なお有利区間移行抽選の当選態様を2種類以上として有利区間移行処理において演出状態を通常演出状態またはAT状態のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよい。
そしてAT制御手段175は、有利区間において演出状態が通常演出状態またはCZ状態である場合に、毎遊技においてAT抽選(指示機能に関連づけられた処理の一例)を行う。具体的には、遊技状態が通常状態またはBB成立状態である場合に、内部抽選で打順ベルa群~打順ベルf群に属する打順ベル、打順特殊役群に属する打順特殊役、共通3枚役a、共通3枚役b、共通1枚役(通常状態では共通1枚役+BB)、スイカ(通常状態ではスイカ+BB)、チャンス目a(通常状態ではチャンス目a+BB)、チャンス目b(通常状態ではチャンス目b+BB)、弱チェリー(通常状態では弱チェリー+BB)、強チェリー(通常状態では強チェリー+BB)、通常リプレイa~通常リプレイd、またはビッグボーナス(BB)のいずれかの当選態様が得られたことに基づいてAT抽選が行われる。なお本実施形態では、遊技状態がBB状態である場合には、AT抽選は実行されないが、BB状態においてAT抽選を実行可能な構成としてもよい。
AT抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、内部抽選用の乱数値に対して、AT当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が、AT抽選テーブルにおいてAT当選に対応づけられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、通常演出状態とCZ状態とでは、AT当選が得られる確率が異なっており、CZ状態では通常演出状態よりもAT当選が得られる確率が高く設定されている。
またAT制御手段170は、原則的には、第1リールR1~第3リールR3に対する停止操作が有効化される前にAT抽選を行っており、打順ベルの当選時および打順特殊役の当選時のAT抽選については、例外的に、1枚小役が入賞した場合にAT抽選を行い、14枚小役が入賞した場合(打順特殊役の当選時)と、15枚小役が入賞した場合(打順ベルの当選時および打順特殊役の当選時)と、役の取りこぼしが発生した場合(打順ベルの当選時)についてはAT抽選を行わない。すなわち打順ベルが当選した遊技および打順特殊役が当選した遊技においては、遊技結果に応じてAT抽選の恩恵を受けることができない場合が存在する。
なお打順ベルの当選時においても、打順ベルおよび打順特殊役以外の他の当選態様を得た場合と同一の契機でAT抽選を行い、第1停止操作が第1リールR1を停止させるものであった場合にAT抽選の結果を有効とし、第1停止操作が第2リールR2または第3リールR3を停止させるものであった場合、今回遊技のペナルティとしてAT抽選の結果を無効とする無効処理(指示機能に関連づけられた処理の一例)を行うようにしてもよい。無効処理では、例えば、AT抽選が行われなかったとする扱いをしてもよいし、AT抽選の結果を実際の結果に関わらずにハズレに書き換えるようにしてもよいし、第1停止操作以降のAT抽選の結果に基づく処理(指示機能に関連づけられた処理の一例)をキャンセルするようにしてもよい。
また打順ベルの当選時については、AT抽選の実行契機を第1停止操作後として、第1停止操作が第1リールR1を停止させるものであった場合にAT抽選を行い、第1停止操作が第2リールR2または第3リールR3を停止させるものであった場合についてはAT抽選を行わないようにしてもよい。
また打順特殊役の当選時においても、打順ベルおよび打順特殊役以外の他の当選態様を得た場合と同一の契機でAT抽選を行い、第1停止操作が特定打順であって、かつ第1停止操作の押下検出位置が非特定押下位置であった場合にAT抽選の結果を有効とし、第1停止操作が特定打順であって、かつ第1停止操作の押下検出位置が特定押下位置であった場合、今回遊技のペナルティとしてAT抽選の結果を無効とする無効処理(指示機能に関連づけられた処理の一例)を行うようにしてもよい。この場合には、打順特殊役の当選時において、第1停止操作が非特定打順であった場合にも無効処理を行うことが望ましい。
また打順特殊役の当選時については、AT抽選の実行契機を第1停止操作後として、第1停止操作が特定打順であって、かつ第1停止操作の押下検出位置が非特定押下位置であった場合にAT抽選を行い、第1停止操作が特定打順であって、かつ第1停止操作の押下検出位置が特定押下位置であった場合と、第1停止操作が非特定打順であった場合とについてはAT抽選を行わないようにしてもよい。
また打順ベルの当選時および打順特殊役の当選時のみならず内部抽選で得られた当選態様の種類に関わらずにAT抽選の実行契機を第1停止操作後とするようにして、打順ベルの当選時および打順特殊役の当選時のみ第1停止操作の結果によってAT抽選の実行可否を判定するようにしてもよい。
なお打順ベルの当選時や打順特殊役の当選時における停止操作の態様に応じたAT抽選に関する処理は、AT抽選の実行の有無や無効処理に限らず、AT抽選の有利度合いが異なるものであってもよく、例えば、停止操作の態様が1枚小役を入賞可能とするものである場合には、停止操作の態様が1枚小役以外の小役(14枚小役または15枚小役)を入賞可能とするものである場合よりも、有利なAT抽選が行われるものであってもよいし、停止操作の態様が1枚小役を入賞可能とするものである場合には、停止操作の態様が1枚小役以外の小役(14枚小役または15枚小役)を入賞可能とするものである場合よりも、不利なAT抽選が行われるものであってもよい。また打順ベルの当選時や打順特殊役の当選時であっても停止操作の態様に関わらずに有利度合いが同等のAT抽選が行われるようにしてもよい。
そして本実施形態では、通常演出状態でのAT抽選の結果がAT当選であった場合、AT制御手段175は、演出状態を通常演出状態からAT状態に移行させる処理(指示機能に関連づけられた処理の一例)を行う。またAT制御手段175が、AT当選の抽選結果を得たことに基づいて、ATストック数カウンタ1918に一定値「1」を加算し、その遊技の終了に伴って演出状態をAT状態に移行させる際に、ATストック数カウンタ1920から一定値「1」を減算するともに、AT状態の終了条件となる遊技回数である50回に相当する値「50」をATゲーム数カウンタ1919に設定する。
またAT制御手段175は、演出状態がAT状態であることに基づいてアシストタイム遊技を行わせ、アシストタイム遊技が行われる毎にATゲーム数カウンタ1919の値から遊技1回分に相当する一定値「1」を減算する処理(指示機能に関連づけられた処理の一例)を行う。そして本実施形態では、AT状態において、打順ベルa群~打順ベルd群に属する打順ベルが当選すると正解操作態様(正解打順および第1停止操作に係る押下位置)を報知する正解打順報知(指示機能に関連づけられた処理の一例)および入賞補助演出が行われ、打順ベルe群および打順ベルf群に属する打順ベルが当選すると正解操作態様(正解打順)を報知する正解打順報知(指示機能に関連づけられた処理の一例)および入賞補助演出が行われる。本実施形態では、正解打順報知によって遊技者に操作態様を指示することが指示機能に該当する。
また本実施形態では、AT制御手段175が、打順ベルa群~打順ベルd群に関する正解打順報知を行う場合に、メイン表示器300に正解打順と第1停止操作に係る押下位置に対応する情報が表示されるが、具体的には、正解打順と第1停止操作に係る押下位置との組合せ毎に操作指示番号が設定されており、メイン表示器300には7セグメント表示によって「13」(打順3かつ第1押下位置)、「14」(打順4かつ第1押下位置)、「15」(打順5かつ第1押下位置)、「16」(打順6かつ第1押下位置)、「23」(打順3かつ第2押下位置)、「24」(打順4かつ第2押下位置)、「25」(打順5かつ第2押下位置)、「26」(打順6かつ第2押下位置)のいずれかの操作指示番号が表示されるようになっている。
また本実施形態では、AT制御手段175が、打順ベルe群に関する正解打順報知を行う場合に、メイン表示器300に正解打順に対応する情報が表示されるが、具体的には、正解打順毎に操作指示番号が設定されており、メイン表示器300には7セグメント表示によって「03」(打順3)、「04」(打順4)、「05」(打順5)、「06」(打順6)のいずれかの操作指示番号が表示されるようになっている。
