JP2015109898A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】2枚掛けで行うゲームを、自然な形で行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】ゲーム数A後におけるAT状態の開始に関する抽選に当選した際で、かつクレジット数が2枚よりも多い場合に、ゲーム数Aよりも少ないゲーム数B後にクレジット数が2枚となるように、2枚より多いクレジット数を異なるゲームに亘って分割して自動精算を実行する。ゲーム数B後までに各ゲームに亘ってクレジット数が徐々に自動的に精算されて、自然な形でクレジット数が2枚となる。これにより、遊技者は、マックスベットボタンを各ゲームと同じように操作し続けるだけで、特にクレジット数の手動精算やメダルの追加投入等の特別な操作を行う必要がなく、自然な形で2枚掛けゲームを遊技できる。また、ゲーム数B後にクレジット数が自動的に2枚となっているので、例えば3枚掛けゲームを開始してしまう等の遊技者の操作ミスも防止できる。【選択図】図10
Description
本発明は、例えばスロットマシン等の遊技機に係り、特に遊技媒体をクレジット可能な遊技機に関する。
一般に、例えばスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機にあっては、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入した状態で図柄が配列された複数のリールの回転開始を操作し、その回転開始操作を契機として内部抽選を行い、遊技者が回転停止を操作し、内部抽選の結果に基づき各リールの停止制御を行う。そして、それらリールが停止した状態における有効ライン上の図柄組合せを検出し、その図柄組合せに応じて、再遊技(リプレイ)、小役の払出し、或いは外れなどを判定し、再遊技の準備、メダル等の払出しなどの処理、或いは何もせずに、1回のゲームを完了する。
このような遊技機にあっては、例えば次のゲームにおける複数のリールの回転開始操作までに、メダル等を規定数における最大投入数(マックスベット数)以上投入すると、例えば50枚までを上限として、投入されたメダル等をクレジット数として記憶する、いわゆるクレジット機能を有するものが一般的である。また、このような遊技機には、最大投入数の投入(ベット)を行うボタン、いわゆるマックスベットボタンが備えられているものが一般的であり、クレジット数が最大投入数以上(例えば3枚以上)残っている状態で次のゲームのためにマックスベットボタンを押下すると、1回の操作で最大投入数の投入を行い、クレジット数が最大投入数未満(例えば2枚以下)である状態で次のゲームのためにマックスベットボタンを押下すると、1回の操作で全クレジット数が投入されるように構成されている。
また、近年では、内部抽選を行う際に用いられるテーブル内に、複数のリールの停止順(打順)を取り決めた小役を設定しておき、演出状態を打順を表示するアシストタイム状態にすることで、遊技者に安定的に遊技媒体を獲得させることを可能にする遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
ところで、遊技機においては、回転開始操作を受け付けた際における投入数に応じて、内部抽選を行うためのテーブルを変更することが可能となっており、さらに、投入数が異なればリールの停止制御も変更可能となっている。そこで、例えば最大投入数よりも少ない投入数(例えば2枚掛け)で遊技を行った際に、通常遊技状態よりも遊技者が有利な状態に移行することを想起させる図柄配列(いわゆるリーチ目など)をリールの停止制御で有効ライン上に停止させるように構成することも考えられる。例えば2枚掛けでリーチ目を出すといったゲームは、上記特許文献1のようなアシストタイム状態を開始する前に行うと、遊技者に期待感を与え、遊技機としての趣向が増すものと考えられる。
しかしながら、遊技者は習慣的にマックスベットボタンを操作しており、遊技者に違和感を与えることなく、自然に最大投入数よりも少ない投入数(例えば2枚掛け)で遊技を開始させることが困難であるという問題がある。即ち、クレジット数が最大投入数以上(3枚以上)残っている状態から、遊技者に最大投入数よりも少ない投入数(例えば2枚掛け)の遊技を行わせるためには、最大投入数よりも少ない投入数を投入するように(例えば2枚掛けを行うように)演出装置等に表示させたり、クレジット数を最大投入数よりも少ない投入数となるように(例えばクレジット数が2枚となるように)一括して自動精算してしまうことも考えられるが、これらの動作は、いずれも遊技者に対し、次のゲームを最大投入数よりも少ない投入数(例えば2枚掛け)で行うことを気付かせてしまうことになるので、遊技者に違和感を与え、自然なゲームの進行ができないという問題がある。
そこで本発明は、最大投入数未満である第2の個数の遊技媒体の投入状態で行うゲームを、自然な形で行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
本発明は(例えば図1乃至図10参照)、予め定められたクレジット上限数に達するまで投入口(MI)に投入された遊技媒体をクレジット可能とし、クレジットされた遊技媒体の数をクレジット数としてクレジット記憶手段(199)に記憶させるクレジット制御手段(103)と、
最大投入操作手段(MB)への1回の操作によって、前記クレジット数が遊技媒体の投入受付が可能な最大投入数以上である場合に、前記クレジット数から前記最大投入数を減算して前記最大投入数の投入状態として設定し、前記クレジット数が最大投入数未満である場合に、前記クレジット数から全ての数を減算して前記全ての数を投入状態として設定する投入受付手段(105)と、
前記最大投入数である第1の個数の遊技媒体の投入状態にあって第1のテーブル(内部抽選テーブルA〜C)を参照して、小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を実行し、前記最大投入数未満である第2の個数の遊技媒体の投入状態にあって第2のテーブル(内部抽選テーブルD)を参照して、小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を実行する内部抽選手段(120)と、
第1のゲーム数(ゲーム数A)後における所定遊技状態の開始の当否を決定する抽選を実行可能な遊技状態抽選手段(180)と、を備え、前記所定遊技状態の開始に関する抽選に当選してから前記第1のゲーム数(ゲーム数A)よりも少ない第2のゲーム数(ゲーム数B)後に前記第2の個数の遊技媒体の投入状態によるゲームを実行させるように構成した遊技機(1)において、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール(R1,R2,R3)を遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段(130)と、
前記複数のリール(R1,R2,R3)が停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン(L1)上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段(140)と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する制御を行い、その払出数の遊技媒体を払出す、又は前記クレジット数に加算する払出制御手段(150)と、
前記第1のゲーム数(ゲーム数A)後における所定遊技状態の開始に関する抽選に当選した際で、かつ前記クレジット数が前記第2の個数よりも多い場合に、前記第2のゲーム数(ゲーム数B)後に前記クレジット数が前記第2の個数となるように、前記第2の個数より多いクレジット数を複数のゲームに亘って分割して自動精算を実行する自動精算実行手段(175)と、を備えたことを特徴とする。
最大投入操作手段(MB)への1回の操作によって、前記クレジット数が遊技媒体の投入受付が可能な最大投入数以上である場合に、前記クレジット数から前記最大投入数を減算して前記最大投入数の投入状態として設定し、前記クレジット数が最大投入数未満である場合に、前記クレジット数から全ての数を減算して前記全ての数を投入状態として設定する投入受付手段(105)と、
前記最大投入数である第1の個数の遊技媒体の投入状態にあって第1のテーブル(内部抽選テーブルA〜C)を参照して、小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を実行し、前記最大投入数未満である第2の個数の遊技媒体の投入状態にあって第2のテーブル(内部抽選テーブルD)を参照して、小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を実行する内部抽選手段(120)と、
第1のゲーム数(ゲーム数A)後における所定遊技状態の開始の当否を決定する抽選を実行可能な遊技状態抽選手段(180)と、を備え、前記所定遊技状態の開始に関する抽選に当選してから前記第1のゲーム数(ゲーム数A)よりも少ない第2のゲーム数(ゲーム数B)後に前記第2の個数の遊技媒体の投入状態によるゲームを実行させるように構成した遊技機(1)において、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール(R1,R2,R3)を遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段(130)と、
前記複数のリール(R1,R2,R3)が停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン(L1)上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段(140)と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する制御を行い、その払出数の遊技媒体を払出す、又は前記クレジット数に加算する払出制御手段(150)と、
