JP6851061B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態であるアシストタイム状態に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2013−240437号公報
特許文献1に記載の遊技機においては、1セットのアシストタイム状態を連続した回数が多くなると、エンディング演出の実行確率が高くなるとともに、エンディング演出を実行した場合には、遊技者に特典を付与するとともに、1セットのアシストタイム状態を連続した回数をリセットする構成であり、1セットのアシストタイム状態を連続していくことで特典が付与されるエンディング演出の実行確率が高くなることで、1セットのアシストタイム状態を連続することで遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。しかしながら、特許文献1に記載の遊技機においては、連続する1セットのアシストタイム状態において遊技性に変化が生じないため、エンディング演出に至るまでの期間において、アシストタイム状態を連続させることに対する遊技者の興趣を十分に高めることが難しく、遊技者の遊技に対する興趣をより高めることが難しかった。
そこで、本発明は、遊技者の遊技に対する興趣をより高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
(1)本発明は、複数のリール(R1,R2,R3)と、
役の内部抽選を行う内部抽選手段(120)と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段(200)と、備え、
前記アシストタイム状態は、
通常アシストタイム期間と、前記通常アシストタイム期間よりも前記アシストタイム状態を継続する期間が延長されやすい特定アシストタイム期間と、を含み、
前記特定アシストタイム期間は、
複数の第1特定アシストタイム状態と、前記第1特定アシストタイム状態とは異なる第2特定アシストタイム状態と、を含み、
前記アシストタイム状態制御手段は、
複数の前記第1特定アシストタイム状態のうち実行している第1特定アシストタイム状態の終了後に前記特定アシストタイム期間を継続する継続処理を実行可能であり、
所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの1セットの前記特定アシストタイム期間において前記継続処理を実行する場合、前記第1特定アシストタイム状態の実行の有無に係る情報を更新し、前記1セットの前記特定アシストタイム期間において実行されていないすべての前記第1特定アシストタイム状態のうちのいずれか又は前記第2特定アシストタイム状態の開始を決定し、
前記第2特定アシストタイム状態を終了する場合に、前記1セットの前記特定アシストタイム期間における前記情報を初期化する初期化処理を実行し、
前記第2特定アシストタイム状態は、前記1セットの前記特定アシストタイム期間において複数の前記第1特定アシストタイム状態のいずれかが実行されていない場合にも、実行可能である、ことを特徴とする。
本発明では、アシストタイム状態として、通常アシストタイム期間と、アシストタイム状態制御手段によるアシストタイム状態を継続する期間を延長する処理である延長処理によって、通常アシストタイム期間よりもアシストタイム状態を継続する期間が延長されやすい特定アシストタイム期間と、を有しており、特定アシストタイム期間として、複数の第1特定アシストタイム状態と、第1特定アシストタイム状態とは異なる第2特定アシストタイム状態と、を有している。また、本発明のアシストタイム状態制御手段は、複数の第1特定アシストタイム状態又は第2特定アシストタイム状態を実行している場合、実行している複数の第1特定アシストタイム状態又は第2特定アシストタイム状態の終了後に特定アシストタイム期間を継続する継続処理の実行を決定可能に構成されている。
そして、本発明のアシストタイム状態制御手段は、複数の第1特定アシストタイム状態のいずれかの実行後に継続処理を実行する場合、第1特定アシストタイム状態の実行の有無に係る情報を更新し、所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの1セットの特定アシストタイム期間において実行されていない第1特定アシストタイム状態のいずれか又は第2特定アシストタイム状態の開始を決定するとともに、第2特定アシストタイム状態の実行後に継続処理を実行する場合、1セットの特定アシストタイム期間における第1特定アシストタイム状態の実行の有無に係る情報を初期化する初期化処理を実行し、複数の第1特定アシストタイム状態のいずれか又は前記第2特定アシストタイム状態の開始を決定するように構成されている。
この構成により、本発明の遊技機は、1セットの特定アシストタイム期間において、複数の第1特定アシストタイム状態のいずれかが実行された場合であれば、継続処理の実行後に実行される状態が、該セット中に実行されていない第1特定アシストタイム状態又は第2特定アシストタイム状態となり、第2特定アシストタイム状態が実行され、継続処理の実行が決定されるまでは既に実行された第1特定アシストタイム状態が実行されないため、1セットの特定アシストタイム期間において連続して実行される第1特定アシストタイム状態が重複することがなく、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができるとともに、第2特定アシストタイム状態が実行された場合に第1特定アシストタイム状態の実行の有無に係る情報を初期化する初期化処理が実行されることで、複数の第1特定アシストタイム状態及び第2特定アシストタイム状態のいずれもが実行された場合にも特定アシストタイム期間を継続することができ、遊技者の遊技に対する興趣をより高めることができる。
(2)また、本発明において、前記アシストタイム状態制御手段は、前記第2特定アシストタイム状態の実行後に前記継続処理を実行する場合に、遊技者にとって有利な処理である有利制御処理を実行する、ことを特徴とする。
この構成により、本発明の遊技機は、第2特定アシストタイム状態の実行後に継続処理の実行が決定されることで、遊技者にとって有利な有利制御処理が実行されることで、遊技者の第2特定アシストタイム状態における遊技に対する興趣を高めることができるとともに、有利制御処理が実行された後も第1特定アシストタイム状態と第2特定アシストタイム状態とのいずれかが開始されることにより、特定アシストタイム期間を継続させて遊技者の期待感を持続させることができる。
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣をより高めることができる遊技機を提供することができる。
本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機の非RT状態〜RT2状態における内部抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施形態の遊技機のRT3状態、ボーナス成立状態、BB作動状態における内部抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施形態の遊技機の非RT状態〜RT3状態でのCB作動中における内部抽選テーブルを示す図である。 (A)は、本発明の実施形態の遊技機の非RT状態〜RT3状態、ボーナス成立状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図、(B)は、BB作動状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機におけるボーナスの入賞時に有効ライン上に表示される図柄組合せを示す図である。 本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。 本発明の実施形態の遊技機におけるAT状態に関する状態遷移図である。 本発明の実施形態の遊技機の上乗せ特化状態においてAT状態制御手段が実行する上乗せ特化状態処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の遊技機における上乗せ特化選択テーブルを示す図である。 本発明の実施形態の遊技機における各上乗せ特化状態における設定を説明する図である。 図11に示した上乗せ特化状態処理において実行される上乗せ特化状態終了判定処理を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステッピングモータ(図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、遊技状態に応じてそれぞれ2枚又は3枚に設定されており、各遊技状態に設定された規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1〜ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
遊技情報表示部DSには、7セグメント表示機から構成される主制御表示装置500が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーSLが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。また、主制御表示装置500では、報知表示の表示後、第1リールR1〜第3リールR3が停止した際に、報知表示を終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン1では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
また、前面上扉UDには、演出を行うための表示装置330が設けられている。表示装置330は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンBSも設けられている。
本実施形態のスロットマシン1では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンBTを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンMBを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作が許可、すなわちストップボタンB1〜ストップボタンB3による停止操作が有効化される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下(以下、「押下タイミング」と記載)していくと、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ240がON動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をOFF状態からON状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜ストップボタンB3を解放すると、ストップボタンB1〜ストップボタンB3それぞれに対応するストップスイッチがOFF動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をON状態からOFF状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のOFF状態からON状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230及びストップスイッチ240と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340、主制御表示装置500等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
また、遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190及びアシストタイム状態制御手段(AT状態制御手段)200を含む。遊技制御手段100を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
本実施形態において、投入受付手段105は、遊技状態移行制御手段170によって制御される遊技状態が非リプレイタイム状態〜リプレイタイム3状態(以下、リプレイタイムを「RT」とも記載)、ボーナス成立状態又は第1種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス(以下、「BB」と記載)が作動し第1種特別役物としてのレギュラーボーナス(以下、「RB」と記載)が連続作動する状態であるBB作動状態である場合に、規定投入数を第1規定投入数としての3枚に設定し、遊技状態が非RT状態〜RT3状態中に第2種特別役物としてのチャレンジボーナス(以下、「CB」と記載)が作動している場合に、規定投入数を第2規定投入数としての2枚に設定する。各遊技状態の詳細については、後述する。
なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
図3〜図5は、遊技状態が非RT状態〜RT3状態、ボーナス成立状態、非RT状態〜RT3状態におけるCB作動中、BB作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルJを示す図である。図3、図4に示すように、遊技状態が非RT状態〜RT3状態、ボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、遊技状態が非RT状態〜RT3状態である場合に選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDでは、本実施形態において用意されているボーナスとして、CBに当選する当選エリアである当選エリア「CB」と、BBに当選する当選エリアである当選エリア「BB」と、が抽選対象として設定されている。一方、BBに当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルEでは、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDにおいて当選エリア「CB」と当選エリア「BB」とに対応付けられていた乱数がハズレ(不当選)に対応付けられている。
また、図4に示すように、遊技状態がBB作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルFは、小役を含む当選エリアとして当選エリア「JAC」に乱数が対応付けられている。そして、遊技状態が非RT状態〜RT3状態におけるCB作動中に選択される内部抽選テーブルG〜内部抽選テーブルJは、現在のRT状態において選択されていた内部抽選テーブルにそれぞれ対応しており、現在のRT状態において当選可能なリプレイと、当選エリア「CB」と、当選エリア「BB」と、に乱数が対応付けられている。
