JP2020130555A - 遊技機 - Google Patents

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孝洋 石原
翔也 内田
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翔也 内田
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Abstract

【課題】遊技媒体の急峻な増加を抑制する機能を備えつつ遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】有利区間におけるAT状態において、内部抽選で特定抽選結果を得た遊技で行われた停止操作が所定条件を満たすことに基づいて有効ライン上に特定の図柄組合せが表示されることを伴う所定の遊技結果が得られた場合にCZ状態へ移行する権利を付与し、AT状態が終了する際に新たなAT状態へ移行する権利とCZ状態へ移行する権利とが併存している場合には、当該CZ状態へ移行する権利を優先して演出状態の移行先を決定する。【選択図】図14

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じて遊技媒体の払い出しなどが行われる。
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能なAT状態において遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博しており、AT状態の終了後にAT状態への再移行が可能であっても次のAT状態の開始まで遊技媒体の獲得性能が低いAT潜伏期間に滞在させることによってAT状態が連続しすぎないようにして、遊技媒体の増加数が極端に多くなりすぎないようにする技術が提案されている(特許文献1参照)。
特開2017−86214号公報
しかしながら、上記のような遊技媒体の増加区間の後に遊技媒体の減少区間を設けて遊技媒体の獲得状況を好適に調整しようとする手法では、遊技媒体の増加区間が終了すると、その増加区間で獲得した遊技媒体の一部が失われることが明確であることが遊技者の遊技意欲を減退させるおそれがある。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技媒体の急峻な増加を抑制する機能を備えつつ遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
(1)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、非有利区間と有利区間とを設定可能とするとともに、有利区間において第1遊技区間と、第1遊技区間より相対的に遊技媒体の獲得性能が低い第2遊技区間とを含む複数種類の遊技区間を設定可能とし、複数種類の遊技区間のうち少なくとも第1遊技区間において所定の役の入賞を補助する操作指示情報が提供される特典遊技を実行可能とする特典付与手段と、を備え、内部抽選で特定抽選結果を得た遊技で行われた停止操作が所定条件を満たすことに基づいて所定の遊技結果が得られる遊技機であって、前記特典付与手段が、前記有利区間における複数種類の前記遊技区間のうち少なくとも前記第1遊技区間で前記所定の遊技結果が得られた場合に前記第2遊技区間へ移行する権利を付与し、前記第1遊技区間へ移行する権利と前記第2遊技区間へ移行する権利とが併存している場合には、当該第2遊技区間へ移行する権利を優先して前記遊技区間の移行先を決定する遊技機に関するものである。
本発明では、第1遊技区間へ移行する権利と第2遊技区間へ移行する権利とが併存している場合に第2遊技区間へ移行する権利を優先して遊技区間の移行先を決定するため、第1遊技区間において所定の遊技結果を得ると遊技媒体の獲得性能が低下することになる。
しかしながら本発明では、所定の遊技結果を得るためには内部抽選で特定抽選結果を得た遊技での停止操作が所定条件を満たす必要があり、遊技者が所定条件を満たさないように停止操作を行うことで第2遊技区間へ移行することを避けることができるようになっている。
このように本発明では、第1遊技区間よりも第2遊技区間へ移行する権利を優先することによって遊技媒体の急峻な増加を抑制する機能を備えつつ、第2遊技区間への移行条件の成立を遊技者の操作技量で回避可能とする遊技性を付加することによって遊技の興趣を向上させることができる。
(2)本発明の遊技機では、前記特典付与手段が、前記第2遊技区間に滞在している場合には当該第2遊技区間の終了条件を満たすまでは当該第2遊技区間より遊技媒体の獲得性能が高い遊技区間へ移行させないようにしてもよい。
このようにすれば、第2遊技区間に滞在している状況では遊技媒体の増加が急峻になることを確実に防ぐことができるので、その結果、第1遊技区間に関する遊技媒体の獲得性能の設計自由度を向上させることができる。
本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における小役およびリプレイの当選態様を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の遷移図である。 本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。 本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。 本発明の実施形態の遊技機における演出状態の移行先を決定する処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成(リールユニットを除く)を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、上部前面扉UD、および下部前面扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また収納箱BX内のリールユニット収納スペースPSの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチES、設定変更キーシリンダKS、設定変更ボタンBS等の各種スイッチが備えられた電源ユニットEUおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットHPが収められている。ホッパーユニットHPは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクMTと、ステッピングモータからなる払出モータ(図示省略)と払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットHPは、メダル貯蔵タンクMTにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスCBに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースPSの上方にメイン基板MAINが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースPSの側方にサブ基板SUBが取り付けられており、これらの制御基板(メイン基板MAIN、サブ基板SUB)には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットEUに設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSが設けられているが、メイン基板MAINの表面に設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSを設けるようにしてもよい。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
上部前面扉UDと下部前面扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットHPからメダルの払い出し等が行われる。
また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSおよび区間表示器SECが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、BB状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器SECは、内蔵されるLEDの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカSPが複数設けられている。このスピーカSPからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットHPからメダル払い出し口MOを通じてメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
