以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステッピングモータ(図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、いずれの遊技状態においても3枚に設定されており、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1〜ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
遊技情報表示部DSには、7セグメント表示機から構成される主制御表示装置500が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーSLが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。また、主制御表示装置500では、報知表示の表示後、第1リールR1〜第3リールR3が停止した際に、報知表示を終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン1では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
また、前面上扉UDには、演出を行うための表示装置330が設けられている。表示装置330は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンBSも設けられている。
本実施形態のスロットマシン1では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンBTを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンMBを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作が許可、すなわちストップボタンB1〜ストップボタンB3による停止操作が有効化される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下(以下、「押下タイミング」と記載)していくと、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ240がON動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をOFF状態からON状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜ストップボタンB3を解放すると、ストップボタンB1〜ストップボタンB3それぞれに対応するストップスイッチがOFF動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をON状態からOFF状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のOFF状態からON状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230及びストップスイッチ240と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340、主制御表示装置500等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
また、遊技制御手段100は、設定変更手段101、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190及び指示機能状態制御手段200を含む。遊技制御手段100を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
設定変更手段101は、記憶手段190の設定値記憶手段191に記憶されている値であり、内部抽選手段120による内部抽選における役の当選確率を変更可能な値である設定値を変更する制御を行う。本実施形態のスロットマシン1では、収納箱BX内に収められた電源装置に設けられている設定変更スイッチ(不図示)から出力される信号である設定信号が入力されることで、設定変更が実行される。設定変更スイッチは、電源装置の前面に設けられたキーシリンダに挿入された設定キーが回動することでON/OFFの状態が切り換わる設定キースイッチと、設定変更ボタンが押下操作されたことを検知することで設定信号を出力する変更スイッチと、から構成されている。
本実施形態のスロットマシン1では、キーシリンダに設定キーが挿入されて時計回り(又は反時計回り)に設定キーが回された状態で、電源装置のスイッチが作動し電源装置に電力が供給されたことを設定の変更を許可する条件(設定変更許可条件)としている。設定変更手段101は、設定変更許可条件が成立している場合に、スロットマシン1を設定の変更を許可する状態(設定変更許可状態)に制御する。
設定変更許可状態において、設定変更手段101は、電源装置に設けられている変更スイッチからの設定信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段191に記憶されている設定値を設定1→設定2・・・設定6→設定1→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン1では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ230の作動が設定を確定させる条件とされており、スタートレバーSLの操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段191に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン1では、設定値記憶手段191において確定された設定値に応じて、内部抽選手段120による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
乱数生成手段110は、抽選用の乱数(抽選用乱数)を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。
乱数生成手段110は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号が入力された場合に、記憶手段190に設けられた格納領域であり、複数の乱数を格納可能な乱数格納領域192にインクリメントカウンタのカウント値に基づいて発生させた乱数を格納する。また、乱数生成手段110は、遊技制御手段100を構成する各手段によって抽選が実行され、乱数格納領域192に格納された複数の乱数のいずれもが使用された場合に、遊技制御手段100が所定の周期(例えば1.49ms)ごとに実行する割り込み処理の実行時に、乱数格納領域192に格納された乱数を更新する処理である乱数更新処理を実行する。
なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段193に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
図3、図4は、遊技状態が非リプレイタイム状態〜リプレイタイム3状態(以下、リプレイタイムを「RT」とも記載)、ボーナス成立状態、第1種特別役物に係る役物連続作動装置としてのレギュラービッグボーナス(以下、レギュラービッグボーナスを「RBB」とも記載)が作動した状態であるRBB作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFを示す図である。図3、図4に示すように、遊技状態が非RT状態〜RT3状態及びボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、遊技状態が非RT状態〜RT3状態である場合に選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDでは、本実施形態において用意されているボーナスとして、RBBに当選する当選エリアである当選エリア「RBB」が抽選対象として設定されている。
図5(A)は、非RT状態〜RT3状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役を含む当選エリア(当選態様)と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図5(A)に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、入賞可能な小役(以下、「入賞役」と記載)として、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア(当選態様)として、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」が設定されている。
ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順1〜打順6の6通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
なお、以下の記載において、リール制御手段130によって第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第1停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち、第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した1つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第2停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第2停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの2つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第3停止操作とも記載する。