図6に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、入賞可能な小役(以下、「入賞役」と記載)として、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア(当選態様)として、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」が設定されている。
ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順1〜打順6の6通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
なお、以下の記載において、リール制御手段130によって第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第1停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち、第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した1つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第2停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第2停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの2つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第3停止操作とも記載する。
当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」は、ベルと、特殊小役1〜特殊小役6のうちいずれか1種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役1〜特殊小役6は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順2〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ特殊小役1〜特殊小役6を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役を入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。また、当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。
図6(B)は、BB作動状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図6(B)に示すように、JACは、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、レア役及取りこぼし役の、非RT状態〜RT3状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン1は、当選エリア「JAC」に当選した場合、リール制御手段130によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を制御する。これにより、当選エリア「JAC」に当選した場合には、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
また、図3〜図5に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、当選エリア「打順特別リプレイ1」〜当選エリア「打順特別リプレイ3」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
当選エリア「通常リプレイ」は、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にはRT2移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合には通常リプレイが入賞する。当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」は、RT1移行リプレイと、RT3移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にはRT3移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にはRT1移行リプレイが入賞する。
当選エリア「打順特別リプレイ1」〜当選エリア「打順特別リプレイ3」は、通常リプレイと、特別リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順特別リプレイ1」〜当選エリア「打順特別リプレイ3」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合には特別リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合には通常リプレイが入賞する。なお、特別リプレイが入賞した場合、スロットマシン1では、有効ラインL1上に星図柄A「STA」〜星図柄D「STD」又は白BAR図柄「白BAR」(図7参照)が一列に表示される。
また、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、当選エリア「打順特別リプレイ1」〜当選エリア「打順特別リプレイ3」と、は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ1」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ2」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」とも記載)が異なる特殊リプレイ1と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ3」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ2と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ4」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ3と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ5」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ4と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ6」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ5と、が重複当選するように構成されている。また、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」及び当選エリア「打順特別リプレイ1」〜当選エリア「打順特別リプレイ3」も、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と略同様に、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5から1つ又は複数の特殊リプレイにも重複当選するように構成されることで、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」及び当選エリア「打順特別リプレイ1」〜当選エリア「打順特別リプレイ3」において重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。なお、後述するリール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から成立状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、BBがあり、小役、リプレイ及びボーナスのうちCBは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でBBに当選すると、BBの抽選フラグの成立状態を、BBが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、BBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、BBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているBBの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。なお、本実施形態の内部抽選手段120は、CBが作動している場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段130は、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の各ボタンが押下されるごとに、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインL1上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
このため、スロットマシン1では、上述したベルや各リプレイのようなストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。特に、ベルの入賞図柄組合せのうち、第3リールR3に表示可能な図柄については、第3リールR3の滑りコマ数が最大1コマとなるCB作動時である場合にもストップボタンB3の押下タイミングによらず表示可能となるように配列されている。
図7は、本実施形態のスロットマシン1における第1リールR1〜第3リールR3の周面に配列された各図柄を示す図である。本実施形態では、図7に示すように、第1リールR1〜第3リールR3の外周面に、赤7図柄「赤7」、黒BAR図柄「黒BAR」、白BAR図柄「白BAR」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、星図柄A「STA」、星図柄B「STB」、星図柄C「STC」、星図柄D「STD」及びブランク図柄「BLK」が配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3の周面には、それぞれ20コマの図柄が配列されており、それぞれ停止番号0番〜停止番号19番のいずれかの停止番号が割り当てられている。
ここで、リール制御手段130は、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始して1回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト(又はウェイト時間)と称される待機時間(約4.1秒)を設定するように構成されている。そして、リール制御手段130は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ230から受信した場合に、待機時間が経過した後に第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段130は、1回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間(約4.1秒)を経過してから遊技を開始させることができる。
リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段130は、リールユニット310に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが1回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度(ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出)を用いて、ストップスイッチ240からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。本実施形態のスロットマシン1では、遊技状態が非RT状態〜RT3状態、ボーナス成立状態又はBB作動状態である場合、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン1は、CBの非作動時におけるリール停止制御の実行時において、リプレイと小役又はボーナスとに重複して当選した場合に、小役及びボーナスに優先してリプレイの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に停止する。また、本実施形態のスロットマシン1において、CB作動中である場合には、「小役>リプレイ>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン1は、CB作動中である場合におけるリール停止制御の実行時において、小役とリプレイ又はボーナスとに重複して当選した場合に、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に停止する。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
ここで、本実施形態のスロットマシン1において、CBが入賞しCBが作動した場合、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3のうち第3リールR3について、ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に回転中の第3リールR3を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で1コマ分回転可能に構成されている。