また本実施形態では、有利区間であって、演出状態がAT状態ではない場合(演出状態が通常演出状態またはCZ状態である場合)、打順特殊役群に属する打順特殊役が当選すると特定打順を報知する特定打順報知(指示機能に関連づけられた処理の一例)および入賞補助演出が行われる。なお本実施形態では、有利区間であって、演出状態がAT状態である場合において、打順特殊役に関する特定打順報知および入賞補助演出は行われない。なおAT状態では非特定打順で停止操作が行われても遊技者に不利な処理は行われないため、AT状態において打順特殊役の当選時に報知が行われなくても非特定打順で停止操作を行えば確実に14枚小役を入賞させて手持ちのメダルを増やすことができる。本実施形態では、特定打順報知によって遊技者に操作態様を指示することも指示機能に該当する。
また本実施形態では、AT制御手段175が、特定打順報知を行う場合に、メイン表示器300に特定打順に対応する情報が表示されるが、具体的には、特定打順毎に操作指示番号が設定されており、メイン表示器300には7セグメント表示によって「03」(打順3)、「04」(打順4)、「05」(打順5)、「06」(打順6)のいずれかの操作指示番号が表示されるようになっている。なお本実施形態では、いずれの打順特殊役についても打順3、打順4、打順5、および打順6が特定打順となっているので、打順特殊役が当選した遊技で抽選(各操作指示番号の選択率は均等)にて定めた任意の操作指示番号がメイン表示器300に表示される。
またAT制御手段175は、有利区間において演出状態がAT状態である場合に、内部抽選でスイカ、チャンス目a、チャンス目b、弱チェリー、または強チェリーが当選したことに基づいて上乗せ抽選(指示機能に関連づけられた処理の一例)を行う。上乗せ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、上乗せ抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、上乗せ当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値がスイカ、チャンス目a、チャンス目b、弱チェリー、または強チェリーのいずれかに対応づけられており、かつ上乗せ抽選テーブルにおいて上乗せ当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。そして本実施形態では、AT制御手段175が、上乗せ抽選で上乗せ当選の抽選結果を得たことに基づいて、ATストック数カウンタ1918に一定値「1」を加算する。
そしてAT制御手段175は、アシストタイム遊技が行われる毎に一定値ずつ減算されるATゲーム数カウンタ1919の値が初期値「0」に達すると、AT状態の終了条件が成立したと判断し、演出状態をCZ状態に設定する処理(指示機能に関連づけられた処理の一例)を行う。なお本実施形態では、AT制御手段175が、演出状態をCZ状態に移行させる際に、CZ状態の終了条件となる遊技回数を50回に設定し、設定された遊技回数である50回に相当する値「50」をCZゲーム数カウンタ1921に設定する。
また本実施形態におけるCZ状態では、打順ベルa群~打順ベルf群に属する打順ベルが当選しても正解打順報知や入賞補助演出が行われないため、遊技者の手持ちのメダルが緩やかに減少していく程度(出玉率の期待値が100%未満)のメダルの獲得性能となっている。また本実施形態においてAT状態のメダルの獲得性能は、CZ状態よりも十分に高くなっており、1遊技あたりのメダルの純増枚数が約8枚(出玉率の期待値が約367%)となっている。
そしてAT制御手段175は、CZ状態で遊技が行われる毎にCZゲーム数カウンタ1921の値から遊技1回分に相当する一定値「1」を減算し、CZゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」に達すると、CZ状態の終了条件が成立したと判断し、ATストック数カウンタ1918の値に基づいて演出状態の移行先を決定する処理(指示機能に関連づけられた処理の一例)を行う。具体的には、ATストック数カウンタ1918の値が初期値「0」より大きい値であれば、移行先の演出状態をAT状態に設定し、ATストック数カウンタ1918の値が初期値「0」である場合には、移行先の演出状態を通常演出状態に設定する。
なおCZ状態では上記したようにAT抽選が行われるが、このAT抽選においてAT当選の抽選結果が得られてもATストック数カウンタ1918の値が増加するに留まり、有利区間に滞在している状況では少なくともCZ状態の終了条件(CZゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」に達すること)が成立するまでは他の演出状態へ移行することはない。ただし、CZ状態でAT抽選に当選した場合に、AT抽選に当選したことに基づいてCZ状態を終了させるようにしてもよい。
また本実施形態では、AT制御手段175が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた第1クリアカウンタ1922の値を所定値「1」に設定して、有利区間では、1回の遊技が行われる毎に第1クリアカウンタ1922の値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、第1クリアカウンタ1922の値がしきい値(例えば、1500)を超えた場合(第1クリアカウンタ1922の値が「1501」に達した場合)において有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態において第1クリアカウンタ1922の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機で第1クリアカウンタ1922の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。
また本実施形態では、AT制御手段175が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた第2クリアカウンタ1923の値を初期値「0」に設定して、有利区間では、第2クリアカウンタ1923の値を各遊技でのメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、13枚のメダルの払い出しがあった場合には「13」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数(3枚)に相当する値「3」を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を第2クリアカウンタ1923の値に加算する更新処理を行い、第2クリアカウンタ1923の値がしきい値(例えば、2400)を超えた場合にも有利区間の終了条件が成立したと判断する。なお第2クリアカウンタ1923の値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における第2クリアカウンタ1923の値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、第2クリアカウンタ1923の値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の第2クリアカウンタ1923の値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。また遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして取り扱って差枚数を求めるようになっている。
また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態または演出状態の移行が発生しても第1クリアカウンタ1922および第2クリアカウンタ1923の更新が行われる。
またAT制御手段175は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段190のメインRAMに関して、演出状態記憶領域1917、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923に記憶されている情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける演出状態記憶領域1917、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴う初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおける初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914に加えて、抽選フラグ記憶領域1915および遊技状態記憶領域1916についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、演出状態が初期演出状態に初期化されるとともに、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。
