JP6849207B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態であるアシストタイム状態に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている。また、このような遊技機においては、アシストタイム状態に移行するか否かの抽選処理(以下、「移行抽選」と記載)を複数の契機役のいずれかに当選したことを契機として実行し、当選した契機役によってアシストタイム状態への移行に当選する確率が異なる技術が開示されている(例えば、特許文献1)。
特開2014−83189号公報
特許文献1に記載の遊技機においては、アシストタイム状態への移行確率が異なる複数の契機役を設けることで、移行抽選処理が実行される機会を増加し、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる構成となっている。しかしながら、特許文献1に記載の遊技機においては、例えば、複数回の遊技を実行する中で、それぞれ異なる複数の契機役に当選したとしても、各契機役の当選に基づく移行抽選処理が実行されるだけであり、それぞれ異なる複数の契機役に当選したことに基づく遊技性を有しておらず、複数回の遊技に亘って遊技性を十分に向上させることが難しかった。
そこで、本発明は、複数回の遊技に亘って遊技性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
本発明は、複数のリール(R1,R2,R3)と
役及びリプレイを含む複数種類の役のうち少なくとも1つを含む複数種類の当選態様の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(120)と
定役の入賞を補助可能な入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段(200)と、
前記アシストタイム状態制御手段によって更新されるデータを記憶する複数のデータ記憶手段(198a,198b,198c)と、を備え、
前記アシストタイム状態制御手段は、
遊技者にとって有利となる制御である有利制御を実行可能であり、
前記有利制御において遊技者にとって有利な度合いが異なる期間として、
第1期間と、
前記第1期間よりも遊技者にとって有利となりやすい第2期間と、を開始可能であり
前記データ記憶手段に対応付けられた当選態様に当選した場合に、該当選態様に対応する前記データ記憶手段に記憶されるデータを更新する処理である更新処理を実行し、
前記更新処理を実行する場合において、前記アシストタイム状態に係る特典の付与の有無を決定する特典抽選を実行し、
前記第1期間において前記更新処理の実行契機となる当選態様に当選すればするほど、前記特典抽選において前記特典の付与に当選する確率が高くなり、
前記複数のデータ記憶手段のいずれにも初期データとは異なるデータが記憶された場合に、前記第2期間を開始する、
ことを特徴とする。
本発明では、内部抽選手段による内部抽選で当選した当選態様に応じて、該当選した当選態様に対応するデータ記憶手段に記憶されるデータを更新する処理である更新処理を実行するように構成されている。また、本発明では、有利制御において遊技者にとって有利な度合いが異なる期間として、第1期間と、第1期間よりもアシストタイム状態制御手段による遊技者にとって有利となる制御である有利制御によって遊技者にとって有利となりやすい第2期間と、を開始可能に構成されている。そして、本発明のアシストタイム状態制御手段は、複数のデータ記憶手段のいずれにも初期データとは異なるデータが記憶された場合に、第2期間を開始するように構成されている。
つまり、本発明の遊技機は、複数のデータ記憶手段のそれぞれに対応する当選態様に内部抽選で当選し、複数のデータ記憶手段のいずれにも更新処理が実行され初期データとは異なるデータが記憶された場合に、遊技者にとって有利な第2期間が開始されることから、複数回の遊技が実行され複数のデータ記憶手段のそれぞれに対応する当選態様に内部抽選で当選することで、第1期間よりも遊技者にとって有利な第2期間の開始という新たな遊技性を遊技者に享受させることができ、複数回の遊技に亘って遊技性を向上させることができる。
本発明によれば、複数回の遊技に亘って遊技性を向上させることができる遊技機を提供することができる。
本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機の非RT状態〜RT3状態における内部抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施形態の遊技機の非RT状態〜RT3状態でのCB作動中における内部抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施形態の遊技機の非RT状態〜RT3状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図である。 (A)は、本発明の実施形態の遊技機の非RT状態、RT3状態において当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、(B)は、RT1状態において当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、(C)は、RT2状態において当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における通常リプレイの入賞時に有効ライン上に表示される図柄組合せとレアリプレイの入賞時に有効ライン上に表示される図柄組合せとを示す図である。 本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。 本発明の実施形態の遊技機におけるAT状態に関する状態遷移図である。 本発明の実施形態の遊技機の第1期間においてアシストタイム状態制御手段が実行する第1期間処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の遊技機の第2期間においてアシストタイム状態制御手段が実行する第2期間処理を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステッピングモータ(図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、遊技状態に応じてそれぞれ2枚又は3枚に設定されており、各遊技状態に設定された規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1、第3リールR3の中段と第2リールR2の上段とによって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1〜ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
遊技情報表示部DSには、7セグメント表示機から構成される主制御表示装置500が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーSLが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。また、主制御表示装置500では、報知表示の表示後、第1リールR1〜第3リールR3が停止した際に、報知表示を終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン1では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
また、前面上扉UDには、演出を行うための表示装置330が設けられている。表示装置330は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンBSも設けられている。
本実施形態のスロットマシン1では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンBTを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンMBを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作が許可、すなわちストップボタンB1〜ストップボタンB3による停止操作が有効化される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下(以下、「押下タイミング」と記載)していくと、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ240がON動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をOFF状態からON状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜ストップボタンB3を解放すると、ストップボタンB1〜ストップボタンB3それぞれに対応するストップスイッチがOFF動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をON状態からOFF状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のOFF状態からON状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230及びストップスイッチ240と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340、主制御表示装置500等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
また、遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190及びアシストタイム状態制御手段(AT状態制御手段)200を含む。遊技制御手段100を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
本実施形態において、投入受付手段105は、遊技状態移行制御手段170によって制御される遊技状態が非リプレイタイム状態〜リプレイタイム3状態(以下、リプレイタイムを「RT」とも記載)である場合に、規定投入数を第1規定投入数(第1投入数)としての3枚に設定し、遊技状態が非RT状態〜RT3状態中に第2種特別役物としてのチャレンジボーナス(以下、「CB」と記載)が作動している場合に、規定投入数を第2規定投入数(第2投入数)としての2枚に設定する。各遊技状態の詳細については、後述する。
なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
図3、図4は、遊技状態が非RT状態〜RT3状態、非RT状態〜RT3状態におけるCB作動中である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHを示す図である。図3に示すように、遊技状態が非RT状態〜RT3状態である場合に選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「第1レア役」〜当選エリア「第3レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDでは、本実施形態において用意されているボーナスとして、CBに当選する当選エリアである当選エリア「CB」が抽選対象として設定されている。
また、図4に示すように、遊技状態が非RT状態〜RT3状態である場合におけるCB作動中に選択される内部抽選テーブルE〜内部抽選テーブルHは、現在のRT状態において選択されていた内部抽選テーブルにそれぞれ対応しており、現在のRT状態において当選可能なリプレイと、当選エリア「CB」と、に乱数が対応付けられている。
図5は、非RT状態〜RT3状態において当選可能な小役を含む当選エリア(当選態様)と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図5に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、入賞可能な小役(以下、「入賞役」と記載)として、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、チェリー、スイカ及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア(当選態様)として、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」が設定されている。
ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順1〜打順6の6通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
なお、以下の記載において、リール制御手段130によって第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第1停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち、第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した1つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第2停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第2停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの2つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第3停止操作とも記載する。
当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」は、ベルと、特殊小役1〜特殊小役6のうちいずれか1種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役1〜特殊小役6は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順2〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ特殊小役1〜特殊小役6を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
当選エリア「第1レア役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「第2レア役」は、チェリーに当選し、打順及び押下タイミングによらずチェリーを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「第3レア役」は、スイカに当選し、打順及び押下タイミングによらずスイカを入賞可能に構成されている。なお、当選エリア「第1レア役」〜当選エリア「第3レア役」は、いずれも他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。また、以下の記載において、当選エリア「第1レア役」〜当選エリア「第3レア役」をまとめて当選エリア群「レア役」とも記載する。また、ベルと、チェリーと、スイカと、の入賞形態を示す図柄組合せについては、後述する。
当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図3、図4に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
図6は、非RT状態〜RT3状態において当選可能なリプレイを含む当選エリアと、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順によって入賞可能となるリプレイと、を示す図である。図3、図4、図6(A)に示すように、当選エリア「通常リプレイ」は、遊技状態が非RT状態である場合に選択される内部抽選テーブルAと、遊技状態がRT3状態である場合に選択される内部抽選テーブルDと、非RT状態でのCB作動中における遊技が実行される場合に選択される内部抽選テーブルEと、RT3状態でのCB作動中における遊技が実行される場合に選択される内部抽選テーブルHと、のそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。