前記第1のゲーム数(ゲーム数A)後における所定遊技状態の開始に関する抽選に当選した際で、かつ前記クレジット数が前記第2の個数よりも多い場合に、前記第2のゲーム数(ゲーム数B)後に前記クレジット数が前記第2の個数となるように、前記第2の個数より多いクレジット数を複数のゲームに亘って分割して自動精算を実行する自動精算実行手段(175)と、を備えたことを特徴とする。
また、本発明は(例えば図2及び図10参照)、前記自動精算実行手段(175)は、前記自動精算を、それぞれのゲームにおける前記払出制御手段(150)による遊技媒体の払出しのタイミングに合わせて実行することを特徴とする。
また、本発明は(例えば図1、図2、及び図10参照)、前記所定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者が有利になる状態であり、
前記リール制御手段(130)は、前記第2の個数の遊技媒体の投入状態における遊技にあって、前記遊技者が有利になる状態の開始を想起させる状態を示す図柄組合せが有効ライン(L1)上に表示されるように回転中のリールを停止させる制御を行うことを特徴とする。
前記リール制御手段(130)は、前記第2の個数の遊技媒体の投入状態における遊技にあって、前記遊技者が有利になる状態の開始を想起させる状態を示す図柄組合せが有効ライン(L1)上に表示されるように回転中のリールを停止させる制御を行うことを特徴とする。
そして、本発明は(例えば図2及び図10参照)、前記自動精算実行手段(175)は、前記所定遊技状態の開始に関する内部抽選に当選していない際で、かつ前記クレジット数が前記第1の個数よりも多い場合に、前記クレジット数が前記第1の個数よりも少なくならないように、前記第1の個数より多いクレジット数を異なるゲームごとに分割して自動精算を実行することを特徴とする。
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
請求項1に係る本発明によると、第1のゲーム数後における所定遊技状態の開始に関する抽選に当選した際で、かつクレジット数が最大投入数未満である第2の個数よりも多い場合に、第1のゲーム数よりも少ない第2のゲーム数後にクレジット数が第2の個数となるように、第2の個数より多いクレジット数を異なるゲームに亘って分割して自動精算を実行するので、第2のゲーム数後までに各ゲームに亘ってクレジット数が徐々に自動的に精算されて、自然な形でクレジット数を第2の個数にすることができる。これにより、遊技者は、最大投入操作手段を各ゲームと同じように操作し続けるだけで、特にクレジット数の手動精算や遊技媒体の追加投入等の特別な操作を行う必要がなく、自然な形で第2の個数を投入状態としたゲームを遊技することができ、つまり自然な遊技の進行を可能とすることができる。また、第2のゲーム数後にクレジット数が自動的に第2の個数となっているので、例えば最大投入数を投入したゲームを開始してしまう等の遊技者の操作ミスも防止することができる。
請求項2に係る本発明によると、自動精算を、それぞれのゲームにおける遊技媒体の払出しのタイミングに合わせて実行するので、自動精算が遊技者に気付かれ難く、遊技者に違和感を与え難くすることができて、さらに自然な遊技の進行を可能とすることができる。
請求項3に係る本発明によると、第2の個数の遊技媒体の投入状態における遊技にあって、遊技者が有利になる状態の開始を想起させる状態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるように回転中のリールを停止させる制御を行うので、遊技者は、自然に遊技を進行していく中で、遊技者が有利になる状態を想起することができる。
請求項4に係る本発明によると、所定遊技状態の開始に関する内部抽選に当選していない際で、かつクレジット数が第1の個数よりも多い場合に、クレジット数が第1の個数よりも少なくならないように、第1の個数より多いクレジット数を異なるゲームごとに分割して自動精算を実行するので、つまり所定遊技状態の開始の当選の有無に拘らず、クレジット数を分割した自動精算が行われるため、例えば遊技者が自動精算の実行に気が付いた際に、それを演出の一部として楽しむことができる。特に所定遊技状態の開始が、遊技者が有利になる状態の開始である場合は、遊技者が自動精算の実行に気付いたとしても、遊技者が有利になる状態の開始に当選しているか否かが分からないので、自動精算の実行に期待感を持つことができ、これによって自動精算自体を自然に受け入れ易くすることができる。
以下、本発明に係る実施の形態について説明する。以下の実施の形態の説明においては、まず、本発明を適用し得る遊技機の一例としてのスロットマシン(回胴式遊技機)の構成や遊技における各種制御について説明し、その後、本発明に係る特徴部分について説明する。なお、本実施の形態では、メダルを遊技媒体として用いるスロットマシンについて説明を行うが、これに限らず、遊技球を遊技媒体として用いる回胴式遊技機(いわゆるパロット等)にも本発明を適用し得る。
[スロットマシンの構成]
図1に示すようにスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD、及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また、スロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示すようにスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD、及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また、スロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータに軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位で停止可能に設けられている。即ち本スロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、本スロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお、本スロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚(第1の個数)又は2枚(第2の個数)に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。また、本スロットマシン1では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態及びボーナス成立状態については、詳しくは後述するリーチ目演出時を除き、規定投入数が3枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が2枚に設定される。
そして、遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出しが行われたり、後述のクレジットに払出分の加算が行われたりする。
また、前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数が表示されるクレジット表示部CR、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数を表示する払出表示部PO、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計を表示する合計払出表示部TPO等が備えられている。
また、前面上扉UDには、遊技演出を行うための例えば液晶からなる表示装置330が設けられている。この表示装置330には、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(又は画像)が表示される。また、本スロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ等の音響装置340(図2参照)が複数設けられている。この音響装置340からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また、前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットスイッチ(投入操作手段)220としての、1枚ずつの投入を行うためのベットボタンBT及び最大投入数である3枚ずつの投入を行うためのマックスベットボタン(最大投入操作手段)MB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL(電気的にはスタートスイッチ230:図2参照)、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップスイッチ240としてのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3、などが設けられている。また前面下扉DDには、クレジット(内部貯留)されたメダルを精算するための精算ボタンBSも設けられている。例えば、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSを押下すると、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニットからクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルが払い出される精算処理が実行される。本スロットマシン1では、この精算ボタンBSの押下によりクレジットされたメダルが精算されることを通常精算と呼ぶ。
本スロットマシン1では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、クレジットが例えば規定数(本実施の形態では2枚)以上残っている場合にはマックスベットボタンMBを押下する操作(ベットボタンBTを複数回押圧する操作でも良い)を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ240(例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチ240がオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
[スロットマシンの制御]
