JP2018192124A - 遊技機 - Google Patents

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崇弘 都筑
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純一 ▲高▼橋
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Abstract

【課題】遊技機の設計自由度を維持しつつ遊技者の関心を惹きつけることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、作動することで少なくとも1つの小役の入賞確率を非作動時よりも増加させる役物に係る制御を実行する役物制御手段400Bと、通常期間と、通常期間において予め定められた開始条件が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件が成立した場合に終了される有利期間と、の間での移行に係る制御を行う有利期間制御手段400Aと、を備える。複数の遊技状態は、役物の非作動中における遊技状態として、有利期間制御手段400Aによって制御される期間が有利期間であり、かつ有利期間制御手段400Aによって制御される期間が通常期間である場合における遊技状態よりも役物に当選しやすい遊技状態である第1有利状態及び第2有利状態を含む。【選択図】図2

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
上述した遊技機においては、遊技状態ごとに異なる規定投入数を設定することで、ボーナスや小役の当選確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2012−183133号公報
特許文献1に記載の遊技機においては、ボーナスが終了した後の遊技状態において、予め設定された図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、他の遊技状態とは異なる規定投入数に設定されたリプレイタイム状態を開始するとともに、該リプレイタイム状態においてはボーナスや小役の当選確率が他のボーナス非当選中における遊技状態とは異なるように設定されており、遊技者の関心を惹きつけることができるように構成されている。しかしながら、特許文献1に記載の遊技機においては、ボーナスや小役の当選確率を上げるために、規則上制限が厳しいリプレイの当選態様の変動や、規定投入数の変更といった構成を用いており、設計上の制約が多く遊技機の設計自由度を維持しつつ遊技者の関心を惹きつけることが難しかった。
そこで、本発明は、遊技機の設計自由度を維持しつつ遊技者の関心を惹きつけることができる遊技機を提供することを目的としている。
本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール(R1,R2,R3)と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ(230)と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(120)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ(240)と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段(130)と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン(L1)上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段(140)と、
作動することで少なくとも1つの小役の入賞確率を非作動時よりも増加させる役物に係る制御を実行する役物制御手段(400B)と、
役物の作動中における遊技状態と役物の非作動中における遊技状態とを含む複数の遊技状態の間での移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段(170)と、
第1期間と、前記第1期間において予め定められた開始条件が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件が成立した場合に終了される第2期間と、の間での移行に係る制御を行う期間制御手段(400A)と、を備え、
前記複数の遊技状態は、前記役物の非作動中における遊技状態として、
前記期間制御手段によって制御される期間が前記第2期間であり、かつ前記期間制御手段によって制御される期間が前記第1期間である場合における遊技状態よりも前記役物に当選しやすい遊技状態である特定遊技状態を含む、ことを特徴とする。
また、本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール(R1,R2,R3)と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ(230)と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(120)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ(240)と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段(130)と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン(L1)上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段(140)と、
作動することで少なくとも1つの小役の入賞確率を非作動時よりも増加させる役物に係る制御を実行する役物制御手段(400B)と、
役物の作動中における遊技状態と役物の非作動中における遊技状態とを含む複数の遊技状態の間での移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段(170)と、
第1期間と、前記第1期間において予め定められた開始条件が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件が成立した場合に終了される第2期間と、の間での移行に係る制御を行う期間制御手段(400A)と、を備え、
前記複数の遊技状態は、前記役物の非作動中における遊技状態として、
前記期間制御手段によって制御される期間が前記第2期間であり、かつ前記期間制御手段によって制御される期間が前記第1期間である場合における遊技状態よりも前記小役に当選しやすい遊技状態である第1遊技状態と、
前記期間制御手段によって制御される期間が前記第2期間であり、かつ前記期間制御手段によって制御される期間が前記第1期間である場合における遊技状態よりも前記遊技状態移行制御手段によって前記第1遊技状態に移行されやすい遊技状態である第2遊技状態と、を含む、ことを特徴とする。
また、本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール(R1,R2,R3)と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ(230)と、
ボーナスを除く小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(120)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ(240)と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段(130)と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン(L1)上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段(140)と、
複数の遊技状態の間での移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段(170)と、
第1期間と、前記第1期間において予め定められた開始条件が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件が成立した場合に終了される第2期間と、の間での移行に係る制御を行う期間制御手段(400A)と、を備え、
前記複数の遊技状態は、
前記期間制御手段によって制御される期間が前記第2期間であり、かつ前記期間制御手段によって制御される期間が前記第1期間である場合における遊技状態よりも前記小役に当選しやすい遊技状態である第1遊技状態と、
前記期間制御手段によって制御される期間が前記第2期間であり、かつ前記期間制御手段によって制御される期間が前記第1期間である場合における遊技状態よりも前記遊技状態移行制御手段によって前記第1遊技状態に移行されやすい遊技状態である第2遊技状態と、を含む、ことを特徴とする。
また、本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール(R1,R2,R3)と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ(230)と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(120)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ(240)と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段(130)と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン(L1)上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段(140)と、
ボーナスに係る役物とは異なり、作動することで特定役の入賞を補助する入賞補助制御を含む指示機能に係る制御を実行する役物の作動の可否を制御する役物制御手段(400B)と、を備える、ことを特徴とする。
本発明によれば、遊技機の設計自由度を維持しつつ遊技者の関心を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを示す図である。 (A)は、本発明の実施形態の遊技機のボーナスに係る役物の非作動時において当選可能な小役の当選態様を説明する図、(B)は、ボーナスに係る役物の作動時において当選可能な小役の当選態様を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における状態遷移図である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステッピングモータ(図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられており、前面下扉DDに設けられた開閉ロック部LKに開閉キーを差し込み、開閉キーを差し込んだ状態で開閉キーを右方向(時計回り)に回転させることで開閉ロック部LKによる前面上扉UDと前面下扉DDとの収納箱BXへのロックを解除し、前面上扉UDと前面下扉DDとを収納箱BXに対して開くことができる。ここで、開閉キーは、一般に遊技機を所有している遊技場が有する鍵であり、遊技者が遊技場に設置された遊技機の前面上扉UDと前面下扉DDとの収納箱BXへのロックを解除することについてはできないように構成されている。
前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、遊技状態によらず3枚に設定されており、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1〜ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
遊技情報表示部DSには、7セグメント表示器から構成される主制御表示装置500が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーSLが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第1リールR1〜第3リールR3が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン1では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
また、主制御表示装置500には、7セグメント表示器のドットであり、後述する有利期間制御手段400Aによって有利期間が開始されている場合に点灯し、有利期間が開始されていない、つまり非有利期間が開始されている場合に消灯することで有利期間が開始されているか否かを報知する有利期間報知部500Aが設けられている。
また、前面上扉UDには、演出を行うための演出表示装置330が設けられている。演出表示装置330は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンBSも設けられている。