図3、図4、図6(B)に示すように、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」は、遊技状態がRT1状態である場合に選択される内部抽選テーブルBと、RT1状態でのCB作動中における遊技が実行される場合に選択される内部抽選テーブルFと、において設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にはRT2移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に通常リプレイが入賞する。また、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」は、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5といったリプレイと図6(B)に示す組合せで重複当選することで、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。なお、後述するリール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
図3、図4、図6(C)に示すように、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」は、遊技状態がRT2状態である場合に選択される内部抽選テーブルCと、RT2状態でのCB作動中における遊技が実行される場合に選択される内部抽選テーブルGと、において設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、RT1移行リプレイと、RT3移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にはRT3移行リプレイが入賞し、RT3移行リプレイを入賞可能な打順と第1停止操作が共通する打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合には通常リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT1移行リプレイが入賞する。また、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」は、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5といったリプレイと図6(C)に示す組合せで重複当選することで、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。
図3、図4、図6に示すように、当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から成立状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、本実施形態のスロットマシン1では、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)が用意されている。また、抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段130は、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の各ボタンが押下されるごとに、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインL1上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
このため、スロットマシン1では、上述したベルや各リプレイのようなストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。特に、ベルの入賞図柄組合せのうち、第3リールR3に表示可能な図柄については、第3リールR3の滑りコマ数が最大1コマとなるCB作動時である場合にもストップボタンB3の押下タイミングによらず表示可能となるように配列されている。
図7は、本実施形態のスロットマシン1における第1リールR1〜第3リールR3の周面に配列された各図柄を示す図である。本実施形態では、図7に示すように、第1リールR1〜第3リールR3の外周面に、赤7図柄「赤7」、黒BAR図柄「黒BAR」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、チェリー図柄「CH」、スイカ図柄「WM」、星図柄「ST」、ブランク図柄A「BKA」及びブランク図柄B「BKB」が配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3の周面には、それぞれ20コマの図柄が配列されており、それぞれ停止番号0番〜停止番号19番のいずれかの停止番号が割り当てられている。
ここで、リール制御手段130は、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始して1回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト(又はウェイト時間)と称される待機時間(約4.1秒)を設定するように構成されている。そして、リール制御手段130は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ230から受信した場合に、待機時間が経過した後に第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段130は、1回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間(約4.1秒)を経過してから遊技を開始させることができる。
リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段130は、リールユニット310に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが1回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度(ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出)を用いて、ストップスイッチ240からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。本実施形態のスロットマシン1では、遊技状態が非RT状態〜RT3状態である場合、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、本実施形態のスロットマシン1において、CB作動中である場合には、「小役>リプレイ>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン1は、CB作動中である場合におけるリール停止制御の実行時において、小役とリプレイ又はボーナスとに重複して当選した場合に、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に停止する。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
ここで、本実施形態のスロットマシン1において、CBが入賞しCBが作動した場合、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3のうち第3リールR3について、ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に回転中の第3リールR3を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で1コマ分回転可能に構成されている。
なお、リール制御手段130は、CB作動中におけるリールの停止制御において、第1リールR1〜第3リールR3のうち、予め定められた少なくとも1つのリールをストップボタンが押下された時点から75ms以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンB3が押下操作されたことでストップスイッチ240から出力されるリール停止信号を検出した時点から75ms以内に第3リールR3を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第1リールR1や第2リールR2といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ240が検出し、リール停止信号がストップスイッチ240から出力された時点から75ms以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ240からリール停止信号が出力された時点から75ms以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、1本ではなく複数本であってもよい。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
図8は、本実施形態のスロットマシン1の有する当選エリア群「レア役」に含まれる小役であるベル、チェリー及びスイカの入賞図柄組合せを示す図である。図8に示すように、ベルの入賞図柄組合せは、「BL−RP−BL」となっている。図7に示すように、第1リールR1の外周面には、4コマ以内の間隔でベル図柄「BL」が配列されている。また、第2リールR2の外周面には、4コマ以内の間隔でリプレイ図柄「RP」が配列されている。また、第3リールR3の外周面には、4コマ以内の間隔でベル図柄「BL」が配列されている。つまり、ベルの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段130は、CBの非作動中における当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」、当選エリア「第1レア役」の当選時において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が図5に示すベルを入賞可能な打順で押下操作された場合、いずれの押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された際にストップスイッチ240から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ベルの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示し、ベルが必ず入賞するように構成されている。
なお、スロットマシン1では、ベルの入賞時において、第2リールR2の上段にリプレイ図柄「RP」が停止表示されることで、第1リールR1〜第3リールR3の中段にベル図柄「BL」が停止表示される。
チェリーの入賞図柄組合せは、「ST(BKA,BKB,黒BAR)−ST(BKA,BKB,赤7,黒BAR)−ST(BKA,BKB,黒BAR)」となっている。図7に示すように、第1リールR1の外周面には、4コマ以内の間隔で星図柄「ST」と、ブランク図柄A「BKA」と、ブランク図柄B「BKB」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが配列されている。また、第2リールR2の外周面には、4コマ以内の間隔で星図柄「ST」と、ブランク図柄A「BKA」と、ブランク図柄B「BKB」と、赤7図柄「赤7」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが配列されている。また、第3リールR3の外周面には、4コマ以内の間隔で星図柄「ST」と、ブランク図柄A「BKA」と、ブランク図柄B「BKB」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが配列されている。つまり、チェリーの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段130は、CBの非作動中における当選エリア「第2レア役」の当選時において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された際にストップスイッチ240から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、チェリーの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示し、チェリーが必ず入賞するように構成されている。
なお、スロットマシン1では、チェリーの入賞時において、第1リールR1の中段に星図柄「ST」と、ブランク図柄A「BKA」と、ブランク図柄B「BKB」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが停止表示されることで、第1リールR1の上段にチェリー図柄「CH」が停止表示される。
スイカの入賞図柄組合せは、「BL−赤7(BKA,BKB,黒BAR)−BL」となっている。つまり、スイカの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段130は、CBの非作動中における当選エリア「第3レア役」の当選時において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された際にストップスイッチ240から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、スイカの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示し、スイカが必ず入賞するように構成されている。
なお、スロットマシン1では、スイカの入賞時において、第2リールR2の上段に赤7図柄「赤7」と、ブランク図柄A「BKA」と、ブランク図柄B「BKB」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが停止表示されることで、第2リールR2の中段にスイカ図柄「WM」が停止表示される。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。
本実施形態において、小役の配当は、第1規定投入数である場合と第2規定投入数である場合とで異なる払出数が設定されている。規定投入数が第1規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第1規定投入数よりも多い9枚に設定され、チェリー及びスイカの配当は、第1規定投入数と同数の3枚に設定され、特殊小役1〜特殊小役6及び取りこぼし役の配当は、第1規定投入数よりも少ない1枚に設定されている。また、規定投入数が第2規定投入数に設定されている場合、ベル、チェリー及びスイカの配当は、第2規定投入数よりも多い15枚に設定され、特殊小役1〜特殊小役6及び取りこぼし役の配当は、第2規定投入数よりも少ない1枚に設定されている。なお、本実施形態において、CBは、入賞時にメダルの払い出しが実行されない役となっている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、非RT状態〜RT3状態の間で遊技状態を移行させ、リプレイの当選態様を変更させるRT状態移行制御処理と、リール制御手段130によるリール停止制御によってボーナスの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、有効ラインL1上に表示されたボーナスを作動させるボーナス作動制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。
図9は、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非RT状態〜RT3状態のうちCBが作動していない状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。
まず、RT状態移行制御処理の詳細について説明する。図7に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、非RT状態において当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合にRT1状態へ移行する。また、非RT状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定された内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
RT1状態は、非RT状態と、RT2状態と、RT3状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、RT1状態からはRT2状態への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態において、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のいずれかに当選し、かつRT2移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT2状態に移行する。RT1状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
