以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数である規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段によって構成される有効ラインL1が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態、およびボーナス成立状態については、規定投入数が3枚(第1の投入数)と2枚(第2の投入数)とを選択可能に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が2枚に設定される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1〜L3に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための1ベットボタン(第1投入操作手段)B01、MAXベットボタン(第2投入操作手段)B0M、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mを押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、1ベットボタンB01やMAXベットボタンB0Mが押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお本実施形態では、1ベットボタンB01が押下される毎に、クレジットされたメダルが1枚ずつ投入状態に設定され、規定投入数が3枚に設定されている場合にMAXベットボタンB0Mが押下されると、クレジットされたメダルが3枚以上である場合には、3枚分が投入状態に設定され、クレジットされたメダルが2枚以下である場合には、クレジットされたメダルの全てが投入状態に設定される。
また本実施形態の遊技機では、投入受付手段105が、通常状態(第1遊技状態)、およびボーナス成立状態(第2遊技状態)では規定投入数として2枚と3枚とを選択可能に設定し、遊技状態がボーナス状態に移行することを契機として規定投入数を2枚に設定し、遊技状態が通常状態に復帰する際に規定投入数として2枚と3枚とを選択可能に再設定する制御を行う。そして投入受付手段105は、遊技状態が通常状態、あるいはボーナス成立状態のいずれかである場合には、規定投入数として選択可能に設定された2枚または3枚のメダルが投入されている状態で、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。また投入受付手段105は、遊技状態がボーナス状態である場合には、規定投入数として設定された2枚のメダルが投入されている状態で、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態では、投入状態に設定されたメダルの数がスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として記憶手段190の一時記憶領域(図示省略)に保存される。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような5種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、不正解小役1〜不正解小役8、制御小役1〜制御小役6、スイカ、チェリー、特殊小役1、特殊小役2が用意されており、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBにおける打順ベルは、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
各打順ベルでは、図4に示すように、ベルと、2種類の不正解小役と、1種類または2種類の制御小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する2種類の不正解小役の組合せや、ベルと重複して当選する制御小役の数や組合せが異なっている。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDでは、リプレイが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルEでは、リプレイが抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス(BB:特定ボーナス
)が用意されており、ビッグボーナス(BB)は、内部抽選テーブルCでのみ抽選対象に設定されている。
また本実施形態の遊技機では、各内部抽選テーブルが2段階の規定投入数のいずれかに対応づけられており、遊技毎にメダルの投入数に応じた内部抽選テーブルが選択される。具体的には、メダルの投入数が3枚である場合には、図3に示す内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBのいずれかが選択され、メダルの投入数が2枚である場合には、図3に示す内部抽選テーブルC〜内部抽選テーブルEのいずれかが選択される。このため、ビッグボーナス(BB)は、メダルの投入数が2枚である場合には抽選対象となるが、メダルの投入数が3枚である場合には抽選対象から除外されていることになる。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技毎にメダルの投入数と遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
また抽選フラグ設定処理では、2枚のメダルが投入されて開始された遊技の内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでの間に3枚のメダルが投入されて遊技が行われても、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を持ち越す処理を行う。
行う。
リール制御手段130は、スタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第3リールR3について、ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に停止し、第1リールR1および第2リールR2について、ストップボタンB1,B2が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、チェリー図柄「CH」、およびダミー図柄「DUM」が配列されており、リプレイ図柄「RP」やベル図柄「BL」のように、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において4コマ以内の間隔で配列されている場合には、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む際に、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に図柄を表示させることができるようになっている。
