以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1~第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1~第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1~第3リールR3は、リール駆動手段としてのステッピングモータ(図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1~第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1~第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1~第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1~第3リールR3の停止状態では、第1リールR1~第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、遊技状態に応じてそれぞれ2枚又は3枚に設定されており、各遊技状態に設定された規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1~第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス作動時でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1~ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
遊技情報表示部DSには、7セグメント表示機から構成される主制御表示装置500が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーSLが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。また、主制御表示装置500では、報知表示の表示後、第1リールR1~第3リールR3が停止した際に、報知表示を終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン1では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
また、前面上扉UDには、演出を行うための表示装置330が設けられている。表示装置330は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1~第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1~ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンBSも設けられている。
本実施形態のスロットマシン1では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンBTを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンMBを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第1リールR1~第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行すると、制御基板において第1リールR1~第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1~第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンB1~ストップボタンB3の押下操作が許可、すなわちストップボタンB1~ストップボタンB3による停止操作が有効化される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1~ストップボタンB3を押下(以下、「押下タイミング」と記載)していくと、ストップボタンB1~ストップボタンB3のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ240がON動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をOFF状態からON状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1~ストップボタンB3を解放すると、ストップボタンB1~ストップボタンB3それぞれに対応するストップスイッチがOFF動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をON状態からOFF状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンB1~ストップボタンB3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のOFF状態からON状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1~第3リールR3を停止させる。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230及びストップスイッチ240と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340、主制御表示装置500等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
また、遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190及びアシストタイム状態制御手段(AT状態制御手段)200を含む。遊技制御手段100を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
本実施形態において、投入受付手段105は、遊技状態移行制御手段170によって制御される遊技状態が非リプレイタイム状態~リプレイタイム4状態(以下、リプレイタイムを「RT」とも記載)である場合に、規定投入数を第1規定投入数としての3枚に設定し、ボーナスとして用意されている第2種特別役物に係る役物連続作動装置であるチャレンジビッグボーナス(以下、「CBB」と記載)の作動中である場合に、規定投入数を第2規定投入数としての2枚に設定する。各遊技状態及びCBB作動中の詳細については、後述する。
なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1~第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
図3、図4は、遊技状態が非RT状態~RT4状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルA~内部抽選テーブルEを示す図である。図3、図4に示すように、遊技状態が非RT状態~RT4状態である場合に選択される内部抽選テーブルA~内部抽選テーブルEは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「特別役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、遊技状態が内部抽選テーブルA~内部抽選テーブルEでは、CBBに当選する当選エリアである当選エリア「CBB」が抽選対象として設定されている。そして、CBBが作動した場合には、CBBが当選した遊技において選択されていた内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイに乱数が対応付けられた内部抽選テーブル(不図示)を用いた内部抽選が実行される。
図5は、小役を含む当選エリア(当選態様)と、各小役を含む当選エリアにおいて当選する小役と、各小役を含む当選エリアの当選時におけるストップボタンB1~ストップボタンB3の操作態様に応じて入賞可能となる小役と、を示す図である。図5に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、入賞可能な小役(以下、「入賞役」と記載)として、ベル、特殊小役1~特殊小役7、レア役及び特別役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」が設定されている。
ここで、「打順」とは、ストップボタンB1~ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順1~打順6の6通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1~ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1~第3リールR3の停止順序が変化する。
打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
なお、以下の記載において、リール制御手段130によって第1リールR1~第3リールR3の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンB1~ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第1停止操作とも記載し、第1リールR1~第3リールR3のうち、第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した1つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1~ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第2停止操作とも記載し、第1リールR1~第3リールR3のうち第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第2停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの2つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1~ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第3停止操作とも記載する。