RT2状態は、RT1状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT2状態からは、RT1状態と、RT3状態と、への移行が可能となっている。具体的には、RT2状態において、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のいずれかに当選し、かつRT1移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT1移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、に、RT1状態に移行する。また、RT2状態において、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のいずれかに当選し、かつRT3移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT3状態に移行する。RT2状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
RT3状態は、RT2状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT3状態からは、RT1状態への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT1状態に移行する。RT3状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/1.4に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
本実施形態のスロットマシン1では、非RT状態〜RT3状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン1においては、通常の遊技が実行されるRT1状態と、リプレイの当選確率が高いRT3状態へ移行する頻度を抑制し過度にメダルの支払いが行われることを防止するRT2状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに極めて高い確率で当選可能なRT3状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
また、上述した通り、RT2状態において当選可能なリプレイである当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」は、RT3移行リプレイを入賞させることができる打順と第1停止操作が共通の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、RT1移行リプレイではなく通常リプレイが入賞するように構成されている。つまり、スロットマシン1では、RT2状態からRT1状態に遊技状態が移行する確率を低下させてRT2状態での遊技が実行される確率を高めることで、RT2状態からRT3状態への移行確率を高めることができるように構成されている。
次に、遊技状態移行制御手段170が実行するボーナス作動制御処理のうち、CBが入賞した場合に実行する処理について説明する。上述した通り、本実施形態のスロットマシン1は、CB非作動中における当選エリア「CB」に当選した遊技において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらずCBが入賞するように、CBの入賞図柄組合せと、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの周面に配列された図柄と、が構成されている。また、遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によってCBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、CBを作動させる。
CBが作動した場合、遊技状態移行制御手段170は、1回の遊技が実行されると、CBを終了する。また、遊技状態移行制御手段170は、CBが作動した場合に、CBの作動に基づき遊技状態を変更しないように構成されている。例えば、遊技状態がRT2状態である状態でCBに当選し、CBの入賞に基づきCBを作動させた場合、遊技状態移行制御手段170は、CBの当選及び作動が遊技状態の移行条件ではないことから、現在の遊技状態であるRT2状態を維持したままCBを作動させる。
CB作動中において、遊技状態移行制御手段170は、現在の遊技状態においてCBが作動した場合に対応する内部抽選テーブルを、内部抽選手段120に参照させる。遊技状態移行制御手段170は、例えば、遊技状態がRT1状態である状態でCBが作動した場合には、遊技状態がRT1状態である場合に参照させていた内部抽選テーブルB(図3参照)に対応する内部抽選テーブルである内部抽選テーブルF(図4参照)を参照させる。図4に示すように、内部抽選テーブルE〜内部抽選テーブルHは、それぞれ図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDに対応しており、対応する内部抽選テーブル同士において、リプレイの当選態様と、ボーナスの当選態様と、が共通のものとなっている。
つまり、内部抽選手段120は、CB作動中における内部抽選において、ボーナスであるCBの作動中であるにも関わらず、ボーナスを含む当選エリアである当選エリア「CB」に当選可能に構成されている。
そして、CB作動中である場合、内部抽選手段120は、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態(ON状態)にセットする。上述した通り、本実施形態のリール制御手段130は、CB作動中である場合、リール停止制御によりリプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを有効ラインL1上に停止するように構成されている。また、上述したように、ベルの入賞図柄組合せは、第3リールR3の滑りコマ数が最大1コマとなるCB作動中である場合にもストップボタンB3の押下タイミングによらず表示可能となる図柄を有する図柄組合せとなっている。このため、スロットマシン1では、CB作動中である場合に、内部抽選手段120による内部抽選の結果と、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングと、によらずベルを入賞可能に構成されており、CBが作動した状態で遊技が実行されることで、遊技者が確実にメダルを獲得することができるように構成されている。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置330を用いて行う表示演出や音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、表示装置330の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ230からスタート信号が出力された状態で第1リールR1〜第3リールR3の回転開始を遅延させる第1リールR1〜第3リールR3を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
また、演出制御手段180は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段180は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段110の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
AT状態制御手段200は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態(以下、アシストタイムのことを「AT」とも記載)と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態(非AT状態)と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態において、AT状態制御手段200は、AT状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段120に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行することで、作成させた当選コマンドを主制御表示装置500に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置500に実行される。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる特定役は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時のRT2移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時のRT3移行リプレイである。
また、AT状態制御手段200によってAT状態が実行されている場合、演出制御手段180は、内部抽選手段120から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段180は、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段120から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置300によって報知する入賞補助演出を実行する。
AT状態制御手段200は、記憶手段190の状態制御データ記憶手段197に記憶されている各データを用いて非AT状態及びAT状態における制御処理を実行する。具体的には、AT状態制御手段200は、例えばAT状態を実行するか否かを決定する抽選であるAT抽選を実行する場合に、乱数生成手段110から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるAT抽選テーブルを、状態制御データ記憶手段197から取得してAT抽選を実行する。なお、状態制御データ記憶手段197には、AT状態制御手段200が非AT状態及びAT状態における制御処理で実行する際にON状態又はOFF状態にセットする各種フラグも格納されている。
図10は、AT状態制御手段200によって制御される非AT状態とAT状態とを示す状態遷移図である。本実施形態のスロットマシン1は、AT状態制御手段200によって制御される状態として、入賞補助制御が実行されない非AT状態として、通常非アシストタイム状態(通常非AT状態)と潜伏状態とを有し、入賞補助制御が実行されるAT状態として、通常アシストタイム状態(通常AT状態)と上乗せ特化状態とを有している。また、AT状態制御手段200は、非AT状態である場合に、それぞれ遊技者にとって有利な度合いが異なる期間として、第1期間と、第1期間よりも遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な第2期間と、を開始可能に構成されている。第1期間と第2期間との詳細については、後述する。
まず、入賞補助制御が実行されない非AT状態について説明する。通常非AT状態は、入賞補助制御が実行されない非AT状態であり、かつ潜伏状態でない場合に実行される状態であり、他の状態が開始されるまで継続する状態である。通常非AT状態において、AT状態制御手段200は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、AT状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するAT抽選を実行するように構成されている。
本実施形態のAT状態制御手段200においては、予め定められた抽選条件として、第1期間である場合には、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合と、データ記憶手段198の有するカウンタである第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれにも初期データである初期値「0」とは異なる値(データ)が記憶された場合と、に、AT抽選を実行する。また、AT状態制御手段200は、第2期間である場合には、内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選した場合に、AT抽選を実行する。なお、本実施形態において、AT状態制御手段200は、例えば、非AT状態からAT状態に移行することなく予め定められた遊技回数(例えば、1000ゲーム)の遊技が実行された場合に非AT状態からAT状態への移行を決定するように構成されていてもよい。
AT状態制御手段200は、第1期間である場合に第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれにも初期値「0」とは異なる値が記憶されたことに基づき実行するAT抽選と、第2期間である場合に内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことに基づき実行するAT抽選と、において、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に実行するAT抽選よりも、高い確率で「AT状態への移行」に当選するように構成されている。具体的には、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選したことに基づきAT抽選を実行する場合には、約20%の確率で「AT状態への移行」に当選するように構成されたAT抽選を実行し、第1期間において第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれにも初期値「0」とは異なる値が記憶されたことに基づきAT抽選を実行する場合と、第2期間において内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことに基づきAT抽選を実行する場合と、には、約50%の確率で「AT状態への移行」に当選するように構成されたAT抽選を実行する。
AT状態制御手段200は、AT抽選や非AT状態からAT状態に移行することなく所定の遊技回数の遊技が実行された場合等、「AT状態への移行」が決定された場合、状態制御データ記憶手段197に、非AT状態からAT状態への移行に係る制御を実行するまで、決定された「AT状態への移行」に係る情報を貯留(ストック)する。
潜伏状態は、通常非AT状態におけるAT抽選において、「AT状態への移行」に当選した場合に実行される状態であり、AT状態の開始条件が成立してから終了するまでの1セットのAT状態の実行回数を増やす、つまり「1セットのAT状態のストック」を実行するか否かを決定する抽選であるATストック抽選が実行される状態である。潜伏状態において、AT状態制御手段200は、潜伏状態の開始時にデータ記憶手段198の潜伏ゲーム数カウンタ198dに予め定められた遊技回数に対応する値(例えば、30ゲーム)をセットし、30ゲームの遊技が実行されるまでの間、予め定められた抽選条件が成立した場合に、ATストック抽選を実行するように構成されている。AT状態制御手段200は、潜伏ゲーム数カウンタ198dの記憶する値が値「0」になった場合に、AT状態の開始条件が成立したと判定し、潜伏状態を終了して通常AT状態を開始する。
本実施形態のAT状態制御手段200においては、予め定められた抽選条件として、第1期間である場合には、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合と、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれにも初期値「0」とは異なる値がセットされた場合と、に、ATストック抽選を実行する。また、AT状態制御手段200は、第2期間である場合には、内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選した場合に、ATストック抽選を実行する。
AT状態制御手段200は、第1期間である場合に第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれにも初期値「0」とは異なる値が記憶されたことに基づき実行するATストック抽選と、第2期間である場合に内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことに基づき実行するATストック抽選と、において、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に実行するATストック抽選よりも、高い確率で「1セットのAT状態のストック」に当選するように構成されている。具体的には、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選したことに基づきATストック抽選を実行する場合には、約20%の確率で「1セットのAT状態のストック」に当選するように構成されたATストック抽選を実行し、第1期間において第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれにも初期値「0」とは異なる値が記憶されたことに基づきATストック抽選を実行する場合と、第2期間において内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことに基づきATストック抽選を実行する場合と、には、約50%の確率で「1セットのAT状態のストック」に当選するように構成されたATストック抽選を実行する。