つづいて、本スロットマシン1の制御基板の構造及び動作を図2に沿って説明する。なお、図2に示す遊技制御手段100の各手段は、不図示のROM等の記録媒体に記録格納されたプログラムが不図示のCPU等の演算部によって演算制御されることで機能するものである。
つづいて、本スロットマシン1の制御基板の構造及び動作を図2に沿って説明する。なお、図2に示す遊技制御手段100の各手段は、不図示のROM等の記録媒体に記録格納されたプログラムが不図示のCPU等の演算部によって演算制御されることで機能するものである。
本スロットマシン1の遊技制御手段100は、メダル投入口MIに投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ210、上記ベットスイッチ220、上記スタートスイッチ230、上記ストップスイッチ240、精算スイッチ250等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。
そして、遊技制御手段100は、クレジット制御手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、精算実行手段175、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
クレジット制御手段103は、メダル投入口MIに投入されたメダルを、予め定められたクレジット上限数(例えば50枚)に達するまでクレジット可能とし、クレジットされたメダルの数をクレジット数として記憶手段190のクレジット記憶手段199に記憶させる制御を行う。具体的には、これから開始される遊技において選択可能な規定投入数のうち最大投入数(3枚と2枚が選択可能な場合には3枚、2枚のみ選択可能な場合には2枚)に相当するメダルが遊技に使用するメダルとして投入状態に設定されるまではメダル投入口MIに投入されたメダルはクレジットされず、最大投入数に相当するメダルが投入状態に設定されている状況において、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われて遊技が開始するまではクレジット上限数を限度としてメダル投入口MIに投入されたメダルの数がクレジット数としてクレジット記憶手段199に記憶される。なお前回の遊技においてリプレイが入賞した場合には、遊技者の所有するメダルを要さずに前回の遊技において使用された数と同数のメダルが自動投入されて遊技の開始を待機する状態となり、この状態においてはメダル投入口MIにメダルを投入しても、投入されたメダルはクレジットされずにメダル払い出し口MOから返却されるようにしても良いが、リプレイ入賞以外の場合と同様に投入されたメダルがクレジットされるようにしても良い。
そしてクレジット制御手段103は、これから開始される遊技において選択可能な規定投入数のうち最大の投入数に相当するメダルが投入状態に設定されている状況でメダル投入口MIに投入されたメダルの数をクレジット記憶手段199に記憶されているクレジット数に加算し、クレジットされたメダルのうちベットボタンBTやマックスベットボタンMBへの押下操作に基づいて投入状態に設定されたメダルの数をクレジット記憶手段199に記憶されているクレジット数から減算する。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚又は2枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお、本スロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また、本スロットマシン1では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、本スロットマシン1では、マックスベットボタンMBが1回押下(1回の操作)されると、クレジット数が規定数(遊技媒体の投入受付が可能な最大投入数)である例えば3枚以上である場合には、投入受付手段105が、クレジット数から例えば3枚を減算して例えば3枚の投入状態として設定し、また、クレジット数が例えば3枚未満(最大投入数未満)(例えば2枚)である場合には、投入受付手段105が、クレジット数から全ての数(例えば2枚)を減算して、その全ての数(例えば2枚)を投入状態として設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本スロットマシン1では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すように、3枚掛け用として3種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルC(第1のテーブル)が記憶されていると共に、2枚掛け用として1種類の内部抽選テーブルD(第2のテーブル)が記憶されている。そして、各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、及びボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお、本スロットマシン1では、小役として、ベル(特定小役)、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーが用意されており、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルB、及び内部抽選テーブルDにおける打順ベルL、内部抽選テーブルA及び内部抽選テーブルBにおける打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2は、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
各打順ベルについて図4を参照しながら具体的に説明すると、打順ベルLは、ベル及び特殊小役Bが重複して当選することを示している。また、打順ベルC1は、ベル、特殊小役A1、及び特殊小役Bが重複して当選することを示している。また、打順ベルC2は、ベル、特殊小役A2、及び特殊小役Bが重複して当選することを示している。また、打順ベルR1は、ベル、特殊小役A1、及び特殊小役Cが重複して当選することを示している。また、打順ベルR2は、ベル、特殊小役A2、及び特殊小役Cが重複して当選することを示している。このように本スロットマシン1では、各打順ベルにおいてベルと1種類又は2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
また、本スロットマシン1では、リプレイとして通常リプレイと特殊リプレイが用意されており、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルB、及び内部抽選テーブルDでは、通常リプレイ及び特殊リプレイの少なくとも一方が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルCでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
また本スロットマシン1では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルB、内部抽選テーブルC、及び内部抽選テーブルDでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
また本スロットマシン1では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて、或いはメダルの投入数(3枚掛け又は2枚掛け)に応じて、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。本スロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また、本スロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役及びリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。即ち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。即ち、抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
即ち、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお、本スロットマシン1では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。即ち、本スロットマシン1では、ストップボタンB1〜B3の押下順序(打順)が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また、本スロットマシン1では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第1リールR1について、ストップボタンB1が押下された時点から75ms以内に停止し、第2リールR2及び第3リールR3について、ストップボタンB2,B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そして、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。また、ストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜1コマの範囲で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まず、ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なお、ボーナス状態では、第1リールR1については押下検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第2リールR2及び第3リールR3については上記と同様に押下検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。但し、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本スロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお、本スロットマシン1では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。但し、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして、本スロットマシン1では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお、本スロットマシン1では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、及び打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
