JP2014176540A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者が意図しない操作ミスを発生しにくくする遊技機を提供する。
【解決手段】遊技を開始するために必要となるメダルの投入数として2枚と3枚とを選択可能に設けられ、2枚で遊技を開始させた場合に限って移行可能となる遊技状態が存在し、第1ボーナス状態が終了したことを契機として、クレジットされているメダルの一部または全部を精算ボタンの操作に依らずに精算する自動精算を実行する。
【選択図】図20

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
近年では、内部抽選で所定の抽選結果が得られると、停止操作の順序が正解打順である場合と、正解打順とは異なる不正解打順である場合とで異なる図柄組合せを表示させて、表示された図柄組合せに応じてリプレイ(次回の遊技を無償で提供する役)の当選確率が異なる複数種類の状態間で状態遷移させる制御を行うことによって、遊技媒体の消費状況を調整する手法が知られている(特許文献1参照)。
特開2011−55893号公報
しかしながら従来の手法は、所定条件下で行われる演出によって様々な図柄組合せの表示を補助して遊技状態を誘導していくものであるが、遊技者が意図しない操作ミスによって、本来起こるべきではない状態遷移が発生し得る。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者が意図しない操作ミスを発生しにくくする遊技機を提供することにある。
(1)本発明は、遊技を開始するために必要となる遊技媒体の投入数として複数段階の投入数を選択可能に設けられ、第1遊技状態、第2遊技状態、および第3遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態が移行し、第1遊技状態の終了に基づいて第2遊技状態へ移行し、第2遊技状態において複数段階の投入数のうち最大の投入数ではない特定の投入数で遊技を開始させた場合に限って第3遊技状態へ移行可能となる遊技機であって、予め定められたクレジット上限数に達するまで所定の投入口に投入された遊技媒体をクレジット可能とし、クレジットされた遊技媒体の数をクレジット数としてクレジット記憶手段に記憶させるクレジット制御手段と、所定の投入操作手段への操作に基づいて、前記最大の投入数を限度としてクレジットされた遊技媒体を投入状態に設定する投入受付手段と、所定の精算操作手段への操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を精算する通常精算を実行する精算実行手段と、前記第2遊技状態において、前記特定の投入数で遊技を開始させることを指示する投入数指示演出を所定条件下で演出装置に実行させる演出制御手段とを含み、前記クレジット制御手段が、前記最大の投入数に相当する遊技媒体が前記投入状態に設定されている状況で前記投入口に投入された遊技媒体の数を前記クレジット数に加算し、クレジットされた遊技媒体のうち前記投入操作手段への操作に基づいて前記投入状態に設定された遊技媒体の数を前記クレジット数から減算し、前記精算実行手段が、前記第1遊技状態が終了したことを契機として、前記クレジット数の一部または全部に相当する遊技媒体を前記精算操作手段への操作の依らずに精算する自動精算を実行する遊技機に関するものである。
本発明では、第1遊技状態の終了に伴って移行する第2遊技状態において所定条件下で投入数指示演出が行われ、演出を利用して特定の投入数で遊技を行うことを指示して遊技状態を第3遊技状態へ移行するように誘導するようになっているが、遊技媒体がクレジットされている場合にはクレジットされた遊技媒体を使用して遊技を開始させた方が手軽であるため、第1遊技状態の終了直後に投入数指示演出が行われても遊技者が無意識に投入操作手段への操作を行って最大の投入数を投入してしまうような事態が発生し得る。そこで本発明では、第1遊技状態の終了を契機としてクレジットされた遊技媒体を精算操作手段への操作に依らずに精算する自動精算を行うことによって、投入数指示演出によって特定の投入数で遊技を開始させることが指示されているのにも関わらずに遊技者が無意識に投入操作手段を操作してクレジットされた遊技媒体を使用して最大の投入数を投入してしまうという遊技者が意図しない操作ミスを発生しにくくすることができる。
(2)本発明は、遊技を開始するために必要となる遊技媒体の投入数として複数段階の投入数を選択可能に設けられ、第1遊技状態、第2遊技状態、および第3遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態が移行し、第1遊技状態の終了に基づいて第2遊技状態へ移行し、第2遊技状態において複数段階の投入数のうち最大の投入数ではない特定の投入数で遊技を開始させた場合に限って第3遊技状態へ移行可能となる遊技機であって、予め定められたクレジット上限数に達するまで所定の投入口に投入された遊技媒体をクレジット可能とし、クレジットされた遊技媒体の数をクレジット数としてクレジット記憶手段に記憶させるクレジット制御手段と、所定の投入操作手段への操作に基づいて、前記最大の投入数を限度としてクレジットされた遊技媒体を投入状態に設定する投入受付手段と、所定の精算操作手段への操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を精算する通常精算を実行する精算実行手段とを含み、前記クレジット制御手段が、前記最大の投入数に相当する遊技媒体が前記投入状態に設定されている状況で前記投入口に投入された遊技媒体の数を前記クレジット数に加算し、クレジットされた遊技媒体のうち前記投入操作手段への操作に基づいて前記投入状態に設定された遊技媒体の数を前記クレジット数から減算し、前記精算実行手段が、前記第1遊技状態が終了したことを契機として、前記クレジット数の一部または全部に相当する遊技媒体を前記精算操作手段への操作の依らずに精算する自動精算を実行する遊技機に関するものである。
本発明では、第1遊技状態の終了に伴って移行する第2遊技状態において特定の投入数で遊技を行うことによって遊技状態を第3遊技状態へ移行させることができるようになっているが、遊技媒体がクレジットされている場合にはクレジットされた遊技媒体を使用して遊技を開始させた方が手軽であるため、第1遊技状態の終了直後に遊技者が無意識に投入操作手段への操作を行って最大の投入数を投入してしまうような事態が発生し得る。そこで本発明では、第1遊技状態の終了を契機としてクレジットされた遊技媒体を精算操作手段への操作に依らずに精算する自動精算を行うことによって、遊技者が無意識に投入操作手段を操作してクレジットされた遊技媒体を使用して最大の投入数を投入してしまう事態を回避し、遊技状態を第3遊技状態へ移行させる機会を適切に与えることができるようになる。
(3)本発明の遊技機では、前記第2遊技状態において前記複数段階の投入数のうち前記最大の投入数で遊技を開始させた場合には前記第3遊技状態とは有利度合いの異なる第4遊技状態へ移行可能にする制御を行うようにしてもよい。
このようにすれば、第1遊技状態の終了を契機として行われる自動精算によって第2遊技状態から適切な遊技状態へ移行するための投入数の選択の機会が与えられるため、遊技者が意図しない操作ミスによってその後の遊技における有利度合いに影響がでることを防ぐことができる。
(4)本発明の遊技機では、前記精算実行手段が、前記第1遊技状態が終了した時点における前記クレジット数が前記特定の投入数より多い場合に、精算後の前記クレジット数が前記特定の投入数と等しくなるように前記自動精算を行うようにしてもよい。