AT状態制御手段200は、ATストック抽選で「1セットのAT状態のストック」と決定した場合、状態制御データ記憶手段197に、ストックすると決定された1セットのAT状態を開始するまで、決定された「1セットのAT状態のストック」に係る情報を貯留(ストック)する。
また、非AT状態において、AT状態制御手段200は、後述する第1期間において第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれかに初期値とは異なる値がセットされたにもかかわらず、第2更新処理が実行されて第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cの記憶する値がいずれも初期値に更新された場合や、第2期間が開始されたにも関わらずAT状態への移行が決定されなかった場合等、遊技者にとって有利な状態や期間が開始されたにもかかわらず遊技者にとって有利な結果が提供されなかった場合に、データ記憶手段198の有するカウンタである特殊カウンタ198eの記憶する値に、所定の値を加算(更新)する処理である特殊カウンタ更新処理を実行する。AT状態制御手段200は、特殊カウンタ198eの記憶する値が所定の閾値以上となった場合に、通常非AT状態よりもAT状態への移行に当選しやすいことで、通常非AT状態よりも有利な状態である不図示のチャンスゾーン状態(CZ状態)に移行する。
なお、AT状態制御手段200は、特殊カウンタ更新処理において、予め定められた値を特殊カウンタ198eに加算する処理を実行してもよく、特殊カウンタ更新処理の実行条件が成立した際に、加算する値を抽選により決定し、該決定した値を特殊カウンタ198eに加算してもよい。また、AT状態制御手段200は、特殊カウンタ更新処理の実行条件のうち、成立した条件によって特殊カウンタ更新処理において加算する値を変更するように構成されていてもよい。
次に、第1期間と第2期間とについて説明する。第1期間は、非AT状態であり、かつ第2期間が開始されるまで継続する期間である。第1期間において、AT状態制御手段200は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア群「レア役」に当選した場合に、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198c(以下、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cをまとめて「ゲーム数カウンタ」とも記載)のうち当選した当選エリアに対応するゲーム数カウンタに値「30」をセットすることで、ゲーム数カウンタに記憶される値(データ)を更新する処理である第1更新処理(更新処理)を実行する。
本実施形態において、AT状態制御手段200は、内部抽選手段120による内部抽選で、当選エリア「第1レア役」に当選した場合に、第1ゲーム数カウンタ198aに値「30」をセットし、当選エリア「第2レア役」に当選した場合に、第2ゲーム数カウンタ198bに値「30」をセットし、当選エリア「第3レア役」に当選した場合に、第3ゲーム数カウンタ198cに値「30」をセットする。このように、本実施形態において、第1ゲーム数カウンタ198aは、当選エリア「第1レア役」に対応し、第2ゲーム数カウンタ198bは、当選エリア「第2レア役」に対応し、第3ゲーム数カウンタ198cは、当選エリア「第3レア役」に対応している。また、ゲーム数カウンタは、いずれも初期値(初期データ)として値「0」が設定されている。
また、AT状態制御手段200は、ゲーム数カウンタのいずれかに第1更新処理を実行した後の遊技において、内部抽選で第1更新処理を実行済みのゲーム数カウンタに対応する当選エリアに当選した場合には、再度第1更新処理を実行する。具体的には、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選エリア「第1レア役」に当選し、第1ゲーム数カウンタ198aに値「30」をセットした10ゲーム後の遊技における内部抽選で当選エリア「第1レア役」に当選した場合、第1ゲーム数カウンタ198aには値「20」が記憶されているが、第1ゲーム数カウンタ198aの記憶値を値「30」にセットする。
また、AT状態制御手段200は、ゲーム数カウンタのいずれかに第1更新処理を実行した後の遊技において、内部抽選で第1更新処理を実行していないゲーム数カウンタに対応する当選エリアに当選した場合には、該当選した当選エリアに対応するゲーム数カウンタに第1更新処理を実行するとともに、既に初期値とは異なる値がセットされているゲーム数カウンタにも値をセットする処理である第3更新処理を実行する。具体的には、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選エリア「第1レア役」に当選し、第1ゲーム数カウンタ198aに値「30」をセットした10ゲーム後の遊技における内部抽選で当選エリア「第2レア役」に当選した場合に、第1更新処理を実行することで第2ゲーム数カウンタ198bに値「30」をセットするとともに、第3更新処理を実行することで第1ゲーム数カウンタ198aにも値「30」をセットする。
AT状態制御手段200は、ゲーム数カウンタのいずれかに値「30」をセットした場合、つまりゲーム数カウンタのいずれかに記憶されている値(データ)が初期値とは異なる値である場合に、以降の遊技において、毎回の遊技が実行の都度、初期値とは異なる値がセットされているゲーム数カウンタの記憶する値(以下、各カウンタが記憶する値を「記憶値」とも記載)を、1回の遊技に相当する値である値「1」ずつ減算することで、初期値としての値「0」に近づく方向にゲーム数カウンタの記憶値を更新する第2更新処理を実行する。この、ゲーム数カウンタのいずれかに記憶されている値が初期値とは異なる値である場合に、1回の遊技が実行されることが、本実施形態における初期値(初期データ)に戻す契機を構成する。
そして、AT状態制御手段200は、ゲーム数カウンタのいずれにも初期値とは異なる値が記憶された場合に、次ゲームより第2期間を開始する。また、AT状態制御手段200は、第2期間の開始を決定した遊技、つまりゲーム数カウンタのいずれにも初期値とは異なる値が記憶された遊技において、AT抽選を実行するように構成されている。このような構成により、スロットマシン1では、AT状態制御手段200によって第1期間が開始されている場合、最初に当選エリア群「レア役」に当選した遊技から、ゲーム数カウンタの記憶値が初期値となるまでの期間内において、当選エリア「第1レア役」〜当選エリア「第3レア役」のすべての当選エリアに当選することで、遊技者にとって有利となる制御である有利制御として、AT抽選が実行される。
通常非AT状態においてAT状態制御手段200によって第1期間が開始されている場合、演出制御手段180は、AT状態制御手段200によって第1更新処理が第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれかに実行された際に、第1更新処理が実行されたゲーム数カウンタの記憶値が初期値となるまで、第1更新処理が実行されたゲーム数カウンタの記憶値を報知する演出を実行する。
具体的には、演出制御手段180は、第1ゲーム数カウンタ198aにAT状態制御手段200による第1更新処理が実行された場合には、第1ゲーム数カウンタ198aの記憶値に対応する値を表示装置330に表示する第1表示演出を実行し、第2ゲーム数カウンタ198bにAT状態制御手段200による第1更新処理が実行された場合には、第2ゲーム数カウンタ198bの記憶値に対応する値を表示装置330に表示する演出である第2表示演出を実行し、第3ゲーム数カウンタ198cにAT状態制御手段200による第1更新処理が実行された場合には、第3ゲーム数カウンタ198cの記憶値に対応する値を表示装置330に表示する演出である第3表示演出を実行する。なお、以下の記載において、第1表示演出〜第3表示演出をまとめて「表示演出」とも記載する。
また、演出制御手段180は、第1更新処理が実行された場合に、内部抽選手段120による内部抽選の結果、第1更新処理を実行する契機となった当選エリアに含まれる役を想起させる演出を実行する。
具体的には、演出制御手段180は、第1ゲーム数カウンタ198aにAT状態制御手段200による第1更新処理が実行された場合には、第1ゲーム数カウンタ198aに第1更新処理が実行される契機となる当選エリア「第1レア役」に含まれ、第1更新処理が実行される遊技において入賞する小役であるベルを想起させる表示を表示装置330に表示する第1入賞役表示演出を実行し、第2ゲーム数カウンタ198bにAT状態制御手段200による第1更新処理が実行された場合には、第2ゲーム数カウンタ198bに第1更新処理が実行される契機となる当選エリア「第2レア役」に含まれ、第1更新処理が実行される遊技において入賞する小役であるチェリーを想起させる表示を表示装置330に表示する第2入賞役表示演出を実行し、第3ゲーム数カウンタ198cにAT状態制御手段200による第1更新処理が実行された場合には、第3ゲーム数カウンタ198cに第1更新処理が実行される契機となる当選エリア「第3レア役」に含まれ、第1更新処理が実行される遊技において入賞する小役であるスイカを想起させる表示を表示装置330に表示する第3入賞役表示演出を実行する。なお、以下の記載において、第1入賞表示演出〜第3入賞表示演出をまとめて「入賞表示演出」とも記載する。
演出制御手段180は、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれかに初期値とは異なる値を記憶した状態で、初期値が記憶されているゲーム数カウンタに第1更新処理を実行することで、複数のゲーム数カウンタに値がセットされた場合、該値がセットされた複数のゲーム数カウンタの値を表示する演出を並行して実行する。具体的には、演出制御手段180は、例えば、第1ゲーム数カウンタ198aに初期値とは異なる値がセットされた状態で、AT状態制御手段200が第2ゲーム数カウンタ198bに第1更新処理を実行した場合、第1表示演出と第2表示演出とを並行して実行する。
また、演出制御手段180は、AT状態制御手段200によって第1更新処理と第3更新処理とが実行された場合、第1更新処理が実行されたゲーム数カウンタに対応する入賞表示演出を実行するとともに、第3更新処理が実行されたゲーム数カウンタに対応する入賞表示演出を実行する。具体的には、演出制御手段180は、例えば、第1ゲーム数カウンタ198aに初期値とは異なる値がセットされた状態で、AT状態制御手段200が第2ゲーム数カウンタ198bに第1更新処理を実行した場合、AT状態制御手段200による第2ゲーム数カウンタ198bへの第1更新処理の実行に基づき第2入賞表示演出を実行するとともに、AT状態制御手段200による第1ゲーム数カウンタ198aへの第3更新処理の実行に基づき第1入賞表示演出を実行する。
ここで、スロットマシン1では、第1更新処理の実行に基づく入賞表示演出と、第3更新処理に基づく入賞表示演出と、が実行される場合、複数の役の入賞を想起させる演出が表示装置330に実行されることになる。このため、スロットマシン1では、仮に、第1更新処理と第3更新処理とが実行される遊技のうち、入賞判定手段140による入賞判定が実行される際に入賞表示処理が実行されるような構成である場合、例えば、第1ゲーム数カウンタ198aに初期値とは異なる値がセットされている遊技における内部抽選で当選エリア「第2レア役」に当選し、第2ゲーム数カウンタ198bに第1更新処理が実行され、かつ第1ゲーム数カウンタ198aに第3更新処理が実行された場合、有効ラインL1上にチェリーの入賞図柄組合せが表示された際に、表示装置330において、ベルの入賞を想起させる第1入賞表示演出と、チェリーの入賞を想起させる第2入賞表示演出と、が実行されてしまう。
このような演出が1回の遊技における役の入賞時に実行されてしまった場合、スロットマシン1においては、チェリーの入賞時に、ベルの入賞を想起させる第1入賞表示演出と、チェリーの入賞を想起させる第2入賞表示演出と、が表示装置330に実行されてしまうこととなる。このため、スロットマシン1では、リール制御手段130によるリール停止制御によって有効ラインL1上に表示されている図柄組合せがチェリーの入賞図柄組合せであり、ベルの入賞図柄組合せについては有効ラインL1上に表示されていないにもかかわらず、役の入賞時に第2入賞表示演出と同時に第1入賞表示演出を実行されてしまうことで、入賞していないベルを連想させる演出が実行されてしまい、遊技の結果として、本来の結果である「チェリーの入賞」ではなく、「ベルの入賞」と遊技者に誤認させ、遊技の公正を害してしまう虞があった。
また、スロットマシン1においては、仮に、遊技の公正を害することを防止するために、入賞表示演出を第1更新処理と第3更新処理とが実行された遊技の次の遊技の開始時に実行するように構成した場合、つまり、第1更新処理と第3更新処理とが実行された遊技の次の遊技においてスタートレバーSLが開始操作されスタートスイッチ230がスタート信号を出力した際に実行するように構成した場合、入賞表示演出が第1更新処理と第3更新処理とが実行された遊技の次の遊技において、当選した役の入賞を補助する演出と遊技者に誤認される虞があり、やはり遊技の公正を害してしまう虞があった。
このような、遊技の公正を害する虞がある入賞表示演出を実行してしまうことを防止するために、本実施形態のスロットマシン1は、第1更新処理と第3更新処理とが実行された遊技が終了し、次回の遊技のためにシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが操作されたことをベットスイッチ220が検出した場合と、メダル投入口MIからメダルが投入されたことをメダル投入スイッチ210が検出した場合と、のメダルを投入状態に設定する処理が投入受付手段105によって実行された際に、入賞表示演出を実行するように構成されている。
つまり、本実施形態のスロットマシン1は、
遊技媒体の投入を受け付けて投入された遊技媒体を投入状態に設定し、第1投入数と第2投入数とを含む複数の投入数のうちいずれか1つを規定投入数として設定し、設定した前記規定投入数に相当する遊技媒体を前記投入状態に設定したことに基づいて開始操作を有効化する投入受付手段と、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段が制御する演出を実行する演出装置と、を備え、
前記複数種類の役には、複数種類の演出実行役が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記内部抽選手段による前記内部抽選で当選した演出実行役に応じて、該当選した演出実行役に対応する演出であり、該当選した演出実行役の入賞を示唆する演出である入賞表示演出を実行可能であり、
前記複数の演出実行役のいずれかに当選し、当選した所定の演出実行役に対応する入賞表示演出を実行してから、所定の期間が経過するまでに、前記所定の演出実行役とは異なる特定の演出実行役に当選した場合に、前記所定の演出実行役に対応する入賞表示演出と、前記特定の演出実行役に対応する入賞表示演出と、を、前記特定の演出実行役に当選した遊技の次の遊技において、前記投入受付手段が遊技媒体を投入状態に設定する際に実行する、ことを特徴とする。
この構成により、本発明の遊技機は、所定の演出実行役に当選してから所定の期間が経過するまでに、特定の演出実行役に当選した際に、所定の演出実行役に対応する入賞表示演出と、特定の演出実行役に対応する入賞表示演出と、を投入受付手段が遊技媒体を投入状態に設定する際に実行する、つまり特定の演出実行役に当選した遊技ではなく特定の演出実行役に当選した次の遊技の遊技媒体の投入時に実行することで、特定の演出実行役に当選した遊技において所定の演出実行役に対応する入賞表示演出が実行されることがなく、特定の演出実行役に当選したのに所定の演出実行役の入賞が示唆されてしまうことを防ぐことができ、遊技の公正を害することを防ぐことができる。
なお、本実施形態において、複数種類の演出実行役は、当選エリア「第1レア役」に含まれるベルと、当選エリア「第2レア役」に含まれるチェリーと、当選エリア「第3レア役」に含まれるスイカと、から構成される。また、本実施形態において、所定の期間は、AT状態制御手段200によって第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれかに第1更新処理が実行された時点から、第2更新処理によって第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれもの記憶値が初期値となるまでの時点から構成される。