当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」は、ベルと、特殊小役1~特殊小役7のうちいずれか1種類~4種類と、が重複して当選する当選エリアである。当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」の当選時においては、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」のそれぞれに設定されている打順でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらずにベルが入賞する。例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。また、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作された場合には、各ストップボタンの押下タイミングが適切であればベルと重複して当選する特殊小役1~特殊小役7のいずれかが入賞可能となる。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作され、かつ特殊小役1~特殊小役7を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、ストップボタンB1の押下タイミングが適切な場合にによらずレア役を入賞可能に構成されており、ストップボタンB1の押下タイミングがレア役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。また、当選エリア「特別役」は、打順及び押下タイミングによらず特別役が入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。
また、図3、図4に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ15」と、当選エリア「RT4移行リプレイ」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
図6は、非RT状態~RT4状態のそれぞれの遊技状態において当選可能なリプレイを含む当選エリアと、各リプレイを含む当選エリアにおいて当選するリプレイと、各リプレイを含む当選エリアの当選時におけるストップボタンB1~ストップボタンB3の操作態様に応じて入賞可能となるリプレイと、を示す図である。図3、図6(A)に示すように、非RT状態においては、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「レアリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
当選エリア「通常リプレイ」は、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
図3、図6(B)に示すように、RT1状態においては、当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ6」と、当選エリア「RT4移行リプレイ」と、当選エリア「レアリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ6」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイ1又はRT2移行リプレイ2のいずれかと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ6」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作された場合には、当選しているRT2移行リプレイ1又はRT2移行リプレイ2のいずれかが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作された場合には、通常リプレイが入賞する。また、当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ6」は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ1」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイ1とが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ2」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイ1と、他のリプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」とも記載)が異なる特殊リプレイ1と、が重複当選する。図6(B)に示す重複当選するリプレイが設定されることで、当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ6」は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成される。なお、後述するリール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で特殊リプレイ1~特殊リプレイ5を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンB1~ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ1~特殊リプレイ3の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。当選エリア「RT4移行リプレイ」は、RT4移行リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずRT4移行リプレイを入賞可能に構成されている。
図3、図6(C)に示すように、RT2状態においては、当選エリア「打順リプレイ7」~当選エリア「打順リプレイ12」と、当選エリア「RT4移行リプレイ」と、当選エリア「レアリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
当選エリア「打順リプレイ7」~当選エリア「打順リプレイ12」は、RT1移行リプレイ1と、RT1移行リプレイ2と、RT3移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ7」~当選エリア「打順リプレイ12」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作された場合には、当選しているRT3移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作された場合には、RT1移行リプレイ1又はRT1移行リプレイ2のいずれかが入賞する。また、図6(C)に示す重複当選するリプレイが設定されることで、当選エリア「打順リプレイ7」~当選エリア「打順リプレイ12」は、当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ6」と略同様に、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。
図4、図6(D)に示すように、RT3状態においては、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「RT4移行リプレイ」と、当選エリア「レアリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
図4、図6(E)に示すように、RT4状態においては、当選エリア「打順リプレイ13」~当選エリア「打順リプレイ15」と、当選エリア「レアリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