当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」は、ベルと、特殊小役1〜特殊小役6のうちいずれか1種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役1〜特殊小役6は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順2〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ特殊小役1〜特殊小役6を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役が入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。
図5(B)は、RBB作動状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図5(B)に示すように、JACは、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、レア役及び取りこぼし役の、非RT状態〜RT3状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。
本実施形態のスロットマシン1は、当選エリア「JAC」に当選した場合、リール制御手段130によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を制御する。これにより、当選エリア「JAC」に当選した場合には、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図3、図4に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
図6は、非RT状態〜RT3状態及びボーナス成立状態において当選可能なリプレイを含む当選エリア(当選態様)と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図3、図4、図6に示すように、当選エリア「通常リプレイ」は、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルD及び内部抽選テーブルEのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」は、遊技状態がRT1状態である場合に選択される内部抽選テーブルBにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にはRT2移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に通常リプレイが入賞する。
当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」は、遊技状態がRT2状態、RT3状態である場合に選択される内部抽選テーブルC、内部抽選テーブルDにおいて設定されている当選エリアであり、RT1移行リプレイと、RT3移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にはRT3移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT1移行リプレイが入賞する。
また、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」は、それぞれ入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」とも記載)が他のリプレイとは異なる特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5といったリプレイと図6に示す組合せで重複当選することで、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。なお、後述するリール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成し乱数格納領域192に格納した乱数を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から成立状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、本実施形態のスロットマシン1では、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)が用意されている。また、抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段194に格納される。
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、RBBがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でRBBを含む当選エリアに当選すると、当選したRBBの抽選フラグの成立状態を、RBBが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、RBBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、RBBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているRBBの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段130は、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の各ボタンが押下されるごとに、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインL1上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
このため、スロットマシン1では、上述したベルや各リプレイのようなストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。特に、ベルの入賞図柄組合せのうち、第3リールR3に表示可能な図柄については、第3リールR3の滑りコマ数が最大1コマとなるCB作動時である場合にもストップボタンB3の押下タイミングによらず表示可能となるように配列されている。
ここで、リール制御手段130は、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始して1回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト(又はウェイト時間)と称される待機時間(約4.1秒)を設定するように構成されている。そして、リール制御手段130は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ230から受信した場合に、待機時間が経過した後に第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段130は、1回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間(約4.1秒)を経過してから遊技を開始させることができる。
リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段195に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段130は、リールユニット310に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが1回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度(ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出)を用いて、ストップスイッチ240からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。本実施形態のスロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段196に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3のすべてが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には小役の配当に基づき決定した枚数のメダルを払出制御手段150に払い出させる処理を行わせ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に入賞したボーナスを作動させる処理を行わせる。
払出制御手段150は、メダルの払い出しに関する制御である払出制御を実行し、遊技結果に応じたメダルの払い出しを行う処理である払出処理を実行する。具体的には、払出制御手段150は、入賞判定手段140による入賞判定処理の結果に基づき、払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる払出制御を行う。
