以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
<第1の実施の形態>
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板10(図2参照)も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステッピングモータ(図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、いずれの遊技状態においても3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1〜ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
遊技情報表示部DSには、7セグメント表示器から構成される主制御表示装置500が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーSLが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第1リールR1〜第3リールR3が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン1では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
また、主制御表示装置500には、7セグメント表示器のドットであり、後述する有利期間制御手段171によって有利期間が開始されている場合に点灯し、有利期間が開始されていない、つまり非有利期間が開始されている場合に消灯することで有利期間が開始されているか否かを報知する有利期間報知部500Aが設けられている。
また、前面上扉UDには、演出を行うための表示装置330が設けられている。表示装置330は、例えば7インチ以上の液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3、クレジットされたメダルを清算するための清算ボタンBS、演出の操作に使用される演出操作ボタンEBなどが設けられている。
演出操作ボタンEBは、内蔵されている演出操作スイッチ280(図2参照)が押下操作を検知することによって、操作検知信号をOFF状態からON状態へと変化させるように構成されている。遊技者は、演出操作ボタンEBの押下を促す押下演出が上述した表示装置330等の演出装置300(図2参照)によって実行された際に、上記演出操作ボタンEBを押下操作することによって、遊技者の操作を契機として演出を進行させることができる。副制御部10B(図2参照)は、上記操作検知信号がOFF状態からON状態へと切り換わることによって、遊技者による演出操作ボタンEBの押下操作を検知する。なお、上記演出操作スイッチ280は、演出操作ボタンEBが押下操作されることによって、操作検知信号をON状態からOFF状態へと切り替えるものでも良く、副制御部10Bは、上記操作検知信号がON状態からOFF状態へと切り換わることによって、遊技者による演出操作ボタンEBの押下操作を検知するように構成しても良い。また、上記OFF状態からON状態への操作検知信号の立ち上がり、もしくはON状態からOFF状態への操作検知信号の立ち下がり、即ち、操作検知信号のエッジを検出することによって、遊技者による演出操作ボタンEBの押下操作を検知するように構成されても良い。
また、上記演出操作ボタンEB(演出操作スイッチ280)は、上記押下操作の検知を行う有効状態と、押下操作の検知を無効とする無効状態とに切り換え可能に構成されており、上述した押下演出が実行されている場合にのみ有効状態となり、非押下演出時には無効状態へと切り換えることが可能に構成されている。ここで、本実施の形態においては、上記有効状態であっても無効状態であっても、演出操作スイッチ280の検知信号は遊技者の押下操作に応じてON/OFFされるが、非押下演出時においては、副制御部10Bが上記検知信号の変化に基づいて遊技者の押下操作を検知しないことによって上記無効状態となっている。なお、演出操作スイッチ280、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
また、上記演出操作ボタンEB(演出操作スイッチ280)は、内蔵されているボタンLED281(図2参照)が有効状態の場合に点灯することによって、その有効状態/無効状態が遊技者から見て判断できるようになっている。更に、演出操作ボタンEBは、有効状態/無効状態の切り換えもしくは演出に応じて、内蔵した振動モータ282(図2参照)を振動させることができるようになっている。加えて、上記演出操作ボタンEBの有効状態/無効状態は、演出操作スイッチ280が無効状態においては遊技者の押下操作を検知しない(即ち、押下操作によって検知信号を変化させない)ことによって実現しても良い。
本実施形態のスロットマシン1では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンBTを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンMBを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作が許可、すなわちストップボタンB1〜ストップボタンB3による停止操作が有効化される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下(以下、「押下タイミング」と記載)していくと、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ240がON動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をOFF状態からON状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜ストップボタンB3を解放すると、ストップボタンB1〜ストップボタンB3それぞれに対応するストップスイッチがOFF動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をON状態からOFF状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のOFF状態からON状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、清算ボタンBSが押下された場合、清算ボタンBSの押下に伴って清算ボタンBSに内蔵されているメダル清算スイッチ270がON動作を行い、制御基板へ出力するメダル清算信号をOFF状態からON状態へ変化させる。制御基板は、メダル清算信号のOFF状態からON状態への変化に伴って、第1リールR1〜第3リールR3が回転しておらずかつメダルがベットされていない状態に限り、ホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す清算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
図2は、図1のスロットマシン1の機能構成をブロック図として示している。本実施形態のスロットマシン1を制御する遊技制御手段10は、それぞれ独立した制御基板である主制御部10Aと副制御部10Bとを備えて構成されている。遊技制御を行う主制御部10Aは、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更スイッチ250、リセットスイッチ260、及びメダル清算スイッチ270の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、音響装置340及び主制御表示装置500等の出力手段の動作を制御する。また、副制御部10Bは、制御信号としてのコマンド信号を出力する主制御部10Aのコマンド送信手段180から送信される信号を受けて、遊技における演出を実行するための各種演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330、音響装置340を含む演出装置300の動作を制御する。なお、これら主制御部10Aと副制御部10Bとの間は、主制御部10Aから副制御部10Bに向けては通信可能であるが、副制御部10Bから主制御部10Aに向けては通信できないようになっている。即ち、主制御部10Aから副制御部10Bに向けて一方向にした通信ができない仕様となっている。主制御部10Aの機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。また、後述の副制御部10Bの機能も主制御部10Aと略同様のハードウェア構成により実現される。
図2の主制御部10Aは、設定変更手段100、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、コマンド送信手段180、記憶手段190、有利期間制御手段171及び指示機能状態制御手段172を含む。主制御部10Aを構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
設定変更手段100は、記憶手段190の設定値記憶手段191に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態のスロットマシン1では、収納箱BX内に収められた電源装置に設けられている設定変更スイッチ250を構成するキーシリンダに、設定キーが挿入されて時計回り(又は反時計回り)に設定キーが回された状態で、電源装置のスイッチが作動し電源装置に電力が供給されたことを設定の変更を許可する条件(設定変更許可条件)としている。設定変更手段100は、設定変更許可条件が成立している場合に、スロットマシン1を設定の変更を許可する状態(設定変更許可状態)に制御する。
設定変更許可状態において、設定変更手段100は、電源装置に設けられているリセットスイッチ260からの入力信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段191に記憶されている設定値を設定1→設定2・・・設定6→設定1→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン1では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ230の作動が設定を確定させる条件とされており、スタートレバーSLの操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段191に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン1では、設定値記憶手段191において確定された設定値に応じて、内部抽選手段120による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。つまり、設定変更手段100は、内部抽選手段120による内部抽選における役の当選確率を変更可能な値である設定値を変更可能に構成されている。
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段192に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
なお、以下の記載において、ボーナスとは、入賞することで役物又は役物連続作動装置を作動させる役を意味し、ボーナスが作動とは、ボーナスが入賞し役物又は役物連続作動装置を作動することを意味し、ボーナス状態とは、役物又は役物連続作動装置が作動した状態を意味する。
図3〜図5は、本実施形態のスロットマシン1における各遊技状態で選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルLを示す図である。図3、図4に示すように、遊技状態が非RT状態〜RT4状態(なお、以下の記載において、非RT状態〜RT4状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載)及びボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役のみを含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
また、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDでは、本実施形態においてボーナスとして用意されている第1種特別役物に係る役物連続作動装置としてのレギュラービッグボーナス(以下、レギュラービッグボーナスを「RBB」とも記載)と第2種特別役物に係る役物連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス(以下、チャレンジビッグボーナスを「CBB」とも記載)とのうち、RBBのみに当選する当選エリアである当選エリア「RBB」と、CBBのみに当選する当選エリアである当選エリア「CBB」と、が抽選対象として設定されている。一方、RBB,CBBに当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態において選択される内部抽選テーブルEでは、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDにおいて当選エリア「RBB」と当選エリア「CBB」とに対応付けられていた乱数がハズレ(不当選)に対応付けられている。
また、RBBが入賞し作動した場合に移行する遊技状態であるRBB作動中一般状態である場合に選択される内部抽選テーブルFでは、小役を含む当選エリアの当選確率が内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEと同一に設定されているとともに、第1種特別役物としてのレギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスを「RB」とも記載)に当選する当選エリアである当選エリア「RB1」、当選エリア「RB2」が抽選対象として設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス状態内において、RB1が入賞することでRBB作動中一般状態からRB1作動状態に移行し、RB2が入賞することでRBB作動中一般状態からRB2作動状態に移行(シフト)することから、当選エリア「RB1」と当選エリア「RB2」との役の種類について、「シフト役」とも記載する。
遊技状態がボーナス状態のうち、RB1が作動しているRB1作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルHでは、RB1及びスロットマシン1が有するすべての小役を含む当選エリアである当選エリア「RB1&JAC1」と、スロットマシン1が有するすべての小役を含む当選エリアである当選エリア「JAC1」と、に乱数が対応付けられている。また、遊技状態がボーナス状態のうちRB1が作動し、かつRB1に当選した場合に移行するRB1作動中RB1成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルIでは、当選エリア「JAC1」に乱数が対応付けられている。
