以下、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステッピングモータ(図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、それぞれリプレイの当選態様が異なる遊技状態である非リプレイタイム状態〜リプレイタイム3状態(以下、リプレイタイムのことを「RT」と記載し、非RT状態〜RT3状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載)と、非RT状態〜RT3状態のそれぞれにおいて、ボーナスとして用意されている第1種特別役物としてのレギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスを「RB」とも記載)と、第1種特別役物に係る連続作動装置としてのビッグボーナス(以下、ビッグボーナスを「BB」とも記載)と、のいずれかに当選した場合に移行するボーナス内部状態と、RBが入賞した場合に移行する遊技状態である第1ボーナス状態と、BBが入賞した場合に移行する遊技状態である第2ボーナス状態(以下、第1ボーナス状態と第2ボーナス状態をまとめて「ボーナス状態」とも記載)と、のいずれの遊技状態においても3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1〜ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
また、前面上扉UDには、演出を行うための表示装置330が設けられている。表示装置330は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
そして、前面上扉UDには、主制御表示装置500が設けられている。主制御表示装置500は、例えば7セグメント表示器から構成され、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。本実施形態のスロットマシン1では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントを点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンBSも設けられている。
本実施形態のスロットマシン1では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンBTを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンMBを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作が許可、すなわちストップボタンB1〜ストップボタンB3による停止操作が有効化される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下(以下、「押下タイミング」と記載)していくと、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ240がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜ストップボタンB3を解放すると、ストップボタンB1〜ストップボタンB3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230及びストップスイッチ240と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340、主制御表示装置500等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
また、遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190及びアシストタイム状態制御手段200を含む。遊技制御手段100を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
図3は、遊技状態が非RT状態〜RT3状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDを示す図である。また、図4は、遊技状態がボーナス内部状態、第1及び第2ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルE〜内部抽選テーブルFを示す図である。図3、図4に示すように、遊技状態が非RT状態〜RT3状態、ボーナス内部状態である場合に選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、役の当否が対応付けられている当選エリアのうち、小役の当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、遊技状態が第1及び第2ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルFは、小役を含む当選エリアとして当選エリア「JAC」に乱数が対応付けられている。
また、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDでは、RB(レギュラーボーナス)に当選する当選エリアである当選エリア「RB」(第1当選エリア)と、BB(ビッグボーナス)に当選する当選エリアである当選エリア「BB」と、が抽選対象として設定され、それぞれ乱数が対応付けられている。RBに当選する当選エリア「RB」は、RBと重複してレアリプレイが当選するように設定されている。一方、内部抽選テーブルEでは、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDにおいて当選エリア「RB+レアリプレイ」に対応付けられた乱数と、当選エリア「BB」に対応付けられた乱数と、にハズレ(不当選)が対応付けられている。
図5(A)は、非RT状態〜RT3状態とボーナス内部状態とにおいて当選可能な小役を含む当選エリアの詳細を示す図である。図5(A)に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、非RT状態〜RT3状態及びボーナス内部状態で入賞可能な小役(以下、「入賞役」とも記載)として、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」が設定されている。
ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順1〜打順6の6通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」は、ベルと、特殊小役1〜特殊小役6のうちいずれか1種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役1〜特殊小役6は、打順ベル1〜打順ベル6の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順2〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ特殊小役1〜特殊小役6を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役を入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。また、当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。
