JP2022110840A - 遊技機 - Google Patents

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泰祐 松田
Taisuke Matsuda
秀明 岡崎
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基澄 小林
Motosumi Kobayashi
翔太 森山
Shota Moriyama
悠一 白石
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【課題】停止制御データのデータ量を抑制することができる遊技機を提供する。【解決手段】内部抽選で通常リプレイAが当選した遊技において停止操作が行われると、0番~19番までの範囲内の実際の押下検出位置を0番~4番までの範囲内の押下検出位置であって実際の押下検出位置に対応する押下検出位置に補正し、補正した押下検出位置に対して設定されている滑りコマ数を取得し、取得した滑りコマ数を実際の押下検出位置から停止位置までの滑りコマ数として回転中のリールを停止させる。【選択図】図18

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
近年では、特定役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、特定役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能なAT状態においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博している(特許文献1参照)。
特開2015-231428号公報
この種の遊技機では、遊技性の向上や起伏のある出玉性能などを実現するために、特定役を含む当選態様の種類を多く設けるとともに、特定役を入賞させるための操作態様を複雑化するなどの工夫が施されるが、このような工夫の結果、リールの停止制御に必要な停止制御データが増大する傾向にあり、停止制御データのデータ量を抑制することが望まれている。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、停止制御データのデータ量を抑制することができる遊技機を提供することにある。
(1)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを回転させ、押下操作が行われた時点の回転中のリールの位置である押下検出位置から停止位置までの回転量を決定し、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、を備えた遊技機であって、前記リール制御手段が、一定の回転角度ずつ位相をずらした複数の停止位置のうち前記押下検出位置から所定の引き込み範囲内に含まれる停止位置で回転中のリールを停止させる特定停止制御を実行可能であり、前記特定停止制御では、前記押下検出位置を所定範囲内の押下検出位置であって実際の押下検出位置に対応する押下検出位置に補正し、前記補正した押下検出位置に基づいて実際の押下検出位置から停止位置までの回転量を決定する遊技機に関するものである。
本発明では、押下検出位置を所定範囲内の押下検出位置であって実際の押下検出位置に対応する押下検出位置に補正し、補正した押下検出位置に基づいて実際の押下検出位置から停止位置までの回転量を決定するため、押下検出位置から停止位置までの回転量を決定するための停止制御データとして所定範囲の押下検出位置に対するデータを用意するだけで全ての押下検出位置について停止位置までの回転量を決定することができ、停止制御データのデータ量を抑制することができる。
(2)本発明の遊技機では、前記複数のリールのそれぞれにおいて前記図柄が配列されている位置毎に図柄番号が割り当てられており、前記リール制御手段が、前記特定停止制御では、前記押下検出位置に対応する前記図柄番号を所定値で除算した余りを前記押下検出位置の補正値とし、前記補正値に基づいて前記実際の押下検出位置から前記停止位置までの前記回転量を決定するようにしてもよい。
このようにすれば、押下検出位置に対応する図柄番号を所定値で除算するだけで実際の押下検出位置を所定範囲内の押下検出位置であって実際の押下検出位置に対応する押下検出位置に補正することができる。
本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における小役およびリプレイの当選態様を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の遷移図である。 本発明の実施形態の遊技機における遊技区間および演出状態の遷移図である。 本発明の実施形態の遊技機における通常リプレイAの当選時の停止制御の手法を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における押下検出位置と押下検出位置の補正値との関係を示す図である。 本発明の実施形態の遊技機における当選番号を示す図である。 本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。 本発明の実施形態の遊技機における停止制御処理を説明するフローチャートである。 本発明の実施形態の遊技機における通常リプレイAの当選時の停止制御の具体例を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における通常リプレイAの当選時の停止制御の具体例を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における通常リプレイAの当選時の停止制御の具体例を説明する図である。
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体(遊技価値)として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、上部前面扉UD、および下部前面扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1~第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また収納箱BX内のリールユニットの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチ等の各種スイッチが備えられた電源ユニット(図示省略)およびメダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。ホッパーユニットは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンク(図示省略)と、ステッピングモータからなる払出モータ(図示省略)と、払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板と、メイン基板から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた遊技演出を実行するための制御を行うサブ基板とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
図1に示す第1リールR1~第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1~第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1~第3リールR3を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1~第3リールR3が停止する。
上部前面扉UDと下部前面扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1~第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1~第3リールR3の停止状態では、第1リールR1~第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1の中段、第2リールR2の下段、および第3リールR3の上段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSおよび区間表示器(報知装置)SECが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器SECは、内蔵されるLEDの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1~第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1~B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1~第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1~第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1~第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1~B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1~B3を押下していくと、ストップボタンB1~B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1~B3を解放すると、ストップボタンB1~B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1~B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1~第3リールR3を停止させる。
また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットからメダル払い出し口MOを通じてメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(メイン基板およびサブ基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、特典付与手段175、演出制御手段180、遊技情報記憶手段190a、演出情報記憶手段190bを含む。なお本実施形態では、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、および特典付与手段175(演出状態制御手段)は、メイン基板のCPUが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段180は、サブ基板のCPUが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段190aは、メイン基板に搭載されているメインROMおよびメインRAMによって構成され、演出情報記憶手段190bは、サブ基板に搭載されているサブROMおよびサブRAMによって構成されている。またメイン基板のCPUが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段190aのメインROMに記憶されており、サブ基板のCPUが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段190bのサブROMに記憶されている。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1~第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に最大で50枚分のメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域1914にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に、図3に示すような3種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3)が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0~65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
そして本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役52が用意されており、小役の当選態様として、1枚役(1枚役A1~1枚役A3、1枚役B1~1枚役B3、1枚役C)、打順チャンス役(打順チャンス役A1~打順チャンスA6、打順チャンス役B1~B6:特定当選態様)、打順ベル(打順ベルA1~打順ベルA6、打順ベルB1~打順ベルB6)と、共通ベルと、共通1枚役と、チェリー(チェリーA、チェリーB)と、JAC(JAC1、JAC2、JAC3)とが設定されている。