また、遊技状態がボーナス状態のうち、RB2が作動しているRB2作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルJでは、RB1及びRB1又はRB2の作動中にのみ当選可能となる小役である特殊ベルを含む当選エリアである当選エリア「RB1&特殊ベル」と、RB2及びスロットマシン1が有する小役のうち特殊ベルを除く小役を含む当選エリアである当選エリア「RB2&JAC2」と、特殊ベルを含む当選エリアである当選エリア「特殊ベル」と、スロットマシン1が有する小役のうち特殊ベルを除く小役を含む当選エリアである当選エリア「JAC2」と、に乱数が対応付けられている。また、遊技状態がボーナス状態のうちRB2が作動し、かつRB1に当選した場合に移行するRB2作動中RB1成立状態と、RB2が作動し、かつRB2に当選した場合に移行するRB2作動中RB2成立状態と、である場合に選択される内部抽選テーブルKでは、当選エリア「特殊ベル」と、当選エリア「JAC2」と、に乱数が対応付けられている。
遊技状態がボーナス状態のうち、RB1とRB2とのいずれもが作動しておらず、かつRB1の抽選フラグが成立状態に設定されているRBB作動中RB1成立状態と、RB1とRB2とのいずれもが作動しておらず、かつRB2の抽選フラグが成立状態に設定されているRBB作動中RB2成立状態と、において選択される内部抽選テーブルGでは、内部抽選テーブルFにおいて当選エリア「RB1」と当選エリア「RB2」とに対応付けられていた乱数がハズレ(不当選)に対応付けられている。また、遊技状態がCBB作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルLは、ハズレ(不当選)に乱数が対応付けられている。
図6(A)は、RB1とRB2とのいずれもが作動していない状態(RB1,RB2非作動時)である非RT状態〜RT4状態、ボーナス成立状態、RBB作動中一般状態、RBB作動中RB1成立状態及びRBB作動中RB2成立状態において当選可能な当選エリアのうち小役のみを含む当選エリアを示す図である。図6(A)に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、RB1,RB2の非作動時における内部抽選で当選した場合に入賞可能な小役(以下、「入賞役」と記載)として、ベル、特殊小役1〜特殊小役3、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア(当選態様)として、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」が設定されている。
ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順1〜打順6の6通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
なお、以下の記載において、リール制御手段130によって第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第1停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち、第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した1つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第2停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第2停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの2つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第3停止操作とも記載する。
当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」は、ベルと、特殊小役1〜特殊小役3のうちいずれか1種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順1又は打順2でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役1〜特殊小役3は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順3〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ特殊小役1〜特殊小役3を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)が発生し、リール制御手段130によるリール停止制御によって有効ラインL1上に、いずれの役の入賞形態とも異なる図柄組合せである取りこぼし目が表示される。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役を入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。また、当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。
ベルの配当は、規定投入数よりも多い枚数の払出数(例えば7枚)に設定されている。レア役の配当は、規定投入数と同数の払出数(例えば3枚)に設定されている。特殊小役1〜特殊小役3及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数(例えば1枚)に設定されている。
図6(B)は、RB1作動状態又はRB2作動状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図6(B)に示すように、当選エリア「JAC1」は、ベル、特殊小役1〜特殊小役3、レア役及び取りこぼし役の、RB1,RB2非作動時において当選可能な小役のすべてと、スロットマシン1が有する小役のうち最も多い配当(例えば15枚)が設定された特殊ベルと、に重複して当選する当選エリアである。当選エリア「JAC2」は、ベル、特殊小役1〜特殊小役3、レア役及び取りこぼし役の、RB1,RB2非作動時において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。当選エリア「特殊ベル」は、特殊ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらず特殊ベルが入賞可能に構成されている。
本実施形態のスロットマシン1は、当選エリア「JAC1」に当選した場合、リール制御手段130によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多い特殊ベルが他の役に優先して入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を制御する。これにより、当選エリア「JAC1」に当選した場合には、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらず特殊ベルが入賞する。スロットマシン1は、当選エリア「JAC2」に当選した場合、また、リール制御手段130によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を制御する。これにより、当選エリア「JAC2」に当選した場合には、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
このように、本実施形態のスロットマシン1においては、特殊ベルと、RB1と、RB2と、について、非ボーナス状態及びボーナス成立状態では内部抽選で抽選の対象に設定されておらず、RBBが作動した場合に移行可能となるRBB作動中一般状態やRB1作動状態、RB2作動状態等において内部抽選で抽選の対象に設定される、つまり非ボーナス状態及びボーナス成立状態において抽選の対象に設定された役から新たに増加する役として構成されており、特殊ベルと、RB1と、RB2と、は、本実施形態における増加役を構成する。
次に、図7を参照してリプレイを含む当選エリアについて説明する。図7は、非ボーナス状態又はボーナス成立状態において当選可能なリプレイの当選エリアを示す図である。図3、図4、図7に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ1」と、当選エリア「通常リプレイ2」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
当選エリア「通常リプレイ1」は、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルC〜内部抽選テーブルEのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「通常リプレイ2」は、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、通常リプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」とも記載)が他のリプレイとは異なる特殊リプレイ1と、に当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ3」は、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルBにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、RT3移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ3」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にはRT3移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に通常リプレイが入賞する。
当選エリア「打順リプレイ4」〜当選エリア「打順リプレイ9」は、内部抽選テーブルBにおいて設定されている当選エリアであり、RT2移行リプレイと、RT3移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ4」〜当選エリア「打順リプレイ9」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にはRT2移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT3移行リプレイが入賞する。
当選エリア「打順リプレイ10」〜当選エリア「打順リプレイ12」は、内部抽選テーブルCにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、RT1移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ3」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合には通常リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT1移行リプレイが入賞する。
また、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」は、それぞれ重複当選する役が異なる当選態様となるように、入賞図柄組合せが他のリプレイとは異なる特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5といったリプレイと図7に示す組合せで重複当選又は特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5を含まないように構成されている。なお、後述するリール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
本実施形態のスロットマシン1では、設定値記憶手段191に記憶されている設定値に応じて、当選エリア「CBB」と、当選エリア「通常リプレイ2」と、当選エリア「特殊ベル」と、当選エリア「JAC2」と、の当選確率が変更されるように構成されており、当選エリア「RBB」と、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、当選エリア「通常リプレイ1」と、当選エリア「レアリプレイ」と、当選エリア「RB1」と、当選エリア「RB2」と、当選エリア「JAC1」と、当選エリア「RB1&JAC1」と、当選エリア「RB1&特殊ベル」と、当選エリア「RB2&JAC2」と、は設定値記憶手段191に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から成立状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、本実施形態のスロットマシン1では、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)が用意されている。また、抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段193に格納される。
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、RBB,CBB,RB1,RB2があり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でRBB,CBB,RB1,RB2のいずれかを含む当選エリアに当選すると、当選したRBB,CBB,RB1又はRB2の抽選フラグの成立状態を、RBB,CBB,RB1又はRB2が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、RBB,CBB,RB1,RB2の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、RBB,CBBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているRBB又はCBBの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
なお、本実施形態の内部抽選手段120は、CBBが作動した場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。つまり、スロットマシン1では、CBBが作動している遊技において、特殊ベル、ベル、特殊小役1〜特殊小役3、レア役及び取りこぼし役と、CBB中のみ入賞可能となる特殊小役(CBB中特殊小役)のすべての小役の抽選フラグが成立状態にセットされる。ここで、スロットマシン1では、CBBが作動している遊技において、リール制御手段130によるリール停止制御によってCBB中特殊小役の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるように、回転している第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段130は、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の各ボタンが押下されるごとに、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインL1上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