このようにすれば、第1遊技状態の終了直後に投入操作手段への操作によって容易に特定の投入数に相当する遊技媒体を投入状態に設定することができるため、操作インターフェース環境を向上することができる。
(5)本発明の遊技機では、前記精算実行手段が、前記第1遊技状態が終了した時点における前記クレジット数に基づいて前記自動精算を行うか否かを決定し、当該クレジット数が前記特定の投入数以下である場合には前記自動精算を実行しないようにしてもよい。
このようにすれば、第1遊技状態の終了直後に遊技者が無意識に投入操作手段を操作しても特定の投入数を超えて遊技媒体が投入状態に設定されることを確実に防止することができる。
本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と表示態様との関係を説明する図である。 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と表示態様との関係を説明する図である。 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と表示態様との関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。 本発明の実施形態の遊技機における演出状態の状態遷移図である。 本発明の実施形態におけるクレジットの精算手法を示す図である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数である規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段によって構成される有効ラインL1が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態、第1ボーナス成立状態、および第2ボーナス成立状態のCB作動待機状態については、規定投入数が3枚と2枚(特定の投入数)とを選択可能に設定され、第1ボーナス状態、および第2ボーナス状態のCB作動状態については、規定投入数が2枚に設定される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1〜L3に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための1ベットボタン(第1投入操作手段)B01、MAXベットボタン(第2投入操作手段)B0M、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。また前面下扉DDには、クレジット(内部貯留)されたメダルを精算するための精算ボタンBS(精算操作手段)も設けられている。例えば、遊技機内にクレジット(内部貯留)されたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSを押下すると、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニットからクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルが払い出される精算処理が実行される。本実施形態では、この精算ボタンBSの押下によりクレジットされたメダルが精算されることを通常精算と呼ぶ。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mを押下する操作を行うことで、規定投入数に相当する枚数のメダルが投入状態に設定されると、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数に相当するメダルをクレジット上限数(貯留上限数:例えば、50枚)を限度としてクレジットし、遊技情報表示部DSに表示されているメダルのクレジット数の表示内容が変化する。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、精算スイッチ250等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、クレジット制御手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、精算実行手段175、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
クレジット制御手段103は、メダル投入口MIに投入されたメダルを、予め定められたクレジット上限数(例えば、50枚)に達するまでクレジット可能とし、クレジットされたメダルの数をクレジット数として記憶手段190のクレジット記憶手段198に記憶させる制御を行う。具体的には、これから開始される遊技において選択可能な規定投入数のうち最大の投入数(3枚と2枚が選択可能な場合には3枚、2枚のみ選択可能な場合には2枚)に相当するメダルが遊技に使用するメダルとして投入状態に設定されるまではメダル投入口MIに投入されたメダルはクレジットされず、最大の投入数に相当するメダルが投入状態に設定されている状況において、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われて遊技が開始するまではクレジット上限数を限度としてメダル投入口MIに投入されたメダルの数がクレジット数としてクレジット記憶手段198に記憶される。なお前回の遊技においてリプレイが入賞した場合には、遊技者の所有するメダルを要さずに前回の遊技において使用された数と同数のメダルが自動投入されて遊技の開始を待機する状態となり、この状態においてはメダル投入口MIにメダルを投入しても、投入されたメダルはクレジットされずにメダル払い出し口MOから返却される。
そしてクレジット制御手段103は、これから開始される遊技において選択可能な規定投入数のうち最大の投入数に相当するメダルが投入状態に設定されている状況でメダル投入口MIに投入されたメダルの数をクレジット記憶手段198に記憶されているクレジット数に加算し、クレジットされたメダルのうち1ベットボタンB01やMAXベットボタンB0Mへの押下操作に基づいて投入状態に設定されたメダルの数をクレジット記憶手段198に記憶されているクレジット数から減算する。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、1ベットボタンB01やMAXベットボタンB0Mが押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお本実施形態では、1ベットボタンB01が押下される毎に、クレジットされたメダルが1枚ずつ投入状態に設定され、規定投入数が3枚に設定されている場合にMAXベットボタンB0Mが押下されると、クレジットされたメダルが3枚以上である場合には、3枚分が投入状態に設定され、クレジットされたメダルが2枚以下である場合には、クレジットされたメダルの全てが投入状態に設定される。
