以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成(リールユニットを除く)を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、上部前面扉UD、および下部前面扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1~第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また収納箱BX内のリールユニット収納スペースPSの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチES、設定変更キーシリンダKS、設定変更ボタンBS等の各種スイッチが備えられた電源ユニットEUおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットHPが収められている。ホッパーユニットHPは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクMTと、ステッピングモータからなる払出モータ(図示省略)と払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットHPは、メダル貯蔵タンクMTにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスCBに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースPSの上方にメイン基板MAINが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースPSの側方にサブ基板SUBが取り付けられており、これらの制御基板(メイン基板MAIN、サブ基板SUB)には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットEUに設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSが設けられているが、メイン基板MAINの表面に設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSを設けるようにしてもよい。
図1に示す第1リールR1~第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1~第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1~第3リールR3を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1~第3リールR3が停止する。
上部前面扉UDと下部前面扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1~第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1~第3リールR3の停止状態では、第1リールR1~第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が2枚または3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1~第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットHPからメダルの払い出し等が行われる。
また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSおよび区間表示器SECが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、BB状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器SECは、内蔵されるLEDの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカSPが複数設けられている。このスピーカSPからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1~第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1~B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1~第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1~第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1~第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1~B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1~B3を押下していくと、ストップボタンB1~B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1~B3を解放すると、ストップボタンB1~B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1~B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1~第3リールR3を停止させる。
また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットHPからメダル払い出し口MOを通じてメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
図3は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(メイン基板MAINおよびサブ基板SUB)100によって制御される。遊技制御手段100は、電源スイッチESの作動により電源ユニットEUから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更許可スイッチ250、設定変更スイッチ260等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)HP、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、特典付与手段175、演出制御手段180、遊技情報記憶手段190a、演出情報記憶手段190bを含む。なお本実施形態では、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、およびAT制御手段175は、メイン基板MAINのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段180は、サブ基板SUBのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段190aは、メイン基板MAINに搭載されているメインROMおよびメインRAMによって構成され、演出情報記憶手段190bは、サブ基板SUBに搭載されているサブROMおよびサブRAMによって構成されている。またメイン基板MAINのCPUが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段190aのメインROMに記憶されており、サブ基板SUBのCPUが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段190bのサブROMに記憶されている
設定変更手段103は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた設定値記憶領域1913に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ250の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダKSに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ250の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチESが作動することにより電源ユニットEUから電力が供給されると、設定変更手段103が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定1から順に設定6に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンBSを押下することにより設定変更スイッチ260が作動すると、設定変更スイッチ260からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域1913に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダKSに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ250の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