各小役の当選態様について図4~図5を参照しながら具体的に説明すると、1枚役A1~A3,B1~B3,Cは、6種類、7種類、8種類、9種類、または10種類の1枚小役(配当が1枚の小役(小役17~小役52):不正解小役)が重複して当選し、打順チャンス役A1~A6,B1~B6は、2種類、3種類、または4種類の15枚小役(配当が15枚の小役(小役1~小役8):正解小役)と3種類、4種類、5種類、6種類、7種類、8種類、または10種類の1枚小役とが重複して当選し、打順ベルA1~A6,B1~B6は、1種類の7枚小役(配当が7枚の小役(小役9~小役14):正解小役)と4種類または5種類の1枚小役とが重複して当選し、共通ベルは、6種類の7枚小役が重複して当選し、共通1枚小役は、6種類の1枚小役が重複して当選し、チェリーAは、5種類の1枚小役が重複して当選し、チェリーBは、2種類の3枚小役(配当が3枚の小役(小役15~小役16))が重複して当選し、JAC1は、8種類の15枚小役と6種類の7枚小役と2種類の3枚小役と36種類の1枚小役とが重複して当選し、JAC2は、6種類の7枚小役と2種類の3枚小役と36種類の1枚小役とが重複して当選し、JAC3は、36種類の1枚小役が重複して当選することを示している。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ2が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイ(通常リプレイA~通常リプレイB)が設定されている。
各リプレイの当選態様について図5を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイAは、リプレイ1が単独で当選し、通常リプレイBは、リプレイ1とリプレイ2とが重複して当選することを示している。
そして本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル2において小役の抽選態様(当選確率および当選態様)が同一であって、内部抽選テーブル2において内部抽選テーブル1よりも高確率でリプレイが当選し、内部抽選テーブル3では、内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル2とは異なる態様で小役が当選し、小役全体の当選確率が内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル2よりも高く、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。そして内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル2では、打順チャンス役によって小役1~小役8が一部の小役ずつ当選し、内部抽選テーブル3ではJAC1によって小役1~小役8が重複して当選するようになっている。また内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル2では、打順ベルによって小役9~小役14が互いに重複せずに当選し、内部抽選テーブル3ではJAC1やJAC2によって小役9~小役14が重複して当選するようになっている。なお各打順チャンス役は同一の当選確率に設定され、各打順ベルは同一の当選確率に設定され、各打順ベルは各打順チャンス役よりも当選確率が高く設定されている。またJAC1はJAC2よりも当選確率が高く、JAC3はJAC1およびJAC2のそれぞれよりも当選確率が高く設定されている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブル1では、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル2~内部抽選テーブル3ではビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
またボーナスの当選態様として、ビッグボーナス(BB)が単独で当選する当選態様と、ビッグボーナス(BB)が1枚役B1、1枚役B2、1枚役B3、1枚役C、共通1枚役、またはチェリーAと重複して当選する当選態様と、ビッグボーナス(BB)が通常リプレイAと重複して当選する当選態様とが設定されている。
そして本実施形態では、内部抽選テーブル1においてビッグボーナス(BB)が単独当選する当選態様の当選確率と内部抽選テーブル2における通常リプレイBの当選確率は同一に設定され、内部抽選テーブル1においてビッグボーナス(BB)が1枚役B1と重複して当選する当選態様の当選確率と内部抽選テーブル2における1枚役B1の当選確率は同一に設定され、内部抽選テーブル1においてビッグボーナス(BB)が1枚役B2と重複して当選する当選態様の当選確率と内部抽選テーブル2における1枚役B2の当選確率は同一に設定され、内部抽選テーブル1においてビッグボーナス(BB)が1枚役B3と重複して当選する当選態様の当選確率と内部抽選テーブル2における1枚役B3の当選確率は同一に設定され、内部抽選テーブル1においてビッグボーナス(BB)が1枚役Cと重複して当選する当選態様の当選確率と内部抽選テーブル2における1枚役Cの当選確率は同一に設定され、内部抽選テーブル1においてビッグボーナス(BB)が共通1枚役と重複して当選する当選態様の当選確率と内部抽選テーブル2における共通1枚役の当選確率は同一に設定され、内部抽選テーブル1においてビッグボーナス(BB)がチェリーAと重複して当選する当選態様の当選確率と内部抽選テーブル2におけるチェリーAの当選確率は同一に設定され、内部抽選テーブル1においてビッグボーナス(BB)が通常リプレイAと重複して当選する当選態様の当選確率と内部抽選テーブル2における通常リプレイAの当選確率は同一に設定されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた抽選フラグ記憶領域1915に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1~第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1~第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1~B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1~B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1~第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1~第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1~B3の押下順序が変化すると、第1リールR1~第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1~第3リールR3について、ストップボタンB1~B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ~4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1~B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ~4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図6に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1~第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、白BAR図柄「白BAR」、黒BAR図柄「黒BAR」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、チェリー図柄「CH」、特殊図柄「SP」、およびダミー図柄「DUM」が配列されており、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点、押下操作が行われた時点)における回転中のリールの位置である押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において5コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。そして本実施形態では、停止操作が行われた時点における停止対象のリールの上段の表示位置を基準として押下検出位置(操作検出位置)を取得するようになっている。
またリール制御手段130は、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)を行っている。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
また本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に応じたテーブルデータが設定された停止制御テーブルを参照して、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように回転中のリールの停止位置が決定される。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合におけるリールの停止位置は、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が決定される場合と、小役の入賞に基づくメダルの払出数に応じて停止位置が決定される場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が決定される場合には、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定され、メダルの払出数に応じて停止位置が決定される場合には、有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定される。
特に本実施形態では、打順チャンス役A1~A6,B1~B6、および打順ベルA1~A6,B1~B6のいずれかが当選した場合に、それぞれの当選態様に対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、正解打順に沿って停止操作が行われた場合には有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定され、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には有効ライン上に表示可能な当選役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定される。
また本実施形態の遊技機では、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールの停止位置が決定されるとともに、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させないように回転中のリールの停止位置が決定される。
また本実施形態では、内部抽選の結果に応じた固有の停止制御番号が設けられており、リール制御手段130は、停止制御番号に基づいて停止制御テーブルを呼び出して回転中のリールの停止位置を決定する。
また本実施形態では、20コマ分の停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する第1停止制御(通常停止制御)と、5コマ分の停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する第2停止制御(特定停止制御)とを内部抽選の結果に応じて切り替えるようにしている。
本実施形態では、各リールにおいて図柄が配列(配置)されている位置(コマ)毎に図柄番号が予め割り当てられており、図6に示すように、0番~19番の範囲で図柄番号が付与されている。そして第1停止制御で使用する20コマ分の停止制御テーブルには、0番~19番までのそれぞれの押下検出位置に対する滑りコマ数が規定されたテーブルデータ(20コマ分のテーブルデータ)が設定されており、第2停止制御で使用する5コマ分の停止制御テーブルには、0番~4番までのそれぞれの押下検出位置に対する滑りコマ数が規定されたテーブルデータ(5コマ分のテーブルデータ)が設定されている。
そして第2停止制御では、0番~19番までの範囲内の実際の押下検出位置を0番~4番までの範囲内の押下検出位置であって実際の押下検出位置に対応する押下検出位置に補正し、0番~4番までの5コマ分の停止制御テーブルを参照して、補正した押下検出位置に対する滑りコマ数を取得し、取得した滑りコマ数を実際の押下検出位置に対する滑りコマ数として回転中のリールの停止位置を決定する。このように第2停止制御では、補正した押下検出位置に基づいて実際の押下検出位置から停止位置までの滑りコマ数を決定する。
また本実施形態では、内部抽選で通常リプレイA、BB+通常リプレイA、および通常リプレイBのいずれかが当選した場合に第2停止制御を実行し、内部抽選で通常リプレイA、BB+通常リプレイA、および通常リプレイB以外の抽選結果が得られた場合には第1停止制御を実行する。