図3は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(メイン基板MAINおよびサブ基板SUB)100によって制御される。遊技制御手段100は、電源スイッチESの作動により電源ユニットEUから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更許可スイッチ250、設定変更スイッチ260等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)HP、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、特典付与手段175、演出制御手段180、遊技情報記憶手段190a、演出情報記憶手段190bを含む。なお本実施形態では、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、およびAT制御手段175は、メイン基板MAINのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段180は、サブ基板SUBのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段190aは、メイン基板MAINに搭載されているメインROMおよびメインRAMによって構成され、演出情報記憶手段190bは、サブ基板SUBに搭載されているサブROMおよびサブRAMによって構成されている。またメイン基板MAINのCPUが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段190aのメインROMに記憶されており、サブ基板SUBのCPUが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段190bのサブROMに記憶されている
設定変更手段103は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた設定値記憶領域1913に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ250の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダKSに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ250の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチESが作動することにより電源ユニットEUから電力が供給されると、設定変更手段103が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定1〜設定6までの6段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定1から順に設定6に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンBSを押下することにより設定変更スイッチ260が作動すると、設定変更スイッチ260からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域1913に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダKSに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ250の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
また本実施形態では、設定変更キーシリンダKSが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ260の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに関して、抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、演出状態記憶領域1917、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZストック数カウンタ1920、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、演出状態記憶領域1917、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZストック数カウンタ1920、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインRAMにおいて、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に最大で50枚分のメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域1914にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、0〜65535までの65536個の乱数値を1周期中で重複することなく発生させる16ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に、図4に示すような3種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル3)が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。なお本実施形態では、6段階の設定値に対して、設定値毎に3種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役1〜小役13が用意され、小役の当選態様として、図5に示すように、打順ベル1〜打順ベル6、チェリー、JAC1、およびJAC2が設定されている。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1およびリプレイ2が用意され、リプレイの当選態様として、図5に示すように、通常リプレイおよびスイカリプレイが設定されている。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2において小役の抽選態様および当選確率が同一であって、内部抽選テーブル2では内部抽選テーブル1よりもリプレイの当選確率が高くなっており、内部抽選テーブル3は、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは小役の抽選態様が異なっているともに、小役の当選確率が高くなっている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス(BB)が用意されており、ビッグボーナス(BB)は内部抽選テーブル1において抽選対象となっている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、BB成立状態、およびBB状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル3のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
そして本実施形態では、小役やリプレイの当選態様については、設定値によっては当選確率が変動しないようになっているが、ビッグボーナス(BB)については設定値に応じて当選確率が変動し、設定値が高くなるほどビッグボーナス(BB)の当選確率が高くなっている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた抽選フラグ記憶領域1915に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図6に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白バー図柄「白BAR」、黒バー図柄「黒BAR」、特殊図柄1「SP1」、特殊図柄2「SP2」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