またリール制御手段130は、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御において、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なお第1ボーナス状態、および第2ボーナス状態のCB作動状態では、第3リールR3については押下検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第1リールR1および第2リールR2については上記と同様に押下検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベルの当選時には、メダルの払出数が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求めるロジック演算(第1のロジック演算)と、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求めるロジック演算(第2のロジック演算)とが、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて選択されるようになっている。
まず打順ベルA1〜打順ベルA4の当選時には、ストップボタンB1〜B3の押下順序に関わらずに第2のロジック演算を行って有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求める。
また打順ベルB1〜打順ベルB4および打順ベルC1〜打順ベルC4の当選時には、各打順ベルに対して正解打順となるストップボタンB1〜B3の押下順序が設定されており、正解打順とは異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして正解打順では第1のロジック演算を行ってメダルの払出数が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求め、不正解打順では第2のロジック演算を行って有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求める。
そして本実施形態では、図9〜図12に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、3枚の投入数での配当が不正解小役1〜不正解小役8の3枚の投入数での配当よりも高くなっており、不正解小役1〜不正解小役8や制御小役4および制御小役5は、ベルよりも有効ライン上に表示可能な入賞形態を構成する図柄組合せの種類が多くなるように設定されている。このため内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、第1ロジック演算が行われるとメダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、第2ロジック演算が行われると有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる不正解小役や制御小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すようにストップボタンB1〜B3の押下順序に応じた停止位置が決定されるように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
具体的には、打順ベルA1〜打順ベルA4の当選時には、ストップボタンB1〜B3の押下順序に関わらずに、ベルと重複して当選している2種類の不正解小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに役の取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
また打順ベルB1〜打順ベルB4および打順ベルC1〜打順ベルC4の当選時には、各打順ベルに対して正解打順となるストップボタンB1〜B3の押下順序が設定されており、正解打順とは異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして正解打順ではベルが入賞し、不正解打順ではベルと重複して当選している2種類の不正解小役のいずれかが入賞する場合と、ベルと重複して当選している制御小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに役の取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に設定されているため、原則としてビッグボーナス(BB)は引き込み処理の対象となるものであるが、メダルの投入数が3枚である場合にはビッグボーナス(BB)は内部抽選の対象役ではないため、ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、例外としてビッグボーナス(BB)を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。
すなわちメダルの投入数が2枚である場合にはビッグボーナス(BB)は内部抽選の対象役であるため、ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、ビッグボーナス(BB)は引き込み処理の対象となるが、メダルの投入数が3枚である場合にはビッグボーナス(BB)は内部抽選の対象役ではないため、ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、ビッグボーナス(BB)を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。
そしてリール制御手段130は、ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、ビッグボーナス(BB)を引き込み処理の対象とすることによって、ビッグボーナス(BB)が入賞可能となるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行い、3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、ビッグボーナス(BB)を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、ビッグボーナス(BB)が入賞しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。
また本実施形態では、内部抽選の結果がハズレ(不当選:所定の抽選結果)であった場合に参照される停止制御テーブルにおいて、図7(A)および図7(B)に示すように、通常状態とボーナス成立状態とにおいて遊技を開始する際のメダルの投入数が3枚(第1の投入数)であった場合にハズレ目となる停止態様(内部抽選の結果がハズレである場合の停止態様)が異なるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