当選エリア「打順リプレイ13」~当選エリア「打順リプレイ15」は、通常リプレイと、RT3移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ13」~当選エリア「打順リプレイ15」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作された場合には、当選している通常リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作された場合には、RT3移行リプレイが入賞する。また、図6(E)に示す重複当選するリプレイが設定されることで、当選エリア「打順リプレイ13」~当選エリア「打順リプレイ15」は、当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ6」と略同様に、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から成立状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、CBBがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でCBBに当選すると、CBBの抽選フラグの成立状態を、CBBが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、CBBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、CBBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているCBBの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。なお、本実施形態のスロットマシン1においては、CBBの入賞形態を示す図柄組合せについて、より詳しくは後述するが、ストップボタンB1~ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらず入賞可能に構成されており、CBBの抽選フラグと小役又はリプレイの抽選フラグとが同時に成立状態となることがない構成となっている。また、本実施形態の内部抽選手段120は、CBBが作動した場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1~第3リールR3の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1~第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1~第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段130は、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段130は、ストップボタンB1~ストップボタンB3の各ボタンが押下されるごとに、第1リールR1~第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1~第3リールR3について、ストップボタンB1~ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段130は、ストップボタンB1~ストップボタンB3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ~4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインL1上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
このため、スロットマシン1では、上述したベルや各リプレイのようなストップボタンB1~ストップボタンB3の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第1リールR1~第3リールR3のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。特に、ベルの入賞図柄組合せのうち、第3リールR3に表示可能な図柄については、第3リールR3の滑りコマ数が最大1コマとなるCBBの作動中である場合にもストップボタンB3の押下タイミングによらず表示可能となるように配列されている。
図7は、本実施形態のスロットマシン1における第1リールR1~第3リールR3の周面に配列された各図柄を示す図である。本実施形態では、図7に示すように、第1リールR1~第3リールR3の外周面に、赤7図柄「赤7」、黒BAR図柄「黒BAR」、白BAR図柄「白BAR」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、チェリー図柄「CH」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」及びブランク図柄「BLK」が配列されている。また、第1リールR1~第3リールR3の周面には、それぞれ20コマの図柄が配列されており、それぞれ停止番号0番~停止番号19番のいずれかの停止番号が割り当てられている。
ここで、リール制御手段130は、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第1リールR1~第3リールR3の回転を開始して1回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト(又はウェイト時間)と称される待機時間(約4.1秒)を設定するように構成されている。そして、リール制御手段130は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ230から受信した場合に、待機時間が経過した後に第1リールR1~第3リールR3の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段130は、1回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間(約4.1秒)を経過してから遊技を開始させることができる。
リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ~4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段130は、リールユニット310に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが1回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度(ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出)を用いて、ストップスイッチ240からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
本実施形態のスロットマシン1では、遊技状態が非RT状態~RT4状態である場合、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。また、本実施形態のスロットマシン1において、CBBの作動中である場合には、「小役>リプレイ>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
ここで、本実施形態のスロットマシン1において、CBBが入賞しCBBが作動した場合、リール制御手段130は、第1リールR1~第3リールR3のうち第3リールR3について、ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に回転中の第3リールR3を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で1コマ分回転可能に構成されている。
なお、リール制御手段130は、CBB作動中におけるリールの停止制御において、第1リールR1~第3リールR3のうち、予め定められた少なくとも1つのリールをストップボタンが押下された時点から75ms以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンB3が押下操作されたことでストップスイッチ240から出力されるリール停止信号を検出した時点から75ms以内に第3リールR3を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第1リールR1や第2リールR2といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ240が検出し、リール停止信号がストップスイッチ240から出力された時点から75ms以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ240からリール停止信号が出力された時点から75ms以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、1本ではなく複数本であってもよい。
入賞判定手段140は、第1リールR1~第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1~第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170にボーナスを作動させる処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。
本実施形態において、小役の配当は、第1規定投入数である場合と第2規定投入数である場合とで異なる払出数が設定されている。規定投入数が第1規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第1規定投入数よりも多い9枚に設定され、レア役の配当は、第1規定投入数よりも少ない2枚に設定され、特殊小役1~特殊小役7及び特別役の配当は、第1規定投入数よりも少ない1枚に設定されている。また、規定投入数が第2規定投入数に設定されている場合、ベル、レア役、特殊小役1~特殊小役7及び特別役の配当は、第2規定投入数よりも多い14枚に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
リプレイ処理手段160によってリプレイ処理が実行された場合、投入受付手段105は、リプレイ処理が実行されてからスタートレバーSLが開始操作されるまでの期間において、メダル投入口MIから投入されたメダルを50枚を限度に貯留するクレジット処理を実行可能に構成されている。
遊技状態移行制御手段170は、非RT状態~RT4状態の間で遊技状態を移行させるRT状態移行制御処理と、CBBが入賞した場合にCBBを作動させるボーナス作動制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。
図8は、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非RT状態~RT4状態のうちCBBが作動していない状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。