そしてボーナス成立状態において内部抽選でいずれかの打順チャンス役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7に示すように、それぞれの打順チャンス役に対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると15枚小役が入賞し、不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると1枚小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また通常状態において内部抽選でいずれかの打順チャンス役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの押下順序も不正解打順として扱われ、いずれの押下順序においても1枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施形態では、打順チャンス役の当選時のリールの停止制御が遊技状態に応じて変化し、通常状態ではいずれの押下順序も不正解打順として扱われて15枚小役の入賞が回避されるようになっている。なおこの場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの押下順序においても、有効ライン上に表示可能な当選役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が最も多くなるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
またボーナス成立状態において内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図8に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると15枚小役が入賞し、不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、1枚小役が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお不正解打順では、2番目の停止操作で正解打順から不正解打順に転じる場合には、最後の停止操作のタイミングに応じて1/2(=10/20コマ)の確率で1枚小役が入賞し、1番目の停止操作が不正解打順である場合には、2番目の停止操作および3番目(最後)の停止操作のタイミングに応じて1/4(=(10/20コマ)×(10/20コマ))の確率で1枚小役が入賞する。
また本実施形態では、ボーナス成立状態においていずれかの打順ベルが当選した場合にはボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、いずれの役も入賞しない場合であってもビッグボーナス(BB)の入賞は回避されるようになっている。
また通常状態において内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図9に示すように、いずれの押下順序も不正解打順として扱われ、いずれの押下順序においても1枚小役が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお不正解打順では、ボーナス成立状態において打順ベルの当選時に正解打順となる押下順序については、最後の停止操作のタイミングに応じて1/2(=10/20コマ)の確率で1枚小役が入賞する。このように本実施形態では、打順ベルの当選時のリールの停止制御が遊技状態に応じて変化し、通常状態ではいずれの押下順序も不正解打順として扱われて7枚小役の入賞が回避されるようになっている。なおこの場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの押下順序においても、有効ライン上に表示可能な当選役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が最も多くなるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また内部抽選でいずれかの1枚役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、1枚小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定され、内部抽選で共通ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、7枚小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定され、内部抽選で共通1枚役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、1枚小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また内部抽選でチェリーAが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、1枚小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定され、内部抽選でチェリーBが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、3枚小役が入賞する場合と1枚小役が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお本実施形態では、ボーナス成立状態においてチェリーBが当選した場合にはボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、いずれの役も入賞しない場合であってもビッグボーナス(BB)の入賞は回避されるようになっている。
また内部抽選でJAC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、15枚小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定され、内部抽選でJAC2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、7枚小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定され、内部抽選でJAC3が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、1枚小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また内部抽選で通常リプレイAが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定され、内部抽選で通常リプレイBが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイ2が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1~第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた入賞判定テーブル記憶領域1912に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1~第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図10~図14に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ1~リプレイ2、小役1~小役52の入賞が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に記憶されているクレジット数(クレジット記憶されたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行う際に必要となる規定投入数に相当する枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図15に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた遊技状態記憶領域1916に格納される。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル1を参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のうち、リプレイの当選確率が約1/7.2に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブル2を参照した内部抽選が行われる。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のうち、通常状態よりも小役全体の当選確率が高く設定されている内部抽選テーブル3を参照した内部抽選が行われる。
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
また本実施形態の遊技機では、ボーナス成立状態において、ビッグボーナス(BB)と小役とがともに当選した状態では、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を構成する図柄に優先して小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させ、ビッグボーナス(BB)とリプレイとがともに当選した状態では、ビッグボーナス(BB)に優先してリプレイが入賞するように回転中のリールを停止させることによって、ビッグボーナス(BB)の入賞が回避されるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、通常状態およびボーナス成立状態では、複数種類の15枚小役(小役1~小役8)が一部の小役ずつ当選する複数種類の第1当選態様(打順チャンス役A1~A6,B1~B6)と、複数種類の7枚小役(小役9~小役14)が互いに重複することなく当選する複数種類の第2当選態様(打順ベルA1~A6,B1~B6)とが存在するように内部抽選を行い、ボーナス状態では、複数種類の15枚小役(小役1~小役8)および複数種類の7枚小役(小役9~小役14)が重複して当選する第3当選態様(JAC1)と、複数種類の7枚小役(小役9~小役14)が重複して当選する第4当選態様(JAC2)とが存在し、ボーナス状態において内部抽選で第3当選態様となる確率が、通常状態およびボーナス成立状態において内部抽選で複数種類の第1当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、かつボーナス状態において内部抽選で第3当選態様および第4当選態様のいずれかとなる確率が、通常状態およびボーナス成立状態において内部抽選で複数種類の第2選態様のいずれかとなる確率よりも低く、さらにそれぞれの小役の当選確率が通常状態およびボーナス成立状態における当選確率以上でかつ小役全体の当選確率が通常状態およびボーナス成立状態よりも高くなるように内部抽選を行っている。すなわち本実施形態のボーナス状態では、少なくともいずれか1種類の小役の当選確率が通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、規定投入数(3枚)より配当の高い小役1~小役8を含む第3当選態様(JAC1)が得られる確率が通常状態やボーナス成立状態において小役1~小役8のいずれかを含む第1当選態様のいずれかが得られる確率よりも低く、さらに規定投入数(3枚)より配当の高い小役9~小役14を含む第3当選態様(JAC1)および第4当選態様(JAC2)のいずれかが得られる確率が通常状態やボーナス成立状態において小役9~小役14のいずれかを含む第2当選態様のいずれかが得られる確率よりも低くなっているため、ボーナス状態でのメダルの獲得率(払出数/投入数)の期待値を100%未満とすることができるようになっている。
特典付与手段175は、図16に示すように、非有利区間状態、通常演出状態、前兆状態、AT状態(特別演出状態、補助演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をAT状態に設定し、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた演出状態記憶領域1918に格納される。
また本実施形態では、AT状態に滞在している場合には、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知して7枚小役(正解小役)の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、打順チャンス役の当選時に正解打順を報知して15枚小役(正解小役)の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、通常演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。なお本実施形態では、AT状態である場合にボーナス成立状態において入賞補助演出を実行し、通常状態およびボーナス状態では入賞補助演出は行われないようになっている。