また本実施形態では、設定変更キーシリンダKSが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ260の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに関して、抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、演出状態記憶領域1918、CZゲーム数カウンタ1919、ATストック数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、第2クリアカウンタ1923、インターバルカウンタ1924、およびナビカウンタ1925に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、演出状態記憶領域1918、CZゲーム数カウンタ1919、ATストック数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、第2クリアカウンタ1923、インターバルカウンタ1924、およびナビカウンタ1925以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインRAMにおいて、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1~第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に最大で50枚分のメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域1914にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、0~65535までの65536個の乱数値を1周期中で重複することなく発生させる16ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に、図4に示すような5種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル5)が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0~65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。なお本実施形態では、6段階の設定値に対して、設定値毎に5種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役13が用意され、小役の当選態様として、図5に示すように、打順ベル1~打順ベル6、チェリー、JAC1、およびJAC2が設定されており、打順ベル1~打順ベル6およびチェリーは後述にて説明する有利区間移行抽選の実行契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1およびリプレイ2が用意され、リプレイの当選態様として、図5に示すように、通常リプレイおよびスイカリプレイが設定されており、通常リプレイおよびスイカリプレイは有利区間移行抽選の実行契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル4において小役の抽選態様および当選確率が同一であって、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル3においてリプレイの抽選態様および当選確率が同一であって、内部抽選テーブル2および内部抽選テーブル4においてリプレイの抽選態様および当選確率が同一となっている。また内部抽選テーブル5は、内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル4とは小役の抽選態様が異なっているともに、一部の小役の当選確率が高くなっている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)が用意されており、第1ビッグボーナス(BB1)は内部抽選テーブル1において抽選対象となっており、第2ビッグボーナス(BB2)は内部抽選テーブル2において抽選対象となっている。なお本実施形態では、第1ビッグボーナス(BB1)がメダルの投入数が3枚である場合に限って有効なボーナスとなっており、第2ビッグボーナス(BB2)がメダルの投入数が2枚である場合に限って有効なボーナスとなっている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、BB1成立状態、BB2成立状態、BB1状態、およびBB2状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル5のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
そして本実施形態では、小役やリプレイの当選態様については、設定値によっては当選確率が変動しないようになっているが、第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)については設定値に応じて当選確率が変動し、設定値が高くなるほど第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)の当選確率が高くなっている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた抽選フラグ記憶領域1915に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選すると、第1ビッグボーナス(BB1)の抽選フラグの当選状態を、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、第1ビッグボーナス(BB1)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、第1ビッグボーナス(BB1)または第2ビッグボーナス(BB2)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1~第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1~第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1~B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1~B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1~第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1~第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1~B3の押下順序が変化すると、第1リールR1~第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1~第3リールR3について、ストップボタンB1~B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ~4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1~B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ~4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図6に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1~第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白バー図柄「白BAR」、黒バー図柄「黒BAR」、特殊図柄1「SP1」、特殊図柄2「SP2」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
