以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.第1実施形態
図1は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成(リールユニットを除く)を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、上部前面扉UD、および下部前面扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第4リールR4(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また収納箱BX内のリールユニット収納スペースPSの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチES、設定変更キーシリンダKS、設定変更ボタンBS等の各種スイッチが備えられた電源ユニットEUおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットHPが収められている。ホッパーユニットHPは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクMTと、ステッピングモータからなる払出モータ(図示省略)と払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットHPは、メダル貯蔵タンクMTにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスCBに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースPSの上方にメイン基板MAINが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースPSの側方にサブ基板SUBが取り付けられており、これらの制御基板(メイン基板MAIN、サブ基板SUB)には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットEUに設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSが設けられているが、メイン基板MAINの表面に設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSを設けるようにしてもよい。
図1に示す第1リールR1〜第4リールR4は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第4リールR4を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第4リールR4が停止する。
上部前面扉UDと下部前面扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1〜第4リールR4の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第4リールR4の停止状態では、第1リールR1〜第4リールR4それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1の中段、第2リールR2の中段、第3リールR3の上段、および第4リールR4の中段によって構成される有効ラインL1と、第1リールR1の中段、第2リールR2の中段、第3リールR3の下段、および第4リールR4の中段によって構成される有効ラインL2とが有効化される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットHPからメダルの払い出し等が行われる。
また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSおよび区間表示器SECが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、BB状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器SECは、内蔵されるLEDの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカSPが複数設けられている。このスピーカSPからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第4リールR4を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第4リールR4のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B4などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第4リールR4の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第4リールR4をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第4リールR4の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B4の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B4を押下していくと、ストップボタンB1〜B4のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B4を解放すると、ストップボタンB1〜B4それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B4の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットHPからメダル払い出し口MOを通じてメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
図3は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(メイン基板MAINおよびサブ基板SUB)100によって制御される。遊技制御手段100は、電源スイッチESの作動により電源ユニットEUから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更許可スイッチ250、設定変更スイッチ260等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)HP、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態制御手段170、AT制御手段175、演出制御手段180、遊技情報記憶手段190a、演出情報記憶手段190bを含む。なお本実施形態では、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態制御手段170、およびAT制御手段175は、メイン基板MAINのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段180は、サブ基板SUBのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段190aは、メイン基板MAINに搭載されているメインROMおよびメインRAMによって構成され、演出情報記憶手段190bは、サブ基板SUBに搭載されているサブROMおよびサブRAMによって構成されている。またメイン基板MAINのCPUが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段190aのメインROMに記憶されており、サブ基板SUBのCPUが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段190bのサブROMに記憶されている
設定変更手段103は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた設定値記憶領域1913に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ250の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダKSに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ250の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチESが作動することにより電源ユニットEUから電力が供給されると、設定変更手段103が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定1〜設定6までの6段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定1から順に設定6に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンBSを押下することにより設定変更スイッチ260が作動すると、設定変更スイッチ260からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域1913に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダKSに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ250の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
また本実施形態では、設定変更キーシリンダKSが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ260の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに関して、抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、演出状態記憶領域1917、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、天井ゲーム数カウンタ1920、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、演出状態記憶領域1917、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、天井ゲーム数カウンタ1920、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインRAMにおいて、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に最大で50枚分のメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域1914にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、0〜65535までの65536個の乱数値を1周期中で重複することなく発生させる16ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に、図4に示すような4種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4)が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。なお本実施形態では、6段階の設定値に対して、設定値毎に4種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役1〜小役47が用意され、小役の当選態様として、図5および図6に示すように、打順ベルA群(打順ベルA1〜打順ベルA24)、打順ベルB群(打順ベルB1〜打順ベルB24)、打順ベルC群(打順ベルC1〜打順ベルC24)、特殊打順役A群(特殊打順役A1〜特殊打順役A8)、弱チェリー、強チェリー、JAC1、およびJAC2が設定されている。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1〜リプレイ4が用意され、リプレイの当選態様として、図7に示すように、通常リプレイ1、通常リプレイ2、チャンスリプレイ、およびベルリプレイが設定されている。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル3において小役の抽選態様および当選確率が同一であって、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2においてリプレイの抽選態様および当選確率が同一であるが、内部抽選テーブル3ではリプレイが抽選対象となっておらず、内部抽選テーブル4は、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル3とは小役の抽選態様が異なっているともに、小役の当選確率が高くなっている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス(BB)、第1レギュラーボーナス(RB1)、第2レギュラーボーナス(RB2)、第3レギュラーボーナス(RB3)、および第4レギュラーボーナス(RB4)が用意されており、内部抽選テーブル1において、ビッグボーナス(BB)が抽選対象となっており、内部抽選テーブル3において、第1レギュラーボーナス(RB1)〜第4レギュラーボーナス(RB4)が抽選対象となっている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、BB成立状態、およびBB状態(役物非作動状態、役物作動状態)が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