ベルの配当は、規定投入数よりも多い枚数の払出数(例えば8枚)に設定されている。レア役の配当は、規定投入数と同数の払出数(例えば3枚)に設定されている。特殊小役1〜特殊小役6及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数(例えば1枚)に設定されている。
また、図3に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ2」(第2当選エリア)と、が設定されている。当選エリア「通常リプレイ」は、通常リプレイ(通常役)に当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合には通常リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にはRT2移行リプレイが入賞する。当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」は、通常リプレイと、RT3移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合には通常リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にはRT3移行リプレイが入賞する。当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ2」は、通常リプレイと、レアリプレイと、に重複して当選し、詳しくは後述するように当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ2」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にはレアリプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合には通常リプレイが入賞する。ここで、当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ2」は、RT1状態における内部抽選テーブルBとRT2状態における内部抽選テーブルCとだけに設定されており、非RT状態〜RT3状態において当選エリア「通常リプレイ」に当選する確率と、RT1状態において当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」に当選する確率と、RT2状態において当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」に当選する確率と、よりも当選確率が低くなるように構成されており、換言すると、当選役としての通常リプレイ(通常役)は、当選役としてのレアリプレイ(特別役)よりも高確率で当選する。
また、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ1」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ2」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ1と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ3」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ2と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ4」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ3と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ5」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ4と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ6」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ5と、が重複当選するように構成されている。また、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」も、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と略同様に、通常リプレイと、RT3移行リプレイと、に重複当選し、かつ特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5から1つ又は複数の特殊リプレイにも重複当選するように構成されることで、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」において重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。なお、後述するリール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
次に、当選エリア「JAC」について図5(B)を参照しながら具体的に説明する。図5(B)は、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図5(B)に示すように、JACは、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、レア役及び取りこぼし役の、非RT状態〜RT3状態及びボーナス内部状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン1は、当選エリア「JAC」に当選した場合、リール制御手段130によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を制御する。これにより、当選エリア「JAC」に当選した場合には、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から当選状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、RB,BBがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でRB,BBのいずれかを含む当選エリアに当選すると、RB,BBの抽選フラグの当選状態を、RB,BBが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、RB,BBの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、RB,BBの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているRB,BBの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