本実施形態のスロットマシン1では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンBTを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンMBを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作が許可、すなわちストップボタンB1〜ストップボタンB3による停止操作が有効化される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下(以下、「押下タイミング」と記載)していくと、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ240がON動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をOFF状態からON状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜ストップボタンB3を解放すると、ストップボタンB1〜ストップボタンB3それぞれに対応するストップスイッチがOFF動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をON状態からOFF状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のOFF状態からON状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、それぞれ独立した制御基板である主制御部10と副制御部20とによって制御される。主制御部10は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更スイッチ250及びリセットスイッチ260の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、遊技情報表示部DS及び比率表示装置610等の出力手段の動作を制御する。また、スロットマシン1においては、主制御部10と副制御部20とについて、主制御部10から副制御部20への単方向通信のみを可能に構成され、主制御部10から副制御部20へ各種信号を送信可能であるものの、副制御部20から主制御部10へ各種信号を送信することができないように通信接続されている。
主制御部10の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)、ROM(Read Only Memory、情報記憶媒体の一例)、あるいはRWMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の主制御部10は、プロセッサとして、CPU(Central Processing Unit、以下、主制御部10のCPUを「メインCPU」とも記載)を有している。
また、主制御部10は、主制御部10のROM上に、設定変更手段100、初期化制御手段101、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、主記憶手段190、有利期間制御手段400A、役物制御手段400B、稼働記録制御手段600及び打止状態制御手段700を設けている。主制御部10を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、主記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
設定変更手段100は、主記憶手段190の設定値記憶手段191に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態のスロットマシン1では、収納箱BX内に収められた電源装置(不図示)に設けられている設定変更スイッチ250から出力される信号である設定信号が入力されることで、設定変更が実行される。設定変更スイッチ250は、電源装置の前面に設けられたキーシリンダに挿入された設定キーが回動することでON/OFFの状態が切り換わる設定キースイッチと、設定変更ボタンが押下操作されたことを検知することで設定信号を出力する変更スイッチと、から構成されている。
本実施形態のスロットマシン1では、キーシリンダに設定キーが挿入されて時計回り(又は反時計回り)に設定キーが回された状態で、電源装置のスイッチが作動し電源装置に電力が供給されたことを設定の変更を許可する条件(設定変更許可条件)としている。設定変更手段100は、設定変更許可条件が成立している場合に、スロットマシン1を設定の変更を許可する状態(設定変更許可状態)に制御する。
設定変更許可状態において、設定変更手段100は、電源装置に設けられている変更スイッチからの設定信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段191に記憶されている設定値を設定1→設定2・・・設定6→設定1→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン1では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ230の作動が設定を確定させる条件とされており、スタートレバーSLの操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段191に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン1では、設定値記憶手段191において確定された設定値に応じて、内部抽選手段120による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。
初期化制御手段101は、スロットマシン1の電源が投入されたことを契機として、バックアップデータが正常であるか、設定変更が適切に反映されているか等の処理である起動時判定処理を実行する。本実施形態のスロットマシン1においては、電源が投入されている間、随時バックアップデータが生成され主記憶手段190のバックアップ記憶手段(不図示)に保存されており、不意の電断が生じた場合であっても、初期化制御手段101によって起動時判定処理が実行されることで電断発生前の状態に復帰させることができる。
また、初期化制御手段101は、設定変更手段100によって設定値記憶手段191に記憶されている設定値が変更された場合に、主制御部10のRWMに格納されているデータのうち予め定められた各種データを初期化する初期化処理を実行する。本実施形態の初期化制御手段101は、初期化処理において、後述する打止数値記憶手段206に記憶される各種データを初期化する。
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間内において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
抽選テーブル選択処理では、主記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段192に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
図3、図4は、遊技状態に応じて選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFを示す図である。図3、図4に示すように、ボーナスに係る役物の非作動中である遊技状態において選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルD及び内部抽選テーブルFは、いずれも小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。一方、ボーナスに係る役物の作動中である遊技状態において選択される内部抽選テーブルEは、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「JAC」に乱数が対応付けられている。
また、図3、図4に示すように、ボーナスに係る役物の条件装置が非作動中である遊技状態において選択される内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルC、内部抽選テーブルD、内部抽選テーブルFは、ボーナスに係る役物を含む当選エリアとして、第1種特別役物に係る役物連続作動装置としてのレギュラービッグボーナス(以下、レギュラービッグボーナスを「RBB」と記載)を含む当選エリア「RBB」と、第1種特別役物としてのレギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスを「RB」と記載)を含む当選エリア「RB」と、に乱数が対応付けられている。本実施形態のスロットマシン1においては、RBB又はRBを含む当選エリアについて、設定値記憶手段191に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されている。
図5(A)は、ボーナスに係る役物の非作動中である遊技状態において当選可能な小役を含む当選エリア(当選態様)と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図5(A)に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、入賞可能な小役(以下、「入賞役」と記載)として、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア(当選態様)として、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」が設定されている。
ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順1〜打順6の6通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
なお、以下の記載において、リール制御手段130によって第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第1停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち、第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した1つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第2停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第2停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの2つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第3停止操作とも記載する。
当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」は、ベルと、特殊小役1〜特殊小役6のうちいずれか1種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役1〜特殊小役6は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順2〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ特殊小役1〜特殊小役6を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役が入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。
図5(B)は、ボーナスに係る役物の作動中である遊技状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図5(B)に示すように、JACは、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、レア役及び取りこぼし役の、ボーナスに係る役物の非作動中である遊技状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン1は、当選エリア「JAC」に当選した場合、リール制御手段130によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を制御する。これにより、当選エリア「JAC」に当選した場合には、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図3、図4に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
当選エリア「通常リプレイ」は、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルD及び内部抽選テーブルFのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルD及び内部抽選テーブルFのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から成立状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、主記憶手段190の抽選フラグ記憶手段193に格納される。
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、RBB,RBがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でRBB又はRBのいずれかを含む当選エリアに当選すると、当選したRBB又はRBの抽選フラグの成立状態を、RBB又はRBが入賞するまで持ち越す処理を行う。
内部抽選手段120は、RBB又はRBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、RBB又はRBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているRBB又はRBの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段130は、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の各ボタンが押下されるごとに、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインL1上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