本実施形態における小役の配当について、ベルの配当は、規定投入数(3枚)よりも多い9枚に設定され、レア役の配当は、規定投入数と同数の3枚に設定され、特殊小役1〜特殊小役6及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない1枚に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、非RT状態〜RT3状態の間で移行させるRT状態移行制御処理と、RBBが当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、RBBが入賞した場合に現在の遊技状態からRBB作動状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、の遊技状態の移行に係る制御と、RBBが入賞した場合に、入賞したRBBを作動させ、作動させたRBBの終了条件が成立した場合に作動させていたRBBを終了させるボーナスの作動に係る制御と、を行う。
図7は、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非RT状態〜RT3状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。
まず、RT状態移行制御処理の詳細について説明する。図7に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、非RT状態において当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合にRT1状態へ移行させる。また、非RT状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定された内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
RT1状態は、非RT状態と、RT2状態と、RT3状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、RT1状態からはRT2状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、RT1状態において、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のいずれかに当選し、かつRT2移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT2状態へ移行させる。RT1状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
RT2状態は、RT1状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT2状態からは、RT1状態と、RT3状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、RT2状態において、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のいずれかに当選し、かつRT1移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT1移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、に、RT1状態へ移行させる。また、遊技状態移行制御手段170は、RT2状態において、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のいずれかに当選し、かつRT3移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT3状態へ移行させる。RT2状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
RT3状態は、RT2状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT3状態からは、RT1状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のいずれかに当選し、かつRT1移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT1移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、に、RT1状態へ移行させる。RT3状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/1.4に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
本実施形態のスロットマシン1では、非RT状態〜RT3状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン1においては、通常の遊技が実行されるRT1状態と、リプレイの当選確率が高いRT3状態へ移行する頻度を抑制し過度にメダルの支払いが行われることを防止するRT2状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに極めて高い確率で当選可能なRT3状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態の移行に係る制御のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、内部抽選でボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、例えば非RT状態での内部抽選においてボーナスであるRBBを含む当選エリア「RBB」に当選した場合に、遊技状態を非RT状態からボーナス成立状態に移行させる。
また、スロットマシン1では、ボーナスを含む当選エリアに当選し、かつ当選したボーナスが入賞しなかった場合、上述したように、当選したボーナスの抽選フラグが成立状態で維持される。スロットマシン1は、ボーナスが入賞するまでの以降の遊技において、ボーナスの抽選フラグが成立状態で持ち越されているボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているRT3状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、ボーナスの抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役1〜特殊小役3、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役1〜特殊小役3又は取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となるように構成されている。
このため、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をRT3状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ(不当選)となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン1では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ(不当選)となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているボーナスを入賞させることができるようになる。
次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態の移行に係る制御のうちボーナス状態移行制御処理と、遊技状態移行制御手段170が実行するボーナスの作動に係る制御と、について説明する。遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によりRBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RBBを作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態からRBB作動状態へ移行させる。
RBB作動状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170は、記憶手段190の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ(不図示)へ値を加算する処理を開始する。本実施形態のRBB作動状態は、RBの入賞図柄組合せの表示によらずにRBが連続で作動するように構成されている。RBB作動状態からは、非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、RBB作動状態において、216枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値(本実施形態では値「217」)に到達した場合に、作動しているRBBを終了するとともに、遊技状態を非RT状態に移行する。RBB作動状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「JAC」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「JAC」に当選するように設定された内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段197に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置330を用いて行う表示演出や音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、表示装置330の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ230からスタート信号が出力された状態で第1リールR1〜第3リールR3の回転開始を遅延させる第1リールR1〜第3リールR3を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