なお、内部抽選手段120は、内部抽選を実行した場合に、内部抽選で当選した当選エリアに基づく制御信号である当選コマンドを作成し、遊技制御手段100を構成する各手段や主制御表示装置500等の出力手段に当選コマンドを送信する。内部抽選手段120が作成する当選コマンドには、当選エリアに含まれる当選役の情報と、主制御表示装置500が実行する表示に係る情報と、が含まれている。また、内部抽選手段120は、同一の当選エリアであっても、後述するアシストタイム状態制御手段200によって制御される状態が特定の役の入賞を補助する制御である入賞補助制御を実行可能なアシストタイム状態(以下、アシストタイムのことを「AT」とも記載)である場合と、入賞補助制御が実行されない非AT状態である場合と、で異なる当選コマンドを作成可能に構成されていてもよい。具体的には、内部抽選手段120は、非AT状態である場合、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれに当選した場合にも共通の当選コマンドを作成し、AT状態である場合、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかに当選した場合に、それぞれ異なる当選コマンドを作成するように構成されていてもよい。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段130は、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の各ボタンが押下されるごとに、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインL1上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
ここで、リール制御手段130は、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始して1回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト(又はウェイト時間)と称される待機時間(約4.1秒)を設定するように構成されている。そして、リール制御手段130は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ230から受信した場合に、待機時間が経過した後に第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段130は、1回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間(約4.1秒)を経過してから遊技を開始させることができる。
リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段130は、リールユニット310に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが1回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度(ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出)を用いて、ストップスイッチ240からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
本実施形態のスロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」と記載)の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。
本実施形態において、ベルは、上述した通り、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合又は当選エリア「共通ベル役」の当選した場合にストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらず必ず入賞可能に構成されている。つまり、ベルの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインL1上に表示可能な位置関係で第1リールR1〜第3リールR3にそれぞれ配列されている。また、上述した各リプレイ及びレア役も同様に各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるように構成されている。一方、RB,BBと、特殊小役1〜特殊小役6と、取りこぼし役と、は、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインL1上に表示されるように、各リールに配列されている。
そして、本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に遊技状態を移行させる処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。本実施形態において、上述した通り、規定投入数よりも多い払出数に設定されているベルの配当は、8枚に定められている。また、規定投入数と同じ払出数に設定されているレア役の配当は、3枚に定められている。また、規定投入数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役1〜特殊小役6及び取りこぼし役の配当は、1枚に定められている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上にリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、非RT状態〜RT3状態の間で移行させるRT状態移行制御処理と、当選エリア「RB」、当選エリア「BB」のボーナスを含む当選エリアのいずれかの当選時に遊技状態をボーナス内部状態に移行させるボーナス内部状態移行制御処理と、RB,BBが入賞した場合に現在の遊技状態から入賞したボーナスに対応する遊技状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、の遊技状態移行制御処理を行う。
図6は、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御処理において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。まず、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御処理のうちRT状態移行制御処理について説明する。
非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、非RT状態において、内部抽選において当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合にRT1状態へ移行する。非RT状態では、図3、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
RT1状態(第1遊技状態)は、非RT状態又はRT2状態において、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかに当選し、かつリール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に移行する遊技状態であり、RT1状態からはRT2状態への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態において、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のいずれかに当選し、かつRT2移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT2状態に移行する。RT1状態では、図3、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/1.5に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