なお、リール制御手段130は、CB作動中におけるリールの停止制御において、第1リールR1〜第3リールR3のうち、予め定められた少なくとも1つのリールをストップボタンが押下された時点から75ms以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンB3が押下操作されたことでストップスイッチ240から出力されるリール停止信号を検出した時点から75ms以内に第3リールR3を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第1リールR1や第2リールR2といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ240が検出し、リール停止信号がストップスイッチ240から出力された時点から75ms以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ240からリール停止信号が出力された時点から75ms以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、1本ではなく複数本であってもよい。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
図8は、本実施形態のスロットマシン1の有するボーナスであるCBとBBとの入賞図柄組合せを示す図である。図8に示すように、CBの入賞図柄組合せは、CBの入賞図柄組合せは、「RP−BL−BL」となっている。図7に示すように、第1リールR1の外周面には、4コマ以内の間隔でリプレイ図柄「RP」が配列されている。また、第2リールR2の外周面には、4コマ以内の間隔でベル図柄「BL」が配列されている。また、第3リールR3の外周面には、4コマ以内の間隔でベル図柄「BL」が配列されている。つまり、CBの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段130は、CBの非作動中における当選エリア「CB」の当選時において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された際にストップスイッチ240から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、CBの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示することができるようになっており、CB非作動中である場合、当選エリア「CB」に当選した遊技では必ずCBが入賞し、CBが作動するように構成されている。
BBの入賞図柄組合せは、「赤7−赤7−赤7」となっている。図7に示すように、第1リールR1の外周面には、停止番号19番が割り当てられたコマに赤7図柄「赤7」が配列されている。また、第2リールR2の外周面には、停止番号4番が割り当てられたコマと停止番号19番が割り当てられたコマとに赤7図柄「赤7」が配列されている。また、第3リールR3の外周面には、停止番号4番が割り当てられたコマと停止番号8番に割り当てられたコマとに赤7図柄「赤7」が配列されている。つまり、BBの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1の外周面において、20コマ中1コマに配列されており、第2リールR2と第3リールR3との外周面において、20コマ中2コマに配列されている。
このため、スロットマシン1では、内部抽選で当選エリア「BB」に当選した場合と、遊技状態がボーナス成立状態である場合における内部抽選でハズレ(不当選)であった場合と、において、ストップボタンB1の押下タイミングが、第1リールR1に割り当てられた20コマの図柄のうち、停止番号3番が割り当てられた星図柄A「STA」〜停止番号0番が割り当てられたベル図柄「BL」、停止番号19番が割り当てられた赤7図柄「赤7」の5コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインL1上に回転表示されている状態であり、ストップボタンB2の押下タイミングが、第2リールR2に割り当てられた20コマの図柄のうち、停止番号8番が割り当てられたベル図柄「BL」〜停止番号4番が割り当てられた赤7図柄「赤7」の5コマの図柄のいずれかの図柄又は停止番号3番が割り当てられたベル図柄「BL」〜停止番号0番が割り当てられたブランク図柄「BLK」、停止番号19番が割り当てられた赤7図柄「赤7」の5コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインL1上に回転表示されている状態であり、ストップボタンB3の押下タイミングが、第3リールR3に割り当てられた20コマの図柄のうち、停止番号12番が割り当てられたブランク図柄「BLK」〜停止番号4番が割り当てられた赤7図柄「赤7」の9コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインL1上に回転表示されている状態である場合に、BBを入賞させることができ、それ以外の押下タイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となるように構成されている。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。
本実施形態において、小役の配当は、第1規定投入数である場合と第2規定投入数である場合とで異なる払出数が設定されている。規定投入数が第1規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第1規定投入数よりも多い9枚に設定され、レア役の配当は、第1規定投入数よりも少ない2枚に設定され、特殊小役1〜特殊小役6及び取りこぼし役の配当は、第1規定投入数よりも少ない1枚に設定されている。また、規定投入数が第2規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第2規定投入数よりも多い14枚に設定され、レア役の配当は、第2規定投入数と同数の2枚に設定され、特殊小役1〜特殊小役6及び取りこぼし役の配当は、第2規定投入数よりも少ない1枚に設定されている。なお、本実施形態において、CBは、入賞時にメダルの払い出しが実行されない役となっている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、非RT状態〜RT3状態、ボーナス成立状態の間で遊技状態を移行させ、リプレイの当選態様を変更させるRT状態移行制御処理と、リール制御手段130によるリール停止制御によってボーナスの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、有効ラインL1上に表示されたボーナスを作動させるボーナス作動制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。
図9は、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非RT状態〜RT3状態のうちCBが作動していない状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。
まず、RT状態移行制御処理のうち非ボーナス状態間で遊技状態を移行させる制御処理の詳細について説明する。図9に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、非RT状態において当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合にRT1状態へ移行する。また、非RT状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定された内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
RT1状態は、非RT状態と、RT2状態と、RT3状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、RT1状態からはRT2状態への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態において、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のいずれかに当選し、かつRT2移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT2状態に移行する。RT1状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
RT2状態は、RT1状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT2状態からは、RT1状態と、RT3状態と、への移行が可能となっている。具体的には、RT2状態において、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のいずれかに当選し、かつRT1移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT1移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、に、RT1状態に移行する。また、RT2状態において、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のいずれかに当選し、かつRT3移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT3状態に移行する。RT2状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
RT3状態は、RT2状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT3状態からは、RT1状態への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT1状態に移行する。RT3状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/1.4に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
本実施形態のスロットマシン1では、非RT状態〜RT3状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン1においては、通常の遊技が実行されるRT1状態と、リプレイの当選確率が高いRT3状態へ移行する頻度を抑制し過度にメダルの支払いが行われることを防止するRT2状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに極めて高い確率で当選可能なRT3状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
次に、遊技状態移行制御手段170が実行するRT状態移行制御処理のうち非RT状態〜RT3状態からボーナス成立状態に遊技状態を移行させるRT状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、非RT状態〜RT3状態での遊技における内部抽選で当選エリア「BB」に当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるRT状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、例えば非RT状態での内部抽選において当選エリア「BB」に当選した場合に、遊技状態を非RT状態からボーナス成立状態に移行させる。また、スロットマシン1では、当選エリア「BB」に当選し、かつBBが入賞しなかった場合に、BBが入賞するまでの以降の遊技においてボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているRT3状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン1においては、内部抽選で当選エリア「BB」に当選した場合に、BBが入賞するまで抽選フラグが成立状態で持ち越される。このため、スロットマシン1では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とBB又はリプレイとBBが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン1では、非ボーナス状態及びボーナス成立状態において、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役1〜特殊小役6、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役1〜特殊小役6、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となるように構成されている。
このため、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をRT3状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ(不当選)となり得るように構成することで、BBに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン1では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ(不当選)となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているボーナスを入賞させることができるようになる。
次に、遊技状態移行制御手段170が実行するボーナス作動制御処理のうち、BBが入賞した場合に実行する処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によりBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、ボーナス作動制御処理として遊技状態をボーナス成立状態からBB作動状態へ移行させる制御処理を実行する。BB作動状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170は、記憶手段190の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ(不図示)へ値を加算する処理を開始する。BB作動状態からは、非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、ボーナス状態において、441枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値(本実施形態では値「441」)に到達した場合に非RT状態に移行する。BB作動状態では、小役の当選エリアとして当選エリア「JAC」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「JAC」に当選するように設定された内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。