このため、スロットマシン1では、上述したベルや各リプレイのようなストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。
ここで、リール制御手段130は、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始して1回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト(又はウェイト時間)と称される待機時間(約4.1秒)を設定するように構成されている。そして、リール制御手段130は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ230から受信した場合に、待機時間が経過した後に第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段130は、1回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間(約4.1秒)を経過してから遊技を開始させることができる。
リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、主記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段194に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段130は、リールユニット310に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが1回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度(ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出)を用いて、ストップスイッチ240からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
本実施形態のスロットマシン1では、いずれの遊技状態においても、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、主記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段195に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3のすべてが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
また、入賞判定手段140は、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数をスロットマシン1の外部に設けられたホールコンピュータ等の外部装置に出力するためにメダルの払出数を記憶するカウンタである外部出力払出カウンタとしての払出情報記憶手段151に、決定したメダルの払出数をセットする。また、入賞判定手段140は、リプレイが入賞した場合に、リプレイが入賞した遊技における規定投入数と同数の値を払出情報記憶手段151にセットする。
本実施形態において、ベルの配当は、規定投入数(3枚)よりも多い9枚に設定され、レア役の配当は、規定投入数と同数の3枚に設定され、特殊小役1〜特殊小役6及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない1枚に設定されている。
払出制御手段150は、メダルの払い出しに関する制御である払出制御を実行し、遊技結果に応じたメダルの払い出しを行う処理である払出処理を実行する。具体的には、払出制御手段150は、入賞判定手段140による入賞判定処理の結果に基づき、払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる払出制御を行う。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に複数種類のリプレイのうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御を実行する。遊技状態が遷移することで、スロットマシン1では、移行した遊技状態に応じて異なる遊技性を実現することができる。遊技状態移行制御手段170が制御する遊技状態の詳細については、後述する。
有利期間制御手段400Aは、第1期間としての通常期間(非有利期間)と、予め定められた開始条件が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件が成立した場合に終了する第2期間としての有利期間と、の間での移行に係る制御を実行する。有利期間制御手段400Aは、本実施形態における期間制御手段を構成している。
本実施形態の有利期間制御手段400Aは、通常期間における内部抽選においてRBB又はRBを含む当選エリアに当選し、かつ当選したRBB又はRBが入賞した場合に有利期間の開始条件が成立した判定する。また、有利期間制御手段400Aは、後述する役物制御手段400Bによって作動されることで、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を含む指示機能に係る制御が開始される役物である第3種特別役物に係る役物連続作動装置であるアシストタイム(以下、アシストタイムを「AT」とも記載)が作動した場合にも、有利期間の開始条件が成立したと判定する。
有利期間制御手段400Aは、有利期間を開始した場合、有利期間報知部500Aを点灯させる。そして、有利期間制御手段400Aは、特定の遊技状態において設定された終了条件が成立した場合と、有利期間を開始してから400ゲーム実行された場合と、に有利期間の終了条件が成立したと判定し、有利期間報知部500Aを消灯させるとともに、有利期間を終了し次ゲームから通常期間を開始する。通常期間と有利期間との間での移行に係る制御の詳細については、後述する。
役物制御手段400Bは、作動することで小役の入賞確率を非作動時よりも増加させる役物に係る制御を実行する。役物に係る制御としては、例えば、役物の作動の可否についての制御が含まれる。本実施形態の役物制御手段400Bは、ボーナスに係る役物として、第1種特別役物であるRBと、第1種特別役物に係る役物連続作動装置としてのRBBと、を有しており、ボーナスに係る役物とは異なる役物として、第3種特別役物に係る役物連続作動装置としてのATを有している。
ここで、第3種特別役物としてのアシスト(以下、アシストを「AS」とも記載)とは、作動することで役物制御手段400Bが特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行する役物である。本実施形態の役物制御手段400Bは、ASが作動している場合、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段120に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置500に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知し、遊技者にストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作方法を指示する機能(指示機能)である報知表示が主制御表示装置500に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役(特定役)は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時のベルである。
また、役物制御手段400BがASを作動している場合、後述する演出制御手段180は、内部抽選手段120から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段180は、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段120から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置300によって報知する入賞補助演出を実行する。
そして、第3種特別役物に係る役物連続作動装置としてのATは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス(以下、チャレンジビッグボーナスを「CBB」とも記載)において、一度作動するとCBに係る図柄組合せを表示することなく予め定められた期間が経過するまでCBが連続で作動する場合と同様に、一度作動することで第3種特別役物としてのASに係る図柄組合せを表示することなくASが連続で作動するように構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン1においては、一度ATが作動した場合、ATが終了するまでASが作動し続けることで、ATが作動中に特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるように構成されている。
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、ボーナスに係る役物とは異なる役物として、作動することで特定役の入賞補助制御を含む指示機能に係る制御を実行する役物である第3種特別役物に係る役物連続作動装置を有しており、新たな役物を用いることで遊技機の設計自由度を維持しつつ遊技者の関心を惹きつけることができる。
なお、本実施形態の役物制御手段400Bは、ボーナスに係る役物の条件装置が作動していない場合、つまりRBB又はRBの抽選フラグがOFF状態である場合において、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、ATを作動させるか否かを決定する抽選であるAT抽選を実行する。AT抽選においてATを作動させると決定した場合、役物制御手段400Bは、次ゲームよりATを作動させる。
本実施形態の役物制御手段400Bは、役物が作動した場合に、配当が最も高い9枚に設定された小役であるベルの入賞確率を増加させる。上述した通り、スロットマシン1では、RBB又はRBが作動した場合、内部抽選手段120による内部抽選で図4に示す内部抽選テーブルEが選択されることで、すべての小役に重複当選する当選エリアである当選エリア「JAC」に当選し、リール制御手段130によって最も配当が高いベルの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール停止制御が実行されるため、RBB又はRBの作動時においては、ベルの入賞確率が増加する。また、スロットマシン1では、ATが作動した場合、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に、正解打順が報知されるというベルの入賞を補助する入賞補助制御が実行されるため、ATの作動時においては、ベルの入賞確率が増加する。
稼働記録制御手段600は、主制御部10上に設けられ、主制御部10の初期稼働からの記録を含む稼働記録を表示可能な稼働記録表示装置としての比率表示装置610で表示可能な稼働記録を演算する処理である複数の演算処理と、演算処理の結果を比率表示装置610に送信し比率表示装置610に表示させる制御と、を実行する。ここで、稼働記録の記録を開始する時点である初期稼働とは、スロットマシン1が製造されて完成し、最初の遊技がされた時点を指し、スロットマシン1を製造する工場における出荷検査時に初めて遊技が行われた場合には、当該出荷検査時に初めて遊技が実行された時点を意味し、遊技場に設置されてから遊技が初めて実行された場合には、当該遊技場に設置されてから遊技が初めて実行された時点を意味する。
なお、稼働記録制御手段600は、初期稼働の時点として、出荷検査時に遊技が行われた場合であっても、遊技場に設置されてから遊技が初めて実行された時点を初期稼働の時点として設定してもよく、また、遊技場に設置されてから遊技場の店員が確認(検査)のために遊技を行った場合であっても、遊技場の店員ではなく遊技者によって最初の遊技が実行された時点を初期稼働の時点として設定してもよい。
本実施形態の稼働記録制御手段600は、稼働記録として、遊技6000回(所定集計期間の一例)に対する比率と、総遊技回数に対する比率と、を算出する。稼働記録制御手段600は、遊技6000回に対する比率として、遊技機が払い出したメダルの数に対する第1種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である遊技6000回における連続役物比率と、遊技機が払い出したメダルの数に対する役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である遊技6000回における役物比率と、を算出する。また、稼働記録制御手段600は、総遊技回数に対する比率として、有利期間の遊技回数の総数の比率である総遊技回数における有利期間滞在比率と、遊技機が払い出したメダルの数に対する第1種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である総遊技回数における連続役物比率と、遊技機が払い出したメダルの数に対する役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である総遊技回数における役物比率と、を算出する。