またリール制御手段130は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算)と、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル1〜打順ベル12のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、15枚小役(配当が15枚の小役)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、1枚小役(配当が1枚の小役)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。なお本実施形態では、打順ベルの種類に応じて異なる15枚小役が設定されており、打順ベル1の当選時には小役1が入賞し、打順ベル2の当選時には小役2が入賞し、打順ベル3の当選時には小役3が入賞し、打順ベル4の当選時には小役4が入賞し、打順ベル5の当選時には小役5が入賞し、打順ベル6の当選時には小役6が入賞するようになっている。
なお本実施形態では、ビッグボーナス(BB)が当選している状況で打順ベルが当選した場合には、ボーナスよりも小役の入賞が優先されるため、打順ベルが当選して正解打順および不正解打順のいずれに沿って停止操作が行われても打順ベルに含まれる小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示する停止位置の候補の優先度が高くなる関係でビッグボーナス(BB)の入賞が回避されるように優先度が求められる。
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
そして内部抽選で打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7(A)に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
そして本実施形態では、図7(A)に示すように、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、15枚小役(小役1:打順ベル1当選時、小役2:打順ベル2当選時、小役3:打順ベル3当選時、小役4:打順ベル4当選時、小役5:打順ベル5当選時、小役6:打順ベル6当選時)が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、1枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
なお本実施形態では、図6に示すように、各リールについて特定押下位置が設定されており、打順ベル4の当選時(特定抽選結果の一例)において、正解打順に沿って停止操作が行われ、かつ各リールを停止させる際に特定押下位置でストップボタンが押下される態様で停止操作が行われると、図7(B)に示すように、有効ライン上に「SP1・SP2・SP2」の図柄組合せ(特定の図柄組合せの一例)が表示される特定停止態様で小役4の入賞が達成されるようになっている。ただし、いずれか1つ以上のリールにおいて特定押下位置とは異なる押下位置でストップボタンが押下される態様で停止操作が行われると特定停止態様とは異なる停止態様で小役4の入賞が達成される。
なおビッグボーナス(BB)が当選している状況で打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでも、本実施形態ではボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順および不正解打順のいずれでも打順ベルに含まれる小役の入賞を優先するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、いずれかの小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることでビッグボーナス(BB)の入賞が必ず回避されるようになっているため、打順ベルが当選した遊技においてビッグボーナス(BB)が入賞することはない。
また内部抽選でJAC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに15枚小役のいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、内部抽選でJAC2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに1枚小役のいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、内部抽選でリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずにリプレイが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおJAC1の当選時においては、打順1によって小役1が入賞し、打順2によって小役2が入賞し、打順3によって小役3が入賞し、打順4によって小役4が入賞し、打順5によって小役5が入賞し、打順6によって小役6が入賞するようになっている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた入賞判定テーブル記憶領域1912に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図8〜図10に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ1、リプレイ2、および小役1〜小役13の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットHP(払出装置)に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニットHPは、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットHPには、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニットHPから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニットHPによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に記憶されているクレジット数(クレジット記憶されたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図11に示すように、通常状態、BB成立状態、およびBB状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた遊技状態記憶領域1916に格納される。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはBB成立状態への移行が可能となっており、通常状態において、ビッグボーナス(BB)が当選した場合にBB成立状態へ移行する。また通常状態では、図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル3のうち、リプレイの当選確率が約1/7.3以上に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル1を参照して内部抽選が行われる。
BB成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態で、図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル3のうち、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル1よりも高く設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブル2を参照した内部抽選が行われる。
またBB成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をBB成立状態からBB状態へ移行させる。
BB状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル3のうち、リプレイが抽選対象から除外されるとともに小役の抽選態様が内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは異なる内部抽選テーブル3を参照した内部抽選が行われる。