そして本実施形態では、ボーナスやリプレイの当選態様については、設定値によっては当選確率が変動しないようになっているが、小役については設定値に応じて一部の当選態様の当選確率が変動し、設定値が高くなるほどJAC1およびJAC2の当選確率が高くなっている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた抽選フラグ記憶領域1915に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)、第1レギュラーボーナス(RB1)、第2レギュラーボーナス(RB2)、第3レギュラーボーナス(RB3)、および第4レギュラーボーナス(RB4)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)等の持越可能フラグに対応づけられているボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第4リールR4の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第4リールR4が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B4(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第4リールR4を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B4に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B4を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1〜第4リールR4の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B4の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第4リールR4のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB4を押下することが第4リールR4を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B4の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第4リールR4の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第4リールR4について、ストップボタンB1〜B4が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B4のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図8に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第4リールR4の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、バー図柄「BAR」、特殊図柄1「SP1」、特殊図柄2「SP2」、特殊図柄3「SP3」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄1「WM1」、スイカ図柄2「WM2」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
またリール制御手段130は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算)と、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベル(打順ベルA1〜打順ベルA24、打順ベルB1〜打順ベルB24、打順ベルC1〜打順ベルC24)が当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルA1〜打順ベルA24、打順ベルB1〜打順ベルB24、および打順ベルC1〜打順ベルC24のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B4が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B4が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B4が押下されると、15枚小役(配当が15枚の小役:特定小役の一例)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B4が押下されると、1枚小役(配当が1枚の小役)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。なお本実施形態では、打順ベルの種類に応じて異なる15枚小役が設定されており、打順ベルA1、打順ベルA2、打順ベルB1、打順ベルB2、打順ベルC1、および打順ベルC2の当選時には小役1が入賞し、打順ベルA3、打順ベルA4、打順ベルB3、打順ベルB4、打順ベルC3、および打順ベルC4の当選時には小役2が入賞し、打順ベルA5、打順ベルA6、打順ベルB5、打順ベルB6、打順ベルC5、および打順ベルC6の当選時には小役3が入賞し、打順ベルA7、打順ベルA8、打順ベルB7、打順ベルB8、打順ベルC7、および打順ベルC8の当選時には小役4が入賞し、打順ベルA9、打順ベルA10、打順ベルB9、打順ベルB10、打順ベルC9、および打順ベルC10の当選時には小役5が入賞し、打順ベルA11、打順ベルA12、打順ベルB11、打順ベルB12、打順ベルC11、および打順ベルC12の当選時には小役6が入賞し、打順ベルA13、打順ベルA14、打順ベルB13、打順ベルB14、打順ベルC13、および打順ベルC14の当選時には小役7が入賞し、打順ベルA15、打順ベルA16、打順ベルB15、打順ベルB16、打順ベルC15、および打順ベルC16の当選時には小役8が入賞し、打順ベルA17、打順ベルA18、打順ベルB17、打順ベルB18、打順ベルC17、および打順ベルC18の当選時には小役9が入賞し、打順ベルA19、打順ベルA20、打順ベルB19、打順ベルB20、打順ベルC19、および打順ベルC20の当選時には小役10が入賞し、打順ベルA21、打順ベルA22、打順ベルB21、打順ベルB22、打順ベルC21、および打順ベルC22の当選時には小役11が入賞し、打順ベルA23、打順ベルA24、打順ベルB23、打順ベルB24、打順ベルC23、および打順ベルC24の当選時には小役12が入賞するようになっている。
なお本実施形態では、遊技状態に応じて打順ベルが当選した場合の制御の態様が異なる場合があり、通常状態では、打順ベルA群、打順ベルB群、および打順ベルC群のいずれについても全ての停止操作の順序が不正解打順として設定され、また打順ベルB群(特定当選態様の一例)については、BB状態の役物非作動状態のRB内部中において全ての停止操作の順序が正解打順として設定され、また打順ベルC群(特定当選態様の一例)については、BB状態の役物非作動状態の非内部中およびRB内部中において全ての停止操作の順序が正解打順として設定されている。
また本実施形態では、BB成立状態以外の遊技状態で、特殊打順役A群に属する特殊打順役(特殊打順役A1〜特殊打順役A8)が当選した場合には、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。この場合には、いずれの操作態様で停止操作が行われても特殊打順役A群に属する特殊打順役に含まれる1枚小役が必ず入賞する。
一方で、BB成立状態で、特殊打順役A群に属する特殊打順役が当選した場合には、停止操作の順序に対して、正解打順と不正解打順とが存在し、正解打順でストップボタンB1〜B4が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、不正解打順でストップボタンB1〜B4が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
そして本実施形態では、メダルの払出数に応じた優先度を求める際に、押下検出位置に対する引き込み範囲内に、ボーナスおよび小役の入賞の可能性がある停止位置の候補と、小役のみの入賞の可能性がある停止位置の候補とが存在し、これらの停止位置の候補についてのメダルの払出数が同一である場合、ボーナスおよび小役の入賞の可能性がある停止位置の候補の方が小役のみの入賞の可能性がある停止位置の候補よりも優先度が高くなるようにロジック演算が行われる。このため、BB成立状態において特殊打順役A群に属する特殊打順役が当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B4が押下されると、当選している特殊打順役に含まれる1枚小役が入賞する場合とビッグボーナス(BB)が入賞する場合とがある。なおBB成立状態において特殊打順役A群に属する特殊打順役が当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B4が押下されると、当選している特殊打順役に含まれる1枚小役が必ず入賞する。
また本実施形態では、打順ベルや特殊打順役以外に、複数種類の小役が重複して当選する当選態様として、弱チェリー、強チェリー、JAC1、およびJAC2が用意されているが、これらの当選態様については、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
そして本実施形態では、打順ベルA1〜打順ベルA24、打順ベルB1〜打順ベルB24、および打順ベルC1〜打順ベルC24のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、正解打順でストップボタンB1〜B4が押下されると、15枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B4が押下されると、1枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお上記したように通常状態では、打順ベルA群、打順ベルB群、および打順ベルC群のいずれについても全ての停止操作の順序が不正解打順として設定され、また打順ベルB群については、BB状態の役物非作動状態のRB内部中において全ての停止操作の順序が正解打順として設定され、また打順ベルC群については、BB状態の役物非作動状態の非内部中およびRB内部中において全ての停止操作の順序が正解打順として設定されている。