ここで、役物とは、入賞を容易にするための特別の装置であり、役物としては第1種特別役物(レギュラーボーナス(RB))、第2種特別役物(チャレンジボーナス(CB))、普通役物(シングルボーナス(SB))のボーナスに係る役物と、第3種特別役物(アシスト(AS))のボーナスに係る役物とは異なる役物と、などが存在する。すなわち、連続役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するRBの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率であり、役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するRB、CB、SB又はASの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である。
まず、有利期間滞在比率を算出する手法について説明すると、本実施形態では、有利期間滞在比率を算出するためのデータとして遊技回数及び有利期間の遊技回数を集計する。具体的には、主記憶手段190は、総遊技回数を記憶する総遊技回数カウンタ204(総遊技回数記憶手段の一例)及び有利期間の遊技回数の総数を記憶する有利期間遊技回数カウンタ205(有利期間遊技回数記憶手段の一例)を備えている。総遊技回数カウンタ204及び有利期間遊技回数カウンタ205は、主制御部10のRWMに予め設定された各3バイトの記憶領域により構成されている。
そして、稼働記録制御手段600は、1回の遊技が行われるごとに、遊技状態移行制御手段170によって制御される遊技状態及び有利期間制御手段400Aによって制御される期間によらず総遊技回数カウンタ204の記憶値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、値「1」)を加算するインクリメント更新を実行する。これに対して、稼働記録制御手段600は、有利期間遊技回数カウンタ205に関して、有利期間制御手段400Aによって制御される期間が有利期間である場合に限って、1回の遊技が行われるごとに、有利期間遊技回数カウンタ205の記憶値に1回分の遊技に相当する一定値「1」を加算するインクリメント更新を実行する。なお、有利期間遊技回数カウンタ205の更新は、非有利期間において有利期間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始される。ただし、RBB1又はCBBの当選に基づく有利期間移行抽選に当選した場合には、当該ボーナスが入賞した遊技(有利期間への移行処理が行われた遊技)の次回の遊技から開始される。
そして、稼働記録制御手段600は、総遊技回数カウンタ204に記憶されている総遊技回数(A1)及び有利期間遊技回数カウンタ205に記憶されている有利期間の遊技回数の総数(A2)に基づいて、「(A2×100)/A1」の演算を行って有利期間滞在比率(%)を算出する処理を行い、算出した有利期間滞在比率を比率記憶手段203の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。
続いて、連続役物比率及び役物比率を算出する手法について説明する。本実施形態のスロットマシン1では、ボーナスとしてRBBとRBとが設けられている。本実施形態においては、RBBが、RBの入賞図柄組合せの表示によらずにRBが連続で作動するものとなっている。そして、本実施形態の稼働記録制御手段600は、連続役物比率及び役物比率を算出するためのデータとして、スロットマシン1が払い出したメダルの数である払出数、第1種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数である連続役物払出数及び役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数である役物払出数を集計する。
本実施形態の稼働記録制御手段600は、遊技6000回における連続役物比率及び役物比率を算出するためのデータとして、遊技6000回を15分割したうちの1セット分の遊技回数である遊技400回(予め定められた基準集計期間の一例)における上記3種類のメダルの払出数を400回累計記憶手段199(基準集計期間累計記憶手段の一例)に集計しつつ、遊技400回を1セットして15セット分の上記3種類のメダルの払出数を1セットごとに個別に15セット個別記憶手段200(基準集計期間累計個別記憶手段の一例)に集計する。そして、稼働記録制御手段600は、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて、15セットの累計を記憶する15セット累計記憶手段201(所定集計期間累計記憶手段の一例)と、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて総累計を記憶する総累計記憶手段202と、に記憶させる。
400回累計記憶手段199は、上記3種類のメダルの払出数を、主制御部10のRWMに予め設定された各2バイトの記憶領域のそれぞれに集計するように構成されており、計6バイトの記憶領域となっている。稼働記録制御手段600は、1回の遊技が行われるごとに、リプレイが入賞した場合を除き、400回累計記憶手段199のうち現在の役物の作動状態に応じた記憶領域にスロットマシン1が決定したメダルの払出数を加算する処理を実行する。
15セット個別記憶手段200は、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて遊技400回を1セットとして15セット分のデータを1セットごとに個別に記憶する記憶領域として、それぞれの払出数について、主制御部10のRWMに予め設定された各2バイトの領域を15個ずつ備えている。15セット個別記憶手段200の各記憶領域では、遊技400回(1セット)における累計のデータを記憶するようになっている。払出数についてセットごとの個別累計を15セット分個別に記憶する15個の記憶領域、連続役物払出数についてセットごとの個別累計を15セット分個別に記憶する15個の記憶領域及び役物払出数についてセットごとの個別累計を15セット分個別に記憶する15個の記憶領域のそれぞれは、記憶領域の先頭から順次データを記憶して当該記憶領域の最後まできたら最初に戻って記憶するリングバッファとして構成されている。このため、例えば、1〜15セット目までのデータを15セット個別記憶手段200が記憶している状態で16セット目のデータを記憶する場合には、1セット目のデータを記憶した記憶領域に16セット目のデータが上書きされ、これにより最新のデータが最先に記憶されたデータに上書きされて記憶される。
15セット累計記憶手段201は、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて15セットの累計を記憶する記憶領域として主制御部10のRWMに予め設定された各3バイトの記憶領域により構成されており、記憶可能な値の上限となる上限値が、主制御部10のRWMに予め設定された容量(3バイト)より、3バイトの記憶領域に記憶させることができる値(例えば、値「16777215」)となっている。稼働記録制御手段600は、400回の遊技が実行され、15セット個別記憶手段200に最新のデータを記憶した場合に、15セット個別記憶手段200に記憶されている、15セット分の払出数の総和、15セット分の連続役物払出数の総和及び15セット分の役物払出数の総和を算出し、算出した15セットの累計を15セット累計記憶手段201の所定の記憶領域に上書きして記憶させることによって15セットの累計を更新する。
稼働記録制御手段600は、15セット累計記憶手段201に記憶されている、払出数の15セットの累計(B1)及び連続役物払出数の15セットの累計(B2)に基づいて、「(B2×100)/B1」の演算を行って遊技6000回における連続役物比率(%)を算出する処理並びに15セット累計記憶手段201に記憶されている、払出数の15セットの累計(B1)及び役物払出数の15セットの累計(B3)に基づいて、「(B3×100)/B1」の演算を行って遊技6000回における役物比率(%)を算出する処理を行い、算出した連続役物比率及び役物比率を比率記憶手段203の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。
稼働記録制御手段600は、400回の遊技が行われるごとに400回累計記憶手段199のデータを15セット個別記憶手段200に転送し、総累計記憶手段202のデータが更新された後に400回累計記憶手段199を初期化するための不図示の遊技回数カウンタを主記憶手段190に有しており、400回の遊技が実行され400回累計記憶手段199のデータを15セット個別記憶手段200に転送した場合に、400回累計記憶手段199と遊技回数カウンタとを初期化する。なお、稼働記録制御手段600は、400回の遊技が行われたか否かの判定について、主記憶手段190に400回の遊技が行われたか否かの判定のために設けられたカウンタの記憶値に基づいて判定する構成に限らず、例えば総遊技回数カウンタ204の記憶値に基づいて判定するよう構成されていてもよい。
総累計記憶手段202は、払出数の総累計、連続役物払出数の総累計及び役物払出数の総累計のそれぞれについて記憶する記憶領域として、主制御部10のRWMに予め設定された各3バイトの記憶領域により構成されており、計9バイトの記憶領域となっている。総累計記憶手段202を構成する各記憶領域は、記憶可能な値の上限となる上限値が、主制御部10のRWMに予め設定された容量(3バイト)より、3バイトの記憶領域に記憶させることができる値(例えば、値「16777215」)となっている。稼働記録制御手段600は、1回の遊技が行われるごとに、リプレイが入賞した場合を除き、総累計記憶手段202のうち現在の役物の作動状態に応じた記憶領域にスロットマシン1が決定したメダルの払出数を加算する処理を実行する。なお、本実施形態の稼働記録制御手段600は、リプレイが入賞した場合を除き1回の遊技が行われるごとに総累計を更新する場合に限られず、1枚以上のメダルの払い出しが発生するごとに総累計を更新するようにしてもよい。
稼働記録制御手段600は、総累計記憶手段202に記憶されている払出数の総累計(C1)及び連続役物払出数の総累計(C2)に基づいて、「(C2×100)/C1」の演算を行って総遊技回数における連続役物比率(%)を算出する処理並びに払出数の総累計(C1)及び役物払出数の総累計(C3)に基づいて、「(C3×100)/C1」の演算を行って総遊技回数における役物比率(%)を算出する処理を行い、算出した連続役物比率及び役物比率を比率記憶手段203の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。
なお、本実施形態の400回累計記憶手段199は、上述したように、400回の遊技が行われるごとに稼働記録制御手段600によって初期化されるが、それ以外の契機では、主制御部10のRWMの異常エラーや、主制御部10のRWMのバックアップエラーといった、主制御部10のRWMに関するエラーが発生した場合を除き初期化されないことでデータが保持されるように構成されており、例えば、第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態の開始又は終了、有利期間の開始又は終了といった契機によって初期化されないことで、データが保持されるように構成されている。また、15セット個別記憶手段200、15セット累計記憶手段201、総累計記憶手段202、比率記憶手段203、総遊技回数カウンタ204及び有利期間遊技回数カウンタ205については、主制御部10のRWMに関するエラーが発生した場合を除き、どのような状況においても初期化されることが無く、常にデータを保持するように構成されており、例えば、第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態の開始又は終了、有利期間の開始又は終了等を含むいずれの契機が発生しても初期化されずにデータが保持されるように構成されている。
主制御部10のRWMに関するエラーが発生した場合に、400回累計記憶手段199、15セット個別記憶手段200、15セット累計記憶手段201、総累計記憶手段202、比率記憶手段203、総遊技回数カウンタ204及び有利期間遊技回数カウンタ205を初期化することで、本実施形態のスロットマシン1は、エラーの発生により信頼度が低下したRWMの値を用いた演算が実行されてしまうことを防ぐことができる。
また、400回累計記憶手段199、15セット個別記憶手段200、15セット累計記憶手段201、総累計記憶手段202、比率記憶手段203、総遊技回数カウンタ204及び有利期間遊技回数カウンタ205は、遊技機に設けられた操作手段に対する操作によって初期化されずにデータが保持されるように構成されており、例えば、設定値が変更された場合でも初期化されずにデータが保持され、電源のON/OFFによっても初期化されずにデータが保持されるようになっている。
このため、総累計記憶手段202を構成する3バイトの各記憶領域と、3バイトの総遊技回数カウンタ204と、3バイトの有利期間遊技回数カウンタ205と、は、それぞれ記憶値が上限値に達する状況が発生し得るが、これらのカウンタや記憶領域のうち所定のカウンタや所定の記憶領域の記憶値が上限値に達した場合、カウントを停止するように構成されている。具体的には、総累計記憶手段202の3種類の記憶領域のうち最初に上限値に達する記憶領域は、遊技状態がいずれの遊技状態である場合にも払い出しが発生する場合には払出数をカウントする記憶領域であるため、払出数をカウントする記憶領域の記憶値が上限値に達した場合に、総累計記憶手段202を構成する各記憶領域の更新を停止する。また、総遊技回数カウンタ204及び有利期間遊技回数カウンタ205のうち最初に上限値に達するカウンタは、有利期間制御手段400Aによって制御される期間がいずれの期間であっても遊技回数をカウントする総遊技回数カウンタ204であるため、総遊技回数カウンタ204の記憶値が上限値に達した場合に、総遊技回数カウンタ204及び有利期間遊技回数カウンタ205の更新を停止する。