また特典付与手段175は、図16に示すように、遊技区間として非有利区間(通常区間)および有利区間を設定可能とし、非有利区間では遊技状態に関わらずに演出状態を非有利区間状態に固定して有利区間抽選を行い、有利区間抽選に当選したことに基づいて有利区間を開始して有利区間である場合に限って演出状態をAT状態に設定可能としている。特に本実施形態では、遊技状態が通常状態またはボーナス成立状態に滞在している遊技において有利区間抽選を行い、有利区間において遊技状態がボーナス成立状態に滞在している場合に通常演出状態、前兆状態、およびAT状態の間で演出状態を変動可能としている。また本実施形態では、滞在している遊技区間を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた遊技区間記憶領域1917に格納される。
そして本実施形態では、特典付与手段175は、非有利区間状態において内部抽選で通常リプレイB、JAC1、JAC2、JAC3、ハズレ(不当選)、およびビッグボーナス(BB)が単独当選する当選態様以外の当選態様を得た場合に、有利区間への移行の有無を決定する有利区間抽選を行う。なお本実施形態では、非有利区間状態である場合に通常状態またはボーナス成立状態において有利区間抽選を実行し、ボーナス状態では有利区間抽選は行われないようになっている。
有利区間抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている有利区間抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間抽選に当選したか否かを判定する。有利区間抽選テーブルでは、内部抽選用の乱数値のそれぞれに対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が有利区間抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、有利区間抽選に当選したと判定される。また非有利区間では有利区間抽選の当選確率は一定となっている。なお有利区間抽選の抽選確率は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
また特典付与手段175は、非有利区間状態において内部抽選で打順チャンス役A1~A6,B1~B6、チェリーA、チェリーB、およびBB+チェリーAのいずれかが当選した場合に、AT状態への移行の有無を決定するAT抽選を行う。なお本実施形態では、非有利区間状態である場合に通常状態またはボーナス成立状態においてAT抽選を実行し、ボーナス状態ではAT抽選は行われないようになっている。
AT抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、内部抽選用の乱数値のそれぞれに対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。また非有利区間状態では、「チェリーA(=BB+チェリーA)<打順チャンス役A1~A6,B1~B6<チェリーB」の順に当選確率が高くなるようにAT抽選が行われる。また非有利区間(非有利区間状態)ではAT抽選の当選確率は一定となっている。なおAT抽選の抽選確率は、上記の例に限らず任意に設定することができ、例えば、遊技状態に応じて当選確率を設定し、遊技状態を参照してAT抽選を行うようにしてもよい。
そして特典付与手段175は、非有利区間において有利区間抽選およびAT抽選のいずれの抽選にも当選しなかった場合には非有利区間に滞在させ、非有利区間において有利区間抽選に当選した場合には有利区間を開始させ、図16に示すように、非有利区間である場合に、有利区間抽選に当選した遊技において内部抽選でチェリーAなどのAT抽選の実行契機となる特定当選態様が当選したことによってAT抽選が実行された場合には演出状態を前兆状態に移行させ、有利区間抽選に当選した遊技において内部抽選でチェリーAなどの特定当選態様とは異なる当選態様(非特定当選態様)が当選したことによってAT抽選が実行されなかった場合には演出状態を通常演出状態に移行させる。なお本実施形態では、AT抽選が行われる場合には有利区間抽選に必ず当選し、この場合には遊技区間が有利区間に移行するとともに演出状態が前兆状態に移行する。
また特典付与手段175は、有利区間において演出状態が通常演出状態または前兆状態である場合にもAT抽選を行う。通常演出状態および前兆状態では非有利区間状態と同様に内部抽選でチェリーA、チェリーB、およびBB+チェリーAのいずれかが当選した場合にAT抽選を行う。また通常演出状態および前兆状態では非有利区間状態と同一の当選確率でAT抽選が行われるが、非有利区間状態とは異なる当選確率でAT抽選を行うようにしてもよく、非有利区間状態よりも高確率または低確率で当選するようAT抽選を行ってもよい。また有利区間ではAT抽選の当選確率を変動させるようにしてもよく、例えば、AT抽選の抽選状態として、AT抽選の当選確率が高い高確率状態とAT抽選の当選確率が低い低確率状態とを設け、通常演出状態においてAT抽選の抽選状態を変動させるようにしてもよいし、遊技状態に応じてAT抽選の抽選状態を変動させるようにしてもよい。なお本実施形態では、通常演出状態または前兆状態である場合に通常状態またはボーナス成立状態においてAT抽選を実行し、ボーナス状態ではAT抽選は行われないようになっている。
また本実施形態では、通常演出状態または前兆状態において打順チャンス役の当選時に、演出制御手段180によって、不正解打順を報知して1枚小役(不正解小役)の入賞を補助する入賞補助演出が行われる。
そして特典付与手段175は、通常演出状態または前兆状態において内部抽選で打順チャンス役A1~A6,B1~B6のいずれかが当選した場合に1枚小役が入賞すると、AT抽選を行う。なお本実施形態では、打順チャンス役の当選時に1枚小役が入賞しなかった(15枚小役が入賞した)場合にはAT抽選は行われず、また通常状態において打順チャンス役の当選時に1枚小役が入賞してもAT抽選は行われず、ボーナス成立状態においてのみ行われるようになっている。また通常演出状態および前兆状態では、「打順チャンス役B1~B6<打順チャンス役A1~A6」の順に当選確率が高くなるようにAT抽選が行われる。なお打順チャンス役の当選時には、打順チャンス役の種類によってはAT抽選の当選確率は変わらないようにしてもよいし、打順チャンス役の当選時に15枚小役が入賞した場合に1枚小役が入賞した場合よりも低い当選確率でAT抽選を行うようにしてもよい。また打順チャンス役B1~B6のいずれかの当選時に、入賞補助演出で報知された押下順序で停止操作が行われて1枚小役が入賞した場合には、入賞補助演出で報知された押下順序とは異なる押下順序で停止操作が行われて1枚小役が入賞した場合よりも当選確率が高くなるようにAT抽選を行うようにしてもよい。
非有利区間状態、通常演出状態、または前兆状態においてAT抽選に当選すると、特典付与手段175は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたATストックカウンタ1922の値に所定のセット数(例えば、1セット)分のAT状態を実行する権利に相当する値(例えば、1)を加算することによって、AT状態を実行する権利(セット数)をストック(貯留)するストック処理を行う。本実施形態では、AT抽選に当選した場合には、ATストックカウンタ1922の値に1セット分のAT状態を実行する権利に相当する値(例えば、1)を加算するが、複数セット分のAT状態を実行する権利をストックするようにしてもよい。
また本実施形態では、通常演出状態においてAT抽選に当選した後に前兆状態においてAT抽選に再度当選した場合には通常演出状態においてAT抽選に当選した分と前兆状態においてAT抽選に当選した分の権利がストック(貯留)される。
また特典付与手段175は、通常演出状態において内部抽選でチェリーAなどの特定当選態様が当選したことによってAT抽選が実行された場合に演出状態を前兆状態に移行させる。
非有利区間状態または通常演出状態から前兆状態に演出状態を移行させる場合に、特典付与手段175は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた前兆カウンタ1920の値を所定の遊技回数(例えば、32回)に相当する値(例えば、32)に設定し、前兆状態では、1回の遊技が行われる毎に前兆カウンタ1920の値から1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。なお本実施形態では、前兆状態である場合に通常状態またはボーナス成立状態において前兆カウンタ1920の更新を行い、ボーナス状態では前兆カウンタ1920の更新は行われないようになっている。
前兆カウンタ1920の値がしきい値(例えば、0)に達すると、図16に示すように、ATストックカウンタ1922の値が初期値(例えば、0)より大きい値である場合(AT抽選に当選した場合)には演出状態をAT状態に移行させ、ATストックカウンタ1922の値が初期値(例えば、0)より大きい値ではない場合(AT抽選に当選していない場合)には演出状態を通常演出状態に移行させる。
そして特典付与手段175は、前兆状態からAT状態に演出状態を移行させる場合に、ATストックカウンタ1922の値から1セット分のAT状態を実行する権利に相当する値(例えば、1)を減算し、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたATカウンタ1926の値をAT状態の1セット分の遊技回数(例えば、50回)に相当する値(例えば、50)に設定するAT状態初期設定処理を行う。
前兆状態からAT状態に移行すると、AT状態では、特典付与手段175は、1回の遊技が行われる毎にATカウンタ1926の値から1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、ATカウンタ1926の値がしきい値(例えば、0)に達すると、ATストックカウンタ1922の値を判定し、ATストックカウンタ1922の値が初期値(例えば、0)より大きい値である(ストックが有る)場合にはAT状態初期設定処理を行うことによってAT状態を継続し、ATストックカウンタ1922の値が初期値(例えば、0)より大きい値ではない(ストックが無い)場合にはAT状態の終了条件が成立したと判断してAT状態を終了させて演出状態を非有利区間状態に移行させる。なお本実施形態では、AT状態である場合にボーナス成立状態においてATカウンタ1926の更新を行い、通常状態およびボーナス状態ではATカウンタ1926の更新は行われないようになっている。
また特典付与手段175は、AT状態において内部抽選でチェリーA、チェリーB、およびBB+チェリーAのいずれかが当選した場合に、AT状態の遊技回数を上乗せ(加算)するか否かを決定する上乗せ抽選を行う。なお本実施形態では、AT状態である場合に通常状態またはボーナス成立状態において上乗せ抽選を実行し、ボーナス状態では上乗せ抽選は行われないようになっている。
上乗せ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値を遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、内部抽選用の乱数値のそれぞれに対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。
上乗せ抽選に当選すると、特典付与手段175は、ATカウンタ1926の値に所与の値を上乗せ(加算)する上乗せ処理を行う。なおATカウンタ1926に上乗せされる値は任意に設定することができ、例えば、複数種類の値(例えば、5、10、15、20、25、30など)のうちから抽選により選択するようにしてもよい。
また特典付与手段175は、AT状態において内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、遊技情報表示部DSに設けられた7セグメント表示器からなるメイン表示器300(メイン表示装置)に正解打順に対応する操作情報を表示させることによって7枚小役(正解小役)の入賞を補助する正解打順報知を実行する。
また特典付与手段175は、通常演出状態または前兆状態においていずれかの打順チャンス役が当選した場合に、メイン表示器300に不正解打順に対応する操作情報を表示させることによって1枚小役(不正解小役)の入賞を補助する不正解打順報知を実行する。
また特典付与手段175は、AT状態においていずれかの打順チャンス役が当選した場合に、メイン表示器300に正解打順に対応する操作情報を表示させることによって15枚小役(不正解小役)の入賞を補助する正解打順報知を実行する。