RT2状態は、RT1状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT2状態からは、RT1状態と、RT3状態と、への移行が可能となっている。具体的には、RT2状態において、内部抽選において当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合にRT1状態へ移行する。また、RT2状態において、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のいずれかに当選し、かつRT3移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT3状態に移行する。RT2状態では、図3、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/1.5に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
RT3状態(第2遊技状態)は、RT2状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、RT3状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170によって、予め定められた所定の遊技回数に対応する値(本実施形態では256ゲーム)が記憶手段190の遊技回数カウンタ(不図示)にセットされる。RT3状態からは、非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、RT3状態において、256ゲームの遊技が実行され遊技回数カウンタに記憶されている値が0になった場合に非RT状態に移行する。RT3状態では、図3、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
本実施形態のスロットマシン1では、非RT状態〜RT3状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン1は、通常の遊技が実行される非RT状態及びRT3状態において、小役、リプレイ、ボーナスのいずれかに当選するか又はいずれの役にも当選しない非当選(ハズレ)となる構成となっている。
また、リプレイに当選する確率が約1/1.5と高確率に設定されているRT1状態においては、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」に当選する確率も高くなっており、後述するアシストタイム状態制御手段200によって制御される状態が、入賞補助制御が実行されない非AT状態である場合に、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時に通常リプレイを入賞可能な打順が報知されないため、RT2移行リプレイが入賞しやすい、つまり、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態がRT1状態からRT2状態へ移行される頻度が高くなるように構成されている。
また、リプレイに当選する確率が約1/1.5と高確率に設定されているRT2状態においては、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」に当選する確率も高くなっており、アシストタイム状態制御手段200によって制御される状態が非AT状態である場合に、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時に通常リプレイを入賞可能な打順が報知されないため、RT3移行リプレイが入賞しやすい、つまり、リプレイの当選時に遊技状態移行制御手段170によって遊技状態がRT2状態からRT3状態へ移行される頻度が高くなるように構成されている。一方、RT2状態は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」に当選し、かつリール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合にRT1状態へ移行するように構成されていることから、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に遊技状態移行制御手段170によって遊技状態がRT2状態からRT1状態へ移行される頻度が高くなるように構成されている。
次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス内部状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、内部抽選でボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス内部状態へ移行させるボーナス内部状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、例えば非RT状態での内部抽選において当選エリア「BB」に当選した場合に、遊技状態を非RT状態からボーナス内部状態に移行させる。ボーナス内部状態では、図3、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス内部状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているRT1状態とRT2状態とよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン1においては、内部抽選でボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、当選したボーナスが入賞するまで抽選フラグが当選状態で持ち越される。このため、スロットマシン1では、ボーナス内部状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役1〜特殊小役6、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役1〜特殊小役6、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となるように構成されている。
このため、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス内部状態のリプレイの当選確率をRT1状態とRT2状態とにおけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ(不当選)となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン1では、ボーナス内部状態において、内部抽選でハズレ(不当選)となった際に、抽選フラグが当選状態にセットされ続けているボーナスを入賞させることができる。
次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によりRB又はBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、遊技状態をボーナス内部状態からボーナス状態へ移行させるボーナス状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、例えばボーナス内部状態におけるリール制御手段130によるリール停止制御によりRBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、遊技状態をボーナス内部状態から第1ボーナス状態に移行させる。