図8は、本実施形態のスロットマシン1における第1リールR1〜第3リールR3の周面に配列された各図柄を示す図である。本実施形態では、図8に示すように、第1リールR1〜第3リールR3の外周面に、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、黒BAR図柄「黒BAR」、白BAR図柄「白BAR」、リプレイ図柄「RP」、ベルA図柄「BLA」、ベルB図柄「BLB」、スイカ図柄「WM」、チェリー図柄「CH」及びブランク図柄「BK」が配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3の周面には、それぞれ20コマの図柄が配列されている。
ここで、リール制御手段130は、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始して1回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト(又はウェイト時間)と称される待機時間(約4.1秒)を設定するように構成されている。そして、リール制御手段130は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ230から受信した場合に、待機時間が経過した後に第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段130は、1回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間(約4.1秒)を経過してから遊技を開始させることができる。
リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段194に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段130は、リールユニット310に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが1回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度(ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出)を用いて、ストップスイッチ240からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
本実施形態のスロットマシン1では、遊技状態がCBB非作動中である状態である場合、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン1において、CBB作動中であるCBB作動状態である場合には、「小役>リプレイ>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン1は、CBB作動中である場合におけるリール停止制御の実行時において、小役とリプレイ又はボーナスとに重複して当選した場合に、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に停止する。
ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
ここで、本実施形態のスロットマシン1においては、CBBが入賞しCBBが作動した場合、第2種特別役物としてのチャレンジボーナス(以下、チャレンジボーナスを「CB」と記載)の入賞図柄組合せの表示によらずにCBが連続で作動するように構成されている。このため、リール制御手段130は、CBBが入賞しCBBが作動した場合、第1リールR1〜第3リールR3のうち第3リールR3について、ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に回転中の第3リールR3を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で1コマ分回転可能に構成されている。
なお、リール制御手段130は、CBB作動中におけるリールの停止制御において、第1リールR1〜第3リールR3のうち、予め定められた少なくとも1つのリールをストップボタンが押下された時点から75ms以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンB1が押下操作されたことでストップスイッチ240から出力されるリール停止信号を検出した時点から75ms以内に第1リールR1を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第2リールR2や第3リールR3といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ240が検出し、リール停止信号がストップスイッチ240から出力された時点から75ms以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ240からリール停止信号が出力された時点から75ms以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、1本ではなく複数本であっても良い。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段195に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3のすべてが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナス等の遊技状態を移行させる契機となる役が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に遊技状態を移行させる処理が行われる。
図9は、本実施形態のスロットマシン1の有する当選役のうち、ボーナスと、シフト役と、RB1又はRB2の作動中に入賞する小役であるベル及び特殊ベルと、の入賞図柄組合せを示す図である。図9に示すように、RBBの入賞図柄組合せは、「赤7−赤7−赤7」となっている。図8に示すように、第1リールR1の外周面には、停止番号3番が割り当てられたコマと停止番号4番が割り当てられたコマとに赤7図柄「赤7」が配列されている。また、第2リールR2の外周面には、停止番号15番が割り当てられたコマに赤7図柄「赤7」が配列されている。また、第3リールR3の外周面には、停止番号19番が割り当てられたコマに赤7図柄「赤7」が配列されている。つまり、RBBの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1の外周面において、20コマ中2コマに配列され、第2リールR2、第3リールR3の外周面において、20コマ中1コマに配列されている。
このため、スロットマシン1では、内部抽選で当選エリア「RBB」に当選した場合と、RBBが成立状態に設定され遊技状態がボーナス成立状態である場合における内部抽選でハズレ(不当選)であった場合と、において、ストップボタンB1の押下タイミングが、第1リールR1に割り当てられた20コマの図柄のうち、停止番号8番が割り当てられたブランク図柄「BK」〜停止番号3番が割り当てられた赤7図柄「赤7」の6コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインL1上に回転表示されている状態であり、ストップボタンB2の押下タイミングが、第2リールR2に割り当てられた20コマの図柄のうち、停止番号19番が割り当てられたスイカ図柄「WM」〜停止番号15番が割り当てられた赤7図柄「赤7」の5コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインL1上に回転表示されている状態であり、ストップボタンB3の押下タイミングが、第3リールR3に割り当てられた20コマの図柄のうち、停止番号3番が割り当てられたチェリー図柄「CH」〜停止番号0番が割り当てられたリプレイ図柄「RP」、停止番号19番が割り当てられた赤7図柄「赤7」の5コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインL1上に回転表示されている状態である場合に、RBBを入賞させることができ、それ以外の押下タイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となるように構成されている。
CBBの入賞図柄組合せは、「白7−白7−黒BAR(白BAR)」となっている。図8に示すように、第1リールR1の外周面には、停止番号13番が割り当てられたコマに白7図柄「白7」が配列されている。また、第2リールR2の外周面には、停止番号5番が割り当てられたコマに白7図柄「白7」が配列されている。また、第3リールR3の外周面には、停止番号12番が割り当てられたコマに白BAR図柄「白BAR」が配列され、停止番号14番が割り当てられたコマに黒BAR図柄「黒BAR」が配列されている。
このため、スロットマシン1では、内部抽選で当選エリア「CBB」に当選した場合と、CBBが成立状態に設定され遊技状態がボーナス成立状態である場合における内部抽選でハズレ(不当選)であった場合と、において、ストップボタンB1の押下タイミングが、第1リールR1に割り当てられた20コマの図柄のうち、停止番号17番が割り当てられたリプレイ図柄「RP」〜停止番号13番が割り当てられた白7図柄「白7」の5コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインL1上に回転表示されている状態であり、ストップボタンB2の押下タイミングが、第2リールR2に割り当てられた20コマの図柄のうち、停止番号9番が割り当てられたスイカ図柄「WM」〜停止番号5番が割り当てられた白7図柄「白7」の5コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインL1上に回転表示されている状態であり、ストップボタンB3の押下タイミングが、第3リールR3に割り当てられた20コマの図柄のうち、停止番号18番が割り当てられたチェリー図柄「CH」〜停止番号12番が割り当てられた白BAR図柄「白BAR」の7コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインL1上に回転表示されている状態である場合に、CBBを入賞させることができ、それ以外の押下タイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となるように構成されている。
RB1の入賞図柄組合せは、「BLA−BLA−白BAR(BLK,WM)」となっている。図8に示すように、第1リールR1の外周面には、4コマ以内の間隔でベルA図柄「BLA」が配列されている。また、第2リールR2の外周面には、4コマ以内の間隔でベルA図柄「BLA」が配列されている。また、第3リールR3の外周面には、4コマ以内の間隔で白BAR図柄「白BAR」、ブランク図柄「BK」又はスイカ図柄「WM」が配列されている。つまり、RB1の入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段130は、RB1が作動していないRBB作動中一般状態における内部抽選で当選エリア「RB1」に当選した場合と、RB1が成立状態に設定されているRBB作動中RB1成立状態である場合における内部抽選でハズレ(不当選)であった場合と、において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された際にストップスイッチ240から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、RB1の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示することができるようになっており、遊技状態がRBB作動中一般状態である場合、当選エリア「RB1」に当選した遊技では必ずRB1が入賞し、RB1が作動するように構成されている。
RB2の入賞図柄組合せは、「BLA−BLA−RP」となっている。図8に示すように、第3リールR3の外周面には、4コマ以内の間隔でリプレイ図柄「RP」が配列されている。つまり、RB2の入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段130は、RB2が作動していないRBB作動中一般状態における内部抽選で当選エリア「RB2」に当選した場合と、RB2が成立状態に設定されているRBB作動中RB2成立状態である場合における内部抽選でハズレ(不当選)であった場合と、において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された際にストップスイッチ240から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、RB2の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示することができるようになっており、遊技状態がRBB作動中一般状態である場合、当選エリア「RB2」に当選した遊技では必ずRB2が入賞し、RB2が作動するように構成されている。
ベルの入賞図柄組合せは、「BLA−BLA−BLA(BLB)」となっている。図8に示すように、第3リールR3の外周面には、4コマ以内の間隔でベルA図柄「BLA」又はベルB図柄「BLB」が配列されている。つまり、ベルの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段130は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時においてストップボタンB1〜ストップボタンB3が正解打順で押下操作された場合と、当選エリア「共通ベル役」又は当選エリア「JAC2」の当選時においてストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合と、にも、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された際にストップスイッチ240から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ベルの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示することができるようになっている。また、スロットマシン1では、ベルが入賞した場合に、第1リールR1〜第3リールR3の中段のそれぞれにベルA図柄「BLA」又はベルB図柄「BLB」が停止表示される。