そして本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて通常区間に復帰するため、AT状態に滞在している状況において第1クリアカウンタ1922または第2クリアカウンタ1923の値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によってAT状態が強制終了して演出状態が初期演出状態に初期化されるとともに、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。またその他の演出状態に滞在している状況において第1クリアカウンタ1922または第2クリアカウンタ1923の値がしきい値を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態が強制終了して演出状態が初期演出状態に初期化されるとともに、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。なお本実施形態では、電源のオン/オフによって演出状態が初期化されることないが、設定変更モードで起動された場合に、設定変更モードにおいて初期化処理が行われた場合にも、演出状態が初期演出状態に初期化されるとともに、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。
また本実施形態では、通常区間での有利区間移行抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内において所定条件下で演出状態をAT状態に設定してアシストタイム遊技を行うようになっているが、AT状態が終了しても有利区間の終了条件が成立していない限りは有利区間が維持されるようになっている。すなわち本実施形態では、AT状態の終了後も有利区間が継続するため、演出状態がAT状態からAT状態とは異なる演出状態に移行しても有利区間に滞在している場合が存在する。
またAT制御手段175は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間では区間表示器SECに内蔵されているLEDは消灯されているようになっているため、区間表示器SECの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
そして本実施形態では、AT制御手段175が、第1クリアカウンタ1922の値に基づいて有利区間に滞在していることの報知である有利区間報知を開始または終了させるようになっている。例えば、有利区間に移行することに伴って第1クリアカウンタ1922に所定値「1」が設定された場合に、第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」より大きくなったこと(第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」ではないこと)に基づいて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴って第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」に初期化された場合に、第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」となったことに基づいて有利区間報知を終了させる。
なお区間表示器SECは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器300と兼用するようにしてもよい。例えば、7セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知とするようにしてもよい。また有利区間が開始されると区間表示器SECに内蔵されているLEDが点灯して即座に有利区間に滞在していることが報知されるようになっているが、有利区間の開始から所定の遊技回数が消化されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたり、有利区間における最初の正解打順報知が実行されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたりするようにしてもよい。
演出制御手段180は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられた演出データ記憶領域1926に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1~B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカSPから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域1927に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブROMの演出データ記憶領域1926から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブRAMに設けられたイメージバッファ1928に読み込んで、イメージバッファ1928に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイLCDに出力され、サブROMの演出データ記憶領域1926から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブRAMに設けられたサウンドバッファ1929に読み込んで、サウンドバッファ1929に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカSPから出力されるようになっている。
そして演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合において、打順ベルa群~打順ベルd群に属する打順ベルの当選時に正解打順と第1停止操作に係る押下位置とを報知して15枚小役(小役1~小役16)の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合において、打順ベルe群および打順ベルf群に属する打順ベルの当選時に正解打順を報知して15枚小役(小役1~小役16)の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、有利区間であって演出状態がAT状態でない場合(通常演出状態やCZ状態に滞在している場合)には、打順特殊役群に属する打順特殊役の当選時に特定打順における第1停止操作の対象を報知して1枚小役(小役17または小役18)の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、AT状態で遊技を行っている場合、またはCZ状態で遊技を行っている場合には、AT状態またはCZ状態が終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイLCD等の表示装置330に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出では遊技を行うことによってATゲーム数カウンタ1919やCZゲーム数カウンタ1921の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。
また演出制御手段180は、CZ状態において実行されたAT抽選でAT当選の抽選結果を得た場合に、CZ状態の最終遊技(CZゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」となる遊技)までAT状態への移行権利を有していることについての報知を保留し、CZ状態の最終遊技においてATストック数カウンタ1918の値が初期値「0」より大きい場合にはAT状態への移行権利を有していることを報知するAT確定演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニットHPなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、15枚小役と1枚小役とが重複して当選する小役の当選態様として、打順ベルa群~打順ベルf群が設けられており、当選した打順ベルに応じた正解操作態様で停止操作が行われた場合、15枚小役を表示し、正解操作態様とは異なる失敗操作態様のうち、第1リールR1を最初に停止する操作態様の場合、1枚小役のうち小役21、小役22、または小役24のいずれかを必ず入賞させ、第1停止から失敗操作態様となる操作態様であって、第1リールR1とは異なるリールを最初に停止する操作態様の場合、停止操作のタイミングに応じて、小役21、小役22、または小役24以外の1枚小役が入賞する場合と非入賞となる場合(いずれの役も入賞しない場合)とが存在するように停止制御を行っている。以下では、BB成立状態において打順ベルa1の当選態様を得た場合を想定して具体的に説明する。