第1ボーナス状態は、ボーナス内部状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、第1ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170によって、記憶手段190の有するカウンタであり、ボーナス状態において払い出されたメダルの枚数を計数するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ(不図示)へ値を加算する処理を開始する。第1ボーナス状態からは、非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、第1ボーナス状態において64枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値(本実施形態では64枚)に到達した場合に非RT状態に移行する。第1ボーナス状態では、図3、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「JAC」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「JAC」に当選するように設定された内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。
第2ボーナス状態は、ボーナス内部状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、第2ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170によってボーナス終了判定カウンタへ値を加算する処理が開始される。第2ボーナス状態からは、非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、第2ボーナス状態において、204枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値(本実施形態では204枚)に到達した場合に非RT状態に移行する。第2ボーナス状態では、図3、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、第1ボーナス状態と同じ、小役の当選エリアとして当選エリア「JAC」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「JAC」に当選するように設定された内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置330を用いて行う表示演出や音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、表示装置330の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ230からスタート信号が出力された状態で第1リールR1〜第3リールR3の回転開始を遅延させる第1リールR1〜第3リールR3を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
また、演出制御手段180は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段180は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段110の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
アシストタイム状態制御手段200は、当選した役の入賞を補助する入賞補助制御が実行可能となるアシストタイム状態(AT状態)と、入賞補助制御をアシストタイム状態制御手段200が実行しない非アシストタイム状態(非AT状態)と、を移行する制御を実行する。アシストタイム状態制御手段200は、AT状態である場合に、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定の役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段120に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置500に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置500に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ2」とが含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時の通常リプレイ、当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ2」の当選時のレアリプレイである。
なお、AT状態である場合、演出制御手段180は、内部抽選手段120から送信される当選コマンドに基づき、特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段180は、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段120から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置300によって報知する入賞補助演出を実行する。
アシストタイム状態制御手段200は、記憶手段190の状態制御データ記憶手段197に記憶されている各データを用いて非AT状態及びAT状態における制御処理を実行する。具体的には、アシストタイム状態制御手段200は、例えばAT状態を実行するか否かを決定する抽選であるAT抽選を実行する場合に、乱数生成手段110から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるAT抽選テーブルを、状態制御データ記憶手段197から取得してAT抽選を実行する。なお、状態制御データ記憶手段197には、アシストタイム状態制御手段200が非AT状態及びAT状態における制御処理で実行する際にON状態又はOFF状態にセットする各種フラグも格納されている。
アシストタイム状態制御手段200は、非AT状態において、例えば通常非AT状態、CZ状態、非AT時特別状態を実行する。通常非AT状態は、初期状態に相当する状態であり、通常非AT状態からは、CZ状態と、非AT時特別状態と、への移行が可能となっている。通常非AT状態では、RBやBBの入賞が無い限り、上述のように遊技状態が、非RT状態、RT1状態、RT2状態、RT3状態の順で繰り返されて滞在するように構成されており、非RT状態に移行された際に内部抽選において当選エリア「レア役」に当選した場合などに基づきAT抽選が実行される。なお、本実施形態において、アシストタイム状態制御手段200は、例えば非AT状態からAT状態に移行することなく所定の遊技回数(例えば、1000ゲーム)の遊技が実行された場合に非AT状態からAT状態に移行するように構成されていてもよい。