また、演出制御手段180は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段180は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数格納領域192から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段197aに記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
本実施形態の演出制御手段180は、指示機能状態制御手段200によって後述する上乗せCZ状態が開始された場合に、実行する順番が設定された演出である複数の順番演出のいずれかを実行するように構成されている。この、順番演出の詳細については、後述する。
指示機能状態制御手段200は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を含む指示機能に係る制御がそれぞれ異なる状態である複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る制御と、各指示機能状態における指示機能に係る制御と、を行う。指示機能状態制御手段200は、記憶手段190の指示機能状態制御データ記憶手段198に記憶されている各データやON状態又はOFF状態にセットされる各種フラグ、カウンタを用いて指示機能状態に応じた各制御処理を実行する。また、指示機能状態制御手段200が実行する指示機能に係る制御には、後述するアシストタイム状態(以下、アシストタイムを「AT」とも記載)に指示機能状態を移行させるか否かを決定するAT抽選等が含まれる。
図8は、指示機能状態制御手段200によって制御される指示機能状態を示す状態遷移図である。本実施形態のスロットマシン1は、指示機能状態制御手段200によって制御される状態として、通常非アシストタイム状態(通常非AT状態)及びチャンスゾーン状態(CZ状態)を含み、指示機能状態制御手段200によって入賞補助制御が実行されない状態である非アシストタイム状態(非AT状態)と、通常アシストタイム状態(通常AT状態)、特別アシストタイム状態(特別AT状態)、上乗せチャンスゾーン状態(上乗せCZ状態)、上乗せ特化準備状態及び上乗せ特化状態を含み、指示機能状態制御手段200によって入賞補助制御が実行される状態であるアシストタイム状態(AT状態)と、を有している。
まず、入賞補助制御が実行されない非AT状態について説明する。通常非AT状態は、入賞補助制御が実行されない非AT状態であり、かつCZ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態が開始されるまで継続する状態である。通常非AT状態において、指示機能状態制御手段200は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた所定の遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、CZ状態への移行を決定するか否かを抽選により決定するCZ抽選を実行する。本実施形態の指示機能状態制御手段200においては、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にCZ抽選を実行する。
また、指示機能状態制御手段200は、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レア役」に当選した場合に、AT状態への移行を決定するか否かを抽選により決定するAT抽選を実行する。なお、本実施形態において、指示機能状態制御手段200は、例えば、非AT状態からAT状態に移行することなく所定の遊技回数(例えば、1000ゲーム)の遊技が実行された場合に非AT状態からAT状態に移行するように構成されていてもよい。
CZ状態は、通常非AT状態においてCZ抽選に当選した場合に実行される状態であり、通常非AT状態よりもAT状態の実行が決定される確率が高い状態である。CZ状態において、指示機能状態制御手段200は、CZ状態の開始時に記憶手段190のCZ終了判定カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する値(例えば、10ゲーム)をセットし、10ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームにAT状態の実行を決定するか否かを抽選するAT抽選を実行するように構成されており、当選確率が低い当選エリア「レア役」に当選した場合にのみAT抽選が実行される通常非AT状態よりもAT状態に移行しやすい状態となっている。指示機能状態制御手段200は、CZ終了判定カウンタの記憶する値が値「0」になるまでにAT抽選によってAT状態の実行が決定された場合に、CZ状態を終了してAT状態を開始し、CZ終了判定カウンタの記憶する値が値「0」になった時点でAT抽選によってAT状態の実行が決定されなかった場合に、CZ状態を終了して通常非AT状態を開始する。
次に、入賞補助制御が実行されるAT状態について説明する。本実施形態において、指示機能状態制御手段200は、AT状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段120に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行する。入賞補助制御が指示機能状態制御手段200に実行されることで、スロットマシン1では、内部抽選手段120に作成させた当選コマンドが主制御表示装置500に送信され、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置500に実行される。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる特定役は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時のRT2移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時のRT3移行リプレイである。
このため、AT状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
上述した通り、RT3状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非RT状態〜RT2状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン1においては、AT状態が開始され当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時において、RT2移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がRT1状態からRT2状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時において、RT3移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がRT2状態からRT3状態に移行した場合に、以降の遊技における当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時において、正解打順が報知されることで、RT3状態が維持されるため、AT状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技(ART遊技)となっている。
また、指示機能状態制御手段200によってAT状態に制御されている場合、演出制御手段180は、内部抽選手段120から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出と、を実行する。例えば、演出制御手段180は、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段120から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置300によって報知する入賞補助演出を実行する。
通常AT状態は、非AT状態において上述したAT状態への移行が決定された場合に開始される状態である。通常AT状態において、指示機能状態制御手段200は、通常AT状態の開始時に、指示機能状態制御データ記憶手段198に含まれるカウンタであるATゲーム数カウンタ(不図示)に、予め定められた遊技回数に対応する値(例えば、30ゲーム)をセットし、通常AT状態における毎回の遊技が実行の都度ATゲーム数カウンタの記憶値を、1回の遊技に相当する値である値「1」ずつ減算する。
また、本実施形態の指示機能状態制御手段200は、非AT状態から通常AT状態に移行したことに基づき通常AT状態を開始した場合に、ATゲーム数カウンタの記憶値が値「0」になった際に指示機能状態を通常AT状態から特別AT状態に移行することを予め決定する。指示機能状態制御手段200は、指示機能状態制御データ記憶手段198に特別AT状態の実行に係るデータであり、種別が設定された遊技に係るデータである種別データを1個記憶させることで、通常AT状態においてATゲーム数カウンタの記憶値が値「0」になった際に、指示機能状態制御データ記憶手段198から種別データを読み出し、特別AT状態を開始する。ここで、種別データには、種別データ自身の種別に係る情報と、種別データに基づき特別AT状態が実行される場合において、該種別データに基づく特別AT状態が継続する期間(特別AT状態の継続ゲーム数)についての情報と、が含まれている。