特殊ベルの入賞図柄組合せは、「RP−BLA−白BAR(BK,WM)」となっている。図8に示すように、第1リールR1の外周面には、4コマ以内の間隔でリプレイ図柄「RP」が配列されている。つまり、特殊ベルの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段130は、当選エリア「JAC1」、当選エリア「RB1&特殊ベル」又は当選エリア「特殊ベル」の当選時において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された際にストップスイッチ240から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、特殊ベルの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示することができるようになっている。また、スロットマシン1では、ベルが入賞した場合に、第1リールR1、第3リールR3の上段と、第2リールR2の中段と、のそれぞれにベルA図柄「BLA」又はベルB図柄「BLB」が停止表示される。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。本実施形態において、規定投入数よりも多い払出数に設定されている特殊ベルの配当は、15枚に定められ、CBB中にのみ入賞可能になるCBB中特殊小役の配当は、13枚に定められ、ベルの配当は、7枚に定められている。また、規定投入数と同数の払出数に設定されているレア役の配当は、3枚に定められている。また、規定投入数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役1〜特殊小役3、取りこぼし役の配当は、いずれも1枚に定められている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
本実施形態において、払出制御手段150は、リール制御手段130によって第1リールR1〜第3リールR3が回転制御されておらず、かつ投入受付手段105によってメダルが投入状態に設定されていない状態で、メダル清算スイッチ270が遊技者による清算ボタンBSの押下操作を検出した場合に、クレジット記憶領域に記憶されているクレジット数と同数のメダルをホッパーユニット320に払い出させるメダル清算処理を実行する。メダル清算処理を実行した場合、払出制御手段150は、遊技者がスロットマシン1による遊技を終了したものと判定し、遊技が終了したか否かを管理するフラグである遊技終了フラグを記憶手段190の不図示のフラグ格納領域にセットする。
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、非RT状態〜RT4状態の間で移行させる処理と、内部抽選手段120による内部抽選でRBB又はCBBのボーナスが当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させる処理と、リール制御手段130によるリール停止制御によってRBB又はCBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、遊技状態をRBB又はCBBが作動している状態であるボーナス状態に移行させる処理と、ボーナス状態においてシフト役が入賞した場合に入賞したシフト役が作動した状態に遊技状態を移行させる処理と、の遊技状態の移行に係る制御処理と、ボーナスやシフト役が入賞した場合に、入賞したボーナスやシフト役を作動させ、作動させたボーナスやシフト役の終了条件が成立した場合に作動させていたボーナスやシフト役を終了させるボーナスやシフト役の作動に係る制御処理と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、1つの条件が定められていても良いし、複数の条件が定められていても良い。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか1つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件のすべてが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
図10は、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態の移行に係る制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。図10に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非RT状態からはRT1状態と、RT3状態と、への移行が可能となっている。具体的には、非RT状態において当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が不正解打順で押下操作され、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が特殊小役1〜特殊小役3を入賞させることができない押下タイミングで押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せ(取りこぼし目)が有効ラインL1上に表示された場合にRT1状態へ移行し、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ3」のいずれかに当選し、かつRT3移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT3状態に移行する。非RT状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定された内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
RT1状態は、非RT状態と、RT2状態と、RT4状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、RT1状態からはRT2状態とRT3状態とへの移行が可能となっている。具体的には、RT1状態において、当選エリア「打順リプレイ4」〜当選エリア「打順リプレイ9」のいずれかに当選し、かつRT2移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT2状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ9」のいずれかに当選し、かつRT3移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT3状態に移行する。RT1状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
RT2状態は、RT1状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT2状態からは、RT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT2状態において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が不正解打順で押下操作され、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が特殊小役1〜特殊小役3を入賞させることができない押下タイミングで押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せ(取りこぼし目)が有効ラインL1上に表示された場合と、当選エリア「打順リプレイ10」〜当選エリア「打順リプレイ12」のいずれかに当選し、かつRT1移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT1移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、にRT1状態に移行する。RT2状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/1.5に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。この、リプレイの当選確率が非RT状態、RT1状態、RT3状態よりも高い当選確率に設定されたRT2状態が、本実施形態における高リプレイタイム状態(高RT状態)を構成する。
RT3状態は、非RT状態又はRT1状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、RT3状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170によって、予め定められた所定の遊技回数に対応する値(本実施形態では16ゲーム)が記憶手段190の遊技回数カウンタ(不図示)にセットされ、1回の遊技が行われるごとに、遊技回数カウンタの記憶する値(以下、各カウンタの記憶する値を「記憶値」とも記載)から1回分の遊技に相当する一定値(例えば、「1」)を減算するデクリメント更新が行われる。RT3状態からは、非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、RT3状態において、16ゲームの遊技が実行され遊技回数カウンタに記憶されている値が0になった場合に非RT状態に移行する。RT3状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
RT4状態は、ボーナス状態が終了することを契機として移行する遊技状態である。RT4状態からは、RT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT4状態において当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が不正解打順で押下操作され、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が特殊小役1〜特殊小役3を入賞させることができない押下タイミングで押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せ(取りこぼし目)が有効ラインL1上に表示された場合にRT1状態へ移行する。RT4状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
本実施形態のスロットマシン1では、非RT状態〜RT4状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン1は、通常の遊技が実行される非RT状態、RT1状態、RT3状態及びRT4状態において、小役、リプレイ、ボーナスのいずれかに当選するか又はいずれの役にも当選しない不当選(ハズレ)となる構成となっている。
また、リプレイに当選する確率が約1/1.5と高確率に設定されているRT2状態においては、当選エリア「通常リプレイ1」や当選エリア「通常リプレイ2」等のリプレイを含む当選エリアに当選する確率が高くなっており、後述する有利期間制御手段171によって有利期間が開始され、指示機能状態制御手段172によって特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態(以下、アシストタイムを「AT」とも記載)が開始されることで、AT状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選するRT2状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技(以下、アシストリプレイタイムを「ART」とも記載)を実行することができる構成となっている。この、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態がRT2状態に制御され、かつ指示機能状態制御手段172によって指示機能状態がAT状態に制御された状態が、本実施形態におけるアシストリプレイタイム状態(ART状態)を構成する。
RT2状態においてAT状態が実行されることで、スロットマシン1では、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時に、正解打順が報知することで規定投入数よりも多い枚数の配当が設定されたベルの入賞を補助し、メダルを遊技者に獲得させることができる。
そして、RT4状態は、ボーナス状態が終了した後において、他の非ボーナス状態に移行することなくRT3状態に移行してしまうことを防ぐことができる遊技状態となっている。RT4状態を有することで、スロットマシン1では、ボーナス状態の終了後にART遊技に復帰する際に、遊技状態がRT3状態に移行してしまい16ゲーム以上の遊技が実行されるまでART遊技に復帰できなくなってしまうことを防ぐことができる構成となっている。
次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態の移行に係る制御のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、内部抽選でボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、例えば非RT状態での内部抽選において当選エリア「RBB」や当選エリア「CBB」等のボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を非RT状態からボーナス成立状態に移行させる。
また、スロットマシン1では、ボーナスを含む当選エリアに当選し、かつ当選したボーナスが入賞しなかった場合、上述したように、当選したボーナスの抽選フラグが成立状態で維持される。スロットマシン1は、ボーナスが入賞するまでの以降の遊技において、ボーナスの抽選フラグが成立状態で持ち越されているボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているRT2状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、ボーナスの抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役1〜特殊小役3、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役1〜特殊小役3を入賞できない押下タイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に取りこぼし目が表示され、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となるように構成されている。