次に、遊技状態移行制御手段170が実行するボーナス作動制御処理のうち、CBが入賞した場合に実行する処理について説明する。上述した通り、本実施形態のスロットマシン1は、CBの入賞図柄組合せが「RP−BL−BL」(図8参照)から構成されており、CB非作動中における当選エリア「CB」に当選した遊技において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらずCBが入賞するように構成されている。また、遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によってCBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、CBを作動させる。
CBが作動した場合、遊技状態移行制御手段170は、1回の遊技が実行されると、CBを終了する。また、遊技状態移行制御手段170は、CBが作動した場合に、CBの作動に基づき遊技状態を変更しないように構成されている。例えば、遊技状態がRT2状態である状態でCBに当選し、CBの入賞に基づきCBを作動させた場合、遊技状態移行制御手段170は、現在の遊技状態であるRT2状態を維持したままCBを作動させる。
CB作動中において、遊技状態移行制御手段170は、現在の遊技状態においてCBが作動した場合に対応する内部抽選テーブルを、内部抽選手段120に参照させる。遊技状態移行制御手段170は、例えば、遊技状態がRT1状態である状態でCBが作動した場合には、遊技状態がRT1状態である場合に参照させていた内部抽選テーブルB(図3参照)に対応する内部抽選テーブルである内部抽選テーブルH(図5参照)を参照させる。図5に示すように、内部抽選テーブルG〜内部抽選テーブルJは、それぞれ図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDに対応しており、対応する内部抽選テーブル同士において、リプレイの当選態様と、ボーナスの当選態様と、が共通のものとなっている。
つまり、内部抽選手段120は、CB作動中における内部抽選において、ボーナスであるCBの作動中であるにも関わらず、ボーナスを含む当選エリアである当選エリア「CB」と、当選エリア「BB」と、に当選可能に構成されている。
そして、CB作動中である場合、内部抽選手段120は、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態(ON状態)にセットする。上述した通り、本実施形態のリール制御手段130は、CB作動中である場合、リール停止制御によりリプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを有効ラインL1上に停止するように構成されている。また、上述したように、ベルの入賞図柄組合せは、第3リールR3の滑りコマ数が最大1コマとなるCB作動中である場合にもストップボタンB3の押下タイミングによらず表示可能となる図柄を有する図柄組合せとなっている。このため、スロットマシン1では、CB作動中である場合に、内部抽選手段120による内部抽選の結果と、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングと、によらずベルを入賞可能に構成されており、CBが作動した状態で遊技が実行されることで、遊技者が確実にメダルを獲得することができるように構成されている。
次に、遊技状態移行制御手段170が制御する各遊技状態における出玉率について説明する。ここで、出玉率とは、内部抽選手段120による内部抽選で当選した小役のうち最も配当の高い小役を確実に入賞(小役を全取得)させる状態で、一時的な確率の偏りの影響を十分に無視できるだけの遊技回数である所定の遊技回数(例えば17500ゲーム)の遊技が実行された場合において、所定の遊技回数の遊技の間に投入されるメダルの総投入数に対する所定の遊技回数の遊技の間に獲得されるメダルの総払出数の割合である。また、小役を全取得とは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に確実にベルを入賞させ、かつ当選エリア「レア役」の当選時に確実にレア役を入賞させ、かつ当選エリア「取りこぼし役」の当選時に確実に取りこぼし役を入賞させることを意味する。
本実施形態において、リプレイの当選確率が約1/7.3と低い非RT状態〜RT2状態においては、出玉率が1未満に設定されている。つまり、第1遊技状態としての非RT状態〜RT2状態は、所定の遊技回数の遊技が実行される場合において、メダルの総投入数がメダルの総払出数よりも多くなるように設定されている。一方、リプレイの当選確率が高い第2遊技状態としてのRT3状態においては、RT3状態において小役を全取得する遊技と、CB作動中における遊技と、BB作動状態における遊技と、の遊技回数の合算が所定の遊技回数となる場合における出玉率が、1以上となるように設定されている。
そして、CBの当選確率及びCB作動中におけるメダルの払出数は、RT3状態において所定の遊技回数の遊技が実行される場合におけるメダルの総払出数からメダルの総投入数を減算した値が、実行される遊技回数の2倍未満の値となるように設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン1は、RT3状態において小役を全取得する遊技と、CB作動中における遊技と、BB作動状態における遊技と、の遊技回数の合算が所定の遊技回数となる場合における1ゲーム当たりのメダルの獲得枚数(払出数から投入数を減算した値)である純増枚数が、1以上2.0未満となるように設定されている。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置330を用いて行う表示演出や音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、表示装置330の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ230からスタート信号が出力された状態で第1リールR1〜第3リールR3の回転開始を遅延させる第1リールR1〜第3リールR3を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
また、演出制御手段180は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段180は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段110の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
演出制御手段180は、遊技状態がBB作動状態に移行した場合に、後述するAT状態制御手段200が実行する状態に応じて、ボーナスの作動に伴う演出を実行する。一方、演出制御手段180は、CBが作動した場合に、ボーナスの作動に伴う演出を実行せず、前回までの遊技において実行していた演出に対応する演出を実行する、つまり、本実施形態のスロットマシン1は、CBが作動したことを演出によって報知しないように構成されている。この構成により、スロットマシン1は、当選エリア「CB」の当選時に確実にCBが入賞することから、CBが作動する都度演出が切り換わってしまい、演出が細切れになってしまうことで遊技者の演出に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
また、演出制御手段180は、後述するAT状態制御手段200が実行する状態が上乗せ特化状態である場合に、実行する上乗せ特化状態に応じた演出として、キャラクタ同士が対決する演出である対決演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。対決演出と上乗せ特化状態との関係とについては、後述する。
AT状態制御手段200は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態(以下、アシストタイムのことを「AT」とも記載)と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態(非AT状態)と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態において、AT状態制御手段200は、AT状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段120に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行することで、作成させた当選コマンドを主制御表示装置500に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置500に実行される。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる特定役は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時のRT2移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時のRT3移行リプレイである。
また、AT状態制御手段200は、AT状態の実行時において、当選エリア「打順特別リプレイ1」〜当選エリア「打順特別リプレイ3」の当選時において、通常リプレイの入賞を補助する第1入賞補助制御と、特別リプレイの入賞を補助する第2入賞補助制御と、のいずれかを実行するように決定するように構成されている。
また、AT状態制御手段200によってAT状態が実行されている場合、演出制御手段180は、内部抽選手段120から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出と、通常リプレイの入賞を補助する第1入賞補助演出と、特別リプレイの入賞を補助する第2入賞補助演出と、を実行する。例えば、演出制御手段180は、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段120から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置300によって報知する入賞補助演出を実行する。
AT状態制御手段200は、記憶手段190の状態制御データ記憶手段197に記憶されている各データを用いて非AT状態及びAT状態における制御処理を実行する。具体的には、AT状態制御手段200は、例えばAT状態を実行するか否かを決定する抽選であるAT抽選を実行する場合に、乱数生成手段110から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるAT抽選テーブルを、状態制御データ記憶手段197から取得してAT抽選を実行する。なお、状態制御データ記憶手段197には、AT状態制御手段200が非AT状態及びAT状態における制御処理で実行する際にON状態又はOFF状態にセットする各種フラグも格納されている。
図10は、AT状態制御手段200によって制御される非AT状態とAT状態とを示す状態遷移図である。本実施形態のスロットマシン1は、AT状態制御手段200によって制御される状態として、入賞補助制御が実行されない非AT状態として、通常非アシストタイム状態(通常非AT状態)とチャンスゾーン状態(CZ状態)とを有し、入賞補助制御が実行されるAT状態として、通常アシストタイム期間としての通常アシストタイム状態(通常AT状態)と、特定アシストタイム期間としての上乗せ特化状態と、を有しており、上乗せ特化状態として、複数の第1特定アシストタイム状態としての第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cと、第2特定アシストタイム状態としての第2上乗せ特化状態と、を有している。
まず、入賞補助制御が実行されない非AT状態について説明する。通常非AT状態は、入賞補助制御が実行されない非AT状態であり、かつCZ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態が開始されるまで継続する状態である。通常非AT状態において、AT状態制御手段200は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、CZ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するCZ抽選を実行する。本実施形態のAT状態制御手段200においては、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にCZ抽選を実行する。
また、AT状態制御手段200は、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レア役」に当選した場合に、AT状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するAT抽選を実行する。なお、本実施形態において、AT状態制御手段200は、例えば、非AT状態からAT状態に移行することなく予め定められた遊技回数(例えば、1000ゲーム)の遊技が実行された場合に非AT状態からAT状態に移行するように構成されていてもよい。
CZ状態は、通常非AT状態においてCZ抽選に当選した場合に実行される状態であり、通常非AT状態よりもAT状態の実行が決定される確率が高い状態である。CZ状態において、AT状態制御手段200は、CZ状態の開始時に記憶手段190のCZ終了判定カウンタ(不図示)に予め定められた遊技回数に対応する値(例えば、10ゲーム)をセットし、10ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームごとにAT状態の実行を決定するか否かを抽選するAT抽選を実行するように構成されており、当選確率が低い当選エリア「レア役」に当選した場合にのみAT抽選が実行される通常非AT状態よりもAT状態に移行しやすい状態となっている。AT状態制御手段200は、CZ終了判定カウンタの記憶する値が値「0」になるまでにAT抽選によってAT状態の実行が決定された場合に、CZ状態を終了してAT状態を開始し、CZ終了判定カウンタの記憶する値が値「0」になった時点でAT抽選によってAT状態の実行が決定されなかった場合に、CZ状態を終了して通常非AT状態を開始する。