正解打順報知および不正解打順報知では、操作情報として「1」~「6」の操作番号のいずれかをメイン表示器300に表示させ、「1」~「6」の各操作番号は打順1~打順6のそれぞれに対応しており、例えば、打順1を報知する場合には「1」の操作番号を表示させる。そして正解打順報知または不正解打順報知においてメイン表示器300に表示する操作番号は、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているメイン表示テーブル(図示省略)を参照して決定され、メイン表示テーブルには、演出状態ごとに、当選態様(打順ベルA1~A6,B1~B6、打順チャンス役A1~A6,B1~B6)の種類と操作番号の種類(「1」~「6」)との対応関係が規定されている。
また本実施の形態では、遊技情報表示部DSにおける、メダルのクレジット数を表示するクレジット表示器(メイン表示器300)を、操作番号を表示する表示装置としても兼用しており、正解打順報知または不正解打順報知を行う場合には、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたことに基づいてメダルのクレジット数に替えて操作番号を表示させ、最後の停止操作が行われたこと(最後の停止操作に係るストップボタンが押下されたことまたは最後の停止操作に係るストップボタンの押下状態が解放されたこと)に基づいて操作番号に替えてメダルのクレジット数を表示させる。なおメイン表示器300は、メダルの払出数を表示する払出表示器と兼用するようにしてもよいし、専用に設けるようにしてもよい。また全てのリールが停止したことまたは入賞判定処理が行われたことを契機として操作番号に替えてメダルのクレジット数を表示させるようにしてもよい。
また特典付与手段175は、非有利区間において有利区間抽選に当選すると、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクリアカウンタ1932の値を所定値(例えば、1)に設定して、有利区間では、1回の遊技が行われる毎にクリアカウンタ1932の値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、クリアカウンタ1932の値がしきい値(例えば、1500)を超えた場合(クリアカウンタの値が1501に達した場合)に、有利区間の終了条件が成立したと判断する。なお有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態や演出状態の移行が発生しても有利区間が維持されるとともにクリアカウンタ1932の更新が行われる。また本実施形態では、有利区間の最大遊技回数を1500回とすべくクリアカウンタ1932のしきい値を「1500」としているが、クリアカウンタ1932のしきい値については、有利区間での最大遊技回数が1500回以内であれば任意の値とすることができる。
また特典付与手段175は、有利区間である場合に、メダルの投入数(投入されたメダルの数、メダルのベット数)とメダルの払出数(払い出したメダルの数)との差であるいわゆる差枚数をカウントし、差枚数が予め定められた上限数(例えば、2400枚)を超えた場合に、有利区間の終了条件が成立したと判断する。具体的には、1回の遊技が行われる毎にメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入数に相当する値「3」)を遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた差枚数カウンタ1934の値から減算するデクリメント更新を行い、小役が入賞してメダルが払い出された場合にメダルの払出数に相当する値(例えば、1枚の払出数に相当する値「1」)を差枚数カウンタ1934の値に加算するインクリメント更新を行い、差枚数カウンタ1934の値がしきい値(例えば、2400)を超えた場合(差枚数カウンタ1934の値が2400を超えた場合)に、有利区間の終了条件が成立したと判断する。またリプレイが入賞した場合には規定投入数に相当するメダルが払い出されたとみなして規定投入数に相当する値(例えば、3枚の投入数に相当する値「3」)を差枚数カウンタ1934の値に加算するインクリメント更新を行い、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技(再遊技)では規定投入数に相当するメダルが投入されたとみなして規定投入数に相当する値(例えば、3枚の投入数に相当する値「3」)を差枚数カウンタ1934の値から減算するデクリメント更新を行う。なおリプレイが入賞した場合にはメダルの払出数を「0」として扱って差枚数カウンタ1934のインクリメント更新は行わず、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技(再遊技)ではメダルの投入数を「0」として扱って差枚数カウンタ1934のデクリメント更新は行わないようにしてもよい。また差枚数カウンタ1934が初期値(例えば、0)である場合には、差枚数カウンタ1934のデクリメント更新を行わないようにして初期値(例えば、0)を維持しつつ、メダルの払い出しに伴い差枚数カウンタ1934のインクリメント更新を行う。これにより有利区間においてメダルの差枚数が最低となった状況からの差枚数をカウントすることができる。
また有利区間においては、遊技状態または演出状態に関わらずに差枚数カウンタ1934の更新が行われる。また本実施形態では、有利区間におけるメダルの最大差枚数を2400枚とすべく差枚数カウンタ1934のしきい値を「2400」としているが、差枚数カウンタ1934のしきい値については、有利区間におけるメダルの最大差枚数が2400枚以内であれば任意の値とすることができる。またクリアカウンタ1932や差枚数カウンタ1934の更新契機は各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機で更新を行うようにしてもよい。
また本実施形態では、AT状態の終了条件が成立した場合に有利区間の終了条件が成立したと判断する。
そして特典付与手段175は、有利区間の終了条件が成立したことに基づいて、遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段190のメインRAMに関して、遊技区間記憶領域1917、演出状態記憶領域1918、前兆カウンタ1920、ATストックカウンタ1922、ATカウンタ1926、クリアカウンタ1932、および差枚数カウンタ1934に記憶されている情報を初期化する。なおメインRAMにおいて、クレジット情報記憶領域1914、抽選フラグ記憶領域1915、および遊技状態記憶領域1916に記憶されている情報は初期化されずに保持される。そして図16に示すように、初期化処理が行われると、遊技区間が非有利区間に初期化され、演出状態が非有利区間状態に初期化され、前兆カウンタ1920、ATストックカウンタ1922、ATカウンタ1926、クリアカウンタ1932、および差枚数カウンタ1934の値が初期値(例えば、0)に初期化されて非有利区間に復帰する。
また本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて非有利区間に復帰するため、図16に示すように、AT状態に滞在している状況において、クリアカウンタ1932の値がしきい値を超えた場合または差枚数カウンタ1934の値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によってAT状態が強制終了して演出状態が非有利区間状態に初期化される。またその他の演出状態に滞在している状況においてクリアカウンタ1932の値がしきい値を超えた場合または差枚数カウンタ1934の値がしきい値を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態が強制終了して演出状態が非有利区間状態に初期化される。
また本実施形態では、遊技状態は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されることはないため、通常状態において有利区間の終了条件が成立して初期化処理が行われた場合には初期化処理後も通常状態に滞在し、ボーナス成立状態において有利区間の終了条件が成立して初期化処理が行われた場合には初期化処理後もボーナス成立状態に滞在し、ボーナス状態において有利区間の終了条件が成立して初期化処理が行われた場合には初期化処理後もボーナス状態に滞在する。
またボーナス状態に滞在している状況において、クリアカウンタ1932の値がしきい値を超えた場合または差枚数カウンタ1934の値がしきい値を超えた場合には、ボーナス状態を維持しつつ非有利区間に切り替わるが、ボーナス状態のカウント情報(ボーナス状態におけるメダルの払出数の合計数を示す情報)は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されることはないため、ボーナス状態のカウント情報が初期化処理後の非有利区間に引き継がれることになる。
また特典付与手段175は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを消灯する制御を行う。そして本実施形態では非有利区間では区間表示器SECに内蔵されているLEDは消灯されているようになっているため、区間表示器SECの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。なお本実施形態では、有利区間が開始されると区間表示器SECに内蔵されているLEDが点灯して即座に有利区間に滞在していることが報知されるようになっているが、有利区間の開始から所定の遊技回数(例えば、32回)が消化されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間とするようにしてもよく、例えば、有利区間の開始から前兆状態が終了するまでは非報知区間とするようにしてもよい。また区間表示器SECは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器300と兼用するようにしてもよい。例えば、7セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、非有利区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間に滞在していることを報知する有利区間報知を行うようにしてもよい。
演出制御手段180は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられた演出データ記憶領域1940に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1~B3に対する操作、遊技区間や遊技状態や演出状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域1941に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブROMの演出データ記憶領域1940から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブRAMに設けられたイメージバッファ1942に読み込んで、イメージバッファ1942に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイLCDに出力され、サブROMの演出データ記憶領域1940から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブRAMに設けられたサウンドバッファ1943に読み込んで、サウンドバッファ1943に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカから出力されるようになっている。
また本実施形態では、内部抽選の結果、遊技区間、遊技状態、演出状態、有利区間抽選などの各種抽選の抽選結果、および前兆カウンタ1920などの各種カウンタの値などの情報がメイン基板からサブ基板に通知され、演出制御手段180は、メイン基板から通知された情報に基づいて演出の実行制御を行う。
そして演出制御手段180は、前兆状態においてAT状態への移行の有無を示唆する前兆演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、前兆状態の最後の遊技においてAT状態への移行の有無を報知する演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。
また演出制御手段180は、AT状態において内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、液晶ディスプレイLCDに正解打順に対応する画像を表示することにより正解打順を報知して7枚小役(正解小役)の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。なお本実施形態では、AT状態である場合にボーナス成立状態において入賞補助演出を実行し、通常状態およびボーナス状態では入賞補助演出は行われないようになっている。