また内部抽選で特殊打順役A1〜特殊打順役A8のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、遊技状態に応じて停止制御の内容が異なるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
まずBB成立状態以外の遊技状態で、特殊打順役A1〜特殊打順役A8が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの操作態様で停止操作が行われても、当選した特殊打順役に含まれる1枚小役が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
一方、BB成立状態で、特殊打順役A1〜特殊打順役A8が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図10に示すように、それぞれの特殊打順役に対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、正解打順でストップボタンB1〜B4が押下されると、当選した特殊打順役に含まれる1枚小役が必ず入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B4が押下されると、当選した特殊打順役に含まれる1枚小役が入賞する場合と、ビッグボーナス(BB)が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、小役33の入賞を優先し、小役33が入賞する場合と、小役21が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、BB状態の役物非作動状態で弱チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、上記と異なる態様で押下検出位置に対する停止位置が設定されており、具体的には、小役21の入賞を優先し、かつ第1リールR1に関しては必ずリプレイ図柄「RP」を表示するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選で強チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、小役47の入賞を優先し、小役47が入賞する場合と、小役19、小役35、または小役46のいずれかが入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でJAC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに15枚小役(小役1〜小役12のいずれか)が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、内部抽選でJAC2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに1枚小役(小役13〜小役46のいずれか)が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選で通常リプレイ1または通常リプレイ2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずにリプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、内部抽選でチャンスリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずにリプレイ2が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、内部抽選でベルリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずにリプレイ3が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおBB状態の役物非作動状態のRB内部中において参照される停止制御テーブルでは、いずれのリプレイの当選態様が得られた場合でもリプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた入賞判定テーブル記憶領域1912に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図11〜図16に示すように、ビッグボーナス(BB)、第1レギュラーボーナス(RB1)、第2レギュラーボーナス(RB2)、第3レギュラーボーナス(RB3)、第4レギュラーボーナス(RB4)、リプレイ1〜リプレイ4、および小役1〜小役47の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットHP(払出装置)に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニットHPは、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットHPには、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニットHPから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニットHPによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に記憶されているクレジット数(クレジット記憶されたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態制御手段170は、図17(A)および図17(B)に示すように、通常状態、BB成立状態、およびBB状態(役物非作動状態、役物作動状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた遊技状態記憶領域1916に格納される。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはBB成立状態またはBB状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選したが、ビッグボーナス(BB)が入賞しなかった場合にBB成立状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選し、かつビッグボーナス(BB)が入賞した場合にBB状態へ移行する。また通常状態では、図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4のうち、リプレイの当選確率が約1/7.3以上に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル1を参照して内部抽選が行われる。
BB成立状態は、通常状態において内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選したが、ビッグボーナス(BB)が入賞しなかったことを契機として移行する遊技状態で、図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4のうち、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル1よりも高くなることでハズレ(不当選)が発生せず、いずれのボーナスも抽選対象から除外された内部抽選テーブル2を参照した内部抽選が行われる。
またBB成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段170は、遊技状態をBB成立状態からBB状態へ移行させる。
BB状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、図17(B)に示すように、BB状態の終了条件が成立するまで、役物非作動状態(非内部中、RB内部中)、および役物作動状態の間で遊技状態が移行するようになっている。BB状態では、図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4のうち、内部抽選テーブル2〜内部抽選テーブル4のいずれかを参照した内部抽選が行われる。
役物非作動状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞によってBB状態が開始される際に設定される遊技状態で、役物非作動状態では、BB状態で使用される内部抽選テーブル2〜内部抽選テーブル4のうち内部抽選テーブル2または内部抽選テーブル3のいずれかを参照した内部抽選が行われる。
具体的には、BB状態の開始当初において遊技状態が役物非作動状態の非内部中に設定され、役物非作動状態の非内部中では、第1レギュラーボーナス(RB1)〜第4レギュラーボーナス(RB4)の抽選フラグがいずれも非当選状態であって、第1レギュラーボーナス(RB1)〜第4レギュラーボーナス(RB4)が抽選対象となっており、リプレイが抽選対象となっておらず、小役の当選確率が内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2と同一に設定された内部抽選テーブル3を参照した内部抽選が行われる。
そして役物非作動状態の非内部中において第1レギュラーボーナス(RB1)〜第4レギュラーボーナス(RB4)のいずれかが当選すると、役物非作動状態のRB内部中となり、役物非作動状態のRB内部中では、第1レギュラーボーナス(RB1)が当選している場合には第1レギュラーボーナス(RB1)が入賞するまで第1レギュラーボーナス(RB1)の抽選フラグの当選状態が維持され、第2レギュラーボーナス(RB2)が当選している場合には第2レギュラーボーナス(RB2)が入賞するまで第2レギュラーボーナス(RB2)の抽選フラグの当選状態が維持され、第3レギュラーボーナス(RB3)が当選している場合には第3レギュラーボーナス(RB3)が入賞するまで第3レギュラーボーナス(RB3)の抽選フラグの当選状態が維持され、第4レギュラーボーナス(RB4)が当選している場合には第4レギュラーボーナス(RB4)が入賞するまで第4レギュラーボーナス(RB4)の抽選フラグの当選状態が維持される。また役物非作動状態のRB内部中では、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル3よりも高くなることでハズレ(不当選)が発生せず、いずれのボーナスも抽選対象から除外された内部抽選テーブル2を参照した内部抽選が行われる。
また役物非作動状態からは、役物作動状態へ移行することができ、役物非作動状態において第1レギュラーボーナス(RB1)〜第4レギュラーボーナス(RB4)のいずれかが入賞すると役物作動状態に移行する。なお本実施形態では、役物作動状態が終了した場合にもBB状態の終了条件が成立していなければ役物非作動状態の非内部中に移行する。
役物作動状態は、第1レギュラーボーナス(RB1)〜第4レギュラーボーナス(RB4)が入賞したことによって移行する遊技状態で、役物作動状態では、BB状態で使用される内部抽選テーブル2〜内部抽選テーブル4のうち小役の当選態様が内部抽選テーブル2および内部抽選テーブル3とは異なる内部抽選テーブル4を参照した内部抽選が行われる。
また役物作動状態では、小役の入賞回数と遊技回数とによって終了条件が成立したか否かが判断され、本実施形態では、小役の入賞回数が8回に達するか、遊技回数が12回に達すると役物作動状態の終了条件が成立し、遊技状態制御手段170は、役物作動状態の終了条件が成立した際にBB状態の終了条件が成立していなければ役物作動状態を終了させて役物非作動状態の非内部中へ復帰させる制御を行う。
またBB状態では、BB状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、BB状態での遊技において小役の入賞によりメダルが払い出されるとメダルの払出数に応じた値がBB払出数カウンタ1924の値に加算されていき、BB払出数カウンタ1924の値に基づいて、予め定められた所定枚数(例えば、200枚)を超えるメダルが払い出された(BB払出数カウンタ1924の値がしきい値「200」を超えた)と判断されると、遊技状態制御手段170は、BB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。また本実施形態では、BB状態の終了時においてBB払出数カウンタ1924の値が初期値「0」にリセットされ、また第1レギュラーボーナス(RB1)〜第4レギュラーボーナス(RB4)の抽選フラグが当選状態に設定されていても、BB状態の終了に伴って第1レギュラーボーナス(RB1)〜第4レギュラーボーナス(RB4)の抽選フラグはいずれも非当選状態にリセットされる。