またBB状態では、BB状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、200枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、BB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、BB状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1916に記憶される。
AT制御手段175(特典付与手段の一例)は、図12に示すように、非AT状態、AT低確状態、AT状態(第1遊技区間の一例)、およびCZ状態(第2遊技区間の一例)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をAT状態(アシストタイム状態)に設定し、ATゲーム数カウンタ1919の値に基づいてAT状態の終了条件の成否を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた演出状態記憶領域1917に格納される。また本実施形態では、AT状態に滞在している場合に、AT制御手段175によって、打順ベルの当選時において遊技情報表示部DSに設けられた7セグメント表示器からなるメイン表示器300に正解打順に対応する情報(操作指示情報の一例)を表示することにより15枚小役(小役1〜小役6)の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時において液晶ディスプレイLCDに正解打順に対応する画像を表示することにより15枚小役(小役1〜小役6)の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非AT状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技(特典遊技の一例)を行うことができるようになっている。
またAT制御手段175は、図13に示すように、通常区間(非有利区間)および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を初期状態である非AT状態に固定して有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をAT状態に設定可能としている。そしてAT制御手段175は、通常区間の遊技において、遊技状態が通常状態である場合に内部抽選で打順ベル1〜打順ベル6、チェリー、スイカリプレイ、およびビッグボーナス(BB)+JAC2のいずれかの当選態様が得られたことに基づいて有利区間移行抽選を行い、遊技状態がBB成立状態である場合に内部抽選で打順ベル1〜打順ベル6、チェリー、スイカリプレイ、およびJAC2のいずれかの当選態様が得られたことに基づいて有利区間移行抽選を行う。なお本実施形態では、遊技状態がBB状態である場合、ならびにビッグボーナス(BB)が単独で当選する当選態様を得た場合および通常リプレイの当選態様を得た場合には有利区間移行抽選は行われないようになっている。
有利区間移行抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間移行抽選に当選(有利区間当選)したか否かを判定する。有利区間移行抽選テーブルでは、有利区間移行抽選の実行契機となる各当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、有利区間当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が有利区間移行抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられており、かつ有利区間移行抽選テーブルにおいて有利区間当選に対応づけられている場合に、有利区間移行抽選に当選したと判定される。
そしてAT制御手段175は、通常区間において有利区間移行抽選に当選すると、有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理を行い、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させる。本実施形態では、有利区間移行抽選の結果が当選である場合に有利区間移行処理において演出状態をAT低確状態に移行させる。なお有利区間移行抽選の当選態様を2種類以上として有利区間移行処理において演出状態をAT低確状態またはAT状態のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよい。
そしてAT制御手段175は、有利区間において演出状態がAT低確状態またはCZ状態である場合に、内部抽選で打順ベル1〜打順ベル6、チェリー、通常リプレイ、またはスイカリプレイが当選したことに基づいてAT抽選を行う。AT抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、AT抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、AT当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が、打順ベル1〜打順ベル6、チェリー、通常リプレイ、またはスイカリプレイのいずれかに対応づけられており、かつAT抽選テーブルにおいてAT当選に対応づけられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、AT低確状態とCZ状態とでは、AT当選が得られる確率が異なっており、CZ状態ではAT低確状態よりもAT当選が得られる確率が高く設定されている。また本実施形態では、図13に示すように、通常区間である場合にはAT抽選の実行が禁止されており、有利区間に滞在している状況に限ってAT抽選が実行されるようになっている。
そしてAT低確状態でのAT抽選の結果がAT当選であった場合、AT制御手段175は、演出状態をAT低確状態からAT状態に移行させる制御を行う。またAT制御手段175が、AT当選の抽選結果を得たことに基づいて、ATストック数カウンタ1918に一定値「1」を加算し、その遊技の終了に伴って演出状態をAT状態に移行させる際に、ATストック数カウンタ1920から一定値「1」を減算するともに、AT状態の終了条件となる遊技回数である50回に相当する値「50」をATゲーム数カウンタ1919に設定する。
そしてAT制御手段175は、演出状態がAT状態であることに基づいてアシストタイム遊技を行わせ、アシストタイム遊技が行われる毎にATゲーム数カウンタ1919の値から遊技1回分に相当する一定値「1」を減算する。そして本実施形態では、AT状態において、打順ベル1〜打順ベル6のいずれかが当選すると正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われる。
また本実施形態では、AT制御手段175が、正解打順報知を行う場合に、メイン表示器300に正解打順に対応する情報が表示されるが、具体的には、正解打順毎に打順番号が設定されており、図7に示す打順1〜打順6が打順番号に対応し、メイン表示器300には7セグメント表示によって「01」(打順1)、「02」(打順2)、「03」(打順3)、「04」(打順4)、「05」(打順5)、「06」(打順6)のいずれかの打順番号が表示されるようになっている。
またAT制御手段175は、有利区間において演出状態がAT状態である場合に、内部抽選でチェリーまたはスイカリプレイが当選したことに基づいて上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、上乗せ抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、上乗せ当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が、チェリーまたはスイカリプレイのいずれかに対応づけられており、かつ上乗せ抽選テーブルにおいて上乗せ当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。そして本実施形態では、AT制御手段175が、上乗せ抽選で上乗せ当選の抽選結果を得たことに基づいて、ATストック数カウンタ1918に一定値「1」を加算する。
またAT制御手段175は、有利区間において演出状態がAT状態である場合に、特定停止態様で小役4が入賞したことに基づいて、CZストック数カウンタ1920の値に一定値「1」を加算することによりCZ状態への移行権利を付与する制御を行う。本実施形態では、打順ベル4の当選時において正解打順に沿って停止操作が行われ、かつ各リールについて特定押下位置で停止操作が行われることによって特定停止態様で小役4が入賞し、特定停止態様とは異なる停止態様で小役4が入賞した場合にはCZストック数カウンタ1920の値を加算する処理は行われない。