具体的には、遊技状態が通常状態であってメダルの投入数が3枚である場合には、図7(A)に示すように、第1リールR1および第3リールR3については上段にリプレイ図柄「RP」を表示させ、第2リールR2については中段にリプレイ図柄「RP」を表示させたハズレ目Aとなる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、遊技状態がボーナス成立状態であってメダルの投入数が3枚である場合には、図7(B)に示すように、第1リールR1〜第3リールR3の各リールについて中段にベル図柄「BL」が直線状に揃って表示させたハズレ目Bとなる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお図7(B)に示すハズレ目Bとなる図柄組合せ(「赤7・BL・RP」、「白7・BL・RP」、「BAR・BL・RP」、「DUM・BL・RP」)は、特殊小役1や特殊小役2の入賞形態と共通の図柄組合せ(「赤7・BL・ANY」、「白7・BL・ANY」、「BAR・BL・ANY」、「DUM・BL・ANY」:ANYはいずれの図柄でもよいこを示す)となっているが、特殊小役1および特殊小役2はメダルの投入数が3枚である場合には抽選対象とはなっていないため、3枚のメダルを投入して遊技を行った際にハズレ目Bが表示されても特殊小役1や特殊小役2が入賞判定の対象からは除外されており、3枚のメダルを投入して行われた遊技において表示されたハズレ目Bではいずれの役も入賞していない停止態様として扱われるようになっている。
すなわち通常状態とボーナス成立状態とにおいて、3枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合には、通常状態ではビッグボーナス(BB)が当選していないためにビッグボーナス(BB)が入賞しないように各リールの停止位置が決定され、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)が引き込み処理の対象ではないためにビッグボーナス(BB)が入賞しないように各リールの停止位置が決定され、内部抽選の結果がハズレである場合には通常状態およびボーナス成立状態のいずれにおいても引き込み処理の対象となる役がないが、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)が当選していることに基づいて通常状態とは停止態様が異なるように各リールの停止位置が決定される。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図8〜図13に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、ベル、不正解小役1〜不正解小役8、制御小役1〜制御小役6、スイカ、チェリー、特殊小役1、特殊小役2の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図12におけるチェリーの入賞形態における「ANY」や図13における特殊小役1および特殊小役2の入賞形態における「ANY」はいずれの図柄でもよいことを示している。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば、15枚)が設けられており、払出数の合計が上限を超えない範囲で1回の遊技でのメダルの払出数が決定される。
なお本実施形態では、図9〜図13に示すように、小役の配当が規定投入数に応じて予め定められており、メダルの投入数が3枚である場合には、配当が規定投入数(この場合には3枚)よりも高く設定されている小役(ベル、スイカ、チェリー)が存在するが、メダルの投入数が2枚である場合には、小役(特殊小役1および特殊小役2)の配当が規定投入数(この場合には2枚)と同数に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図14に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)に当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、メダルの投入数に応じて通常状態で参照する内部抽選テーブルが選択され、通常状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、ビッグボーナス(BB)が抽選対象とはなっていない図3に示す内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われ、通常状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定された図3に示す内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、メダルの投入数に応じて抽選対象となる小役の種類が異なっており、内部抽選テーブルAでは、打順ベル、スイカ、チェリーなどが当選するが、内部抽選テーブルCでは、特殊小役1および特殊小役2が当選するようになっている。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、メダルの投入数に応じて参照する内部抽選テーブルが選択され、ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定された図3に示す内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われ、ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約1/7.2に設定された図3に示す内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。このように本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス(BB)の当選を契機として、3枚のメダルが投入されて開始された遊技におけるリプレイの当選確率を大幅に上昇させている。なお本実施形態では、メダルの投入数に応じて抽選対象となる小役の種類が異なっており、内部抽選テーブルBでは、打順ベル、スイカ、チェリーなどが当選するが、内部抽選テーブルDでは、特殊小役1および特殊小役2が当選するようになっている。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま、小役やリプレイの当否を決定する内部抽選が行われ、3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、ビッグボーナス(BB)を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、ビッグボーナス(BB)の入賞を回避しつつ内部抽選で当選した役が可能な限り入賞するようにリールを停止させる制御が行われるが、2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、ビッグボーナス(BB)を引き込み処理の対象とすることによって、内部抽選の結果がハズレである場合にビッグボーナス(BB)が入賞し得るようにリールを停止させる制御が行われる。そしてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)が入賞したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、10枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
そしてボーナス状態では、規定投入数が2枚のみに設定され、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた図3に示す内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。ただしボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役(特殊小役1および特殊小役2)についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるボーナス遊技を行うことができ、ボーナス遊技では、第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第1リールR1と第2リールR2については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。