次に、入賞補助制御が実行されるAT状態について説明する。AT状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、AT状態制御手段200によって入賞補助制御が実行されるとともに、演出制御手段180によって入賞補助演出が実行される。具体的には、AT状態制御手段200は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、の当選時に入賞補助制御を実行し、当選エリア「打順特別リプレイ1」〜当選エリア「打順特別リプレイ3」の当選時に、第1入賞補助制御又は第2入賞補助制御を実行する。
入賞補助制御が実行されることで、スロットマシン1では、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時においてベルを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置500によって報知され、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時においてRT2移行リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置500によって報知され、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時においてRT3移行リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置500によって報知される。このため、AT状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
また、第1入賞補助制御と第2入賞補助制御とのいずれを実行するかをAT状態制御手段200が決定することにより、スロットマシン1では、AT状態の実行中における当選エリア「打順特別リプレイ1」〜当選エリア「打順特別リプレイ3」の当選時において、遊技の進行に応じて特別レアリプレイの入賞が補助されることで、表示窓DW内において星図柄A「STA」〜星図柄D「STD」又は白BAR図柄「白BAR」が一列に表示される特別リプレイの入賞のタイミングを、AT状態制御手段200が実行するAT状態に係る処理に対応させることができる。
上述した通り、RT3状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非RT状態〜RT2状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン1においては、AT状態が開始され当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時において、RT2移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がRT1状態からRT2状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時において、RT3移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がRT2状態からRT3状態に移行した場合に、以降の遊技における当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時において、正解打順が報知されることで、RT3状態が維持されるため、AT状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるART遊技となっている。
このように、本実施形態のAT状態制御手段200は、AT状態を実行している場合に、入賞補助制御を実行することで遊技状態移行制御手段170によるRT3状態への遊技状態の移行を補助するように構成されている。本実施形態においては、非RT状態〜RT2状態が第1遊技状態を構成し、RT3状態が第2遊技状態を構成し、リール制御手段130によるリール停止制御によって入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に遊技状態がRT3状態に移行する契機となるRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが、特定の図柄組合せを構成し、RT3移行リプレイが、第2遊技状態移行役を構成する。
通常AT状態は、通常非AT状態及びCZ状態において実行されるAT抽選においてAT状態の実行が決定された場合と、非AT状態からAT状態に移行することなく1000ゲームの遊技が実行された場合と、の非AT状態からAT状態への移行が決定され、AT状態が開始された場合に開始される状態である。通常AT状態において、AT状態制御手段200は、通常AT状態の開始時に数値記憶手段198の通常AT状態ゲーム数カウンタ198aに予め定められた遊技回数に対応する値(例えば、30ゲーム)を加算し、毎回の遊技の実行時に1ゲームに相当する値である値「1」を通常AT状態ゲーム数カウンタ198aから減算し、通常AT状態ゲーム数カウンタ198aの記憶する値(以下、各カウンタが記憶する値を「記憶値」とも記載)が値「0」となった場合に、通常AT状態から通常非AT状態に移行し通常AT状態を終了する。
なお、本実施形態において、通常AT状態は、通常非AT状態においてAT状態の実行が決定された場合と、CZ状態においてAT状態の実行が決定された場合と、のいずれの場合であっても、通常AT状態の開始時に通常AT状態ゲーム数カウンタ198aにセットされるATゲーム数として同一の値(30ゲーム)がセットされるが、これに限らず、例えばAT状態の実行が決定される契機によって通常AT状態ゲーム数カウンタ198aにセットされる値がそれぞれ異なるように構成されていてもよい。このように構成する場合、スロットマシン1は、AT状態の実行契機によってAT状態の利益を享受できる回数が変化するため、遊技者にいずれの実行契機の成立を狙うかを選択させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
通常AT状態の実行時において、AT状態制御手段200は、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、上乗せ特化状態の実行を決定するか否かを抽選により決定する上乗せ特化実行抽選を実行する。上乗せ特化実行抽選で「上乗せ特化状態の実行」に決定された場合、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態の開始条件(所定の開始条件)が成立したと判定し、次ゲームより上乗せ特化状態を開始する。
また、AT状態制御手段200は、通常AT状態を実行している状態における内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「BB」に当選した場合、通常AT状態ゲーム数カウンタ198aの更新を遅延する。そして、AT状態制御手段200は、リール制御手段130によるリール停止制御によりBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示され、遊技状態移行制御手段170により遊技状態がBB作動状態に移行した場合に、以降のBB作動状態における遊技の実行時に、通常AT状態ゲーム数カウンタ198aの記憶値を加算することで、AT状態が継続する期間を加算(上乗せ)するか否かを決定する上乗せ抽選を実行するように構成されている。
上乗せ特化状態は、通常AT状態において実行される上乗せ特化実行抽選において上乗せ特化状態の実行が決定された場合に開始される状態である。AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態において実行された遊技の内容に応じた値を、上乗せ特化状態の終了時に通常AT状態ゲーム数カウンタ198aの記憶値に加算することで、AT状態が継続する期間を延長する処理である延長処理を実行する。
AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態の開始時に第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cと第2上乗せ特化状態とのいずれを実行するかを決定する。また、AT状態制御手段200は、第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cと第2上乗せ特化状態とのいずれかの終了後に第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cと第2上乗せ特化状態とのいずれかを開始することで上乗せ特化状態を継続する処理である継続処理の実行を決定可能に構成されており、内部抽選で当選した当選エリアが、第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cと第2上乗せ特化状態とのそれぞれに設定されている当選エリア(継続判定エリア)である場合に、継続処理を実行するか否かを決定する継続処理実行抽選を実行する。
継続処理が実行されることなく第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態C又は第2上乗せ特化状態の終了条件が成立した場合、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態の終了条件が成立したと判定し、1セットの上乗せ特化状態を終了させて次ゲームより通常AT状態を開始する。また、継続処理を実行した場合、AT状態制御手段200は、1セットの上乗せ特化状態を継続するとともに、継続処理が実行された遊技の次の遊技において、第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態C又は第2上乗せ特化状態のいずれを実行するか決定し、第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態C又は第2上乗せ特化状態を開始する。
第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態C(以下、第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cをまとめて「第1上乗せ特化状態」とも記載)は、上乗せ特化状態の開始時又は継続処理の実行後における上乗せ特化状態での遊技の実行時に開始される状態である。第1上乗せ特化状態において、AT状態制御手段200は、第1上乗せ特化状態の開始時に数値記憶手段198の上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bに予め定められた遊技回数に対応する値(例えば、5ゲーム)を加算し、毎回の遊技の実行時に1ゲームに相当する値である値「1」を上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bから減算する。そして、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bの記憶値が値「0」となり、かつ内部抽選で当選エリア「通常リプレイ」以外の当選エリアに当選した場合に、第1上乗せ特化状態の終了条件が成立したと判定し、上乗せ特化状態を終了させるか否かを判定する処理を実行する。
第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cは、それぞれ継続判定エリアが異なる構成となっている。具体的には、第1上乗せ特化状態Aは、継続判定エリアとして当選エリア「打順特別リプレイ1」が設定され、第1上乗せ特化状態Bは、継続判定エリアとして当選エリア「打順特別リプレイ2」が設定され、第1上乗せ特化状態Cは、継続判定エリアとして当選エリア「打順特別リプレイ3」が設定されている。なお、AT状態制御手段200は、内部抽選で第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cのそれぞれに設定された継続判定エリアに当選した場合に、第2入賞補助制御を実行するように構成されている。
また、第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cは、それぞれ演出制御手段180によって実行される対決演出の内容が異なる構成となっている。具体的には、第1上乗せ特化状態Aでは、対決演出として、遊技者側の特定キャラクタがキャラクタAと対決する演出が実行され、第1上乗せ特化状態Bでは、対決演出として、遊技者側の特定キャラクタがキャラクタBと対決する演出が実行され、第1上乗せ特化状態Cでは、対決演出として、遊技者側の特定キャラクタがキャラクタCと対決する演出が実行される。対決演出において報知されるキャラクタによって、スロットマシン1は、実行されている上乗せ特化状態が第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cのいずれであるかを遊技者に認識させることができる。
第1上乗せ特化状態の終了後に継続処理を実行した場合、AT状態制御手段200は、1セットの上乗せ特化状態において実行していない第1上乗せ特化状態又は第2上乗せ特化状態を次ゲームより開始するように構成されている。このため、AT状態制御手段200は、1セットの上乗せ特化状態の実行時において、第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cのすべてを実行した場合には、継続処理を実行した次回の遊技において、第2上乗せ特化状態を開始するように構成されている。
第2上乗せ特化状態は、上乗せ特化状態の開始時又は継続処理の実行後における上乗せ特化状態での遊技の実行時に開始される状態である。第2上乗せ特化状態において、AT状態制御手段200は、第2上乗せ特化状態の開始時に上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bに予め定められた遊技回数に対応する値(例えば、10ゲーム)を加算し、毎回の遊技の実行時に1ゲームに相当する値である値「1」を上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bから減算する。そして、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bの記憶値が値「0」となり、かつ内部抽選で当選エリア「通常リプレイ」以外の当選エリアに当選した場合に、第2上乗せ特化状態の終了条件が成立したと判定し、上乗せ特化状態を終了させるか否かを判定する処理を実行する。第2上乗せ特化状態は、継続判定エリアとして当選エリア「レアリプレイ」が設定されている。