そしてAT制御手段175は、アシストタイム遊技が行われる毎に一定値ずつ減算されるATゲーム数カウンタ1919の値が初期値「0」に達すると、AT状態の終了条件が成立したと判断し、ATストック数カウンタ1918およびCZストック数カウンタ1920の値に基づいて演出状態の移行先を決定する。特に本実施形態では、CZ状態への移行権利をAT状態への移行権利よりも優先して演出状態の移行先を決定し、CZストック数カウンタ1920の値が初期値「0」より大きい値であれば、ATストック数カウンタ1918の値に関わらずに移行先の演出状態をCZ状態に設定し、CZストック数カウンタ1920の値が初期値「0」であるが、ATストック数カウンタ1918の値が初期値「0」より大きい値であれば、移行先の演出状態をAT状態に設定し、ATストック数カウンタ1918およびCZストック数カウンタ1920の値がともに初期値「0」である場合には、移行先の演出状態をAT低確状態に設定する。
そして本実施形態では、移行先の演出状態がCZ状態に設定された場合には、演出状態をCZ状態に移行させる際に、CZストック数カウンタ1920の値から一定値「1」を減算するともに、CZ状態の終了条件となる遊技回数を100回に設定し、設定された遊技回数である100回に相当する値「100」をCZゲーム数カウンタ1921に設定する。
なおCZ状態では、打順ベルが当選しても正解打順報知や入賞補助演出が行われないため、遊技者の手持ちのメダルが緩やかに減少していく程度(出玉率の期待値が100%未満)のメダルの獲得性能となっている。また本実施形態においてAT状態のメダルの獲得性能は、CZ状態よりも十分に高くなっており、1遊技あたりのメダルの純増枚数が6枚(出玉率の期待値が300%)となっている。
そしてAT制御手段175は、CZ状態で遊技が行われる毎にCZゲーム数カウンタ1921の値から遊技1回分に相当する一定値「1」を減算し、CZゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」に達すると、CZ状態の終了条件が成立したと判断し、ATストック数カウンタ1918およびCZストック数カウンタ1920の値に基づいて演出状態の移行先を決定する。具体的には、AT状態の終了時と同様に、CZ状態への移行権利をAT状態への移行権利よりも優先して演出状態の移行先を決定し、CZストック数カウンタ1920の値が初期値「0」より大きい値であれば、ATストック数カウンタ1918の値に関わらずに移行先の演出状態をCZ状態に設定し、CZストック数カウンタ1920の値が初期値「0」であるが、ATストック数カウンタ1918の値が初期値「0」より大きい値であれば、移行先の演出状態をAT状態に設定し、ATストック数カウンタ1918およびCZストック数カウンタ1920の値がともに初期値「0」である場合には、移行先の演出状態をAT低確状態に設定する。
なおCZ状態では上記したようにAT抽選が行われるが、このAT抽選においてAT当選の抽選結果が得られてもATストック数カウンタ1918の値が増加するに留まり、有利区間に滞在している状況では少なくともCZ状態の終了条件(CZゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」に達すること)が成立するまでは他の演出状態へ移行することはない。
また本実施形態では、AT制御手段175が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた第1クリアカウンタ1922の値を所定値「1」に設定して、有利区間では、1回の遊技が行われる毎に第1クリアカウンタ1922の値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、第1クリアカウンタ1922の値がしきい値(例えば、1500)を超えた場合(第1クリアカウンタ1922の値が「1501」に達した場合)において有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態において第1クリアカウンタ1922の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機で第1クリアカウンタ1922の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。
また本実施形態では、AT制御手段175が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた第2クリアカウンタ1923の値を初期値「0」に設定して、有利区間では、第2クリアカウンタ1923の値を各遊技でのメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、15枚のメダルの払い出しがあった場合には「15」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数(3枚)に相当する値「3」を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を第2クリアカウンタ1923の値に加算する更新処理を行い、第2クリアカウンタ1923の値がしきい値(例えば、2400)を超えた場合にも有利区間の終了条件が成立したと判断する。なお第2クリアカウンタ1923の値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における第2クリアカウンタ1923の値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「−3」となり、第2クリアカウンタ1923の値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の第2クリアカウンタ1923の値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。また遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして取り扱って差枚数を求めるようになっている。
また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態または演出状態の移行が発生しても第1クリアカウンタ1922および第2クリアカウンタ1923の更新が行われる。
またAT制御手段175は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段190のメインRAMに関して、演出状態記憶領域1917、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZストック数カウンタ1920、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923に記憶されている情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける演出状態記憶領域1917、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZストック数カウンタ1920、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴う初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおける初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914に加えて、抽選フラグ記憶領域1915および遊技状態記憶領域1916についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、演出状態が非AT状態に初期化されるとともに、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZストック数カウンタ1920、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。