また本実施形態の遊技機では、投入受付手段105が、通常状態、第1ボーナス成立状態、および第2ボーナス成立状態のCB作動待機状態では規定投入数として2枚と3枚とを選択可能に設定し、遊技状態が第1ボーナス状態、あるいは第2ボーナス状態のCB作動状態に移行することを契機として規定投入数を2枚に設定し、遊技状態が通常状態に復帰する際に規定投入数として2枚と3枚とを選択可能に再設定する制御を行う。そして投入受付手段105は、遊技状態が通常状態、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、あるいは第2ボーナス状態のCB作動待機状態のいずれかである場合には、規定投入数として選択可能に設定された2枚または3枚のメダルが投入されている状態で、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。また投入受付手段105は、遊技状態が第1ボーナス状態、または第2ボーナス状態のCB作動状態である場合には、規定投入数として設定された2枚のメダルが投入されている状態で、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態では、投入状態に設定されたメダルの数がスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として記憶手段190の一時記憶領域(図示省略)に保存される。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3および図4に示すような9種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルIが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル1、ベル2、不正解小役1〜不正解小役8、制御小役1〜制御小役6、スイカ、チェリー、特殊小役1、特殊小役2が用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルHにおける打順ベルや共通ベルは、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
各打順ベルでは、図5に示すように、ベル1と、2種類の不正解小役と、1種類または2種類の制御小役とが重複して当選し、ベル1と重複して当選する2種類の不正解小役の組合せや、ベル1と重複して当選する制御小役の数や組合せが異なっている。
また各共通ベルでは、図5に示すように、ベル2と4種類の不正解小役とが重複して当選し、ベル2と重複して当選する4種類の不正解小役の組合せが異なっている。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして通常リプレイと特殊リプレイが用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルC、および内部抽選テーブルE〜内部抽選テーブルGでは、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルD、内部抽選テーブルHおよび内部抽選テーブルIでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、およびシフトCBが用意されており、第1ビッグボーナス(BB1)は、内部抽選テーブルAでのみ抽選対象に設定され、第2ビッグボーナス(BB2)は、内部抽選テーブルEでのみ抽選対象に設定され、シフトCBは、内部抽選テーブルDおよび内部抽選テーブルHで抽選対象に設定されている。
また本実施形態の遊技機では、各内部抽選テーブルが2段階の規定投入数のいずれかに対応づけられており、遊技毎にメダルの投入数に応じた内部抽選テーブルが選択される。具体的には、メダルの投入数が3枚である場合には、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのいずれかが選択され、メダルの投入数が2枚である場合には、図4に示す内部抽選テーブルE〜内部抽選テーブルIのいずれかが選択される。このため、第1ビッグボーナス(BB1)は、メダルの投入数が3枚である場合には抽選対象となるが、メダルの投入数が2枚である場合には抽選対象から除外され、第2ビッグボーナス(BB2)は、メダルの投入数が2枚である場合には抽選対象となるが、メダルの投入数が3枚である場合には抽選対象から除外されていることになる。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、第1ボーナス状態、および第2ボーナス状態(CB作動待機状態、CB作動状態)が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技毎にメダルの投入数と遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルIのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)があり、小役、リプレイ、およびシフトCBは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選すると、第1ビッグボーナス(BB1)の抽選フラグの当選状態を、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選で第2ビッグボーナス(BB2)に当選すると、第2ビッグボーナス(BB2)の抽選フラグの当選状態を、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、第1ビッグボーナス(BB1)や第2ビッグボーナス(BB2)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、第1ビッグボーナス(BB1)や第2ビッグボーナス(BB2)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選している第1ビッグボーナス(BB1)や第2ビッグボーナス(BB2)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
また抽選フラグ設定処理では、3枚のメダルが投入されて開始された遊技の内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選すると、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまでの間に2枚のメダルが投入されて遊技が行われても、第1ビッグボーナス(BB1)の抽選フラグの当選状態を持ち越す処理を行う。また抽選フラグ設定処理では、2枚のメダルが投入されて開始された遊技の内部抽選で第2ビッグボーナス(BB2)に当選すると、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞するまでの間に3枚のメダルが投入されて遊技が行われても、第2ビッグボーナス(BB2)の抽選フラグの当選状態を持ち越す処理を行う。
リール制御手段130は、スタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、第1ボーナス状態、および第2ボーナス状態のCB作動状態では、例外的に第3リールR3について、ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に停止し、第1リールR1および第2リールR2について、ストップボタンB1,B2が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図6に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、チェリー図柄「CH」、およびダミー図柄「DUM」が配列されており、リプレイ図柄「RP」やベル図柄「BL」のように、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において4コマ以内の間隔で配列されている場合には、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む際に、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に図柄を表示させることができるようになっている。