CZ状態は、通常非AT状態において、RBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に移行される。即ち、遊技状態が第1ボーナス状態(RB)である際に実行されるCZ状態では、内部抽選で当選エリア「JAC」の当選時に、通常非AT状態におけるAT抽選よりも高確率でAT状態への移行が当選する特別AT抽選が実行される。この特別AT抽選で当選した場合には、第1ボーナス状態から非RT状態に移行された場合に通常AT状態に移行される。また、特別AT抽選で当選しなかった場合には、第1ボーナス状態から非RT状態に移行された場合に、そのまま通常非AT状態が維持される。
非AT時特別状態は、通常非AT状態において、BBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に移行される。即ち、遊技状態が第2ボーナス状態(BB)である際に実行される非AT時特別状態は、AT状態への移行が決定された状態であり、第2ボーナス状態から非RT状態に移行された場合に通常AT状態に移行される。なお、この第2ボーナス状態にあっては、AT状態のゲーム数(期間)を管理するATゲーム数カウンタ(不図示)の値を上乗せするか否かと、上乗せする際の上乗せゲーム数とを抽選する上乗せ抽選を実行する。
次にAT状態に移行された場合について説明する。アシストタイム状態制御手段200は、AT状態において、例えば通常AT状態、上乗せ特化状態、AT時特別状態を実行する。AT状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、アシストタイム状態制御手段200によって入賞補助制御が実行されるとともに、演出制御手段180によって入賞補助演出が実行される。具体的には、アシストタイム状態制御手段200は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ2」と、の当選時に入賞補助制御を実行する。
入賞補助制御が実行されることで、スロットマシン1では、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時においてベルを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置500によって報知され、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時において通常リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置500によって報知される。このため、AT状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高いRT1状態に遊技状態が移行した際にはRT1状態が維持される確率が上がるので、RT1状態は、AT状態が実行されることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して非RT状態、RT2状態、及びRT3状態よりも有利な状態となっている。
なお、AT状態であり、かつ遊技状態が非RT状態又はRT2状態である場合、アシストタイム状態制御手段200は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に入賞補助制御の実行を中止するように構成されている。これにより、スロットマシン1では、遊技状態が非RT状態又はRT2状態である場合における内部抽選で当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」に当選した場合に、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示される確率が高くなり、遊技状態がRT1状態に移行される確率が高くなるように構成されている。
上述した通り、RT1状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非RT状態及びRT3状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン1においては、AT状態が開始され当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時において、通常リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がRT1状態に維持されるとともに、非RT状態又はRT2状態における当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時において、正解打順が報知されなくなることで、非RT状態又はRT2状態からRT1状態に移行することが補助されるため、AT状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選するRT1状態で実行される、いわゆるART遊技となっている。
上記通常AT状態においては、開始時にATゲーム数カウンタ(不図示)の値を初期値(例えば30ゲーム)に設定し、毎ゲームにおいてATゲーム数カウンタ(不図示)の値を1ずつ減算する。また、上記非AT時特別状態において、上乗せ抽選により上乗せゲーム数の値が上乗せゲーム数カウンタ(不図示)に記憶されている場合には、通常AT状態の開始時にATゲーム数カウンタ(不図示)の初期値に上乗せゲーム数の値を加算して、通常AT状態を開始する。なお、ATゲーム数カウンタの値は、演出制御手段180によって表示装置330に残りゲーム数として表示される。
上乗せ特化状態は、通常AT状態において当選エリア「レア役」或いは当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ2」が当選した際に実行される特化状態移行抽選に当選した場合に移行される。この上乗せ特化状態は、例えば10ゲーム実行され、毎ゲームにおいて、上乗せ抽選が実行される。この上乗せ抽選に当選した場合には、上記上乗せゲーム数カウンタ(不図示)に上乗せゲーム数の値が加算され、上乗せ特化状態の終了時(或いは毎ゲームでもよい)にATゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数の値が加算される。上乗せ特化状態の終了後は、通常AT状態に移行される。なお、レアリプレイの入賞については、詳しくは後述する。
AT時特別状態は、通常AT状態又は上乗せ特化状態において、RB又はBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に移行される。即ち、遊技状態が第1ボーナス状態(RB)又は第2ボーナス状態(BB)である際に実行されるAT時特別状態では、上乗せ特化状態における上乗せ抽選と同様に上乗せ抽選が実行される。即ち、AT時特別状態は、第1ボーナス状態(RB)又は第2ボーナス状態(BB)が終了するまで、毎ゲームにおいて(なお、毎ゲーム「JAC」が当選)、上乗せ抽選が実行される。この上乗せ抽選に当選した場合には、上記上乗せゲーム数カウンタ(不図示)に上乗せゲーム数の値が加算され、AT時特別状態の終了時(或いは毎ゲームでもよい)にATゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数の値が加算される。AT時特別状態の終了後は、通常AT状態に移行される。
なお、AT時特別状態は遊技状態が第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態である際に実行されるので、終了後は、遊技状態が非RT状態に移行されるが、非RT状態における当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時において、正解打順が報知されなくなることで、速やかに遊技状態がRT1状態に移行される。