まず、非ボーナス状態間で遊技状態を移行させるRT状態移行制御処理の詳細について説明する。図8に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、非RT状態において当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合にRT1状態へ移行する。また、非RT状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定された内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
RT1状態は、非RT状態と、RT2状態~RT4状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、RT1状態からはRT2状態と、RT4状態と、への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態において、当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ6」のいずれかに当選し、かつRT2移行リプレイ1又はRT2移行リプレイ2を入賞可能な打順でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイ1又はRT2移行リプレイ2の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT2状態に移行する。また、RT1状態において、当選エリア「RT4移行リプレイ」に当選し、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT4移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT4状態に移行する。RT1状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
RT2状態は、RT1状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイ1又はRT2移行リプレイ2の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT2状態からは、RT1状態と、RT3状態と、RT4状態と、への移行が可能となっている。具体的には、RT2状態において、当選エリア「打順リプレイ7」~当選エリア「打順リプレイ12」のいずれかに当選し、かつRT1移行リプレイ1又はRT1移行リプレイ2を入賞可能な打順でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT1移行リプレイ1又はRT1移行リプレイ2の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、に、RT1状態に移行する。また、RT2状態において、当選エリア「打順リプレイ7」~当選エリア「打順リプレイ12」のいずれかに当選し、かつRT3移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT3状態に移行する。また、RT2状態において、当選エリア「RT4移行リプレイ」に当選し、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT4移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT4状態に移行する。RT2状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
RT3状態は、RT2状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT3状態からは、RT1状態と、RT4状態と、への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT1状態に移行する。また、RT3状態において、当選エリア「RT4移行リプレイ」に当選し、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT4移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT4状態に移行する。RT3状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/1.4に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
RT4状態は、RT1状態~RT3状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT4移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT4状態からは、RT1状態と、RT3状態と、への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT1状態に移行する。また、RT4状態において、当選エリア「打順リプレイ13」~当選エリア「打順リプレイ15」のいずれかに当選し、かつRT3移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT3状態に移行する。RT4状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/1.4に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
本実施形態のスロットマシン1では、非RT状態~RT4状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン1においては、通常の遊技が実行されるRT1状態と、リプレイの当選確率が高いRT3状態へ移行する頻度を抑制し過度にメダルの支払いが行われることを防止するRT2状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに極めて高い確率で当選可能なRT3状態と、RT3状態よりも当選エリア「レアリプレイ」の当選確率が高い(図4参照)RT4状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
次に、遊技状態移行制御手段170が実行するボーナス作動制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によってCBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、CBBを作動させる。CBBが作動した場合、遊技状態移行制御手段170は、予め定められた所定枚数(例えば、28枚)を超えるメダルが払い出されると、CBBを終了させる。遊技状態移行制御手段170は、CBBの作動に基づき遊技状態を変更しないように構成されている。例えば、遊技状態がRT2状態である状態でCBBに当選し、CBBの入賞に基づきCBBを作動した場合、遊技状態移行制御手段170は、CBBの作動、終了によらずRT2状態を維持する。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置330を用いて行う表示演出や音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1~ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、表示装置330の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ230からスタート信号が出力された状態で第1リールR1~第3リールR3の回転開始を遅延させる第1リールR1~第3リールR3を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
また、演出制御手段180は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段180は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段110の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
演出制御手段180は、メダルが投入され投入受付手段105によって投入状態に設定される際に、メダル投入スイッチ210がメダルの投入を検出する都度音響装置340にメダルの投入に対応する音であるメダル投入音を発生させる演出であるメダル投入演出を実行する。また、演出制御手段180は、通常リプレイが入賞した場合に、リプレイ処理手段160によるリプレイ処理によって投入状態に設定されるメダルの枚数と同じ回数のメダル投入演出と、リプレイが入賞したことを報知する音を音響装置340に発生させる演出であるリプレイ入賞演出と、を実行する。
一方、演出制御手段180は、リール制御手段130によるリール停止制御によって入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されることで、遊技状態移行制御手段170による遊技状態移行制御が実行可能となるRT1移行リプレイ1、RT1移行リプレイ2、RT2移行リプレイ1、RT2移行リプレイ2、RT3移行リプレイが入賞した場合には、メダル投入演出及びリプレイ入賞演出を音響装置340に発生させないように制御する。