またリール制御手段130は、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御において、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なお第1ボーナス状態、および第2ボーナス状態のCB作動状態では、第3リールR3については押下検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第1リールR1および第2リールR2については上記と同様に押下検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベルや共通ベルの当選時には、メダルの払出数が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求めるロジック演算(第1のロジック演算)と、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求めるロジック演算(第2のロジック演算)とが、遊技状態とストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて選択されるようになっている。
まず遊技状態が通常状態または第2ボーナス成立状態で打順ベルが当選した場合には、次のように停止位置の候補についてのロジック演算を行う。
打順ベルA1〜打順ベルA4の当選時には、ストップボタンB1〜B3の押下順序に関わらずに第2のロジック演算を行って有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求める。
また打順ベルB1〜打順ベルB4および打順ベルC1〜打順ベルC4の当選時には、各打順ベルに対して正解打順となるストップボタンB1〜B3の押下順序が設定されており、正解打順とは異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして正解打順では第1のロジック演算を行ってメダルの払出数が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求め、不正解打順では第2のロジック演算を行って有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求める。
また遊技状態が第1ボーナス成立状態で打順ベルが当選した場合には、次のように停止位置の候補についてのロジック演算を行う。
この場合には、通常状態や第2ボーナス成立状態とは異なり、打順ベルA1〜打順ベルA4、打順ベルB1〜打順ベルB4、および打順ベルC1〜打順ベルC4のそれぞれに対して正解打順が設定され、正解打順では第1のロジック演算を行ってメダルの払出数が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求め、正解打順とは異なる押下順序は不正解打順として扱われ、不正解打順では第2のロジック演算を行って有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求める。
そして本実施形態では、図12〜図15に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベル1は、3枚の投入数での配当が不正解小役1〜不正解小役8の3枚の投入数での配当よりも高くなっており、不正解小役1〜不正解小役8や制御小役4および制御小役5は、ベル1よりも有効ライン上に表示可能な入賞形態を構成する図柄組合せの種類が多くなるように設定されている。このため内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、第1ロジック演算が行われるとメダルの払出数が多くなるベル1を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、第2ロジック演算が行われると有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる不正解小役や制御小役(第1ボーナス成立状態では第1ビッグボーナス(BB1)も該当する)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
また遊技状態が通常状態または第2ボーナス成立状態で共通ベルが当選した場合には、次のように停止位置の候補についてのロジック演算を行う。
この場合には、各共通ベルに対して正解打順となるストップボタンB1〜B3の押下順序が設定されており、正解打順とは異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、ストップボタンB1が最初に押下される順序(B1→B2→B3およびB1→B3→B1)がいずれの共通ベルについても正解打順として設定されており、さらに共通ベルB1,B2については、ストップボタンB2が最初に押下される順序(B2→B1→B3およびB2→B3→B1)も正解打順となり、共通ベルC1,C2については、ストップボタンB3が最初に押下される順序(B3→B1→B2およびB3→B2→B1)も正解打順となっている。そして正解打順では第1のロジック演算を行ってメダルの払出数が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求め、不正解打順では第2のロジック演算を行って有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求める。
また遊技状態が第1ボーナス成立状態で共通ベルが当選した場合には、次のように停止位置の候補についてのロジック演算を行う。
この場合には、通常状態や第2ボーナス成立状態とは異なり全ての共通ベルに共通して対応づけられる正解打順は存在せず、共通ベルA1,A2については、ストップボタンB1が最初に押下される順序(B1→B2→B3およびB1→B3→B1)が正解打順となり、共通ベルB1,B2については、ストップボタンB2が最初に押下される順序(B2→B1→B3およびB2→B3→B1)が正解打順となり、共通ベルC1,C2については、ストップボタンB3が最初に押下される順序(B3→B1→B2およびB3→B2→B1)が正解打順となっている。そして正解打順では第1のロジック演算を行ってメダルの払出数が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求め、不正解打順では第2のロジック演算を行って有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が最も多くなるほど優先度が高くなるように優先度を求める。