そして本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて通常区間に復帰するため、AT状態に滞在している状況において第1クリアカウンタ1922または第2クリアカウンタ1923の値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によってAT状態が強制終了して演出状態が非AT状態に初期化されるとともに、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZストック数カウンタ1920、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。またその他の演出状態に滞在している状況において第1クリアカウンタ1922または第2クリアカウンタ1923の値がしきい値を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態が強制終了して演出状態が非AT状態に初期化されるとともに、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZストック数カウンタ1920、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。なお本実施形態では、電源のオン/オフによって演出状態が初期化されることないが、設定変更モードで起動された場合に、設定変更モードにおいて初期化処理が行われた場合にも、演出状態が非AT状態に初期化されるとともに、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZストック数カウンタ1920、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。
また本実施形態では、通常区間での有利区間移行抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内において所定条件下で演出状態をAT状態に設定してアシストタイム遊技を行うようになっているが、AT状態が終了しても有利区間の終了条件が成立していない限りは有利区間が維持されるようになっている。すなわち本実施形態では、AT状態の終了後も有利区間が継続するため、演出状態がAT状態からAT状態とは異なる演出状態に移行しても有利区間に滞在している場合が存在する。
またAT制御手段175は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間では区間表示器SECに内蔵されているLEDは消灯されているようになっているため、区間表示器SECの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
そして本実施形態では、AT制御手段175が、第1クリアカウンタ1922の値に基づいて有利区間に滞在していることの報知である有利区間報知を開始または終了させるようになっている。例えば、有利区間に移行することに伴って第1クリアカウンタ1922に所定値「1」が設定された場合に、第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」より大きくなったこと(第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」ではないこと)に基づいて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴って第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」に初期化された場合に、第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」となったことに基づいて有利区間報知を終了させる。
なお区間表示器SECは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器300と兼用するようにしてもよい。例えば、7セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知とするようにしてもよい。また有利区間が開始されると区間表示器SECに内蔵されているLEDが点灯して即座に有利区間に滞在していることが報知されるようになっているが、有利区間の開始から所定の遊技回数が消化されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたり、有利区間における最初の正解打順報知が実行されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたりするようにしてもよい。
演出制御手段180は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられた演出データ記憶領域1926に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカSPから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域1927に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブROMの演出データ記憶領域1926から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブRAMに設けられたイメージバッファ1928に読み込んで、イメージバッファ1928に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイLCDに出力され、サブROMの演出データ記憶領域1926から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブRAMに設けられたサウンドバッファ1929に読み込んで、サウンドバッファ1929に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカSPから出力されるようになっている。
そして演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合において、打順ベルの当選時に正解打順を報知して15枚小役(小役1〜小役6)の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、AT状態で遊技を行っている場合、またはCZ状態で遊技を行っている場合には、AT状態またはCZ状態が終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイLCD等の表示装置330に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出では遊技を行うことによってATゲーム数カウンタ1919やCZゲーム数カウンタ1921の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。
また演出制御手段180は、CZ状態において実行されたAT抽選でAT当選の抽選結果を得た場合に、CZ状態の最終遊技(CZゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」となる遊技)までAT状態への移行権利を有していることについての報知を保留し、CZ状態の最終遊技においてATストック数カウンタ1918の値が初期値「0」より大きい場合にはAT状態への移行権利を有していることを報知するAT確定演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニットHPなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、アシストタイム遊技が行われるAT状態の終了後の演出状態の移行先を決定する際に、CZ状態への移行権利とAT状態の移行権利とが併存している場合に、CZ状態への移行権利を優先する手法を採用している。
図14は、AT状態の終了後の演出状態の移行先を決定する処理を示すフローチャートである。
まずAT状態では遊技が行われる毎にATゲーム数カウンタ1919の値が一定値ずつデクリメント更新されており、ATゲーム数カウンタ1919の値が「0」に達することによって、残ATゲーム数が「0」であると判断されると(ステップS100でN)、CZストック数カウンタ1920の値を参照して、CZストック数が「0」より大きい値であるか否かをチェックする(ステップS101)。
そしてCZストック数が「0」より大きい値であった場合には(ステップS101でY)、演出状態の移行先をCZ状態に設定し(ステップS104)、CZストック数が「0」であった場合には(ステップS101でN)、ATストック数カウンタ1918の値を参照して、ATストック数が「0」より大きい値であるか否かをチェックする(ステップS102)。