このため、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をRT2状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ(不当選)となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン1では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ(不当選)となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているボーナスを入賞させることができるようになる。
ボーナス状態は、RBB又はCBBが入賞することで移行される遊技状態である。RBBが入賞した場合においては、RBB作動中一般状態と、RBB作動中RB1成立状態と、RBB作動中RB2成立状態と、RB1作動状態と、RB1作動中RB1成立状態と、RB2作動状態と、RB2作動中RB1成立状態と、RB2作動中RB2成立状態と、に移行可能に構成されている。また、CBBが入賞した場合においては、CBB作動状態に移行可能に構成されている。遊技状態移行制御手段170は、ボーナス成立状態からボーナス状態に遊技状態を移行する場合に、RBBが入賞したことを契機に遊技状態を移行させる際にはボーナス状態のうちRBB作動中一般状態に移行させ、CBBが入賞したことを契機に遊技状態を移行させる際にはボーナス状態のうちCBB作動状態に移行させる。
ボーナス状態において、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態中には払出制御手段150が払い出したメダルの枚数をボーナス中払出数カウンタ196に加算することでメダルの払出数の合計数を計数する。RBBが入賞したことでボーナス状態に移行した場合、遊技状態移行制御手段170は、RBB作動中一般状態と、RBB作動中RB1成立状態と、RBB作動中RB2成立状態と、RB1作動状態と、RB1作動中RB1成立状態と、RB2作動状態と、RB2作動中RB1成立状態と、RB2作動中RB2成立状態と、において払い出されたメダルの合計数によってボーナス状態の終了条件が成立したかを判定し、予め定められた所定の払出数(例えば、270枚)を超えるメダルが払い出された場合に、RBBの作動を終了させることでボーナス状態を終了させて、遊技状態をRT4状態へ移行させる。また、CBBが入賞したことでボーナス状態に移行した場合、遊技状態移行制御手段170は、CBB作動状態において払い出されたメダルの合計数によってボーナス状態の終了条件が成立したかを判定し、予め定められた特定の払出数(例えば、65枚)を超えるメダルが払い出された場合に、CBBの作動を終了させることでボーナス状態を終了させて、遊技状態をRT4状態へ移行させる。
RBB作動中一般状態は、RBBが入賞したことで開始されたボーナス状態における複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、RBB作動中一般状態からはRB1作動状態と、RB2作動状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、RBB作動中一般状態におけるリール制御手段130によるリール停止制御において、RB1の入賞図柄組合せ「BLA−BLA−白BAR(BK,WM)」が有効ラインL1上に表示された場合に、RB1を作動させるとともに遊技状態をRBB作動中一般状態からRB1作動状態に移行させる。また、遊技状態移行制御手段170は、RBB作動中一般状態におけるリール制御手段130によるリール停止制御において、RB2の入賞図柄組合せ「BLA−BLA−RP」が有効ラインL1上に表示された場合に、RB2を作動させるとともに遊技状態をRBB作動中一般状態からRB2作動状態に移行させる。
RBB作動中一般状態では、小役の当選確率について非ボーナス状態及びボーナス成立状態と同じ当選確率に設定され、シフト役である当選エリア「RB1」と当選エリア「RB2」とに当選可能に構成された内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。また、RBB作動中一般状態では、規定投入数が3枚に設定されている。
RB1作動状態は、RBB作動中一般状態におけるリール制御手段130によるリール停止制御において、RB1の入賞図柄組合せ「BLA−BLA−白BAR(BK,WM)」が有効ラインL1上に表示される、つまりRB1が入賞することでRB1が作動し移行される遊技状態であり、RB1作動状態からはRBB作動中一般状態と、RB1作動中RB1成立状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、RB1が作動してから小役が入賞した回数が予め定められた回数(例えば4回)になった場合と、RB1が作動してから予め定められた遊技回数(例えば4ゲーム)の遊技が実行された場合と、にRB1の終了条件が成立したと判定し、RB1の作動を終了し遊技状態をRB1作動状態からRBB作動中一般状態に移行させる。また、遊技状態移行制御手段170は、RB1作動状態における内部抽選において第1シフト役であるRB1を含む当選エリア「RB1&JAC1」に当選した場合に、遊技状態をRB1作動状態からRB1作動中RB1成立状態に移行させる。なお、遊技状態移行制御手段170は、RB1作動状態の終了条件が成立する以前にボーナス状態の終了条件(ボーナス状態における270枚を超えるメダルの払い出し)が成立した場合には、当該遊技の終了時にRB1及びRBBの作動を終了し遊技状態をRB1作動中RB1成立状態やRBB作動中一般状態に移行することなくRT4状態に移行する。
RB1作動状態では、小役の当選確率が例えば約1/1に設定されることで、非ボーナス状態及びボーナス成立状態と同じ小役の当選確率に設定されたRBB作動中一般状態よりも小役の当選確率が高く設定され、RB1が抽選対象に設定された内部抽選テーブルHを参照した内部抽選が行われ、毎回の遊技においてスロットマシン1が有する小役の中で最も多い払出数(15枚)に配当が設定された特殊ベルを含む当選エリアに当選することで、毎回の遊技において特殊ベルが入賞し15枚のメダルの払い出しが実行される。また、RB1作動状態では、規定投入数が2枚に設定されている。
RB1作動中RB1成立状態は、RB1作動状態においてRB1が成立状態に設定されることで移行される遊技状態であり、RB1作動中RB1成立状態からはRBB作動中RB1成立状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、RB1が作動してから小役が入賞した回数が予め定められた回数(例えば4回)になった場合と、RB1が作動してから予め定められた遊技回数(例えば4ゲーム)の遊技が実行された場合と、にRB1の終了条件が成立したと判定し、RB1の作動を終了し遊技状態をRB1作動中RB1成立状態からRBB作動中RB1成立状態に移行させる。なお、遊技状態移行制御手段170は、RB1作動中RB1成立状態からRBB作動中RB1成立状態に移行する以前にボーナス状態の終了条件が成立した場合には、当該遊技の終了時にRB1及びRBBの作動を終了し遊技状態をRBB作動中RB1成立状態やRBB作動中一般状態に移行することなくRT4状態に移行する。
RB1作動中RB1成立状態では、小役の当選確率が例えば約1/1に設定された内部抽選テーブルIを参照した内部抽選が行われ、毎回の遊技においてスロットマシン1が有する小役の中で最も多い払出数(15枚)に配当が設定された特殊ベルを含む当選エリアに当選することで、毎回の遊技において特殊ベルが入賞し15枚のメダルの払い出しが実行される。また、RB1作動中RB1成立状態では、規定投入数が2枚に設定されている。
本実施形態のスロットマシン1では、RB1作動中RB1成立状態における内部抽選で小役に当選した場合に、RB1の抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とRB1とが重複して当選した状態となる。上述した通り、スロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。そして、RB1作動中RB1成立状態では、毎回の遊技において当選エリア「JAC1」に当選する。このため、RB1作動中RB1成立状態では、常に小役及びRB1が重複して成立状態に設定され、リール制御手段130によるリール停止制御によって小役の入賞形態を示す図柄が優先して有効ラインL1上に停止表示されるため、RB1作動中RB1成立状態においてRB1が入賞してしまうことがないように構成されている。
RB2作動状態は、RBB作動中一般状態におけるリール制御手段130によるリール停止制御において、RB2の入賞図柄組合せ「BLA−BLA−RP」が有効ラインL1上に表示される、つまりRB2が入賞することでRB2が作動し移行される遊技状態であり、RB2作動状態からはRBB作動中一般状態と、RB2作動中RB1成立状態と、RB2作動中RB2成立状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、RB2が作動してから小役が入賞した回数が予め定められた回数(例えば4回)になった場合と、RB2が作動してから予め定められた遊技回数(例えば4ゲーム)の遊技が実行された場合と、にRB2の終了条件が成立したと判定し、RB2の作動を終了し遊技状態をRB2作動状態からRBB作動中一般状態に移行させる。また、遊技状態移行制御手段170は、RB2作動状態における内部抽選において第2シフト役であるRB2を含む当選エリア「RB2&JAC2」に当選した場合に、遊技状態をRB2作動状態からRB2作動中RB2成立状態に移行させる。また、遊技状態移行制御手段170は、RB2作動状態における内部抽選において第1シフト役であるRB1を含む当選エリア「RB1&特殊ベル」に当選した場合に、遊技状態をRB2作動状態からRB2作動中RB1成立状態に移行させる。なお、遊技状態移行制御手段170は、RB2作動状態の終了条件が成立する以前にボーナス状態の終了条件が成立した場合には、当該遊技の終了時にRB2及びRBBの作動を終了し遊技状態をRBB作動中一般状態に移行することなくRT4状態に移行する。
RB2作動状態では、小役の当選確率が例えば約1/1に設定されることで、非ボーナス状態及びボーナス成立状態と同じ小役の当選確率に設定されたRBB作動中一般状態よりも小役の当選確率が高く設定され、RB1及びRB2が抽選対象に設定された内部抽選テーブルJを参照した内部抽選が行われ、スロットマシン1が有する小役の中で最も多い払出数(15枚)に配当が設定された特殊ベルを含む当選エリアに当選した場合には、特殊ベルが入賞し15枚のメダルの払い出しが実行され、JAC2を含む当選エリアに当選した場合には、JAC2に含まれる小役の中で最も多い払出数(7枚)が設定されたベルが入賞し7枚のメダルの払い出しが実行される。また、RB2作動状態では、規定投入数が3枚に設定されている。
RB2作動中RB2成立状態は、RB2作動状態においてRB2が成立状態に設定されることで移行される遊技状態であり、RB2作動中RB2成立状態からはRBB作動中RB2成立状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、RB2が作動してから小役が入賞した回数が予め定められた回数(例えば4回)になった場合と、RB2が作動してから予め定められた遊技回数(例えば4ゲーム)の遊技が実行された場合と、にRB2の終了条件が成立したと判定し、RB2の作動を終了し遊技状態をRB2作動中RB2成立状態からRBB作動中RB2成立状態に移行させる。なお、遊技状態移行制御手段170は、RB2作動中RB2成立状態からRBB作動中RB2成立状態に移行する以前にボーナス状態の終了条件が成立した場合には、当該遊技の終了時にRB2及びRBBの作動を終了し遊技状態をRBB作動中RB2成立状態やRBB作動中一般状態に移行することなくRT4状態に移行する。
RB2作動中RB2成立状態では、小役の当選確率が例えば約1/1に設定されることで、非ボーナス状態及びボーナス成立状態と同じ小役の当選確率に設定されたRBB作動中一般状態よりも小役の当選確率が高く設定された内部抽選テーブルKを参照した内部抽選が行われ、スロットマシン1が有する小役の中で最も多い払出数(15枚)に配当が設定された特殊ベルを含む当選エリアに当選した場合には、特殊ベルが入賞し15枚のメダルの払い出しが実行され、JAC2を含む当選エリアに当選した場合には、JAC2に含まれる小役の中で最も多い払出数(7枚)が設定されたベルが入賞し7枚のメダルの払い出しが実行される。また、RB2作動中RB2成立状態では、規定投入数が3枚に設定されている。
本実施形態のスロットマシン1では、RB2作動中RB2成立状態における内部抽選で小役に当選した場合に、RB2の抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とRB2とが重複して当選した状態となる。上述した通り、スロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。そして、RB2作動中RB2成立状態では、毎回の遊技において当選エリア「特殊ベル」又は当選エリア「JAC2」に当選する。このため、RB2作動中RB2成立状態では、常に小役及びRB2が重複して成立状態に設定され、リール制御手段130によるリール停止制御によって小役の入賞形態を示す図柄が優先して有効ラインL1上に停止表示されるため、RB2作動中RB2成立状態においてRB2が入賞してしまうことがないように構成されている。
RBB作動中RB2成立状態は、RB2作動状態においてRB2が成立状態に設定され、かつRB2の作動が終了することでRB2作動中RB2成立状態から移行される遊技状態であり、RBB作動中RB2成立状態からはRB2作動状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によりRB2の入賞図柄組合せ「BLA−BLA−RP」が有効ラインL1上に表示された場合、つまりRB2が入賞した場合に、RB2を作動させるとともに遊技状態をRBB作動中RB2成立状態からRB2作動状態へ移行させる。なお、遊技状態移行制御手段170は、RBB作動中RB2成立状態からRB2作動状態に移行する以前にボーナス状態の終了条件が成立した場合には、当該遊技の終了時にRBBの作動を終了し遊技状態をRBB作動中一般状態に移行することなくRT4状態に移行する。
RBB作動中RB2成立状態では、ハズレ(不当選)も抽選対象に設定された内部抽選テーブルGを参照した内部抽選が行われる。また、RBB作動中RB2成立状態では、規定投入数が3枚に設定されている。
RB2作動中RB1成立状態は、RB2作動状態においてRB1が成立状態に設定されることで移行される遊技状態であり、RB2作動中RB1成立状態からはRBB作動中RB1成立状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、RB2が作動してから小役が入賞した回数が予め定められた回数(例えば4回)になった場合と、RB2が作動してから予め定められた遊技回数(例えば4ゲーム)の遊技が実行された場合と、にRB2の終了条件が成立したと判定し、RB2の作動を終了し遊技状態をRB2作動中RB1成立状態からRBB作動中RB1成立状態に移行させる。なお、遊技状態移行制御手段170は、RB2作動中RB1成立状態からRBB作動中RB1成立状態に移行する以前にボーナス状態の終了条件が成立した場合には、当該遊技の終了時にRB2及びRBBの作動を終了し遊技状態をRBB作動中RB1成立状態やRBB作動中一般状態に移行することなくRT4状態に移行する。