そして本実施形態では、図12〜図15に示すように、各共通ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベル2は、3枚の投入数での配当が不正解小役1〜不正解小役8の3枚の投入数での配当よりも高くなっており、ベル2と重複して当選する不正解小役1〜不正解小役8のうちの4種類の不正解小役の組合せでは、不正解小役の入賞形態を構成する図柄を表示させた場合に有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの種類がベル2の入賞形態を構成する図柄を表示させた場合に有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの種類よりも多くなるように設定されている。このため内部抽選でいずれかの共通ベルが当選した場合に、第1ロジック演算が行われるとメダルの払出数が多くなるベル2を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、第2ロジック演算が行われると有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる不正解小役(第1ボーナス成立状態では第1ビッグボーナス(BB1)も該当する)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして本実施形態では、通常状態あるいは第2ボーナス成立状態において打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7に示すようにストップボタンB1〜B3の押下順序に応じた停止位置が決定されるように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
具体的には、打順ベルA1〜打順ベルA4の当選時には、ストップボタンB1〜B3の押下順序に関わらずに、ベル1と重複して当選している2種類の不正解小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに役の取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
また打順ベルB1〜打順ベルB4および打順ベルC1〜打順ベルC4の当選時には、各打順ベルに対して正解打順となるストップボタンB1〜B3の押下順序が設定されており、正解打順とは異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして正解打順ではベル1が入賞し、不正解打順ではベル1と重複して当選している2種類の不正解小役のいずれかが入賞する場合と、ベル1と重複して当選している制御小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに役の取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
また本実施形態では、第1ボーナス成立状態において打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図8に示すようにストップボタンB1〜B3の押下順序に応じた停止位置が決定されるように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
この場合には、通常状態や第2ボーナス成立状態とは異なり、打順ベルA1〜打順ベルA4、打順ベルB1〜打順ベルB4、および打順ベルC1〜打順ベルC4のそれぞれに対して正解打順が設定され、正解打順ではベル1が入賞し、正解打順とは異なる押下順序である不正解打順ではベル1と重複して当選している2種類の不正解小役のいずれかが入賞する場合と、ベル1と重複して当選している制御小役が入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずに第1ビッグボーナス(BB1)が入賞する場合が存在するように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
また本実施形態では、通常状態または第2ボーナス成立状態において共通ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図9(A)に示すようにストップボタンB1〜B3の押下順序に応じた停止位置が決定されるように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
この場合には、各共通ベルに対して正解打順となるストップボタンB1〜B3の押下順序が設定されており、正解打順とは異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、ストップボタンB1が最初に押下される順序(B1→B2→B3およびB1→B3→B1)がいずれの共通ベルについても正解打順として設定されており、さらに共通ベルB1,B2については、ストップボタンB2が最初に押下される順序(B2→B1→B3およびB2→B3→B1)も正解打順となり、共通ベルC1,C2については、ストップボタンB3が最初に押下される順序(B3→B1→B2およびB3→B2→B1)も正解打順となっている。そして正解打順ではベル2が入賞し、不正解打順ではベル2と重複して当選している4種類の不正解小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに役の取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
また本実施形態では、第1ボーナス成立状態において共通ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図9(B)に示すようにストップボタンB1〜B3の押下順序に応じた停止位置が決定されるように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
この場合には、通常状態や第2ボーナス成立状態とは異なり全ての共通ベルに共通して対応づけられる正解打順は存在せず、共通ベルA1,A2については、ストップボタンB1が最初に押下される順序(B1→B2→B3およびB1→B3→B1)が正解打順となり、共通ベルB1,B2については、ストップボタンB2が最初に押下される順序(B2→B1→B3およびB2→B3→B1)が正解打順となり、共通ベルC1,C2については、ストップボタンB3が最初に押下される順序(B3→B1→B2およびB3→B2→B1)が正解打順となっている。そして正解打順ではベル2が入賞し、不正解打順ではベル2と重複して当選している4種類の不正解小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずに第1ビッグボーナス(BB1)が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対応する滑りコマ数が設定されている。
また本実施形態の遊技機では、第1ボーナス成立状態では第1ビッグボーナス(BB1)に対応する抽選フラグが当選状態に設定されているため、原則として第1ビッグボーナス(BB1)は引き込み処理の対象となるものであるが、メダルの投入数が2枚である場合には第1ビッグボーナス(BB1)は内部抽選の対象役ではないため、第1ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、例外として第1ビッグボーナス(BB1)を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。
すなわちメダルの投入数が3枚である場合には第1ビッグボーナス(BB1)は内部抽選の対象役であるため、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)は引き込み処理の対象となるが、メダルの投入数が2枚である場合には第1ビッグボーナス(BB1)は内部抽選の対象役ではないため、第1ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。