演出制御手段180は、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれにも値がセットされた場合、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのうち最後に値がセットされたカウンタの値を表示するとともに、第1表示演出〜第3表示演出とは異なる第4表示演出を実行する。
なお、演出制御手段180は、第1表示演出〜第3表示演出及び第1入賞表示演出〜第3入賞表示演出について、AT状態制御手段200によって制御される状態が通常非AT状態である場合に実行するように構成されている。また、演出制御手段180は、AT状態制御手段200によって制御される状態が通常非AT状態である場合と、第1期間から第2期間への移行に伴う制御処理が実行される際に通常非AT状態から潜伏状態への移行がAT状態制御手段200によって実行された場合と、に、第4表示演出を実行するように構成されている。
次に、第2期間の詳細について説明する。第2期間は、ゲーム数カウンタのいずれにも初期値とは異なる値が記憶された場合に開始される期間であり、ゲーム数カウンタの記憶値が値「0」となった場合と、非AT状態からAT状態への移行が実行された場合と、に終了する期間である。第2期間において、AT状態制御手段200は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア群「レア役」に当選した場合に、ゲーム数カウンタの記憶値に値「30」をセットする第4更新処理を実行する。また、AT状態制御手段200は、非AT状態のうち通常非AT状態である場合には、内部抽選で当選エリア群「レア役」に当選した際にAT抽選を実行し、非AT状態のうち潜伏状態である場合には、内部抽選で当選エリア群「レア役」に当選した際にATストック抽選を実行する。
つまり、本実施形態のスロットマシン1においては、第2期間が開始された場合、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「第1レア役」〜当選エリア「第3レア役」のいずれかに当選することで、遊技者にとって有利な制御である有利制御として、AT抽選又はATストック抽選が実行されるように構成されており、最初に当選エリア群「レア役」に当選した遊技から、ゲーム数カウンタの記憶値が初期値となるまでの期間内において、当選エリア「第1レア役」〜当選エリア「第3レア役」のすべての当選エリアに当選することでAT抽選が実行される第1期間よりも有利となりやすい期間として構成されている。
このように、本実施形態のスロットマシン1では、第1期間が開始されている場合に、当選エリア群「レア役」に当選し第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれかに値「30」がセットされた遊技から30ゲーム以内に、値がセットされたゲーム数カウンタ以外の第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cに対応する当選エリアに当選することを繰り返し、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれにも値がセットされることで遊技者にとって有利な第2期間が開始される構成となっている。この、第1期間において、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれかに初期値とは異なる値がセットされてから、第2更新処理によって値がセットされたゲーム数カウンタの記憶値が値「0」になるまで又は第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれにも初期値とは異なる値がセットされ第2期間が開始されるまでの期間が、本実施形態における特定遊技期間を構成する。
次に、入賞補助制御が実行されるAT状態について説明する。AT状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、AT状態制御手段200によって入賞補助制御が実行されるとともに、演出制御手段180によって入賞補助演出が実行される。具体的には、AT状態制御手段200は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、の当選時に入賞補助制御を実行する。
入賞補助制御が実行されることで、スロットマシン1では、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時においてベルを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置500によって報知され、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時においてRT2移行リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置500によって報知され、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時においてRT3移行リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置500によって報知される。このため、AT状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
上述した通り、RT3状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非RT状態〜RT2状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン1においては、AT状態が開始され当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時において、RT2移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がRT1状態からRT2状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時において、RT3移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がRT2状態からRT3状態に移行した場合に、以降の遊技における当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時において、正解打順が報知されることで、RT3状態が維持されるため、AT状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるART遊技となっている。
通常AT状態は、非AT状態において上述したAT状態への移行が決定され、潜伏状態においてAT状態の開始条件が成立した場合に開始される状態である。通常AT状態において、AT状態制御手段200は、通常AT状態の開始時に、記憶手段190のAT状態ゲーム数カウンタ(不図示)に、予め定められた遊技回数に対応する値(例えば、30ゲーム)をセットし、通常AT状態における毎回の遊技が実行の都度AT状態ゲーム数カウンタの記憶値を、1回の遊技に相当する値である値「1」ずつ減算し、AT状態ゲーム数カウンタの記憶する値が値「0」になった場合に、AT状態の終了条件が成立したと判定し、通常AT状態を終了して通常非AT状態を開始する。
また、AT状態制御手段200は、通常AT状態の実行中における内部抽選において、当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、通常AT状態ゲーム数カウンタの記憶値に加算する値を決定する抽選である上乗せ抽選を実行する。AT状態制御手段200は、上乗せ抽選において値「1」以上の値を加算すると決定した場合に、決定した値を通常AT状態ゲーム数カウンタの記憶値に加算する処理を実行する。
また、AT状態制御手段200は、通常AT状態の実行中における内部抽選手段120による内部抽選において、当選エリア群「レア役」に当選した場合に、上乗せ特化状態を開始するか否かを決定する抽選である上乗せ特化抽選を実行する。AT状態制御手段200は、上乗せ特化抽選において上乗せ特化状態を開始すると決定した場合には、上乗せ特化状態の開始条件が成立したと判定し、今回の遊技が終了した時点で通常AT状態を中断し、次ゲームより上乗せ特化状態を開始する。
上乗せ特化状態は、通常AT状態における上乗せ特化抽選において「上乗せ特化状態の開始」が決定された場合に開始される状態である。上乗せ特化状態において、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態の開始時に記憶手段190の上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ(不図示)に予め定められた遊技回数に対応する値(例えば、10ゲーム)を加算し、毎回の遊技の実行時に1ゲームに相当する値である値「1」を上乗せ特化状態ゲーム数カウンタから減算し、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタの記憶値が値「0」となった場合に、上乗せ特化状態から通常AT状態に移行し上乗せ特化状態を終了する。
また、上乗せ特化状態において、AT状態制御手段200は、通常AT状態ゲーム数カウンタの記憶値に加算する値を決定する上乗せ抽選を毎回の遊技において実行し、上乗せ抽選において値「1」以上の値を加算すると決定した場合に、決定した値を通常AT状態ゲーム数カウンタの記憶値に加算する処理を実行する。このように、上乗せ特化状態は、当選確率が低い当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にのみ上乗せ抽選が実行される通常AT状態よりも通常AT状態ゲーム数カウンタの記憶値を加算しやすい、つまりAT状態が継続する期間を延長しやすくなっており、遊技者にとって有利となりやすい状態となっている。
2.第1期間、第2期間における制御処理
次に、図11、図12を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1において、AT状態制御手段200が実行する第1期間における制御処理と、第2期間における制御処理と、の詳細について説明する。なお、本実施形態において、以下に説明する第1期間処理及び第2期間処理は、内部抽選手段120による内部抽選に係る制御処理の実行後から、リール制御手段130が第1リールR1〜第3リールR3の加速を終了するまでの間にAT状態制御手段200によって実行される制御処理であるが、例えば、回転開始した第1リールR1〜第3リールR3が停止し、入賞判定手段140による入賞判定が実行された後に第1期間処理及び第2期間処理の少なくとも1つの処理が実行されるように構成されていてもよく、1ゲームの遊技が開始されてから終了するまでの期間のうち、内部抽選手段120による内部抽選に係る制御処理の実行後であれば、いずれの時点で実行されるように構成されていてもよい。
<第1期間処理>
図11は、本実施形態におけるスロットマシン1において、第1期間が開始されている場合にAT状態制御手段200が実行する各制御処理を示すフローチャートである。なお、AT状態制御手段200は、第1期間が開始されている場合、通常非AT状態である場合と、潜伏状態である場合と、のいずれの場合においても、第1期間における制御処理として図11に示す制御処理を実行する。
まず、AT状態制御手段200は、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cと、潜伏ゲーム数カウンタ198dと、のいずれのカウンタの記憶値も初期値である値「0」であるか否かを判定する(S1)。この処理において、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cと、潜伏ゲーム数カウンタ198dと、のいずれかのカウンタの記憶値が初期値とは異なる値であると判定した場合には(NO)、値がセットされているカウンタの記憶値を1回の遊技回数に相当する値である値「1」減算する(S2)。
ステップS2の処理を実行した後又はステップS1の処理において、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cと、潜伏ゲーム数カウンタ198dと、のいずれのカウンタの記憶値が初期値とは異なる値であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「第1レア役」に当選したか否かを判定する(S3)。この処理において、当選エリア「第1レア役」に当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、当選エリア「第1レア役」に対応するゲーム数カウンタである第1ゲーム数カウンタ198aに値「30」をセットする第1更新処理を実行する(S4)。
ステップS3の処理において、内部抽選で当選エリア「第1レア役」に当選していないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選エリア「第2レア役」に当選したか否かを判定する(S5)。この処理において、当選エリア「第2レア役」に当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、当選エリア「第2レア役」に対応するゲーム数カウンタである第2ゲーム数カウンタ198bに値「30」をセットする第1更新処理を実行する(S6)。
ステップS5の処理において、内部抽選で当選エリア「第2レア役」に当選していないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選エリア「第3レア役」に当選したか否かを判定する(S7)。この処理において、当選エリア「第3レア役」に当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、当選エリア「第3レア役」に対応するゲーム数カウンタである第3ゲーム数カウンタ198cに値「30」をセットする第1更新処理を実行する(S8)。
ステップS3〜ステップS8の処理を実行することにより、AT状態制御手段200は、今回の遊技における内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選した場合に、当選した当選エリアに対応するゲーム数カウンタに第1更新処理を実行する。これにより、スロットマシン1では、今回の遊技から、第1更新処理が実行されたゲーム数カウンタの記憶値が、第2更新処理によって値「0」になるまでの期間内に、値が初期値から変動していないゲーム数カウンタに第1更新処理を実行することができれば第2期間が開始されるとともに、第2更新処理によって値「0」になってしまうまでの期間が第1表示演出〜第3表示演出の少なくとも1つによって報知されるため、当選エリア群「レア役」に当選した以降の遊技における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、ステップS3〜ステップS8の処理を実行することにより、AT状態制御手段200は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選した前回までの遊技において値「30」がセットされ、かつ第2更新処理によって値「0」まで更新されていない状態で、第1更新処理が実行され初期値とは異なる値を記憶しているゲーム数カウンタに対応した当選エリアに、今回の遊技における内部抽選で当選した場合にも、ゲーム数カウンタに値「30」を再セットすることができる。これにより、スロットマシン1は、第1更新処理が実行されたゲーム数カウンタの記憶値が、第2更新処理によって値「0」になるまでの期間を、新たに今回の遊技から30ゲームまでの期間内に再設定することができるとともに、期間が再設定されたことを第1表示演出〜第3表示演出の少なくとも1つによって報知することができるため、当選エリア群「レア役」に当選した以降の遊技における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
ステップS4、ステップS6又はステップS8の処理を実行した後、AT状態制御手段200は、今回の遊技における内部抽選で当選した当選エリアに対応するゲーム数カウンタ以外のゲーム数カウンタの記憶値が初期値である値「0」か否かを判定する(S9)。この処理において、AT状態制御手段200は、今回の遊技における内部抽選で当選した当選エリアに対応するゲーム数カウンタ以外のゲーム数カウンタの記憶値が初期値とは異なる値であると判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、今回の遊技における内部抽選で当選した当選エリアに対応するゲーム数カウンタ以外のゲーム数カウンタのうち、初期値とは異なる値が記憶されているゲーム数カウンタのいずれにも値「30」をセットする第3更新処理を実行する(S10)。