このように、主制御部10が初めて稼働してから上限値に達するまで記録、算出される総遊技回数における有利期間滞在比率と、総遊技回数における連続役物比率と、総遊技回数における役物比率と、は、本実施形態における主制御部10の初期稼働からの記録を構成する。また、6000ゲームごとに更新される値である遊技6000回における連続役物比率と、遊技6000回における役物比率と、は、本実施形態における稼働記録を構成する。
稼働記録制御手段600が実行する演算処理の結果を比率表示装置610に送信し比率表示装置610に表示させる制御について説明する。本実施形態の稼働記録制御手段600は、主制御部10の表面に設けられた比率表示装置610に演算処理の結果である各比率を送信し、比率表示装置610に表示させる制御を実行する。本実施形態の比率表示装置610は、数字の「8」の字状に配置された7つのセグメントと、7つのセグメントの右下に配置されたドット形状のセグメントと、から構成された7セグメント表示器4つが並列に接続されており、4桁の英数字を表示可能な構成となっている。
比率表示装置610は、4桁の数字を表示可能な表示部のうち、上位2桁の表示部を有利期間滞在比率等の識別記号を表示する表示領域として設定され、下位2桁の表示部を有利期間滞在比率等の数値を表示する表示領域として設定されている。このため、本実施形態の稼働記録制御手段600は、比率表示装置610の下位2桁の表示部の表示に対応する識別記号を、比率表示装置610の上位2桁の表示部に表示させることによって、下位2桁の表示部の表示が、有利期間滞在比率、遊技6000回における連続役物比率、遊技6000回における役物比率、総遊技回数における連続役物比率又は総遊技回数における役物比率のいずれであるかが明確となるように、比率表示装置610に表示させることができる。なお、本実施形態の稼働記録制御手段600は、比率表示装置610の下位2桁の表示部を有利期間滞在比率等の数値を表示する表示領域としているため、有利期間滞在比率等の数値を表示させる場合に、小数点以下を切り捨てた数値を比率表示装置610に表示させる。
本実施形態の稼働記録制御手段600は、有利期間滞在比率(%)と、遊技6000回における連続役物比率(%)及び役物比率(%)と、総遊技回数における連続役物比率(%)及び役物比率(%)と、を比率表示装置610に順次表示させる制御を行う。具体的には、稼働記録制御手段600は、電源が投入されると、比率記憶手段203のデータに基づいて、有利期間滞在比率の数値と、遊技6000回における連続役物比率の数値と、遊技6000回における役物比率の数値と、総遊技回数における連続役物比率の数値と、総遊技回数における役物比率の数値と、のそれぞれを表示させる信号である表示制御信号について、各数値が表示される時間である表示時間(例えば5秒)が経過するごとに各数値の表示態様を示す表示制御信号を比率表示装置610に送信することで、各数値を比率表示装置610に順次表示させる。
打止状態制御手段700は、メダルの払出数とメダルの投入数とを集計するとともに、集計したメダルの払出数とメダルの投入数とに基づき、遊技者によって遊技を再開不能にする状態である打止状態に設定可能に構成されている。本実施形態において、打止状態制御手段700は、初期化制御手段101によって初期化処理が実行された場合に、メダルの投入数の集計とメダルの払出数の集計とを開始するように構成されている。また、打止状態制御手段700は、所定回数の遊技として400ゲーム分のメダルの投入数の累計とメダルの払出数の累計とを記憶するとともに、400ゲーム分集計したメダルの払出数に対するメダルの投入数の差分を算出し、算出した結果であるメダルの差分であるメダルの差枚数(以下、単に差枚数とも記載)について、15セット分、つまり6000ゲーム分(所定の集計期間)の差枚数を累積的に記憶する。
打止状態制御手段700は、メダルの投入数と、メダルの払出数と、集計したメダルの投入数及びメダルの払出数から算出した差枚数と、について、主記憶手段190の打止数値記憶手段206に記憶する。そして、打止状態制御手段700は、打止数値記憶手段206に記憶した差枚数が所定の差分(例えば9000枚)になった場合に、打止条件が成立したと判定する。
本実施形態の打止状態制御手段700は、打止条件が成立した場合、有利期間制御手段400Aによって制御される期間が通常期間である場合、打止条件が成立した遊技をもって打止状態に設定する。一方、打止状態制御手段700は、有利期間制御手段400Aによって制御される期間が有利期間である場合、有利期間制御手段400Aによって有利期間から通常期間に移行された後に打止状態に設定する。この、打止状態制御手段700によって打止条件が成立したと判定された後に、打止状態の設定が待機される状態である有利期間は、本実施形態における打止待機状態を構成する。
打止状態制御手段700は、打止状態を設定した場合に、打止状態に設定した遊技が終了した以降におけるスロットマシン1において遊技者が遊技を再開することができない状態に設定する。打止状態に設定された場合、スロットマシン1においては、投入受付手段105によって投入受付期間が開始されないことで、メダルが投入状態に設定されなくなり、スタートスイッチ230が有効化されず、遊技を開始することができなくなる。
本実施形態のスロットマシン1においては、打止状態に設定された場合、スロットマシン1の内部に設けられたリセットボタン(不図示)が押下されたことをリセットスイッチ260が検出することで出力されるリセット信号に基づいて、打止状態制御手段700が打止状態を解除するように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン1は、例えば遊技場の店員等、開閉キーを用いて前面上扉UDと前面下扉DDとを開閉可能な遊技者以外の者がリセットボタンを押下操作しリセットスイッチ260からリセット信号が出力されないと打止状態を解除できず、遊技を再開することができないように構成されている。
副制御部20は、主制御部10から送信される各種信号に基づき、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出表示装置330、音響装置340を含む演出装置300等の出力手段の動作を制御する。副制御部20の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRWMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の副制御部20は、プロセッサとして、CPU(以下、副制御部20のCPUを「サブCPU」とも記載)を有している。また、副制御部20は、副制御部20のROM上に、演出制御手段180及び副記憶手段181を設けている。副制御部20を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段181に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
演出制御手段180は、主制御部10から送信された各種信号と、副記憶手段181の演出データ記憶手段182に記憶されている演出データと、に基づいて、例えば、演出表示装置330を用いて行う表示演出や音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、演出表示装置330の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知することで特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出等の遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
また、演出制御手段180は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段180は、乱数を用いる抽選処理ごとに、副制御部20の乱数生成手段の乱数格納領域から乱数を取得し、副記憶手段181の演出抽選テーブル記憶手段183に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
2.遊技状態の詳細
次に、図6を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態の詳細について説明する。図6は、本実施形態の遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態の移行に係る制御と、有利期間制御手段400Aが実行する通常期間と有利期間との移行に係る制御と、について示す状態遷移図である。
図6に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、有利期間制御手段400Aによって制御される期間が通常期間である場合における遊技状態として、通常遊技状態と、通常期間中ボーナス成立状態と、を有し、有利期間制御手段400Aによって制御される期間が有利期間である場合における遊技状態として、第1有利状態と、第2有利状態と、有利期間中ボーナス成立状態と、RBB作動状態と、RB作動状態と、AT作動状態と、を有する。
まず、通常期間における遊技状態から説明する。通常遊技状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常遊技状態からは、通常期間中ボーナス成立状態と、有利期間中の遊技状態であるAT作動状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、通常遊技状態において、当選エリア「RBB」又は当選エリア「RB」に当選した場合、つまりボーナスに係る役物であるRBB又はRBを含む当選エリアに当選した場合に、通常期間中ボーナス成立状態に遊技状態を移行する。また、遊技状態移行制御手段170は、当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」の当選時に役物制御手段400Bが実行するAT抽選において、ATを作動させると決定された場合に、次ゲームからAT作動状態に遊技状態を移行する。
通常遊技状態では、役物の当選確率、つまり内部抽選で当選エリア「RBB」に当選する確率と、内部抽選で当選エリア「RB」に当選する確率と、内部抽選で当選エリア「レア役」に当選し、かつAT抽選で「ATの作動」に当選する確率と、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選し、かつAT抽選で「ATの作動」に当選する確率と、の合算が約1/1400となるように構成されている。また、RBB,RB,ATのいずれかに当選する確率の比率である役物当選比率について、RBB:RB:AT=1:5:2となるように構成されている。そして、通常遊技状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定された内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
通常期間中ボーナス成立状態は、通常遊技状態においてRBB又はRBを含む当選エリアに当選したことを契機として移行する遊技状態である。通常期間中ボーナス成立状態において、遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によってRBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、遊技状態を有利期間中の遊技状態であるRBB作動状態に移行し、リール制御手段130によるリール停止制御によってRBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、遊技状態を有利期間中の遊技状態であるRB作動状態に移行する。
スロットマシン1では、RBB又はRBを含む当選エリアに当選し、かつ当選したRBB又はRBが入賞しなかった場合に、当選したRBB又はRBが入賞するまでの以降の遊技において通常期間中ボーナス成立状態での遊技が実行される。通常期間中ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
本実施形態のスロットマシン1では、通常期間中ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているAT作動状態(後述)よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン1においては、内部抽選でRBB又はRBを含む当選エリアに当選した場合に、当選したRBB又はRBが入賞するまで抽選フラグが成立状態で持ち越される。このため、スロットマシン1では、通常期間中ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役1〜特殊小役6、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役1〜特殊小役6、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となるように構成されている。