そして、本スロットマシン1では、図8に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、配当が6枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は1種類であり、特殊小役A1及び特殊小役A2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、特殊小役B及び特殊小役Cは、いずれも配当が1枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各4種類となっている。このため、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また、本スロットマシン1では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。即ち、リール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお、停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして、本スロットマシン1では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、赤7図柄C「赤7C」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」、及びチェリー図柄「CH」が配列されており、特にベル図柄「BL」については、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「BL」を表示させることができるようになっている。
また、本スロットマシン1では、図5に示すように、第1リールR1の外周面に対して、リプレイ図柄A「RPA」が4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄A「RPA」を表示させることができるようになっている。
また、本スロットマシン1では、図5に示すように、第2リールR2及び第3リールR3の外周面に配列されているベル図柄「BL」に対して、リプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「RPM」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄A「PRA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」のいずれかを表示させることができるようになっている。
また、本スロットマシン1では、図5に示すように、第1リールR1の外周面に配列されているベル図柄「BL」に対して、赤7図柄A「赤7A」あるいは赤7図柄B「赤7B」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」あるいは赤7図柄B「赤7B」のいずれかを表示させることができるようになっている。
また、本スロットマシン1では、図5に示すように、第2リールR2の外周面に配列されているリプレイ図柄A「RPA」やリプレイ図柄B「RPB」に対して、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」が隣接して配列されており、ベル図柄「BL」に対してリプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」を挟んで赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」のいずれかが位置するようになっている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」のいずれかを表示させることができるようになっている。
また、本スロットマシン1では、図5に示すように、第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄A「赤7A」が4コマ以内の間隔で配列されているとともに、BAR図柄「BAR」が4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」やBAR図柄「BAR」を表示させることができるようになっている。
そして、内部抽選で打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして、本スロットマシン1では、打順ベルLが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、本スロットマシン1では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2では、特殊小役A1や特殊小役A2が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される打順3〜打順6では、特殊小役Bや特殊小役Cが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお、停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また、内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3が特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)で押下された場合には特殊リプレイが入賞し、特定打順以外の順序でストップボタンB1〜B3が押下された場合には通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図7及び図8に示すように、ビッグボーナス(BB)、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図8におけるチェリーの入賞形態における「ANY」はいずれの図柄でもよいことを示している。
そして、本スロットマシン1では、特殊小役A1や特殊小役A2に対して、それぞれ2種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、特殊小役Bや特殊小役Cに対して、それぞれ4種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、いずれもベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類よりも多くなっており、ベルの入賞形態と特殊小役Bの入賞形態とは、第2リールR2について共通の図柄が割り当てられており、ベルの入賞形態と特殊小役Cの入賞形態とは、第3リールR3について共通の図柄が割り当てられている。
また、ベルについては、図5に示すように、各リールにおいてベルの入賞形態を構成するベル図柄「BL」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
また、特殊小役A1については、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役A1の入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」と第3リールR3において特殊小役A1の入賞形態を構成するBAR図柄「BAR」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第2リールR2において特殊小役A1の入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」及びBAR図柄「BAR」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンB2を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
また、特殊小役A2については、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役A1の入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」と第3リールR3において特殊小役A1の入賞形態を構成するBAR図柄「BAR」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第2リールR2において特殊小役A2の入賞形態を構成する赤7図柄B「赤7B」及び赤7図柄C「赤7C」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンB2を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
また、特殊小役Bについては、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役Bの入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」及び赤7図柄B「赤7B」と、第2リールR2において特殊小役Bの入賞形態を構成するベル図柄「BL」と、第3リールR3において特殊小役Bの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」及びリプレイ図柄B「RPB」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