演出制御手段180は、記憶手段190の演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0M、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプ(表示装置330の一例)やLED(表示装置330の一例)を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCD(表示装置330の一例)の表示内容を変化させたり、スピーカ(音響装置340の一例)から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、図19に示すように、通常演出状態およびAT状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をアシストタイム状態(AT状態)に設定し、AT終了判定カウンタ197の記憶値に基づいてAT状態の終了条件を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、演出状態が通常演出状態であって、遊技状態がボーナス成立状態である場合に、3枚のメダルが投入されて開始された遊技において、内部抽選の結果がスイカの当選、チェリーの当選、あるいはハズレのいずれかであることを契機としてAT抽選(所定の演出抽選)を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。そして演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて演出状態をAT状態に設定する。
また演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ197の記憶値に所与の加算値を加算する処理を行う。特に本実施形態では、加算値が例えば、50回分の遊技に相当する値として「50」に設定される。なお加算値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、またAT状態の遊技においてスイカやチェリーが当選した場合などにAT終了判定カウンタ197の記憶値に所与の加算値を上乗せすることができるようにしてもよい。
また演出制御手段180は、AT状態での遊技(アシストタイム遊技)が行われる毎にAT終了判定カウンタ197の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。本実施形態では、AT終了判定カウンタ197の記憶値のデクリメント更新は、AT抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始される。そしてAT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、演出制御手段180は、AT状態の終了条件が成立したものと判断して、AT状態を終了させて演出状態を通常演出状態に復帰させる。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合に、打順ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知してベルの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3を押下すると必ずベルが入賞して15枚のメダルを獲得することができるようになっている。
また演出制御手段180は、遊技状態が通常状態に滞在している場合に、規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する投入数指示演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。投入数指示演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示するランプを点灯させたり、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお投入数指示演出は、3枚のメダルを投入して遊技を開始させることを回避させるあるいは警告するものとすることもでき、例えば、3枚目のメダルの投入を契機として警告音をスピーカから出力させたりすることができる。なお前回の遊技で2枚のメダルを投入して遊技が行われてリプレイが入賞した場合には、投入数指示演出の実行を省略することができる。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態ではない遊技において、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、AT状態ではない場合に、ストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行の機会を失ったり、AT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。なお第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に即座にペナルティ処理を実行するのではなく、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止することに伴ってベルが入賞する場合などにペナルティ処理が実行されるようにしてもよい。本実施形態では、上記のようなペナルティ処理を行うことで、入賞補助演出によらずにベルを入賞させることを制限することができ、不誠実な遊技者が意図的にストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下するようにして利益を享受することを抑止することができるようになっている。
また本実施形態では、メダルの投入数が2枚である場合にはAT抽選が実行されないようになっている。このため演出状態が通常演出状態である場合に、ボーナス成立状態において2枚のメダルを投入して遊技が開始されてしまうと、AT抽選が受けられない状況となることによって結果的に上記のペナルティ処理と同様に不誠実な遊技方法の抑止効果を得ることができるようになっている。なお上記のペナルティ処理については、通常状態において3枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合や、ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合に、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行うようにしてもよい。特に投入数指示演出によって2枚のメダルを投入して遊技を行うことが指示されていない場合に2枚のメダルを投入して遊技を行ったことに対してペナルティ処理を行うようにすれば、メダルの投入数を3枚として遊技を行う動機付けを遊技者に与えて、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)が入賞することを防ぐことができる。