またリール制御手段130は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算)と、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から0コマ~4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1~B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル1~打順ベル12のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、15枚小役(配当が15枚の小役)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、1枚小役(配当が1枚の小役)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。なお本実施形態では、打順ベルの種類に応じて異なる15枚小役が設定されており、打順ベル1の当選時には小役1が入賞し、打順ベル2の当選時には小役2が入賞し、打順ベル3の当選時には小役3が入賞し、打順ベル4の当選時には小役4が入賞し、打順ベル5の当選時には小役5が入賞し、打順ベル6の当選時には小役6が入賞するようになっている。
なお本実施形態では、第1ビッグボーナス(BB1)や第2ビッグボーナス(BB2)が当選している状況で打順ベルが当選した場合には、ボーナスよりも小役の入賞が優先されるため、打順ベルが当選して正解打順および不正解打順のいずれに沿って停止操作が行われても打順ベルに含まれる小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示する停止位置の候補の優先度が高くなる関係で第1ビッグボーナス(BB1)や第2ビッグボーナス(BB2)の入賞が回避されるように優先度が求められる。
また本実施形態では、第1ビッグボーナス(BB1)はメダルの投入数が3枚である場合に限って有効なボーナスであり、第1ビッグボーナス(BB1)が当選している状況であっても、メダルの投入数が2枚である場合には、第1ビッグボーナス(BB1)が無効なものとして扱われて入賞することはなく、また第2ビッグボーナス(BB2)はメダルの投入数が2枚である場合に限って有効なボーナスであり、第2ビッグボーナス(BB2)が当選している状況であっても、メダルの投入数が3枚である場合には、第2ビッグボーナス(BB2)は無効なものとして扱われて入賞することはない。
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
そして内部抽選で打順ベル1~打順ベル6のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
そして本実施形態では、図7に示すように、打順ベル1~打順ベル6のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、15枚小役(小役1:打順ベル1当選時、小役2:打順ベル2当選時、小役3:打順ベル3当選時、小役4:打順ベル4当選時、小役5:打順ベル5当選時、小役6:打順ベル6当選時)が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、1枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
なお第1ビッグボーナス(BB1)や第2ビッグボーナス(BB2)が当選している状況で打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでも、本実施形態ではボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順および不正解打順のいずれでも打順ベルに含まれる小役の入賞を優先するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、いずれかの小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることで第1ビッグボーナス(BB1)や第2ビッグボーナス(BB2)の入賞が必ず回避されるようになっているため、打順ベルが当選した遊技において第1ビッグボーナス(BB1)や第2ビッグボーナス(BB2)が入賞することはない。
また内部抽選でJAC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに15枚小役のいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、内部抽選でJAC2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに1枚小役のいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、内部抽選でリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずにリプレイが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおJAC1の当選時においては、打順1によって小役1が入賞し、打順2によって小役2が入賞し、打順3によって小役3が入賞し、打順4によって小役4が入賞し、打順5によって小役5が入賞し、打順6によって小役6が入賞するようになっている。
また第1ビッグボーナス(BB1)が当選している遊技では、メダルの投入数が3枚ある場合に限って第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させることができるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている停止制御テーブルが参照され、メダルの投入数が2枚である場合には如何なる態様で停止操作が行われても第1ビッグボーナス(BB1)の入賞が回避されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている停止制御テーブルが参照される。
また第2ビッグボーナス(BB2)が当選している遊技では、メダルの投入数が2枚ある場合に限って第2ビッグボーナス(BB2)を入賞させることができるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている停止制御テーブルが参照され、メダルの投入数が3枚である場合には如何なる態様で停止操作が行われても第2ビッグボーナス(BB2)の入賞が回避されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている停止制御テーブルが参照される。
入賞判定手段140は、第1リールR1~第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた入賞判定テーブル記憶領域1912に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1~第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図8~図10に示すように、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、リプレイ1、リプレイ2、および小役1~小役13の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットHP(払出装置)に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニットHPは、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットHPには、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニットHPから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニットHPによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に記憶されているクレジット数(クレジット記憶されたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図11に示すように、通常状態、BB1成立状態、BB2成立状態、BB1状態、およびBB2状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた遊技状態記憶領域1916に格納される。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、規定投入数が2枚および3枚に設定され、通常状態からはBB1成立状態およびBB2成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において、第1ビッグボーナス(BB1)が当選した場合にBB1成立状態へ移行し、第2ビッグボーナス(BB2)が当選した場合にBB2成立状態へ移行する。また通常状態では、図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル5のうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつ第1ビッグボーナス(BB1)または第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル1または内部抽選テーブル2をメダルの投入数に応じて参照して内部抽選が行われる。