そして、アシストタイム状態制御手段200は、通常AT状態において、ATゲーム数カウンタ(不図示)の値が0になると、アシストタイム状態制御手段200は、AT状態から非AT状態(通常非AT状態)に移行する。なお、この際、遊技状態はRT1状態であるが、入賞補助制御が実行されなくなることで、RT2移行リプレイの当選時にRT2移行リプレイを入賞させる確率が高くなり、遊技状態がRT2状態に移行され、さらに、RT2状態においても、入賞補助制御が実行されなくなることで、RT3移行リプレイの当選時にRT3移行リプレイを入賞させる確率が高くなり、遊技状態がRT3状態に移行されることになる。
2.レアリプレイの詳細
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1における当選役としてのレアリプレイ(特定役)について説明する。本スロットマシン1では、図3に示すように、非RT状態の内部抽選テーブルA、RT1状態の内部抽選テーブルB、RT2状態の内部抽選テーブルC、RT3状態の内部抽選テーブルDにおいて、当選エリア「RB」(第1当選エリア)について、RB(レギュラーボーナス)とレアリプレイとが重複して当選する。ここで、リール制御手段130は、上述したように「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先して入賞させるようにリール停止制御を行うため、当選エリア「RB」に当選したゲームでは、当選役「レアリプレイ」が入賞することになる。また、RBは、上述したように「持ち越し可能フラグ」に設定されているため、RBの成立状態となって、遊技状態がボーナス内部状態に移行されると共に、図4に示す内部抽選テーブルEの当選エリア「ハズレ」が内部抽選された際に、RBの入賞が可能となる。このように構成されていることで、遊技者にとっては、「レアリプレイ」が入賞したことで、RBの当選を察知する形で、RBの当選の期待度が高まることになる。
一方、アシストタイム状態制御手段200が実行するAT状態にあっては、上述したように遊技状態が基本的にRT1状態又はRT2状態であり、例えば上乗せ特化状態への移行を抽選する特化状態移行抽選を当選エリア「レア役」或いは当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ2」(第2当選エリア)が当選した際に実行する。ここで、当選エリア「レア役」の当選時だけ特化状態移行抽選を実行するようにすると、当選エリア「レア役」の当選確率が他の役に比しても低いため、特化状態移行抽選の実行が低頻度となり、遊技機としての趣向に欠ける虞がある。また、例えば当選エリア「レア役」の当選確率を高くしてしまうと、小役の当選確率を変更できない関係上、非RT状態やRT3状態でも「レア役」の当選確率が高くなってしまい、非AT状態である場合にレア役が頻繁に当選してしまう虞があり、レア役の当選時における例えばAT抽選の当選確率を下げる等の必要が生じて、遊技機としての趣向に欠ける虞がある。そのため、本スロットマシン1では、AT状態において当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ2」の当選時にも特化状態移行抽選が受けられるように構成し、遊技機としての趣向が増すように構成している。なお、当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ2」が当選した際には、遊技者に当選を報知する上でも、レアリプレイが入賞することが好ましいため、入賞補助制御を行ってレアリプレイの入賞を補助する。
ところで、非AT状態において、レア役やレアリプレイが入賞すると、遊技者は何らかの特典が受けられるものと考える可能性が高く、何ら特典を付与しない場合にはレアリプレイの入賞はなるべく避けたい。また特に本スロットマシン1のような構成では、RBに係る第1ボーナス状態におけるCZ状態でAT抽選に当選しなかった場合は、第1ボーナス状態の終了後に非RT状態に移行した後、RT1状態、RT2状態を経由して、RT3状態に移行するため、非AT状態であっても、遊技状態がART状態として用いられるRT1状態又はRT2状態に滞在していることがある。
しかしながら、上述したようにAT状態を遊技するにあたり遊技機としての趣向が増すように、RT1状態又はRT2状態で当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ2」を設けているため、非AT状態であっても遊技状態がRT1状態又はRT2状態であれば、それぞれ内部抽選テーブルB又は内部抽選テーブルC(図3参照)に基づき内部抽選を行うので、当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ2」に当選する可能性がある。このような非AT状態にあって、非RT状態からRT3状態に移行させるまでの過渡期にあって、レアリプレイが入賞してしまうと、実際にはRBに当選していないにも関わらず、上述したようにボーナス当選の期待感が高まり、遊技者に無用の期待感を与える虞があって好ましくない。
そこで、本実施形態においては、図7に示すように当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ2」を構成している。なお、図7は、本実施形態に係る遊技機における打順レアリプレイの当選態様を説明する図である。
即ち、図7に示すように、当選エリア「打順レアリプレイ1」は、「通常リプレイ」と「レアリプレイ」とが重複して当選し、かつリール制御手段130が打順1〜打順2及び打順5〜打順6では「通常リプレイ」がストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらず通常リプレイの図柄組合せが有効ラインL1上に停止して入賞するようにリール停止制御を行い、打順3〜打順4では「レアリプレイ」がストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらずレアリプレイの図柄組合せが有効ラインL1上に停止して入賞するようにリール停止制御を行うように構成されている。
また、当選エリア「打順レアリプレイ2」においては、「通常リプレイ」と「レアリプレイ」とが重複して当選し、かつリール制御手段130が打順1〜打順4では「通常リプレイ」がストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらず通常リプレイの図柄組合せが有効ラインL1上に停止して入賞するようにリール停止制御を行い、打順5〜打順6では「レアリプレイ」がストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらずレアリプレイの図柄組合せが有効ラインL1上に停止して入賞するようにリール停止制御を行うように構成されている。