図19は、BB成立状態において打順ベルa1の当選態様を得た場合に当選している役を示す図である。
図19に示すように、BB成立状態において打順ベルa1の当選態様を得た場合、小役1、小役23~小役25、小役39、およびビッグボーナス(BB)が当選しており、正解打順が打順3(B2→B1→B3)であって、第1停止操作に係る押下検出位置が第1押下位置である場合に、正解操作態様となり15枚小役である小役1が入賞するようになっている。
まず図20~図25を参照しながら第1リールR1を最初に停止させる場合について説明する。
第1リールR1~第3リールR3のそれぞれが回転している状況でストップボタンB1が押下され、図20(A)に示すように、第1リールR1に対する第1停止操作の押下検出位置が3番であった場合、第1停止操作が失敗操作態様であることから個数優先制御で第1リールR1の停止位置を決定する。
具体的には、第1リールR1の3番の押下検出位置に対して引き込み範囲内に存在する図柄は、図21に示す通りであり、有効ライン上に表示可能な当選役に係る図柄組合せの個数が最も多くなるのはベル図柄1「BL1」を有効ライン上に表示させた場合となる。
そこで、図20(B)に示すように、1番のベル図柄1「BL1」を有効ライン上に表示させるように第1リールR1を停止させる。すると、図20(C)に示すように、第1リールR1が停止した時点では、打順ベルa1に含まれる小役のうち、入賞可能な当選役は、小役23および小役24となる。
続いて、第1リールR1が停止しており、第2リールR2および第3リールR3が回転している状況でストップボタンB2が押下され、図22(A)に示すように、第2リールR2に対する第2停止操作の押下検出位置が2番であった場合、この押下検出位置に対して引き込み範囲内に存在する図柄は、図23に示す通りであり、チェリー図柄「CH」、リプレイ図柄「RP」、およびスイカ図柄「WM」が有効ライン上に表示させる図柄の候補となる。ここで、チェリー図柄「CH」、リプレイ図柄「RP」、およびスイカ図柄「WM」は、いずれも1枚小役を入賞可能とするものであるから、本実施形態では小役24の入賞を優先し、図22(B)に示すように、0番のリプレイ図柄「RP」を有効ライン上に表示させるように第2リールR2を停止させる。すると、図22(C)に示すように、第2リールR2が停止した時点では、打順ベルa1に含まれる小役のうち、入賞可能な当選役は、小役24のみとなる。
そして、最後に回転中の第3リールR3を停止させる際には、第3リールR3において、バー図柄「BAR」と特殊図柄2「SP2」とが、押下検出位置に関わらずに、いずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配置されているため、必ず小役24が入賞することになる。例えば、第3リールR3の押下検出位置が1番であった場合、図22(D)に示すように、19番の特殊図柄2「SP2」を有効ライン上に表示させる位置で第3リールR3が停止して小役24が入賞する。
一方、第1リールR1が停止しており、第2リールR2および第3リールR3が回転している状況でストップボタンB3が押下され、図24(A)に示すように、第3リールR3に対する第2停止操作の押下検出位置が1番であった場合、この押下検出位置に対して引き込み範囲内に存在する図柄は、図25に示す通りであり、特殊図柄1「SP1」および特殊図柄2「SP2」が有効ライン上に表示させる図柄の候補となる。ここで、特殊図柄1「SP1」および特殊図柄2「SP2」は、いずれも1枚小役を入賞可能とするものであるから、本実施形態では小役24の入賞を優先し、図24(B)に示すように、19番の特殊図柄2「SP2」を有効ライン上に表示させるように第3リールR3を停止させる。すると、図24(C)に示すように、第3リールR3が停止した時点では、打順ベルa1に含まれる小役のうち、入賞可能な当選役は、小役24のみとなる。
そして、最後に回転中の第2リールR2を停止させる際には、第2リールR2において、リプレイ図柄「RP」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配置されているため、必ず小役24が入賞することになる。例えば、第2リールR2の押下検出位置が2番であった場合、図24(D)に示すように、0番のリプレイ図柄「RP」を有効ライン上に表示させる位置で第2リールR2が停止して小役24が入賞する。
このようにBB成立状態において打順ベルa1が当選した場合に、第1リールR1を最初に停止させる失敗操作態様で停止操作が行われると、必ず1枚小役が入賞する。なお本実施の形態では、通常状態において打順ベルa1が当選した場合であっても、第1リールR1を最初に停止させる態様で停止操作が行われると、BB成立状態である場合と同様に1枚小役が必ず入賞する。
次に図26~図31を参照しながら第2リールR2を最初に停止させる場合について説明する。
第1リールR1~第3リールR3のそれぞれが回転している状況でストップボタンB2が押下され、図26(A)に示すように、第2リールR2に対する第1停止操作の押下検出位置が2番であった場合、第1停止操作が正解操作態様であることから払出数優先制御で第2リールR2の停止位置を決定する。
具体的には、第2リールR2の2番の押下検出位置に対して引き込み範囲内に存在する図柄は、図27に示す通りであり、メダルの払出数が最も多くなるのはベル図柄1「BL1」を有効ライン上に表示させた場合となる。
そこで、図26(B)に示すように、1番のベル図柄1「BL1」を有効ライン上に表示させるように第2リールR2を停止させる。すると、図26(C)に示すように、第2リールR2が停止した時点では、打順ベルa1に含まれる小役のうち、入賞可能な当選役は、小役1および小役25となる。
続いて、第2リールR2が停止しており、第1リールR1および第3リールR3が回転している状況でストップボタンB1が押下され、図28(A)に示すように、第1リールR1に対する第2停止操作の押下検出位置が3番であった場合、この押下検出位置に対して引き込み範囲内に存在する図柄は、図29に示す通りであり、第2停止操作も引き続き正解操作態様に沿っていることから、払出数優先制御によって15枚小役の入賞を優先し、図28(B)に示すように、19番のチェリー図柄「CH」を有効ライン上に表示させるように第1リールR1を停止させる。すると、図28(C)に示すように、第1リールR1が停止した時点では、打順ベルa1に含まれる小役のうち、入賞可能な当選役は、小役1のみとなる。
そして、最後に回転中の第3リールR3を停止させる際には、第3リールR3において、スイカ図柄「WM」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配置されているため、第3停止操作のタイミングに関わらずに小役1が入賞することになる。例えば、第3リールR3の押下検出位置が1番であった場合、図28(D)に示すように、3番のスイカ図柄「WM」を有効ライン上に表示させる位置で第3リールR3が停止して小役1が入賞する。
一方、第2リールR2が停止しており、第1リールR1および第3リールR3が回転している状況でストップボタンB3が押下され、図30(A)に示すように、第3リールR3に対する第2停止操作の押下検出位置が1番であった場合、この押下検出位置に対して引き込み範囲内に存在する図柄は、図31に示す通りであり、第2停止操作において失敗操作態様に転じたことから、個数優先制御によって1枚小役の入賞を優先し、図30(B)に示すように、2番のリプレイ図柄「RP」を有効ライン上に表示させるように第3リールR3を停止させる。すると、図30(C)に示すように、第3リールR3が停止した時点では、打順ベルa1に含まれる小役のうち、入賞可能な当選役は、小役25のみとなる。
そして、最後に回転中の第1リールR1を停止させる際、第1リールR1において、白7図柄「白7」または特殊図柄1「SP1」を有効ライン上に表示させるためには、第1リールR1の押下検出位置が3番~12番の範囲でなければならない。例えば、第1リールR1の押下検出位置が3番であった場合、図30(D)に示すように、3番の白7図柄「白7」を有効ライン上に表示させる位置で第1リールR1が停止して小役25が入賞する。また例えば、第1リールR1の押下検出位置が3番~12番の範囲でなかった場合には、小役25は入賞せず、いずれの役も入賞しない態様で第1リールR1が停止することになる。