具体的には、通常状態においてメダルの投入数が3枚で遊技が行われる場合には、第1ビッグボーナス(BB1)が抽選対象として設定された内部抽選テーブル1を参照して内部抽選が行われ、通常状態においてメダルの投入数が2枚で遊技が行われる場合には、第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象として設定された内部抽選テーブル2を参照して内部抽選が行われる。
BB1成立状態は、内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選したことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が2枚および3枚に設定され、図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル5のうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつ第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象から除外された内部抽選テーブル3または内部抽選テーブル4をメダルの投入数に応じて参照した内部抽選が行われる。
具体的には、BB1成立状態においてメダルの投入数が3枚で遊技が行われる場合には、内部抽選テーブル3を参照して内部抽選が行われ、BB1成立状態においてメダルの投入数が2枚で遊技が行われる場合には、内部抽選テーブル3とはリプレイの抽選態様が異なる内部抽選テーブル4を参照して内部抽選が行われる。
またBB1成立状態では、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまで第1ビッグボーナス(BB1)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をBB1成立状態からBB1状態へ移行させる。なお本実施形態では、第1ビッグボーナス(BB1)がメダルの投入数が3枚である場合に限って有効なボーナスであるため、BB1成立状態でメダルの投入数を3枚で遊技を行う場合には第1ビッグボーナス(BB1)を入賞可能であるが、BB1成立状態でメダルの投入数を2枚で遊技を行う場合には第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させることはできないようになっている。
BB2成立状態は、内部抽選で第2ビッグボーナス(BB2)に当選したことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が2枚および3枚に設定され、図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル5のうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつ第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象から除外された内部抽選テーブル3または内部抽選テーブル4をメダルの投入数に応じて参照した内部抽選が行われる。
具体的には、BB2成立状態においてメダルの投入数が3枚で遊技が行われる場合には、内部抽選テーブル3を参照して内部抽選が行われ、BB2成立状態においてメダルの投入数が2枚で遊技が行われる場合には、内部抽選テーブル3とはリプレイの抽選態様が異なる内部抽選テーブル4を参照して内部抽選が行われる。
またBB2成立状態では、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞するまで第2ビッグボーナス(BB2)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をBB2成立状態からBB2状態へ移行させる。なお本実施形態では、第2ビッグボーナス(BB2)がメダルの投入数が2枚である場合に限って有効なボーナスであるため、BB2成立状態でメダルの投入数を2枚で遊技を行う場合には第2ビッグボーナス(BB2)を入賞可能であるが、BB2成立状態でメダルの投入数を3枚で遊技を行う場合には第2ビッグボーナス(BB2)を入賞させることはできないようになっている。
BB1状態は、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、規定投入数が3枚に設定され、図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル5のうち、リプレイが抽選対象から除外されるとともに小役の抽選態様が内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル4とは異なる内部抽選テーブル5を参照した内部抽選が行われる。
またBB1状態では、BB1状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、200枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、BB1状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、BB1状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1916に記憶される。
BB2状態は、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、規定投入数が3枚に設定され、図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル5のうち、リプレイが抽選対象から除外されるとともに小役の抽選態様が内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル4とは異なる内部抽選テーブル5を参照した内部抽選が行われる。
またBB2状態では、BB2状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、200枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、BB2状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、BB2状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1916に記憶される。
AT制御手段175は、図12に示すように、非AT状態、AT低確状態、CZ状態、AT状態(第1遊技区間の一例)、およびインターバル状態(第2遊技区間の一例)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をAT状態(アシストタイム状態)に設定し、ATゲーム数カウンタ1921の値に基づいてAT状態の終了条件の成否を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた演出状態記憶領域1918に格納される。また本実施形態では、AT状態に滞在している場合に、AT制御手段175によって、打順ベルの当選時において遊技情報表示部DSに設けられた7セグメント表示器からなるメイン表示器300に正解打順に対応する情報(操作指示情報の一例)を表示することにより15枚小役(小役1~小役6)の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時において液晶ディスプレイLCDに正解打順に対応する画像を表示することにより15枚小役(小役1~小役6)の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非AT状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。
またAT制御手段175は、図13に示すように、通常区間(非有利区間)および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を初期状態である非AT状態に固定して有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をAT状態に設定可能としている。そしてAT制御手段175は、通常区間でメダルの投入数を3枚として行われている遊技において、内部抽選で打順ベル1~打順ベル6、チェリー、通常リプレイ、スイカリプレイが当選したことに基づいて有利区間移行抽選を行う。なお本実施形態では、通常区間においてメダルの投入数を2枚として行われている遊技では、いずれの当選態様を得た場合であっても有利区間移行抽選は行われないようになっている。