また演出制御手段180は、通常演出状態または前兆状態において内部抽選でいずれかの打順チャンス役が当選した場合に、液晶ディスプレイLCDに不正解打順に対応する画像を表示することにより不正解打順を報知して1枚小役(不正解小役)の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。本実施形態では、打順チャンス役の当選時に正解打順では15枚小役が入賞するため、この入賞補助演出は15枚小役の入賞を回避する演出となっている。なお本実施形態では、通常演出状態または前兆状態である場合にボーナス成立状態において入賞補助演出を実行し、通常状態およびボーナス状態では入賞補助演出は行われないようになっている。
また本実施形態では、通常演出状態または前兆状態では、1枚小役の入賞を補助する入賞補助演出は、いずれの打順チャンス役の当選時も同一の演出態様で実行される。
また演出制御手段180は、AT状態において内部抽選でいずれかの打順チャンス役が当選した場合に、液晶ディスプレイLCDに正解打順に対応する画像を表示することにより正解打順を報知して15枚小役(正解小役)の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。なお本実施形態では、AT状態である場合にボーナス成立状態において入賞補助演出を実行し、通常状態およびボーナス状態では入賞補助演出は行われないようになっている。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、0番~19番までの範囲内の実際の押下検出位置を0番~4番までの範囲内(所定範囲内)の押下検出位置であって実際の押下検出位置に対応する押下検出位置に補正し、0番~4番までの5コマ分の停止制御テーブルを参照して、補正した押下検出位置に対する滑りコマ数を取得し、取得した滑りコマ数を実際の押下検出位置に対する滑りコマ数として回転中のリールの停止位置を決定する手法を採用している。以下、図17~図24を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている手法について説明する。なお図17は、本実施の形態の遊技機における「通常リプレイA」の当選時の停止制御の手法を説明する図であり、図18は、本実施の形態の遊技機における押下検出位置と押下検出位置の補正値との関係を示す図であり、図19は、本実施の形態の遊技機における当選番号を示す図であり、図20~図21は、本実施の形態の遊技機における処理を示すフローチャートであり、図22~図24は、本実施の形態の遊技機における通常リプレイAの当選時の停止制御の具体例を説明する図である。
まず本実施の形態では、内部抽選で「通常リプレイA」または「BB+通常リプレイA」が当選した場合にリプレイ1が入賞するように回転中のリールを停止させる停止制御を行うところ、図17に示すように、リプレイ1の入賞形態を構成する各リールの図柄は一定間隔(5コマ間隔)で配列されているため、一定の回転角度ずつ位相をずらした4個(複数)の停止位置(例えば、第1リールR1では2番、7番、12番、17番の停止位置)のうち押下検出位置から0コマ~4コマの引き込み範囲内に含まれる停止位置で回転中のリールを停止させる制御(特定停止制御)を行う。このため例えば、0番~4番のそれぞれの押下検出位置における停止対象のリールの挙動(滑りコマ数)は、同じリールの5番~9番のそれぞれの押下検出位置におけるリールの挙動、同じリールの10番~14番のそれぞれの押下検出位置におけるリールの挙動、および同じリールの15番~19番のそれぞれの押下検出位置におけるリールの挙動と同じ態様となる。
言い換えれば、押下検出位置が0番である場合の停止対象のリールの挙動(滑りコマ数)は、同じリールの5番、10番、および15番のそれぞれの押下検出位置におけるリールの挙動と同じ態様となり、押下検出位置が1番である場合の停止対象のリールの挙動は、同じリールの6番、11番、および16番のそれぞれの押下検出位置におけるリールの挙動と同じ態様となり、押下検出位置が2番である場合の停止対象のリールの挙動は、同じリールの7番、12番、および17番のそれぞれの押下検出位置におけるリールの挙動と同じ態様となり、押下検出位置が3番である場合の停止対象のリールの挙動は、同じリールの8番、13番、および18番のそれぞれの押下検出位置におけるリールの挙動と同じ態様となり、押下検出位置が4番である場合の停止対象のリールの挙動は、同じリールの9番、14番、および19番のそれぞれの押下検出位置におけるリールの挙動と同じ態様となる。
例えば、図17に示すように、第1リールR1について押下検出位置が0番である場合にはリールの停止位置(有効ライン上に表示される位置)は17番である。本実施の形態では、押下検出位置は上段の表示位置が基準となっており、第1リールR1の有効ライン上の表示位置は中段の表示位置であるため、0番の図柄が上段に表示されている場合には滑りコマ数は4コマである。同様に第1リールR1について、押下検出位置が5番である場合(5番の図柄が上段に表示されている場合)にはリールの停止位置は2番で滑りコマ数は4コマであり、押下検出位置が10番である場合(10番の図柄が上段に表示されている場合)にはリールの停止位置は7番で滑りコマ数は4コマであり、押下検出位置が15番である場合(15番の図柄が上段に表示されている場合)にはリールの停止位置は12番で滑りコマ数は4コマであるため、0番、5番、10番、および15番のそれぞれの押下検出位置におけるリールの挙動は同じ態様となる。
また本実施の形態では、内部抽選で「通常リプレイB」が当選した場合にリプレイ2が入賞するように回転中のリールを停止させる停止制御を行うところ、リプレイ2の入賞形態を構成する各リールの図柄は一定間隔(5コマ間隔)で配列されているため、通常リプレイAの当選時と同様に、例えば、0番~4番のそれぞれの押下検出位置における停止対象のリールの挙動(滑りコマ数)は、同じリールの5番~9番のそれぞれの押下検出位置におけるリールの挙動、同じリールの10番~14番のそれぞれの押下検出位置におけるリールの挙動、および同じリールの15番~19番のそれぞれの押下検出位置におけるリールの挙動と同じ態様となる。
そこで本実施の形態では、内部抽選で「通常リプレイA」または「BB+通常リプレイA」が当選した場合に参照される停止制御テーブルの滑りコマ数のテーブルデータとして0番~4番のそれぞれの押下検出位置に対する滑りコマ数のテーブルデータのみを用意し、押下検出位置が5番~19番である場合にも当該テーブルデータを使用するようにし、同様に内部抽選で「通常リプレイB」が当選した場合に参照される停止制御テーブルの滑りコマ数のテーブルデータとして0番~4番のそれぞれの押下検出位置に対する滑りコマ数のテーブルデータのみを用意し、押下検出位置が5番~19番である場合にも当該テーブルデータを使用するようにしている。
具体的には、内部抽選で「通常リプレイA」、「BB+通常リプレイA」、および「通常リプレイB」のいずれかが当選した遊技においてストップボタンB1~B3に対する停止操作(押下操作)が行われると、0番~19番までの範囲内の実際の押下検出位置を0番~4番までの範囲内(所定範囲内)の押下検出位置であって実際の押下検出位置に対応する押下検出位置に補正する補正処理を行う。補正処理では、押下検出位置に対応する図柄番号を所定値「5」で除算し、当該除算によって算出された余りを押下検出位置の補正値(補正データ)とする。すると図18に示すように、押下検出位置の補正値(余りZ)は、「0~4」の範囲の値となる。上述の如く本実施の形態では、5コマ毎の押下検出位置(例えば、0番、5番、10番、および15番の押下検出位置)においてリールの挙動(滑りコマ数)が同じ態様となるため、押下検出位置の補正値は、0番~4番までの範囲内の押下検出位置のうち実際の押下検出位置とリールの挙動が同じ態様となる押下検出位置となる。
補正処理を行うと、補正した押下検出位置(押下検出位置の補正値)に基づいて実際の押下検出位置から停止位置までの滑りコマ数を決定する。詳細には、停止制御番号に基づいて呼び出した停止制御テーブルを参照して停止対象のリールについて補正した押下検出位置から0コマ~4コマの引き込み範囲に含まれる5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータを取得し、取得した5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータから滑りコマ数を特定する検索処理を行う。検索処理では、抽選フラグの設定状態と停止対象のリールと基づいて選択される8ビットの使用ビットデータと滑りコマ数に対応するテーブルデータとの論理積を求めて、論理積の結果が所定値(00000000B)である場合には、テーブルデータを次の滑りコマ数に対応するものに変更して論理積を求める処理を行う。このとき最初に0コマの滑りコマ数に対応するテーブルデータを対象として論理積を求め、論理積の結果が所定値である限りは0コマ→1コマ→2コマ→3コマ→4コマの順序で論理積を求めるように検索処理を行い、論理積の結果として所定値とは異なる結果を得た場合に検索処理を終了して、その論理積の結果が得られたテーブルデータに対応する滑りコマ数を停止対象のリールの滑りコマ数として決定する。
また本実施の形態では、当選態様およびハズレ(不当選)毎に固有の当選番号が予め割り当てられており、図19に示すように、0番~48番の範囲で当選番号が付与され、特に「通常リプレイA」、「通常リプレイB」、および「BB+通常リプレイA」の当選態様に対しては「46~48」の範囲の当選番号が付与されている。そして本実施の形態では、当選番号に基づいて内部抽選で「通常リプレイA」、「BB+通常リプレイA」、および「通常リプレイB」のいずれかが当選したか否かを判定し、当選番号が判定値「46」以上である場合に内部抽選で「通常リプレイA」、「BB+通常リプレイA」、および「通常リプレイB」のいずれかが当選したと判定して補正処理を行う。
次に図20~図21を参照しながら本実施の形態の処理の流れについて説明する。
まず本実施の形態では、図20に示すように、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると(ステップS100でY)、内部抽選を行う内部抽選処理が行われ(ステップS101)、各リールの回転を開始させ(ステップS102)、ストップボタンに対する停止操作(押下操作)が行われると(ステップS103でY)、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる停止制御処理が行われ(ステップS104)、全てのリールが停止すると(ステップS105でY)、各リールの停止状態に基づいて役の入賞の有無を判定する入賞判定処理が行われ(ステップS106)、入賞判定の結果に基づいて入賞時処理が行われる(ステップS107)。
またステップS104の停止制御処理では、図21に示すように、停止制御番号が設定されていない場合に(ステップS200でN)、内部抽選の結果に基づいて停止制御番号が設定され(ステップS201)、停止制御番号に基づいて停止制御テーブルが呼び出される(ステップS202)。なお停止制御番号は、1回の遊技が終了する毎にリセット(初期化)される。
そして当選番号が判定値「46」以上であるか否かが判定され(ステップS203)、当選番号が判定値「46」以上である場合に(ステップS203でY)、内部抽選で「通常リプレイA」、「BB+通常リプレイA」、および「通常リプレイB」のいずれかが当選したと判定され、0番~19番までの範囲内の実際の押下検出位置を0番~4番までの範囲内の押下検出位置であって実際の押下検出位置に対応する押下検出位置に補正する補正処理が行われ(ステップS204)、停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている使用ビット設定テーブルを参照して抽選フラグの設定状態と停止対象のリールとに対応する使用ビットデータが取得され(ステップS205)、停止制御テーブルを参照して停止対象のリールについて補正した押下検出位置から0コマ~4コマの引き込み範囲に含まれる5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータが取得され(ステップS206)、使用ビットデータと5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータとから滑りコマ数を特定する検索処理が行われ(ステップS207)、検索処理で特定された滑りコマ数だけ回転させて停止対象のリールを停止させる(ステップS208)。
一方、当選番号が判定値「46」以上ではない場合には(ステップS203でN)、内部抽選で「通常リプレイA」、「BB+通常リプレイA」、および「通常リプレイB」のいずれにも当選していないと判定され、補正処理(ステップS204)は行われない。そして使用ビット設定テーブルを参照して抽選フラグの設定状態と停止対象のリールとに対応する使用ビットデータが取得され(ステップS205)、停止制御テーブルを参照して停止対象のリールについて実際の押下検出位置から0コマ~4コマの引き込み範囲に含まれる5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータが取得され(ステップS206)、使用ビットデータと5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータとから滑りコマ数を特定する検索処理が行われ(ステップS207)、検索処理で特定された滑りコマ数だけ回転させて停止対象のリールを停止させる(ステップS208)。