また、特殊小役Cについては、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役Cの入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」及び赤7図柄B「赤7B」と、第2リールR2において特殊小役Bの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」及びリプレイ図柄B「RPB」と、第3リールR3において特殊小役Bの入賞形態を構成するベル図柄「BL」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
そして、本スロットマシン1では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払出させる制御を行う。なお、本スロットマシン1では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば6枚)が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
なお、本スロットマシン1では、図8に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が3枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されており、規定投入数が2枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶手段199に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。即ち、本スロットマシン1では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図9に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつ規定投入数が3枚である(3枚掛けの)場合にはビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われ、規定投入数が2枚である(2枚掛けの)場合にはビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつ規定投入数が3枚である(3枚掛けの)場合にはビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われ、規定投入数が2枚である(2枚掛けの)場合には同様に内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。そして、ボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルBでは、図3に示すように、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
また、ボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第1リールR1については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第2リールR2と第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
精算実行手段175は、1枚以上のメダルがクレジットされている場合(クレジット記憶手段199に記憶されているクレジット数が1以上である場合)に、精算ボタンBSへの押下操作に基づいて精算スイッチ250が作動すると、クレジット記憶手段199に記憶されているクレジット数の全部に相当する数のメダルをホッパーユニット320によって払い戻すことによりクレジットされたメダルを精算する通常精算を実行する。なお、通常精算時には、精算ボタンBSが押下されたことに基づいて、既に投入状態に設定されているメダルの分もホッパーユニット320によって払い戻すようにしてもよい。
また、本スロットマシン1では、精算実行手段175が自動精算実行手段としても機能し、詳しくは後述するAT抽選の当選や擬似精算抽選の当選などを契機として、精算ボタンBSへの押下操作が行われずに精算スイッチ250が作動していなくても、クレジット記憶手段199に記憶されているクレジット数のメダルを分割して、詳しくは後述するようにホッパーユニット320によって各ゲームにおいて少量ずつ払い戻すことにより、クレジットされたメダルを徐々に精算する自動精算を実行する。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えばメダルの投入やマックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、表示装置330の表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本スロットマシン1では、演出制御手段180が、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、遊技状態抽選手段としても機能してAT状態の開始の当否を決定する抽選を実行可能となっている。演出制御手段180は、AT状態の抽選に当選すると演出フラグ記憶手段196にATフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態(所定遊技状態)(AT状態:特別演出状態)に設定し、AT終了判定カウンタ198の記憶値に基づいてAT状態の終了条件を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。また、演出制御手段180は、擬似精算制御の開始の当否を決定する抽選を実行可能となっており、擬似精算制御の抽選に当選すると演出フラグ記憶手段196に擬似精算フラグを設定することにより演出状態を擬似精算状態に設定し、後述する所定のゲーム数Cの消化などに基づいて擬似精算状態の終了条件を判定して、擬似精算状態の終了条件の成立に伴い擬似精算フラグをクリアすることによって擬似精算状態を終了させる制御を行う。なお、この擬似精算制御については、詳しくは後述の自動精算制御において説明する。
AT状態について具体的に説明すると、演出制御手段180は、内部抽選でチェリーが当選したことを契機としてAT抽選(所定遊技状態の開始の当否を決定する抽選)を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、例えば0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選、特別当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて通常当選あるいは特別当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定され、演出フラグ記憶手段196にATフラグが設定される。なお、AT抽選の契機としてチェリーの当選以外の契機(例えば、ビッグボーナス(BB)の当選など)を別途設けるようにしてもよい。また、AT抽選に当選したと判定され、ATフラグが設定されると、演出制御手段180は、後述する所定のゲーム数A後(第1のゲーム数後)のAT状態の開始を設定し、つまり所定のゲーム数Aを消化した後にAT状態を開始する。
また、演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の加算値を加算する処理を行う。特に本スロットマシン1では、AT抽選の結果が通常当選である場合と特別当選である場合とにおいて加算値が異なるようになっており、AT抽選の結果が通常当選である場合には、加算値が例えば100回分の遊技に相当する値として「100」に設定され、AT抽選の結果が特別当選である場合には、加算値が例えば500回分の遊技に相当する値として「500」に設定される。なお、加算値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、また、AT状態の遊技においてチェリーが当選した場合などにAT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の加算値を上乗せすることができるようにしてもよい。
また、演出制御手段180は、AT状態での遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば1)を減算するデクリメント更新を行う。そして、AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、AT状態の終了条件が成立したものと判断して、演出フラグ記憶手段196に設定されているATフラグをクリアしてAT状態を終了させる制御を行う。なお、本スロットマシン1では、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ198の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をAT状態に維持しつつ、AT終了判定カウンタ198の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にAT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なお、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値に達していなくても、演出フラグ記憶手段196に設定されているATフラグをクリアしてAT状態を終了させ、ビッグボーナス(BB)の当選に伴ってAT終了判定カウンタ198の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。