有利区間移行抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間移行抽選に当選(有利区間当選)したか否かを判定する。有利区間移行抽選テーブルでは、打順ベル1~打順ベル6、チェリー、通常リプレイ、またはスイカリプレイに対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選(CZ当選)、当選(CZ非当選)、またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が打順ベル1~打順ベル6、チェリー、通常リプレイ、またはスイカリプレイに対応づけられており、かつ有利区間移行抽選テーブルにおいて当選(CZ当選)または当選(CZ非当選)のいずれかに対応づけられている場合に、有利区間移行抽選に当選したと判定される。
そしてAT制御手段175は、通常区間において有利区間移行抽選に当選すると、有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理を行い、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させる。本実施形態では、有利区間移行抽選の結果が当選(CZ非当選)である場合には有利区間移行処理において演出状態をAT低確状態に移行させ、有利区間移行抽選の結果が当選(CZ当選)である場合には有利区間移行処理において演出状態をCZ状態に移行させる。なお有利区間移行抽選の当選態様を1種類として有利区間移行処理において演出状態をAT低確状態またはCZ状態のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよく、AT低確状態またはCZ状態への移行先の振り分けは、有利区間移行抽選の抽選契機となった内部抽選用の乱数値によって決定されるようにしてもよい。
また本実施形態では、有利区間移行処理において演出状態をCZ状態に移行させる際に、CZ状態の終了条件となる遊技回数を抽選により選択し、抽選結果に応じて4回または8回の遊技回数に相当する値(「4」または「8」)が、CZゲーム数カウンタ1919に設定される。そしてAT制御手段175は、CZ状態において遊技が行われる毎に、CZゲーム数カウンタ1919の値から一定値「1」を減算し、CZゲーム数カウンタ1919の値が初期値「0」になると、CZ状態の終了条件が成立したと判断する。そして本実施形態では、CZゲーム数カウンタ1919の値が初期値「0」であって、ATストック数カウンタ1920の値も初期値「0」である場合には、CZ状態の終了とともに有利区間が終了する。なお本実施形態では、CZゲーム数カウンタ1919の値が初期値「0」になる前に後述するAT抽選においてAT当選の抽選結果を得た場合にもCZ状態の終了条件が成立したと判断され、この場合においては後述する第1クリアカウンタ1922および第2クリアカウンタ1923の値に基づく有利区間の終了条件が成立していなければ有利区間が継続する。
そしてAT制御手段175は、有利区間において演出状態がAT低確状態またはCZ状態である場合に、内部抽選で打順ベル1~打順ベル6、チェリー、通常リプレイ、またはスイカリプレイが当選したことに基づいてAT抽選を行う。AT抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、AT抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、AT当選、CZ当選(AT低確状態のみ)、またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が、打順ベル1~打順ベル6、チェリー、通常リプレイ、またはスイカリプレイのいずれかに対応づけられており、かつAT抽選テーブルにおいてAT当選またはCZ当選に対応づけられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、AT低確状態とCZ状態とでは、AT当選が得られる確率が異なっており、CZ状態ではAT低確状態よりもAT当選が得られる確率が高く設定されている。また本実施形態では、図13に示すように、通常区間である場合にはAT抽選の実行が禁止されており、有利区間に滞在している状況に限ってAT抽選が実行されるようになっている。
そしてAT低確状態でのAT抽選の結果がCZ当選であった場合、AT制御手段175は、演出状態をAT低確状態からCZ状態に移行させ、AT低確状態でのAT抽選の結果がAT当選であった場合、AT制御手段175は、演出状態をAT低確状態からAT状態に移行させる制御を行う。なお演出状態をAT低確状態からCZ状態に移行させる際には有利区間移行処理において演出状態を非AT状態からCZ状態へ移行させる場合と同様に、AT抽選でCZ当選の抽選結果を得た遊技の終了時において抽選によりCZ状態の終了条件となる遊技回数が抽選により選択される。またAT制御手段175は、CZ状態でのAT抽選の結果がAT当選であった場合には演出状態をCZ状態からAT状態へ移行させる制御を行う。
そして本実施形態では、AT抽選の結果がAT当選であった場合には、AT制御手段175が、AT当選の抽選結果を得たことに基づいて、ATストック数カウンタ1920に一定値「1」を加算し、その遊技の終了に伴って演出状態をAT状態に移行させる際に、ATストック数カウンタ1920から一定値「1」を減算するともに、AT状態の終了条件となる遊技回数を抽選により選択し、抽選結果に応じて20回、40回、80回、または100回の遊技回数に相当する値(「20」、「40」、「80」、または「100」)をATゲーム数カウンタ1921に設定する。なお本実施形態では、設定された遊技回数に対応するAT遊技回数情報(特定情報の一例)がメインRAMの演出状態記憶領域1918に保存される。
そしてAT制御手段175は、演出状態がAT状態であることに基づいてアシストタイム遊技を行わせ、アシストタイム遊技が行われる毎にATゲーム数カウンタ1921の値から遊技1回分に相当する一定値「1」を減算する。そして本実施形態では、AT状態において、打順ベル1~打順ベル6のいずれかが当選すると正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われる。
また本実施形態では、AT制御手段175が、正解打順報知を行う場合に、メイン表示器300に正解打順に対応する情報が表示されるが、具体的には、正解打順毎に打順番号が設定されており、図7に示す打順1~打順6が打順番号に対応し、メイン表示器300には7セグメント表示によって「01」(打順1)、「02」(打順2)、「03」(打順3)、「04」(打順4)、「05」(打順5)、「06」(打順6)のいずれかの打順番号が表示されるようになっている。
そしてAT制御手段175は、アシストタイム遊技が行われる毎に一定値ずつ減算されるATゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」に達すると、AT状態の終了条件が成立したと判断し、演出状態をインターバル状態に設定する。特に本実施形態では、AT状態の終了時に演出状態記憶領域1918のAT遊技回数情報を参照して当該AT状態での遊技回数に応じてインターバル状態の終了条件となる遊技回数を選択し、AT状態での遊技回数が80回以上であれば、インターバル状態の終了条件となる遊技回数を150回に設定し、AT状態での遊技回数が80回未満であれば、インターバル状態の終了条件となる遊技回数を80回に設定し、設定された遊技回数に相当する値(「150」または「80」)をインターバルカウンタ1924に設定する。
本実施形態では、AT状態の終了後には必ずインターバル状態に移行し、インターバル状態では、AT制御手段175が、打順ベルの当選時にナビ抽選を行うことによって、正解打順報知および入賞補助演出を実行するか否かが決定され、ナビ抽選に当選した場合に、正解打順報知および入賞補助演出が実行される。特に本実施形態では、AT制御手段175が、ナビ抽選の当選確率をナビカウンタ1925の値に基づいて設定し、ナビカウンタ1925の値がしきい値(例えば、「6」)に達していない場合には、ナビ低確テーブルを参照して当否を決定し、ナビカウンタ1925の値がしきい値(例えば、「6」)に達している場合には、ナビ低確テーブルよりも当選確率が高く設定されているナビ高確テーブルを参照して当否を決定する。
ナビカウンタ1925は、15枚小役の入賞または正解打順報知の実行を減算条件として、減算条件を満たさない遊技では一定値「1」が加算され、減算条件を満たす遊技では一定値「1」が減算されるように更新されるカウンタである。すなわち15枚小役の入賞頻度が高くなると、ナビカウンタ1925の値がしきい値を超えにくくなるためナビ抽選の当選確率が低くなりやすく、15枚小役の入賞頻度が低くなると、ナビカウンタ1925の値がしきい値を超えやすくなるためナビ抽選の当選確率が高くなりやすくなる。そして本実施形態では、ナビカウンタ1925の値に応じたナビ抽選の当選確率の調整によってインターバル状態では遊技者の手持ちのメダルが現状維持できる程度(出玉率の期待値がほぼ100%)のメダルの獲得性能となっている。なおインターバル状態のメダルの獲得性能は、設計上の期待値として遊技者の手持ちのメダルが現状維持できる程度となっているため、内部抽選の結果の偏り等によってインターバル状態で遊技者の手持ちのメダルが微増または微減する可能性がある。また本実施形態においてAT状態のメダルの獲得性能は、インターバル状態よりも十分に高くなっており、1遊技あたりのメダルの純増枚数が6枚(出玉率の期待値が300%)となっている。またナビカウンタ1925の値は、初期値を「0」として遊技毎に一定値「1」が加算され、15枚小役の入賞または正解打順報知の発生により初期値にリセットされるようにしてもよい。