ステップS9、ステップS10の処理を実行することにより、AT状態制御手段200は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア群「レア役」に当選した場合に、前回までの遊技において値「30」がセットされ、かつ第2更新処理によって値「0」まで更新されていないゲーム数カウンタに値「30」を再セットすることができる。これにより、スロットマシン1は、第1更新処理が実行されたゲーム数カウンタの記憶値が、第2更新処理によって値「0」になるまでの期間を、第3更新処理を実行することで新たに今回の遊技から30ゲームまでの期間内に再設定することができるとともに、期間が再設定されたことを第1表示演出〜第3表示演出の少なくとも2つによって報知することができるため、当選エリア群「レア役」に当選した以降の遊技における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
ステップS10の処理を実行した後又はステップS9の処理において、今回の遊技における内部抽選で当選した当選エリアに対応するゲーム数カウンタ以外のゲーム数カウンタの記憶値が初期値であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197に格納されているフラグであり、特定遊技期間が開始されることでON状態にセットされるフラグであるゲーム数カウンタ更新フラグがONであるか否かを判定する(S11)。この処理において、AT状態制御手段200は、第1更新処理が実行された場合にON状態にセットされるとともに、第2更新処理によって第1更新処理が実行されたゲーム数カウンタの記憶値が初期値である値「0」に更新された場合にOFF状態にセットされるフラグであるゲーム数カウンタ更新フラグがONであるか否かを判定しており、ゲーム数カウンタ更新フラグがOFFであると判定した場合には(NO)、ステップS4、ステップS6、ステップS8に示す第1更新処理のいずれかを今回の遊技で実行し、かつ今回の遊技から特定遊技期間が開始されると判定し、ゲーム数カウンタ更新フラグをON状態にセットする(S12)。
ステップS12の処理を実行した後、ステップS7の処理において、内部抽選で当選エリア「第3レア役」に当選していないと判定した場合(NO)又はステップS11の処理において、ゲーム数カウンタ更新フラグがONであると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cの記憶値のいずれもが値「30」であるか否かを判定する(S13)。この処理において、AT状態制御手段200は、今回の遊技における内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことによる第1更新処理と第3更新処理とをステップS3〜ステップS10の処理によって実行したことに基づき、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cの記憶値のいずれもが値「30」となった、つまり第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれにも初期値とは異なるデータが記憶されたことに基づき、第2期間の開始に係る処理を実行するか否かを判定している。
ステップS13の処理において、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cの記憶値のいずれもが値「30」であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、第2期間の開始に係る処理を開始する。第2期間の開始に係る処理において、AT状態制御手段200は、まず、「AT状態への移行」に当選済みであるか否かを判定する(S14)。この処理において、AT状態制御手段200は、通常非AT状態における前回までの遊技において、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選したことに基づくAT抽選により「AT状態への移行」に当選した場合や、非AT状態からAT状態に移行することなく所定の遊技回数の遊技が実行された場合等により、「AT状態への移行」に決定されたことが状態制御データ記憶手段197にストックされているか否かを判定している。
ステップS14の処理において、「AT状態への移行」がストックされていないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、AT抽選を実行する(S15)。次に、AT状態制御手段200は、AT抽選において「AT状態への移行」に当選したか否かを判定する(S16)。この処理において、「AT状態への移行」に当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、通常非AT状態から潜伏状態への移行に係る制御を実行し、次ゲームより潜伏状態での遊技を開始するために、潜伏ゲーム数カウンタ198dに値「30」をセットする(S17)。ステップS15〜ステップS17の処理を実行することにより、AT状態制御手段200は、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cに初期値とは異なる値が記憶されたことによるAT抽選において、「AT状態への移行」に当選したことに基づき、次ゲームから潜伏状態を開始することができる。
ステップS14の処理において、「AT状態への移行」がストックされていると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、ATストック抽選を実行する(S18)。次に、AT状態制御手段200は、ATストック抽選において「1セットのAT状態のストック」に当選したか否かを判定する(S19)。この処理において、「1セットのAT状態のストック」に当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197に「1セットのAT状態のストック」に係る情報をストックする(S20)。ステップS18〜ステップS20の処理を実行することにより、AT状態制御手段200は、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cに初期値とは異なる値が記憶されたことによるATストック抽選において、「1セットのAT状態のストック」に当選したことに基づき、1セットのAT状態の終了後にストックされている1セットのAT状態を開始することができる。
ステップS17、ステップS20の処理を実行した後、ステップS16の処理において、「AT状態への移行」に当選しなかったと判定した場合(NO)又はステップS19の処理において、「1セットのAT状態のストック」に当選しなかったと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、次ゲームより第2期間を開始する処理を実行し(S21)、第1期間処理を終了する。この処理において、AT状態制御手段200は、今回の遊技における第1更新処理と第3更新処理とにより、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cの記憶値が初期値とは異なる値「30」となったことから、第2期間の開始条件が成立したと判定し、今回の遊技が終了した際に第1期間を終了し、次ゲームが開始された場合に第2期間を開始する。
ステップS13の処理において、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cの記憶値のいずれかが値「30」ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cの記憶値のいずれもが初期値である値「0」であるか否かを判定する(S22)。この処理において、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれかの記憶値が値「0」ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、第1期間処理を終了する。一方、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cの記憶値のいずれもが値「0」であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、ゲーム数カウンタ更新フラグがONであるか否かを判定する(S23)。この処理において、ゲーム数カウンタ更新フラグがOFFであると判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、第1期間処理を終了する。
一方、ゲーム数カウンタ更新フラグがONであると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cの記憶値のいずれもが値「0」であり、かつゲーム数カウンタ更新フラグがON状態であることから、特定遊技期間が開始されていたとともに、今回の遊技におけるステップS2の処理で実行した第2更新処理により、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cの記憶値のいずれもが初期値である値「0」に更新されたことで、特定遊技期間が終了したと判定し、ゲーム数カウンタ更新フラグをOFF状態にセットする(S24)。
そして、AT状態制御手段200は、特殊カウンタ198eの記憶値に値を加算することで特殊カウンタ198eの記憶値を更新する特殊カウンタ更新処理を実行し(S25)、第1期間処理を終了する。この処理において、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選することで開始され、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれにも初期値とは異なる値がセットされることで、第2期間の開始やAT抽選の実行といった遊技者にとって有利な結果を提供することが可能な特定有利期間が開始されたにもかかわらず、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのすべてに初期値とは異なる値をセットすることができず、遊技者にとって有利な結果を提供することなく特定有利期間が終了することから、特殊カウンタ更新処理を実行する。
<第2期間処理>
図12は、本実施形態におけるスロットマシン1において、第2期間が開始されている場合にAT状態制御手段200が実行する各制御処理を示すフローチャートである。なお、AT状態制御手段200は、第2期間が開始されている場合、通常非AT状態である場合と、潜伏状態である場合と、のいずれの場合においても、第2期間における制御処理として図12に示す制御処理を実行する。
まず、AT状態制御手段200は、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cと、潜伏ゲーム数カウンタ198dと、のうち初期値とは異なる値がセットされているカウンタの記憶値を1回の遊技回数に相当する値である値「1」減算する(S31)。
次に、AT状態制御手段200は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したか否かを判定する(S32)。この処理において、当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、第2期間における内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことに基づく制御処理を開始する。
第2期間における内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことに基づく制御処理において、AT状態制御手段200は、まず、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれにも値「30」をセットする第4更新処理を実行する(S33)。この処理において、AT状態制御手段200は、通常非AT状態においてステップS33の処理を実行する場合、当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことに基づき、第2期間が継続する期間を、当選エリア群「レア役」のいずれかに当選した遊技から30ゲームの遊技が実行されるまでの期間に再設定する処理を実行する。なお、AT状態制御手段200は、潜伏状態においてステップS33の処理を実行する場合、潜伏ゲーム数カウンタ198dの記憶値については更新しないように構成されている。
このような処理を実行することにより、本実施形態のスロットマシン1は、AT状態制御手段200によって実行される状態が通常非AT状態と潜伏状態とのいずれの状態である場合にも共通のステップS33の処理を実行することができ、複数の状態における制御処理を共通化することができるため、プログラム容量を削減することができる。また、スロットマシン1は、ステップS33の処理において潜伏ゲーム数カウンタ198dの記憶値を更新しないことで、既に「AT状態への移行」が決定されている潜伏状態の継続する期間が延長されてしまい、遊技者の遊技に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
ステップS33の処理を実行した後、AT状態制御手段200は、「AT状態への移行」に当選済みであるか否かを判定する(S34)。この処理において、AT状態制御手段200は、通常非AT状態における前回までの遊技において、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選したことに基づくAT抽選により「AT状態への移行」に当選した場合や、非AT状態からAT状態に移行することなく所定の遊技回数の遊技が実行された場合、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれに初期値とは異なる値がセットされたことに基づくAT抽選により「AT状態への移行」に当選した場合等により、「AT状態への移行」に決定されたことが状態制御データ記憶手段197にストックされているか否かを判定している。
ステップS34の処理において、「AT状態への移行」がストックされていないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、AT抽選を実行する(S35)。次に、AT状態制御手段200は、AT抽選において「AT状態への移行」に当選したか否かを判定する(S36)。この処理において、「AT状態への移行」に当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、通常非AT状態から潜伏状態への移行に係る制御を実行し、次ゲームより潜伏状態での遊技を開始するために、潜伏ゲーム数カウンタ198dに値「30」をセットする(S37)。ステップS35〜ステップS37の処理を実行することにより、AT状態制御手段200は、第2期間における内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことによるAT抽選において、「AT状態への移行」に当選したことに基づき、次ゲームから潜伏状態を開始することができる。
ステップS34の処理において、「AT状態への移行」がストックされていると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、ATストック抽選を実行する(S38)。次に、AT状態制御手段200は、ATストック抽選において「1セットのAT状態のストック」に当選したか否かを判定する(S39)。この処理において、「1セットのAT状態のストック」に当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197に「1セットのAT状態のストック」に係る情報をストックする(S40)。ステップS38〜ステップS40の処理を実行することにより、AT状態制御手段200は、第2期間における内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことによるATストック抽選において、「1セットのAT状態のストック」に当選したことに基づき、1セットのAT状態の終了後にストックされている1セットのAT状態を開始することができる。
ステップS37、ステップS40の処理を実行した後、ステップS32の処理において、内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれにも当選しなかったと判定した場合(NO)、ステップS36の処理において、「AT状態への移行」に当選しなかったと判定した場合(NO)又はステップS39の処理において、「1セットのAT状態のストック」に当選しなかったと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、潜伏ゲーム数カウンタ198dの記憶値が値「0」であるか否かを判定する(S41)。この処理において、潜伏ゲーム数カウンタ198dの記憶値が値「0」ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、潜伏状態の終了条件と、第2期間の終了条件と、のいずれもが成立していないと判定し、第2期間処理を終了する。