また、演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合に、打順ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知してベルの入賞を補助する第1入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第1入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を表示装置330に表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお、本スロットマシン1では、演出状態がAT状態であると、第1入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを押下すると必ずベルが入賞して6枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、通常遊技状態(演出状態がAT状態ではない状態)よりも遊技者が有利な状態となる。
また、演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合に、通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選すると、ストップボタンの押下順序を報知して特殊リプレイの入賞を補助する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第2入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知する演出画像を表示装置330に表示させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知するランプを点灯させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお、本スロットマシン1では、演出状態がAT状態である場合に特殊リプレイの当選に基づいてAT終了判定カウンタ198の更新を開始するようになっているため、遊技者が第2入賞補助演出に従ってストップボタンを押下していれば、特殊リプレイが入賞することによって遊技回数のカウントが開始されることを認識できるようになっている。
また、演出制御手段180は、演出状態がAT状態ではない遊技において、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。即ち、本スロットマシン1では、AT状態ではない場合に、ストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行の機会を失ったり、AT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
なお、本スロットマシン1の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本スロットマシン1の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
[本スロットマシンにおける自動精算制御]
ついで、本スロットマシン1における精算実行手段175による自動精算制御について説明する。本自動精算制御は、基本的には、AT抽選に当選してからAT状態に移行するまでメダル3枚(第1の個数)の投入(以下、「3枚掛け」という)によるゲームを所定のゲーム数消化する間に、メダル2枚(第2の個数)の投入(以下、「2枚掛け」という)によるゲームを実行させて停止図柄にリーチ目を出現させ、遊技者に対してAT状態に移行することを演出することを目的とするものである。即ち、クレジット数が3枚以上ある状態では、各ゲームの開始時において遊技者が習慣的にマックスベットボタンMBを押下することに起因して、2枚掛けゲームを自然に行わせることが難しい。また、2枚掛けゲームを行わせるために、1度に多量の自動精算を実行すると(例えばクレジット数が20枚であった際にクレジット数を2枚にするためには18枚の自動精算を行う必要がある)、遊技者に違和感を与えることになる。そこで、2枚掛けゲームを実行するタイミングに合わせて、クレジット数が2枚となるように、かつ自然なゲーム進行の中で、2枚掛けゲームを実行できるように、本自動精算制御を行うものである。
ついで、本スロットマシン1における精算実行手段175による自動精算制御について説明する。本自動精算制御は、基本的には、AT抽選に当選してからAT状態に移行するまでメダル3枚(第1の個数)の投入(以下、「3枚掛け」という)によるゲームを所定のゲーム数消化する間に、メダル2枚(第2の個数)の投入(以下、「2枚掛け」という)によるゲームを実行させて停止図柄にリーチ目を出現させ、遊技者に対してAT状態に移行することを演出することを目的とするものである。即ち、クレジット数が3枚以上ある状態では、各ゲームの開始時において遊技者が習慣的にマックスベットボタンMBを押下することに起因して、2枚掛けゲームを自然に行わせることが難しい。また、2枚掛けゲームを行わせるために、1度に多量の自動精算を実行すると(例えばクレジット数が20枚であった際にクレジット数を2枚にするためには18枚の自動精算を行う必要がある)、遊技者に違和感を与えることになる。そこで、2枚掛けゲームを実行するタイミングに合わせて、クレジット数が2枚となるように、かつ自然なゲーム進行の中で、2枚掛けゲームを実行できるように、本自動精算制御を行うものである。
ここで、まず、2枚掛けゲームにおいてリーチ目を出現させる際の制御について説明する。遊技者が2枚掛けを行ってスタートレバーSLを押下した際は、上述したように内部抽選手段120は、内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDの中から、内部抽選テーブルD(図3参照)を選択する。内部抽選テーブルDには、打順ベルL、通常リプレイ、はずれ(不当選)の領域が図3に示すように設定されている。この内部抽選テーブルDを参照した抽選では、大部分がはずれ(不当選)である。そのため、2枚掛けの1ゲーム目にはずれ(不当選)が抽選される可能性が高いが、打順ベルLや通常リプレイに当選する場合もある。しかし、打順ベルLが当選して停止図柄がベル揃いの図柄で停止した場合は図8に示すように配当が2枚であり、2枚掛け後にクレジット数が0枚であれば、次のゲームにおいてマックスベットボタンMBを押下する際にもクレジット数が2枚となっており、次のゲームでも2枚掛けゲームを継続することになる。また、通常リプレイが当選して停止図柄がリプレイ揃いの図柄で停止した場合は2枚の再投入が行われるため、次のゲームでも2枚掛けゲームを継続することになる。そして、内部抽選テーブルDを参照した抽選では、大部分がはずれ(不当選)であるので、たとえ2枚掛けの1ゲーム目にはずれ(不当選)が抽選されなくても、2枚掛けゲームを継続するうちに、何れははずれ(不当選)が抽選されることになる。
この2枚掛けゲームにおいて、内部抽選手段120によってはずれ(不当選)が抽選された際は、リール制御手段130により各第1リールR1〜第3リールR3を停止制御することにより、リーチ目の図柄の組合せが出現するように制御する。リーチ目としては、例えば第1リールR1の赤7図柄又はBAR図柄、第2リールR2の赤7図柄又はBAR図柄、第3リールR3の赤7図柄又はBAR図柄が、それら異なる図柄の組合せで(赤7図柄やBAR図柄が揃わない状態で)一直線上に並ぶような図柄が挙げられる。なお、例えば赤7図柄やBAR図柄が一直線上に並んでしまうようなタイミングでストップボタンB1〜B3が押下された場合には、それら図柄をずらして停止させることになる。この場合、リール制御において、例えばストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要する0コマ〜4コマの範囲にリーチ目が構成できる図柄が無かった場合には、リーチ目の出現を諦めて、はずれの図柄となるように停止させてもよい。
なお、このように2枚掛けゲームにあっては、大部分においてはずれ(不当選)が抽選されてリーチ目が出現することになるが、例えばAT抽選に当選していない状態で遊技者が意図的に2枚掛けゲームを実行すると、意図しないリーチ目が出現してしまう可能性がある。従って、このような場合には、例えば演出制御手段180が表示装置330に「このゲームは無効です」等を表示する制御を行い、遊技者にリーチ目が無効である旨を伝える。勿論であるが、AT抽選には当選していないので、このような2枚掛けゲームでリーチ目が出現しても、演出制御手段180はAT抽選に関して特に何もせず、結果としてリーチ目は意味をなさない。
続いて、図10のフローチャートに沿って本スロットマシン1における自動精算制御について説明する。精算実行手段175は、遊技者による遊技中にあると、図10に示す自動精算制御を常に実行している。なお、このフローチャートの説明においては、発明の理解を容易にするため、遊技状態移行制御手段170の制御によりボーナス成立状態(いわゆる内部中)に移行している状態で、かつ演出制御手段180の制御によりAT状態にある場合を説明する。
本自動精算制御を開始すると、まず、演出制御手段180による次のAT抽選(上述したゲーム数の上乗せでもよい)に当選しているか否かを判定する(S1)。次のAT抽選に当選していない場合は(S1のNO)、ステップS11に進み、擬似精算抽選に当選しているか否かを判定する。この擬似精算抽選とは、演出制御手段180によって、擬似的に自動精算制御が行われているようにするための擬似精算制御を開始するか否かの抽選であり、例えば内部抽選手段120による抽選の結果に基づき当該擬似精算抽選を行う。なお、擬似精算抽選に当選した場合については後述するものとし、ここでは、擬似精算抽選に当選していないものとして(S11のNO)、リターンする。
この状態では、AT状態のゲームを消化することになり、例えば遊技者が表示装置330に表示される押順に従ってストップボタンB1〜B3を押下することで、ベルやリプレイが揃い、特にベルが揃うことによって6枚ずつ払出しが行われると、クレジット数に上限数の50枚を限度として6枚ずつが加算され、クレジット表示部CR(図1参照)の数値が6枚ずつ増える。