RB2作動中RB1成立状態では、小役の当選確率が例えば約1/1に設定されることで、非ボーナス状態及びボーナス成立状態と同じ小役の当選確率に設定されたRBB作動中一般状態よりも小役の当選確率が高く設定された内部抽選テーブルKを参照した内部抽選が行われ、スロットマシン1が有する小役の中で最も多い払出数(15枚)に配当が設定された特殊ベルを含む当選エリアに当選した場合には、特殊ベルが入賞し15枚のメダルの払い出しが実行され、JAC2を含む当選エリアに当選した場合には、JAC2に含まれる小役の中で最も多い払出数(7枚)が設定されたベルが入賞し7枚のメダルの払い出しが実行される。また、RB2作動中RB1成立状態では、規定投入数が3枚に設定されている。
本実施形態のスロットマシン1では、RB2作動中RB1成立状態における内部抽選で小役に当選した場合に、RB1の抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とRB1とが重複して当選した状態となる。上述した通り、スロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。そして、RB2作動中RB1成立状態では、毎回の遊技において当選エリア「特殊ベル」又は当選エリア「JAC2」に当選する。このため、RB2作動中RB1成立状態では、常に小役及びRB1が重複して成立状態に設定され、リール制御手段130によるリール停止制御によって小役の入賞形態を示す図柄が優先して有効ラインL1上に停止表示されるため、RB2作動中RB1成立状態においてRB1が入賞してしまうことがないように構成されている。
RBB作動中RB1成立状態は、RB1作動状態においてRB1が成立状態に設定され、かつRB1の作動が終了した場合と、RB2作動状態においてRB1が成立状態に設定され、かつRB2の作動が終了した場合と、に移行される遊技状態であり、RBB作動中RB1成立状態からはRB1作動状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によりRB1の入賞図柄組合せ「BLA−BLA−白BAR(BK,WM)」が有効ラインL1上に表示された場合、つまりRB1が入賞した場合に、RB1を作動させるとともに遊技状態をRBB作動中RB1成立状態からRB1作動状態へ移行させる。なお、遊技状態移行制御手段170は、RBB作動中RB1成立状態からRB1作動状態に移行する以前にボーナス状態の終了条件が成立した場合には、当該遊技の終了時にRBBの作動を終了し遊技状態をRBB作動中一般状態に移行することなくRT4状態に移行する。
RBB作動中RB1成立状態では、ハズレ(不当選)も抽選対象に設定された内部抽選テーブルGを参照した内部抽選が行われる。また、RBB作動中RB1成立状態では、規定投入数が3枚に設定されている。
CBB作動状態は、CBBが入賞したことでボーナス状態が開始された場合に移行される遊技状態である。本実施形態のCBB作動状態は、CBの入賞図柄組合せの表示によらずにCBが連続で作動するように構成されている。CBB作動状態からは、RT4状態への移行が可能となっている。具体的には、CBB作動状態において、65枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス中払出数カウンタ196に記憶されている値が予め定められた特定の払出数に対応する値(本実施形態では値「66」)に到達した場合に、作動しているCBBを終了するとともに、遊技状態をRT4状態に移行する。CBB作動状態では、内部抽選の結果がハズレ(不当選)となるように設定された内部抽選テーブルLを参照した内部抽選が行われる。
なお、本実施形態の内部抽選手段120は、上述した通り、遊技状態がCBB作動状態である場合、CBの入賞図柄組合せの表示によらずCBが連続して作動するように構成されていることから、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。また、リール制御手段130は、リール停止制御において、CBB中特殊小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求め、CBB中特殊小役の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるように回転している第1リールR1〜第3リールR3を停止する。
さらに、図2において、副制御部10Bは、コマンド受信手段200、演出制御手段201、計時手段202および演出データ記憶手段203の各機能ブロックを備えている。副制御部10Bを構成する各手段は、各制御処理の実行時に、演出データ記憶手段203に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
副制御部10Bのコマンド受信手段200は、主制御部10Aのコマンド送信手段180から送信されるコマンド信号を受信する制御処理であるコマンド受信処理を実行する。副制御部10Bにおいては、コマンド受信手段200が受信したコマンド信号に基づき、演出制御手段201による演出に係る制御処理が実行される。
副制御部10Bの演出制御手段201は、コマンド受信手段200を介して主制御部10Aから受信したコマンド信号、および演出データ記憶手段203に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置330を用いて行う表示演出や音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3、演出操作ボタンEBに対する操作等、遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、表示装置330の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ230からスタート信号が出力された状態で第1リールR1〜第3リールR3の回転開始を遅延させる第1リールR1〜第3リールR3を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
また、演出制御手段201は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段201は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段110の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段204に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。また、各演出の実行状況は、演出データ記憶手段203の演出フラグ記憶手段205によって管理されており、演出制御手段201は、上記各演出に対応した演出フラグを演出の実行状況に応じてON/OFFするように構成されている。
主制御部10Aの有利期間制御手段171は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能な遊技が実行される期間である有利期間(有利区間)と、入賞補助制御が実行されない遊技が実行される期間である非有利期間(非有利区間)と、の間での移行に係る制御を実行する。有利期間制御手段171は、有利期間と非有利期間との間での移行に係る制御として、非有利期間内における遊技において、設定値記憶手段191に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非RT状態〜RT4状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリア、つまり設定差がない当選エリアのうち、当選エリア「RBB」に当選した場合に、非有利期間を終了し有利期間を開始するか否かを決定する抽選である有利期間抽選を実行する。
有利期間抽選において、有利期間制御手段171は、まず、有利期間制御データ記憶手段197から、複数の乱数のそれぞれに対して「有利期間の開始」、「ハズレ(不当選)」が対応付けられているデータテーブルである有利期間移行抽選テーブルを取得する。そして、有利期間制御手段171は、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数を有利期間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、遊技状態がRBB作動状態に移行し次第有利期間を開始するか否かを決定する。なお、有利期間制御データ記憶手段197には、有利期間制御手段171が有利期間内において実行する所定の制御処理でON状態又はOFF状態にセットする各種フラグも格納されている。
有利期間制御手段171は、有利期間を終了する条件が成立した際に、有利期間を終了し次ゲームから非有利期間を開始するとともに、有利期間内において設定した各種フラグ、数値等を初期化する処理である終了処理を実行する。また、有利期間制御手段171は、有利期間を開始した場合に有利期間報知部500Aを点灯させ、非有利期間を開始した場合に有利期間報知部500Aを消灯させる。
また、有利期間制御手段171は、設定値記憶手段191に記憶される設定値によって内部抽選における当選確率が変更される当選エリアの当選時において、有利期間の開始及び終了に係る処理の実行を規制するように構成されているとともに、後述する指示機能状態制御手段172について、入賞補助制御を実行可能な状態であるAT状態を含む指示機能に係る状態である複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る処理等の指示機能の作動に係る処理以外の処理(指示機能処理)を、設定値に関連する情報を参照して実行しないように構成されている。このように構成されることにより、スロットマシン1は、設定値記憶手段191に記憶される設定値によって遊技性に著しい差が生じてしまい、過度な射幸性が生まれてしまうことを防ぐことができる。
指示機能状態制御手段172は、有利期間制御手段171によって有利期間が開始されている場合に、特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理(入賞補助制御)と、入賞補助制御を実行可能な状態であるAT状態を含む複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る処理等の指示機能の作動に係る処理以外の処理(指示機能処理)と、を含む指示機能に係る制御(アシストタイム制御)を行う。本実施形態のスロットマシン1では、指示機能状態制御手段172によるアシストタイム制御において用いるプログラムデータやデータテーブル、カウンタ、ON状態又はOFF状態にセットする各種フラグについて、記憶手段190の指示機能状態制御データ記憶手段198に記憶されている。本実施形態において、指示機能状態制御手段172は、指示機能状態が入賞補助制御を実行可能な状態である場合に、指示機能作動処理として、内部抽選手段120に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置500に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知し、遊技者にストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作方法を指示する機能(指示機能)である報知表示が主制御表示装置500に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。
ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役(特定役)は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ3」の当選時の通常リプレイ、当選エリア「打順リプレイ4」〜当選エリア「打順リプレイ9」のRT2移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ10」〜当選エリア「打順リプレイ12」の通常リプレイである。
また、指示機能状態制御手段172によってAT状態が実行されている場合、演出制御手段201は、内部抽選手段120から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段201は、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段120から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置300によって報知する入賞補助演出を実行する。
演出制御手段201は、演出装置300によって報知する入賞補助演出として、例えば、表示装置330に1〜3の数字を打順に対応する順に左から並べて表示(正解打順が打順3である場合に「213」と表示する等)する入賞補助表示を実行するとともに、音響装置340によってストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち各停止操作の実行時に押すべきストップボタンを報知(正解打順が打順3である場合、第1停止操作の実行時に「中」と報知し、第2停止操作の実行時に「左」と報知し、第3停止操作の実行時に「右」と報知する等)するように構成されている。
図11は、本実施形態の有利期間制御手段171によって制御される期間と、指示機能状態制御手段172によって制御される指示機能状態と、についての詳細を示す状態遷移図である。
図11に示すように、非有利期間は、内部抽選手段120による内部抽選の結果に基づく指示機能状態制御手段172による指示機能に係る制御が実行されない期間である。有利期間制御手段171は、非有利期間における遊技において、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「RBB」に当選した際に実行される有利期間移行抽選で、「有利期間の開始」に当選するまで非有利期間を継続し、「有利期間の開始」に当選しかつ有利期間移行抽選が実行された遊技でRBBが入賞しなかった場合には、非有利期間を終了し次ゲームから待機期間(待機区間)を開始し、「有利期間の開始」に当選しかつ有利期間移行抽選が実行された遊技でRBBが入賞した場合には、非有利期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
待機期間は、遊技状態移行制御手段170によって制御される遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ有利期間移行抽選において「有利期間の開始」に当選した場合に開始される期間であり、内部抽選手段120による内部抽選の結果に基づく指示機能状態制御手段172による指示機能に係る制御が実行されない期間である。有利期間制御手段171は、待機期間における遊技において、RBBが入賞するまで待機期間を継続し、RBBが入賞した場合に待機期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