上述した通り、本実施形態のスロットマシン1は、リプレイの入賞時において、投入受付手段105によるメダル投入口MIから投入されたメダルを50枚を限度に貯留するクレジット処理を、リプレイ処理が実行されてからスタートレバーSLが開始操作されるまでの期間において実行可能に構成されている。これらの構成により、本実施形態のスロットマシン1は、通常リプレイとは入賞図柄組合せが異なり、かつレアリプレイやRT4移行リプレイとは異なり比較的高い頻度で入賞し得るRT1移行リプレイ1、RT1移行リプレイ2、RT2移行リプレイ1、RT2移行リプレイ2、RT3移行リプレイの入賞時において、メダル投入演出やリプレイ入賞演出を音響装置340に発生させない制御を演出制御手段180が実行するとともに、投入受付手段105がクレジット処理を実行可能であることで、遊技者がリプレイの入賞に気付かない場合でもメダルをベット可能であることから、遊技者に快適な遊技を享受させることができる。
AT状態制御手段200は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態(以下、アシストタイムのことを「AT」とも記載)と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態(非AT状態)と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態において、AT状態制御手段200は、AT状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段120に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行することで、作成させた当選コマンドを主制御表示装置500に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置500に実行される。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ15」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる特定役は、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ6」の当選時のRT2移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ7」~当選エリア「打順リプレイ12」の当選時のRT3移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ13」~当選エリア「打順リプレイ15」の当選時の通常リプレイである。
また、AT状態制御手段200によってAT状態が実行されている場合、演出制御手段180は、内部抽選手段120から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段180は、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段120から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置300によって報知する入賞補助演出を実行する。
AT状態制御手段200は、記憶手段190の状態制御データ記憶手段197に記憶されている各データを用いて非AT状態及びAT状態における制御処理を実行する。具体的には、AT状態制御手段200は、例えばAT状態を実行するか否かを決定する抽選であるAT抽選を実行する場合に、乱数生成手段110から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるAT抽選テーブルを、状態制御データ記憶手段197から取得してAT抽選を実行する。なお、状態制御データ記憶手段197には、AT状態制御手段200が非AT状態及びAT状態における制御処理で実行する際にON状態又はOFF状態にセットする各種フラグも格納されている。
本実施形態のスロットマシン1は、AT状態制御手段200によって制御される状態として、入賞補助制御が実行されない非AT状態として、通常非アシストタイム状態(通常非AT状態)とチャンスゾーン状態(CZ状態)とを有し、入賞補助制御が実行されるAT状態として、通常アシストタイム状態(通常AT状態)と上乗せ特化状態とを有している。
まず、入賞補助制御が実行されない非AT状態について説明する。通常非AT状態は、入賞補助制御が実行されない非AT状態であり、かつCZ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態が開始されるまで継続する状態である。通常非AT状態において、AT状態制御手段200は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた所定の遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、CZ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するCZ抽選を実行する。本実施形態のAT状態制御手段200においては、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にCZ抽選を実行する。
また、AT状態制御手段200は、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レア役」に当選した場合に、AT状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するAT抽選を実行する。なお、本実施形態において、AT状態制御手段200は、例えば、非AT状態からAT状態に移行することなく所定の遊技回数(例えば、1000ゲーム)の遊技が実行された場合に非AT状態からAT状態に移行するように構成されていてもよい。
CZ状態は、通常非AT状態においてCZ抽選に当選した場合に実行される状態であり、通常非AT状態よりもAT状態の実行が決定される確率が高い状態である。CZ状態において、AT状態制御手段200は、CZ状態の開始時に記憶手段190のCZ終了判定カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する値(例えば、10ゲーム)をセットし、10ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームごとにAT状態の実行を決定するか否かを抽選するAT抽選を実行するように構成されており、当選確率が低い当選エリア「レア役」に当選した場合にのみAT抽選が実行される通常非AT状態よりもAT状態に移行しやすい状態となっている。AT状態制御手段200は、CZ終了判定カウンタの記憶する値が値「0」になるまでにAT抽選によってAT状態の実行が決定された場合に、CZ状態を終了してAT状態を開始し、CZ終了判定カウンタの記憶する値が値「0」になった時点でAT抽選によってAT状態の実行が決定されなかった場合に、CZ状態を終了して通常非AT状態を開始する。また、CZ状態において、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、AT状態の実行を決定し、CZ状態を終了して次ゲームよりAT状態を開始する。
次に、入賞補助制御が実行されるAT状態について説明する。AT状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、AT状態制御手段200によって入賞補助制御が実行されるとともに、演出制御手段180によって入賞補助演出が実行される。具体的には、AT状態制御手段200は、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ15」と、の当選時に入賞補助制御を実行する。
入賞補助制御が実行されることで、スロットマシン1では、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」の当選時においてベルを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置500によって報知され、当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ6」の当選時においてRT2移行リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置500によって報知され、当選エリア「打順リプレイ7」~当選エリア「打順リプレイ12」の当選時においてRT3移行リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置500によって報知される。このため、AT状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
上述した通り、RT3状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非RT状態~RT2状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン1においては、AT状態が開始され当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ6」の当選時において、RT2移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がRT1状態からRT2状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ7」~当選エリア「打順リプレイ12」の当選時において、RT3移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がRT2状態からRT3状態に移行した場合に、以降の遊技における当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」の当選時において、正解打順が報知されることで、RT3状態が維持されるため、AT状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるART遊技となっている。