このため、本実施形態のスロットマシン1では、通常期間中ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をAT作動状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ(不当選)となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン1では、通常期間中ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ(不当選)となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているRBB又はRBを入賞させることができるようになる。
次に、有利期間中における各遊技状態について説明する。RBB作動状態は、リール制御手段130によるリール停止制御によりRBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行される遊技状態であり、役物制御手段400BによってRBBが作動された遊技状態である。RBB作動状態に遊技状態が移行した場合、役物制御手段400Bは、主記憶手段190の有するカウンタであり、メダルの払出数を計数するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ(不図示)へ、メダルの払出数に応じた値を加算する処理を開始する。RBB作動状態からは、第1有利状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、RBB作動状態において、312枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値(本実施形態では値「312」)に到達した場合に、役物制御手段400BがRBBを終了させる。RBB作動状態では、小役の当選エリアとして当選エリア「JAC」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「JAC」に当選するように設定された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
また、RBB作動状態において、役物制御手段400Bは、RBB作動状態の終了後にATを作動させるか否かを決定するボーナス中AT抽選を実行可能に構成されている。本実施形態の役物制御手段400Bは、RBB作動状態における毎回の遊技において、ボーナス中AT抽選を実行するように構成されている。役物制御手段400BがRBBを終了させた場合、遊技状態移行制御手段170は、RBB作動状態における遊技でのボーナス中AT抽選において「ATの作動」に当選していた場合には、役物制御手段400BがRBBを終了しATを作動させることに伴い遊技状態をAT作動状態に移行し、RBB作動状態における遊技でのボーナス中AT抽選において「ATの作動」に当選していなかった場合には、役物制御手段400BがRBBの終了に伴い遊技状態を第2有利状態に移行する。
RB作動状態は、リール制御手段130によるリール停止制御によりRBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行される遊技状態であり、役物制御手段400BによってRBが作動された遊技状態である。RB作動状態に遊技状態が移行した場合、役物制御手段400Bは、主記憶手段190の有するカウンタであり、メダルの払出数を計数するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ(不図示)へ、メダルの払出数に応じた値を加算する処理を開始する。RB作動状態からは、第1有利状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、RB作動状態において、108枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値(本実施形態では値「108」)に到達した場合に、役物制御手段400BがRBを終了させることに伴い、遊技状態移行制御手段170が遊技状態を第2有利状態に移行する。RB作動状態では、小役の当選エリアとして当選エリア「JAC」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「JAC」に当選するように設定された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
第1有利状態は、役物制御手段400BによってRBB又はRBの作動が終了されたことを契機として移行される遊技状態である。第1有利状態に遊技状態が移行した場合、遊技状態移行制御手段170は、主記憶手段190の有するカウンタであり、遊技回数を計数するカウンタである有利状態終了判定カウンタ(不図示)へ値を加算する処理を開始する。
第1有利状態からは、有利期間中ボーナス成立状態と、AT作動状態と、通常期間中の遊技状態である通常遊技状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、第1有利状態において、当選エリア「RBB」又は当選エリア「RB」に当選した場合、つまりボーナスに係る役物であるRBB又はRBを含む当選エリアに当選した場合に、有利期間中ボーナス成立状態に遊技状態を移行する。また、遊技状態移行制御手段170は、当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」の当選時に役物制御手段400Bが実行するAT抽選において、ATを作動させると決定された場合に、AT作動状態に遊技状態を移行する。
そして、遊技状態移行制御手段170は、有利期間中ボーナス成立状態又はAT作動状態に移行することなく第1有利状態において50ゲームの遊技が実行され、有利状態終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定のゲーム数に対応する値(本実施形態では値「50」)に到達した場合に、遊技状態を通常遊技状態に移行する。このとき、有利期間制御手段400Aは、第1有利状態から通常遊技状態に移行することに伴い、有利期間を終了する条件が成立したと判定し、有利期間を終了し次ゲームより通常期間を開始する。
第1有利状態では、役物の当選確率、つまり内部抽選で当選エリア「RBB」に当選する確率と、内部抽選で当選エリア「RB」に当選する確率と、内部抽選で当選エリア「レア役」に当選し、かつAT抽選で「ATの作動」に当選する確率と、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選し、かつAT抽選で「ATの作動」に当選する確率と、の合算が約1/50となるように構成されている。また、RBB,RB,ATのいずれかに当選する確率の比率である役物当選比率について、RBB:RB:AT=6:3:4となるように構成されている。そして、第1有利状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
AT作動状態は、役物制御手段400BによってATが作動されたことを契機として移行される遊技状態である。AT作動状態に遊技状態が移行した場合、役物制御手段400Bは、主記憶手段190の有するカウンタであり、遊技回数を計数するカウンタであるAT状態終了判定カウンタ(不図示)に初期値として値「30」をセットし、毎ゲーム1ずつ減算する処理を開始する。
AT作動状態からは、有利期間中ボーナス成立状態と、第2有利状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、AT作動状態において、当選エリア「RBB」又は当選エリア「RB」に当選した場合、つまりボーナスに係る役物であるRBB又はRBを含む当選エリアに当選した場合に、有利期間中ボーナス成立状態に遊技状態を移行する。また、遊技状態移行制御手段170は、AT状態終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた値「0」に到達した場合に、役物制御手段400BがATの作動を終了することに伴い、遊技状態を第2有利状態に移行する。
本実施形態の役物制御手段400Bは、内部抽選手段120による内部抽選で、当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、AT状態終了判定カウンタの記憶値に加算する値を決定する抽選である上乗せ抽選を実行可能に構成されている。上乗せ抽選において値「1」以上の値に当選した場合、役物制御手段400Bは、AT状態終了判定カウンタに上乗せ抽選で決定した値を加算することで、AT作動状態が継続する期間を延長することができるように構成されている。
AT作動状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/1.5に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。リプレイに当選する確率が約1/1.5と高確率に設定されているAT作動状態においては、役物制御手段400Bによって入賞補助制御が実行されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに毎回の遊技において確実に当選する。AT作動状態における遊技は他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する中で入賞補助制御が実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技(以下、アシストリプレイタイムを「ART」とも記載)が実行される状態となっている。
なお、図4及び図6に示す通り、AT作動状態においては、内部抽選で当選エリア「RBB」又は当選エリア「RB」に当選した場合に、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態が有利期間中ボーナス成立状態に移行されるように構成されている。本実施形態の役物制御手段400Bは、AT状態終了判定カウンタの記憶値が値「0」になる以前に内部抽選で当選エリア「RBB」又は当選エリア「RB」に当選した場合、当選したRBB又はRBが作動し、作動したRBB又はRBが終了するまでAT状態終了判定カウンタの記憶値を維持する。また、本実施形態の遊技状態移行制御手段170は、RBB作動状態又はRB作動状態から遊技状態を移行する際に、AT状態終了判定カウンタの記憶値が値「0」とは異なる場合、遊技状態を第1有利状態ではなくAT作動状態に移行するように構成されている。
このような構成により、本実施形態のスロットマシン1では、ART遊技の実行中にボーナスに係る役物に当選した場合、当選したボーナスに係る役物の消化後にART遊技を再開することができるように構成されており、ART遊技において遊技者が受けることができた恩恵を確実に享受させることができる。
第2有利状態は、役物制御手段400BによってATの作動が終了されたことを契機として移行される遊技状態である。第2有利状態に遊技状態が移行した場合、遊技状態移行制御手段170は、主記憶手段190の有するカウンタであり、遊技回数を計数するカウンタである有利状態終了判定カウンタ(不図示)へ値を加算する処理を開始する。
第2有利状態からは、有利期間中ボーナス成立状態と、AT作動状態と、通常期間中の遊技状態である通常遊技状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、第1有利状態において、当選エリア「RBB」又は当選エリア「RB」に当選した場合、つまりボーナスに係る役物であるRBB又はRBを含む当選エリアに当選した場合に、有利期間中ボーナス成立状態に遊技状態を移行する。また、遊技状態移行制御手段170は、当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」の当選時に役物制御手段400Bが実行するAT抽選において、ATを作動させると決定された場合に、AT作動状態に遊技状態を移行する。
そして、遊技状態移行制御手段170は、有利期間中ボーナス成立状態又はAT作動状態に移行することなく第1有利状態において16ゲームの遊技が実行され、有利状態終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定のゲーム数に対応する値(本実施形態では値「16」)に到達した場合に、遊技状態を通常遊技状態に移行する。このとき、有利期間制御手段400Aは、第2有利状態から通常遊技状態に移行することに伴い、有利期間を終了する条件が成立したと判定し、有利期間を終了し次ゲームより通常期間を開始する。
第2有利状態では、役物の当選確率、つまり内部抽選で当選エリア「RBB」に当選する確率と、内部抽選で当選エリア「RB」に当選する確率と、内部抽選で当選エリア「レア役」に当選し、かつAT抽選で「ATの作動」に当選する確率と、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選し、かつAT抽選で「ATの作動」に当選する確率と、の合算が約1/50となるように構成されている。また、RBB,RB,ATのいずれかに当選する確率の比率である役物当選比率について、RBB:RB:AT=1:8:2となるように構成されている。そして、第2有利状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定された内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
このように、本実施形態のスロットマシン1においては、第1有利状態と第2有利状態とについて、いずれも内部抽選手段120による内部抽選でハズレ(不当選)となることがなく通常遊技状態よりも有利な状態であるように構成されている。また、本実施形態の第1有利状態は、役物当選比率について、第2有利状態よりもRBよりも遊技者にとって有利な役物であるRBBに当選しやすくなるように構成されており、第2有利状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