そしてリール制御手段130は、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)を引き込み処理の対象とすることによって、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行い、2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。
また本実施形態の遊技機では、第2ボーナス成立状態では第2ビッグボーナス(BB2)に対応する抽選フラグが当選状態に設定されているため、原則として第2ビッグボーナス(BB2)は引き込み処理の対象となるものであるが、メダルの投入数が3枚である場合には第2ビッグボーナス(BB2)は内部抽選の対象役ではないため、第2ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、例外として第2ビッグボーナス(BB2)を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。
すなわちメダルの投入数が2枚である場合には第2ビッグボーナス(BB2)は内部抽選の対象役であるため、第2ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)は引き込み処理の対象となるが、メダルの投入数が3枚である場合には第2ビッグボーナス(BB2)は内部抽選の対象役ではないため、第2ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。
そしてリール制御手段130は、第2ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)を引き込み処理の対象とすることによって、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞可能となるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行い、3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図10〜図17に示すように、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、シフトCB、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル1、ベル2、不正解小役1〜不正解小役8、制御小役1〜制御小役6、スイカ、チェリー、特殊小役1、特殊小役2の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図16におけるチェリーの入賞形態における「ANY」や図17における特殊小役1および特殊小役2の入賞形態における「ANY」はいずれの図柄でもよいことを示している。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば、15枚)が設けられており、払出数の合計が上限を超えない範囲で1回の遊技でのメダルの払出数が決定される。
なお本実施形態では、図12〜図17に示すように、小役の配当が規定投入数に応じて予め定められており、メダルの投入数が3枚である場合には、配当が規定投入数(この場合には3枚)よりも高く設定されている小役(ベル1、ベル2、スイカ、チェリー)が存在するが、メダルの投入数が2枚である場合には、小役(特殊小役1および特殊小役2)の配当が規定投入数(この場合には2枚)と同数に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図18に示すように、通常状態(第2遊技状態)、第1ボーナス成立状態(第4遊技状態)、第2ボーナス成立状態(第3遊技状態)、第1ボーナス状態(第1遊技状態)、および第2ボーナス状態(CB作動待機状態およびCB作動状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第1ボーナス成立状態、および第2ボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において第1ビッグボーナス(BB1)に当選した場合に第1ボーナス成立状態へ移行し、通常状態において第2ビッグボーナス(BB2)に当選した場合に第2ボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、メダルの投入数に応じて通常状態で参照する内部抽選テーブルが選択され、通常状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、第1ビッグボーナス(BB1)が抽選対象として設定され、かつ第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルA(図3)を参照した内部抽選が行われ、通常状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象として設定され、かつ第1ビッグボーナス(BB1)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルE(図4)を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、メダルの投入数に応じて抽選対象となる小役の種類が異なっており、内部抽選テーブルAでは、打順ベル、共通ベル、スイカ、チェリーなどが当選するが、内部抽選テーブルEでは、特殊小役1および特殊小役2が当選するようになっている。
第1ボーナス成立状態は、内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。第1ボーナス成立状態では、メダルの投入数に応じて参照する内部抽選テーブルが選択され、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定された内部抽選テーブルB(図3)を参照した内部抽選が行われ、第1ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約1/7.2に設定された内部抽選テーブルF(図4)を参照した内部抽選が行われる。このように本実施形態の遊技機では、第1ビッグボーナス(BB1)の当選を契機として、3枚のメダルが投入されて開始された遊技におけるリプレイの当選確率を大幅に上昇させている。なお本実施形態では、メダルの投入数に応じて抽選対象となる小役の種類が異なっており、内部抽選テーブルBでは、打順ベル、共通ベル、スイカ、チェリーなどが当選するが、内部抽選テーブルFでは、特殊小役1および特殊小役2が当選するようになっている。
また第1ボーナス成立状態では、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまで第1ビッグボーナス(BB1)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま、小役やリプレイの当否を決定する内部抽選が行われ、2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞を回避しつつ内部抽選で当選した役が可能な限り入賞するようにリールを停止させる制御が行われるが、3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)を引き込み処理の対象とすることによって、内部抽選の結果が打順ベルの当選である場合に当選した小役を取りこぼした際に第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するようにリールを停止させる制御が行われる。そして第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態を第1ボーナス成立状態から第1ボーナス状態へ移行させる制御を行う。