また、AT状態制御手段200は、RT4状態において当選可能な当選エリア「打順リプレイ13」~当選エリア「打順リプレイ15」の当選時に入賞補助制御を実行可能に構成されており、AT状態の実行中に非RT状態~RT3状態よりも当選エリア「レアリプレイ」の当選確率が高いRT4状態に遊技状態が移行した場合に、入賞補助制御を実行することでRT4状態の維持を補助することができるように構成されている。なお、AT状態制御手段200は、AT状態の実行中において、予め定められた条件が成立した場合に、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」の当選時における入賞補助制御を継続して実行しつつ、当選エリア「打順リプレイ13」~当選エリア「打順リプレイ15」の当選時における入賞補助制御の実行を中止することで、遊技状態をRT4状態からRT3状態へ移行させることを補助するように構成されている。
通常AT状態は、通常非AT状態及びCZ状態において実行されるAT抽選においてAT状態の実行が決定された場合と、非AT状態からAT状態に移行することなく1000ゲームの遊技が実行された場合と、に開始される状態である。通常AT状態において、AT状態制御手段200は、通常AT状態の開始時に記憶手段190のAT終了判定カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する値(例えば、30ゲーム)をセットし、30ゲームの遊技が実行された場合に、通常AT状態から通常非AT状態に移行し通常AT状態を終了する。なお、本実施形態において、通常AT状態は、通常非AT状態において実行が決定された場合と、CZ状態において実行が決定された場合と、のいずれの場合であっても、通常AT状態の開始時に記憶手段190のAT終了判定カウンタにセットされるATゲーム数として同一の値(30ゲーム)がセットされるが、これに限らず、例えばAT状態の実行契機によってAT終了判定カウンタにセットされる値がそれぞれ異なるように構成されていてもよい。このように構成する場合、スロットマシン1は、AT状態の実行契機によってAT状態の利益を享受できる回数が変化するため、遊技者にいずれの実行契機の成立を狙うかを選択させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、AT終了判定カウンタの記憶する値を加算するか否かを抽選により決定するAT延長抽選を実行し、AT終了判定カウンタの記憶する値を加算すると決定した場合には、通常AT状態が継続する期間を延長することができるように構成されている。
また、AT状態制御手段200は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「RT4移行リプレイ」に当選した場合、上乗せ特化状態の実行を決定する。そして、AT状態制御手段200は、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT4移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示され、遊技状態移行制御手段170により遊技状態がRT4状態に移行した場合に、次ゲームから上乗せ特化状態を開始する。
上乗せ特化状態は、遊技状態がRT4状態に移行した場合に開始される状態である。上乗せ特化状態において、AT状態制御手段200は、毎ゲームごとにAT終了判定カウンタにセットされている値を加算、つまり通常AT状態が継続する期間を加算(上乗せ)するか否かを決定する上乗せ抽選を実行するように構成されている。
上乗せ特化状態において、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態の開始時に記憶手段190の上乗せ特化終了判定カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する値(例えば、10ゲーム)をセットし、10ゲームの遊技が実行された場合に、予め定められた条件が成立したと判定し、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」の当選時における入賞補助制御を継続して実行しつつ、当選エリア「打順リプレイ13」~当選エリア「打順リプレイ15」の当選時における入賞補助制御の実行を中止することで、遊技状態をRT4状態からRT3状態へ移行させることを補助する。そして、AT状態制御手段200は、上乗せ特化終了判定カウンタの記憶する値が値「0」である状態で、遊技状態がRT1状態~RT3状態のいずれかである場合に、上乗せ特化状態を終了し次ゲームから通常AT状態を開始する。
また、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、上乗せ特化終了判定カウンタの記憶する値を加算するか否かを抽選により決定する上乗せ状態延長抽選を実行し、上乗せ特化終了判定カウンタの記憶する値を加算すると決定した場合には、上乗せ特化状態が継続する期間を延長することができるように構成されている。
このように、本実施形態のAT状態制御手段200は、内部抽選手段120による内部抽選の結果が当選エリア「レア役」の当選又は当選エリア「レアリプレイ」の当選であった場合に、内部抽選手段120による内部抽選の結果が他の結果である場合よりも、AT状態の開始に係る制御(CZ抽選、AT抽選、AT状態の実行の決定)やAT状態が継続する期間の延長に係る制御(AT延長抽選、上乗せ状態延長抽選)といったメダルの払い出しに関して遊技者にとって有利な制御である有利制御を実行する確率が高くなるように構成されており、本実施形態における有利制御手段を構成している。また、当選エリア「レア役」の当選又は当選エリア「レアリプレイ」の当選といった内部抽選手段120による内部抽選の結果は、本実施形態における第2結果を構成し、当選エリア「レア役」の当選又は当選エリア「レアリプレイ」の当選以外の内部抽選手段120による内部抽選の結果は、本実施形態における第1結果を構成する。
2.特定リールに停止表示される図柄の関係
次に、図9~図11を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1において、リール停止制御の結果有効ラインL1上に表示される図柄の詳細について説明する。
<第1リールにリプレイ図柄が表示される図柄組合せ>
図9は、CBB、通常リプレイ、RT1移行リプレイ1、RT2移行リプレイ1、RT3移行リプレイ、ベル、特殊小役1~特殊小役4及び特別役の入賞図柄組合せを示す図である。図9に示す当選役の入賞図柄組合せを構成する図柄は、第1リールR1~第3リールR3のうち、特定リールである第1リールR1の図柄が、いずれもリプレイ図柄「RP」となっている。
図9に示す役のうち、CBBと、RT1移行リプレイ1と、RT2移行リプレイ1と、RT3移行リプレイと、は、それぞれリール制御手段130によるリール停止制御によって入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態移行制御が実行される図柄組合せとなっている。
CBBは、図3、図4に示すように、CBBのみを含み他の役を含まない当選エリアである当選エリア「CBB」に当選することで成立状態に設定される役である。また、CBBの入賞図柄組合せは、「RP-BLA(BLB)-BLA(BLB)」であり、図7に示すように、第1リールR1の外周面には、4コマ以内の間隔でリプレイ図柄「RP」が配列され、第2リールR2の外周面には、4コマ以内の間隔でベル図柄A「BLA」又はベル図柄B「BLB」が配列され、第3リールR3の外周面には、4コマ以内の間隔でベル図柄A「BLA」又はベル図柄B「BLB」が配列されている。これらより、CBBは、当選エリア「CBB」の当選時において、ストップボタンB1~ストップボタンB3の打順によらず入賞可能に構成されている。また、RT1移行リプレイ1と、RT2移行リプレイ1と、RT3移行リプレイと、は、図6に示すように、打順1、打順2である場合、つまりストップボタンB1が第1停止操作された場合に入賞可能に構成されている。
また、図9に示す役のうち、通常リプレイと、ベルと、特殊小役1~特殊小役4と、特別役と、は、非ボーナス状態及びボーナス成立状態のいずれの遊技状態においても当選可能に構成されているとともに、いずれの役も、図5、図6に示すように、打順1、打順2である場合、つまりストップボタンB1が第1停止操作された場合に入賞可能に構成されている。
特に、特別役の入賞図柄組合せは、「RP-BLA(BLB)-白BAR(RP,BLK,CH)」となっており、図7に示すように、第3リールR3の図柄が、最大でも2つの特定の図柄の間に1つの図柄を配置する1コマおきに第3リールR3の周面に配列されている。つまり、リール制御手段130は、CBBの作動時において、ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に回転中の第3リールR3を停止するリール停止制御を実行するが、ストップボタンB3の押下タイミングによらず特別役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に停止表示することができる。このため、本実施形態のスロットマシン1は、CBB作動時において、内部抽選手段120による内部抽選の結果によらずすべての小役が成立状態になるとともに、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを有効ラインL1上に停止表示するようにリール制御手段130によるリール停止制御が実行されることから、CBB作動時における毎回の遊技において特別役が入賞する。