このようにBB成立状態において打順ベルa1が当選した場合に、第2リールR2を最初に停止させる態様で停止操作が行われると、正解操作態様では15枚小役が入賞し、失敗操作態様では1枚小役が入賞する場合と取りこぼしが発生する場合(いずれの役も入賞しない場合:非入賞)とが存在する。なお本実施の形態では、通常状態において打順ベルa1が当選した場合には、第2リールR2を最初に停止させる態様で停止操作が行われると、BB成立状態である場合とは異なる態様で停止制御が行われるが、その点については後述にて説明する。
次に図32~図37を参照しながら第3リールR3を最初に停止させる場合について説明する。
第1リールR1~第3リールR3のそれぞれが回転している状況でストップボタンB3が押下され、図32(A)に示すように、第3リールR3に対する第1停止操作の押下検出位置が1番であった場合、第1停止操作が失敗操作態様であることから個数優先制御で第3リールR3の停止位置を決定する。
具体的には、第3リールR3の1番の押下検出位置に対して引き込み範囲内に存在する図柄は、図33に示す通りであり、有効ライン上に表示可能な当選役に係る図柄組合せの個数が最も多くなるのはベル図柄1「BL1」を有効ライン上に表示させた場合となる。
そこで、図32(B)に示すように、1番のベル図柄1「BL1」を有効ライン上に表示させるように第3リールR3を停止させる。すると、図32(C)に示すように、第3リールR3が停止した時点では、打順ベルa1に含まれる小役のうち、入賞可能な当選役は、小役39のみとなる。
続いて、第3リールR3が停止しており、第1リールR1および第2リールR2が回転している状況でストップボタンB1が押下され、図34(A)に示すように、第1リールR1に対する第2停止操作の押下検出位置が3番であった場合、この押下検出位置に対して引き込み範囲内に存在する図柄は、図35に示す通りであり、引き込み範囲内に存在するいずれの図柄も小役39の入賞形態を構成するものではない。このため、例えば、図32(B)に示すように、1番のベル図柄1「BL1」を有効ライン上に表示させるように第1リールR1を停止させる。すると、第1リールR1が停止した時点で打順ベルa1に含まれる小役がいずれも入賞しないことが確定する。
そして、最後に回転中の第2リールR2を停止させる際には、有効ライン上にいずれの役の入賞形態でもない図柄組合せが表示されるように第2リールR2の停止位置が決定される。例えば、第2リールR2の押下検出位置が1番であった場合、図34(C)に示すように、0番のリプレイ図柄「RP」を有効ライン上に表示させる位置で第2リールR2が停止して役の取りこぼしが発生する。
一方、第3リールR3が停止しており、第1リールR1および第2リールR2が回転している状況でストップボタンB2が押下され、図36(A)に示すように、第2リールR2に対する第2停止操作の押下検出位置が2番であった場合、この押下検出位置に対して引き込み範囲内に存在する図柄は、図37に示す通りであり、白7図柄「白7」およびチェリー図柄「CH」が有効ライン上に表示させる図柄の候補となる。ここで、白7図柄「白7」およびチェリー図柄「CH」は、いずれも入賞可能性のある小役39を入賞可能とするものであるから、例えば、図36(B)に示すように、3番の白7図柄「白7」を有効ライン上に表示させるように第2リールR2を停止させる(チェリー図柄「CH」を有効ライン上に表示させるようにしてもよい)。すると、図36(C)に示すように、第2リールR2が停止した時点でも、打順ベルa1に含まれる小役のうち、入賞可能な当選役は、小役39のみとなる。
そして、最後に回転中の第1リールR1を停止させる際には、第1リールR1の13番の赤7図柄「赤7」を引き込み範囲に含むようにストップボタンB1に対する第3停止操作が行われると小役39が入賞するが、押下検出位置が13番~17番の範囲でない場合(赤7図柄「赤7」を引き込み範囲内に含まない場合)、例えば、図36(D)に示すように、第1リールR1の押下検出位置が3番であった場合、図36(E)に示すように、1番のベル図柄1「BL1」を有効ライン上に表示させる位置で第1リールR1が停止して役の取りこぼしが発生する。
このようにBB成立状態において打順ベルa1が当選した場合に、第3リールR3を最初に停止させる失敗操作態様で停止操作が行われると、1枚小役が入賞する場合と役の取りこぼしが発生する場合とが存在する。なお本実施の形態では、通常状態において打順ベルa1が当選した場合であっても、第3リールR3を最初に停止させる態様で停止操作が行われると、BB成立状態である場合と同様に、1枚小役が入賞する場合と役の取りこぼしが発生する場合とが存在する。
次に、通常状態での打順ベルa1の当選時に、第2リールR2を最初に停止させる態様で第1停止操作が行われた場合についての制御の態様を、図38~図40、および図27を参照しながら説明する。
図38は、通常状態において打順ベルa1の当選態様を得た場合に当選している役を示す図である。
図38に示すように、通常状態において打順ベルa1の当選態様を得た場合、小役1、小役23~小役25、および小役39が当選しており、停止操作の態様が、正解打順であって、第1停止操作に係る押下検出位置が第1押下位置である場合であっても、小役1が入賞するようになっている。
まず第1リールR1~第3リールR3のそれぞれが回転している状況でストップボタンB2が押下され、図39(A)に示すように、第2リールR2に対する第1停止操作の押下検出位置が2番であった場合、BB成立状態では第1停止操作が正解操作態様であることから払出数優先制御で第2リールR2の停止位置を決定したが、通常状態では個数優先制御で第2リールR2の停止位置を決定する。
具体的には、第2リールR2の2番の押下検出位置に対して引き込み範囲内に存在する図柄は、図27に示す通りであり、有効ライン上に表示可能な当選役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が最も多くなるのはチェリー図柄「CH」を有効ライン上に表示させた場合となる。
そこで、図39(B)に示すように、2番のチェリー図柄「CH」を有効ライン上に表示させるように第2リールR2を停止させる。すると、図39(C)に示すように、第2リールR2が停止した時点では、打順ベルa1に含まれる小役のうち、入賞可能な当選役は、小役23および小役39となる。
続いて、第2リールR2が停止しており、第1リールR1および第3リールR3が回転している状況でストップボタンB1が押下され、例えば、第1リールR1に対する第2停止操作の押下検出位置が3番であった場合、この押下検出位置に対して引き込み範囲内に存在し、有効ライン上に表示可能な当選役の入賞形態を構成する図柄は、ベル図柄1「BL1」のみであり、図39(D)に示すように、1番のベル図柄1「BL1」を有効ライン上に表示させるように第1リールR1を停止させる。すると、第1リールR1が停止した時点では、打順ベルa1に含まれる小役のうち、入賞可能な当選役は、小役23のみとなる。なお本実施形態では、図39(B)に示す状況で第1リールR1を停止させる際に、第1リールR1の押下検出位置に対する引き込み範囲内にベル図柄1「BL1」と赤7図柄「赤7」とが併存している場合でも小役23の入賞を優先してベル図柄1「BL1」を有効ライン上に表示させる位置で第1リールR1を停止させる。
そして、最後に回転中の第3リールR3を停止させる際には、第3リールR3において、赤7図柄「赤7」とチェリー図柄「CH」と特殊図柄1「SP1」と白7図柄「白7」とが、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配置されているため、第3停止操作のタイミングに関わらずに小役23が入賞することになる。例えば、第3リールR3の押下検出位置が1番であった場合、図39(E)に示すように、0番の特殊図柄1「SP1」を有効ライン上に表示させる位置で第3リールR3が停止して小役23が入賞する。
一方、第2リールR2が停止しており、第1リールR1および第3リールR3が回転している状況でストップボタンB3が押下され、例えば、第3リールR3に対する第2停止操作の押下検出位置が1番であった場合、この押下検出位置に対して引き込み範囲内に存在する図柄は、図40に示す通りであり、ベル図柄1「BL1」と特殊図柄1「SP1」とはいずれも1枚小役を入賞可能とすることから、本実施形態では小役23の入賞を優先し、図39(F)に示すように、0番の特殊図柄1「SP1」を有効ライン上に表示させるように第3リールR3を停止させる。このように本実施形態では、通常状態での打順ベルa1の当選時において、第1停止操作が第2リールR2を最初に停止させる態様である場合、第2停止操作の時点で取りこぼしの発生し得ない1枚小役と取りこぼしの発生し得る1枚小役とが入賞可能な状況である際に、取りこぼしの発生し得ない1枚小役の入賞を優先させることで1枚小役の取りこぼしを防いでいる。