次に図22~図24を参照しながら「通常リプレイA」が当選した遊技において第1リールR1を停止させる場合を例に取り具体例を説明する。
まず本実施の形態では、通常リプレイAが当選した場合には第1リールR1の停止位置は、図17に示すように、2番、7番、12番、17番の停止位置となる。
そして例えば、図22(A)に示すように、第1リールR1の押下検出位置が1番(1番のベル図柄A「BLA」が上段に表示されている位置)であったとすると、押下検出位置に対応する図柄番号「1」を所定値「5」で除算した余りは「1」となり、補正した押下検出位置は1番となる。
そしてリプレイ1用の使用ビットデータと、停止制御テーブルを参照して停止対象の第1リールR1について補正した押下検出位置である1番から0コマ~4コマの引き込み範囲に含まれる5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータとが取得され、取得した使用ビットデータと5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータとから滑りコマ数を特定する検索処理が行われと、図22(B)に示すように、滑りコマ数が0コマとなる場合に、所定値「00000000B」とは異なる「00000001B」という論理積の結果が得られる。これにより本実施の形態では、滑りコマ数が0コマに決定され、図22(C)に示すように、実際の押下検出位置である1番から0コマだけ回転させた(いわゆるビタ止まり)2番のリプレイ図柄「RP」が中段に表示される位置で停止対象の第1リールR1を停止させる。なお図22(B)に示す使用ビットデータと5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータとは一例であり、これに限られるものではない。
また例えば、図22(D)に示すように、第1リールR1の押下検出位置が7番(7番のリプレイ図柄「RP」が上段に表示されている位置)であったとすると、押下検出位置に対応する図柄番号「7」を所定値「5」で除算した余りは「2」となり、補正した押下検出位置は2番となる。
そしてリプレイ1用の使用ビットデータと、停止制御テーブルを参照して停止対象の第1リールR1について補正した押下検出位置である2番から0コマ~4コマの引き込み範囲に含まれる5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータとが取得され、取得した使用ビットデータと5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータとから滑りコマ数を特定する検索処理が行われと、図22(E)に示すように、滑りコマ数が1コマとなる場合に、所定値「00000000B」とは異なる「00000001B」という論理積の結果が得られる。これにより本実施の形態では、滑りコマ数が1コマに決定され、図22(F)に示すように、実際の押下検出位置である7番から1コマだけ回転させた7番のリプレイ図柄「RP」が中段に表示される位置で停止対象の第1リールR1を停止させる。なお図22(E)に示す使用ビットデータと5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータとは一例であり、これに限られるものではない。
また例えば、図23(A)に示すように、第1リールR1の押下検出位置が8番(8番の白BAR図柄「白BAR」が上段に表示されている位置)であったとすると、押下検出位置に対応する図柄番号「8」を所定値「5」で除算した余りは「3」となり、補正した押下検出位置は3番となる。
そしてリプレイ1用の使用ビットデータと、停止制御テーブルを参照して停止対象の第1リールR1について補正した押下検出位置である3番から0コマ~4コマの引き込み範囲に含まれる5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータとが取得され、取得した使用ビットデータと5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータとから滑りコマ数を特定する検索処理が行われると、図23(B)に示すように、滑りコマ数が2コマとなる場合に、所定値「00000000B」とは異なる「00000001B」という論理積の結果が得られる。これにより本実施の形態では、滑りコマ数が2コマに決定され、図23(C)に示すように、実際の押下検出位置である8番から2コマだけ回転させた7番のリプレイ図柄「RP」が中段に表示される位置で停止対象の第1リールR1を停止させる。なお図23(B)に示す使用ビットデータと5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータとは一例であり、これに限られるものではない。
また例えば、図23(D)に示すように、第1リールR1の押下検出位置が14番(14番のベル図柄B「BLB」が上段に表示されている位置)であったとすると、押下検出位置に対応する図柄番号「14」を所定値「5」で除算した余りは「4」となり、補正した押下検出位置は4番となる。
そしてリプレイ1用の使用ビットデータと、停止制御テーブルを参照して停止対象の第1リールR1について補正した押下検出位置である4番から0コマ~4コマの引き込み範囲に含まれる5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータとが取得され、取得した使用ビットデータと5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータとから滑りコマ数を特定する検索処理が行われると、図23(E)に示すように、滑りコマ数が3コマとなる場合に、所定値「00000000B」とは異なる「00000001B」という論理積の結果が得られる。これにより本実施の形態では、滑りコマ数が3コマに決定され、図23(F)に示すように、実際の押下検出位置である14番から3コマだけ回転させた12番のリプレイ図柄「RP」が中段に表示される位置で停止対象の第1リールR1を停止させる。なお図23(E)に示す使用ビットデータと5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータとは一例であり、これに限られるものではない。
また例えば、図24(A)に示すように、第1リールR1の押下検出位置が15番(15番のダミー図柄「DUM」が上段に表示されている位置)であったとすると、押下検出位置に対応する図柄番号「15」を所定値「5」で除算した余りは「0」となり、補正した押下検出位置は0番となる。
そしてリプレイ1用の使用ビットデータと、停止制御テーブルを参照して停止対象の第1リールR1について補正した押下検出位置である0番から0コマ~4コマの引き込み範囲に含まれる5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータとが取得され、取得した使用ビットデータと5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータとから滑りコマ数を特定する検索処理が行われると、図24(B)に示すように、滑りコマ数が4コマとなる場合に、所定値「00000000B」とは異なる「00000001B」という論理積の結果が得られる。これにより本実施の形態では、滑りコマ数が4コマに決定され、図24(C)に示すように、実際の押下検出位置である15番から4コマだけ回転させた12番のリプレイ図柄「RP」が中段に表示される位置で停止対象の第1リールR1を停止させる。なお図24(A)に示す使用ビットデータと5コマ分の滑りコマ数のテーブルデータとは一例であり、これに限られるものではない。
また本実施の形態では、第2リールR2や第3リールR3を停止させる場合にも同様の手法により、実際の押下検出位置から停止位置までの滑りコマ数を決定することができる。
このように本実施の形態では、内部抽選で「通常リプレイA」、「BB+通常リプレイA」、および「通常リプレイB」のいずれかが当選した場合に、0番~19番までの範囲内の実際の押下検出位置を0番~4番までの範囲内の押下検出位置であって実際の押下検出位置に対応する押下検出位置に補正する補正処理を行い、補正した押下検出位置で停止操作(押下操作)が行われたものとみなして滑りコマ数を取得し、取得した滑りコマ数を実際の押下検出位置から停止位置までの滑りコマ数とするため、停止制御テーブルの滑りコマ数のテーブルデータとして各リールについて0番~4番までのそれぞれの押下検出位置に対する滑りコマ数のテーブルデータを用意するだけで0番~19番までの全ての押下検出位置について滑りコマ数を決定することができる。これにより本実施の形態によれば、0番~19番までのそれぞれの押下検出位置について滑りコマ数のテーブルデータを用意する場合に比べて停止制御テーブルのデータ量を抑制することができる。
また本実施の形態の補正処理では、押下検出位置に対応する図柄番号を所定値「5」で除算した余りを押下検出位置の補正値とするため、押下検出位置に対応する図柄番号を所定値「5」で除算するだけで実際の押下検出位置を0番~4番までの範囲内の押下検出位置であって実際の押下検出位置に対応する押下検出位置に補正することができる。特に本実施の形態では、内部抽選で「通常リプレイA」、「BB+通常リプレイA」、および「通常リプレイB」のいずれかが当選した場合には5コマ毎の押下検出位置(例えば、0番、5番、10番、および15番の押下検出位置)においてリールの挙動(滑りコマ数)が同じ態様となるため、押下検出位置に対応する図柄番号を所定値「5」で除算することによって押下検出位置を0番~4番までの範囲内の押下検出位置のうち実際の押下検出位置とリールの挙動が同じ態様となる押下検出位置に補正することができ、補正した押下検出位置に対して設定されている滑りコマ数を実際の押下検出位置から停止位置までの滑りコマ数とすることができる。
また本実施の形態では、「通常リプレイA」、「BB+通常リプレイA」、および「通常リプレイB」の当選態様に対して0番~48番のうち「46~48」の範囲の当選番号を割り当てたため、当選番号が判定値「46」以上であるか否かを判定することによって内部抽選で「通常リプレイA」、「BB+通常リプレイA」、および「通常リプレイB」のいずれかが当選したか否かを容易に判定することができる。
また本実施の形態では、有利区間である場合に限ってAT状態に滞在可能とし、有利区間の終了条件が成立するとATに関連する情報を全て初期化して非有利区間に移行させるため、射倖性を抑制することができる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、各リールにおいて0番~19番の範囲で図柄番号を割り当てた場合を例に取り説明したが、図柄番号は連続的な値であればよく、これに限られるものではない。
また上記実施形態では、補正処理において0番~19番までの範囲内の実際の押下検出位置を0番~4番までの範囲内(所定範囲内)の対応する押下検出位置に補正する場合を例に取り説明したが、5番~9番までの範囲内(所定範囲内)の対応する押下検出位置に補正するようにしてもよいし、10番~14番までの範囲内(所定範囲内)の対応する押下検出位置に補正するようにしてもよいし、15番~19番までの範囲内(所定範囲内)の対応する押下検出位置に補正するようにしてもよい。このようにしても補正後の押下検出位置に対する滑りコマ数のテーブルデータを用意するだけで全ての押下検出位置について停止対象のリールの滑りコマ数を決定することができる。
また上記実施形態では、補正処理において押下検出位置に対応する図柄番号を所定値「5」で除算する場合を例に取り説明したが、所定値はリールの停止位置との関係で設定することができ、例えば、各リールにつき21コマとし、3コマ毎の押下検出位置においてリールの挙動(滑りコマ数)が同じ態様となるように構成した場合には所定値を「3」とすることができる。