また、第2上乗せ特化状態は、演出制御手段180によって実行される対決演出の内容が第1上乗せ特化状態とは異なる構成となっている。具体的には、第2上乗せ特化状態では、対決演出として、遊技者側の特定キャラクタがキャラクタA〜キャラクタCの全員と対決する演出が実行される。対決演出において報知されるキャラクタによって、スロットマシン1は、実行されている上乗せ特化状態が第2上乗せ特化状態であることを遊技者に認識させることができるとともに、複数のキャラクタと対決する演出を実行することで、遊技者に特別な上乗せ特化状態が実行されていることを認識させることができる。
第2上乗せ特化状態の終了後に継続処理を実行した場合、AT状態制御手段200は、1セットの上乗せ特化状態において実行した第1上乗せ特化状態に係る情報を初期化し、第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態C又は第2上乗せ特化状態のいずれかを次ゲームより開始するように構成されている。このため、AT状態制御手段200は、1セットの上乗せ特化状態の実行時において、第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cのすべてを実行した状態で第2上乗せ特化状態を開始した場合にも、継続処理を実行することで上乗せ特化状態を継続することができるように構成されている。
このように、第1上乗せ特化状態と第2上乗せ特化状態とは、開始時に上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bにセットされる初期値や、終了後に継続処理が実行された場合にAT状態制御手段200によって実行される制御処理等が異なる状態となっている。
なお、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態を実行している状態における内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「BB」に当選した場合、通常AT状態を実行している場合と略同様に、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bの更新を遅延する。そして、AT状態制御手段200は、リール制御手段130によるリール停止制御によりBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示され、遊技状態移行制御手段170により遊技状態がBB作動状態に移行した場合に、以降のBB作動状態における遊技の実行時に、通常AT状態ゲーム数カウンタ198aの記憶値を加算することで、AT状態が継続する期間を加算(上乗せ)するか否かを決定する上乗せ抽選を実行するように構成されている。
このように、上乗せ特化状態は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「BB」に当選した場合に加え、上乗せ特化状態の終了時においてもAT状態を継続する期間を加算可能に構成されており、内部抽選で当選エリア「BB」に当選し遊技状態がBB作動状態に移行した場合にのみ上乗せ抽選を実行可能な通常AT状態よりもAT状態を継続する期間が延長されやすい状態となっている。
また、本実施形態のAT状態制御手段200は、通常AT状態と上乗せ特化状態とのいずれの状態の実行時においても、BBが入賞した場合に、AT状態が継続する期間が加算されやすく遊技者にとって有利な上乗せ抽選を開始するように構成されており、BB作動状態において享受させることができる利益である毎ゲーム当選エリア「JAC」に当選することでベルが入賞し、メダルを獲得することができるという利益に加えて、メダルを獲得しやすいAT状態が継続する期間が延長され、AT状態において獲得できるメダルの枚数がより多くなる確率が高くなる、という利益も遊技者に享受させることができるように構成されている。
2.上乗せ特化状態における制御処理
次に、図11を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1において、AT状態制御手段200が実行する上乗せ特化状態における制御処理の詳細について説明する。
<上乗せ特化状態処理>
図11は、本実施形態におけるスロットマシン1において、上乗せ特化状態でAT状態制御手段200が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
まず、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197に格納されているフラグであり、上乗せ特化状態の開始時と、前回の遊技において継続処理が実行されたことで上乗せ特化状態が継続された状態における最初の遊技である場合と、にON状態にセットされるフラグである上乗せ特化開始時フラグがONであるか否かを判定する(S1)。
ステップS1の処理において、上乗せ特化開始時フラグがOFFであると判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197に格納されているフラグであり、1セットの上乗せ特化状態における第1上乗せ特化状態の実行の有無に係る情報が初期状態である際に遊技が実行された場合にON状態にセットされるフラグである上乗せ特化継続中フラグがONであるか否かを判定する(S2)。ここで、上乗せ特化継続中フラグがOFF状態である場合とは、今回の遊技が1セットの上乗せ特化状態における最初の遊技である場合と、前回の遊技までにおいて第2上乗せ特化状態が実行されており、かつ継続処理が実行されることで第1上乗せ特化状態の実行の有無に係る情報が初期化された場合と、である。
ステップS2の処理において、上乗せ特化継続中フラグがOFFであると判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、1セットの上乗せ特化状態における初期設定に係る制御処理を開始する。1セットの上乗せ特化状態における初期設定に係る制御処理において、AT状態制御手段200は、まず、今回の遊技から実行する状態を、第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cと第2上乗せ特化状態とのいずれにするかを決定する上乗せ特化決定抽選を実行する(S3)。この処理において、AT状態制御手段200は、まず、状態制御データ記憶手段197に記憶されている抽選テーブルであり、図12に示す上乗せ特化選択テーブルA〜上乗せ特化選択テーブルCのいずれを取得するかを決定する抽選を行う。具体的には、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197から、複数の乱数のそれぞれに対して、上乗せ特化選択テーブルA〜上乗せ特化選択テーブルCのいずれかが対応付けられた抽選テーブルである上乗せ特化決定抽選テーブル(不図示)を取得し、乱数生成手段110から取得した乱数と、状態制御データ記憶手段197から取得した上乗せ特化決定抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づき上乗せ特化選択テーブルA〜上乗せ特化選択テーブルCを状態制御データ記憶手段197から取得するかを決定する。
図12は、上乗せ特化選択テーブルA〜上乗せ特化選択テーブルC(以下、上乗せ特化選択テーブルA〜上乗せ特化選択テーブルCをまとめて「上乗せ特化選択テーブル」とも記載)を示す図である。図12に示すように、上乗せ特化選択テーブルは、上乗せ特化状態において継続処理が実行された回数である継続回数と、継続回数に対応する状態と、が設定されている。また、図12に示すように、上乗せ特化選択テーブルは、いずれの上乗せ特化選択テーブルにおいても、異なる継続回数に対応付けられた第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cが重複しないように設定されている。例えば、上乗せ特化選択テーブルAにおいては、継続回数0回に第1上乗せ特化状態Aが対応付けられ、継続回数1回に第1上乗せ特化状態Bが対応付けられ、継続回数2回に第1上乗せ特化状態Cが対応付けられ、継続回数4回に第2上乗せ特化状態が対応付けられている。このため、スロットマシン1では、いずれの上乗せ特化選択テーブルが選択された場合にも、1セットの上乗せ特化状態において第1上乗せ特化状態の実行の有無に係る情報が初期化されることなく第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cのいずれかが複数回実行される、といったことが発生しない。
なお、図12に示す上乗せ特化選択テーブルは一例にすぎず、スロットマシン1は、図12に図示した上乗せ特化選択テーブルを状態制御データ記憶手段197に有していてもよく、例えば、継続回数0回に第2上乗せ特化状態が対応付けられた上乗せ特化選択テーブルを有するように構成されていてもよい。
ステップS3の処理を実行した後、AT状態制御手段200は、上乗せ特化継続中フラグをON状態にセットする(S4)。この処理において、AT状態制御手段200は、ステップS3の処理を実行したことから、1セットの上乗せ特化状態における初期設定に係る制御処理を実行したことを記憶するために、上乗せ特化継続中フラグをON状態にセットする。これにより、AT状態制御手段200は、以降の遊技において、上乗せ特化状態が終了する又は第1上乗せ特化状態の実行の有無に係る情報が初期化されるまで、上乗せ特化継続中フラグをON状態に維持されることで、ステップS2の処理の後にステップS3〜ステップS4の処理がスキップされる、つまり上乗せ特化状態の継続中に上乗せ特化選択テーブルを変更してしまい、既に実行された第1上乗せ特化状態が実行されてしまうことを防ぐことができる。
ステップS4の処理を実行した後又はステップS2の処理において、上乗せ特化継続中フラグがONであると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、実行する上乗せ特化状態を決定する(S5)。この処理において、AT状態制御手段200は、数値記憶手段198の有するカウンタであり、継続回数を記憶するカウンタである上乗せ特化継続回数カウンタ198cの記憶値と、ステップS3の処理で決定した上乗せ特化選択テーブルと、を比較し、比較結果に基づき実行する状態を第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cと第2上乗せ特化状態とのいずれにするかを決定する。
次に、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bに初期値をセットする(S6)。この処理において、AT状態制御手段200は、ステップS5の処理で決定した上乗せ特化状態のそれぞれに設定されている上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bの初期値をセットする。
図13は、第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cと第2上乗せ特化状態とに設定されている上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bにセットする初期値と、継続判定エリアと、をまとめた表である。図13に示すように、AT状態制御手段200は、実行する上乗せ特化状態が第1上乗せ特化状態である場合には、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bに初期値として値「5」をセットし、実行する上乗せ特化状態が第2上乗せ特化状態である場合には、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bに初期値として値「10」をセットする。
次に、AT状態制御手段200は、上乗せ特化開始時フラグをON状態にセットする(S7)。この処理を実行することにより、AT状態制御手段200は、現在実行している上乗せ特化状態が終了するまで、ステップS2〜ステップS7の処理を実行してしまうことを防ぐことができる。
ステップS7の処理を実行した後又はステップS1の処理において、上乗せ特化開始時フラグがONであると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bの記憶値を1減算する(S8)。この処理において、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bの記憶値を1回の遊技回数に相当する値である値「1」減算する。
次に、AT状態制御手段200は、内部抽選手段120による内部抽選において、各上乗せ特化状態に設定されている継続判定エリアに当選したか否かを判定する(S9)。この処理において、AT状態制御手段200は、図13に示すように、実行している上乗せ特化状態に設定されている継続判定エリアに当選したか否かを判定しており、例えば実行している上乗せ特化状態が第1上乗せ特化状態Aである場合には、当選エリア「打順特別リプレイ1」に当選したか否かを判定する。
ステップS9の処理において、実行している上乗せ特化状態に対応する継続判定エリアに当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、継続処理を実行するか否かを決定する継続処理実行抽選を実行する(S10)。この処理において、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197から、複数の乱数のそれぞれに対して、「継続処理の実行」と、「ハズレ(不当選)」と、のいずれかが対応付けられた抽選テーブルである継続処理実行抽選テーブル(不図示)を取得し、乱数生成手段110から取得した乱数と、状態制御データ記憶手段197から取得した継続処理実行抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づき継続処理の実行を決定するか否かを決定する。
次に、AT状態制御手段200は、ステップS10の処理で実行した継続処理実行抽選で「継続処理の実行」に当選したか否かを判定する(S11)。この処理において、「継続処理の実行」に当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197に格納されているフラグであり、実行している上乗せ特化状態の終了後に継続処理を実行することを決定した場合にON状態にセットされるフラグである継続処理実行フラグをON状態にセットする(S12)。なお、AT状態制御手段200は、既に継続処理実行フラグがON状態にセットされている場合には、ステップS12の処理を実行することなくステップS13に処理を進める。