有利期間は、内部抽選手段120による内部抽選の結果に基づく指示機能状態制御手段172による指示機能に係る制御が実行可能な期間である。有利期間制御手段171は、有利期間を開始した遊技から、有利期間制御データ記憶手段197に含まれるカウンタであり、有利期間制御手段171によって更新される値(遊技回数)を記憶する有利期間終了判定ゲーム数カウンタ(不図示)に、1回の遊技が実行されるごとに1ゲームに相当する値である値「1」を加算し、有利期間終了判定カウンタの記憶値を累積的にインクリメント更新するゲーム数更新処理を実行する。また、有利期間制御手段171は、有利期間を開始した遊技から、有利期間制御データ記憶手段197に含まれるカウンタであり、有利期間制御手段171によって更新される値として、メダルが投入された場合に投入数に対応する値を減算し、メダルが払い出された場合に払出数に対応する値を加算する、いわゆる差枚数を記憶する有利期間終了判定差枚数カウンタ(不図示)に、メダルの差枚数を累積的に記録する差枚数更新処理を実行する。
有利期間制御手段171は、1500ゲームの遊技が実行された場合、つまり有利期間終了判定ゲーム数カウンタの記憶値が値「1500」になった場合又は有利期間において有利期間終了判定差枚数カウンタの記憶値が最も低い値であった時点から値「2400」が加算された記憶値になった場合、つまり有利期間において最もメダルを消費した時点から2400枚のメダルを獲得した場合に、有利期間を終了させる条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。有利期間制御手段171は、終了処理において、有利期間においてON状態にセットした各フラグや有利期間において設定した値等の有利期間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。この、有利期間が開始されてから1500ゲームの遊技が実行されるまでの期間又は有利期間を開始してから最もメダルを消費した後に2400枚のメダルを獲得するまでの期間が、本実施形態における所定の期間を構成する。
また、有利期間制御手段171は、有利期間中にRBB又はCBBに当選した場合に、指示機能状態制御手段172による内部抽選手段120による内部抽選の結果に基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御を中止させる。有利期間制御手段171は、有利期間中にRBBが入賞した場合には、RB1又はRB2が作動した遊技から指示機能状態制御手段172による指示機能に係る制御のうちRBBに当選したことに基づき中止した入賞補助制御以外の制御(指示機能処理)を再び実行可能にし、RB1又はRB2の作動が終了した場合に、再度入賞補助制御以外の制御(指示機能処理)を中止する。また、有利期間制御手段171は、有利期間中にCBBが入賞した場合には、遊技状態がCBB作動状態からRT4状態に移行した遊技から指示機能状態制御手段172による指示機能に係る制御のうちCBBに当選したことに基づき中止した入賞補助制御以外の制御(指示機能処理)を再び実行可能にする。
上述した通り、本実施形態のスロットマシン1においては、当選エリア「RBB」が、設定値記憶手段191に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非RT状態〜RT4状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリアとして設定され、当選エリア「CBB」が、設定値記憶手段191に記憶されている設定値によって当選確率が変動する当選エリアとして設定されている。また、スロットマシン1においては、RBBについて、RB1又はRB2の入賞図柄組合せが有効ラインL1に表示されることでRBが作動するように構成されている。このため、指示機能状態制御手段172は、有利期間中におけるRBBの作動に基づき開始されるボーナス状態のうち、RB1又はRB2が作動した状態が、設定値記憶手段191に記憶されている設定値によって当選確率が変動しないボーナスの作動に基づき開始される状態であることから、有利期間中における指示機能に係る制御を実行可能に構成され、有利期間中におけるCBB作動状態が、設定値記憶手段191に記憶されている設定値によって当選確率が変動するボーナスの作動に基づき開始される状態であることから、有利期間中におけるCBB作動状態において指示機能処理を実行しないように構成されている。
なお、本実施形態の有利期間制御手段171は、遊技状態が非ボーナス状態である場合の他に、ボーナス成立状態及びボーナス状態のいずれの遊技状態である場合にも、遊技状態が非ボーナス状態である場合と同様に、1回の遊技が実行されるごとに1ゲームに相当する値である値「1」ずつ有利期間終了判定ゲーム数カウンタ記憶値を累積的に加算(更新)するゲーム数更新処理と、メダルの差枚数に相当する値を有利期間終了判定差枚数カウンタ記憶値を累積的に更新する差枚数更新処理と、を実行する。
次に、指示機能状態制御手段172によって制御される指示機能状態について説明する。図11に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、有利期間制御手段171によって有利期間が開始された際における指示機能に係る状態(指示機能状態)として、開始時ボーナス状態、通常非AT状態、前兆状態、AT状態、ボーナス待機状態、有利中RBB状態及び有利中CBB状態を有している。
開始時ボーナス状態は、有利期間が有利期間制御手段171によって開始された場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段172による指示機能に係る制御が実行可能な状態である。開始時ボーナス状態において、指示機能状態制御手段172は、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態がRBBの作動に基づくボーナス状態からRT4状態に移行されるまで開始時ボーナス状態を継続し、遊技状態がRT4状態に移行された場合に、開始時ボーナス状態を終了し通常非AT状態を開始する。
通常非AT状態は、開始時ボーナス状態が終了した場合に開始される状態であり、指示機能状態制御手段172による指示機能に係る制御が実行可能な状態であり、他の状態が開始されるまで継続する状態である。通常非AT状態において、指示機能状態制御手段172は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、指示機能状態を前兆状態へ移行させるか否かを決定する抽選である前兆抽選において、「前兆状態への移行」に当選した場合に、指示機能状態を前兆状態に移行する。
前兆状態は、通常非AT状態において実行された前兆抽選で「前兆状態への移行」に当選した場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段172による指示機能に係る制御が実行可能な状態である。前兆状態において、指示機能状態制御手段172は、前兆状態の開始時に記憶手段190の前兆終了判定カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する値(例えば、10ゲーム)をセットするとともに、前兆状態の終了後に指示機能状態をAT状態へ移行させるか否かを決定する抽選であるAT抽選を実行するように構成されている。また、指示機能状態制御手段172は、前兆状態が終了するまでにRBB又はCBBに当選し、有利中RBB状態又は有利中CBB状態に遊技状態が移行した場合に、前兆状態の終了後の「AT状態への移行」を決定する。このように、前兆状態は、入賞補助制御が実行されるAT状態に移行することができ、通常非AT状態よりも有利な状態となっている。指示機能状態制御手段172は、前兆終了判定カウンタの記憶する値が値「0」になった時点で「AT状態への移行」が決定されていた場合に、指示機能状態をAT状態に移行する。一方、指示機能状態制御手段172は、前兆終了判定カウンタの記憶値が「0」となった時点で「AT状態への移行」が決定されていなかった場合に、前兆状態を終了する。指示機能状態がAT状態に移行することなく前兆状態が終了する場合、有利期間制御手段171は、有利期間を終了し終了処理を実行した後に非有利期間を開始する。
AT状態は、前兆状態においてAT状態への移行が決定された場合に開始される状態である。AT状態において、指示機能状態制御手段172は、AT状態の開始時に、指示機能状態制御データ記憶手段198に含まれるカウンタであるAT終了判定カウンタ198aに、予め定められた遊技回数に対応する値(例えば、30ゲーム)をセットし、AT状態における毎回の遊技が実行の都度AT終了判定カウンタ198aの記憶値を、1回の遊技に相当する値である値「1」ずつ減算する。
AT状態において、指示機能状態制御手段172は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時に、入賞補助制御を実行可能に構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン1では、入賞補助制御が実行されることで、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時にはベルの入賞する確率が上がるように構成されている。これにより、本実施形態のスロットマシン1では、有利期間においてAT状態が開始され有利期間で実行された遊技回数が1500ゲーム以下である場合、ベルの入賞が補助されることで当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時にベルを入賞させることで、遊技者にメダルを獲得させることができるとともに、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時にベルが入賞することで、リール制御手段130によるリール停止制御によって取りこぼし目が有効ラインL1上に表示されることを防ぎ、遊技状態をRT1状態よりもリプレイの当選確率が高いRT2状態に維持し、一度ART状態を開始した場合にはART状態を維持可能な遊技性を実現可能となっている。
AT終了判定カウンタ198aの記憶値が値「0」になった場合、本実施形態のスロットマシン1においては、指示機能状態制御手段172が指示機能状態をAT状態から通常非AT状態に移行する。また、指示機能状態制御手段172は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、AT終了判定カウンタ198aの記憶値を加算する上乗せに関する上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽選に当選した際に、AT終了判定カウンタ198aの記憶値に加算する値を抽選し、その値をAT終了判定カウンタ198aの記憶値に加算し、つまりAT状態を延長する延長処理を実行する。
次に、有利期間制御手段171によって有利期間が開始され、かつ指示機能状態制御手段172によって通常非AT状態、前兆状態、AT状態の複数の指示機能状態のいずれかが実行されている状態における遊技で、RBB又はCBBに当選した場合に移行する指示機能状態であるボーナス待機状態と、当選したRBBが作動した場合に移行する有利中RBB状態と、CBBが作動した場合に移行する有利中CBB状態と、について説明する。
ボーナス待機状態は、遊技状態移行制御手段170によって制御される遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ有利期間制御手段171によって有利期間が開始されている場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段172による内部抽選手段120による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御(指示機能処理)が実行されない状態である。指示機能状態制御手段172は、ボーナス待機状態における遊技において、RBB又はCBBが入賞するまでボーナス待機状態を継続し、RBBが入賞した場合には、ボーナス待機状態を終了し次ゲームから有利中RBB状態を開始し、CBBが入賞した場合には、ボーナス待機状態を終了し次ゲームから有利中CBB状態を開始する。
有利中RBB状態は、遊技状態移行制御手段170によって制御される遊技状態がRBB作動状態であり、かつ有利期間制御手段171によって有利期間が開始されている場合に開始される指示機能状態であり、RB1又はRB2が作動した場合に指示機能状態制御手段172による内部抽選手段120による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御が実行可能な状態である。有利中RBB状態において、指示機能状態制御手段172は、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態がRBBの作動に基づくボーナス状態からRT4状態に移行されるまで有利中RBB状態を継続し、遊技状態がRT4状態に移行された場合に、有利中RBB状態を終了し、内部抽選で当選エリア「RBB」に当選した遊技において制御していた指示機能状態を再開する。
有利中CBB状態は、遊技状態移行制御手段170によって制御される遊技状態がCBB作動状態であり、かつ有利期間制御手段171によって有利期間が開始されている場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段172による内部抽選手段120による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御(指示機能処理)が実行されない状態である。有利中CBB状態において、指示機能状態制御手段172は、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態がCBB作動状態から非RT状態に移行されるまで有利中CBB状態を継続し、遊技状態が非RT状態に移行された場合に、有利中CBB状態を終了し、内部抽選で当選エリア「CBB」に当選した遊技において制御していた指示機能状態を再開する。
指示機能状態のいずれかを実行している状態における遊技での内部抽選で当選エリア「RBB」又は当選エリア「CBB」に当選した場合、指示機能状態制御手段172は、実行中であった指示機能状態についての情報を記憶し、指示機能状態をボーナス待機状態に移行した後に、実行中であった指示機能状態を中断する。指示機能状態についての情報には、例えば、AT状態の実行中における内部抽選で当選エリア「RBB」に当選した場合であれば、AT終了判定カウンタ198aの現在の記憶値が含まれる。
2.副制御部の詳細構成
ついで、副制御部10Bの詳細構成について説明をする。図12に示すように、副制御部10Bは、CPU601及びVDP610(Video Display Processor)を備えており、これらCPU601及びVDP610によって副制御部10Bの制御主体(主に図2の演出制御手段201)を構成している。CPU601と、VDP610は別LSIから構成される場合もあるが、最近のVDP製品では、CPUをVDPに取り込む形で一体化されたものもある。以下、本実施形態では、CPU601およびVDP610が一体のハードウェアLSIに実装されている構成を前提とするが、CPU601およびVDP610が別体の構成であっても良い。