有利期間中ボーナス成立状態は、有利期間中における各遊技状態においてRBB又はRBを含む当選エリアに当選したことを契機として移行する遊技状態である。有利期間中ボーナス成立状態において、遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によってRBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、遊技状態をRBB作動状態に移行し、リール制御手段130によるリール停止制御によってRBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、遊技状態をRB作動状態に移行する。スロットマシン1では、RBB又はRBを含む当選エリアに当選し、かつ当選したRBB又はRBが入賞しなかった場合に、当選したRBB又はRBが入賞するまでの以降の遊技において有利期間中ボーナス成立状態での遊技が実行される。有利期間中ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
なお、本実施形態のスロットマシン1は、有利期間中の遊技状態であり、かつ役物の非作動時の遊技状態である第1有利状態及び第2有利状態と、有利期間中ボーナス成立状態と、において、メダルの総投入数に対するメダルの総払出数の比率である出玉率が1未満となるように構成されている。
<本実施形態のまとめ>
以上のように、本実施形態のスロットマシン1は、有利期間中の遊技状態として、通常期間中の遊技状態である通常遊技状態よりも役物の当選確率が高い第1有利状態と第2有利状態とを有している。この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、通常期間において予め定められた開始条件として役物の作動が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件として有利期間中における400ゲームの遊技の実行、第1有利状態における50ゲームの遊技の実行又は第2有利状態における16ゲームの遊技の実行のいずれかが成立した場合に終了される有利期間を有することで、役物の非作動中の遊技状態であり、かつ役物の当選確率が高確率に設定された特定遊技状態としての第1有利状態及び第2有利状態を有することができ、遊技機の設計自由度を維持しつつ遊技者の関心を惹きつけることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、有利期間中の遊技状態として、それぞれ役物当選比率が異なる第1有利状態と第2有利状態とを有することができ、遊技状態に応じて異なる役物の当選確率を設定可能にすることで、遊技機の設計自由度を維持しつつ遊技者の関心を惹きつけることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、有利期間が予め定められた終了条件として有利期間中における400ゲームの遊技の実行、第1有利状態における50ゲームの遊技の実行又は第2有利状態における16ゲームの遊技の実行のいずれかが成立した場合に有利期間制御手段400Aによって終了されることで、有利期間が長期に亘って継続し多量のメダルの払い出しが発生してしまうことを防ぐことができ、過度な射幸性を抑制することができる。
3.変形例
なお、本実施形態において、有利期間制御手段400Aは、有利期間中における遊技回数が400ゲームとなることを予め定められた終了条件として設定しているが、これに限定されない。有利期間制御手段400Aは、例えば、有利期間中における差枚数が所定の差分としての+1500枚に達することを終了条件として設定していてもよく、また、第1有利期間における役物当選確率の分母である値「50」のn倍(例えばn=5)であってもよく、予め定められた終了条件であれば、その具体的内容は本実施形態に限定されない。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、ボーナスに係る役物が作動した遊技状態について、有利期間中の遊技状態であるRBB作動状態とRB作動状態とを有しているが、これに限定されない。スロットマシン1は、例えば、通常期間中にもRBBが作動した遊技状態である通常期間中RBB作動状態を有し、リール制御手段130によるリール停止制御によってRBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合における有利期間制御手段400Aによって制御される期間によって、通常期間中RBB作動状態と有利期間中RBB作動状態とのいずれかに移行可能に構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、通常期間中RBB作動状態においては312枚のメダルの払い出しで終了し、有利期間中RBB作動状態においては540枚のメダルの払い出しで終了する、といったように通常期間中におけるRBBの作動と有利期間中におけるRBBの作動で、RBBの終了条件が異なるように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、有利期間中の遊技状態である第1有利状態と第2有利状態とについて、いずれも役物当選確率が同一の確率に構成されているが、これに限らず、通常期間中における遊技状態での役物当選確率よりも高確率に構成されていれば、第1有利状態と第2有利状態とで異なる役物当選確率に構成されていてもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、有利期間中であり、かつ役物の非作動中の遊技状態である第1有利状態と、第2有利状態と、有利期間中ボーナス成立状態と、について、通常期間中の遊技状態である通常遊技状態及び通常期間中ボーナス成立状態と同一の小役の当選確率に設定されているが、これに限定されない。スロットマシン1は、有利期間中の遊技状態であり、かつ役物非作動中の遊技状態として、通常期間中である場合における遊技状態よりも小役に当選しやすい第1遊技状態としての小役高確率状態を有していてもよい。また、このように構成された場合、スロットマシン1は、有利期間中の遊技状態であり、かつ役物非作動中の遊技状態として、通常期間中である場合における遊技状態よりも小役高確率状態への移行確率が高い遊技状態である第2遊技状態としての移行高確率状態を有していてもよい。
このように構成された場合は、通常期間において予め定められた開始条件が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件が成立した場合に終了される有利期間を有することで、役物の非作動中の遊技状態として、小役の当選確率が高確率に設定された小役高確率状態や、通常期間である場合における遊技状態よりも小役高確率状態に移行しやすい移行高確率状態を有することができ、遊技機の設計自由度を維持しつつ遊技者の関心を惹きつけることができる。
また、このように構成された場合、スロットマシン1は、ボーナスに係る役物を含むすべての役物を有しない、つまりボーナスを除く小役、リプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段を有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、通常期間において予め定められた開始条件が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件が成立した場合に終了される有利期間を有することで、ボーナスを有しない遊技機でありながら、小役の当選確率が通常期間である場合における遊技状態よりも高確率に設定された小役高確率状態や、通常期間である場合における遊技状態よりも小役高確率状態に移行しやすい移行高確率状態を有することができ、遊技機の設計自由度を維持しつつ遊技者の関心を惹きつけることができる。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、通常期間中における各小役に設定された配当と、有利期間中における各小役に設定された配当と、を同一の値に設定しているが、これに限らず、有利期間中における各小役の配当を、通常期間中における各小役の配当よりも多い値に設定していてもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、通常期間から有利期間に移行する確率として、通常遊技状態における役物当選確率が図6に示す値で設定されているが、これに限定されない。スロットマシン1は、例えば、設定変更手段100によって設定値記憶手段191に記憶された設定値が値「1」である場合における通常期間において50枚の貸し出しメダルを消費するまでに実行される平均遊技回数であるベースMLと、設定変更手段100によって設定値記憶手段191に記憶された設定値が値「6」である場合における通常期間において50枚の貸し出しメダルを消費するまでに実行される平均遊技回数であるベースMHと、に基づき、有利期間移行確率が1/ML以上1/MH以下に設定されていてもよい。
また、本実施形態において、役物制御手段400Bは、内部抽選で当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した際に、AT抽選を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、内部抽選手段120による内部抽選で当選することでATの作動を決定する特定の当選エリアを有するように構成されていてもよい。また、役物制御手段400Bは、リール制御手段130によるリール停止制御によって所定の役としてのAT作動役の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、ATを作動するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1においては、AT作動役の当選後、リール制御手段130によるリール停止制御によってATの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるまでの間、AT作動役の抽選フラグがON状態で維持されるように構成されていてもよく、AT作動役の当選後、AT作動役がリール制御手段130によるリール停止制御によってASの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されなかった場合には、AT作動役の抽選フラグが初期化(OFF状態)になるように構成されていてもよい。
また、役物制御手段400Bは、ATの作動中において、リール制御手段130によるリール停止制御によって所定の役としてのAS作動役の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、次回の遊技から所定の遊技回数の遊技が実行されるまでの間において入賞補助制御を実行可能になるように構成されていてもよい。
また、スロットマシン1は、内部抽選手段120による内部抽選で当選することでASの作動を決定する特定の当選エリアを有するように構成されていてもよい。また、役物制御手段400Bは、リール制御手段130によるリール停止制御によって所定の役としてのAS作動役の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、ASを作動するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1においては、AS作動役の当選後、リール制御手段130によるリール停止制御によってASの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるまでの間、AS作動役の抽選フラグがON状態で維持されるように構成されていてもよく、AS作動役の当選後、AS作動役がリール制御手段130によるリール停止制御によってASの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されなかった場合には、AS作動役の抽選フラグが初期化(OFF状態)になるように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、役物制御手段400Bは、入賞補助制御として、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞可能にするストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順を報知する制御を実行するが、これに限定されない。スロットマシン1は、例えば、有効ラインを5ライン(第1リールR1〜第3リールR3の各上段からなるライン、第1リールR1〜第3リールR3の各中段からなるライン、第1リールR1〜第3リールR3の各下段からなるライン、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、第3リールR3の下段からなるライン、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、第3リールR3の上段からなるライン)を有し、第1リールR1に赤7図柄、青7図柄、黄7図柄が6コマ間隔を空けて配列(停止番号0番のコマに赤7図柄、停止番号7番のコマに青7図柄、停止番号14番のコマに黄7図柄が配列され、各リール21コマの図柄が配列されている)され、第2リールR2と第3リールR3には4コマ間隔でベル図柄が配列され、入賞図柄組合せが「赤7−ベル−ベル」に設定された第1役と、入賞図柄組合せが「青7−ベル−ベル」に設定された第2役と、入賞図柄組合せが「黄7−ベル−ベル」に設定された第3役と、を有する状態で、第1役〜第3役のいずれが当選したかを報知する入賞補助制御(いわゆる目押し3択)を実行可能に構成されていてもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、ボーナスに係る役物の当選確率について、設定値記憶手段191に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン1は、例えば、RBBの当選確率について、設定値記憶手段191に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成され、RBの当選確率について、設定値記憶手段191に記憶されている設定値に応じて当選確率が変更されるように構成されていてもよい。また、スロットマシン1は、例えば、RBBの当選確率について、設定値記憶手段191に記憶されている設定値に応じて当選確率が変更されるように構成され、RBの当選確率について、設定値記憶手段191に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されていてもよい。