ステップS12の処理を実行した後又はステップS11の処理において、「ハズレ(不当選)」であったと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、実行している上乗せ特化状態の終了後に参照する値である報酬ポイントを、数値記憶手段198の報酬ポイントカウンタ198dに加算する値を決定する報酬ポイント加算抽選を実行する(S13)。この処理において、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197から、複数の乱数のそれぞれに対して、値「10」〜値「20」のいずれかが対応付けられた抽選テーブルである報酬ポイント抽選テーブル(不図示)を取得し、乱数生成手段110から取得した乱数と、状態制御データ記憶手段197から取得した報酬ポイント抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づき報酬ポイントカウンタ198dに加算する報酬ポイントを決定する。そして、AT状態制御手段200は、抽選結果を報酬ポイントカウンタ198dに加算する(S14)。
ステップS14の処理を実行した後又はステップS9の処理において、実行している上乗せ特化状態に対応する継続判定エリアに当選していないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bの記憶値が値「0」であるか否かを判定する(S15)。この処理において、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bの記憶値が値「0」であるか否かを判定することで、実行している上乗せ特化状態に設定された上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bの初期値に対応する遊技回数、つまり実行している上乗せ特化状態において保障されている遊技回数の遊技が実行されたか否かを判定し、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bの記憶値が値「0」ではないと判定した場合には、上乗せ特化状態処理を終了する。
一方、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bの記憶値が値「0」であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「通常リプレイ」に当選したか否かを判定する(S16)。この処理において、当選エリア「通常リプレイ」に当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態処理を終了する。一方、当選エリア「通常リプレイ」に当選していないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態を終了するか否かを判定する処理である上乗せ特化状態終了判定処理を実行し(S17)、上乗せ特化状態処理を終了する。このように、本実施形態のAT状態制御手段200は、実行している上乗せ特化状態において保障されている遊技回数の遊技が実行された場合にも、内部抽選で当選エリア「通常リプレイ」に当選した場合には上乗せ特化状態を継続することができるように構成されている。
<上乗せ特化状態終了判定処理>
図14は、図11に示した上乗せ特化状態処理のステップS17において実行される上乗せ特化状態終了判定処理を示すフローチャートである。
まず、AT状態制御手段200は、実行している上乗せ特化状態を終了する(S31)。この処理において、AT状態制御手段200は、実行している上乗せ特化状態を終了するとともに、ON状態にセットされている上乗せ特化開始時フラグをOFF状態にセットする。
次に、AT状態制御手段200は、継続処理実行フラグがONであるか否かを判定する(S32)。この処理において、継続処理実行フラグがOFF状態であると判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態の終了条件が成立したと判定し、上乗せ特化状態の終了に係る制御処理を開始する。上乗せ特化状態の終了に係る制御処理として、AT状態制御手段200は、まず、上乗せ特化状態における遊技の結果を遊技者に報知する演出であるランク報知演出を演出制御手段180に実行させる(S33)。この処理において、演出制御手段180は、報酬ポイントカウンタ198dの記憶値に応じてランクA〜ランクDのいずれかを報知する演出であるランク報知演出を実行する。
ランク報知演出において、演出制御手段180は、報酬ポイントカウンタ198dの記憶値が値「0」〜値「19」の範囲である場合にはランクDと表示装置330に表示させ、報酬ポイントカウンタ198dの記憶値が値「20」〜値「39」の範囲である場合にはランクCと表示装置330に表示させ、報酬ポイントカウンタ198dの記憶値が値「40」〜値「69」の範囲である場合にはランクBと表示装置330に表示させ、報酬ポイントカウンタ198dの記憶値が値「70」以上である場合にはランクAと表示装置330に表示させる。これにより、スロットマシン1は、表示装置330に表示されるランクによって、上乗せ特化状態での遊技の結果付与される特典の内容を遊技者に示唆することができる。
次にAT状態制御手段200は、特典付与処理を実行する(S34)。この処理において、AT状態制御手段200は、報酬ポイントカウンタ198dの記憶値に応じて、通常AT状態ゲーム数カウンタ198aに加算する値を決定し、通常AT状態ゲーム数カウンタ198aの記憶値を加算することで、AT状態が継続する期間が延長されるという特典を遊技者に付与する処理を実行する。AT状態制御手段200は、報酬ポイントカウンタ198dの記憶値が大きい値である程通常AT状態ゲーム数カウンタ198aに加算する値として大きい値を加算するように構成されている。そして、AT状態制御手段200は、次回の遊技より通常AT状態を実行することを決定し(S35)、上乗せ特化状態終了判定処理を終了する。
ステップS32の処理において、継続処理実行フラグがON状態であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態を継続させる継続処理の実行が決定されていたと判定し、上乗せ特化状態の継続に係る制御処理を開始する。上乗せ特化状態の継続に係る制御処理において、AT状態制御手段200は、まず、実行していた上乗せ特化状態が第1上乗せ特化状態であったか否かを判定する(S36)。この処理において、実行していた上乗せ特化状態が第1上乗せ特化状態であったと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、報酬ポイント加算抽選を実行し(S37)、抽選結果を報酬ポイントカウンタ198dに加算する(S38)。ステップS37、ステップS38の処理において、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態処理(図11参照)のステップS13、ステップS14の処理と略同様の処理を実行する。
次に、AT状態制御手段200は、ランク報知演出を演出制御手段180に実行させる(S39)。この処理において、演出制御手段180は、ステップS33の処理と略同様の処理を実行する。ステップS39の処理を実行することにより、スロットマシン1は、今回までの上乗せ特化状態の結果付与されることが決定されている特典の内容を遊技者に示唆することができ、さらに上乗せ特化状態が継続することで遊技者の期待感をより向上させることができる。
次に、AT状態制御手段200は、上乗せ特化継続回数カウンタ198cを1加算し(S40)、上乗せ特化状態終了判定処理を終了する。この処理において、AT状態制御手段200は、1セットの上乗せ特化状態を終了し次ゲームより通常AT状態を開始するための制御処理を実行することなく上乗せ特化状態終了判定処理を終了することで、1セットの上乗せ特化状態を継続させる、つまり継続処理を実行することから、継続処理が実行された回数を記憶するカウンタである上乗せ特化継続回数カウンタ198cの記憶値に1回の継続処理の実行回数に相当する値である値「1」を加算する。
ステップS36の処理において、実行していた上乗せ特化状態が第2上乗せ特化状態であったと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、第2上乗せ特化状態の実行時に継続処理の実行が決定された場合における制御処理を開始する。第2上乗せ特化状態の実行時に継続処理の実行が決定された場合における制御処理において、AT状態制御手段200は、まず、特定報酬ポイント加算抽選を実行する(S41)。この処理において、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197から、複数の乱数のそれぞれに対して、値「30」〜値「50」のいずれかが対応付けられた抽選テーブルであり、報酬ポイント抽選テーブルよりも大きい値がそれぞれ乱数に対応付けられている抽選テーブルである特定報酬ポイント抽選テーブル(不図示)を取得し、乱数生成手段110から取得した乱数と、状態制御データ記憶手段197から取得した特定報酬ポイント抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づき報酬ポイントカウンタ198dに加算する報酬ポイントを決定する。そして、AT状態制御手段200は、抽選結果を報酬ポイントカウンタ198dに加算する(S42)。
次に、AT状態制御手段200は、ランク報知演出を演出制御手段180に実行させる(S43)。この処理において、演出制御手段180は、ステップS33の処理と略同様の処理を実行する。ステップS43の処理を実行することにより、スロットマシン1は、今回までの上乗せ特化状態の結果付与されることが決定されている特典の内容を遊技者に示唆することができ、さらに上乗せ特化状態が継続することで遊技者の期待感をより向上させることができる。
次に、AT状態制御手段200は、初期化処理を実行する(S44)。この処理において、AT状態制御手段200は、継続処理を実行した回数を記憶する上乗せ特化継続回数カウンタ198cの記憶値を値「0」に更新する上乗せ特化継続回数カウンタ198cの初期化と、上乗せ特化継続中フラグをOFF状態にセットする上乗せ特化継続中フラグの初期化と、現在使用している上乗せ特化選択テーブルの使用を終了する上乗せ特化選択テーブルの初期化と、を実行することで、第1上乗せ特化状態の実行に係る情報を初期化する初期化処理を実行する。
次に、AT状態制御手段200は、遊技の進行を一時的に中断させるフリーズとして、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作を一時的に無効化し、第1リールR1〜第3リールR3を通常の遊技における定常回転よりも高速で回転させるとともに、第1リールR1〜第3リールR3が高速で回転する時間、つまり特典フリーズが継続する時間に応じて通常AT状態ゲーム数カウンタ198aに加算する値を決定する特典フリーズを実行し(S45)、上乗せ特化状態終了判定処理を終了する。ステップS45の処理を実行することにより、スロットマシン1は、第2上乗せ特化状態において継続処理の実行が決定された遊技者に、より多くの特典を付与することができる。
このように、継続処理の実行が決定されている場合には、ステップS33〜ステップS35の処理を実行することなくステップS36〜ステップS40又はステップS36、ステップS41〜ステップS45の処理を実行することで、上乗せ特化状態から通常AT状態への移行に係る制御処理を実行せずに、実行していた第1上乗せ特化状態と第2上乗せ特化状態との終了後に1セットの上乗せ特化状態を継続する上乗せ特化状態終了判定処理は、本実施形態における継続処理を構成する。
<本実施形態のまとめ>
以上のように、本実施形態のAT状態制御手段200は、第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cのいずれかの実行後に継続処理を実行する場合には、上乗せ特化継続中フラグをON状態に維持したまま上乗せ特化継続回数カウンタ198cの記憶値を1加算する(図14のステップS40参照)ことで、第1上乗せ特化状態の実行の有無に係る情報を更新し、1セットの上乗せ特化状態において実行されていない第1上乗せ特化状態又は第2上乗せ特化状態の開始を決定できるように構成されている。そして、AT状態制御手段200は、第2上乗せ特化状態の実行後に継続処理を実行する場合には、初期化処理(図14のステップS44参照)を実行することで、第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cと第2上乗せ特化状態とのいずれかの開始を決定することができるように構成されている。
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、1セットの上乗せ特化状態において、第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cのいずれかが実行された場合であれば、継続処理の実行後に実行される状態が、該セット中に実行されていない第1上乗せ特化状態又は第2上乗せ特化状態となり、第2上乗せ特化状態が実行され、継続処理の実行が決定されるまでは既に実行された第1上乗せ特化状態が実行されないため、1セットの上乗せ特化状態において連続して実行される第1上乗せ特化状態が重複することがなく、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができるとともに、第2上乗せ特化状態が実行された場合に第1上乗せ特化状態の実行の有無に係る情報を初期化する初期化処理が実行されることで、複数の第1上乗せ特化状態及び第2上乗せ特化状態のいずれもが実行された場合にも上乗せ特化状態を継続することができ、遊技者の遊技に対する興趣をより高めることができる。
また、AT状態制御手段200は、図14のステップS45に示すように、第2上乗せ特化状態の実行後に継続処理を実行する場合、遊技者にとって有利な処理である有利制御処理として、特典フリーズを実行するように構成されており、特典フリーズが継続する時間に応じて通常AT状態ゲーム数カウンタ198aに加算する値を決定することで、上乗せ特化状態の終了後に実行される通常AT状態での遊技、つまり遊技者にとって有利なART遊技が継続する期間を延長させることで遊技者にとって有利な期間を延長可能に構成されている。
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、第2上乗せ特化状態の実行後に継続処理の実行が決定されることで、遊技者にとって有利な有利制御処理が実行されることで、遊技者の第2上乗せ特化状態における遊技に対する興趣を高めることができるとともに、有利制御処理が実行された後も第1上乗せ特化状態と第2上乗せ特化状態とのいずれかが開始されることにより、上乗せ特化状態を継続させて遊技者の期待感を持続させることができる。