そしてATストック数が「0」より大きい値であった場合には(ステップS102でY)、演出状態の移行先をAT状態に設定し(ステップS105)、ATストック数が「0」であった場合には(ステップS102でN)、演出状態の移行先をAT低確状態に設定する。
このように本実施の形態では、AT状態の終了後の演出状態の移行先を決定する際に、CZ状態への移行が可能であるかどうかをAT状態への移行が可能であるかどうかよりも先に判断することによって、CZ状態への移行権利がAT状態への移行権利に優先されるようになっている。
ところで本実施の形態では、CZ状態において出玉率の期待値がAT状態よりも低くなっているため、CZ状態によって急峻なメダルの増加を抑制することができるが、遊技者の観点からはAT状態でATストック数の上乗せ等をすることによってAT状態の終了後も新たなAT状態への移行権利を得ている場合には、AT状態の終了後に速やかに新たなAT状態を開始できることが望ましい。
そこで本実施の形態では、CZ状態への移行権利の獲得に関して遊技者の操作技量が要求される遊技仕様となっており、具体的には、AT状態で打順ベル4の当選時に、正解打順かつ特定押下位置で各リールに対応する停止操作を行うことによって特定停止態様を伴う小役4の入賞が可能であり、特定停止態様を出現させるという遊技結果を得ることによってCZストック数カウンタ1920の値が増加してCZ状態への移行権利が付与される。このため、いずれか1のリールでも特定押下位置とは異なる押下位置で停止操作が行われれば、正解打順に沿っている限り小役4の入賞は保証されるが特定停止態様を出現させることはできないようになっている。
すなわち本実施の形態では、AT状態において正解打順が報知された場合に、報知内容に従って遊技をしながらCZ状態の移行権利の獲得を行うことができるが、CZ状態の移行権利の獲得に対して遊技者に高度な操作技量を要求する遊技仕様とすることで、AT状態でCZ状態への移行権利を獲得しにくくしている。このため、AT状態においてCZ状態への移行権利の獲得を容易に回避することができ、AT状態の終了時においてATストック数が「0」でなければAT状態の終了後にCZ状態を経由することなくAT状態への復帰を果たすことができる。
このように本実施の形態では、AT状態よりもCZ状態へ移行する権利を優先することによってメダルの急峻な増加を抑制する機能を備えつつ、CZ状態への移行条件の成立を遊技者の操作技量で回避可能とする遊技性を付加することによってAT状態の連続性に対する期待感を与えて遊技の興趣を向上させることができる。
また本実施の形態では、一連の有利区間においてCZ状態に滞在している場合には終了条件に相当する遊技回数(100回)が消化されるまでは他の演出状態へ移行させないようにしているので、CZ状態に滞在している状況ではメダルの増加が急峻になることを確実に防ぐことができ、その結果、AT状態に関するメダルの獲得性能の設計自由度を向上させることができる。
なおCZ状態による出玉率の抑制効果を得るためには、CZ状態の終了条件を満たすまでCZ状態よりもメダルの獲得性能が高い演出状態への移行が制限されていればよく、AT状態以外にCZ状態よりもメダルの獲得性能が高い演出状態を設けるような場合には、それらの演出状態への移行が制限されていれば、CZ状態の終了条件が満たされていなくてもCZ状態と同等以下のメダルの獲得性能を有する演出状態へ移行する場合が設けられていてもよい。
また本実施の形態では、CZ状態への移行権利の獲得に関して遊技者に高度な操作技量を要求する遊技仕様としているため、操作技量に長けた遊技者にとって、その操作技量を発揮できるようになっていることが好ましい。そこで、CZ状態ではAT抽選を受けることによってAT状態への移行権利を獲得できるようになっていることを利用して、CZ状態でAT状態への移行権利を獲得する方が長期的な観点からは遊技者に有利となる(出玉率が高くなる)ことが好ましい。その一態様として、本実施の形態では、CZ状態でのAT抽選では、AT低確状態でのAT抽選よりもAT当選の抽選結果を得やすくなっている。これによりAT状態の終了時点でATストック数が「0」である場合には、AT低確状態へ復帰させるよりもCZ状態へ移行させた方がAT状態への移行権利の獲得期待度が高まるため、長期的な観点からはAT状態においてCZ状態への移行権利の獲得を行った方がより多くのメダルの獲得を期待することができる。ただし本実施の形態では、CZ状態への移行権利を獲得しなければ、AT状態の連続性に期待することができるようになっているため、自身の操作技量や遊技可能な時間を考慮した上で遊技者がCZ状態への移行権利の獲得をするべきかを選択することができ、幅広い遊技者層に魅力的な遊技性を提供することができる。
なお本実施の形態では、CZ状態への移行権利が獲得可能な遊技が、小役の当選態様である打順ベル4の当選した遊技であったが、リプレイの当選態様を得た遊技においてCZ状態への移行権利が獲得可能であってもよい。またビッグボーナス(BB)が入賞したという遊技結果によってCZ状態への移行権利を付与するようにしてもよい。
また本実施の形態では、CZ状態において打順ベルの当選時に正解打順が報知されないようにしてCZ状態がメダルの減少区間として機能するように構成していたが、CZ状態において打順ベルの当選時に一定確率で正解打順を報知するなどして、遊技者の手持ちのメダルを現状維持することができる程度(出玉率が約100%)の遊技区間としてもよいし、遊技者の手持ちのメダルが微増していく遊技区間としてもよい。
またAT状態を開始させるに際して所定の図柄組合せ(例えば、7揃い)を表示させるように構成してもよく、表示させることに対して高度な操作技量を要求される第1の図柄組合せと第1の図柄組合せに比べて操作技量を要さずに表示させることが可能な第2の図柄組合せとを用意しておき、第1の図柄組合せが表示された場合に限ってCZ状態への移行権利を付与するようにしてもよい。
また本実施の形態では、有利区間においてAT状態に滞在している場合においてCZ状態への移行権利を獲得可能に構成した場合を例にとり説明をしたが、有利区間であれば、いずれの演出状態に滞在していても打順ベル4の当選時に特定停止態様を伴う小役4の入賞が達成されればCZ状態への移行権利を付与するようにしてもよい。すなわち有利区間において設定され得る複数種類の演出状態のうち一部の演出状態に限ってCZ状態への移行権利を付与することができるようにしてもよいし、有利区間において設定され得る複数種類の演出状態のうち全ての演出状態においてCZ状態への移行権利を付与することができるようにしてもよい。
またCZ状態への移行権利の付与に関連づけられた遊技結果を得た場合に抽選を行ってCZ状態への移行権利を付与するか否かを決定して、CZ状態への移行権利を付与することに対応する抽選結果を得た場合に限ってCZ状態への移行権利を付与するようにしてもよい。
またCZ状態への移行権利の付与を抽選によって決定する場合において、所定の遊技結果を得た場合と、所定の遊技結果を得なかった場合とにおいて、CZ状態への移行率が異なるように構成してもよい。例えば、有利区間に滞在し、かつ演出状態がAT状態である場合において、打順ベル4の当選時にCZ状態への移行権利を付与するか否かを決定する抽選を行うものとし、この打順ベル4の当選した遊技において、特定停止態様を出現させる遊技結果を得た場合には、特定停止態様を出現させる遊技結果を得なかった場合に比べて高確率で当選するように、CZ状態への移行権利を付与するか否かを決定する抽選を行う態様などを採用することができる。
また本実施の形態では、有効ライン上に表示された図柄組合せによってCZ状態への移行権利の付与に関連づけられた遊技結果が得られたか否かを判断するようになっていたが、メダルの払い出しを利用してCZ状態への移行権利の付与に関連づけられた遊技結果がえられたか否かを判断するようにしてもよい。例えば、内部抽選で所定の抽選結果を得た場合に特定押下位置で各リールに対応する停止操作を行った場合に限って特定枚数のメダルの払い出しを受けることができ、特定枚数のメダルの払い出しを行ったことに基づいてCZ状態への移行権利の付与に関連する処理を行うようにしてもよい。
また本実施の形態では、ATゲーム数カウンタ1919の値が初期値に達したことによってAT状態の終了条件が成立した場合に、AT状態の終了後の演出状態の移行先を決定するに当たって、AT状態への移行権利とCZ状態への移行権利とが併存している場合に、CZ状態への移行権利を優先するようになっていたが、AT状態においてCZ状態への移行権利を獲得した場合には、AT状態を中断してCZ状態へ移行させるようにし、CZ状態の終了後に、中断されたAT状態を再開するようにしてもよい。この場合には、AT状態を遊技回数(ATゲーム数)のみによって管理するようにしてよく、CZ状態への移行権利が発生した場合には、ATゲーム数カウンタ1919の値によって管理されている残ATゲーム数の減算を中断してAT状態からCZ状態へ移行させ、CZ状態の終了後に残ATゲーム数が0ではないことに基づいてAT状態へ移行させて残ATゲーム数の減算を再開するようにしてもよい。