このように構成された場合、有利期間制御手段400Aは、設定値記憶手段191に記憶されている設定値に応じて当選確率に変化が生じるRBの当選に基づくRBの作動時において、通常期間から有利期間への移行に係る制御を実行せず、設定値記憶手段191に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じない役物の作動時に、通常期間から有利期間への移行に係る制御を実行するように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、役物として第3種特別役物に係る役物連続作動装置であるATの作動時に、遊技状態移行制御手段170が遊技状態を移行させるように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン1は、例えば、ATの作動時において、有利期間制御手段400Aによって通常期間から有利期間への移行に係る制御が実行されるものの、遊技状態移行制御手段170による遊技状態の移行に係る制御については実行されないように構成されていてもよい。
このように構成された場合、スロットマシン1は、通常期間における遊技状態において、リール制御手段130によるリール停止制御によって入賞図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示されることで、遊技状態が他の遊技状態よりも高い確率でリプレイに当選する遊技状態である高リプレイタイム(RT)状態に移行する契機となる高RT移行リプレイと、リール制御手段130によるリール停止制御によって入賞図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示された場合に遊技状態の移行を伴わないリプレイである通常リプレイと、に重複して当選する当選エリア(当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」)を複数有し、ATが作動した状態で当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のいずれかに当選した場合に、入賞補助制御により高RT移行リプレイを入賞可能な打順が報知されることで、AT作動後に高RT移行リプレイが停止表示された以降の遊技からART遊技を実行可能に構成されていてもよい。つまり、スロットマシン1は、ATの作動が必ずしも遊技状態の移行を伴うものである必要はなく、その具体的な構成については、本実施形態に限定されない。
また、本実施形態において、役物制御手段400Bは、ATを作動した場合に、ATの作動中は常にASを作動させるように構成されているが、これに限定されない。役物制御手段400Bは、例えば、ATを作動した場合、ATの作動を継続させる期間中であり、かつ特定役を含む複数の役を有する当選態様であり入賞補助制御の実行により特定役が入賞しやすくなる当選態様(特定当選態様)に内部抽選で当選した場合に、ASが作動し入賞補助制御が実行され、特定当選態様以外の当選態様に内部抽選で当選した場合には、ASが作動しないように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、役物制御手段400Bは、ATを作動させた場合にATの作動を終了する条件として、所定の遊技回数の遊技が実行された場合に終了するように構成されているが、これに限らず、例えば、所定の払出数のメダルが払い出された場合に終了するように構成されていてもよい。また、役物制御手段400Bは、ATを作動した状態において、所定の回数ベルが入賞した場合に、ATの作動を終了するように構成されていてもよい。また、役物制御手段400Bは、ATを作動した状態において、投入されたメダルの枚数と、ATを作動した状態において払い出したメダルの枚数との差が所定の値となった場合にATの作動を終了するように構成されていてもよい。また、役物制御手段400Bは、所定の条件が成立した場合に、以降の遊技においてATの作動を終了するか否かの抽選を実行し、該抽選でATの作動を終了すると決定した場合に、ATの作動を終了するように構成されていてもよい。また、役物制御手段400Bは、ATを作動した状態において、入賞補助制御を実行した回数が所定の回数に到達した場合に、ATの作動を終了するように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、役物制御手段400Bは、RBB作動状態においてボーナス中AT抽選を実行し、RBB作動状態の終了後にATを作動させることを実行可能に構成されているが、これに限定されない。役物制御手段400Bは、RBが当選した状態であるRB成立状態中である場合及びRB作動中と、RBBが当選した状態であるRBB成立状態中である場合及びRBB作動中と、CBが当選した状態であるCB成立状態中である場合及びCB作動中と、CBBが当選した状態であるCBB成立状態中である場合及びCBB作動中と、ボーナスに係る役物の成立状態中又は作動中において、ASやATの作動に係る抽選を実行しないように構成されていてもよい。また、役物制御手段400Bは、ボーナスに係る役物の成立状態中又は作動中において、ASやATの作動に係る抽選を実行可能に構成されていてもよい。
また、本実施形態において、役物制御手段400Bは、いずれの役物の作動時において、ベルの入賞確率を増加させるが、これに限定されない。役物制御手段400Bは、例えば、スロットマシン1が、それぞれ配当として同一の枚数(例えば9枚)が設定されたベルAとベルBとを有する場合、役物が作動することでベルAとベルBとのいずれもの入賞確率を増加させるように構成されていてもよく、少なくとも1つの小役の入賞確率を増加させるように構成されていれば、入賞確率を増加させる小役の数については、限定されない。
1…スロットマシン(遊技機):120…内部抽選手段:130…リール制御手段:140…入賞判定手段:170…遊技状態移行制御手段:230…スタートスイッチ:240…ストップスイッチ:400A…有利期間制御手段(期間制御手段):400B…役物制御手段:L1…有効ライン:R1…第1リール:R2…第2リール:R3…第3リール

Claims (4)

  1. 外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
    遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
    小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
    前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
    前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
    前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
    作動することで少なくとも1つの小役の入賞確率を非作動時よりも増加させる役物に係る制御を実行する役物制御手段と、
    役物の作動中における遊技状態と役物の非作動中における遊技状態とを含む複数の遊技状態の間での移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段と、
    第1期間と、前記第1期間において予め定められた開始条件が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件が成立した場合に終了される第2期間と、の間での移行に係る制御を行う期間制御手段と、を備え、
    前記複数の遊技状態は、前記役物の非作動中における遊技状態として、
    前記期間制御手段によって制御される期間が前記第2期間であり、かつ前記期間制御手段によって制御される期間が前記第1期間である場合における遊技状態よりも前記役物に当選しやすい遊技状態である特定遊技状態を含む、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
    遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
    小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
    前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
    前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
    前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
    作動することで少なくとも1つの小役の入賞確率を非作動時よりも増加させる役物に係る制御を実行する役物制御手段と、
    役物の作動中における遊技状態と役物の非作動中における遊技状態とを含む複数の遊技状態の間での移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段と、
    第1期間と、前記第1期間において予め定められた開始条件が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件が成立した場合に終了される第2期間と、の間での移行に係る制御を行う期間制御手段と、を備え、
    前記複数の遊技状態は、前記役物の非作動中における遊技状態として、
    前記期間制御手段によって制御される期間が前記第2期間であり、かつ前記期間制御手段によって制御される期間が前記第1期間である場合における遊技状態よりも前記小役に当選しやすい遊技状態である第1遊技状態と、
    前記期間制御手段によって制御される期間が前記第2期間であり、かつ前記期間制御手段によって制御される期間が前記第1期間である場合における遊技状態よりも前記遊技状態移行制御手段によって前記第1遊技状態に移行されやすい遊技状態である第2遊技状態と、を含む、
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
    遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
    ボーナスを除く小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
    前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
    前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
    前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
    複数の遊技状態の間での移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段と、
    第1期間と、前記第1期間において予め定められた開始条件が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件が成立した場合に終了される第2期間と、の間での移行に係る制御を行う期間制御手段と、を備え、
    前記複数の遊技状態は、
    前記期間制御手段によって制御される期間が前記第2期間であり、かつ前記期間制御手段によって制御される期間が前記第1期間である場合における遊技状態よりも前記小役に当選しやすい遊技状態である第1遊技状態と、
    前記期間制御手段によって制御される期間が前記第2期間であり、かつ前記期間制御手段によって制御される期間が前記第1期間である場合における遊技状態よりも前記遊技状態移行制御手段によって前記第1遊技状態に移行されやすい遊技状態である第2遊技状態と、を含む、
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
    遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
    小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
    前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
    前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
    前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
    ボーナスに係る役物とは異なり、作動することで特定役の入賞を補助する入賞補助制御を含む指示機能に係る制御を実行する役物の作動の可否を制御する役物制御手段と、を備える、
    ことを特徴とする遊技機。


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