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態ではボーナス成立状態で3枚のメダルを投入して遊技を行うことで、内部抽選の結果が、スイカの当選、チェリーの当選、あるいはハズレの所定条件下である場合に、AT抽選を行うようになっている。そしてボーナス成立状態では3枚のメダルを投入して遊技を行う場合には、ビッグボーナス(BB)が引き込み処理の対象から除外されるため、ビッグボーナス(BB)が当選していない通常状態と、ビッグボーナス(BB)が当選しているボーナス成立状態とでは、いずれの遊技状態においても3枚のメダルを投入して遊技を行う場合にはビッグボーナス(BB)が入賞しないようにリールの停止位置が決定されることになる。そして図3に示すように、通常状態において3枚のメダルを投入して遊技を行う場合に参照される内部抽選テーブルAと、ボーナス成立状態において3枚のメダルを投入して遊技を行う場合に参照される内部抽選テーブルBとでは、小役の当選確率は同一であってもリプレイの当選確率が互いに異なるため、その結果、内部抽選でハズレとなる確率が異なるようになっている。そして内部抽選テーブルAでは内部抽選テーブルBよりもリプレイの当選確率が低いために、ハズレとなる確率が高く、通常状態において3枚のメダルを投入して遊技を行うと、AT抽選が行われないにも関わらずに内部抽選の結果がハズレの際にハズレ目が頻繁に表示されることになってしまう。
そこで本実施の形態では、複数段階の規定投入数のうちメダルの投入数が2枚である場合に限って内部抽選の抽選対象となるビッグボーナス(BB)を用意し、通常状態とボーナス成立状態とにおいて3枚のメダルを投入して開始させた遊技において内部抽選の結果がハズレである場合に、いずれの遊技状態においてもビッグボーナス(BB)が入賞しない停止態様であって、通常状態とボーナス成立状態とで異なる停止態様となるようにリールの停止位置を決定する手法を採用している。
具体的に説明すると、通常状態において3枚のメダルを投入して遊技を開始させた場合には、図7(A)に示すように、有効ライン上に「赤7・RP・RP」、「白7・RP・RP」、「BAR・RP・RP」、あるいは「DUM・RP・RP」のいずれかの図柄組合せを表示するように各リールの停止位置を決定して、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段にリプレイ図柄「RP」が表示されたハズレ目Aとなる停止態様を出現させる。
一方、ボーナス成立状態において3枚のメダルを投入して遊技を開始させた場合には、図7(B)に示すように、有効ライン上に「赤7・BL・RP」、「白7・BL・RP」、「BAR・BL・RP」、あるいは「DUM・BL・RP」のいずれかの図柄組合せを表示するように各リールの停止位置を決定して、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段にベル図柄「BL」が揃って表示されたハズレ目Bとなる停止態様を出現させる。
ここで本実施の形態では、図3に示すように通常状態とボーナス成立状態とにおいてリプレイの当選確率が異なることに伴って、通常状態で内部抽選の結果がハズレとなる確率がボーナス成立状態で内部抽選の結果がハズレとなる確率よりも大幅に高くなっている。このため、遊技状態が通常状態に滞在していると、頻繁に内部抽選でハズレの結果が得られることになり、通常状態とボーナス成立状態とにおいて、3枚のメダルが投入されて遊技が行われている場合には、いずれの場合もビッグボーナス(BB)が引き込み処理の対象とならないために共通の停止態様となるようにリールの停止位置を決定してしまうと、ボーナス成立状態において3枚のメダルを投入して行った遊技での内部抽選の結果がハズレである場合にはAT抽選を行うが、通常状態において3枚のメダルを投入して行った遊技での内部抽選の結果がハズレである場合にはAT抽選を行わないとすると、通常状態では内部抽選の結果がハズレであってもAT抽選が行われないにも関わらず頻繁にAT抽選の契機が訪れたことを示す出目が表示されてしまい、その表示された出目に基づいて遊技者にAT抽選が行われているとの誤った認識を与える可能性がある。
しかしながら本実施の形態では、通常状態では内部抽選の結果がハズレとなった場合に、ハズレ目Bは表示されずにハズレ目Aが表示されるようになっており、通常状態での内部抽選の結果がハズレである場合にはAT抽選が実行されないようになっているため、ハズレ目Aの表示によって遊技者がAT抽選の契機が訪れたと誤って認識することはなく、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレとなった場合に、ビッグボーナス(BB)が当選した状態が持ち越されていてもビッグボーナス(BB)が引き込み処理の対象とならないために、ビッグボーナス(BB)の入賞を回避しつつ通常状態では表示されないハズレ目Bとなる停止態様を形成することで、遊技者にAT抽選の契機が訪れたことを認識させることができる。
以上に述べたように本実施の形態では、通常状態とボーナス成立状態とにおいて規定投入数として3枚と2枚とが選択可能となっており、ビッグボーナス(BB)についてメダルの投入数が2枚である場合に限って内部抽選の抽選対象として設定されるようになっている。そして、ビッグボーナス(BB)の当選に基づいて移行するボーナス成立状態ではメダルの投入数が2枚である場合にはビッグボーナス(BB)が入賞可能であるが、メダルの投入数が3枚である場合には、いずれの遊技状態においてもビッグボーナス(BB)が入賞しないようになっている。すなわち通常状態ではビッグボーナス(BB)が当選していないためにビッグボーナス(BB)が引き込み処理の対象とはならず、ボーナス成立状態では3枚で遊技が行われると、ビッグボーナス(BB)が内部抽選の抽選対象ではないためにビッグボーナス(BB)が引き込み処理の対象とはならないようになっている。そして本実施の形態では、メダルの投入数が3枚である場合には、通常状態およびボーナス成立状態のいずれにおいてもビッグボーナス(BB)が入賞せず、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)が当選した状態が維持されていることを利用して、通常状態とボーナス成立状態とにおいて同一の内部抽選結果が得られても同一態様の停止操作に対応するリールの停止態様が異なるように回転中のリールの停止位置を決定するようになっている。このため本実施の形態によれば、通常状態とボーナス成立状態とにおいて3枚のメダルを投入して遊技が行われた場合に、内部抽選で同一の抽選結果が得られても異なる停止態様を出現させることができるようになる。
特に本実施の形態では、図7(A)に示すハズレ目Aは、各リールの特定の位置にリプレイ図柄「RP」を表示させる停止態様であり、図7(B)に示すハズレ目Bは、各リールの特定の位置にベル図柄「BL」を表示させる停止態様となっており、図5に示すように、リプレイ図柄「RP」とベル図柄「BL」は、各リールにおいて押下検出位置に関わらずに任意の位置に表示可能な位置関係で配列されているため、通常状態とボーナス成立状態とにおいて3枚のメダルを投入して遊技が行われた場合に、内部抽選の結果がハズレであると遊技者の停止操作の態様に関わらずにハズレ目Aやハズレ目Bを表示させることができる。