AT制御手段175(特典付与手段の一例)は、図18に示すように、非AT状態、AT低確状態、CZ状態、およびAT状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をAT状態(アシストタイム状態)に設定し、ATゲーム数カウンタ1919の値に基づいてAT状態の終了条件の成否を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた演出状態記憶領域1917に格納される。また本実施形態では、AT状態に滞在している場合に、AT制御手段175によって、打順ベルの当選時において遊技情報表示部DSに設けられた7セグメント表示器からなるメイン表示器300に正解打順に対応する情報(操作指示情報の一例)を表示することにより15枚小役(小役1〜小役12)の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時において液晶ディスプレイLCDに正解打順に対応する画像を表示することにより15枚小役(小役1〜小役12)の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非AT状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技(補助遊技の一例)を行うことができるようになっている。
またAT制御手段175は、図19に示すように、通常区間(非有利区間)および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を初期状態である非AT状態に固定して有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をAT状態に設定可能としている。そしてAT制御手段175は、通常区間の遊技において、遊技状態が通常状態である場合には、内部抽選で打順ベルA群(打順ベルA1〜A24)、打順ベルB群(打順ベルB1〜B24)、打順ベルC群(打順ベルC1〜C24)、特殊打順役A群(特殊打順役A1〜A8)、弱チェリー+ビッグボーナス(BB)、強チェリー+ビッグボーナス(BB)、チャンスリプレイ+ビッグボーナス(BB)、ベルリプレイ+ビッグボーナス(BB)、通常リプレイ1+ビッグボーナス(BB)、またはビッグボーナス(BB)のいずれかの当選態様が得られたことに基づいて有利区間移行抽選を行い、遊技状態がBB成立状態である場合には、内部抽選で打順ベルA群(打順ベルA1〜A24)、打順ベルB群(打順ベルB1〜B24)、打順ベルC群(打順ベルC1〜C24)、特殊打順役A群(特殊打順役A1〜A8)、弱チェリー、強チェリー、チャンスリプレイ、ベルリプレイ、または通常リプレイ1のいずれかの当選態様が得られたことに基づいて有利区間移行抽選を行い、遊技状態がBB状態の役物非作動状態である場合には、打順ベルA群(打順ベルA1〜A24)、打順ベルB群(打順ベルB1〜B24)、打順ベルC群(打順ベルC1〜C24)、特殊打順役A群(特殊打順役A1〜A8)、弱チェリー、または強チェリーのいずれかの当選態様が得られたことに基づいて有利区間移行抽選を行う。なお本実施形態では、遊技状態が通常状態またはBB成立状態であっても通常リプレイ2を含む当選態様を得たことを契機として有利区間移行抽選は行われず、遊技状態がBB状態の役物非作動状態のRB内部中ではリプレイに係る当選態様を得たことを契機として有利区間移行抽選は行われず、遊技状態がBB状態の役物作動状態である場合には有利区間移行抽選は行われないようになっている。
有利区間移行抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間移行抽選に当選(有利区間当選)したか否かを判定する。有利区間移行抽選テーブルでは、有利区間移行抽選の実行契機となる各当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、有利区間当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が有利区間移行抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられており、かつ有利区間移行抽選テーブルにおいて有利区間当選に対応づけられている場合に、有利区間移行抽選に当選したと判定される。
そしてAT制御手段175は、通常区間において有利区間移行抽選に当選すると、有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理を行い、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させる。本実施形態では、有利区間移行抽選の結果が当選である場合に有利区間移行処理において演出状態をAT低確状態に移行させる。本実施形態では、入賞時処理等の全リールの停止結果に対する遊技の進行処理が完了してから有利区間移行処理を行う。なお有利区間移行抽選の当選態様を2種類以上として有利区間移行処理において演出状態をAT低確状態またはAT状態のいずれに移行させるかを決定したり、有利区間移行抽選の当選態様を3種類以上として有利区間移行処理において演出状態をAT低確状態、CZ状態、またはAT状態のいずれに移行させるかを決定したりするようにしてもよい。
そしてAT制御手段175は、有利区間において演出状態がAT低確状態である場合に、内部抽選で打順ベルA群(打順ベルA1〜A24)、打順ベルB群(打順ベルB1〜B24)、打順ベルC群(打順ベルC1〜C24)、特殊打順役A群(特殊打順役A1〜A8)、特殊打順役B群(特殊打順役B1〜B24)、弱チェリー、強チェリー、チャンスリプレイ、ベルリプレイ、通常リプレイ1、または通常リプレイ2が当選したことに基づいて第1AT抽選を行う。第1AT抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている第1AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第1AT抽選に当選したか否かを判定する。第1AT抽選テーブルでは、第1AT抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、CZ当選、AT当選、またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が、打順ベルA群(打順ベルA1〜A24)、打順ベルB群(打順ベルB1〜B24)、打順ベルC群(打順ベルC1〜C24)、特殊打順役A群(特殊打順役A1〜A8)、特殊打順役B群(特殊打順役B1〜B24)、弱チェリー、強チェリー、チャンスリプレイ、ベルリプレイ、通常リプレイ1、または通常リプレイ2のいずれかに対応づけられており、かつ第1AT抽選テーブルにおいてCZ当選またはAT当選に対応づけられている場合に、第1AT抽選に当選したと判定される。
またAT制御手段175は、有利区間において演出状態がCZ状態である場合に、内部抽選で打順ベルA群(打順ベルA1〜A24)、打順ベルB群(打順ベルB1〜B24)、打順ベルC群(打順ベルC1〜C24)、特殊打順役A群(特殊打順役A1〜A8)、特殊打順役B群(特殊打順役B1〜B24)、弱チェリー、強チェリー、チャンスリプレイ、ベルリプレイ、通常リプレイ1、または通常リプレイ2が当選したことに基づいて第2AT抽選を行う。第2AT抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている第2AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第2AT抽選に当選したか否かを判定する。第2AT抽選テーブルでは、第2AT抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、AT当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が、打順ベルA群(打順ベルA1〜A24)、打順ベルB群(打順ベルB1〜B24)、打順ベルC群(打順ベルC1〜C24)、特殊打順役A群(特殊打順役A1〜A8)、特殊打順役B群(特殊打順役B1〜B24)、弱チェリー、強チェリー、チャンスリプレイ、ベルリプレイ、通常リプレイ1、または通常リプレイ2のいずれかに対応づけられており、かつ第2AT抽選テーブルにおいてAT当選に対応づけられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、AT低確状態とCZ状態とでは、AT当選が得られる確率が異なっており、CZ状態ではAT低確状態よりもAT当選が得られる確率が高く設定されている。また本実施形態では、図19に示すように、通常区間である場合にはAT抽選(第1AT抽選および第2AT抽選)の実行が禁止されており、有利区間に滞在している状況に限ってAT抽選が実行されるようになっている。
そしてAT制御手段175は、AT低確状態での第1AT抽選の結果がCZ当選であった場合、演出状態をCZ状態に移行させる制御を行う。このときAT制御手段175は、CZ当選の抽選結果を得たことに基づいて、CZ状態の終了条件となる遊技回数である10回に相当する値「10」をCZゲーム数カウンタ1921に設定し、CZ状態で遊技が行われる毎にCZゲーム数カウンタ1921の値から遊技1回分に相当する一定値「1」を減算する。そしてAT制御手段175は、CZ状態で遊技が行われる毎に一定値ずつ減算されるCZゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」に達するとともに、ATストック数カウンタ1918の値(以下、ATストック数という場合がある)が初期値「0」である場合には、CZ状態の終了条件が成立したと判断する。
またAT制御手段175は、AT低確状態での第1AT抽選の結果がAT当選であった場合、およびCZ状態での第2AT抽選の結果がAT当選であった場合、演出状態をAT状態に移行させる制御を行う。このときAT制御手段175は、AT当選の抽選結果を得たことに基づいて、ATストック数カウンタ1918に一定値「1」を加算し、ATストック数>0であることに基づいて、その遊技の終了に伴って演出状態をAT状態に移行させる際に、ATストック数カウンタ1920から一定値「1」を減算するともに、AT状態の終了条件となる遊技回数である50回に相当する値「50」をATゲーム数カウンタ1919に設定する。なおCZ状態からAT状態に移行する場合には、AT状態への移行に伴ってCZゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」にリセットされる。
そしてAT制御手段175は、演出状態がAT状態であることに基づいてアシストタイム遊技を行わせ、アシストタイム遊技が行われる毎にATゲーム数カウンタ1919の値から遊技1回分に相当する一定値「1」を減算する。そして本実施形態では、AT状態において、打順ベルA群、打順ベルB群、または打順ベルC群に属する打順ベルが当選すると正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われる。
また本実施形態では、有利区間であって遊技状態がBB成立状態である場合には、演出状態が終了待機状態である場合を除き、特殊打順役A群に属する特殊打順役の当選時に正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われる。すなわちAT制御手段175は、有利区間において、打順ベルA群、打順ベルB群、または打順ベルC群に属する打順ベルの当選時と、特殊打順役A群に属する特殊打順役の当選時とに関して、正解打順報知を実行するが、打順ベルに関する正解打順報知については有利区間であっても演出状態がAT状態である場合に実行し、特殊打順役に関する正解打順報知については有利区間であって遊技状態がBB成立状態であれば、演出状態がAT低確状態、CZ状態、またはAT状態である場合に実行し、演出状態が終了待機状態である場合には実行されない。