その後、演出制御手段180において次のAT抽選が当選すると(S1のYES)、まず、精算実行手段175は、AT抽選に当選してから次のAT状態への移行まで、つまり次のAT状態が開始されるまで(ゲーム数の上乗せを行うゲームまででもよい)のゲーム数A(第1のゲーム数)を演出制御手段180から取得する(S2)。すると、精算実行手段175は、次のAT状態が開始されるまでに2枚掛けゲームを実行するため、2枚掛けゲームまでのゲーム数B(第2のゲーム数)を設定する(S3)。勿論であるが、次のAT状態が開始されるまでに2枚掛けゲームを実行させるので、ゲーム数Bは、ゲーム数Aよりも少ないゲーム数であり、例えばゲーム数Aが10ゲームであれば、ゲーム数Bを9ゲーム等に設定する。
ついで、精算実行手段175は、現在の残りクレジット数から2枚掛けゲームのための2枚を減算した枚数を、ゲーム数Bにより分割して、それを各ゲームの精算枚数Xとして設定する(S4)。例えば残りクレジット数が20枚であり、ゲーム数Bが9ゲームであれば、精算枚数Xは2枚ずつに分割されて設定される。そして、ステップS5において、設定された精算枚数Xが2枚以下であるか否かを判定する。例えば精算枚数Xが2枚よりも多い場合は、ベルが揃って払出しされる6枚に対して、1/3よりも多いことになる。すると、ベルが揃った際に払出される6枚に3枚以上を加えて同時にホッパーユニット320を用いて排出することになるが、枚数が多くなり過ぎると遊技者に気付かれ、遊技者に違和感を与える虞がある。従って、精算枚数Xが2枚よりも多い場合は(S5のNO)、本自動精算制御を終了し、つまり自動精算制御を諦めて、リターンし、元の状態に戻る。なお、本実施の形態においては、精算枚数Xが2枚よりも多い場合に自動精算制御を終了するものを説明しているが、この終了判断を行う枚数は何枚でもよく、さらには、例えば遊技者に気付かれてもよいことを前提に、精算枚数Xが多くても自動精算制御を続行するように構成してもよい。
一方、ステップS5において精算枚数Xが2枚以下の場合は(S5のYES)、遊技者に気付かれ難いので、本自動精算制御を継続し、ステップS6に進み、第1リールR1〜第3リールR3が停止するまで待機して(S6のNO)、第1リールR1〜第3リールR3が全て停止すると(S6のYES)、ステップS7に進む。ここで、例えば第1リールR1〜第3リールR3が停止した際にベルが揃った場合には、6枚の払出しが発生するので、その6枚に加えて精算枚数X(例えば2枚)について、同時にホッパーユニット320を用いて自動精算し、ステップS9に進む。また、例えば第1リールR1〜第3リールR3が停止した際に払出しが無い図柄が揃った場合、つまりリプレイやはずれ等が揃って払出しが無い場合には(S7のNO)、精算枚数Xの自動精算だけを行うと遊技者に気付かれるので、ステップS9にそのまま進み、自動精算を実行しない。なお、本実施の形態のようにAT状態で自動精算制御を行っているものでは、頻繁にベル(小役)が揃うことになるので、精算枚数Xによる自動精算も頻繁に発生して、2枚掛けゲームまで連続的に自動精算を行えることになる。
ステップS9においては、クレジット数が2枚であるか否かを判定し、クレジット数が2枚になっていない場合は(S9のNO)、上記ステップS3に戻り、再度、ステップS3〜ステップS9までの制御を繰り返す。この間、例えば遊技者により投入口MIからメダルを投入されたり、ベルが揃わずに払出しが無いことで次の3枚掛けゲームが行われたりすることで、クレジット数が変動するが、ステップS3において2枚掛けゲームまでのゲーム数Bを再設定してから、ステップS4で残りクレジット数−2枚をゲーム数Bで分割して精算枚数Xを再設定するので、精算枚数Xが3枚以上にならなければ、そのまま自動精算制御が継続され、最終的には残りクレジット数が2枚となる。
そして、ステップS9において、残りクレジット数が2枚となると(S9のYES)、遊技者がマックスベットボタンMBを押下するだけで2枚掛けが行われ、自然な形で2枚掛けゲームに移行する(S10)。ここでは、AT抽選に当選しており、当選してからゲーム数A後にAT状態に移行する前に、上述したようなリーチ目の出現が行われ、つまりAT状態が開始(通常遊技状態よりも遊技者が有利になる状態の開始)することを遊技者に想起させる状態を示す図柄組合せが出現し、本自動精算制御を終えて、リターンする。
続いて、擬似精算制御について説明する。上記自動精算制御を実行すると、クレジット表示部CRのクレジット数が減っていったり、ベルが揃った際の払出数よりも多い枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPに排出されたりするので、遊技者が自動精算制御の実行に気付く可能性がある。このように遊技者が自動精算制御の実行に気付いてしまうと、次のAT抽選に当選したことを察知してしまうことになるため、遊技としての趣向に欠く虞もある。そこで、本スロットマシン1では、ステップS12〜ステップS17までの擬似精算制御を実行することで、自動精算制御の実行と見分けがつかないようにするものである。
即ち、演出制御手段180は、AT抽選に当選していない状態で(S1のNO)、内部抽選手段120による内部抽選の結果に基づき擬似精算抽選を行っており、擬似精算抽選に当選すると(S11のYES)、ステップS12に進み、擬似精算制御を開始する。
擬似精算制御を開始すると、まず、ステップS12において、擬似精算を実行するゲーム数Cを設定する。続いて、残りクレジット数から3枚を減算した枚数を、ゲーム数Cにより分割して、それを各ゲームの精算枚数Yとして設定する(S13)。この際、精算枚数Yは2枚を上限として設定することで、上述した自動精算制御における精算枚数Xと見分けがつかないようにする。また、本擬似精算制御によって残りクレジット数が2枚となってしまうと、2枚掛けゲームが実行されてしまうことになるので、この精算枚数Yを設定する際に、残りクレジット数から3枚を減算して分割することで、残りクレジット数が3枚未満とならないようにする。
そして、ステップS14に進み、第1リールR1〜第3リールR3が停止するまで待機して(S14のNO)、第1リールR1〜第3リールR3が全て停止すると(S14のYES)、ステップS15に進む。ここで、例えば第1リールR1〜第3リールR3が停止した際にベルが揃った場合には、6枚の払出しが発生するので、その6枚に加えて精算枚数Y(例えば2枚)について、同時にホッパーユニット320を用いて自動精算し、ステップS16に進む。また、例えば第1リールR1〜第3リールR3が停止した際に払出しが無い図柄が揃った場合、つまりリプレイやはずれ等が揃って払出しが無い場合には(S15のNO)、精算枚数Yの自動精算だけを行うと上述した自動精算制御と異なることが遊技者に気付かれるので、ステップS17にそのまま進み、自動精算を実行しない。なお、本実施の形態のようにAT状態で擬似精算制御を行っているものでは、頻繁にベル(小役)が揃うことになるので、精算枚数Yによる自動精算も頻繁に発生して、複数のゲームで連続的に自動精算を行えることになる。
ステップS17では、ステップS12で設定したゲーム数Cが0となったか否か、つまりゲーム数Cが消化されたか否かを判定し、ゲーム数Cが消化されていない場合は(S17のNO)、ゲーム数Cを1減算して(S18)、ステップS13に戻り、再度、ステップS13〜ステップS17までの制御を繰り返す。この間、例えば遊技者により投入口MIからメダルを投入されたり、ベルが揃わずに払出しが無いことで次の3枚掛けゲームが行われたりすることで、クレジット数が変動するが、ステップS13で残りクレジット数−3枚をゲーム数Cで分割して精算枚数Yを再設定するので、そのまま擬似精算制御が継続される。その後、ステップS17において、ゲーム数Cが0となると、本擬似精算制御を終えて、リターンする。
このように擬似精算制御を実行することで、遊技者は、あたかも自動精算制御が行われて、リーチ目が出現するのではないかという期待感、つまりAT抽選に当選しているのではないかという期待感を持つことができ、遊技としての趣向が増すことになる。
以上説明したように本スロットマシン1によると、ゲーム数A後におけるAT状態の開始に関するAT抽選に当選した際で、かつクレジット数が2枚(最大投入数未満である第2の個数)よりも多い場合に、ゲーム数Aよりも少ないゲーム数B後にクレジット数が2枚となるように、2枚より多いクレジット数を異なるゲームに亘って分割して自動精算を実行するので、ゲーム数B後までに各ゲームに亘ってクレジット数が徐々に自動的に精算されて、自然な形でクレジット数を2枚にすることができる。これにより、遊技者は、マックスベットボタンMBを各ゲームと同じように操作し続けるだけで、特にクレジット数の手動精算やメダルの追加投入等の特別な操作を行う必要がなく、自然な形で2枚掛けゲームを遊技することができ、つまり自然な遊技の進行を可能とすることができる。また、ゲーム数B後にクレジット数が自動的に2枚となっているので、例えば3枚掛けゲームを開始してしまう等の遊技者の操作ミスも防止することができる。
また、自動精算を、それぞれのゲームにおけるメダルの払出しのタイミングに合わせて実行するので、自動精算が遊技者に気付かれ難く、遊技者に違和感を与え難くすることができて、さらに自然な遊技の進行を可能とすることができる。
また、2枚掛けにおける遊技にあって、遊技者が有利になる状態の開始を想起させる状態を示す図柄組合せ(つまりリーチ目)が有効ライン上に表示されるように回転中のリールを停止させる制御を行うので、遊技者は、自然に遊技を進行していく中で、遊技者が有利になる状態を想起することができる。
また、AT状態の開始に関する内部抽選に当選していない際で、かつクレジット数が3枚よりも多い場合に、クレジット数が3枚よりも少なくならないように、3枚より多いクレジット数を異なるゲームごとに分割して自動精算(つまり擬似精算制御)を実行するので、つまりAT状態の開始の当選の有無に拘らず、クレジット数を分割した自動精算が行われるため、例えば遊技者が自動精算の実行に気が付いた際に、それを演出の一部として楽しむことができる。特にAT状態の開始が、遊技者が有利になる状態の開始であるので、遊技者が自動精算の実行に気付いたとしても、AT状態の開始に当選しているか否かが分からないので、自動精算の実行に期待感を持つことができ、これによって自動精算自体を自然に受け入れ易くすることができる。
[本スロットマシン以外の可能性]
なお、本実施の形態では、クレジット数の上限数を50枚であるものとして説明したが、これに限らず、50枚よりも少ない枚数を上限数としてもよい。例えばクレジット数の上限数を20枚程度に設定すれば、自動精算を行うゲーム数が9ゲーム程度になるので、自動精算を行うゲーム数が長くなってしまうことを防止する効果を得ることができる。