また本実施の形態では、メダルの投入数が2枚である場合に内部抽選の抽選対象となるビッグボーナス(BB)を設定して、ボーナス成立状態ではメダルの投入数が3枚である場合にビッグボーナス(BB)が内部抽選の抽選対象ではないことに基づいて引き込み処理の対象から外れるようにしてビッグボーナス(BB)の入賞を制限するようになっている。このため本実施の形態によれば、基本的に遊技状態をボーナス成立状態に滞在させて、3枚のメダルを投入して遊技を行わせる遊技仕様を提供する場合に、遊技状態を維持するための遊技者の操作負担を軽減しつつ、遊技状態を安定的にボーナス成立状態に維持することができる。
なお本実施の形態の手法は、基本的には遊技状態をボーナス成立状態に滞在させておき、ボーナス成立状態において3枚のメダルを投入して遊技を行わせ、AT抽選に当選すると、ボーナス成立状態においてAT状態での遊技を行わせるようにした遊技仕様に好適であるが、通常状態において3枚のメダルを投入して遊技を行わせて、通常状態の滞在中にAT抽選を行うようにし、AT抽選に当選すると2枚のメダルを投入して遊技を行うことを演出によって指示してビッグボーナス(BB)の当選までメダルの投入数を2枚として遊技を行わせ、ボーナス成立状態への移行に伴ってAT状態での遊技を行わせるような遊技仕様を採用するようにしてもよい。この場合には、AT状態の終了条件が成立したことに基づいて2枚のメダルを投入してビッグボーナス(BB)を入賞させることを演出によって指示してボーナス状態を経由して通常状態へ遊技状態が復帰するように誘導することが好ましい。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3−1.変形例1
上記実施形態では、3枚のメダルを投入して遊技が行われた場合に、通常状態とボーナス成立状態とにおいて内部抽選の結果がハズレである場合の停止態様が異なる場合について説明をしたが、小役の当選やリプレイの当選などで通常状態とボーナス成立状態とにおいて同一の抽選結果が得られた場合に同一の態様で停止操作が行われても停止態様が異なるようにしてもよい。
例えば、通常状態では3枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合の打順ベルA1〜A4の当選時において図6に示すように正解打順が設定されておらず、如何なる打順で停止操作が行われてもベルが入賞することはなく、ボーナス成立状態では3枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合の打順ベルA1〜A4の当選時において図15に示すように正解打順が設定されており、正解打順に沿って停止操作が行われればベルが入賞するようになっていてもよい。このようにすれば、通常状態では、ストップボタンB1を最初に押下する場合には、いずれの打順ベルが当選してもベルが入賞することはなく、ボーナス成立状態では、ストップボタンB1を最初に押下する場合に、打順ベルA1〜A4のいずれかの当選であればベルが入賞する可能性があるため、通常状態とボーナス成立状態とにおいて打順ベルA1〜A4のいずれかが当選した場合に同一態様の停止操作に対応する停止態様が異なる場合が存在し、ボーナス成立状態に滞在している方が通常状態に滞在している場合よりもベルを入賞させやすくなるため、通常状態とボーナス成立状態とにおいて有利度合いに差をつけることができる。
3−2.変形例2
上記実施形態では、3枚のメダルを投入して行われた遊技において内部抽選の結果がハズレである場合に通常状態とボーナス成立状態とで同一の停止態様が出現し得ない場合について説明をしたが、ボーナス成立状態では通常状態と同一の停止態様を表示可能としつつボーナス成立状態でのみ表示可能な停止態様を設けることで、同一態様の停止操作に対応する停止態様が異なる場合が存在するようにリールの停止位置を決定するようにしてもよい。
例えば、通常状態では3枚のメダルが投入されて開始された遊技における内部抽選の結果がハズレである場合には、図16(A)に示すように、ハズレ目Aとなる図柄組合せ(「赤7・RP・RP」、「白7・RP・RP」、「BAR・RP・RP」、「DUM・RP・RP」が有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置を決定し、ボーナス成立状態では3枚のメダルが投入されて開始された遊技における内部抽選の結果がハズレである場合には、図16(B)に示すように、ハズレ目Aとなる図柄組合せ、またはハズレ目Bとなる図柄組合せ(「BAR・BAR・BAR」、「BAR・RP・BAR」、「BAR・BAR・RP」)が有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置を決定する。
なお、ボーナス成立状態では、ストップボタンB1〜B3の押下操作の態様に応じてハズレ目Aとハズレ目Bのいずれを優先して表示させるかを決定するようにしてもよく、ストップボタンB1を最初に押下する順序でストップボタンB1〜B3が押下された場合には、ハズレ目Bをハズレ目Aに優先して表示させ、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3を最初に押下する順序でストップボタンB1〜B3が押下された場合には、ハズレ目Aをハズレ目Bに優先して表示させるようにすることができる。
また、ボーナス成立状態において、図16(B)に示すハズレ目Bが表示可能である場合には、できるだけBAR図柄「BAR」を優先的に有効ライン上に表示させるようにリールの停止位置を決定するようにして、図16(B)に示すように、BAR図柄「BAR」が直線状に揃って表示されるようにすることが好ましい。
また、ボーナス成立状態では、3枚のメダルを投入して遊技が行われて内部抽選結果がハズレである場合にAT抽選が行われるが、図16に示す例においては、内部抽選の結果がハズレであっても、リールの停止態様がハズレ目Aである場合にはAT抽選を行わず、リールの停止態様がハズレ目Bである場合にはAT抽選を行うようにしてもよい。
3−3.変形例3
上記実施形態では、ビッグボーナス(BB)が当選していない通常状態と、ビッグボーナス(BB)が当選しているボーナス成立状態とにおいて、3枚のメダルを投入して遊技が行われた場合に、同一の抽選結果における同一態様の停止操作に対応するリールの停止態様が異なる場合について説明をしたが、複数種類のボーナスが設定されており、当選しているボーナスの種類に応じて、ボーナス成立状態において同一の抽選結果が得られた場合に同一態様の停止操作に対応するリールの停止態様が異なるようにしてもよい。
例えば、図17(A)に示すように、ボーナスとして、第1ビッグボーナス(BB1:特定ボーナス)と第2ビッグボーナス(BB2:他のボーナス)とが設定されており、図17(B)に示すように、遊技状態として、通常状態(第1遊技状態)と、第1ビッグボーナス(BB1)の当選に基づいて移行する第1ボーナス成立状態(第2遊技状態)と、第2ビッグボーナス(BB2)の当選に基づいて移行する第2ボーナス成立状態(第3遊技状態)と、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞に基づいて移行する第1ボーナス状態と、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞に基づいて移行する第2ボーナス状態とが設定可能である場合について説明する。