そしてAT制御手段175は、インターバル状態で遊技が行われる毎にインターバルカウンタ1924の値から遊技1回分に相当する一定値「1」を減算し、インターバルカウンタ1924の値が初期値「0」に達すると、インターバル状態の終了条件が成立したと判断し、演出状態をCZ状態に設定する。この場合においても、有利区間移行処理によってCZ状態に設定される場合と同様に、演出状態がCZ状態に設定される際に、CZ状態の終了条件となる遊技回数を抽選により選択し、選択された遊技回数に相当する値(「4」または「8」)が、CZゲーム数カウンタ1919に設定される。
なお本実施形態では、インターバル状態においてもAT低確状態やCZ状態と同様にAT抽選が実行され、打順ベル1~打順ベル6、チェリー、通常リプレイ、またはスイカリプレイが当選したことに基づいてAT抽選が行われる。またインターバル状態で行われるAT抽選は、AT低確状態よりも当選確率が高く、CZ状態よりも当選確率が低くなっている。またインターバル状態に滞在している場合には、インターバルカウンタ1924の値が初期値「0」に達するまで他の演出状態への移行は発生しないようになっている。
またインターバル状態でのAT抽選においてAT当選の抽選結果を得た場合には、インターバル状態の終了後に移行するCZ状態においてATストック数カウンタ1920の値が「1」以上となっているため、そのCZ状態においてAT抽選に当選していなくても、CZゲーム数カウンタ1919の値が初期値「0」となった場合に、ATストック数が初期値「0」ではないことに基づいて演出状態がCZ状態からAT状態へ移行する。
また本実施形態では、AT制御手段175が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた第1クリアカウンタ1922の値を所定値「1」に設定して、有利区間では、1回の遊技が行われる毎に第1クリアカウンタ1922の値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、第1クリアカウンタ1922の値がしきい値(例えば、1500)を超えた場合(第1クリアカウンタ1922の値が「1501」に達した場合)において有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態において第1クリアカウンタ1922の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機で第1クリアカウンタ1922の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。
また本実施形態では、AT制御手段175が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた第2クリアカウンタ1923の値を初期値「0」に設定して、有利区間では、第2クリアカウンタ1923の値を各遊技でのメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、15枚のメダルの払い出しがあった場合には「15」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数(3枚)に相当する値「3」を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を第2クリアカウンタ1923の値に加算する更新処理を行い、第2クリアカウンタ1923の値がしきい値(例えば、2400)を超えた場合にも有利区間の終了条件が成立したと判断する。なお第2クリアカウンタ1923の値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における第2クリアカウンタ1923の値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、第2クリアカウンタ1923の値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の第2クリアカウンタ1923の値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。また遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして取り扱って差枚数を求めるようになっている。
また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態または演出状態の移行が発生しても第1クリアカウンタ1922および第2クリアカウンタ1923の更新が行われる。
またAT制御手段175は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段190のメインRAMに関して、演出状態記憶領域1918、CZゲーム数カウンタ1919、ATストック数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、第2クリアカウンタ1923、インターバルカウンタ1924、およびナビカウンタ1925に記憶されている情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける演出状態記憶領域1918、CZゲーム数カウンタ1919、ATストック数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、第2クリアカウンタ1923、インターバルカウンタ1924、およびナビカウンタ1925以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴う初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおける初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914に加えて、抽選フラグ記憶領域1915および遊技状態記憶領域1916についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、演出状態が非AT状態に初期化されるとともに、CZゲーム数カウンタ1919、ATストック数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、第2クリアカウンタ1923、インターバルカウンタ1924、およびナビカウンタ1925の値が初期値(例えば、0)に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。
そして本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて通常区間に復帰するため、AT状態に滞在している状況において第1クリアカウンタ1922または第2クリアカウンタ1923の値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によってAT状態が強制終了して演出状態が非AT状態に初期化されるとともに、CZゲーム数カウンタ1919、ATストック数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、第2クリアカウンタ1923、インターバルカウンタ1924、およびナビカウンタ1925の値が初期値(例えば、0)に初期化される。またその他の演出状態に滞在している状況において第1クリアカウンタ1922または第2クリアカウンタ1923の値がしきい値を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態が強制終了して演出状態が非AT状態に初期化されるとともに、CZゲーム数カウンタ1919、ATストック数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、第2クリアカウンタ1923、インターバルカウンタ1924、およびナビカウンタ1925の値が初期値(例えば、0)に初期化される。なお本実施形態では、電源のオン/オフによって演出状態が初期化されることないが、設定変更モードで起動された場合に、設定変更モードにおいて初期化処理が行われた場合にも、演出状態が非AT状態に初期化されるとともに、CZゲーム数カウンタ1919、ATストック数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、第2クリアカウンタ1923、インターバルカウンタ1924、およびナビカウンタ1925の値が初期値(例えば、0)に初期化される。