指示機能状態制御手段200は、ATゲーム数カウンタの記憶する値が値「0」になった場合に、指示機能状態制御データ記憶手段198に種別データが記憶されているか否かを判定する。指示機能状態制御データ記憶手段198に種別データが記憶されている場合には、指示機能状態制御手段200は、記憶されている種別データを1つ読み出し、読み出した種別データに基づく特別AT状態に指示機能状態を移行する。一方、指示機能状態制御データ記憶手段198に種別データが記憶されていない場合には、指示機能状態制御手段200は、AT状態の終了条件が成立したと判定し、通常非AT状態に指示機能状態を移行する。
また、指示機能状態制御手段200は、通常AT状態の実行中における内部抽選において、当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、ATゲーム数カウンタの記憶値に加算する値を決定する抽選である上乗せ抽選を実行する。指示機能状態制御手段200は、上乗せ抽選において値「1」以上の値を加算すると決定した場合に、決定した値をATゲーム数カウンタの記憶値に加算する処理を実行する。
また、指示機能状態制御手段200は、通常AT状態の実行中における内部抽選手段120による内部抽選において、当選エリア「レア役」に当選した場合に、通常AT状態よりもメダルの払い出しに関して遊技者にとって有利な状態である上乗せ特化状態を開始するか否かを決定する抽選である上乗せ特化抽選を実行する。指示機能状態制御手段200は、上乗せ特化抽選において上乗せ特化状態を開始すると決定した場合には、通常AT状態を中断し、次ゲームより上乗せ特化状態を開始するための各種設定をする状態である上乗せ特化準備状態を開始する。
上乗せ特化準備状態は、通常AT状態において上乗せ特化状態への移行が決定された場合に開始される状態である。上乗せ特化準備状態において、指示機能状態制御手段200は、上乗せ特化状態において参照するフラグである上乗せ特化フラグを決定するための処理を実行する。本実施形態において、スロットマシン1は、第1特化フラグ〜第4特化フラグの4種類の上乗せ特化フラグを有している。第1特化フラグ〜第4特化フラグは、指示機能状態制御データ記憶手段198に含まれる格納領域である上乗せ特化フラグ格納領域(不図示)に格納されている。指示機能状態制御手段200は、上乗せ特化準備状態において選択した上乗せ特化フラグに基づき、上乗せ特化状態における指示機能に係る制御を実行する。また、指示機能状態制御手段200は、上乗せ特化準備状態において1ゲーム実行された場合に、上乗せ特化準備状態を終了し、次ゲームより上乗せ特化状態を開始する。
上乗せ特化状態は、通常AT状態における上乗せ特化抽選において「上乗せ特化状態の開始」が決定され、上乗せ特化準備状態において1ゲーム実行された場合に開始される状態である。上乗せ特化状態において、指示機能状態制御手段200は、上乗せ特化状態の開始時に指示機能状態制御データ記憶手段198に含まれるカウンタである上乗せ特化ゲーム数カウンタ(不図示)に予め定められた遊技回数に対応する値(例えば、10ゲーム)を加算し、毎回の遊技の実行時に1ゲームに相当する値である値「1」を上乗せ特化ゲーム数カウンタから減算し、上乗せ特化ゲーム数カウンタの記憶値が値「0」となった場合に、上乗せ特化状態から通常AT状態に移行し上乗せ特化状態を終了する。
また、上乗せ特化状態において、指示機能状態制御手段200は、種別データを指示機能状態制御データ記憶手段198に記憶させるか否かを決定するデータテーブルである種別データ付与抽選を毎回の遊技において実行する。指示機能状態制御手段200は、種別データ付与抽選の実行時において、上乗せ特化準備状態で決定した上乗せ特化フラグに対応する種別データ付与抽選テーブルを指示機能状態制御データ記憶手段198から取得し、決定している上乗せ特化フラグに応じて「種別データの付与」に当選する確率が異なる種別データ付与抽選を実行する。また、指示機能状態制御手段200は、種別データ付与抽選において「種別データの付与」に決定した場合、現在参照している上乗せ特化フラグをOFF状態にセットする。
そして、指示機能状態制御手段200は、上乗せ特化状態の終了時に上乗せ特化フラグ格納領域に格納されている上乗せ特化フラグのすべてがOFF状態となっている場合に、指示機能状態を通常AT状態ではなく上乗せ特化準備状態に移行することで、再度上乗せ特化状態を開始可能にする指示機能状態の移行に係る特典を付与する処理である特典処理を実行する。
このように、上乗せ特化状態は、当選確率が低い当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にのみ上乗せ抽選が実行される通常AT状態よりも種別データが付与されやすいことで、通常AT状態の終了後に特別AT状態が実行される確率が高まる状態であるとともに、上乗せ特化状態を連続して実行可能に構成されており、AT状態が継続する期間を延長しやすい遊技者にとって有利となりやすい状態となっている。
特別AT状態は、通常AT状態の終了時に指示機能状態制御データ記憶手段198に種別データが記憶されている場合に開始される状態である。特別AT状態において、指示機能状態制御手段200は、指示機能状態制御データ記憶手段198に含まれるカウンタである特別ATゲーム数カウンタ(不図示)に、特別AT状態の開始に伴い読み出した種別データに対応付けられた継続ゲーム数としての値を加算するとともに、特別AT状態の開始に伴い読み出した種別データに設定された種別を、特別AT状態における種別として設定する。また、指示機能状態制御手段200は、特別ATゲーム数カウンタの記憶値が値「0」となった場合に、ATゲーム数カウンタの記憶値に加算する値を決定する抽選である特別AT中上乗せ抽選と、特別AT状態の終了後に移行する指示機能状態を決定する状態移行抽選と、を実行する。
本実施形態の指示機能状態制御手段200は、特別AT中上乗せ抽選において、まず、指示機能状態制御データ記憶手段198から、複数の乱数のそれぞれに対して値「10」〜値「50」が対応付けられているデータテーブルである特別AT中上乗せ抽選テーブルを取得する。そして、指示機能状態制御手段200は、乱数格納領域192から取得した乱数と、指示機能状態制御データ記憶手段198から取得した特別AT中上乗せ抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づきATゲーム数カウンタの記憶値に加算する値を決定する。
また、指示機能状態制御手段200は、状態移行抽選の実行時において、現在の特別AT状態に設定された種別に対応するデータテーブルであり、複数の乱数のそれぞれに対して、「通常AT状態への移行」と、「上乗せ特化状態への移行」と、「上乗せCZ状態への移行」と、が対応付けられているデータテーブルである状態移行抽選テーブルを指示機能状態制御データ記憶手段198から取得する。そして、指示機能状態制御手段200は、乱数格納領域192から取得した乱数と、指示機能状態制御データ記憶手段198から取得した状態移行抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づき特別AT状態の終了後に移行する指示機能状態を決定する。
状態移行抽選において「上乗せ特化状態への移行」に当選した場合には、指示機能状態制御手段200は、上乗せ特化状態での遊技を実行するために、特別AT状態から上乗せ特化状態での遊技の準備に係る処理が実行される上乗せ特化準備状態に指示機能状態を移行する。また、状態移行抽選において、「通常AT状態への移行」又は「上乗せCZ状態への移行」に当選した場合には、指示機能状態制御手段200は、特別AT状態から当選した指示機能状態に指示機能状態を移行する。この、特別AT状態において実行される状態移行抽選が、本実施形態における上乗せCZ状態を開始するか否かを決定する期間開始抽選を構成する。
上乗せCZ状態は、特別AT状態の終了時に指示機能状態制御手段200によって実行される状態移行抽選において、「上乗せCZ状態への移行」に当選した場合に開始される状態である。上乗せCZ状態において、指示機能状態制御手段200は、上乗せCZ状態の開始時に、指示機能状態制御データ記憶手段198に含まれるカウンタである上乗せCZゲーム数カウンタ198aに、予め定められた遊技回数に対応する値(例えば、10ゲーム)をセットし、上乗せCZ状態における毎回の遊技が実行の都度上乗せCZゲーム数カウンタ198aの記憶値を、1回の遊技に相当する値である値「1」ずつ減算する。
また、指示機能状態制御手段200は、上乗せCZ状態の開始時において、指示機能状態制御データ記憶手段198の有する記憶領域であり、上乗せCZ状態の種別(上乗せCZ種別)に係るデータを記憶する記憶領域である上乗せCZ種別記憶領域198bに記憶されている値を取得し、上乗せCZ種別として設定する。また、指示機能状態制御手段200は、上乗せCZゲーム数カウンタの記憶値が値「0」となった場合に、上乗せCZ状態の終了後に移行する指示機能状態を決定する特別上乗せ状態移行抽選を実行する。
本実施形態の上乗せCZ種別記憶領域198bには、値「1」〜値「9」の9種の上乗せCZ種別が記憶されている。指示機能状態制御手段200は、上乗せCZ種別記憶領域198bから取得した上乗せCZ種別に応じた上乗せCZ状態における制御処理を実行する。具体的には、指示機能状態制御手段200は、上乗せCZ種別記憶領域198bから取得した上乗せCZ種別が値「1」、値「2」、値「4」〜値「8」のいずれかである場合には、特別上乗せ状態移行抽選の実行時において、指示機能状態制御データ記憶手段198に記憶されているデータテーブルであり、複数の乱数のそれぞれに対して「上乗せ特化状態への移行」と、「通常AT状態への移行」と、が対応付けられたデータテーブルである第1特別上乗せ状態移行抽選テーブルを取得し、上乗せCZ種別記憶領域198bから取得した種別が値「3」又は値「9」である場合には、特別上乗せ状態移行抽選の実行時において、指示機能状態制御データ記憶手段198に記憶されているデータテーブルであり、複数の乱数のそれぞれに対して「上乗せ特化状態への移行」と、「通常AT状態への移行」と、が対応付けられたデータテーブルであるとともに、第1特別上乗せ状態移行抽選テーブルよりも「上乗せ特化状態への移行」に対応付けられた乱数が多い第2特別上乗せ状態移行抽選テーブルを取得する。