また上記実施形態では、内部抽選で「通常リプレイA」、「BB+通常リプレイA」、および「通常リプレイB」のいずれかが当選した遊技において押下検出位置を補正して5コマ分の停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する第2停止制御(特定停止制御)を行う場合を例に取り説明したが、小役やボーナスが当選した場合に第2停止制御を行うようにしてもよく、例えば、内部抽選でJAC1が当選した場合に小役1が入賞するように停止制御を行う構成とした場合にはJAC1の当選時に第2停止制御を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、停止操作(押下操作)の態様に関わらずに同一の役が入賞する場合に第2停止制御を行う場合を例に取り説明したが、停止操作の態様に応じて異なる役が入賞する場合に第2停止制御を行うようにしてもよい。例えば、リプレイとしてリプレイ1とリプレイ3を用意し、リプレイ1の入賞形態を示す図柄組合せを「RP・CH・CH」とし、リプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せを「RP・CH・白BAR」とし、通常リプレイAではリプレイ1とリプレイ3とが重複して当選し、「通常リプレイA」の当選時には、ストップボタンB3に対する停止操作(押下操作)のタイミングに応じてリプレイ1またはリプレイ3が入賞するように停止制御を行う構成とした場合に当該「通常リプレイA」の当選時に第2停止制御を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、一定の回転角度ずつ位相をずらした複数の停止位置のうち押下検出位置から0コマ~4コマの引き込み範囲内に含まれる停止位置で回転中のリールを停止させる制御(第2停止制御、特定停止制御)を行う場合には、停止制御テーブルの滑りコマ数のテーブルデータとして、0番~4番までの範囲内のリールの停止位置であって第1リールR1~第リールR3の停止位置を示すデータを設けるようにしてもよい。例えば、第1リールR1を示す値(第1所定値)を「25」とし、第2リールR2を示す値(第2所定値)を「5」とし、第1リールR1の0番~4番までの範囲内の停止位置に対応する図柄番号に第1所定値「25」を乗算した値と、第2リールR2の0番~4番までの範囲内の停止位置に対応する図柄番号に第2所定値「5」を乗算した値と、第3リールR3の0番~4番までの範囲内の停止位置に対応する図柄番号とを加算した値を滑りコマ数のテーブルデータとして設けるようにしてもよい。具体的には、図17に示すような「通常リプレイA」の当選時では、第1リールR1の0番~4番までの範囲内の停止位置に対応する図柄番号は「2番」で、第2リールR2の0番~4番までの範囲内の停止位置に対応する図柄番号は「1番」で、第3リールR3の0番~4番までの範囲内の停止位置に対応する図柄番号は「3番」であるため、「58」(=2番×第1所定値「25」+1番×第2所定値「5」+3番)という値を滑りコマ数のテーブルデータとして設けることができる。
そしてこの場合には、停止制御テーブルから取得した「58」を第1所定値「25」で除算した商「2」を第1リールR1の0番~4番までの範囲内の停止位置に対応する図柄番号とし、「58」を第1所定値「25」で除算した余り「8」を第2所定値「5」で除算した商「1」を第2リールR2の0番~4番までの範囲内の停止位置に対応する図柄番号とし、その余り「3」を第3リールR3の0番~4番までの範囲内の停止位置に対応する図柄番号とすることができる。これにより「58」という1つのデータから0番~4番までの範囲内における各リールの停止位置を算出することができる。なお5番~19番までの範囲内における各リールの停止位置については、算出した値に「5」、「10」、「15」のそれぞれの値を加算することによって導き出すことができ、例えば、「58」から算出された第1リールR1の0番~4番までの範囲内の停止位置に対応する図柄番号「2」に「5」、「10」、「15」のそれぞれを加算した値「7」、「12」、「17」を第1リールR1の5番~19番までの範囲内の停止位置に対応する図柄番号とすることができる。これにより各リールについて0番~19番までの全範囲における停止位置の情報を得ることができるため、押下検出位置との関係で停止対象のリールの停止位置や滑りコマ数を決定することができる。このようにしても停止制御テーブルのデータ量を抑制することができる。
また上記実施形態では、当選番号が判定値「46」以上である場合に内部抽選で「通常リプレイA」、「BB+通常リプレイA」、および「通常リプレイB」のいずれかが当選したと判定して補正処理を行う場合を例に取り説明したが、当選番号を指定して補正処理を行うようにしてもよく、例えば、当選番号が「46」、「47」、および「48」のいずれかである場合に補正処理を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、内部抽選の当選態様およびハズレ(不当選)に対して0番~48番の範囲で当選番号を割り当てた場合を例に取り説明したが、当選番号は連続的な値でなくてもよいし、「通常リプレイA」、「通常リプレイB」、および「BB+通常リプレイA」の当選態様のそれぞれに対して連続的な値ではない当選番号を割り当てるようにしてもよいし、「通常リプレイA」、「通常リプレイB」、および「BB+通常リプレイA」のいずれとも異なる当選態様またはハズレ(不当選)に対して、「通常リプレイA」、「通常リプレイB」、または「BB+通常リプレイA」の当選番号よりも大きい値の当選番号を割り当てるようにしてもよい。この場合には上述と同様に、当選番号を指定して補正処理を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、通常演出状態または前兆状態において打順チャンス役の当選時に1枚小役が入賞するとAT抽選を行う場合を例に取り説明したが、打順チャンス役の当選時に入賞補助演出で報知された押下順序(不正解打順)で停止操作が行われた場合にAT抽選を行い、1枚小役が入賞した場合であっても入賞補助演出で報知された押下順序とは異なる押下順序で停止操作が行われた場合にはAT抽選を行わないようにしてもよい。また通常演出状態または前兆状態において打順チャンス役の当選時に1枚小役が入賞すると、AT抽選に替えてまたはAT抽選とともに上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると上乗せ処理を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、通常演出状態または前兆状態において打順チャンス役の当選時に不正解打順を報知する入賞補助演出を実行する場合を例に取り説明したが、前兆状態では不正解打順を報知する入賞補助演出を実行しないようにして打順チャンス役の当選時に1枚小役が入賞した場合にAT抽選を行うようにしてもよいし、前兆状態では打順チャンス役の当選時にAT抽選を行わないようにしてもよい。
また上記実施形態では、打順ベルの当選時に不正解打順では1枚小役が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように回転中のリールを停止させる場合を例に取り説明したが、不正解打順では1枚小役が必ず入賞するようにしてもよく、例えば、打順ベルB1~B6の当選時に不正解打順では1枚小役が必ず入賞するようにしてもよい。
また上記実施形態では、打順チャンス役の当選時に不正解打順では1枚小役が必ず入賞する場合を例取り説明したが、不正解打順では1枚小役が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
また上記実施形態では、AT状態において打順チャンス役の当選時に正解打順を報知して15枚小役(正解小役)の入賞を補助する入賞補助演出を実行する場合を例に取り説明したが、当該入賞補助演出に替えて、15枚小役(正解小役)の入賞を回避する15枚小役入賞回避演出を実行し、15枚小役入賞回避演出で報知された押下順序で停止操作が行われた場合に上乗せ抽選を行うようにしてもよいし、当該入賞補助演出に替えて、正解打順の全部または一部(例えば、1番目の停止操作の種類のみや2番目の停止操作の種類のみ)を遊技者が自力で当てることを報知する特定演出を実行するようにしてもよいし、当該入賞補助演出を実行しないようにしてもよいし、当該入賞補助演出を実行する場合と15枚小役入賞回避演出を実行する場合と特定演出を実行する場合とが存在するようにしてもよい。
また上記実施形態では、前兆状態である場合に通常状態またはボーナス成立状態において前兆カウンタ1920の更新を行う場合を例に取り説明したが、ボーナス成立状態においてのみ前兆カウンタ1920の更新を行うようにしてもよいし、遊技状態に関わらずに前兆カウンタ1920の更新を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、AT状態である場合にボーナス成立状態においてATカウンタ1926の更新を行う場合を例に取り説明したが、遊技状態に関わらずにATカウンタ1926の更新を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、AT状態において上乗せ抽選に当選すると遊技回数を上乗せ(加算)する場合を例に取り説明したが、上乗せ抽選に当選した場合には、AT状態を実行する権利(セット数)をストック(貯留)するようにしてもよい。
また上記実施形態では、AT状態において遊技状態がボーナス状態に移行した場合には、現在滞在している演出状態から復帰待ち状態に演出状態を移行させて作動中のカウンタの値を保持して更新を中断し、遊技状態がボーナス成立状態に移行した場合に演出状態を中断前の演出状態に復帰させて中断したカウンタの値の更新を再開するようにしてもよい。
また上記実施形態では、ボーナス状態では、全ての小役の当選確率を通常状態やボーナス成立状態よりも上昇させた場合を例に取り説明したが、ボーナス状態では、少なくとも1個の小役(例えば、小役1や小役9や小役15)の当選確率を通常状態やボーナス成立状態よりも上昇させるようにすればよく、残りの小役については、通常状態やボーナス成立状態と同一の当選確率とするようにしてもよい。
また上記実施形態では、1本のリールにつき20コマである場合を例に取り説明をしたが、1本のリールにつき21コマとしてもよいし、20コマ未満(例えば、16コマ)としてもよい。
また上記実施形態では、リールの本数を3本とした場合を例に取り説明をしたが、リールの本数を4本とした構成であってもよい。
また上記実施形態では、遊技を行う際にメダル等の遊技媒体を投入し、役の入賞によって遊技媒体を払い出す場合を例に取り説明したが、遊技媒体を用いずに電子的情報としての遊技価値を消費または付与することによって遊技を行わせるようにしてもよい。
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、B0 ベットボタン、
SL スタートレバー、B1~B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
SEC 区間表示器、
100 遊技制御手段、
105 投入受付手段、110 乱数発生手段、120 内部抽選手段、
130 リール制御手段、140 入賞判定手段、150 払出制御手段、
160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、175 特典付与手段、
180 演出制御手段、300 メイン表示器、
190a 遊技情報記憶手段、1910 メイン抽選テーブル記憶領域、
1911 停止制御テーブル記憶領域、1912 入賞判定テーブル記憶領域、
1914 クレジット情報記憶領域、1915 抽選フラグ記憶領域、
1916 遊技状態記憶領域、1917 遊技区間記憶領域、
1918 演出状態記憶領域、
1920 前兆カウンタ、1922 ATストックカウンタ、1926 ATカウンタ、
1932 クリアカウンタ、1934 差枚数カウンタ、
190b 演出情報記憶手段、1940 演出データ記憶領域、
1941 サブ抽選テーブル記憶領域、
1942 イメージバッファ、1943 サウンドバッファ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、
310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 表示装置、340 音響装置

Claims (2)

  1. 外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
    役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
    前記複数のリールを回転させ、押下操作が行われた時点の回転中のリールの位置である押下検出位置から停止位置までの回転量を決定し、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、を備えた遊技機であって、
    前記リール制御手段が、
    一定の回転角度ずつ位相をずらした複数の停止位置のうち前記押下検出位置から所定の引き込み範囲内に含まれる停止位置で回転中のリールを停止させる特定停止制御を実行可能であり、
    前記特定停止制御では、前記押下検出位置を所定範囲内の押下検出位置であって実際の押下検出位置に対応する押下検出位置に補正し、前記補正した押下検出位置に基づいて実際の押下検出位置から停止位置までの回転量を決定することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1において、
    前記複数のリールのそれぞれにおいて前記図柄が配列されている位置毎に図柄番号が割り当てられており、
    前記リール制御手段が、
    前記特定停止制御では、前記押下検出位置に対応する前記図柄番号を所定値で除算した余りを前記押下検出位置の補正値とし、前記補正値に基づいて前記実際の押下検出位置から前記停止位置までの前記回転量を決定することを特徴とする遊技機。
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