なお、本実施の形態では、クレジット数の上限数を50枚であるものとして説明したが、これに限らず、50枚よりも少ない枚数を上限数としてもよい。例えばクレジット数の上限数を20枚程度に設定すれば、自動精算を行うゲーム数が9ゲーム程度になるので、自動精算を行うゲーム数が長くなってしまうことを防止する効果を得ることができる。
また、本実施の形態においては、1ゲームにおける最大投入数を3枚とし、リーチ目演出を行うゲームにおける投入数を2枚としたものを説明したが、これに限るものではない。例えばリーチ目演出を行うゲームにおける投入数は1枚であっても構わない。
また、本実施の形態においては、有効ラインL1が中段図柄が並ぶ一直線状であるものを説明したが、これに限らず、有効ラインは、左側のリールから順に、上段図柄、中段図柄、下段図柄が並ぶ一直線上であってもよいし、左側のリールから順に、下段図柄、中段図柄、上段図柄が並ぶ一直線上であってもよいし、上段図柄が並ぶ一直線上であってもよいし、下段図柄が並ぶ一直線上であってもよい。
また、本実施の形態においては、小役としてのベルが揃った際に6枚の払出しを行うものについて説明したが、これに限らず、小柄の図柄は何であってもよく、かつ払出数は何枚であってもよい。この場合において、例えば払出数が9枚であれば自動精算における精算枚数Xは1/3の3枚未満であればよいし、例えば払出数が15枚であれば自動精算における精算枚数Xは1/3の5枚未満であればよい。
また、本実施の形態においては、精算枚数Xを払出数の1/3以下に設定したものを説明したが、これに限らず、自然なゲーム進行ができる枚数であれば、どのような枚数に設定してもよい。特に本スロットマシン1のように擬似精算制御を実行するものにあっては、自動精算自体が遊技者に気付かれても、自動精算を演出として用いることができるので、1ゲームにおける精算枚数Xや精算枚数Yは、遊技者に気付かれることを前提とした枚数であってもよい。
また、本実施の形態においては、自動精算制御や擬似精算制御をAT状態で行うものを説明したが、これに限るものではなく、特に払出しが頻繁に発生する状態(例えばビッグボーナス遊技中など)で、これら自動精算制御や擬似精算制御を実行すると効果的である。勿論であるが、自動精算制御や擬似精算制御は、払出しが頻繁に発生する状態でない場合に行っても、自動精算の進行が遅くなるだけで、何ら問題は無い。払出しが無かったゲームの次のゲームでは、マックスベットボタンMBの押下によりクレジット数が3枚ずつ減るので、自動精算がなくてもクレジット数が減るからである。
また、本実施の形態においては、擬似精算制御を行うものを説明したが、これに限らず、自動精算制御だけを行って擬似精算制御は行わないようなものであっても構わない。即ち、擬似精算制御は、自動精算制御が遊技者に気付かれることを前提としている演出であるので、自動精算制御を遊技者に気付かれないようにすることができていれば、擬似精算制御を行う必要はない。
また、本実施の形態においては、自動精算を分割して実行する際に、各ゲームの払出しに合わせて精算枚数Xや精算枚数Yをホッパーユニット320により排出するものを説明したが、これに限らず、自動精算を行うタイミングとしては、例えばスタートレバーSLを押下したタイミングやストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下したタイミングなどであってもよく、つまり遊技者に違和感を与えないようなタイミングであれば、どのようなタイミングであってもよい。
さらに、本実施の形態においては、小役(ベル)が揃って払出しするタイミングで自動精算を行うものを説明したが、例えばリプレイが揃って再投入が行われるタイミングで自動精算を行ってもよく、特に揃った図柄とは無関係に全てのリールが停止したタイミングで自動精算を行ってもよく、つまり遊技者に違和感を与えないようなタイミングであれば、どのようなタイミングで自動精算を行ってもよい。
また、本実施の形態においては、AT抽選に当選した際にAT状態に移行するゲームまでに自動精算を行うものを説明したが、これに限らず、例えばBB抽選に当選した際にBB遊技状態に移行するゲームまでに自動精算を行うようなものであってもよく、特に所定遊技状態の開始に当選してから所定遊技状態を開始するゲームまでに自動精算を分割して行うゲーム数が確保できるものであれば、どのような遊技状態の当選を自動精算の開始契機としてもよい。
また、本実施の形態においては、所定遊技状態が遊技者が有利になる状態であるものを説明したが、これに限らず、例えば所定遊技状態が遊技者が不利になる状態であるものなどであってもよい。この場合は、例えば2枚掛けゲームにおいてリーチ目を出現させるのではなく、遊技者が不利になる図柄組合せ(例えばモード降格を確定するような図柄組合せ)を出現させるようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、演出制御手段180が、他の各手段と同じ遊技制御手段100の内部に格納されているもの、つまり演出制御手段180がいわゆるメイン制御基板に搭載されているものを説明したが、これに限らず、演出制御手段180が他の手段と異なる基板、いわゆるサブ制御基板に搭載されているものであってもよい。この場合にあっては、サブ制御基板の演出制御手段180がAT抽選を行うため、メイン制御基板の内部抽選手段120やリール制御手段130には、AT抽選の当選を直接的に信号入力できないことになるが、例えばメイン制御基板の内部に、予め停止順が決められた停止順(例えば右から左に逆押しなど)で数ゲームの遊技がされた場合にAT抽選の当選である、という判定手段を設けておき、演出制御手段180がAT抽選を当選させた際に、その予め決められた停止順を表示装置330に表示させるなどして、その予め決められた停止順を数ゲームに亘って遊技させれば、メイン制御基板にAT抽選の当選を判定させることができる。このような機能を設けた場合には、例えばAT抽選が当選している状態の2枚掛けゲームでリーチ目を出現させ、AT抽選が当選していない状態の2枚掛けゲームではリーチ目が出現しないように制御することも可能である。この場合は、AT抽選が当選していない状態で遊技者が意図的に2枚掛けゲームを行ってもリーチ目が出現しないので、「このゲームは無効です」等の表示装置330への表示は不要となる。
1…遊技機(スロットマシン):103…クレジット制御手段:105…投入受付手段:120…内部抽選手段:130…リール制御手段:140…入賞判定手段:150…払出制御手段:175…自動精算実行手段(精算実行手段):180…遊技状態抽選手段(演出制御手段):199…クレジット記憶手段:L1…有効ライン:MB…最大投入操作手段:MI…投入口(メダル投入口):R1,R2,R3…リール(第1リール、第2リール、第3リール)
Claims (4)
- 予め定められたクレジット上限数に達するまで投入口に投入された遊技媒体をクレジット可能とし、クレジットされた遊技媒体の数をクレジット数としてクレジット記憶手段に記憶させるクレジット制御手段と、
最大投入操作手段への1回の操作によって、前記クレジット数が遊技媒体の投入受付が可能な最大投入数以上である場合に、前記クレジット数から前記最大投入数を減算して前記最大投入数の投入状態として設定し、前記クレジット数が最大投入数未満である場合に、前記クレジット数から全ての数を減算して前記全ての数を投入状態として設定する投入受付手段と、
前記最大投入数である第1の個数の遊技媒体の投入状態にあって第1のテーブルを参照して、小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を実行し、前記最大投入数未満である第2の個数の遊技媒体の投入状態にあって第2のテーブルを参照して、小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を実行する内部抽選手段と、
第1のゲーム数後における所定遊技状態の開始の当否を決定する抽選を実行可能な遊技状態抽選手段と、を備え、前記所定遊技状態の開始に関する抽選に当選してから前記第1のゲーム数よりも少ない第2のゲーム数後に前記第2の個数の遊技媒体の投入状態によるゲームを実行させるように構成した遊技機において、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する制御を行い、その払出数の遊技媒体を払出す、又は前記クレジット数に加算する払出制御手段と、
前記第1のゲーム数後における所定遊技状態の開始に関する抽選に当選した際で、かつ前記クレジット数が前記第2の個数よりも多い場合に、前記第2のゲーム数後に前記クレジット数が前記第2の個数となるように、前記第2の個数より多いクレジット数を複数のゲームに亘って分割して自動精算を実行する自動精算実行手段と、を備えた、
ことを特徴とする遊技機。 - 前記自動精算実行手段は、前記自動精算を、それぞれのゲームにおける前記払出制御手段による遊技媒体の払出しのタイミングに合わせて実行する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記所定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者が有利になる状態であり、
前記リール制御手段は、前記第2の個数の遊技媒体の投入状態における遊技にあって、前記遊技者が有利になる状態の開始を想起させる状態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるように回転中のリールを停止させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 - 前記自動精算実行手段は、前記所定遊技状態の開始に関する内部抽選に当選していない際で、かつ前記クレジット数が前記第1の個数よりも多い場合に、前記クレジット数が前記第1の個数よりも少なくならないように、前記第1の個数より多いクレジット数を異なるゲームごとに分割して自動精算を実行する、
ことを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載の遊技機。
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