一方、潜伏ゲーム数カウンタ198dの記憶値が値「0」であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、「AT状態への移行」に当選済みであるか否かを判定する(S42)。この処理において、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197に「AT状態への移行」がストックされているか否かを判定しており、「AT状態への移行」に当選済みであると判定した場合には(YES)、潜伏ゲーム数カウンタ198dの記憶値が値「0」になった、つまり潜伏状態における30ゲームの遊技が実行されたことで潜伏状態の終了条件が成立したと判定し、AT状態への移行に係る制御処理を実行し(S43)、第2期間処理を終了する。なお、ステップS43の処理の実行時において、AT状態制御手段200は、次ゲームよりAT状態での遊技を開始することから、非AT状態において参照していたフラグであるゲーム数カウンタ更新フラグを、初期状態であるOFF状態にセットする初期化に係る処理を実行する。
ステップS42の処理において、「AT状態への移行」に当選済みではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cの記憶値のいずれもが初期値である値「0」であるか否かを判定する(S44)。この処理において、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれかの記憶値が値「0」ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、第2期間の終了条件が成立していないと判定し、ステップS45以降の処理を実行することなく第2期間処理を終了する。一方、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cの記憶値のいずれもが値「0」であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cの記憶値のいずれもが値「0」であることから、第2期間が開始されたにも関わらず、今回の遊技におけるステップS31の処理により、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cの記憶値のいずれもが初期値である値「0」に更新されたことで、第2期間の終了条件が成立したと判定し、今回の遊技が終了した際に第2期間を終了し、次ゲームが開始された場合に第1期間を開始するとともに(S45)、第1期間において第2期間の開始条件が成立したことから第2期間が開始され、開始された第2期間が終了する、といった第1期間と第2期間とにおける一連の制御処理が終了することから、ゲーム数カウンタ更新フラグをOFF状態にセットする(S46)。
そして、AT状態制御手段200は、特殊カウンタ198eの記憶値に値を加算することで特殊カウンタ198eの記憶値を更新する特殊カウンタ更新処理を実行し(S47)、第2期間処理を終了する。この処理において、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選した際にAT抽選が実行されるという遊技者にとって有利な結果を提供することが可能な第2期間が開始されたにもかかわらず、第2期間中に「AT状態への移行」が決定されず、遊技者にとって有利な結果を提供することなく第2期間が終了することから、特殊カウンタ更新処理を実行する。
<本実施形態のまとめ>
図11に示すように、本実施形態のAT状態制御手段200は、第1期間における内部抽選での当選エリア群「レア役」の当選時においては、当選した当選エリアに対応するゲーム数カウンタの記憶値を値「30」に更新する第1更新処理と、当選した当選エリアに対応していないゲーム数カウンタの中に、既に初期値とは異なる値がセットされているカウンタがある場合には、該カウンタの記憶値も値「30」に更新する第3更新処理と、のステップS3〜ステップS10に示す処理を実行し、第1更新処理と第3更新処理とにより第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれの記憶値も値「30」がセットされた場合には、遊技者にとって有利な制御としてAT抽選(ステップS15)又はATストック抽選(ステップS18)を実行するとともに、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれにも初期値とは異なる値が記憶されたことに基づき、ステップS21の処理を実行することで次ゲームより第2期間を開始するように構成されている。
また、第1期間である場合、AT状態制御手段200は、1ゲーム実行されるごとに初期値に戻す契機を迎えたと判定し、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cの記憶値を初期値である値「0」に近づける方向に更新する処理として、ステップS2に示す第2更新処理を実行する。
そして、図12に示すように、AT状態制御手段200は、第2期間における内部抽選での当選エリア群「レア役」の当選時においては、当選エリア「第1レア役」〜当選エリア「第3レア役」のいずれの当選エリアの当選時であっても、遊技者にとって有利な制御としてAT抽選(ステップS35)又はATストック抽選(ステップS38)を実行する。
このように、本実施形態のスロットマシン1においては、例えば、当選エリア「第1レア役」に当選した第1の遊技から30ゲームの遊技が実行されるまでの期間内における第2の遊技で当選エリア「第2レア役」に当選し、第2の遊技から30ゲームの遊技が実行されるまでの期間内における第3の遊技で当選エリア「第3レア役」に当選した場合に、遊技者にとって有利な制御であるAT抽選又はATストック抽選が実行される第1期間と、開始されてから終了するまでの期間内において、当選エリア「第1レア役」〜当選エリア「第3レア役」のいずれかに当選することで遊技者にとって有利な制御であるAT抽選又はATストック抽選が実行されることで第1期間よりも遊技者にとって有利な第2期間と、を有している。
以上のように、本実施形態のスロットマシン1は、内部抽選手段120による内部抽選で当選した当選エリアに応じた第1更新処理が実行されてから、第2更新処理によって第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cに記憶されている値が初期値に更新されるまでの間に、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのそれぞれに対応する当選エリアに内部抽選で当選し、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれにも第1更新処理が実行され初期値とは異なる値が記憶された場合に、遊技者にとって有利な第2期間が開始されることから、最初に第1更新処理が実行された遊技から第2更新処理によって第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cに記憶されている値が初期値に更新されるまでの、実行される期間が限られた状態である特定遊技期間における遊技性を向上させることができる。
3.変形例
なお、本実施形態において、AT状態制御手段200は、第1期間において、図11に示すステップS9、ステップS10の第3更新処理を実行することで、今回の遊技における内部抽選で当選した当選エリアに対応するゲーム数カウンタ以外のゲーム数カウンタのうち、初期値とは異なる値が記憶されているゲーム数カウンタのいずれにも値「30」をセットするように構成されているが、第3更新処理を実行するように構成される必要はない。第3更新処理を実行しないように構成された場合、スロットマシン1においては、最初に第1更新処理が実行された遊技から30ゲーム以内に、最初に第1更新処理が実行されたゲーム数カウンタ以外のゲーム数カウンタに対応付けられた当選エリアに内部抽選で当選し、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれにも第1更新処理が実行されないと、有利制御であるAT抽選が実行されないとともに、第2期間が開始されないため、特定遊技期間における遊技に緊張感を与え、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、非AT状態において第1期間と第2期間とを開始するように構成されているが、これに限らず、例えば、通常AT状態において第1期間と第2期間とを実行し、第1期間であれば、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cに初期値とは異なる値が記憶された場合に遊技者に有利な制御処理として上乗せ抽選を実行し、第2期間であれば、当選エリア群「レア役」の当選時に遊技者に有利な制御処理として上乗せ抽選を実行するように構成されていてもよく、第1期間と第2期間とを開始する際の状態については、本実施形態の構成に限定されるものではない。
第1期間と第2期間とをAT状態において実行するように構成された場合、スロットマシン1においては、第1更新処理の実行契機となる当選態様をリプレイを含む当選態様から構成することで、ART遊技が行われた際に第1更新処理が実行される確率を高くすることができる。具体的には、スロットマシン1は、例えば、レアリプレイとしてそれぞれ入賞図柄組合せが異なる第1レアリプレイ〜第3レアリプレイを有し、打順1、打順2でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に通常リプレイが入賞し、打順3〜打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に第1レアリプレイが入賞する「打順レアリプレイ1」と、打順1、打順2でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に通常リプレイが入賞し、打順3〜打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に第2レアリプレイが入賞する「打順レアリプレイ2」と、打順1、打順2でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に通常リプレイが入賞し、打順3〜打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に第3レアリプレイが入賞する「打順レアリプレイ3」と、の、それぞれ異なるリプレイを含み、かつストップスイッチ240が検出する停止操作によって入賞するリプレイが異なる複数の当選態様を有する。
また、内部抽選手段120は、遊技状態が非RT状態〜RT2状態である場合に、第1レアリプレイを含む当選エリア「レアリプレイ1」と、第2レアリプレイを含む当選エリア「レアリプレイ2」と、第3レアリプレイを含む当選エリア「レアリプレイ3」と、を含む内部抽選を実行し、遊技状態がRT3状態である場合に、当選エリア「レアリプレイ1」〜当選エリア「レアリプレイ3」と、当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ3」と、を含む内部抽選を実行するように構成される。
そして、AT状態制御手段200は、内部抽選手段120による内部抽選において、当選エリア「レアリプレイ1」と当選エリア「打順レアリプレイ1」とのいずれかに当選した場合に、第1ゲーム数カウンタ198aに第1更新処理を実行し、当選エリア「レアリプレイ2」と当選エリア「打順レアリプレイ2」とのいずれかに当選した場合に、第2ゲーム数カウンタ198bに第1更新処理を実行し、当選エリア「レアリプレイ3」と当選エリア「打順レアリプレイ3」とのいずれかに当選した場合に、第3ゲーム数カウンタ198cに第1更新処理を実行するとともに、当選エリア「打順レアリプレイ1」〜当選エリア「打順レアリプレイ3」の当選時においては、第1レアリプレイ〜第3レアリプレイの入賞を補助する入賞補助制御を実行するように構成される。
このように構成されることで、スロットマシン1では、AT状態における第1期間の開始時に、第1更新処理の実行契機となる当選エリアの当選確率を上昇させることができるとともに、入賞補助制御を実行することで、第1更新処理の実行時にレアリプレイの入賞確率を上昇させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、第1期間であれば、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cに初期値とは異なる値が記憶された場合に遊技者に有利な制御処理としてAT抽選又はATストック抽選を実行し、第2期間であれば、当選エリア群「レア役」の当選時に遊技者に有利な制御処理としてAT抽選又はATストック抽選を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、第1期間であれば、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cに初期値とは異なる値が記憶された場合に遊技者に有利な制御処理としてAT抽選又はATストック抽選を実行し、第2期間であれば、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cに初期値とは異なる値が記憶された場合に遊技者に有利な制御処理として、非AT状態からAT状態への移行に係る制御が実行された際にAT状態のうち上乗せ特化状態から開始されるか否かを決定する抽選を実行するように構成されていてもよく、第1期間と第2期間とで実行される有利制御の内容についても、例えば、第2期間においては、当選エリア群「レア役」の当選時に有利制御を実行するだけでなく、他の当選エリアに当選した場合や、所定の遊技回数の遊技が実行された場合等、予め定められた条件であり、第1期間において有利制御が実行される条件とは異なる条件が成立した場合に有利制御が実行されるように構成されていてもよく、第2期間の方が遊技者にとって有利となるように構成されていれば、本実施形態の構成に限定されるものではない。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、第1期間である場合、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cに初期値とは異なる値が記憶された場合に遊技者に有利な制御処理としてAT抽選又はATストック抽選を実行するように構成されているが、これに限定されない。AT状態制御手段200は、第1期間である場合に、当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことに基づきAT抽選を実行するように構成されていてもよい。また、このように構成された場合において、AT状態制御手段200は、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれかに初期値とは異なる値がセットされた状態で、初期値がセットされているゲーム数カウンタに対応する当選エリア群「レア役」に当選した場合、当選した当選エリア群「レア役」に基づくAT抽選と、既に初期値とは異なる値がセットされているゲーム数カウンタに対応する当選エリアに当選した場合に実行されるAT抽選と、を同時に実行するように構成されていてもよい。
具体的には、AT状態制御手段200は、例えば、当選エリア「第1レア役」に当選した場合に第1更新処理を実行する第1ゲーム数カウンタ198aの記憶値が値「10」である状態で、当選エリア「第2レア役」に当選した場合、当選エリア「第2レア役」に当選したことに基づくAT抽選と、当選エリア「第1レア役」に当選した際に実行されるAT抽選と、の双方を実行するように構成されていてもよい。