つまり、本実施形態の指示機能状態制御手段200は、上乗せCZ状態に設定された上乗せCZ種別が値「1」、値「2」、値「4」〜値「8」のいずれかである場合よりも、上乗せCZ状態に設定された種別が値「3」又は値「9」である場合の方が、上乗せCZ状態の終了時に上乗せ特化状態の開始が決定されやすい遊技者にとって有利な上乗せCZ状態を実行する。この、上乗せCZ種別が値「1」、値「2」、値「4」〜値「8」のいずれかである場合に指示機能状態制御手段200によって実行される上乗せCZ状態が、本実施形態における第1特定期間を構成する。また、上乗せCZ種別が値「3」又は値「9」である場合に指示機能状態制御手段200によって実行される上乗せCZ状態が、本実施形態における第2特定期間を構成する。
なお、本実施形態の指示機能状態制御手段200は、特別上乗せ状態移行抽選において、通常AT状態又は特別AT状態である場合に上乗せ特化状態への移行に決定される確率よりも高い確率で上乗せ特化状態への移行を決定可能に構成されている。このため、上乗せCZ状態は、他の指示機能状態に比べて上乗せ特化状態への移行確率が高い指示機能状態となっている。
そして、本実施形態の指示機能状態制御手段200は、上乗せCZ状態の終了時において、上乗せCZ種別記憶領域198bに記憶されている上乗せCZ種別の値を更新する処理である上乗せCZ種別更新処理を実行する。上乗せCZ種別更新処理において、指示機能状態制御手段200は、上乗せCZ種別記憶領域198bに記憶されている上乗せCZ種別の値が値「1」〜値「8」のいずれかである場合には、1セットの上乗せCZ状態が実行されたことに対応する値(例えば、1セット)で上乗せCZ種別記憶領域198bに記憶されている上乗せCZ種別の値を加算し、上乗せCZ種別記憶領域198bに記憶されている上乗せCZ種別の値が値「9」である場合には、上乗せCZ種別の値「1」〜値「9」に基づく一連の上乗せCZ状態がすべて実行されたと判定し、上乗せCZ種別記憶領域198bに記憶されている上乗せCZ種別の値に初期値である値「1」をセットする処理を実行する。
これにより、指示機能状態制御手段200は、特別AT状態から上乗せCZ状態に指示機能状態を移行し上乗せCZ状態を開始した場合に取得する種別について、上乗せCZ種別の値「1」から上乗せCZ種別の値「9」まで1セットごとに順番に取得し、上乗せCZ種別の値「9」を取得した後に上乗せCZ種別の値が値「1」に戻ることで、上乗せCZ種別の値「1」に基づく上乗せCZ状態〜上乗せCZ種別の値「9」に基づく上乗せCZ状態を、循環的に実行することができる。
なお、本実施形態の指示機能状態制御手段200は、AT状態が終了した場合に、上乗せCZ種別記憶領域198bに記憶されている上乗せCZ種別の値を初期化せず、上乗せCZ種別記憶領域198bに記憶されている上乗せCZ種別の値を維持するように構成されている。この構成により、本実施形態の指示機能状態制御手段200は、一度AT状態を終了した後に、非AT状態での遊技を経て再度AT状態を開始し、上乗せCZ状態を開始することになった場合に、前回のAT状態において実行した上乗せCZ状態で取得された上乗せCZ種別の次の上乗せCZ種別に基づく上乗せCZ状態が実行される。このため、仮に、上乗せCZ状態において上乗せCZ種別の値「2」に基づく1セットの上乗せCZ状態が実行された後にAT状態が終了した場合に、次回のAT状態において上乗せCZ状態が開始された際に、遊技者にとって有利な上乗せCZ種別の値「3」に基づく上乗せCZ状態が開始されることになる。
本実施形態の演出制御手段180は、上乗せCZ状態において、演出データ記憶手段197に設けられた記憶領域であり、上乗せCZ状態の種別に対応する演出の種別(順番演出種別)に係るデータを記憶する記憶領域である順番演出種別記憶領域197bに記憶されている値を取得し、上乗せCZ状態において実行する順番演出の種別として設定する。演出制御手段180は、上乗せCZ種別に対応する順番演出種別に基づき、演出データ記憶手段197から1セットの上乗せCZ状態において実行する順番演出を決定する。
上述した通り、本実施形態の指示機能状態制御手段200は、上乗せCZ種別に応じた制御処理を上乗せCZ状態において実行するとともに、上乗せCZ種別について、1セットの上乗せCZ状態の実行都度、順次更新するように構成されている。このため、演出制御手段180は、1セットの上乗せCZ状態の実行都度、順次更新される上乗せCZ種別に対応して順番演出種別記憶領域197bに記憶されている順番演出種別を更新する処理である順番演出種別更新処理を実行していくように構成されている。これにより、本実施形態の演出制御手段180は、1セットの上乗せCZ状態において、それぞれ順番種別演出に対応する複数の順番演出を順番に実行することができる。
特に、本実施形態の演出制御手段180は、上乗せCZ種別に順番演出種別を対応付けていることで、遊技者にとって有利な上乗せCZ種別の値「3」がセットされた上乗せCZ状態においては、順番演出種別の値「3」がセットされた順番演出を実行し、遊技者にとって有利な上乗せCZ種別の値「9」がセットされた上乗せCZ状態においては、順番演出種別の値「9」がセットされた順番演出を実行するように構成されている。
つまり、本実施形態における複数の順番演出は、指示機能状態制御手段200によって上乗せCZ種別の値「3」がセットされた上乗せCZ状態が開始される場合に、複数の順番演出のうち順番演出種別の値「3」に対応する順番演出が演出制御手段180によって実行され、指示機能状態制御手段200によって上乗せCZ種別の値「9」がセットされた上乗せCZ状態が開始される場合に、複数の順番演出のうち順番演出種別の値「9」に対応する順番演出が演出制御手段180によって実行されるように、それぞれの実行される順番が設定されている。
また、本実施形態の演出制御手段180は、1セットの演出の内容がそれぞれ異なる一話完結のエピソードから構成されるとともに、複数のエピソードによって一連の物語性を有する演出を、順番演出として実行する。つまり、本実施形態のスロットマシン1では、遊技者が一連の物語性を認識するためには、順番演出の数だけ上乗せCZ状態が実行され、すべての順番演出が実行される必要がある。
本実施形態の演出制御手段180は、各順番演出として、例えば、順番演出種別の値「1」がセットされた場合には、キャラクタAとキャラクタBとが上乗せCZ状態が継続している間に話し合いを行い、上乗せCZ状態の終了時にキャラクタAが別の場所に向かうエピソードの演出を行う。また、演出制御手段180は、上乗せCZ種別の値が値「1」、値「2」、値「4」〜値「8」である場合よりも遊技者にとって有利な上乗せCZ状態である上乗せCZ種別の値「3」であるときの順番演出、つまり順番演出種別の値「3」である場合の順番演出として、キャラクタAと物語の鍵となるキャラクタCとが対決し、引き分けに終わるエピソードの演出を実行する。そして、演出制御手段180は、上乗せCZ種別の値が値「1」、値「2」、値「4」〜値「8」である場合よりも遊技者にとって有利な上乗せCZ状態である上乗せCZ種別の値「9」であるときの順番演出、つまり順番演出種別の値「9」である場合の順番演出として、キャラクタAとキャラクタCとが対決し、キャラクタAが勝利するエピソードの演出を実行し、順番演出種別の値「1」〜値「9」の各エピソードによって構成された一連の物語を完結させる。
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、順番に実行される順番演出のうち、順番演出種別の値「3」に対応する順番演出又は順番演出種別の値「9」に対応する順番演出が実行された場合には、上乗せCZ種別の値によって遊技者にとって有利な度合いが異なる上乗せCZ状態のうち、上乗せCZ種別の値「1」、値「2」、値「4」〜値「8」のいずれかである場合に実行される上乗せCZ状態よりも遊技者にとって有利な上乗せCZ種別の値「3」又は値「9」である場合に実行される上乗せCZ状態が開始される。特に、本実施形態のスロットマシン1は、上乗せCZ状態が開始される都度、順番演出が順次開始されるように構成されているため、例えば上乗せCZ種別の値「2」に基づく上乗せCZ状態を開始した場合、順番演出種別の値「2」に基づく順番演出が開始されるため、次回の上乗せCZ状態が遊技者にとって有利な上乗せCZ状態であることを遊技者に示唆することができ、次回の上乗せCZ状態まで遊技者に遊技を継続させる動機を与えることができる。このため、本実施形態のスロットマシン1は、上乗せCZ状態において順番に実行される順番演出の内容によって、遊技者にとって有利な上乗せCZ状態が開始されるタイミングを遊技者に示唆することができ、遊技者の遊技に対する興趣及び演出に対する興趣を向上させることができる。
この、順番演出が実行される上乗せCZ状態が、本実施形態における特定期間を構成する。また、上乗せCZ状態を開始可能なAT状態が、本実施形態における特定状態を構成する。そして、遊技に係る状態としてAT状態を制御可能な指示機能状態制御手段200が、本実施形態における状態制御手段を構成する。また、順番演出種別の値「3」が順番演出種別記憶領域197bにセットされている場合に実行される順番演出と、順番演出種別の値「9」が順番演出種別記憶領域197bにセットされている場合に実行される順番演出と、が、本実施形態における特定の順番演出を構成する。
2.上乗せCZ状態に係る制御処理と順番演出に係る制御処理