図10(A)は、内部抽選手段120による内部抽選の結果がハズレ(不当選)であった場合に、リール制御手段130によるリール停止制御によって有効ラインL1上に表示される図柄組合せと、内部抽選手段120による内部抽選の結果が当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」のいずれかに当選し、かつベル及び特殊小役1~特殊小役7のいずれも入賞させることができない打順及び押下タイミングでストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作された場合、つまり取りこぼし(非入賞)が発生した場合に、リール制御手段130によるリール停止制御によって有効ラインL1上に表示される図柄組合せと、を示す図である。
図10(A)に示すように、内部抽選手段120による内部抽選の結果がハズレ(不当選)であった場合と、内部抽選手段120による内部抽選の結果が当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」のいずれかに当選し、かつ取りこぼし1又は取りこぼし2となった場合と、においては、第1リールR1の周面に配列された図柄のうち、リプレイ図柄「RP」が有効ラインL1上に表示される。
ここで、取りこぼし1と取りこぼし2とのそれぞれの図柄組合せは、図8に示すように、有効ラインL1上に停止表示されることで遊技状態移行制御手段170による遊技状態移行制御の実行契機となる図柄組合せである。また、取りこぼし1と取りこぼし2との図柄組合せは、ストップボタンB2又はストップボタンB3の押下タイミングが不適切である場合に表示される図柄組合せであり、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」の当選時においては、ストップボタンB1の押下タイミングによらず第1リールR1上のリプレイ図柄「RP」が有効ラインL1上に表示されるように構成されている。つまり、取りこぼし1と取りこぼし2との図柄組合せは、第1停止操作がストップボタンB1であった場合に、ストップボタンB2又はストップボタンB3の押下タイミングに応じて表示可能となっている。
これらの、リール制御手段130によるリール停止制御によって有効ラインL1上に表示された場合に遊技状態移行制御手段170による遊技状態移行制御が実行可能となるCBBと、RT1移行リプレイ1と、RT2移行リプレイ1と、RT3移行リプレイと、の入賞図柄組合せ及び取りこぼし1と、取りこぼし2と、の図柄組合せは、本実施形態における第1図柄組合せ及び複数の特定図柄組合せを構成する。
<第1リールにリプレイ図柄が表示されない図柄組合せ>
図10(B)は、RT1移行リプレイ2、RT2移行リプレイ2、RT4移行リプレイ、レアリプレイ、レア役及び特殊小役5~特殊小役7の入賞図柄組合せを示す図である。図10(B)に示す当選役の入賞図柄組合せを構成する図柄は、第1リールR1~第3リールR3のうち、第1リールR1の図柄が、いずれもリプレイ図柄「RP」とは異なる図柄となっている。
図10(B)に示す役のうち、RT1移行リプレイ2と、RT2移行リプレイ2と、特殊小役5~特殊小役7と、は、図5、図6に示すように、打順1、打順2である場合、つまりストップボタンB1が第1停止操作された場合には入賞不能に構成されている。また、レアリプレイとレア役とは、上述した通り、当選することでAT状態制御手段200によって有利制御が実行される確率が、他の役に当選した場合又はいずれの役にも不当選である場合よりも高くなるように構成されている。この、レアリプレイと、レア役と、の入賞図柄組合せは、本実施形態における第2図柄組合せを構成する。
<特定タイミングで停止操作された場合における図柄の表示態様>
図7、図9、図10(B)に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、小役又はリプレイの当選時において、該当選した小役又はリプレイを入賞させる場合、第1リールR1の周面に配列された図柄については、例えば、停止番号9番に配列されているチェリー図柄「CH」が有効ラインL1上に回転表示された際にストップボタンB1が押下操作されたことをストップスイッチ240に検出されることで、該当選した小役又はリプレイの入賞図柄組合せを構成する第1リールR1の図柄を有効ラインL1上に表示可能となる。この、ストップスイッチ240が検出した第1リールR1を停止させる停止操作のタイミングのうち、停止番号9番に配列されているチェリー図柄「CH」が有効ラインL1上に回転表示されるタイミングが、本実施形態における特定タイミングを構成する。
図11は、ストップボタンB1が第1停止操作され、かつ特定タイミングでストップボタンB1が押下操作された場合における表示窓DWに表示される図柄の詳細を示す図である。
図11(A)に示すように、図9及び図10(A)に示す第1リールR1の図柄がリプレイ図柄「RP」である図柄組合せを表示可能となる場合、リール制御手段130は、ストップボタンB1が押下操作された時点から停止番号7番のリプレイ図柄「RP」が有効ラインL1上に表示される時点まで第1リールR1を回転させ、停止番号7番のリプレイ図柄「RP」が有効ラインL1上に表示されるように第1リールR1の回転を停止する。
図11(B)に示すように、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合、リール制御手段130は、ストップボタンB1が押下操作された時点から停止番号5番のスイカ図柄B「WMB」が有効ラインL1上に表示される時点まで第1リールR1を回転させ、停止番号5番のスイカ図柄B「WMB」が有効ラインL1上に表示されるように第1リールR1の回転を停止する。
図11(C)に示すように、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「レア役」に当選した場合、リール制御手段130は、ストップボタンB1が押下操作された時点で停止番号9番のチェリー図柄「CH」が有効ラインL1上に表示されるように第1リールR1の回転を停止する。
<本実施形態のまとめ>
図9~図11に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、内部抽選手段120による内部抽選で複数種類の役のいずれにも当選しなかった状態で、ストップスイッチ240が検出したストップボタンB1の押下タイミングが特定タイミングである場合に、第1リールR1に表示される図柄が、レアリプレイの入賞図柄組合せ又はレア役の入賞図柄組合せにおいて第1リールR1に表示されるスイカ図柄B「WMB」又はチェリー図柄「CH」ではなく、CBBと、RT1移行リプレイ1と、RT2移行リプレイ1と、RT3移行リプレイと、の入賞図柄組合せ及び取りこぼし1と、取りこぼし2と、の図柄組合せにおいて第1リールR1に表示されるリプレイ図柄「RP」であるため、内部抽選手段120による内部抽選の結果がハズレ(不当選)である状態で特定タイミングでストップボタンB1が押下操作された場合に、ストップボタンが押下されてから停止するまでに回転する図柄のコマ数(滑りコマ数)が、当選エリア「レアリプレイ」の当選時における4コマ滑り又は当選エリア「レア役」の当選時における0コマ滑りとは異なり、当選エリア「CBB」、当選エリア「通常リプレイ」、当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ12」、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」又は当選エリア「特別役」の当選時における2コマ滑りと同一の滑りコマ数となるため、リール停止制御時のリールの挙動によって当選エリア「レアリプレイ」の当選又は当選エリア「レア役」の当選と誤認されることを防ぎ、遊技者の遊技に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態の移行に係る複数種類の特定図柄組合せについて、ストップスイッチ240が検出したストップボタンB1の押下タイミングが特定タイミングである場合に、第1リールR1に表示される図柄がいずれも共通のリプレイ図柄「RP」であることから、リール制御手段130によるリール停止制御によって有効ラインL1上に表示される第1リールR1の図柄が、遊技状態の移行時においては高い頻度で共通の図柄となるように構成されることで、遊技状態の移行に関して遊技者の関心が向いてしまい遊技に対する注目が散漫になってしまうことを防ぐことができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、特別役についても、第1リールR1に表示される図柄が複数種類の特定図柄組合せと共通のリプレイ図柄「RP」であることから、CBBが作動し、特別役の入賞が略確実な遊技が実行される場合に、リール制御手段130によるリール停止制御によって第1リールR1に表示される図柄の時点では、CBBの作動中であると遊技者に認識されることを防ぐことができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、図9、図10(A)に示す図柄組合せを表示可能である場合、リール制御手段130によるリール停止制御によって第1リールR1に表示される図柄が、上段にベル図柄A「BLA」又はベル図柄A「BLA」に類似した図柄であるベル図柄B「BLB」となり、中段にリプレイ図柄「RP」となり、下段に黒BAR図柄「黒BAR」又は黒BAR図柄「黒BAR図柄」に類似した図柄である白BAR図柄「白BAR」となるため、表示窓DW内において表示される図柄が略同一となることで、第1リールR1に表示される図柄によって当選した役が遊技者に推測されることを防止することができる。