また本実施形態では、通常区間での有利区間移行抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内において所定条件下で演出状態をAT状態に設定してアシストタイム遊技を行うようになっているが、AT状態が終了しても有利区間の終了条件が成立していない限りは有利区間が維持されるようになっている。すなわち本実施形態では、AT状態の終了後も有利区間が継続するため、演出状態がAT状態からAT状態とは異なる演出状態に移行しても有利区間に滞在している場合が存在する。
またAT制御手段175は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間では区間表示器SECに内蔵されているLEDは消灯されているようになっているため、区間表示器SECの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
そして本実施形態では、AT制御手段175が、第1クリアカウンタ1922の値に基づいて有利区間に滞在していることの報知である有利区間報知を開始または終了させるようになっている。例えば、有利区間に移行することに伴って第1クリアカウンタ1922に所定値「1」が設定された場合に、第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」より大きくなったこと(第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」ではないこと)に基づいて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴って第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」に初期化された場合に、第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」となったことに基づいて有利区間報知を終了させる。
なお区間表示器SECは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器300と兼用するようにしてもよい。例えば、7セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知とするようにしてもよい。また有利区間が開始されると区間表示器SECに内蔵されているLEDが点灯して即座に有利区間に滞在していることが報知されるようになっているが、有利区間の開始から所定の遊技回数が消化されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたり、有利区間における最初の正解打順報知が実行されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたりするようにしてもよい。
演出制御手段180は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられた演出データ記憶領域1926に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1~B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカSPから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域1927に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブROMの演出データ記憶領域1926から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブRAMに設けられたイメージバッファ1928に読み込んで、イメージバッファ1928に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイLCDに出力され、サブROMの演出データ記憶領域1926から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブRAMに設けられたサウンドバッファ1929に読み込んで、サウンドバッファ1929に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカSPから出力されるようになっている。
そして演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合において、打順ベルの当選時に正解打順を報知して15枚小役(小役1~小役6)の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、演出状態がインターバル状態であって、打順ベルの当選時にAT制御手段175が正解打順報知を行う場合に、正解打順を報知して15枚小役(小役1~小役6)の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、AT状態で遊技を行っている場合、またはインターバル状態で遊技を行っている場合には、AT状態またはインターバル状態が終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイLCD等の表示装置330に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出では遊技を行うことによってATゲーム数カウンタ1921やインターバルカウンタ1924の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。
また演出制御手段180は、インターバル状態において実行されたAT抽選でAT当選の抽選結果を得た場合に、そのインターバル状態ではAT当選の報知は行わずに、インターバル状態が終了するまでAT状態への移行権利を有していることについての報知を保留し、インターバル状態の終了後に移行するCZ状態においてAT状態への移行権利を有していることを報知するAT確定演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニットHPなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、有利区間においてAT状態の終了後にAT状態よりもメダルの獲得性能が低いインターバル状態に移行させ、インターバル状態の遊技回数を直前のAT状態での遊技回数に応じて設定する手法を採用している。
具体的に説明すると、AT状態については、終了条件となる遊技回数が20回~100回(20回、40回、80回、または100回)の間で選択され、AT状態での遊技回数が80回以上であった場合には、そのAT状態の終了後に移行するインターバル状態の遊技回数を150回に設定し、AT状態での遊技回数が80回未満であった場合には、そのAT状態の終了後に移行するインターバル状態の遊技回数を80回に設定する。すなわち本実施の形態では、AT状態でのアシストタイム遊技の回数が多くなるほどインターバル状態の遊技回数が多くなる。
そして本実施の形態では、AT状態では、打順ベルの当選時に必ず正解打順の報知が行われるが、インターバル状態では、打順ベルが当選してもナビ抽選に当選した場合に限って正解打順の報知が行われる。このため、インターバル状態では、AT状態よりもメダルの獲得性能が低くなることになり、さらにインターバル状態ではAT抽選に当選しても、AT状態への移行権利がストックされるに留まり、設定された遊技回数を消化するまで他の演出状態への移行が禁止されている。すなわちインターバル状態では、メダルの獲得性能を現状維持程度(出玉率の期待値が約100%)で固定できる遊技区間となっている。
ここで遊技機を市場に提供するためには、規則によって定められた出玉率の制限を満たすようにメダルの獲得性能を設計することが必要となっており、特に本実施の形態のような高純増のアシストタイム遊技を実行可能な遊技仕様においては、いわゆる短期出玉率の制限を満たすための工夫が必要となる。先に述べた短期出玉率の制限とは、全ての遊技を通じての任意の400回の遊技区間での出玉率が予め定められた上限値を超えてはいけないというものであり、本実施の形態のAT状態のメダルの純増枚数(6枚)を出玉率に換算すると300%となっているため、一連の有利区間においてAT状態の遊技が継続して400回となってしまうと、第2クリアカウンタ1923によって有利区間でのメダルの獲得枚数に最大2400枚という制限をかけていても短期出玉率の制限を満たすことができない。
そこで本実施の形態では、メダルの純増枚数が6枚となる獲得性能が高い遊技区間であるAT状態とメダルの増減がほとんどない遊技区間であるインターバル状態とを一対として、高純増の遊技区間の後に現状維持の遊技区間に閉じ込めることで一連の有利区間を通じてのメダルの獲得性能を調整している。