また本実施形態では、AT制御手段175が、正解打順報知を行う場合に、メイン表示器300に正解打順に対応する情報が表示されるが、具体的には、正解打順毎に打順番号が設定されており、図7に示す打順1〜打順6が打順番号に対応し、メイン表示器300には7セグメント表示によって「01」(打順1)、「02」(打順2)、「03」(打順3)、「04」(打順4)、「05」(打順5)、「06」(打順6)、「07」(打順7)、「08」(打順8)、「09」(打順9)、「10」(打順10)、「11」(打順11)、「12」(打順12)、「13」(打順13)、「14」(打順14)、「15」(打順15)、「16」(打順16)、「17」(打順17)、「18」(打順18)、「19」(打順19)、「20」(打順20)、「21」(打順21)、「22」(打順22)、「23」(打順23)、「24」(打順24)のいずれかの打順番号が表示されるようになっている。
またAT制御手段175は、有利区間において演出状態がAT状態である場合に、内部抽選で弱チェリー、強チェリー、チャンスリプレイ、またはベルリプレイが当選したことに基づいて上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、上乗せ抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、上乗せ当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が、弱チェリー、強チェリー、チャンスリプレイ、またはベルリプレイのいずれかに対応づけられており、かつ上乗せ抽選テーブルにおいて上乗せ当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。そして本実施形態では、AT制御手段175が、上乗せ抽選で上乗せ当選の抽選結果を得たことに基づいて、ATストック数カウンタ1918に一定値「1」を加算することによりATストック数を増加させる。
そしてAT制御手段175は、アシストタイム遊技が行われる毎に一定値ずつ減算されるATゲーム数カウンタ1919の値が初期値「0」に達すると、ATストック数>0であれば、ATストック数カウンタ1918の値から一定値「1」を減算するとともに、ATゲーム数カウンタ1919の値に「50」を設定してAT状態を継続し、ATストック数=0であればAT状態の終了条件が成立したと判断し、演出状態を終了待機状態に設定する。
ここで本実施形態におけるAT低確状態およびCZ状態では、特殊打順役の当選時については正解打順報知や入賞補助演出が行われるが、打順ベルA群、打順ベルB群、または打順ベルC群に属する打順ベルが当選しても正解打順報知や入賞補助演出が行われないため、遊技者の手持ちのメダルが緩やかに減少していく程度(出玉率の期待値が100%未満)のメダルの獲得性能となっている。そして本実施形態における終了待機状態では、打順ベルA群、打順ベルB群、および打順ベルC群だけではなく、特殊打順役についても正解打順報知や入賞補助演出の対象から除外され、AT低確状態およびCZ状態よりもさらにメダルの獲得性能が低くなっており、遊技状態がBB成立状態である場合には特殊打順役の当選時にビッグボーナス(BB)が入賞しやすくなっており、終了待機状態でビッグボーナス(BB)が入賞すると終了待機状態の終了条件が成立したと判断される。また本実施形態においてAT状態のメダルの獲得性能は、AT低確状態、CZ状態、および終了待機状態よりも十分に高くなっており、1遊技あたりのメダルの純増枚数が5.5枚(出玉率の期待値が約283%)となっている。
また本実施形態では、AT制御手段175が、有利区間において演出状態がAT低確状態である場合、遊技が行われる毎に、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた天井ゲーム数カウンタ1920の値に1回分の遊技に相当する一定値「1」を加算し、天井ゲーム数カウンタ1920の値が所定値(例えば、750)に達した場合にも、CZ状態やAT状態への移行権利を与える処理を行う。
特に本実施の形態では、有利区間移行処理において、有利区間の開始時に滞在している遊技状態(有利区間当選の結果を得た遊技の次遊技の遊技状態)に応じて、天井ゲーム数カウンタ1920の値が所定値(例えば、750)に達した場合の処理内容を設定し、有利区間の開始時に滞在している遊技状態が通常状態またはBB状態である場合には、天井ゲーム数カウンタ1920の値が所定値に達したことに基づいて演出状態をCZ状態に移行させる処理を行うように設定し、有利区間の開始時に滞在している遊技状態がBB成立状態である場合には、天井ゲーム数カウンタ1920の値が所定値に達したことに基づいて、ATストック数カウンタ1918に一定値「1」を加算し、ATストック数>0であることによって演出状態をAT状態に移行させる処理を行うように設定する。なお本実施形態では、天井ゲーム数カウンタ1920の値について、有利区間においてCZ状態やAT状態などのAT低確状態とは異なる演出状態に移行することに基づいて初期値「0」にリセットされる。
また本実施形態では、AT制御手段175が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた第1クリアカウンタ1922の値を所定値「1」に設定して、有利区間では、1回の遊技が行われる毎に第1クリアカウンタ1922の値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、第1クリアカウンタ1922の値がしきい値(例えば、1500)を超えた場合(第1クリアカウンタ1922の値が「1501」に達した場合)において有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態において第1クリアカウンタ1922の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機で第1クリアカウンタ1922の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。
また本実施形態では、AT制御手段175が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた第2クリアカウンタ1923の値を初期値「0」に設定して、有利区間では、第2クリアカウンタ1923の値を各遊技でのメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、15枚のメダルの払い出しがあった場合には「15」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数(3枚)に相当する値「3」を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を第2クリアカウンタ1923の値に加算する更新処理を行い、第2クリアカウンタ1923の値がしきい値(例えば、2400)を超えた場合にも有利区間の終了条件が成立したと判断する。なお第2クリアカウンタ1923の値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における第2クリアカウンタ1923の値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「−3」となり、第2クリアカウンタ1923の値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の第2クリアカウンタ1923の値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。また遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして取り扱って差枚数を求めるようになっている。
また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態または演出状態の移行が発生しても第1クリアカウンタ1922および第2クリアカウンタ1923の更新が行われる。
また本実施形態では、有利区間において演出状態がCZ状態に滞在している場合に、CZゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」に達しており、ATストック数カウンタ1918の値も初期値「0」であることによってAT状態への移行権利を獲得することなくCZ状態が終了する場合にも有利区間の終了条件が成立したと判断される。
また本実施形態では、有利区間において演出状態が終了待機状態に滞在している場合に、ビッグボーナス(BB)が入賞して遊技状態がBB状態に移行することになった終了待機状態が終了する場合にも有利区間の終了条件が成立したと判断される。
またAT制御手段175は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段190のメインRAMに関して、演出状態記憶領域1917、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、天井ゲーム数カウンタ1920、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923に記憶されている情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける演出状態記憶領域1917、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、天井ゲーム数カウンタ1920、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴う初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおける初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914に加えて、抽選フラグ記憶領域1915および遊技状態記憶領域1916についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、演出状態が非AT状態に初期化されるとともに、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、天井ゲーム数カウンタ1920、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。
そして本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて通常区間に復帰するため、AT状態に滞在している状況において第1クリアカウンタ1922または第2クリアカウンタ1923の値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によってAT状態が強制終了して演出状態が非AT状態に初期化されるとともに、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、天井ゲーム数カウンタ1920、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。またその他の演出状態に滞在している状況において第1クリアカウンタ1922または第2クリアカウンタ1923の値がしきい値を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態が強制終了して演出状態が非AT状態に初期化されるとともに、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、天井ゲーム数カウンタ1920、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。なお本実施形態では、電源のオン/オフによって演出状態が初期化されることないが、設定変更モードで起動された場合に、設定変更モードにおいて初期化処理が行われた場合にも、演出状態が非AT状態に初期化されるとともに、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、天井ゲーム数カウンタ1920、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。