そして、最後に回転中の第1リールR1を停止させる際、第1リールR1において、ベル図柄1「BL1」は押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配置されているため、例えば、第1リールR1の押下検出位置が3番であった場合、図39(E)に示すように、1番のベル図柄1「BL1」を有効ライン上に表示させる位置で第1リールR1が停止して小役23が入賞する。
このように通常状態において打順ベルa1が当選した場合に、第2リールR2を最初に停止させる態様で停止操作が行われると、役の取りこぼしが発生せず1枚小役が必ず入賞する点がBB成立状態とは異なっている。
また本実施の形態では、打順ベルa1とは正解打順が同一であるが、15枚小役を入賞させるために必要な第1停止操作に係る押下位置が異なる当選態様の一つとして、打順ベルb1が設けられており、打順ベルb1の当選時には、打順ベルa1に対応する正解操作態様に沿って停止操作が行われても15枚小役が入賞しないようになっている。
図41は、BB成立状態において打順ベルb1の当選態様を得た場合に当選している役を示す図である。
図41に示すように、BB成立状態において打順ベルb1の当選態様を得た場合、小役5、小役23~小役25、小役39、およびビッグボーナス(BB)が当選しており、正解打順が打順3(B2→B1→B3)であって、第1停止操作に係る押下検出位置が第2押下位置である場合に、正解操作態様となり15枚小役である小役5が入賞するようになっている。
以下では、図42および図43を参照しながら、BB成立状態において打順ベルb1が当選した場合に、第2リールR2を最初に停止させ、第1停止操作に係る押下検出位置が第1押下位置である場合について説明する。
第1リールR1~第3リールR3のそれぞれが回転している状況でストップボタンB2が押下され、図42(A)に示すように、第2リールR2に対する第1停止操作の押下検出位置が2番であった場合、第1停止操作が失敗操作態様となり、1枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示するように第2リールR2の停止位置を決定する。
具体的には、第2リールR2の2番の押下検出位置に対して引き込み範囲内に存在する図柄は、図43に示す通りであり、1枚小役の入賞率を1/2とするべく、図42(B)に示すように、1番のベル図柄1「BL1」を有効ライン上に表示させる位置で第2リールR2を停止させる。すると、図42(C)に示すように、第2リールR2が停止した時点では、打順ベルb1に含まれる小役のうち、入賞可能な当選役は、小役25のみとなる。
その後、第1リールR1を停止させる際には、白7図柄「白7」または特殊図柄1「SP1」を有効ライン上に表示させるために第1リールR1の押下検出位置が3番~12番の範囲であることが必要であり、例えば、第1リールR1の押下検出位置が3番であれば、図42(D)に示すように、白7図柄「白7」を有効ライン上に表示させる位置で第1リールR1が停止する。また第3リールR3を停止させる際には、リプレイ図柄「RP」が押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配置されているため、例えば、第3リールR3の押下検出位置が1番であれば、図42(D)に示すように、2番のリプレイ図柄「RP」を有効ライン上に表示させる位置で第3リールR3が停止する。すなわち第2リールR2の停止以降については、第1リールR1の押下検出位置が3番~12番であれば、小役25が入賞し、第1リールR1の押下検出位置が3番~12番以外であれば、いずれの役も入賞せず取りこぼしが発生することになり、1枚小役の入賞率が1/2となる。
このようにBB成立状態において打順ベルb1が当選した場合に、打順ベルa1に対応する正解操作態様で停止操作が行われると、1/2の確率で1枚小役が入賞することになる。
以上に述べた本実施の形態では、内部抽選で打順ベルa群~打順ベルf群のいずれかに属する打順ベルが当選した場合に、失敗操作態様では15枚小役を入賞させることができないが、第1リールR1を最初に停止させる失敗操作態様では、1枚小役が必ず入賞することによってメダルの獲得を安定させつつ、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる失敗操作態様では1枚小役が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合とを存在させてメダルの獲得性能を下げる効果を発揮する。すなわち本実施の形態によれば、メダルの獲得を安定させる失敗操作態様とメダルの獲得性能を低下させる失敗操作態様とを併存させることでメダルの獲得性能を好適に調整可能として設計自由度の向上を図ることができる。
また本実施の形態では、通常演出状態に滞在している状況において、内部抽選で打順ベルa群~打順ベルf群のいずれかに属する打順ベルが当選した遊技で第1リールR1を最初に停止させる場合、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる場合よりもAT抽選で遊技者に有利となるように制御される。
このため本実施の形態によれば、通常演出状態において第1リールR1を最初に停止させるように遊技を行う動機付けを遊技者に与えることができ、通常演出状態に滞在している状況での遊技に関してメダルの獲得性能を低めに保つことができるようになる。
なお通常演出状態で所定条件を満たす毎に天井カウンタの値が更新されてカウンタの値が所定値に達するとAT状態への移行権利を付与するような天井機能を指示機能に関連づけられた処理として実行する仕様においては、原則的には遊技を行う毎に一定値ずつ天井カウンタの値が更新されるが、通常演出状態における打順ベルの当選時には第1リールR1を最初に停止させることに基づいて天井カウンタの値を更新し、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させることに基づいて天井カウンタの値を更新しないようにしてもよい。
また天井カウンタの更新量を内部抽選の結果に対応して変化させるようにした場合には、打順ベルの当選時に第1リールR1を最初に停止させる場合には第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる場合よりも天井カウンタの更新量が大きくなるようにしてもよい。
また通常演出状態においてAT抽選の当選確率が異なる複数種類の抽選モードを設定可能としており、例えば、低確モードと高確モードとを設定可能として、低確モードでは昇格抽選を行って昇格抽選に当選したことによって高確モードへ移行させる処理を指示機能に関連づけられた処理として実行する仕様にも本実施形態の手法を適用可能である。この場合、低確モードでの打順ベルの当選時に、第1リールR1を最初に停止させた場合に昇格抽選を行うが第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させた場合に昇格抽選を行わないようにしてもよい。
ところで本実施の形態のようなアシストタイム遊技を行うことができる遊技機に関して、AT状態での遊技(AT中)の出玉率を上げるような設計を行う場合、規則等で定められた出玉率の範囲の上限を超えないように、AT状態ではない遊技(非AT中)の出玉率を下げることが必要となる。しかしながら、非AT中の出玉率を下げすぎると、規則等で定められた出玉率の範囲の下限を満たすことができないという事態が起こりうる。
特に本実施の形態で述べた遊技仕様は、有利区間において通常演出状態に滞在している場合には、AT状態への移行権利を獲得するべく、第1リールR1を最初に停止させる操作順序である打順1,2で停止操作を行うことが推奨される。このように、通常演出状態では打順ベルの当選時に15枚小役が入賞することのない手順で遊技を行うことが想定されるため、打順1,2で停止操作が行われる通常演出状態での遊技において出玉率を下げすぎない工夫が必要となる。
そこで本実施の形態では、正解打順を打順4~打順6に偏らせてAT中の出玉率が高い高純増仕様を実現しつつ、打順ベルの当選時において15枚小役の入賞が発生しない打順1,2については、役の取りこぼしの発生をなくして1枚小役の入賞率を100%とすることで非AT中の出玉率が規則等で定められた出玉率の範囲の下限を下回ることを防ぐような好適な調整を行うことができるようになる。
また本実施の形態では、打順ベルa群~打順ベルf群に属する打順ベルについて、BB成立状態では正解操作態様において15枚小役の入賞が可能であるが、通常状態では正解操作態様でも15枚小役の入賞が不可能となり、BB成立状態において正解操作態様となる操作態様で停止操作を行っても通常状態では1枚小役を入賞させることしかできないようになっている。