このように構成された場合、AT状態制御手段200は、第1期間において、第2更新処理によって第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれもが初期値に更新されるまでの期間内に、当選エリア群「レア役」に含まれる複数の当選エリアに当選した際に、複数回のAT抽選を実行することで「AT状態への移行」に決定される確率が高くなり、遊技者に特典を付与する確率が高くなることで、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、AT状態制御手段200は、第1更新処理と第3更新処理とによって第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれにも初期値とは異なる値がセットされた遊技において、当選エリア「第1レア役」に当選した際に実行されるAT抽選と、当選エリア「第2レア役」に当選した際に実行されるAT抽選と、当選エリア「第3レア役」に当選した際に実行されるAT抽選と、の計3回のAT抽選を実行することで、第1期間から第2期間への移行を実現できた場合に、遊技者に特典を付与する確率が高くなることで、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、このように構成された場合、AT状態制御手段200は、第2期間においても、当選エリア群「レア役」に当選した際に、第1更新処理と第3更新処理とを実行するとともに、当選エリア「第1レア役」に当選した際に実行されるAT抽選と、当選エリア「第2レア役」に当選した際に実行されるAT抽選と、当選エリア「第3レア役」に当選した際に実行されるAT抽選と、の計3回のAT抽選を実行するように構成されることで、期間の開始時に当選エリア群「レア役」のいずれかに当選した場合にAT抽選が1回実行される第1期間と、期間の開始時に当選エリア群「レア役」のいずれかに当選した場合にAT抽選が3回実行される第2期間と、で第2期間を第1期間よりも有利な期間とすることができるとともに、有利制御であるAT抽選について、第1期間と第2期間とで処理を共通化することができ、プログラムの容量を増大させることなく遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、このように構成された場合に、AT状態制御手段200は、特定遊技期間において、第1更新処理を実行済みのゲーム数カウンタに対応する当選エリアに当選した場合に、再度第1更新処理を実行する際のAT抽選で「AT状態への移行」に当選する確率が、前回の第1更新処理の実行時におけるAT抽選で「AT状態への移行」に当選する確率よりも高くなるように構成されていてもよい。つまり、AT状態制御手段200は、特定遊技期間において、内部抽選手段120による内部抽選で当選した当選態様に基づく第1更新処理の実行時に、有利制御としてAT抽選を実行するとともに、特定遊技期間中にAT抽選の契機となる当選態様に当選した回数に応じて、遊技者にとってより有利な有利制御が実行されるように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、AT状態制御手段200による第1更新処理の実行契機として、第1ゲーム数カウンタ198aに当選エリア「第1レア役」の当選が対応付けられ、第2ゲーム数カウンタ198bに当選エリア「第2レア役」の当選が対応付けられ、第3ゲーム数カウンタ198cに当選エリア「第3レア役」の当選が対応付けられているが、これに限定されない。スロットマシン1では、例えば、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのうち複数のゲーム数カウンタに対応付けられた当選態様を有するように構成されていてもよい。
具体的には、AT状態制御手段200は、例えば、内部抽選手段120による内部抽選において当選エリア「第4レア役」に当選した場合に、第1ゲーム数カウンタ198aと第2ゲーム数カウンタ198bとの双方に第1更新処理を実行するように構成されていてもよい。
また、このように複数のゲーム数カウンタに対応付けられた当選態様を有する構成において、該複数のゲーム数カウンタに対応付けられた当選態様に含まれる役は、各ゲーム数カウンタの1つのみに対応付けられた当選態様に含まれる役の入賞図柄組合せと同じ図柄組合せを、表示窓DW内において有効ラインL1とは異なるライン上に表示されるように入賞図柄組合せが設定されていることが好ましい。このように構成されることで、スロットマシン1では、複数のゲーム数カウンタに同時に第1更新処理が実行される当選エリアの当選時には、表示窓DW内において、各ゲーム数カウンタに対応付けられた当選エリアの当選時に入賞可能となる役の入賞図柄組合せと同じ図柄組合せが、第1リールR1〜第3リールR3の周面の図柄から構成される複数のライン上のいずれかに停止表示されるため、表示窓DW内の第1リールR1〜第3リールR3を用いた表示によって遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
なお、このような複数のゲーム数カウンタに同時に第1更新処理を実行可能に構成された場合、演出制御手段180は、第1更新処理が実行されるゲーム数カウンタに対応する入賞表示演出について、遊技の公正を害することを防止するために、本実施形態と同様に第1更新処理が実行された遊技が終了し、次回の遊技のためにシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが操作されたことをベットスイッチ220が検出した場合と、メダル投入口MIからメダルが投入されたことをメダル投入スイッチ210が検出した場合と、のメダルを投入状態に設定する処理が投入受付手段105によって実行された際に、入賞表示演出を実行するように構成されることが好ましい。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、特定遊技期間を開始した場合に、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cの記憶値が初期値である値「0」となった場合に、特定遊技期間を終了するように構成されているが、これに限定されない。AT状態制御手段200は、特定遊技期間が継続する期間を管理する記憶手段として、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cとは独立したカウンタ等の第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cとは異なる記憶手段を有していてもよい。
また、このように構成された場合において、AT状態制御手段200は、一度第1更新処理を実行した第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cについては、特定遊技期間が終了するまで初期化しないように構成されていてもよい。このように構成されることで、スロットマシン1は、特定遊技期間が継続する限り第1期間から第2期間への移行の可能性を有することができ、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれかに第1更新処理を実行し、特定遊技期間を開始した場合に、第2更新処理を実行することで第2期間を開始することなく特定遊技期間を終了することができるように構成されているが、これに限定されない。AT状態制御手段200は、特定遊技期間を開始した場合、第2期間を開始するまで特定遊技期間が継続するように構成されていてもよい。
このように構成されることで、スロットマシン1は、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのそれぞれに対応する当選エリアに内部抽選で当選し、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのいずれにも第1更新処理(更新処理)が実行され初期値とは異なる値が記憶された場合に、遊技者にとって有利な第2期間が開始されることから、複数回の遊技が実行され第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cのそれぞれに対応する当選エリアに内部抽選で当選することで、第1期間よりも遊技者にとって有利な第2期間の開始という新たな遊技性を遊技者に享受させることができ、複数回の遊技に亘って遊技性を向上させることができる。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、複数のデータ記憶手段として第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cを有しているが、これに限らず、少なくとも2つ以上有していればよく、その数は本実施形態に限定されるものではない。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cの記憶値を更新する第2更新処理を実行する契機として、1回の遊技の実行が第2更新処理を実行する契機として設定されているが、これに限らず、例えば、予め定められた当選エリアに当選した場合に第2更新処理を実行する契機が成立するように構成されていてもよく、所定の条件が成立した場合に、以降の遊技において第2更新処理を実行するか否かの抽選である第2更新処理実行抽選を実行し、第2更新処理実行抽選で「第2更新処理の実行」に当選した場合に、第2更新処理を実行する契機が成立したと判定し、第2更新処理を実行するように構成されていてもよい。
また、第2更新処理実行抽選において「第2更新処理の実行」に当選した場合に第2更新処理を実行するように構成された場合、スロットマシン1は、データ記憶手段として、値を記憶するカウンタではなく、初期データとしてOFF状態が設定され、第1更新処理が実行されることでON状態にセットされる複数のフラグ格納領域を有するように構成されていてもよい。つまり、データ記憶手段は、数値に限らず、初期データと、初期データとは異なるデータと、を記憶することが可能な記憶手段であれば、その形態は本実施形態の構成に限定されるものではない。なお、フラグ格納領域によってデータ記憶手段が構成された場合、AT状態制御手段200は、第1更新処理によってフラグをON状態にセット、つまり対応するビットを「1」に設定し、第2更新処理によってフラグをOFF状態にセット、つまり対応するビットを「0」に設定することで、第2更新処理において初期値であるビット0に近づける方向にビット1に設定されているフラグを更新するように構成される。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、潜伏状態における第2期間において、当選エリア群「レア役」のいずれかに当選した場合に、当選エリア群「レア役」に当選したことに基づき潜伏ゲーム数カウンタ198dの記憶値を更新しないように構成されているが、これに限らず、例えば当選エリア群「レア役」に当選したことに基づき潜伏ゲーム数カウンタ198dに値「30」をセットするように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1では、AT状態制御手段200に制御される状態が潜伏状態である場合に、第2期間において遊技者が享受することができるATストック抽選の機会を増やすことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、データ記憶手段198に含まれる各カウンタに対して初期値として値「0」をセットし、該初期値に対して値を加算することで初期値とは異なる値を記憶させる処理と、加算する処理の実行後の各カウンタの記憶値を減算するような更新を実行することで初期値に近づく方向に更新する処理と、を実行するように構成されているが、これに限定されない。AT状態制御手段200は、データ記憶手段198に含まれる各カウンタに対して、例えば初期値として値「100」をセットし、該初期値を減算するような更新を実行する処理と、減算する処理の実行後の各カウンタの記憶値を加算するような更新を実行することで初期値に近づく方向に更新する処理と、を実行可能に構成されていてもよく、初期値、初期値から離れる方向に更新する処理及び初期値に近づく方向に更新する際の計算方法については、本実施形態に限定されるものではない。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、第1ゲーム数カウンタ198aに当選エリア「第1レア役」が対応付けられ、第2ゲーム数カウンタ198bに当選エリア「第2レア役」が対応付けられ、第3ゲーム数カウンタ198cに当選エリア「第3レア役」が対応付けられているが、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cに対応付けられる当選エリアについては、小役以外にも、ボーナスを含む当選エリアであってもよく、また各ゲーム数カウンタに複数の当選エリアが対応付けられていてもよく、本実施形態に限定されるものではない。
なお、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cに対応付けられる当選エリアについては、リプレイである場合、リプレイ処理手段160によるリプレイ処理によって投入受付手段105が遊技者によるメダルの投入と、シングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBの押下操作と、のいずれもが実行されることなく規定投入数のメダルを投入状態に設定してしまい、遊技者がストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作した以降に遊技者の操作が実行されることなく、実際に入賞した役に係る入賞表示演出と、既に入賞済みの役に係る入賞表示演出と、が実行されてしまい、遊技の公正を害する虞があることから、第1ゲーム数カウンタ198a〜第3ゲーム数カウンタ198cにリプレイを含む当選エリアが対応付けられる場合には、複数の入賞表示演出を同時に実行しない構成であることが好ましい。
また、本実施形態において、リール制御手段130は、CB作動中でのリール停止制御において小役をボーナスとリプレイとに優先して有効ラインL1上に表示するように構成されているが、これに限らず、小役、リプレイ、ボーナスの優先順位については、予め設定されていればよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、CBの作動中においてストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらずベルを入賞可能に構成されているが、これに限定されない。ベルの入賞図柄組合せは、CBの非作動時においてストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらず入賞可能に構成されていればよく、CBの作動時にあってはストップスイッチ240が停止操作を検出してから75ms以内に停止するように制御されるリールに対応するストップボタンの押下タイミングが適切な場合にのみ入賞するように構成されていればよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、CB作動中においては、ベルと、第2規定投入数における配当がベルと同一の払出数に設定された特別小役と、に入賞可能に構成されていればよい。なお、特別小役の配当は、第2規定投入数における配当がベルと同一の払出数に設定されていればよく、第1規定投入数における配当については、ベルと異なる払出数に設定されていてもよい。また、特別小役は、非ボーナス状態における内部抽選で当選可能に構成される必要がある。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段100を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるATの当否やATに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ATの当否やATに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
1…スロットマシン(遊技機):120…内部抽選手段:130…リール制御手段:140…入賞判定手段:198a…第1ゲーム数カウンタ(データ記憶手段):198b…第2ゲーム数カウンタ(データ記憶手段):198c…第3ゲーム数カウンタ(データ記憶手段):200…アシストタイム状態制御手段:230…スタートスイッチ:240…ストップスイッチ:L1…有効ライン:R1…第1リール:R2…第2リール:R3…第3リール

Claims (1)

  1. 数のリールと
    役及びリプレイを含む複数種類の役のうち少なくとも1つを含む複数種類の当選態様の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と
    定役の入賞を補助可能な入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段と、
    前記アシストタイム状態制御手段によって更新されるデータを記憶する複数のデータ記憶手段と、を備え、
    前記アシストタイム状態制御手段は、
    遊技者にとって有利となる制御である有利制御を実行可能であり、
    前記有利制御において遊技者にとって有利な度合いが異なる期間として、
    第1期間と、
    前記第1期間よりも遊技者にとって有利となりやすい第2期間と、を開始可能であり
    前記データ記憶手段に対応付けられた当選態様に当選した場合に、該当選態様に対応する前記データ記憶手段に記憶されるデータを更新する処理である更新処理を実行し、
    前記更新処理を実行する場合において、前記アシストタイム状態に係る特典の付与の有無を決定する特典抽選を実行し、
    前記第1期間において前記更新処理の実行契機となる当選態様に当選すればするほど、前記特典抽選において前記特典の付与に当選する確率が高くなり、
    前記複数のデータ記憶手段のいずれにも初期データとは異なるデータが記憶された場合に、前記第2期間を開始する、
    ことを特徴とする遊技機。
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