図12のCPU601は、CPUコア602、遊技機で一般的な同図左側の周辺部材(651〜656)との入出力を行うためのI/Oポートアレイ603、主にI/Oキャッシュなどとして利用される内蔵eDRAM(Embeded DRAM)604を備える。
I/Oポートアレイ603は、主制御部10Aと主にコマンド入出力を行うための主制御部I/O651(図2のコマンド受信手段200に相当する)、計時制御に利用されるRTC(Real Time Clock)652(図2の計時手段202に相当する)、例えば副制御部10Bの基板上に配置されたDIPスイッチ653、副制御部10Bのファームウェアの格納などに用いられる副制御部基板上に配置された制御ROM654、必要に応じて副制御部10Bの状態をバックアップするために用いられるバックアップSRAM655、およびデバッグUART656などと接続され、これら各部との信号入出力に用いられる。DIPスイッチ653は、デバッグ、検証動作などのためのモード設定などに利用される。
VDP610は、LCDから構成された表示装置330と入出力を行うためのLCDI/F641、およびVRAM642から成る画像制御部640を備える。なお、画像制御部640には、画像レンダリングなどを行う画像処理ハードウェアなどが含まれていても良い。
また、本実施形態のVDP610は、例えば遊技機に特化された製品であって、音響装置340を構成するスピーカに対する音声出力を行うためのサウンドI/F621から成る音声制御部620、役物類のような可動物の駆動系のモータ、ソレノイドの制御、センサ類の検出信号を取り込むためのASIB I/F631を有する可動物/センサ制御部630を備える。この可動物/センサ制御部630によって、上述した演出操作ボタンEB(演出操作スイッチ280)、ボタンLED281、振動モータ282(図2参照)などが制御される。また、VDP610は、演出音声や演出画像の背景やキャラクタのような素材を格納した画像・音声ROM611(CGROM)からデータを読み出すためのCGROMI/F650を備える。
なお、VRAM642の他に、CPU601が例えば画像制御以外に用いるメモリ領域として、副制御部10Bに内蔵、またはその基板上に外付けされたRAMを用いることができるが、このRAMのブロックの明示的な図示は図12では簡略化のため省略されている。
3.演出操作ボタンの有効化タイミング
ついで、図13及び図14(A)に基づいて演出操作ボタンEBの有効化タイミングについて説明をする。上述したAT状態の最終遊技、即ち、AT終了判定カウンタ198aのカウンタ値が「0」となる遊技においては、演出制御手段201は、AT状態が継続するか否かを遊技者に対して報知する継続演出を実行する。この継続演出は、前段演出と、押下演出と、結果表示演出と、が一連の演出として連続して実行される演出である。ここで、前段演出とは、図13(A)及び図13(B)に示すように、押下演出に先立って実行される演出であり、遊技者のAT状態の継続に対する期待感を盛り上げる画像が効果音と共に表示装置330に表示される演出である。特に、本実施の形態において、上記前段演出は、図13(A)に示す通常状態と、この通常状態から押下演出へと遷移する遷移時に実行され、上記押下演出の存在を遊技者に対して期待させる演出が実行される遷移状態と、を含んでいる。
押下演出は、上記前段演出に続いて実行される演出であり、図13(C)に示すように、遊技者に対して演出操作ボタンEBの押下を促す演出である。具体的には、表示装置330に演出操作ボタンEBを押下することを促す画像(以下、プッシュボタン画像ともいう)が表示され、ボタンLED281が所定の発光パターンに基づいて点灯し、かつ、音響装置340から遊技者に演出操作ボタンEBの押下を促すプッシュボタン表示音が出力される。加えて、振動モータ282がボタンLED281の点灯タイミングに合わせて振動する。この押下演出を実行されることによって、遊技者を積極的に遊技に参加させて遊技を盛り上げることができる。結果表示演出は、押下演出に続いて実行される演出であり、図13(D)に示すように、AT状態を継続するか否かの結果が効果音と共に表示装置330に表示される。
上記演出操作ボタンEBは、図13(A)及び図13(B)に示す前段演出では押下操作の検知を無効とする無効状態であり、図13(C)に示す押下演出が実行されるタイミングで無効状態から遊技者による演出操作ボタンEBの押下操作の検知を有効する有効状態へと切り換えられる。そして、遊技者によって演出操作ボタンEBの押下が検出されたことに基づいて有効状態から再度、無効状態へと切り換えられる。以下、本実施の形態における、継続演出実行時における上記演出操作ボタンEBの無効状態から有効状態への切り換え処理について図14のフローチャートに基づいて詳しく説明をする。
AT状態における最終遊技において、第3停止操作が遊技者によって行われると、主制御部10Aのコマンド送信手段180は、ストップボタンが離されたことに基づいて、第3停止操作が実行されたことを知らせる第3停止コマンドを副制御部10Bに出力する。副制御部10Bは、この第3停止コマンドをコマンド受信手段200が受信すると、演出データ記憶手段203に記憶されている演出データを参照して、演出制御手段201によって上述した継続演出を実行する。即ち、演出制御手段201は、上述した第3停止コマンドを受信したことに基づいて、上述した前段演出、押下演出、及び結果表示演出に関し、順次、画像の描画、音声の出力、ランプの点灯などを実行する。
また、コマンド受信手段200が第3停止コマンドを受信すると、上述した継続演出の実行と並行して、演出制御手段201は、演出操作ボタンEBの切り換え処理を実行する。即ち、図14(A)に示すように、第3停止コマンドを受信すると同時に演出制御手段201は、押下演出の実行の可否を決定する決定処理を行う(S1)。この決定処理において、押下演出を実行することを決定した場合(S1のYES)、演出制御手段201は、上記決定処理から(即ち、第3停止コマンドの受信から)、計時手段202によってカウントを開始し、所定時間経過するまで、演出操作ボタンEBを無効状態に維持する状態維持処理(待機処理)を実行する(S2のNO)。なお、この所定時間は、第3停止コマンドの受信から押下演出が開始されるまでに要する準備時間であり、具体的には、上述した前段演出の実行時間である。本実施の形態では、上記押下演出は、第3停止コマンドの受信から30フレーム後に実行されるように設定されており、この30フレームが上述した所定時間となっている。即ち、上記状態維持処理は、決定処理から押下演出の実行開始前までの所定期間、演出操作ボタン(演出操作スイッチ)を無効状態に維持する処理(所定期間を待機する処理)となっている。なお、上記所定時間は、秒単位で設定されてもよく、また、フレームとは、1秒間に表示装置330に表示される画像数(コマ数)に基づいた時間の単位であり、本実施の形態においては、1秒間は30フレームとなっている。更に、例えば、前段演出が実行されないような演出の場合には、上記所定時間は、0秒に設定されても良く、即ち、本実施の形態において所定時間(所定期間)は0をも含む概念である。
そして、この所定時間が経過すると(S2のYES)、演出制御手段201は、演出操作ボタンEBを無効状態から有効状態に切り換える切り換え処理を実行すると共に、ボタンLED281を所定パターンにより点灯させつつ振動モータ282を振動させ、かつ、音響装置340からプッシュボタン表示音を出力する(S3)。
より具体的には、コマンド受信手段200が第3停止コマンドを受信すると、副制御部10B内においては、CPU601がVDP610に対して、継続演出(即ち、前段演出、押下演出、結果表示演出)に係るメッセージ(演出データ)を送信する(図12も併せて参照)。VDP610はCPU601から継続演出に関するメッセージを受信すると受信したメッセージの解析を始め、画像制御部640は、上記前段演出、押下演出及び結果表示演出にて表示される画像(例えば、上述したプッシュボタン画像)の描画(レンダリング)を順次、実行し、音声制御部620は、画像制御部640によって表示装置330に表示された画像に合わせた音声を出力する。
また、可動物/センサ制御部630は、CPU601から上記メッセージを受信すると、30フレームの間、演出操作ボタンEBを無効状態に維持する。そして、RTC652を用いた30フレームの計時が終了すると、可動物/センサ制御部630は、演出操作ボタンEBを無効状態から有効状態に切り換えると共にプッシュボタン表示音を出力する。また、ボタンLED281を所定パターンにて発光させ、振動モータ282をボタンLED281の発光に合わせて振動させる。なお、本実施の形態においては、上記振動モータ282の振動パターンとしては、「三拍子」、「三三七拍子」、「ショートバイブ」などがある。
このように、本実施の形態では、第3停止コマンドの受信から30フレーム後に押下演出の実行が開始されることが予め分かっている。このため、演出制御手段201は、第3停止コマンドの受信からプッシュボタン画像のレンダリングを開始すると共に、上述した30フレームのカウントダウンを開始する。そして、このカウント値が0となったタイミングで、演出操作ボタンEBを無効状態から有効状態に切り換え、ボタンLED281を所定パターンにより点滅させ、かつ、プッシュボタン表示音を音響装置340から出力することによって、表示装置330にプッシュボタン画像が表示されることと厳密に同期させて、上述した複数のデバイスの動きを管理することができる。
<第2の実施の形態>
ついで、本発明に係る第2の実施の形態について、図14(B)に基づいて説明をする。なお、第2の実施の形態は、演出操作ボタンEBの切り換え処理の方法のみが第1の実施の形態と異なっている。具体的には、上記第1の実施の形態では、第3停止コマンドの受信から所定時間待機した後、演出操作ボタンEBの切り換え処理を実行したのに対し、本実施の形態においては、演出フラグ記憶手段205(図2参照)に記憶されている押下演出の演出フラグがONされたことに基づいて、上記演出操作ボタンEBの切り換え処理が実行されるようになっている。なお、その他の構成については、第1の実施の形態と同様のため、以下の説明においては、その説明を省略する。
第1の実施の形態と同様に、コマンド受信手段200が第3停止コマンドを受信すると、継続演出の実行と並行して、演出制御手段201は、演出操作ボタンEBの切り換え処理を実行する。具体的には、図14(B)に示すように、コマンド受信手段200が第3停止コマンドを受信すると、演出制御手段201は、押下演出の実行の可否を決定する決定処理を行う(S10)。この決定処理において、押下演出を実行することを決定した場合(S10のYES)、演出制御手段201は、演出フラグ記憶手段205における押下演出の演出フラグを監視し(S20)、この押下演出の演出フラグがONになるまで演出操作ボタンEBを無効状態に維持する(S20のNO)。
演出制御手段201は、表示装置330にプッシュボタン画像の出現が完了すると、上記演出フラグ記憶手段205の押下演出の演出フラグをOFF(非成立状態)からON(成立状態)にする。また、この演出フラグがONされたことに基づいて(S20のYES)、演出制御手段201は、演出操作ボタンEBを無効状態から有効状態に切り換える切り換え処理を実行すると共に、ボタンLED281を所定パターンにより点灯させ、かつ、音響装置340からプッシュボタン表示音を出力する(S30)。
即ち、副制御部10B内においては、可動物/センサ制御部630は、CPU601から継続演出に関するメッセージを受信すると、上記演出フラグ記憶手段205の押下演出の演出フラグを常時監視する状態となり、この演出フラグがONされたことに基づいて演出操作ボタンEBを無効状態から有効状態に切り換えると共にプッシュボタン表示音を出力する。また、ボタンLED281を所定パターンにて発光させ、振動モータ282をボタンLED281の発光に合わせて振動させる。
このように、本実施の形態では、演出フラグを用いて前段演出の終了を検知し、この前段演出の終了を契機として演出操作スイッチの無効状態から有効状態への切り換え等の処理を実行している。このため、表示装置330にプッシュボタン画像が表示されることと厳密に同期させて、上述した複数のデバイスの動きを管理することができる。
<変形例>
なお、上述した実施の形態では、AT状態の継続演出の際に押下演出を実行される例について説明をしたが、本発明はこれに限られない。例えば、前兆状態におけるAT抽選の成否を遊技者に対して報知する遊技など、どのような場合において実行されても良い。また、第1の実施の形態では、可動物/センサ制御部630が所定時間(30フレーム)をカウントし、その後、演出操作ボタンEBの切り換え処理を実行する構成としたが、例えば、CPU601が上記所定時間をカウントし、その後、演出操作ボタンEBの切り換え処理の実行を可動物/センサ制御部630に対して指示するように構成しても良い。更に、第2の実施の形態では、可動物/センサ制御部630が押下演出の演出フラグを常時監視する構成としたが、例えば、CPU601が上記押下演出の演出フラグを監視し、当該演出フラグをONしたことに基づいて、演出操作ボタンEBの切り換え処理の実行を可動物/センサ制御部630に対して指示するように構成しても良い。加えて、演出操作ボタンEB等の切り換え処理は、副制御部10B側でなく、例えば演出操作ボタンなどの各デバイス側にある制御手段によって実行するように構成しても良い。
また、演出操作ボタンEBは、押下演出実行時以外にも、例えば、複数の演出から任意の演出を選択する演出の選択処理を実行する際に有効化し、選択した演出を演出操作ボタンEBを押下することによって決定できるようにする等、他の用途に仕様されても良い。更に、上述した継続演出は、前段演出と、押下演出と、結果表示演出と、が一連の演出として連続して実行されるように構成されているが、例えば、これらの演出はプログラムの構成上、一体的に構成されても良いし、それぞれの演出が個別に構成されても良い。また、上述した実施の形態では、押下演出が実行され、演出操作ボタンEBが遊技者によって押下されることによって結果表示演出が実行される場合について説明したが、例えば、一定時間以上、演出操作ボタンEBが遊技者によって押下されない場合、自動的に結果表示演出へと移行して結果が表示が実行されるように構成しても良い。更に、例えば、上記前段演出もしくは押下演出中に遊技の開始操作(マックスベットボタンMBの押下やスタートレバーSLの操作など)が検出された場合、前段演出/押下演出はキャンセルされ、結果表示演出が即時に実行されるように構成されても良い。また、上述した実施の形態においては、遊技制御手段10は、主制御部10Aと副制御部10Bの二つの基板に分かれて構成されていたが、遊技制御手段10は単一の基板によって構成されても良い。また、本発明は、スロットマシンに限らず、演出操作ボタンの押下を促す押下演出を実行する遊技機であれば、例えばパチンコ機などにおいても好適に実施することができる。