第1ボーナス状態は、第1ボーナス成立状態において第1ビッグボーナス(BB1)が入賞したことを契機として移行する遊技状態である。第1ボーナス状態では、第1ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、10枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、第1ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
そして第1ボーナス状態では、規定投入数が2枚のみに設定され、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルI(図4)を参照した内部抽選が行われる。ただし第1ボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役(特殊小役1および特殊小役2)についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるボーナス遊技を行うことができ、ボーナス遊技では、第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第1リールR1と第2リールR2については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。
第2ボーナス成立状態は、内部抽選で第2ビッグボーナス(BB2)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。第2ボーナス成立状態では、メダルの投入数に応じて参照する内部抽選テーブルが選択され、第2ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約1/7.2に設定された内部抽選テーブルC(図3)を参照した内部抽選が行われ、第2ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、リプレイの当選確率が約1/7.2に設定された内部抽選テーブルG(図4)を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、メダルの投入数に応じて抽選対象となる小役の種類が異なっており、内部抽選テーブルCでは、打順ベル、共通ベル、スイカ、チェリーなどが当選するが、内部抽選テーブルGでは、特殊小役1および特殊小役2が当選するようになっている。
また第2ボーナス成立状態では、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞するまで第2ビッグボーナス(BB2)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま、小役やリプレイの当否を決定する内部抽選が行われ、3枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞を回避しつつ内部抽選で当選した役が可能な限り入賞するようにリールを停止させる制御が行われるが、2枚のメダルが投入されて開始された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)を引き込み処理の対象とすることによって、内部抽選の結果がハズレである場合に第2ビッグボーナス(BB2)が入賞し得るようにリールを停止させる制御が行われる。そして第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態を第2ボーナス成立状態から第2ボーナス状態へ移行させる制御を行う。
第2ボーナス状態は、第2ボーナス成立状態において第2ビッグボーナス(BB2)入賞したことを契機として移行する遊技状態である。第2ボーナス状態では、第2ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、2枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、第2ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
また本実施形態では、第2ボーナス状態がCB作動待機状態とCB作動状態とによって構成され、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞時にはCB作動待機状態に設定されて第2ボーナス状態が開始される。第2ボーナス状態のCB作動待機状態は、規定投入数として2枚と3枚とを選択可能であり、メダルの投入数が3枚である場合には、リプレイが抽選対象から除外されており、シフトCBが抽選対象となっている内部抽選テーブルD(図3)を参照した内部抽選が行われ、メダルの投入数が2枚である場合には、リプレイが抽選対象から除外されており、シフトCBが抽選対象となっている内部抽選テーブルH(図4)を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、メダルの投入数に応じて抽選対象となる小役の種類が異なっており、内部抽選テーブルDでは、打順ベル、共通ベル、スイカ、チェリーなどが当選するが、内部抽選テーブルHでは、特殊小役1および特殊小役2が当選するようになっている。
また第2ボーナス状態では、CB作動待機状態においてシフトCBに当選し、シフトCBが入賞すると、CB作動待機状態からCB作動状態に移行する。第2ボーナス状態のCB作動状態では、規定投入数が2枚のみに設定され、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルI(図4)を参照した内部抽選が行われる。ただし第2ボーナス状態のCB作動状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役(特殊小役1および特殊小役2)についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるボーナス遊技を行うことができ、ボーナス遊技では、第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第1リールR1と第2リールR2については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。
精算実行手段175は、1枚以上のメダルがクレジットされている場合(クレジット記憶手段198に記憶されているクレジット数が1以上である場合)に、精算ボタンBSへの押下操作に基づいて精算スイッチ250が作動すると、クレジット記憶手段198に記憶されているクレジット数の全部に相当する数のメダルをホッパーユニット320によって払い戻すことによりクレジットされたメダルを精算する通常精算を実行する。なお通常精算時には、精算ボタンBSが押下されたことに基づいて、既に投入状態に設定されているメダルの分もホッパーユニット320によって払い戻すようにしてもよい。