本変形例では、第1ボーナス成立状態において第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまで第1ビッグボーナス(BB1)が当選した状態が維持され、第2ボーナス成立状態において第2ビッグボーナス(BB2)が入賞するまで第2ビッグボーナス(BB2)の当選した状態が維持されるようになっており、通常状態、第1ボーナス成立状態、および第2ボーナス成立状態において規定投入数として3枚(第1の投入数)と2枚(第2の投入数)と1枚(第3の投入数)とが選択可能となっている。
また図17(A)に示すように、第1ビッグボーナス(BB1)は、メダルの投入数が2枚である場合に限って内部抽選の抽選対象として設定され、第2ビッグボーナス(BB2)は、メダルの投入数が1枚である場合に限って内部抽選の抽選対象として設定されている。このため、第1ボーナス成立状態では、メダルの投入数が2枚である場合に限って第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となり、メダルの投入数が1枚あるいは3枚である場合には、如何なる態様で停止操作が行われても第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させることはできないようになっている。また、第2ボーナス成立状態では、メダルの投入数が1枚である場合に限って第2ビッグボーナス(BB2)が入賞可能となり、メダルの投入数が2枚あるいは3枚である場合には、如何なる態様で停止操作が行われても第2ビッグボーナス(BB2)を入賞させることはできないようになっている。なお第1ビッグボーナス(BB1)の入賞に基づいて移行する第1ボーナス状態において終了条件となる払出数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態が通常状態に復帰し、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞に基づいて移行する第2ボーナス状態において終了条件となる払出数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態が通常状態に復帰する。
また第1ボーナス成立状態と第2ボーナス成立状態とでは3枚のメダルを投入して遊技が行われた場合には、同一の抽選結果が得られる場合が存在するように内部抽選が行われる。すなわち、第1ボーナス成立状態と第2ボーナス成立状態のいずれにおいても、小役の当選、リプレイの当選、ハズレという抽選結果が得られるようになっている。ただし第1ボーナス成立状態と第2ボーナス成立状態とでは、1枚あるいは2枚のメダルを投入して遊技が行われた場合のリプレイの当選確率は同一であるが、3枚のメダルを投入して遊技が行われた場合には第1ボーナス成立状態の方が第2ボーナス成立状態よりもリプレイの当選確率が高くなるように内部抽選が行われる。
そして本変形例では、メダルの投入数を3枚として遊技が行われると、第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)が内部抽選の抽選対象では無いため、いずれの遊技状態においても第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)が入賞しないように回転中のリールの停止位置を決定し、第1ボーナス成立状態と第2ボーナス成立状態とにおいて内部抽選で同一の抽選結果が得られた場合であっても、同一態様の停止操作に対応するリールの停止態様が異なる場合が存在するように回転中のリールの停止位置を決定するようになっている。例えば、第2ボーナス成立状態では、3枚のメダルが投入されて開始された遊技における内部抽選の結果がハズレである場合に、図7(A)に示すハズレ目Aを表示するようにリールの停止位置を決定し、第1ボーナス成立状態では、3枚のメダルが投入されて開始された遊技における内部抽選の結果がハズレである場合に、図7(B)に示すハズレ目Bを表示するようにリールの停止位置を決定することができる。なお本変形例においても第1ボーナス成立状態と第2ボーナス成立状態に関して変形例1や変形例2の手法を用いて同一の抽選結果が得られた場合に異なる停止態様が出現するようにしてもよい。
以上に述べた本変形例では、3枚のメダルを投入して遊技が行われた場合には、第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)のいずれも内部抽選の抽選対象ではないために、第1ボーナス成立状態で3枚のメダルを投入して遊技が行われると第1ビッグボーナス(BB1)が入賞することはなく、第2ボーナス成立状態で3枚のメダルを投入して遊技が行われると第2ビッグボーナス(BB2)が入賞しないようになっている。従って、本変形例によれば、第1ボーナス成立状態と第2ボーナス成立状態とにおいて3枚のメダルを投入して遊技が行われた場合に、内部抽選で同一の抽選結果が得られても、異なる停止態様を出現させることができるようになる。
3−4.変形例4
上記実施形態では、ビッグボーナス(BB)が当選していない通常状態と、ビッグボーナス(BB)が当選しているボーナス成立状態とにおいて、3枚のメダルを投入して遊技が行われた場合に、同一の抽選結果における同一態様の停止操作に対応するリールの停止態様が異なる場合について説明をしたが、複数種類のボーナスが設定されており、当選しているボーナスの数に応じて、ボーナス成立状態において同一の抽選結果が得られた場合に同一態様の停止操作に対応するリールの停止態様が異なるようにしてもよい。
例えば、図18(A)に示すように、ボーナスとして、第1ビッグボーナス(BB1:特定ボーナス)と第2ビッグボーナス(BB2:他のボーナス)とが設定されており、図18(B)に示すように、遊技状態として、通常状態(第1遊技状態)と、第1ビッグボーナス(BB1)の当選に基づいて移行する第1ボーナス成立状態(第2遊技状態)と、第2ビッグボーナス(BB2)の当選に基づいて移行する第2ボーナス成立状態(第3遊技状態)と、第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)の双方が当選していることに基づいて移行する第3ボーナス成立状態(第4遊技状態)と、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞に基づいて移行する第1ボーナス状態と、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞に基づいて移行する第2ボーナス状態とが設定可能である場合について説明する。
本変形例では、第1ボーナス成立状態において第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまで第1ビッグボーナス(BB1)が当選した状態が維持され、第2ボーナス成立状態において第2ビッグボーナス(BB2)が入賞するまで第2ビッグボーナス(BB2)の当選した状態が維持され、第3ボーナス成立状態において第1ビッグボーナス(BB1)あるいは第2ビッグボーナス(BB2)のいずれか一方が入賞するまで第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)の双方が当選した状態が維持されるようになっており、通常状態、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、および第3ボーナス成立状態において規定投入数として3枚(第1の投入数)と2枚(第2の投入数)とが選択可能となっている。