次に、本実施形態に係るスロットマシン1において、指示機能状態制御手段200によって制御される上乗せCZ状態に係る処理と、演出制御手段180によって制御される順番演出に係る処理と、について説明する。
<初期化処理>
図9は、本実施形態におけるスロットマシン1において、遊技制御手段100を構成する各制御手段が実行する初期化処理を示すフローチャートである。本実施形態の遊技制御手段100は、スロットマシン1の電源が投入された場合に、スロットマシン1において遊技を開始するための処理として、初期化処理を実行する。
まず、遊技制御手段100のうち指示機能状態制御手段200が、設定変更手段101によって設定変更が実行されたか否かを判定する(S1)。この処理において、指示機能状態制御手段200は、バックアップデータに記憶されている設定値と、現在の設定値記憶手段191に記憶されている設定値とを比較することで、設定変更手段101によって設定値記憶手段191に記憶されている設定値が変更されたか否かを判定しており、設定変更が実行されたと判定した場合には(YES)、上乗せCZ種別を特定の値に変更するか否かを決定する抽選である特別上乗せCZ開始抽選を実行する(S2)。
この処理において、指示機能状態制御手段200は、まず、指示機能状態制御データ記憶手段198から、複数の乱数のそれぞれに対して「特別上乗せCZの開始」、「ハズレ(不当選)」が対応付けられているデータテーブルである特別上乗せCZ開始抽選テーブルを取得する。そして、指示機能状態制御手段200は、乱数格納領域192から取得した乱数と、指示機能状態制御データ記憶手段198から取得した特別上乗せCZ開始抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づき上乗せCZ種別を変更するか否かを決定する。
次に、指示機能状態制御手段200は、特別上乗せCZ開始抽選において「特別上乗せCZの開始」に当選したか否かを判定する(S3)。この処理において、「特別上乗せCZの開始」に当選したと判定した場合には(YES)、指示機能状態制御手段200は、上乗せCZ種別記憶領域198bに記憶されている上乗せCZ種別として値「9」をセットする(S4)。
上述した通り、本実施形態の指示機能状態制御手段200は、上乗せCZ種別が値「9」である場合に、上乗せCZ種別が値「1」、値「2」、値「4」〜値「8」である場合よりも、遊技者にとって有利な上乗せCZ状態に係る制御処理を実行するように構成されている。ステップS4の処理を実行することにより、指示機能状態制御手段200は、設定変更手段101によって設定変更が実行された場合に、遊技が進行し指示機能状態が上乗せCZ状態になった際に、前回の上乗せCZ種別が値「8」ではない場合であっても、上乗せCZ種別が値「9」にセットされている遊技者にとって有利な上乗せCZ状態を開始することができる。
次に、遊技制御手段100のうち演出制御手段180が、順番演出種別記憶領域197bに記憶されている順番種別演出として値「9」をセットする(S5)。この処理において、演出制御手段180は、ステップS5の処理において指示機能状態制御手段200によって上乗せCZ種別が値「9」に更新されたことから、順番演出種別記憶領域197bに記憶されている順番演出種別を上乗せCZ種別と対応させるために、順番演出種別記憶領域197bに値「9」をセットする。
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、設定変更手段101によって設定値が変更された場合、電源が投入されてから最初の上乗せCZ状態において、上乗せCZ状態のうち上乗せCZ種別が値「1」、値「2」、値「4」〜値「8」のいずれかである場合における上乗せCZ状態よりも遊技者にとって有利な値「9」である場合における上乗せCZ状態が開始される確率が高くなるとともに、演出制御手段180による順番演出によって遊技者にとって有利な上乗せCZ状態が指示機能状態制御手段200によって実行されることが報知されるため、遊技者の遊技に対する興趣及び演出に対する興趣を向上させることができる。
設定変更手段101によって設定値記憶手段191に記憶された設定値が変更された場合、指示機能状態制御手段200による特別AT状態での状態移行抽選によって上乗せCZ状態を開始すると決定した際に、上乗せCZ状態として上乗せCZ種別の値「9」をセットした上乗せCZ状態を選択するか否かを決定するステップS2の処理が、本実施形態における第2特定期間選択抽選を構成する。
ステップS5の処理を実行した後、ステップS1の処理において、設定変更手段101によって設定変更が実行されていないと判定した場合(NO)又はステップS3の処理において、「特別上乗せCZの開始」に当選していないと判定した場合には(NO)、遊技制御手段100を構成する各手段は、遊技初期化処理を実行する(S6)。この処理において、遊技制御手段100を構成する各手段は、記憶手段190に記憶されている上乗せCZ種別と順番演出種別を除く各種フラグデータやカウンタを初期化(クリア)する。
<上乗せCZ状態処理>
図10は、本実施形態におけるスロットマシン1において、上乗せCZ状態で指示機能状態制御手段200及び演出制御手段180が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
まず、指示機能状態制御手段200が、上乗せCZゲーム数カウンタ198aの記憶値が値「0」であるか否かを判定する(S11)。この処理において、指示機能状態制御手段200は、上乗せCZ状態が継続する期間を管理するカウンタである上乗せCZゲーム数カウンタ198aの記憶値が値「0」であるか否かを判定することで、今回の遊技が上乗せCZ状態における最初の遊技であるか否かを判定し、上乗せCZゲーム数カウンタ198aの記憶値が値「0」であると判定した場合には(YES)、上乗せCZゲーム数カウンタ198aに初期値としての値「10」をセットする(S12)。
次に、指示機能状態制御手段200は、上乗せCZ種別を取得する(S13)。この処理において、指示機能状態制御手段200は、今回の上乗せCZ状態において設定する上乗せCZ種別を上乗せCZ種別記憶領域198bから取得する。次に、演出制御手段180が、順番演出種別を取得する(S14)。この処理において、演出制御手段180は、今回の上乗せCZ状態において実行する順番演出を決定するために、順番演出種別を順番演出種別記憶領域197bから取得する。
ステップS14の処理を実行した後又はステップS11の処理において、上乗せCZゲーム数カウンタ198aの記憶値が値「0」ではないと判定した場合には(NO)、指示機能状態制御手段200が、上乗せCZゲーム数カウンタ198aの記憶値を1回の遊技回数に相当する値である値「1」で減算する(S15)。
次に、指示機能状態制御手段200は、上乗せCZゲーム数カウンタ198aの記憶値が値「0」であるか否かを判定する(S16)。この処理において、指示機能状態制御手段200は、上乗せCZゲーム数カウンタ198aの記憶値が値「0」であるか否かを判定することで、今回の遊技が上乗せCZ状態における最後の遊技であるか否かを判定し、上乗せCZゲーム数カウンタ198aの記憶値が値「0」ではないと判定した場合には(NO)、ステップS17以降の処理を実行することなく上乗せCZ状態処理を終了する。
一方、上乗せCZゲーム数カウンタ198aの記憶値が値「0」であると判定した場合には(YES)、指示機能状態制御手段200は、特別上乗せ状態移行抽選を実行する(S17)。この処理において、指示機能状態制御手段200は、上述した通り、設定されている上乗せCZ種別に応じて遊技者にとって有利な度合いが異なる特別上乗せ状態移行抽選を実行する。
次に、指示機能状態制御手段200は、特別上乗せ状態移行抽選において「上乗せ特化状態への移行」に当選したか否かを判定する(S18)。この処理において、指示機能状態制御手段200は、ステップS17の処理で実行した特別上乗せ状態移行抽選において「上乗せ特化状態への移行」に当選したか否かを判定しており、「上乗せ特化状態への移行」に当選したと判定した場合には(YES)、次ゲームより上乗せ特化準備状態を開始するための処理を実行する(S19)。この処理において、指示機能状態制御手段200は、今回の遊技が終了した際に上乗せCZ状態を終了するとともに、次ゲームが開始された場合に、上乗せ特化状態での遊技を実行開始するために必要な準備に係る制御処理が実行される上乗せ特化準備状態を開始することで、上乗せCZ状態から上乗せ特化準備状態を経由した上乗せ特化状態への指示機能状態の移行を実行する。
ステップS18の処理において、「通常AT状態への移行」に当選したと判定した場合には(NO)、指示機能状態制御手段200は、次ゲームより通常AT状態を開始するための処理を実行する(S20)。この処理において、指示機能状態制御手段200は、今回の遊技が終了した際に上乗せCZ状態を終了するとともに、次ゲームが開始された場合に通常非AT状態を開始することで、上乗せCZ状態から通常非AT状態への指示機能状態の移行を実行する。
ステップS19又はステップS20の処理を実行した後、指示機能状態制御手段200は、上乗せCZ種別更新処理を実行する(S21)。この処理において、指示機能状態制御手段200は、今回の遊技で1セットの上乗せCZ状態が終了することから、次回の上乗せCZ状態において設定する上乗せCZ種別をセットするために、上乗せCZ種別記憶領域198bに記憶されている上乗せCZ種別を更新する。上述した通り、指示機能状態制御手段200は、上乗せCZ種別記憶領域198bに記憶されている上乗せCZ種別が値「1」〜値「8」のいずれかである場合には、1セットの上乗せCZ状態の終了に相当する値「1」を上乗せCZ種別記憶領域198bの記憶値に加算する。また、指示機能状態制御手段200は、上乗せCZ種別記憶領域198bに記憶されている上乗せCZ種別が値「9」である場合には、上乗せCZ種別記憶領域198bに値「1」をセットする。