また本実施形態では、通常区間での有利区間移行抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内において所定条件下で演出状態をAT状態に設定してアシストタイム遊技を行うようになっているが、AT状態が終了しても有利区間の終了条件が成立していない限りは有利区間が維持されるようになっている。すなわち本実施形態では、AT状態の終了後も有利区間が継続するため、演出状態がAT状態からAT状態とは異なる演出状態に移行しても有利区間に滞在している場合が存在する。
またAT制御手段175は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間では区間表示器SECに内蔵されているLEDは消灯されているようになっているため、区間表示器SECの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
そして本実施形態では、AT制御手段175が、第1クリアカウンタ1922の値に基づいて有利区間に滞在していることの報知である有利区間報知を開始または終了させるようになっている。例えば、有利区間に移行することに伴って第1クリアカウンタ1922に所定値「1」が設定された場合に、第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」より大きくなったこと(第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」ではないこと)に基づいて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴って第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」に初期化された場合に、第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」となったことに基づいて有利区間報知を終了させる。
なお区間表示器SECは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器300と兼用するようにしてもよい。例えば、7セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知とするようにしてもよい。また有利区間が開始されると区間表示器SECに内蔵されているLEDが点灯して即座に有利区間に滞在していることが報知されるようになっているが、有利区間の開始から所定の遊技回数が消化されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたり、有利区間における最初の正解打順報知が実行されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたりするようにしてもよい。
演出制御手段180は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられた演出データ記憶領域1926に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカSPから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域1927に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブROMの演出データ記憶領域1926から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブRAMに設けられたイメージバッファ1928に読み込んで、イメージバッファ1928に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイLCDに出力され、サブROMの演出データ記憶領域1926から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブRAMに設けられたサウンドバッファ1929に読み込んで、サウンドバッファ1929に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカSPから出力されるようになっている。
そして演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合において、打順ベルA群、打順ベルB群、または打順ベルC群に属する打順ベルの当選時に正解打順を報知して15枚小役(小役1〜小役12)の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、有利区間であって遊技状態がBB成立状態である場合には、演出状態がAT低確状態、CZ状態、AT状態であれば、特殊打順役A群に属する特殊打順役の当選時に正解打順を報知して1枚小役(小役20〜小役22、小役28、小役41〜小役46)の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、AT状態で遊技を行っている場合、またはCZ状態で遊技を行っている場合には、AT状態またはCZ状態が終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイLCD等の表示装置330に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出では遊技を行うことによってATゲーム数カウンタ1919やCZゲーム数カウンタ1921の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニットHPなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
以下、第1実施形態の手法について、主に図20を参照しながら詳細に説明する。
本実施の形態では、有利区間において天井ゲーム数カウンタ1920の値を更新可能とし、天井ゲーム数カウンタ1920の値が特典付与条件を満たしたことに基づいてCZ状態への移行権利またはAT状態への移行権利を特典として付与し、天井ゲーム数カウンタ1920の値の更新が開始される遊技がBB状態に滞在している場合とBB成立状態に滞在している場合とで特典の内容を異ならせる手法を採用している。
まず遊技状態がBB状態に滞在している状況で有利区間当選となった場合を想定する。本実施の形態では、BB状態において役物非作動状態に滞在していれば有利区間の当選の可能性があり、この場合、図20(A)に示すように、有利区間当選に基づく有利区間移行処理で有利区間の最初の遊技がBB状態に滞在していることに基づいて、天井ゲーム数カウンタ1920の値が所定値「750」に達した場合に、CZ状態への移行権利を付与することが設定される。すると、有利区間ではBB状態の終了後に通常状態を経てBB成立状態へ移行するが、有利区間では演出状態が終了待機状態である場合を除いて特殊打順役の当選時に正解打順が報知されるため、ビッグボーナス(BB)の入賞を回避してBB成立状態を維持しながら有利区間での遊技を進めることができる。
そして有利区間で演出状態がAT低確状態である場合において天井ゲーム数カウンタ1920の値がカウントアップされていき、天井ゲーム数カウンタ1920の値が所定値「750」に達すると、特典付与条件を満たしたことによって演出状態がCZ状態へ移行することになる。この場合、CZ状態では、AT低確状態よりも有利な条件でAT状態への移行権利であるATストックを獲得することができるが、CZ状態の終了までにATストックを獲得できなかった場合には、CZ状態が終了するとともに有利区間の終了条件が成立することになる。すると、有利区間の終了によって初期化処理が行われてしまうが、この初期化処理では遊技状態は初期化されないため、有利区間の終了後もBB成立状態が継続することになる。
この状況で通常区間に復帰すると、図20(B)に示すように、BB成立状態において有利区間当選を得ることができるため、この場合、有利区間当選に基づく有利区間移行処理で有利区間の最初の遊技がBB成立状態に滞在していることに基づいて、天井ゲーム数カウンタ1920の値が所定値「750」に達した場合に、AT状態への移行権利を付与することが設定される。そして、この有利区間でもAT低確状態では特殊打順役の当選時に正解打順が報知されるため、ビッグボーナス(BB)の入賞を回避してBB成立状態を維持しながら有利区間での遊技を進めることができる。
そして有利区間で演出状態がAT低確状態である場合において天井ゲーム数カウンタ1920の値がカウントアップされていき、天井ゲーム数カウンタ1920の値が所定値「750」に達すると、特典付与条件を満たしたことによって演出状態がAT状態へ移行することになる。
続いてAT状態の遊技を進めると、やがて終了条件を満たしてAT状態が終了することになるが、本実施の形態では、図20(C)に示すように、AT状態の終了によって演出状態が終了待機状態に移行する。この終了待機状態では、AT低確状態、CZ状態、AT状態とは異なり、特殊打順役の当選時に正解打順が報知されないようになっているため、終了待機状態ではビッグボーナス(BB)の入賞を回避することが困難となり、終了待機状態においてビッグボーナス(BB)が入賞すると有利区間の終了条件が成立することになる。するとBB状態への移行とともに通常区間へ復帰することになるため、図20(A)と同じような状況となる。
このように本実施の形態では、有利区間の終了によっては遊技状態がリセットされないことを利用して、AT状態の終了後に終了待機状態でビッグボーナス(BB)の入賞を誘発してBB状態に滞在させたまま通常区間に復帰させている。そしてBB状態では役物非作動状態において有利区間当選の機会を設けており、BB状態では小役の入賞によりメダルが払い出されて、その払出数の合計をカウントするBB払出数カウンタ1924の値によって終了条件の成否が判定される。さらに本実施の形態では、小役の当選態様は有利区間移行抽選の実行契機となっているため、BB状態への移行とともに有利区間が終了して通常区間に復帰すると、BB状態に滞在している状況で有利区間当選の抽選結果を得やすくなっている。一方で、通常区間においてBB成立状態に滞在して有利区間当選の抽選結果を得やすいのはCZ状態の終了とともに有利区間が終了した場合となっている。
そこで本実施の形態では、有利区間の最初の遊技がBB状態となる場合には、有利区間移行処理において天井到達時(天井ゲーム数カウンタ1920の値が所定値「750」に達した時)の特典をCZ状態への移行権利とし、有利区間の最初の遊技がBB成立状態となる場合には、有利区間移行処理において天井到達時の特典をATストックとしてAT状態への移行権利を付与することによって、複数の有利区間を跨いでAT状態への移行権利を獲得するような遊技仕様を実現可能としている。
特に本実施の形態では、一連の有利区間において天井到達となる遊技回数が750回であるが、2つの有利区間を跨いで天井到達によってAT状態の移行権利を獲得するためには、1500回(有利区間の遊技回数上限)を超えた遊技を消化する必要がある。そして一連の有利区間において、その開始時から天井ゲーム数カウンタ1920の値を更新することによって、750回の遊技を消化して天井到達となってAT状態に移行した場合でも、有利区間の残り遊技回数が750回となり、十分な遊技回数が残された状況でアシストタイム遊技を行うことができる。すなわち本実施の形態では、AT状態への移行権利を獲得できない状況が長期に亘って続くことによる救済としての天井機能の発動のための遊技回数を多めに設定しつつも天井機能の発動によってAT状態への移行権利を獲得した場合に有利区間の遊技回数上限までの残り遊技回数を十分に確保することができる。このように本実施の形態の手法によれば、有利区間において天井機能を採用する場合における遊技仕様に多様性をもたらすことができ、遊技機の設計自由度を向上させることができる。
なお本実施の形態では、有利区間の最初の遊技が通常状態に滞在する場合には天井到達時の特典をCZ状態への移行権利としているが、通常区間で遊技状態が通常状態に滞在することは希であるため、有利区間の最初の遊技が通常状態に滞在している場合には、天井到達時の特典をATストックとしてAT状態への移行権利を付与するようにしてもよい。