通常状態では正解打順が存在しないことによって、打順ベルの当選時において15枚小役が入賞することがないため、通常状態のメダルの獲得性能を下げることができ、その下げ幅に応じた分だけBB状態のメダルの獲得性能を下げることができるようになる。
ここでBB状態のメダルの獲得性能に関する設計要求としては、通常状態で最もメダルを多く獲得可能な遊技方法で遊技を行った場合と比較して通常状態のメダルの獲得性能を上回っている必要がある。
この場合に、通常状態とBB成立状態とに関して停止制御の態様を同一にしたと仮定すると、打順ベルの当選時において15枚小役を獲得可能な正解操作態様が存在するため、正解操作態様で停止操作を行う遊技方法で遊技を行うと、通常状態でのメダルの獲得性能が高くなってしまい、これを上回るようにBB状態のメダルの獲得性能を設計することが必要となってしまう。その結果、BB状態のメダルの獲得性能を十分に下げることができないため、その影響を受けてBB状態以外のメダルの獲得性能を十分に高めることができないことになる。このため、通常状態では正解操作態様が存在せず、BB成立状態において正解操作態様に該当する操作態様で停止操作を行っても1枚小役しか入賞しないように停止制御を行うことでBB状態のメダルの獲得性能を低めに設計することに大きく寄与することができる。
すなわち、BB成立状態で15枚小役を入賞可能とする第2リールR2を最初に停止させる操作順序(打順3,4)や第3リールR3を最初に停止させる操作順序(打順5,6)に関して、メダルの獲得性能が「通常状態<BB状態<BB成立状態」の関係を満たすことが必要であり、このようなメダルの獲得性能を満たす設計を行うための自由度を高めることができる。
なお本実施の形態では、いずれの打順ベルについても通常状態では正解操作態様がなくなり15枚小役を入賞させることはできないようになっていたが、一部の打順ベルに限って正解操作態様がなくなって残りの打順ベルについては正解操作態様で停止操作を行うことで15枚小役を入賞可能な構成であってもよい。ここで、一部の打順ベルについて通常状態では正解操作態様がなくなるようにする場合、群単位で正解操作態様が存在する打順ベル群と正解操作多様が存在しない打順ベル群とに分けられるようにすることが好ましい。例えば、通常状態において一部の打順ベルについて正解操作態様をなくす場合には、BB成立状態での正解操作態様において押下位置の制限がある打順ベルa群~打順ベルd群については正解操作態様をなくして、打順ベルe群および打順ベルf群についてはBB成立状態と同様の停止制御で15枚小役を入賞可能とすることなどが挙げられる。通常状態において正解操作態様がなくなる打順ベル群は1つの群であってもよいし、2以上の群であってもよい。このように群単位で遊技状態の変動に応じた停止制御の変更をすれば、通常状態においてメダルの獲得性能が突出した停止操作の順序が発生することを防げるため、通常状態でのメダルの獲得性能を低減する効果をBB状態でのメダルの獲得性能を低減する設計に反映させやすくなる。これはBB状態のメダルの獲得性能が通常状態のメダルの獲得性能を上回っているか否かの比較対象が通常状態でのメダルの獲得期待値が最も高くなる遊技方法を基準とする事に起因するものである。
また本実施の形態では、通常状態において、共通1枚役は必ずビッグボーナス(BB)と当選するようになっており、共通1枚役のみが当選する当選態様は存在しない構成になっている。仮に、通常状態において共通1枚役のみが当選する当選態様と共通1枚役とビッグボーナス(BB)とが重複して当選する当選態様とを併存させるようにした場合、BB成立状態ではビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されることによって、通常状態からBB成立状態へ移行することで、共通1枚役のみが当選する当選態様が得られる確率が上昇することになる。このような遊技状態に応じて当選確率が変化する当選態様を契機として有利区間移行抽選を行うことはできないため、共通1枚役を必ずビッグボーナス(BB)と重複して当選させることで有利区間移行抽選を共通1枚役に関連づけて実行することができる。
また本実施の形態では、通常状態においてビッグボーナス(BB)が単独で当選する当選態様が存在するが、その当選態様が得られる確率は、ビッグボーナス(BB)が小役と重複して当選する確率よりも十分に低くなっており、BB成立状態では、ビッグボーナス(BB)が単独で当選する当選態様に割り当てられた乱数値の分だけ通常リプレイaの当選に割り当てられる乱数値が上昇してリプレイの当選確率が変化することによってBB成立状態においていずれの役も当選しないことがなく、ビッグボーナス(BB)よりも優先度の高い小役またはリプレイが必ず当選することによってビッグボーナス(BB)を入賞させることができないため、遊技者の技量に関わらずBB成立状態を維持したまま遊技を行わせることができる。
また本実施の形態では、通常区間において有利区間移行抽選が行われる場合に必ず有利区間当選の抽選結果を得て有利区間に移行するようになっている。そして本実施の形態では、通常区間のBB成立状態の遊技において通常リプレイa以外の当選態様を得た場合に有利区間移行抽選を行うため、通常リプレイaの当選態様を得た場合を除いて必ず有利区間へ移行し、通常区間の滞在期間を少なくすることができる。本実施の形態では、BB成立状態において第1リールR1を最初に停止させる場合と第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる場合とでは、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる場合の方がメダルの獲得期待値が高くなり、通常区間において有利区間への移行等に関する処理は内部抽選の結果に紐付いて実行されて、いずれのリールを最初に停止させても有利度合いに違いがないため、通常区間に長期に亘って滞在すると第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる遊技方法が有利となってしまうという攻略要素が発生する。また有利区間に滞在しているか否かは有利区間報知によって遊技者が認識可能であるため、有利区間報知の有無を確認して遊技方法を切り替えることが容易になってしまう。このため本実施の形態では、有利区間移行確率を極めて高くすることによって、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させることが有利となる状況をなるべく少なくするようにしている。
また本実施の形態では、規定投入数が3枚であって、内部抽選用の乱数値の大部分が打順ベルa群~打順ベルf群に割り当てられており、いずれの打順ベルが当選した場合であっても第1リールR1を最初に停止させる操作態様で停止操作が行われると、必ず1枚小役が入賞することから、打順ベルが当選した遊技に関する出玉率は33.333・・・・%となり、いわゆる短時間試験の出玉率の範囲の下限に相当する。そして本実施の形態では、BB成立状態において内部抽選の結果がハズレとなることがなく、1枚小役の入賞が安定しているため、下限に近い獲得性能の設計を可能とする。ただし、短時間試験の適合のためには出玉率の範囲の下限である1/3を超える獲得性能が必要となるため、第1リールR1を最初に停止させる操作態様で停止操作を行った場合に2枚以上のメダルが払い出される小役の当選態様(本実施の形態でいえば共通3枚役aおよび共通3枚役b)を設けておくことが好ましい。
また本実施の形態では、打順ベルa群~打順ベルf群に関して、第1停止操作が第2リールR2または第3リールR3を停止させるものであって正解打順とは異なる場合に、1枚小役が入賞しない場合があるように停止制御を行う構成となっているが、これは高純増仕様を設計する上で、正解打順を第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる打順3~打順6に偏らせていることから、これらの操作順序における非AT中の出玉率の上昇を抑えるためである。特に、本実施の形態では、通常演出状態において打順ベルの当選時に打順3~打順6に沿って停止操作を行っても、次遊技以降にペナルティが及ぶことがないため、打順1,2と打順3~打順6との間で非AT中の出玉率の乖離が大きいと、AT抽選を受けることができないことを考慮しても打順3~打順6で遊技を行った方が良いという攻略要素を排除することが難しくなる。このため、第1停止操作が第2リールR2または第3リールR3を停止させるものであって正解打順とは異なる場合に、1枚小役の入賞率を1/4にまで低くして、打順3~打順6の非AT中の出玉率の上昇を抑えることができる。