次に、演出制御手段180が、順番演出種別更新処理を実行し(S22)、上乗せCZ状態処理を終了する。この処理において、演出制御手段180は、今回の遊技で1セットの上乗せCZ状態が終了することから、次回の上乗せCZ状態において設定される上乗せCZ種別に対応する順番演出種別をセットするために、順番演出種別記憶領域197bに記憶されている順番演出種別を更新する。上述した通り、順番演出種別は、上乗せCZ種別と対応付けられている。このため、演出制御手段180は、順番演出種別更新処理において、指示機能状態制御手段200による上乗せCZ種別更新処理と略同様に、順番演出種別記憶領域197bに記憶されている順番演出種別が値「1」〜値「8」のいずれかである場合には、1セットの順番演出状態の終了に相当する値「1」を順番演出種別記憶領域197bの記憶値に加算する。また、演出制御手段180は、順番演出種別記憶領域197bに記憶されている順番演出種別が値「9」である場合には、順番演出種別記憶領域197bに値「1」をセットする。
以上のように、本実施形態のスロットマシン1は、順番演出が実行されたAT状態を終了した場合に、演出制御手段180によって順番演出の順番に係る情報である順番演出種別が順番演出種別記憶領域197bに維持されることで、次回のAT状態における上乗せCZ状態が指示機能状態制御手段200によって開始された場合に、順番演出種別記憶領域197bに記憶された順番演出種別に応じた順番演出が実行されるため、一度のAT状態においてすべての順番演出が実行されなくても、遊技を継続することで順番演出が順番に実行されるため、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
3.変形例
なお、本実施形態において、スロットマシン1は、演出制御手段180によって順番演出が実行される期間として、指示機能状態制御手段200によって制御される上乗せCZ状態を有しているが、これに限定されない。スロットマシン1は、例えば、指示機能状態制御手段200によって制御される指示機能状態が上乗せ特化状態であり、上乗せ特化状態が継続するゲーム数が残り5ゲームとなった時点から残り1ゲームとなった時点までを特定期間として有していてもよく、指示機能状態制御手段200による指示機能状態の移行を伴わない場合であっても、順番演出が実行される期間を有するように構成されていてもよく、本実施形態に限定されるものではない。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、上乗せCZ状態について、上乗せCZ種別によって遊技者にとって有利な度合いが異なる上乗せCZ状態を実行可能に構成されているが、これに限定されない。スロットマシン1は、いずれの上乗せCZ状態においても、遊技者にとって有利な度合いに変化が生じないように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、必ずしもデータとして上乗せCZ種別を有する必要はない。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、遊技に係る状態を制御する状態制御手段として、指示機能状態制御手段200を備えているが、これに限定されない。スロットマシン1は、例えば、複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段170を、状態制御手段として備えていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、例えば、RBBとして、当該ボーナス中にRBを抽選し、RBの入賞図柄組合せが表示された場合にRBが作動するRBB(以下、特別RBBと記載)を有するように構成され、特別RBBが入賞した場合に、遊技状態をRBB作動状態とは異なる特別RBB作動状態に移行させる。
特別RBB作動状態において、スロットマシン1は、RBB一般遊技と、RB遊技と、を実行可能に構成されている。スロットマシン1は、RBB一般遊技において、小役の当選確率を非ボーナス状態と同一に設定しつつRBを抽選対象に設定して内部抽選を行い、RBが当選して当該ボーナスの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことに基づいて、RBを作動させてRB遊技を開始する。また、スロットマシン1は、RB遊技において、非ボーナス状態よりも高確率で小役が当選するように内部抽選を行い、RB状態での遊技回数及び小役の入賞回数に基づいて、RB状態の終了条件が成立したか否かを判断し、RB状態での遊技回数が所定回数(例えば12回)に達したこと又はRB状態での小役の入賞回数が所定回数(例えば8回)に達したことのいずれかの終了条件が成立したことを契機としてRB状態を終了させてRBB一般遊技を再開する。そして、スロットマシン1は、RBB一般遊技及びRB遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数を超えるメダルが払い出されると、特別RBB作動状態を終了させて、遊技状態を非ボーナス状態へ復帰させる。
そして、このように構成されたスロットマシン1においては、特別状態として特別RBB作動状態を有し、特定期間としてRB遊技中を有することで、RB遊技中に順番演出を実行可能に構成されていてもよい。このように、スロットマシン1は、遊技に係る状態を制御する状態制御手段について、特別状態と特定期間とを開始可能に構成されていれば、遊技に係る状態として遊技状態を制御する状態制御手段としての遊技状態移行制御手段170を備えていてもよい。
また、スロットマシン1は、例えば、演出に関する状態である演出状態を複数種類有し、複数の演出状態の間での演出状態の移行に係る制御を実行する演出制御手段180を備え、演出制御手段180が、順番演出を実行する特定期間と、特定期間を開始可能な演出状態である特定状態と、を制御可能に構成されていてもよい。
このように、状態制御手段は、遊技状態を制御する遊技状態移行制御手段170や、演出の状態を制御する演出制御手段180、指示機能状態を制御する指示機能状態制御手段200といった、遊技に係る状態を制御する制御手段のいずれから構成されていてもよく、本実施形態に限定されるものではない。
また、本実施形態において、指示機能状態制御手段200は、設定変更手段101によって設定変更が実行された場合に、遊技者にとって有利な第2特定期間となる上乗せCZ種別の値「9」が設定された上乗せCZ状態を開始するか否かを決定する特別上乗せCZ開始抽選(図9のステップS2参照)を実行するように構成されているが、これに限定されない。指示機能状態制御手段200は、例えば、記憶手段190に記憶されているカウンタの記憶値や各種フラグデータのような、RWM(Read Write Memory)に一時的に記憶されるデータのすべてが初期化される処理であるRWM初期化処理が実行された場合に、第2特定期間選択抽選を実行するように構成されていてもよい。つまり、状態制御手段は、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって、遊技の進行中に一時的に記憶される情報が初期化された場合に、第2特定期間選択抽選を実行する、ように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、指示機能状態制御手段200は、設定変更手段101によって設定変更が実行された場合に、遊技者にとって有利な第2特定期間となる上乗せCZ種別の値「9」が設定された上乗せCZ状態を開始するか否かを決定する特別上乗せCZ開始抽選(図9のステップS2参照)を実行するように構成されているが、これに限定されない。指示機能状態制御手段200は、例えば、上乗せCZ種別が値「5」である場合には、上乗せCZ種別が他の値である場合よりも遊技者にとって不利な上乗せCZ状態を実行可能に構成されるとともに、設定変更手段101によって設定変更が実行された場合に、上乗せCZ種別を値「5」にセットするか否か、つまり遊技者にとって不利な第3特定期間を開始するか否かを決定する第3特定期間開始抽選を実行するように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、演出制御手段180は、順番演出の順番に係る情報として、順番演出種別記憶領域197bに記憶される順番演出種別を有しているが、これに限らず、例えば、それぞれON状態(実行される状態)とOFF状態(実行されない状態)とが演出制御手段180によって管理される第1順番演出〜第9順番演出を格納する格納領域を演出データ記憶手段197に有していてもよく、順番演出の順番に係る情報については、本実施形態に限定されるものではない。
また、本実施形態において、演出制御手段180は、順番演出として、すべての順番演出によって一連の物語性を有する演出を実行するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段180は、例えば、順番演出種別の値「1」〜値「4」で1つの物語性が完結し、順番演出種別の値「5」〜値「9」で順番演出種別の値「1」〜値「4」までの物語性とは別の物語性を有するように構成されていてもよい。つまり、順番演出は、それぞれ異なる内容の一話完結のエピソードから構成されていればよく、物語性が継続するエピソードの個数については、本実施形態に限定されるものではない。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段100を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるATの当否やATに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ATの当否やATに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。