図14(A)は、AT状態とインターバル状態とを一対とした遊技区間におけるメダルの獲得性能の比較表である。この比較表を見て分かるように、AT状態の遊技回数(ATG数)が多くなるほど、出玉率の期待値が高くなり、AT状態の遊技回数が最も多い100回の場合であっても180%に留まっている。すなわち本実施の形態では、AT状態の遊技回数に応じてインターバル状態の遊技回数が設定され、かつAT状態によるメダルの獲得に関する有利度合いが高いほどインターバル状態が長くなりやすくなっていることによって、AT状態での純増枚数を6枚としてもインターバル状態を含めた遊技区間での出玉率の期待値を最大で180%程度に抑えることができるようになっている。
そして本実施の形態では、一連の有利区間において400回の遊技においてAT状態への移行回数が多くなるのは、図14(B)に示すように、AT状態の遊技回数として20回が選択されることが連続する場合であり、この場合には、400回の遊技区間において4回のAT状態で計80回のアシストタイム遊技を消化することによって400回の遊技区間でのメダルの増加数の期待値が480枚となり、出玉率に換算すると140%となり、短期出玉率の制限を満たすように出玉率を抑制することができる。
また本実施の形態では、一連の有利区間において400回の遊技においてAT状態の遊技回数が最も多くなるのは、図14(C)に示すように、AT状態の遊技回数として100回が選択されることが連続する場合であり、この場合には、400回の遊技区間において2回のAT状態で計200回のアシストタイム遊技を消化することによって400回の遊技区間でのメダルの増加数の期待値が1200枚となり、出玉率に換算すると200%となり、短期出玉率の制限を満たすように出玉率を抑制することができる。
以上に述べた本実施の形態では、メダルの獲得性能が高いAT状態の終了後に相対的にメダルの獲得性能が低いインターバル状態へ移行させ、直前のAT状態の終了判定に関連付いた遊技回数に応じてインターバル状態の長さを設定することによって、AT状態でのメダルの獲得性能を高く設計しても一連の有利区間を通じてのメダルの獲得状況を好適に調整することができる。
特に本実施の形態では、一連の前記有利区間においてインターバル状態に滞在している場合には設定された遊技回数が消化されるまでは他の演出状態へ移行させないようにしているので、インターバル状態に滞在している状況ではメダルの増加が急峻になることを確実に防ぐことができ、その結果、AT状態に関するメダルの獲得性能の設計自由度を向上させることができる。なおインターバル状態を用いた出玉率の抑制効果を得るためには、インターバル状態の終了条件を満たすまでインターバル状態よりもメダルの獲得性能が高い演出状態への移行が制限されていれば良く、AT状態以外にインターバル状態よりもメダルの獲得性能が高い演出状態を設けるような場合には、それらの演出状態への移行が制限されていればよく、インターバル状態の終了条件が満たされていなくてもインターバル状態と同等以下のメダルの獲得性能を有する演出状態へ移行する場合が設けられていてもよい。
また本実施の形態では、インターバル状態においてAT抽選を実行可能とし、AT抽選でAT当選の結果を得ても、AT状態の移行権利をATストック数カウンタ1920にストックすることに留めて、AT状態への移行権利を有していることの報知についてはインターバル状態が終了するまで保留し、インターバル状態の終了後に移行するCZ状態でAT状態への移行権利を有していることをAT確定演出によって報知している。
そして本実施の形態では、AT状態での遊技回数が多くなるほど、その直後のインターバル状態が長くなるが、インターバル状態が単なる遊技回数の消化にはならずに、その遊技区間が長くなるほど、より多くのAT状態への移行権利を獲得できる期待感を持って遊技を行うことができるようになっている。特に本実施の形態では、インターバル状態でのメダルの獲得性能が遊技者の手持ちのメダルを現状維持する程度となっており、遊技者が手持ちのメダルの消費を抑えつつAT状態の移行権利を獲得できる状況を形成できるため、AT状態の終了後も遊技を続行する動機付けを与えることができる。
なお本実施の形態では、AT状態を1種類とした場合について説明をしたが、複数種類のAT状態を設定可能として、AT状態の種類に応じて終了条件となる遊技回数が設定されるようにしてもよい。
例えば、AT抽選の当選態様として、通常AT当選と特別AT当選とを設けて、通常AT当選の抽選結果を得た場合には第1AT状態へ移行し、特別AT当選の抽選結果を得た場合には第2AT状態へ移行し、第1AT状態では終了条件となる遊技回数が、20回、40回、または80回から選択され、第2AT状態では終了条件となる遊技回数が100回に設定されるようにしてもよい。この場合には、第1AT状態の終了後は、選択された遊技回数に応じてインターバル状態の遊技回数が80回または150回に設定され、第2AT状態の終了後は、インターバル状態の遊技回数が必ず150回に設定されることになる。
また本実施の形態のようにAT状態の終了条件となる遊技回数を複数種類から選択可能である場合には、AT状態での遊技において所定条件を満たしたことによって終了条件の書き換えが行われるようにしてもよい。例えば、AT状態において抽選によって終了条件の書き換えを行うか否かを書き換え抽選によって決定し、書き換え抽選に当選した場合には、演出状態記憶領域1918のAT遊技回数情報を更新して終了条件の書き換えを行い、書き換えによる差分の遊技回数に相当する値をATゲーム数カウンタ1921の値に加算するようにしてもよい。このようにした場合であってもAT状態の終了時点において演出状態記憶領域1918に保存されているAT遊技回数情報を参照することによってAT状態での遊技回数に応じたインターバル状態の遊技回数の設定を行うことができる。なおAT状態において上乗せ抽選などを行って上乗せ抽選に当選すると遊技回数の上乗せを行うような遊技仕様においても、遊技回数の上乗せが発生する毎に一連のAT状態での総遊技回数に対応する情報を更新することによって、インターバル状態の遊技回数の設定を行うようにすることができる。
また本実施の形態では、AT状態での遊技回数がしきい値となる80回以上であるか否かによってインターバル状態の遊技回数が選択されるようにした場合を例にとり説明をしたが、AT状態での遊技回数と一対となるインターバル状態の遊技回数を予め用意しておき、AT状態での遊技回数が多くなるほどインターバル状態の遊技回数が多くなるように構成してもよい。例えば、AT状態の遊技回数が20回である場合には、インターバル状態の遊技回数を60回とし、AT状態の遊技回数が40回である場合には、インターバル状態の遊技回数を80回とし、AT状態の遊技回数が80回である場合には、インターバル状態の遊技回数を120回とし、AT状態の遊技回数が100回である場合には、インターバル状態の遊技回数を150回とする等の設定態様を採用することができる。
また本実施の形態では、AT状態の終了判定を遊技回数によって行う場合を例にとり説明をしたが、AT状態の終了判定を、AT状態でのメダルの払出数、AT状態でのメダルの増加数(差枚数)、またはAT状態での正解打順報知の回数のいずれかによって行うようにしてもよく、この場合においてもインターバル状態の遊技回数を、AT状態でのメダルの払出数、AT状態でのメダルの増加数(差枚数)、またはAT状態での正解打順報知の回数に応じて設定するようにしてもよい。
また本実施の形態では、インターバル状態でのAT抽選でAT当選の抽選結果を得ても、AT状態への移行権利を有していることの報知をインターバル状態の終了後のCZ状態に報知する場合を例にとり説明をしたが、インターバル状態の最終遊技で報知を行うようにしたり、インターバル状態の終了間際の数回の遊技において連続演出を行うようにする等してインターバル状態においてAT状態への移行権利を有していることの報知を行うようにしてもよい。またインターバル状態の開始時点で既にATストック数カウンタ1920の値が「1」以上であり、AT状態への移行権利を有している場合には、インターバル状態でその旨を報知し、インターバル状態の終了後にCZ状態を経由せずにAT状態へ移行させるようにしてもよい。
また本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選態様として当選(CZ当選)と当選(CZ非当選)とを設けており、有利区間移行処理では有利区間移行抽選の当選態様に応じて演出状態をAT低確状態またはCZ状態に設定していたが、さらに当選(AT当選)を設けて、当選(AT当選)の抽選結果を得た場合には、有利区間移行処理において演出状態を非AT状態からAT状態へ移行させる移行経路を設けるようにしてもよい。
また本実施の形態では、インターバル状態での出玉率の期待値をほぼ100%となるように設計した場合を例にとり説明をしたが、インターバル状態での出玉率の期待値が100%を超えるように設計したり、100%を下回るように設計したりしても本実施形態の手法を適用することができる。またインターバル状態においては、ナビ抽選の確率を一定として正解打順報知を行うようにしてもよく、さらにはインターバル状態においては正解打順報知が行われない態様を採用してもよい。