このように当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ2」が構成されていることで、つまり打順1〜打順2(特定の打順)では「通常リプレイ」が入賞するように構成されており、非AT状態では一般的に遊技者がストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち、左側であるストップボタンB1から押下を開始する可能性が高く、かつ当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ2」に当選する当選確率も低くて、さらに遊技者が当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ2」に当選したことが察知できなければ、非AT状態でレアリプレイが入賞することは殆ど無い。なお、非AT状態にあって、当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ2」に当選し、かつ偶然にもレアリプレイが入賞する打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された場合には、有効ラインL1上にレアリプレイの図柄組合せが表示されることになるが、この際は通常リプレイと同様に特にAT状態に関する抽選などを行わず、そのまま非AT状態を継続することになる。また、例えばAT状態において有効ラインL1上にレアリプレイの図柄組合せが表示された場合に、演出効果を向上するためにレアリプレイ専用のリプレイ音を出力することが考えられるが、このように非AT状態で有効ラインL1上にレアリプレイの図柄組合せが表示された場合には、通常のリプレイ音を出力するようにしてもよい。
以上説明したように本実施形態に係るスロットマシン1においては、当選エリア「RB」で「RB」と「レアリプレイ」とが重複して当選するので、レアリプレイの入賞時に遊技者にとってボーナス当選の期待度を高くすることができ、かつAT状態にあっては、当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ2」の当選時に入賞補助制御によってレアリプレイを入賞させることができて、遊技者にとって特典が付与される期待度も高くすることができる。そして、非AT状態にあっては、一般的に左側であるストップボタンB1から押下することで、レアリプレイが入賞することが殆ど無く、レアリプレイの入賞時におけるボーナス当選の期待度が低下してしまうことの防止を図ることができる。
3.変形例
なお、本実施形態において、ボーナスの当選エリアでボーナスと重複し、かつボーナスとは重複せずに当選して打順によって入賞する特別役として、レアリプレイを用いたものを説明したが、リプレイに限らず、レア役(例えばチェリーやスイカなど)のように小役を用いてもよい。勿論であるが、このようにレア役を用いる場合は、当選エリア「レア役」を「打順レア役」のように打順によって入賞する小役が異なるように構成する必要があり、この場合は、正解打順でレア役が入賞し、不正解打順には通常役として「特殊小役」であっても「ベル」であってもいずれの小役でも用いることができ、さらには、不正解打順には「ハズレ」や「取りこぼし役」を用いることもできる。なお、通常役は広義として「ハズレ」や「取りこぼし役」を含むものとする。
また、本実施形態において、ボーナス内部状態で用いる内部抽選テーブルEに当選エリア「打順レアリプレイ」を設けていないものを説明したが、ボーナス内部状態ではボーナスの当選が成立しているので、レアリプレイが出現してもボーナス当選の期待度が低下することはなく、つまり内部抽選テーブルEに当選エリア「打順レアリプレイ」を設けても構わない。さらには、非AT状態では、一般的に左側のストップボタンB1から押下されることを考慮すれば、レアリプレイが出現する確率は低いので、非RT状態やRT3状態にあって当選エリア「打順レアリプレイ」を設けても構わない。
また、本実施形態において、当選エリア「RB」において「RB」と「レアリプレイ」とが重複して当選するものを説明したが、これに限らず、例えば当選エリア「BB」において「BB」と「レアリプレイ」とが重複して当選するように構成してもよく、さらには、ボーナスの種類を第1種特別役物だけに限定するものではなく、第2種特別役物(即ちCB(チャレンジボーナス)、CBB(チャレンジビッグボーナス))や普通役物(SB(シングルボーナス))など、いずれのボーナスと特別役とが重複して当選するように構成してもよい。
また、本実施形態において、非AT状態にあって遊技状態が非RT状態、RT1状態、RT2状態、RT3状態の順に移行するものを説明したが、これに限らず、遊技状態の移行制御はどのようなものであってもよい。但し、非AT状態にあって、ARTを構成する遊技状態を実行するものであれば、本発明が特に有効であることは勿論のことである。
また、本実施形態において、遊技状態移行制御手段170は、RB又はBBに当選した場合に、非RT状態〜RT3状態のいずれの遊技状態である場合にも同一のボーナス内部状態に遊技状態を移行するように構成されているが、これに限らず、例えば、非RT状態においてRB又はBBに当選した場合には非RT内部状態に移行し、RT1状態においてRB又はBBに当選した場合にはRT1内部状態に移行し、RT2状態においてRB又はBBに当選した場合にはRT2内部状態に移行し、RT3状態においてRB又はBBに当選した場合にはRT3内部状態に移行するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、非RT内部状態〜RT3内部状態でそれぞれリプレイに当選する確率が異なる内部抽選テーブルを用いて内部抽選を実行するように構成されていてもよく、各内部抽選テーブルは、約1/7.3以上の確率でリプレイに当選可能であり、かつハズレ(不当選)となる確率も有していればよい。
また、本実施形態において、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態の終了後に非AT状態である場合に、非RT状態、ART状態のためのRT1状態、RT2状態を経由して非AT状態のためのRT3状態に移行するものを説明したが、例えばボーナス状態の終了後に、非RT状態(初期状態)から非AT状態のためのRT状態(第2遊技状態)に移行し、例えばAT状態に移行する際にART状態のためのRT状態(第1遊技状態)に移行するように構成されたものであってもよい。この場合にあっても、例えば遊技者が移行リプレイを入賞させる等して、非AT状態であってもART状態のためのRT状態(第1遊技状態)に滞在してしまう可能性があり、例えば打順レアリプレイ(第2当選エリア)に当選する可能性があるが、本実施形態のように通常リプレイを特定の打順(打順1、打順2)に設定しておくことで、通常リプレイを有効ライン上に停止させるように構成することができる。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、報知表示を行う主制御表示装置500を備えているが、これに限らず、例えば、主制御表示装置500が遊技情報表示部DSと一体に構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、スタートレバーSLが開始操作された場合に報知表示を実行し、リール制御手段130によるリール停止制御によって第1リールR1〜第3リールR3が停止した場合に、報知表示を終了するとともに、有効ラインL1上に表示された図柄組合せに基づき、払出数の表示を行うように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段100を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるATの当否やATに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ATの当否やATに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。