また本実施の形態では、有利区間移行処理において、有利区間の最初の遊技が通常状態、BB成立状態、およびBB状態のいずれに滞在している場合であっても、天井到達時の特典を設定していたが、天井到達時の特典を設定せず、その場合に天井ゲーム数カウンタ1920の値を更新しない遊技状態が存在していてもよく、通常状態およびBB状態の少なくとも一方について天井到達時の特典を設定しないようにしてもよい。
特に本実施の形態では、AT状態の終了後に終了待機状態においてビッグボーナス(BB)の入賞を誘導してから有利区間を終了させて通常区間に復帰させるようになっているため、例えば、BB状態に関して天井到達時の特典が付与されない構成であれば、CZ状態の終了によって有利区間が終了する場合には、その直後の有利区間において天井到達時の特典が設定されやすいことによってAT状態への移行権利を獲得しやすくなり、終了待機状態でのビッグボーナス(BB)の入賞によって有利区間が終了する場合には、その直後の有利区間において天井到達時の特典が設定されにくいことによってAT状態への移行権利を獲得しにくい遊技状況を形成することができる。
また本実施の形態では、AT状態の終了後に演出状態を終了待機状態に設定して、終了待機状態において特殊打順役の当選時に正解打順を報知しないことでビッグボーナス(BB)の入賞を誘導して有利区間を終了させるようにしたが、終了待機状態からAT状態への復帰を果たすことが可能な構成としてもよい。例えば、終了待機状態において弱チェリー、強チェリー、チャンスリプレイ、またはベルリプレイが当選した場合には、ATストックを付与することによってAT状態へ復帰させるようにしてもよい。このようにすれば、終了待機状態においてビッグボーナス(BB)が入賞する前に、AT状態への復帰契機となる当選態様を得れば有利区間を継続することができる遊技仕様を実現することができる。なお終了待機状態からAT状態への復帰を可能とする場合に、抽選によってAT状態へ復帰させるか否かを決定するようにしてもよい。
また本実施の形態では、有利区間において演出状態がAT低確状態に滞在している場合に天井ゲーム数カウンタ1920の値を更新するようにしたが、CZ状態でも引き続き天井ゲーム数カウンタ1920の値を更新するようにして、天井ゲーム数カウンタ1920の値が所定値に達した場合には特典が付与されるようにしてもよい。すなわち有利区間において天井ゲーム数カウンタ1920の値が更新されている場合に演出状態がCZ状態へ移行しても、天井ゲーム数カウンタ1920の値を初期値「0」にリセットしないようにしてもよい。例えば、天井到達時の特典がCZ状態への移行権利である場合に、CZ状態に滞在している状況で天井到達となった場合には、CZゲーム数カウンタ1921の値が上乗せされるようにしてもよい。また例えば、天井到達時の特典がATストック(AT状態への移行権利)である場合に、CZ状態に滞在している状況で天井到達となった場合には、CZ状態を終了してAT状態へ移行させるようにしてもよい。
2.第2実施形態
第1実施形態は、遊技状態として、通常状態、BB成立状態、およびBB状態を設定可能としたものであったが、第2実施形態では、通常状態およびBB成立状態においてリプレイの当選確率が異なる状態を採り得るものとして構成した。以下、第1実施形態と共通する構成については詳細な説明を省略し、主要な相違点について説明する。
図21は、本実施形態における遊技状態の遷移図である。
本実施形態では、遊技状態として、通常状態の非RT中、通常状態のRT中、BB成立状態の非RT中、BB成立状態のRT中、およびBB状態が設けられており、非RT中とRT中とではリプレイの当選確率が異なっている。なお本実施の形態における遊技状態の初期状態は通常状態の非RT中となっている。
そして本実施形態では、図22に示すように、遊技情報記憶手段190aにRTゲーム数カウンタ1925が設けられており、遊技状態制御手段170は、BB状態が終了したことに基づいて、遊技状態を通常状態のRT中に移行させるとともに、RTゲーム数カウンタ1925にRT中の終了条件となる遊技回数である700回に相当する値(例えば、「700」)を設定し、RT中の遊技が行われる毎にRTゲーム数カウンタ1925の値から1回分の遊技に相当する一定値「1」を減算する。なお通常状態のRT中からBB成立状態のRT中に移行してもRTゲーム数カウンタ1925の値は継続して更新される。すなわち本実施形態では、ビッグボーナス(BB)が当選しても、RTゲーム数カウンタ1925の値は引き続き更新され、リプレイの当選確率も維持されるが、ビッグボーナス(BB)が入賞して遊技状態がBB状態に移行する場合には、RTゲーム数カウンタ1925の値の更新は終了され、その値も初期値「0」にリセットされる。
そして遊技状態制御手段170は、RTゲーム数カウンタ1925の値が初期値「0」に達すると、RT中の終了条件が成立したと判断して非RT中に移行させる。このとき通常状態のRT中で終了条件が成立した場合には、原則的に通常状態の非RT中に移行し、終了条件が成立した遊技でビッグボーナス(BB)が当選し、ビッグボーナス(BB)が入賞しなかった場合には、BB成立状態の非RT中に移行する。またBB成立状態のRT中で終了条件が成立した場合には、BB成立状態の非RT中に移行する。なおBB成立状態のRT中において終了条件が成立した遊技でビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、BB成立状態の非RT中に移行することなく、BB状態へ移行する。
また本実施形態では、BB状態での内部抽選の態様については、第1実施形態と同様であるが、通常状態およびBB成立状態では、非RT中またはRT中であるかによって異なる内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。
具体的には、図23に示すように、内部抽選テーブル1a、内部抽選テーブル2a、内部抽選テーブル1b、内部抽選テーブル2bが用意され、内部抽選テーブル1aおよび内部抽選テーブル2aはリプレイの当選確率が同一であり、内部抽選テーブル1bおよび内部抽選テーブル2bはリプレイの当選確率が同一であり、内部抽選テーブル1bおよび内部抽選テーブル2bは、内部抽選テーブル1aおよび内部抽選テーブル2aよりもリプレイの当選確率が高くなるように乱数値と当選態様との関係が設定されている。
そして本実施形態では、通常状態の非RT中では内部抽選テーブル1aを参照し、通常状態のRT中では内部抽選テーブル1bを参照し、BB成立状態の非RT中では内部抽選テーブル2aを参照し、BB成立状態のRT中では内部抽選テーブル2bを参照して内部抽選が行われる。
次に図24は、本実施形態における演出状態の遷移図であるが、本実施形態では、有利区間移行抽選の実行契機については第1実施形態と同様である一方、有利区間当選によって行われる有利区間移行処理が第1実施形態とは異なっている。
具体的に説明すると、AT制御手段170は、有利区間の開始時に滞在している遊技状態が通常状態のRT中またはBB成立状態のRT中である場合には、天井ゲーム数カウンタ1920の値が所定値に達したことに基づいて演出状態をCZ状態に移行させる処理を行うように設定し、有利区間の開始時に滞在している遊技状態が通常状態の非RT中またはBB成立状態の非RT中である場合には、天井ゲーム数カウンタ1920の値が所定値に達したことに基づいて、ATストック数カウンタ1918に一定値「1」を加算し、ATストック数>0であることによって演出状態をAT状態に移行させる処理を行うように設定し、有利区間の開始時に滞在している遊技状態がBB状態である場合には、有利区間移行処理においてATストック数カウンタ1918に一定値「1」を加算し、付与されたATストックを消費して即座に演出状態をAT状態へ移行させる。
また本実施形態では、有利区間において、演出状態がAT低確状態またはCZ状態である場合には特殊打順役の当選時にAT制御手段170による正解打順報知と演出制御手段180による入賞補助演出が行われて、ビッグボーナス(BB)の入賞が回避されるようにしているが、図24に示すように、第1実施形態とは違って終了待機状態が設けられておらず、演出状態がAT状態である場合に特殊打順役の当選時にAT制御手段170による正解打順報知や演出制御手段180による入賞補助演出を行わないようになっている。すなわち本実施形態では、AT状態ではビッグボーナス(BB)を入賞させて遊技状態をBB状態へ誘導する制御を行っている。
そして本実施形態では、演出状態としてAT状態の終了後の終了待機状態が設けられていないことから第1実施形態とは有利区間の終了条件に異なる点があり、図25に示すように、AT状態が終了したことに基づいて有利区間の終了条件が成立する。
以下、第2実施形態の手法について、主に図26および図27を参照しながら詳細に説明する。
本実施の形態では、有利区間において天井ゲーム数カウンタ1920の値を更新可能とし、天井ゲーム数カウンタ1920の値が特典付与条件を満たしたことに基づいてCZ状態への移行権利またはAT状態への移行権利を特典として付与し、天井ゲーム数カウンタ1920の値の更新が開始される遊技が非RT中に滞在している場合とRT中に滞在している場合とで特典の内容を異ならせる手法を採用している。
まず遊技状態がBB成立状態のRT中に滞在している状況で有利区間当選となった場合を想定する。この場合、図26(A)に示すように、有利区間当選に基づく有利区間移行処理で有利区間の最初の遊技がRT中に滞在していることに基づいて、天井ゲーム数カウンタ1920の値が所定値「750」に達した場合に、CZ状態への移行権利を付与することが設定される。そして、図26(A)に示す状況で開始された有利区間では、天井ゲーム数カウンタ1920の値が所定値「750」に達する前に、RTゲーム数カウンタ1925の値が初期値「0」に達してBB成立状態のRT中からBB成立状態の非RT中への状態遷移が発生する。また有利区間では演出状態がAT低確状態である場合には特殊打順役の当選時に正解打順が報知されるため、ビッグボーナス(BB)の入賞を回避してBB成立状態を維持しながら有利区間での遊技を進めることができる。
そして有利区間で演出状態がAT低確状態である場合において天井ゲーム数カウンタ1920の値がカウントアップされていき、天井ゲーム数カウンタ1920の値が所定値「750」に達すると、特典付与条件を満たしたことによって演出状態がCZ状態へ移行することになる。この場合、CZ状態では、AT低確状態よりも有利な条件でAT状態への移行権利であるATストックを獲得することができるが、CZ状態の終了までにATストックを獲得できなかった場合には、CZ状態が終了するとともに有利区間の終了条件が成立することになる。すると、有利区間の終了によって初期化処理が行われてしまうが、この初期化処理では遊技状態は初期化されないため、有利区間の終了後もBB成立状態の非RT中が継続することになる。
この状況で通常区間に復帰すると、図26(B)に示すように、BB成立状態の非RT中において有利区間当選を得ることができるため、この場合、有利区間当選に基づく有利区間移行処理で有利区間の最初の遊技が非RT中に滞在していることに基づいて、天井ゲーム数カウンタ1920の値が所定値「750」に達した場合に、AT状態への移行権利を付与することが設定される。そして、この有利区間でもAT低確状態では特殊打順役の当選時に正解打順が報知されるため、ビッグボーナス(BB)の入賞を回避してBB成立状態を維持しながら有利区間での遊技を進めることができる。
そして有利区間で演出状態がAT低確状態である場合において天井ゲーム数カウンタ1920の値がカウントアップされていき、天井ゲーム数カウンタ1920の値が所定値「750」に達すると、特典付与条件を満たしたことによって演出状態がAT状態へ移行することになる。
そして本実施の形態では、AT状態において特殊打順役の当選時に正解打順が報知されないため、ビッグボーナス(BB)が入賞しやすくなり、図26(C)に示すように、AT状態の滞在中にBB状態に移行したものとする。このAT状態の遊技を進めてAT状態の終了条件を満たす前にBB状態が終了すると、遊技状態が通常状態のRT中に移行してRTゲーム数カウンタ1925の値の更新が開始される。通常状態では比較的高確率でビッグボーナス(BB)が当選してBB成立状態のRT中に移行する。やがてAT状態の終了条件を満たしてAT状態が終了することになるが、本実施の形態では、図26(C)に示すように、AT状態の終了によって有利区間の終了条件が成立することになる。するとBB成立状態のRT中に滞在している状況で通常区間へ復帰することになるため、図26(A)と同じような状況となる。