また本実施の形態では、打順ベルa群~打順ベルf群に関して、第1リールR1を最初に停止させる操作態様において正解操作態様が存在していないが、第1リールR1を最初に停止させる正解操作態様が存在していてもよい。ただし、第1リールR1を最初に停止させる正解操作態様が割り当てられた打順ベルの当選を得る確率が、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる正解操作態様が割り当てられた打順ベルの当選を得る確率よりも十分に低いことが好ましい。
また本実施の形態では、正解操作態様が停止操作の順序と第1停止操作に係る押下位置を指定するものであったが、停止操作の順序のみを指定するもの(正解打順のみ)であってもよく、さらに第1停止操作の時点で正解操作態様であるか否かが確定するようなものであってもよい。
また本実施の形態では、リールの本数が3本であったが、上記の手法を、リールの本数が4本の遊技機にも適用可能であり、例えば、第1リール、第2リール、第3リール、第4リールという4本のリールを設けた場合に、第2リール~第4リールを最初に停止させる操作態様に正解操作態様が偏っている構成とすることができる。また4本のリールを設けた場合であって、第2リール~第4リールを最初に停止させる操作態様に正解操作態様が偏っている構成とする場合には、第2リール~第4リールを最初に停止させる失敗操作態様において1枚小役が必ず入賞するような構成とすることができる。具体的に説明すると、4本のリールを設けた4リール構成では、停止操作の順序が24通りとなり、第2リール~第4リールを最初に停止させる停止操作の順序で18通り存在する。このため停止操作の順序のみで15枚小役の入賞の有無を切り替えるようにしても、15枚小役の入賞率を1/18に抑えることができる。すなわちリールの本数を増やしたことによって1枚小役の取りこぼしを発生させる停止制御を採用せずとも十分に非AT中の出玉率を下げることができる。また4リール構成において1枚小役の取りこぼしが発生し得る停止制御を行うようにすると、いわゆる長時間試験(17500G)の出玉率の範囲の下限を下回らないような調整が必要となるため、4リール構成では失敗操作態様での1枚小役の取りこぼしが発生しないようにすることが好ましいといえる。
また本実施の形態では、一連の有利区間中においてAT状態へ移行せずに有利区間の終了条件を迎えて15枚小役を入賞させるための正解操作態様の報知が行われずに有利区間が終了することがあり得る構成となっていたが、BB成立状態において有利区間に滞在している場合には、その有利区間が終了するまでの間に必ず1回はAT状態に移行するように天井機能を搭載していてもよい。例えば、有利区間において所定条件が成立する毎に天井カウンタの値を更新し、天井カウンタの値が所定値に達したことによってATストック数を増やす処理を行うことによってAT状態への移行権利を付与する構成とすることができる。この場合、天井カウンタの値の更新は、例えば、有利区間において通常演出状態に滞在している場合に行われ、遊技が行われる毎に一定値ずつ更新すること、内部抽選の結果に応じた値で更新すること、または役の入賞等の遊技結果に応じた値で更新することなどが挙げられる。また天井カウンタの値の更新については、第1リールR1を最初に停止させる操作順序(打順1,2)で停止操作が行われている場合には、天井カウンタの値を所定値に近づけることを許容し、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる操作順序(打順3~打順6)で停止操作が行われている場合には、天井カウンタの値を所定値に近づけることを許容しないようにすることが好ましい。このように一連の有利区間中に最低限として1回はAT状態へ移行するような仕様を設ける理由は、有利区間の終了条件となる遊技回数が1500回であることから、いわゆる新中期試験(1600G)での出玉率の範囲の下限を下回る可能性をできる限り減らすためである。特に本実施の形態では、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる操作順序(打順3~打順6)でのメダルの獲得性能が第1リールR1を最初に停止させる操作順序(打順1,2)でのメダルの獲得性能よりも高く、第1リールR1を最初に停止させる操作順序(打順1,2)でのメダルの獲得が厳しい仕様となっているため、1回もAT状態へ移行せずに1500Gの有利区間を消化してしまうと、出玉率が低すぎる事態に陥る可能性がある。このため天井機能を設けつつ、天井機能の発動に必要な天井カウンタの値の更新を、第1リールR1を最初に停止させる操作順序(打順1,2)に関して許可するようにすることが好ましいといえる。
また本実施の形態では、BB成立状態で第1リールR1を最初に停止させる操作順序(打順1,2)で停止操作を行うと3枚のメダルを獲得でき、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる操作順序(打順3~打順6)で停止操作を行うと1枚のメダルを獲得できる当選態様として、共通3枚役aと共通3枚役bとが設けられており、これらの当選態様のいずれかを得る確率が約1/16であって、少なくとも1/400以上となっている。
本実施の形態では、BB成立状態において打順ベルa群~打順ベルf群のいずれかに属する打順ベルが当選した時に第1リールR1を最初に停止させる操作順序(打順1,2)で停止操作を行うと必ず1枚小役を入賞させることができるが、いわゆる短時間試験における出玉率の範囲の下限はメダルの投入数に対してメダルの払出数が「1/3を超える」であり、出玉率が33.33333・・・・%では短時間試験において不適合となってしまう。このため、第1リールR1を最初に停止させる操作順序(打順1,2)で停止操作を行う遊技方法において、適度な頻度で2枚以上のメダルの払い出しが行われる当選態様を設けることが必要となる。
ここで、本実施の形態における打順特殊役群は第1リールR1を最初に停止させる操作順序(打順1,2)で停止操作を行うと14枚のメダルが獲得できる当選態様であるが、通常演出状態では指示機能に関連づけられた処理を有効にするべく第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる操作順序を指示するようになっており、打順特殊役群の合算の当選確率が約1/16.8であって、特定打順報知に従って停止操作が行われている場合でも15枚小役の入賞確率は1/10であるため、非AT中の出玉率を底上げする効果を十分に得ることができない。また本実施の形態では、チャンス目bも3枚のメダルの払い出しが行われる当選態様であるが、当選確率が約1/400と低く、いわゆるレア役であり、当選確率の設計自由度が低く、非AT中の出玉率を底上げする効果を十分に得ることができない。
そこで本実施の形態では、共通3枚役aおよび共通3枚役bの当選態様を用意し、第1リールR1を最初に停止させる操作順序(打順1,2)で停止操作を行った場合に必ず2枚以上のメダルの払い出しができるようにしている。なお本実施の形態において、共通3枚役aおよび共通3枚役bの当選確率はそれぞれ約1/32(合算確率で約1/16)であり、短時間試験の400Gの間にいずれかの共通3枚役が1回以上得られる確率は99%以上であるため、短時間試験での適合が見込める設計が可能である。
また本実施の形態では、第1リールR1を最初に停止させる操作順序(打順1,2)で停止操作を行う遊技方法での出玉率をできるだけ低く抑える観点から必要以上に共通3枚役aや共通3枚役bの当選確率を引き上げることは好ましいものではなく、共通3枚役aまたは共通3枚役bのいずれかを得る確率が、BB成立状態で第1リールR1を最初に停止させる操作順序(打順1,2)で停止操作を行う遊技方法で1枚のメダルを獲得できる当選態様である打順ベルa群~打順ベルf群のいずれかを得る確率よりも低くなっていることが好ましい。なお本実施の形態では、打順ベルa群~打順ベルd群に属する打順ベルのそれぞれの当選確率が約1/27.3であり、打順ベルe群および打順ベルf群に属する打順ベルのそれぞれの当選確率が約1/128であり、これらの合算の当選確率は約1/1.54となっていることからいずれかの共通3枚役を得る確率の方が下回る構成となっている。
また本実施の形態では、遊技を行う際にメダル等の遊技媒体を投入し、役の入賞によって遊技媒体を払い出すようにした遊技機であったが、遊技媒体を用いずに電子的情報としての遊技価値を消費または付与することによって遊技を行わせるようにしてもよい。例えば、遊技機または遊技機に接続される外部ユニットにおいて遊技者の所有する遊技価値の情報を記憶することができるようにして、遊技価値の数を減算することによって遊技価値を消費することを遊技媒体の投入に置き換え、遊技価値の数を加算することによって遊技価値を付与することを遊技媒体の払い出しに置き換えた構成としてもよい。