また図18(A)に示すように、第1ビッグボーナス(BB1)は、メダルの投入数が2枚である場合に限って内部抽選の抽選対象として設定され、第2ビッグボーナス(BB2)は、メダルの投入数が3枚である場合に限って内部抽選の抽選対象として設定されている。このため、第1ボーナス成立状態では、メダルの投入数が2枚である場合に限って第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となり、メダルの投入数が3枚である場合には、如何なる態様で停止操作が行われても第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させることはできないようになっている。また、第2ボーナス成立状態では、メダルの投入数が3枚である場合に限って第2ビッグボーナス(BB2)が入賞可能となり、メダルの投入数が2枚である場合には、如何なる態様で停止操作が行われても第2ビッグボーナス(BB2)を入賞させることはできないようになっている。
そして本変形例では、第1ボーナス成立状態では第1ビッグボーナス(BB1)が当選しているが、3枚のメダルを投入して遊技を行うと第2ビッグボーナス(BB2)を抽選対象とする内部抽選が行われ、第1ボーナス成立状態で第2ビッグボーナス(BB2)が当選すると、第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)の双方が当選していることに基づいて第3ボーナス成立状態に移行する。また第2ボーナス成立状態では第2ビッグボーナス(BB2)が当選しているが、2枚のメダルを投入して遊技を行うと第1ビッグボーナス(BB1)を抽選対象とする内部抽選が行われ、第2ボーナス成立状態で第1ビッグボーナス(BB1)が当選すると、第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)の双方が当選していることに基づいて第3ボーナス成立状態に移行する。
そして第3ボーナス成立状態では、メダルの投入数が2枚である場合には、如何なる態様で停止操作が行われても第2ビッグボーナス(BB2)を入賞させることはできないが、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となり、メダルの投入数が3枚である場合には、如何なる態様で停止操作が行われても第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させることはできないが、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞可能となっている。
なお本変形例では、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞に基づいて移行する第1ボーナス状態において終了条件となる払出数を超えるメダルが払い出された場合に、第2ビッグボーナス(BB2)の当選が持ち越されている場合には第2ボーナス成立状態に復帰し、第2ビッグボーナス(BB2)の当選が持ち越されていない場合には通常状態に復帰する。また第2ビッグボーナス(BB2)の入賞に基づいて移行する第2ボーナス状態において終了条件となる払出数を超えるメダルが払い出された場合に、第1ビッグボーナス(BB1)の当選が持ち越されている場合には第1ボーナス成立状態に復帰し、第1ビッグボーナス(BB1)の当選が持ち越されていない場合には通常状態に復帰する。
また第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、および第3ボーナス成立状態では3枚のメダルを投入して遊技が行われた場合には、同一の抽選結果が得られる場合が存在するように内部抽選が行われる。すなわち、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、および第3ボーナス成立状態のいずれにおいても、小役の当選、リプレイの当選、ハズレという抽選結果が得られるようになっている。ただし第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、第3ボーナス成立状態では、2枚のメダルを投入して遊技が行われた場合のリプレイの当選確率は同一であるが、3枚のメダルを投入して遊技が行われた場合には第1ボーナス成立状態と第2ボーナス成立状態についてはリプレイの当選確率が同一であるが、第3ボーナス成立状態では第1ボーナス成立状態および第2ボーナス成立状態よりもリプレイの当選確率が高くなるように内部抽選が行われる。
そして本変形例では、メダルの投入数を3枚として遊技が行われると、第2ボーナス成立状態および第3ボーナス成立状態のいずれにおいても第1ビッグボーナス(BB1)が入賞せずに第2ビッグボーナス(BB2)が入賞可能となるように回転中のリールの停止位置を決定し、第2ボーナス成立状態と第3ボーナス成立状態とにおいて内部抽選で同一の抽選結果が得られた場合であっても、同一態様の停止操作に対応するリールの停止態様が異なる場合が存在するように回転中のリールの停止位置を決定するようになっている。例えば、第2ボーナス成立状態では、3枚のメダルが投入されて開始された遊技における内部抽選の結果がハズレである場合に、図7(A)に示すハズレ目Aを表示可能とするようにリールの停止位置を決定し、第3ボーナス成立状態では、3枚のメダルが投入されて開始された遊技における内部抽選の結果がハズレである場合に、図7(B)に示すハズレ目Bを表示可能とするようにリールの停止位置を決定することができる。なお本変形例では、第2ボーナス成立状態および第3ボーナス成立状態のいずれにおいても3枚のメダルを投入して遊技を行う場合に、第2ビッグボーナス(BB2)が引き込み処理の対象となっているため、各リールにおいて赤7図柄「赤7」が優先的に有効ライン上に表示されるように停止位置が決定され、第2ビッグボーナス(BB2)を入賞させることができない場合に、第2ボーナス成立状態ではハズレ目Aが表示可能となり、第3ボーナス成立状態ではハズレ目Bが表示可能となる。また本変形例においても第2ボーナス成立状態と第3ボーナス成立状態に関して変形例1や変形例2の手法を用いて同一の抽選結果が得られた場合に異なる停止態様が出現するようにしてもよい。また第2ボーナス成立状態と第3ボーナス成立状態との場合に限らず、第1ボーナス成立状態と第3ボーナス成立状態とにおいて3枚のメダルを投入して行われた遊技における内部抽選で同一の抽選結果が得られた場合に異なる停止態様が出現するようにしてもよい。
3−5.変形例5
上記実施形態では、3枚のメダルを投入して遊技を行った場合に、ハズレ目Aが表示される状況ではAT抽選が行われず、ハズレ目Bが表示される状況ではAT抽選が行われるようにした場合を例に取り説明をしたが、ハズレ目Aが表示される状況、およびハズレ目Bが表示される状況のいずれにおいてもAT抽選が行われるようにし、ハズレ目Bが表示される状況ではハズレ目Aが表示される状況よりもAT抽選での当選確率が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、ハズレ目AはAT抽選の当選期待度の低い出目であり、ハズレ目BはAT抽選の当選期待度の高い出目として遊技者に認識させやすくなり、通常状態において3枚のメダルを投入して遊技を行った場合にAT抽選の当選期待度の高い出目が頻繁に表示されてしまうという不都合を回避するという点では上記実施形態と同様の効果を得ることができる。