また本実施の形態では、AT状態で特殊打順役の当選時に正解打順が報知されないにも関わらずに、奇跡的に遊技者がビッグボーナス(BB)の入賞を回避し続け、図27(A)に示すように、BB成立状態の非RT中に滞在したままAT状態の終了条件が成立する場合も想定し得る。この場合には、次の有利区間当選で有利区間移行処理が行われる場合に、有利区間の最初の遊技が非RT中に滞在していることに基づいて、天井ゲーム数カウンタ1920の値が所定値「750」に達した場合に、AT状態への移行権利を付与することが設定される。
また本実施の形態では、図27(B)に示すように、BB成立状態のRT中に滞在している状況でAT状態での遊技を行っており、AT状態の終了条件が成立する前にRTゲーム数カウンタ1925の値が初期値「0」に達してBB成立状態のRT中からBB成立状態の非RT中に移行する場合も想定し得る。この場合にも、次の有利区間当選で有利区間移行処理が行われる場合に、有利区間の最初の遊技が非RT中に滞在していることに基づいて、天井ゲーム数カウンタ1920の値が所定値「750」に達した場合に、AT状態への移行権利を付与することが設定される。
また本実施の形態では、図27(C)に示すように、BB成立状態のRT中(BB成立状態の非RT中でもよい)でAT状態が終了して通常区間に復帰した状況で、有利区間当選よりも前に特殊打順役の当選時に不正解打順で停止操作を行ってビッグボーナス(BB)が入賞する場合も想定し得る。そこで本実施の形態では、有利区間の最初の遊技がBB状態に滞在する場合には、有利区間移行処理においてATストックを付与して演出状態をAT状態に設定する。すなわちAT状態の終了によって有利区間が終了しても、次の有利区間において即座にAT状態に復帰するような状況を形成することになるためアシストタイム遊技の連荘性を持たせることができるようになる。なお、有利区間の最初の遊技がBB状態に滞在する場合には、即座にAT状態に移行するため、天井到達時の特典は設定されず、その有利区間においては天井ゲーム数カウンタ1920の値の更新は行われない。
このように本実施の形態では、BB状態の終了を契機として通常状態のRT中に移行させて、RTゲーム数カウンタ1925の更新を開始させ、有利区間の終了によっては遊技状態がリセットされないことを利用して、有利区間でAT状態以外では特殊打順役の当選時に正解打順を報知してビッグボーナス(BB)の入賞を回避させてBB成立状態を維持し、AT状態において特殊打順役の当選時にビッグボーナス(BB)の入賞を誘発して可能な限りRT中に滞在している状況で有利区間を終了させて通常区間に復帰させている。このため、AT状態の終了によって有利区間が終了する場合には、通常状態のRT中またはBB成立状態のRT中に滞在している状況で次の有利区間当選を得やすくなっている。
そこで本実施の形態では、有利区間の最初の遊技が通常状態のRT中またはBB成立状態のRT中となる場合には、有利区間移行処理において天井到達時の特典をCZ状態への移行権利とし、有利区間の最初の遊技が通常状態の非RT中またはBB成立状態の非RT中となる場合には、有利区間移行処理において天井到達時の特典をATストックとしてAT状態への移行権利を付与することによって、天井到達時の特典としてCZ状態への移行権利を得た場合には、そのCZ状態においてATストックを獲得できずに有利区間が終了しても、有利区間においてRT中が終了して非RT中で通常区間に復帰する可能性が非常に高いため、複数の有利区間を跨いでAT状態への移行権利を獲得するような遊技仕様を実現可能としている。
また本実施の形態では、通常区間に滞在している期間が比較的短いため、通常区間でBB状態に滞在している状況に至ることは希である。そこで有利区間の最初の遊技がBB状態となる場合には、有利区間移行処理においてATストックを付与することによって即座にAT状態への移行を果たすことができるようにして、複数の有利区間を跨いでAT状態の連荘性を持たせた遊技仕様を実現可能としている。
また本実施の形態では、有利区間において天井到達に必要な遊技回数が750回であるのに対して、RT中から非RT中に移行するのに必要な遊技回数が700回となっており、一連の有利区間において天井到達が発生する前にRT中から非RT中への移行を達成することができるようになっている。そしてCZ状態の終了によって有利区間が終了する場合には、有利区間においてBB状態への誘導がないため、非RT中に滞在している状況で通常区間に復帰して、次の有利区間での天井到達時の特典をATストックとすることができる。このように、本実施の形態の手法によっても、有利区間において天井機能を採用する場合における遊技仕様に多様性をもたらすことができ、遊技機の設計自由度を向上させることができる。
なお本実施の形態では、有利区間移行処理において、有利区間の最初の遊技が通常状態の非RT中、BB成立状態の非RT中、通常状態のRT中、およびBB成立状態のRT中のいずれに滞在している場合であっても、天井到達時の特典を設定していたが、天井到達時の特典を設定せず、その場合に天井ゲーム数カウンタ1920の値を更新しない遊技状態が存在していてもよい。
特に本実施の形態では、AT状態においてビッグボーナス(BB)の入賞を誘導し、BB状態の終了後に移行する通常状態のRT中またはBB成立状態のRT中に滞在している状況で通常区間に復帰させるようになっているため、例えば、通常状態のRT中およびBB成立状態のRT中に関して天井到達時の特典が付与されない構成であれば、CZ状態の終了によって有利区間が終了する場合には、その直後の有利区間において天井到達時の特典が設定されやすいことによってAT状態への移行権利を獲得しやすくなり、AT状態の終了によって有利区間が終了する場合には、その直後の有利区間において天井到達時の特典が設定されにくいことによってAT状態への移行権利を獲得しにくい遊技状況を形成することができる。
また本実施の形態では、AT状態の終了によって有利区間を終了させたが、AT状態の終了後に演出状態を終了待機状態に設定して、終了待機状態において所定の終了条件を満たしたことで有利区間を終了させ、終了待機状態からAT状態への復帰を果たすことが可能な構成としてもよい。例えば、終了待機状態において弱チェリー、強チェリー、チャンスリプレイ、またはベルリプレイが当選した場合には、ATストックを付与することによってAT状態へ復帰させるようにしてもよい。このようにすれば、終了待機状態において終了条件が成立する前に、AT状態への復帰契機となる当選態様を得れば有利区間を継続することができる遊技仕様を実現することができる。なお終了待機状態からAT状態への復帰を可能とする場合に、抽選によってAT状態へ復帰させるか否かを決定するようにしてもよい。また終了待機状態の終了条件は、遊技回数、内部抽選で所定の抽選結果を得たこと、打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作が行われたこと等、任意の条件とすることができる。
また本実施の形態では、有利区間において演出状態がAT低確状態に滞在している場合に天井ゲーム数カウンタ1920の値を更新するようにしたが、CZ状態でも引き続き天井ゲーム数カウンタ1920の値を更新するようにして、天井ゲーム数カウンタ1920の値が所定値に達した場合には特典が付与されるようにしてもよい。すなわち有利区間において天井ゲーム数カウンタ1920の値が更新されている場合に演出状態がCZ状態へ移行しても、天井ゲーム数カウンタ1920の値を初期値「0」にリセットしないようにしてもよい。例えば、天井到達時の特典がCZ状態への移行権利である場合に、CZ状態に滞在している状況で天井到達となった場合には、CZゲーム数カウンタ1921の値が上乗せされるようにしてもよい。また例えば、天井到達時の特典がATストック(AT状態への移行権利)である場合に、CZ状態に滞在している状況で天井到達となった場合には、CZ状態を終了してAT状態へ移行させるようにしてもよい。
3.変形例
第1実施形態および第2実施形態では、有利区間移行処理において、有利区間の最初の遊技が滞在している遊技状態を参照して天井到達時の特典を設定するか否か、および天井到達時の特典の内容を決定するようにしていたが、有利区間が開始してから所定条件が成立した遊技が滞在している遊技状態を参照して天井到達時の特典を設定するか否か、および天井到達時の特典の内容を決定し、当該遊技の次遊技から天井ゲーム数カウンタ1920の値の更新が開始されるように構成してもよい。例えば、有利区間が開始してから所定回数の遊技が消化されたこと、有利区間が開始してから最初の正解打順の報知が行われたこと、有利区間が開始してから内部抽選で所定の抽選結果を得たこと、有利区間が開始してから有利区間報知が開始されたこと等の任意の条件に基づいて、天井機能に関する設定を行うことができる。
また第1実施形態および第2実施形態では、CZ状態への移行権利を天井到達時の特典とした場合に、そのCZ状態のAT当選の確率を、CZ当選を得て移行したCZ状態と同等にしていたが、天井到達によって移行するCZ状態についてはCZ当選を得て移行したCZ状態よりも有利な条件でAT当選を得ることができるようにしてもよい。
また第1実施形態および第2実施形態では、AT状態への移行権利を天井到達時の特典とした場合に、ATストックの付与数を、AT当選を得た場合と同等にしていたが、天井到達時にはAT抽選で当選するよりも多くのATストックが付与される、または天井到達時にはAT抽選で当選するよりも多くのATストックが付与される可能性があるようにしてもよい。
また第1実施形態および第2実施形態では、リールの本数を4本とした場合について説明をしたが、リールの本数を3本とした構成であってもよい。ただし、リールの本数を3本にした場合、停止操作の態様に関わらずに入賞可能なビッグボーナス(BB)を設けることができない。
ここでリールの本数を3本として、1リールあたりの図柄数を20とした構成において、停止操作の態様に関わらずに図柄組合せを表示させるためには、各リールに4コマ間隔で4箇所に図柄を配置して、64通り(4×4×4)の停止態様を出現可能とする必要がある。しかしながら、上記構成では、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示した停止態様は10通りが上限となり、停止操作の態様に関わらずにビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることは不可能となる。
一方、第1実施形態や第2実施形態のように、1リールあたりの図柄数を20とした上で、リールの本数を4本とした構成とすると、各リールに4コマ間隔で4箇所に図柄を配置して、256通り(4×4×4×4)の停止態様を出現可能とする必要がある。そして上記構成では、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示した停止態様の上限は213通りとなり、有効ラインが1ラインでは停止操作の態様に関わらずにビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることはできないが、第1実施形態や第2実施形態のように、いずれか1リールについて上段および下段を有効ライン上の表示位置とする2ラインの構成とすると、当該リールにおいて上段または下段のいずれかに必ず図柄を表示させるために必要な配置の間隔が6コマとなるため、当該リールの図柄の配置必要数が3個に減少し、192通り(4×4×3×4)の停止態様を出現可能とすればよくなるため、停止操作の態様に関わらずにビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。
また本実施の形態では、遊技を行う際にメダル等の遊技媒体を投入し、役の入賞によって遊技媒体を払い出すようにした遊技機であったが、遊技媒体を用いずに電子的情報としての遊技価値を消費または付与することによって遊技を行わせるようにしてもよい。例えば、遊技機または遊技機に接続される外部ユニットにおいて遊技者の所有する遊技価値の情報を記憶することができるようにして、遊技価値の数を減算することによって遊技価値を消費することを遊技媒体の投入に置き換え、遊技価値の数を加算することによって遊技価値を付与することを遊技媒体の払い出しに置き換えた構成としてもよい。