また、本実施形態のAT状態制御手段200は、上乗せ特化状態処理(図11参照)におけるステップS13、ステップS14の処理と、上乗せ特化状態終了判定処理(図14参照)のステップS37、ステップS38、ステップS41、ステップS42の処理と、から構成される更新処理を実行することで、報酬ポイントカウンタ198dの記憶値を初期値である値「0」から累積的に加算(更新)するように構成されている。また、AT状態制御手段200は、図11、図14に示すように、上乗せ特化状態を継続している場合には、報酬ポイントカウンタ198dの記憶値を初期化することなく、上乗せ特化状態処理におけるステップS13、ステップS14の処理と、上乗せ特化状態終了判定処理のステップS37、ステップS38、ステップS41、ステップS42の処理と、の実行の都度報酬ポイントカウンタ198dの記憶値を累積的に加算するように構成されている。
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、通常AT状態よりもAT状態を継続する期間が延長されやすい上乗せ特化状態が継続すればするほど、数値記憶手段198の報酬ポイントカウンタ198dの記憶値が、更新処理によって累積的に加算(更新)されるため、上乗せ特化状態の終了後にAT状態制御手段200によって実行される制御処理に用いられる値が累積的に変化することで、上乗せ特化状態の終了後にAT状態制御手段200によって実行される制御処理の内容が、上乗せ特化状態が継続した回数によって変化するため、遊技性に変化が生じ遊技者の遊技に対する興趣をより高めることができる。
また、本実施形態のAT状態制御手段200は、上乗せ特化状態を終了し次ゲームより通常AT状態を開始する場合に、報酬ポイントカウンタ198dの記憶値に応じて遊技者に特典を付与する特典付与処理(図14のステップS34参照)を実行する。このため、本実施形態のスロットマシン1は、上乗せ特化状態が継続すればするほど、数値記憶手段198の報酬ポイントカウンタ198dの記憶値が累積的に更新されるとともに、報酬ポイントカウンタ198dの記憶値に応じた特典が付与されることから、上乗せ特化状態が継続すればするほど、特典付与処理で付与される特典が変化するため、遊技性に変化が生じ遊技者の遊技に対する興趣をより高めることができる。
3.変形例
なお、本実施形態において、AT状態制御手段200は、上乗せ特化継続回数カウンタ198cに記憶される継続処理の実行回数と、上乗せ特化状態の開始時又は初期化処理の実行後の最初の遊技において決定する上乗せ特化選択テーブルと、を用いて1セットの上乗せ特化状態の実行時に第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cを重複することなく実行可能に構成されているが、これに限らず、例えば第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cの実行後に実行していた第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cに対応するフラグをON状態にセットし、実行する上乗せ特化状態を決定する際に抽選を行い、抽選の結果フラグがON状態にセットされている第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cである場合には、再抽選を行うことで、第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cを重複することなく実行可能に構成されていてもよく、フラグのON/OFF状態に応じて抽選テーブルを選択することで第1上乗せ特化状態A〜第1上乗せ特化状態Cを重複することなく実行可能に構成されていてもよい。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、報酬ポイントカウンタ198dの記憶値を抽選の結果加算可能に構成されているとともに、報酬ポイントカウンタ198dの記憶値に応じて特典を付与するように構成されているが、これに限らず、例えば1セットの上乗せ特化状態において第1上乗せ特化状態と第2上乗せ特化状態とを実行した回数を記憶する上乗せ特化継続回数カウンタ198cの記憶値に応じて特典を付与するように構成されていてもよい。このように構成された場合、数値記憶手段198の上乗せ特化継続回数カウンタ198cが、数値記憶手段を構成する。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態の終了後に実行する制御処理として、報酬ポイントカウンタ198dの記憶値に応じて通常AT状態ゲーム数カウンタ198aの記憶値を加算する特典付与処理を実行するが、これに限らず、例えばAT状態として通常AT状態及び上乗せ特化状態とは異なり、かつ遊技者にとって有利な度合いについては略同一の有利さに設定されている第1特別AT状態〜第3特別AT状態等の複数のAT状態を有し、報酬ポイントカウンタ198dの記憶値に応じて上乗せ特化状態の終了後に開始するAT状態を第1特別AT状態〜第3特別AT状態のいずれにするかを決定するように構成されていてもよく、上乗せ特化状態の終了後に報酬ポイントカウンタ198dの記憶値を用いて実行される制御処理の内容については、本実施形態に限定されるものではない。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、RT3状態における純増枚数が2.0未満となるようにCBの当選確率及びCBの作動中におけるメダルの払出数が設定されているが、RT3状態における純増枚数は値「2.0」に限らず、例えば値「3.0」や値「3.5」等、任意の値「N」であってもよい。
つまり、本実施形態のスロットマシン1は、小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、前記内部抽選で前記複数種類の役のいずれかに当選したと判定した場合に、当選した役を成立状態に設定する内部抽選手段を備え、
前記複数の遊技状態は、
所定の遊技回数の遊技が実行される場合において、遊技媒体の総投入数が遊技媒体の総払出数よりも多くなるように設定された第1遊技状態と、
前記第1遊技状態よりも前記内部抽選手段による前記内部抽選で前記リプレイに当選する確率が高い第2遊技状態と、を含み、
前記ボーナスは、特定ボーナスを含み、
前記特定ボーナスの作動中における遊技媒体の払出数は、遊技媒体の投入数よりも多くなるように設定され、
前記内部抽選手段は、前記特定ボーナスの作動時において、すべての小役を前記成立状態に設定した状態で抽選の対象として前記ボーナスを含む前記内部抽選を実行し、
前記特定ボーナスの当選確率及び前記特定ボーナスが作動中における遊技媒体の払出数は、前記第2遊技状態において前記所定の遊技回数の遊技が実行される場合における遊技媒体の総払出数から遊技媒体の総投入数を減算した値が、実行される遊技回数のN倍未満の値となるように設定されている、構成であってもよい。
この構成により、スロットマシン1は、作動中のメダルの払出数がメダルの投入数よりも多くなるように設定されたCBを有することで、小役を全取得した場合におけるメダルの出玉率をCBによってさらに向上させることができ、ボーナスを抽選可能な状態を維持しながらメダルの出玉率を向上させることで、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるとともに、CBの当選確率及びCBの作動中におけるメダルの払出数の設定によって、所定の遊技回数の遊技が実行される場合におけるメダルの総払出数からメダルの総投入数を減算した値を、実行される遊技回数に対してN倍未満となるようにすることができ、遊技機の設計自由度を向上させることができる。
また、本実施形態において、リール制御手段130は、CB作動中でのリール停止制御において小役をボーナスとリプレイとに優先して有効ラインL1上に表示するように構成されているが、これに限らず、小役、リプレイ、ボーナスの優先順位については、予め設定されていればよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、ボーナスとしてCBとBBとを有しているが、例えばRBやCBB、又はそれぞれ仕様の異なるBB1とBB2とを有していてもよく、特定ボーナスとしてCBを有していれば、他のボーナスの有無やその仕様については、特に限定されない。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、CBの作動中においてストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらずベルを入賞可能に構成されているが、これに限定されない。ベルの入賞図柄組合せは、CBの非作動時においてストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらず入賞可能に構成されていればよく、CBの作動時にあってはストップスイッチ240が停止操作を検出してから75ms以内に停止するように制御されるリールに対応するストップボタンの押下タイミングが適切な場合にのみ入賞するように構成されていればよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、CB作動中においては、ベルと、第2規定投入数における配当がベルと同一の払出数に設定された特別小役と、に入賞可能に構成されていればよい。なお、特別小役の配当は、第2規定投入数における配当がベルと同一の払出数に設定されていればよく、第1規定投入数における配当については、ベルと異なる払出数に設定されていてもよい。また、特別小役は、非ボーナス状態及びBB作動状態における内部抽選で当選可能に構成される必要がある。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、数値記憶手段198の報酬ポイントカウンタ198dに対して初期値として値「0」をセットし、該初期値を累積的に加算するような更新を実行する処理を実行するように構成されているが、これに限定されない。AT状態制御手段200は、報酬ポイントカウンタ198dに対して、例えば初期値として値「100」をセットし、該初期値を累積的に減算するような更新を実行する処理を実行可能に構成されていてもよく、初期値に対して離れる方向に累積的に更新するように構成されていれば、その計算方法については、本実施形態に限定されるものではない。また、数値記憶手段198に含まれる各カウンタを更新する際の計算方法についても、本実施形態に限定されるものではない。
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、通常AT状態ゲーム数カウンタ198aの記憶値を更新する条件として、遊技が実行された場合に通常AT状態ゲーム数カウンタ198aの記憶値を更新するように構成されているが、これに限らず、例えば、メダルの払い出しが実行された場合に通常AT状態ゲーム数カウンタ198aの記憶値を更新するように構成されていてもよい。また、AT状態制御手段200は、通常AT状態において、ベルが入賞した場合に、通常AT状態ゲーム数カウンタ198aの記憶値を更新するように構成されていてもよい。また、AT状態制御手段200は、通常AT状態において投入されたメダルの枚数と、通常AT状態において払い出したメダルの枚数との差分を用いて通常AT状態ゲーム数カウンタ198aの記憶値を更新するように構成されていてもよい。また、AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態についても、同様にベルの入賞回数や払い出したメダルの枚数、投入されたメダルの枚数と払い出したメダルの枚数との差によって上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ198bの記憶値を更新するか否かが管理されていてもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段100を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるATの当否やATに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ATの当否やATに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
1…スロットマシン(遊技機):120…内部抽選手段:130…リール制御手段:140…入賞判定手段:170…遊技状態移行制御手段:198…数値記憶手段:200…アシストタイム状態制御手段:230…スタートスイッチ:240…ストップスイッチ:L1…有効ライン:R1…第1リール:R2…第2リール:R3…第3リール

Claims (2)

  1. 複数のリールと、
    役の内部抽選を行う内部抽選手段と、
    特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段と、備え、
    前記アシストタイム状態は、
    通常アシストタイム期間と、前記通常アシストタイム期間よりも前記アシストタイム状態を継続する期間が延長されやすい特定アシストタイム期間と、を含み、
    前記特定アシストタイム期間は、
    複数の第1特定アシストタイム状態と、前記第1特定アシストタイム状態とは異なる第2特定アシストタイム状態と、を含み、
    前記アシストタイム状態制御手段は、
    複数の前記第1特定アシストタイム状態のうち実行している第1特定アシストタイム状態の終了後に前記特定アシストタイム期間を継続する継続処理を実行可能であり、
    所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの1セットの前記特定アシストタイム期間において前記継続処理を実行する場合、前記第1特定アシストタイム状態の実行の有無に係る情報を更新し、前記1セットの前記特定アシストタイム期間において実行されていないすべての前記第1特定アシストタイム状態のうちのいずれか又は前記第2特定アシストタイム状態の開始を決定し、
    前記第2特定アシストタイム状態を終了する場合に、前記1セットの前記特定アシストタイム期間における前記情報を初期化する初期化処理を実行し、
    前記第2特定アシストタイム状態は、前記1セットの前記特定アシストタイム期間において複数の前記第1特定アシストタイム状態のいずれかが実行されていない場合にも、実行可能である、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記アシストタイム状態制御手段は、前記第2特定アシストタイム状態の実行後に前記継続処理を実行する場合に、遊技者にとって有利な処理である有利制御処理を実行する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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