以上のように、本実施形態のスロットマシン1は、有利制御が実行される確率が高い場合に、リール制御手段130によるリール停止制御によって第1リールR1に表示されるCBBと、RT1移行リプレイ1と、RT2移行リプレイ1と、RT3移行リプレイと、の入賞図柄組合せ及び取りこぼし1と、取りこぼし2と、の図柄組合せを構成するリプレイ図柄「RP」とは異なるスイカ図柄A「WMA」又はスイカ図柄B「WMB」と、チェリー図柄「CH」と、のいずれかが表示可能となるため、レアリプレイの入賞図柄組合せ「WMA(WMB)-CH-BLA(BLB)」又はレア役の入賞図柄組合せ「CH-RP-BLA(BLB)」を表示可能となる挙動をリールが示した際に有利制御の実行確率が高確率となることから、リール停止制御時のリールの挙動によって遊技者の遊技に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、内部抽選手段120による内部抽選で複数種類の役のいずれにも当選しなかった状態で、ストップスイッチ240が検出したストップボタンB1の停止操作が特定タイミングである場合に、第1リールR1に表示される図柄が、レアリプレイ又はレア役の入賞図柄組合せにおいて第1リールR1に表示される図柄ではなく、CBBと、RT1移行リプレイ1と、RT2移行リプレイ1と、RT3移行リプレイと、の入賞図柄組合せにおいて第1リールR1に表示される図柄であるリプレイ図柄「RP」であるため、リール停止制御時のリールの挙動によって遊技者の遊技に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
3.変形例
なお、本実施形態において、スロットマシン1は、ボーナスとしてCBBを有しているが、これに限らず、例えば第1種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス(以下、「BB」と記載)を有していてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、図9に示す入賞図柄組合せのうち各リプレイの入賞図柄組合せを有することで、当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ12」の当選、つまり遊技状態が非ボーナス状態でありBBが当選していないことを、リール制御手段130によるリール停止制御によって第1リールR1に表示される図柄から遊技者に推測されることを防ぐことができる。
また、本実施形態において、リール制御手段130は、CBB作動時でのリール停止制御において小役をボーナスとリプレイとに優先して有効ラインL1上に表示するように構成されているが、これに限らず、小役、リプレイ、ボーナスの優先順位については、予め設定されていればよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、有利制御として、AT状態の開始に係る制御(CZ抽選、AT抽選、AT状態の実行の決定)やAT状態が継続する期間の延長に係る制御(AT延長抽選、上乗せ状態延長抽選)を実行可能であるが、これに限らず、メダルの払い出しに関して遊技者にとって有利な制御であれば、その内容は本実施形態に限定されるものではない。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、非ボーナス状態のいずれの遊技状態であっても、内部抽選手段120による内部抽選の結果が、当選エリア「レアリプレイ」又は当選エリア「レア役」の当選という第2結果である場合に、第1結果である場合よりも有利制御を実行する確率が高くなるように構成されているが、当選エリア「レアリプレイ」又は当選エリア「レア役」の当選以外の結果である第1結果と、第2結果と、は、遊技状態に応じて設定されていてもよい。具体的には、例えば、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高いRT3状態において、内部抽選手段120による内部抽選の結果がハズレ(不当選)であった場合に、AT状態制御手段200によって有利制御が実行される確率が高くなるように構成されていてもよい。このように構成された場合、内部抽選におけるハズレ(不当選)は、非RT状態~RT2状態では、第1結果としてAT状態制御手段200に判定され、RT3状態、RT4状態では、第2結果としてAT状態制御手段200に判定される構成となる。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、CBBが打順及び押下タイミングによらず必ず入賞するように構成されているが、これに限らず、CBBが所定の押下タイミングである場合に入賞可能となるように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1では、CBBに当選し、かつ取りこぼし(非入賞)となった場合に、CBBの抽選フラグが成立状態で持ち越されるとともに、遊技状態がボーナス成立状態に移行するように構成される。そして、スロットマシン1では、ボーナス成立状態においては、当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ15」、つまり入賞時にRT状態の移行に係る図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるリプレイを含む当選エリアに当選せず、代わりに通常リプレイに当選する構成となる。このような構成において、スロットマシン1は、通常リプレイについても、第1リールR1に表示される図柄が複数種類の特定図柄組合せと共通のリプレイ図柄「RP」であることから、ボーナス成立状態に遊技状態が移行し、遊技状態を移行させる契機となるリプレイを含む当選エリアである当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ15」に当選しなくなった場合にも、リール制御手段130によるリール停止制御によって第1リールR1に表示される図柄の時点では、遊技状態がボーナス成立状態であると遊技者に認識されることを防ぐことができる。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、当選エリア「レアリプレイ」又は当選エリア「レア役」の当選時にのみ有利制御を実行可能に構成されているが、これに限らず、内部抽選手段120による内部抽選の結果が第1結果である場合にも、内部抽選手段120による内部抽選の結果が第2結果である場合よりも低い確率で有利制御を実行するように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、非AT状態において、当選エリア「レアリプレイ」又は当選エリア「レア役」の当選時にのみAT状態への移行に係る制御処理を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば第1停止操作をストップボタンB1に実行した場合に、リール制御手段130によるリール停止制御によって第1リールR1の周面に配列された図柄のうちリプレイ図柄「RP」が有効ラインL1上に表示される役(図9参照)を含む当選エリアに当選した場合に、AT状態への移行に係る各種の制御処理を実行可能に構成されるとともに、該当選エリアの当選時におけるAT状態への移行に係る各種の制御処理については、いずれの当選エリアの当選時においても同一の処理を実行するように構成されていてもよい。このように構成されることで、スロットマシン1は、非ボーナス状態間での遊技状態の移行によってAT状態への移行に係る制御処理が実行される確率に変化が生じてしまうことを防ぐことができ、設計者の意図しない遊技性が生まれ遊技機の商品性が低下してしまうことを防ぐことができる。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、当選エリア「レアリプレイ」又は当選エリア「レア役」の当選時にのみ有利制御を実行可能に構成されているが、これに限らず、例えば当選エリア「RT4移行リプレイ」の当選時においても有利制御を実行可能に構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、入賞図柄組合せが「BLA(BLB)-白BAR(WMB)-BLA(BLB)」であり、第1リールR1の周面に配列された図柄のうちリプレイ図柄「RP」とは異なるベル図柄A「BLA」又はベル図柄B「BLB」が有効ラインL1上に停止するRT4移行リプレイの当選時においても有利制御を実行することで、ストップスイッチ240が検出したストップボタンB1の押下タイミングが特定タイミングである場合に、当選エリア「CBB」、当選エリア「通常リプレイ」、当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ12」、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」又は当選エリア「特別役」の当選時における2コマ滑りとは異なる滑りコマ数(4コマ)となった際に有利制御が実行可能となるため、リール停止制御時のリールの挙動によって遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、このように構成することで、スロットマシン1は、遊技状態の移行に係る複数種類の図柄組合せのうち第1リールR1の図柄を、RT4移行リプレイの入賞図柄組合せと、RT1移行リプレイ1の入賞図柄組合せ等の他の図柄組合せと、で異なる図柄から構成した場合にも、遊技者に違和感を与えない遊技を提供できるとともに、遊技機の設計自由度を向上させることができる。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、特定リールとして第1リールR1を有しているが、これに限らず、特定リールとして有するリールは、第1リールR1~第3リールR3のいずれのリールであってもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段100を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるATの当否やATに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ATの当否やATに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。