また本実施の形態では、AT状態において上乗せ抽選を行ってATストック数カウンタ1918の値によって管理されているATストック数を増加させる機会を設けて、AT状態への移行権利を発生させる場合について説明をしたが、AT状態を遊技回数(ATゲーム数)のみによって管理し、AT状態が終了する際に継続抽選を行って、継続抽選に当選するとAT状態への移行権利を発生させるようにしてもよい。この場合においてもAT状態において既にCZ状態への移行権利を獲得しており、継続抽選にも当選している場合には、継続抽選の当選によって発生したAT状態への移行権利よりも既に獲得されていたCZ状態への移行権利を優先して演出状態の移行先をCZ状態に設定することができる。
またAT状態における上乗せ抽選でATゲーム数カウンタ1919の値を上乗せすることができるようにしてもよく、この場合に、上乗せされるATゲーム数の増加分をATゲーム数カウンタ1919の値に即座に反映させるのではなく、ATゲーム数カウンタ1919とは別の記憶領域に内部的に保持しておき、AT状態の開始当初に設定された遊技回数が行われた時点でCZ状態への移行権利の有無をチェックして、CZ状態への移行権利が存在する場合には、上乗せされる予定のATゲーム数が存在していてもCZ状態へ移行させ、CZ状態の終了後に、内部的に保持されているATゲーム数が存在していることに基づいてAT状態へ移行させるようにしてもよい。この場合には、AT状態の開始当初に設定された遊技回数が行われた時点でCZ状態への移行権利が存在していなければ、その時点で内部的に保持されたATゲーム数の上乗せがATゲーム数カウンタ1919の値に反映されるようにすることができる。なおATゲーム数の上乗せを内部的に保持するのでなく、上乗せ抽選に当選した時点でATゲーム数カウンタ1919の値に即座に上乗せするようにしてもよく、この場合には、CZ状態への移行権利が存在しているか否かをチェックするための判定カウンタを別に設けておき、判定カウンタにはAT状態の開始当初に付与される遊技回数に相当する値を設定してAT状態で遊技が行われる毎に減算していき、判定カウンタが初期値「0」になったことに基づいてCZ状態への移行権利が発生しているか否かをチェックするようにしてもよい。
また本実施の形態では、通常状態において、ビッグボーナス(BB)とJAC2とが重複して当選する「BB+JAC2」の当選態様を設けており、ビッグボーナス(BB)が当選することになる乱数値の大半を「BB+JAC2」の当選態様に割り当てており、通常状態においてビッグボーナス(BB)が単独当選する確率は、4/65536であって、通常状態においては内部抽選の結果がハズレ(不当選)となる場合が存在しない。なお「BB+JAC2」の当選確率は、1/65536であってもよいが、1/17500以上における最低値の確率となっていることが望ましい。
また本実施の形態において、BB成立状態では、通常状態においてビッグボーナス(BB)が単独で当選する乱数値がリプレイの当選に割り当てられて、リプレイの当選確率が上昇する。
上記した通常状態やBB成立状態での内部抽選の抽選態様について、通常状態においてハズレ(不当選)が存在していてもよく、ハズレとなる確率は、1/65536または4/65536であってもよく、特に4/65536であることが好ましい。この場合においては、通常状態においてビッグボーナス(BB)の単独当選に対応する乱数値に加えてハズレに対応する乱数値もBB成立状態におけるリプレイの当選に割り当てることができる。
ただし、通常状態においてビッグボーナス(BB)が単独当選する当選態様を設けなくてもよく、この場合には、ビッグボーナス(BB)と取りこぼしが発生し得る小役とが重複して当選する当選態様を設けておき、小役の取りこぼし時にビッグボーナス(BB)が入賞するようにしてもよく、BB成立状態へ移行した場合に、ビッグボーナス(BB)と取りこぼしが発生し得る小役とがともに当選状態である遊技において小役を取りこぼした場合にビッグボーナス(BB)が入賞するようにしてもよい。この場合に小役の取りこぼしに関して停止操作の順序が関係していてもよいし、停止操作の順序に関係なく押下検出位置によって取りこぼしが発生するようにしてもよい。
また通常状態においてビッグボーナス(BB)の単独当選する当選態様設けない場合に、BB成立状態において内部抽選の結果がハズレ(不当選)となる場合が存在していてもよく、このBB成立状態でハズレとなる確率は、1/65536または4/65536であってもよく、特に4/65536であることが好ましい。
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
BS 設定変更ボタン、KS 設定変更キーシリンダ、SEC 区間表示器、
EU 電源ユニット、ES 電源スイッチ、SP スピーカ、
PS リールユニット収納スペース、MAIN メイン基板、SUB サブ基板、
HP ホッパーユニット、MT メダル貯蔵タンク、CB キャッシュボックス、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、
103 設定変更手段、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、
170 遊技状態移行制御手段、175 AT制御手段、
180 演出制御手段、
190a 遊技情報記憶手段、1910 メイン抽選テーブル記憶領域、
1911 停止制御テーブル記憶領域、1912 入賞判定テーブル記憶領域、
1913 設定値記憶領域、1914 クレジット情報記憶領域、
1915 抽選フラグ記憶領域、1916 遊技状態記憶領域、
1917 演出状態記憶領域、
1918 ATストック数カウンタ、1919 ATゲーム数カウンタ、
1920 CZストック数カウンタ、1921 CZゲーム数カウンタ、
1922 第1クリアカウンタ、1923 第2クリアカウンタ、
190b 演出情報記憶手段、1926 演出データ記憶領域、
1927 サブ抽選テーブル記憶領域、
1928 イメージバッファ、1929 サウンドバッファ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、250 設定変更許可スイッチ、
260 設定変更スイッチ、300 メイン表示器、
310 リールユニット、315 リールインデックス、
325 払出メダル検出スイッチ、330 表示装置、340 音響装置、

Claims (2)

  1. 外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
    複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
    前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
    前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
    非有利区間と有利区間とを設定可能とするとともに、有利区間において第1遊技区間と、第1遊技区間より相対的に遊技媒体の獲得性能が低い第2遊技区間とを含む複数種類の遊技区間を設定可能とし、複数種類の遊技区間のうち少なくとも第1遊技区間において所定の役の入賞を補助する操作指示情報が提供される特典遊技を実行可能とする特典付与手段と、を備え、
    内部抽選で特定抽選結果を得た遊技で行われた停止操作が所定条件を満たすことに基づいて所定の遊技結果が得られる遊技機であって、
    前記特典付与手段が、
    前記有利区間における複数種類の前記遊技区間のうち少なくとも前記第1遊技区間で前記所定の遊技結果が得られた場合に前記第2遊技区間へ移行する権利を付与し、前記第1遊技区間へ移行する権利と前記第2遊技区間へ移行する権利とが併存している場合には、当該第2遊技区間へ移行する権利を優先して前記遊技区間の移行先を決定することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1において、
    前記特典付与手段が、
    前記第2遊技区間に滞在している場合には当該第2遊技区間の終了条件を満たすまでは当該第2遊技区間より遊技媒体の獲得性能が高い遊技区間へ移行させないことを特徴とする遊技機。
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