また本実施形態では、精算実行手段175が、第1ボーナス状態が終了したことを契機として、精算ボタンBSへの押下操作が行われずに精算スイッチ250が作動していなくても、クレジット記憶手段198に記憶されているクレジット数の全部に相当する数のメダルをホッパーユニット320によって払い戻すことによりクレジットされたメダルを精算する自動精算を実行する。
演出制御手段180は、記憶手段190の演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0M、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプ(表示装置330の一例)やLED(表示装置330の一例)を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCD(表示装置330の一例)の表示内容を変化させたり、スピーカ(音響装置340の一例)から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、図19に示すように、通常演出状態、AT準備状態、AT状態、およびAT終了待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をアシストタイム状態(AT状態)に設定し、AT終了判定カウンタ197の記憶値に基づいてAT状態の終了条件を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、演出状態が通常演出状態であって、遊技状態が第2ボーナス成立状態である場合に、3枚のメダルが投入されて開始された遊技において、内部抽選でスイカあるいはチェリーが当選したことを契機としてAT抽選(所定の演出抽選)を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。そして演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて演出状態をAT準備状態に設定し、AT準備状態において第1ビッグボーナス(BB1)が当選して遊技状態が第1ボーナス成立状態に移行したことに基づいて演出状態をAT状態に設定する。
また演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ197の記憶値に所与の加算値を加算する処理を行う。特に本実施形態では、加算値が例えば、50回分の遊技に相当する値として「50」に設定される。なお加算値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、またAT状態の遊技においてスイカやチェリーが当選した場合などにAT終了判定カウンタ197の記憶値に所与の加算値を上乗せすることができるようにしてもよい。
また演出制御手段180は、AT状態での遊技(アシストタイム遊技)が行われる毎にAT終了判定カウンタ197の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。本実施形態では、AT終了判定カウンタ197の記憶値のデクリメント更新は、第1ビッグボーナス(BB1)が当選した遊技の次回の遊技(第1ボーナス成立状態での最初の遊技)から開始される。そしてAT終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、演出制御手段180は、AT状態の終了条件が成立したものと判断して、AT状態を終了させて演出状態をAT終了待機状態に移行させ、AT終了待機状態において第2ビッグボーナス(BB2)が当選して遊技状態が第2ボーナス成立状態に移行したことに基づいて演出状態を通常演出状態に復帰させる。なお本実施形態では、通常状態において第1ビッグボーナス(BB1)が当選した遊技で、当選した第1ビッグボーナス(BB1)が入賞しなかった場合に遊技状態が第1ボーナス成立状態に移行し、また通常状態において第2ビッグボーナス(BB2)が当選した遊技で、当選した第2ビッグボーナス(BB2)が入賞しなかった場合に遊技状態が第2ボーナス成立状態に移行するようになっている。
また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態あるいはAT状態である場合に、打順ベルや共通ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知してベル1やベル2の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルや共通ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、当選した打順ベルや共通ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルや共通ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、3枚のメダルを投入して開始された遊技において打順ベルや共通ベルが当選した場合に、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3を押下すると必ずベル1やベル2が入賞して15枚のメダルを獲得することができるようになっている。
また演出制御手段180は、演出状態が通常演出状態またはAT終了待機状態であって、遊技状態が通常状態に滞在している場合に、規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する投入数指示演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。投入数指示演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示するランプを点灯させたり、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお第1投入指示演出は、3枚のメダルを投入して遊技を開始させることを回避させるあるいは警告するものとすることもでき、例えば、3枚目のメダルの投入を契機として警告音をスピーカから出力させたりすることができる。なお前回の遊技で2枚のメダルを投入して遊技が行われてリプレイが入賞した場合には、投入数指示演出の実行を省略することができる。
また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態であって、遊技状態が第2ボーナス成立状態に滞在している場合には、規定投入数に相当するメダルの投入を受け付けている状態で、2枚のメダルを投入して遊技を開始させて第2ビッグボーナス(BB2)を入賞させることを指示するボーナス入賞指示演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。なお本実施形態では、遊技者がボーナス入賞指示演出に従って第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を構成する図柄が有効ライン上の表示位置に対して所定の引き込み範囲内に存在するようにストップボタンB1〜B3を押下すれば、第2ビッグボーナス(BB2)を入賞させることができ、遊技状態を第2ボーナス状態に移行させることができるようになっている。ただし、前回の遊技で3枚のメダルを投入して遊技が行われてリプレイが入賞した場合には、演出状態がAT準備状態であって、遊技状態が第2ボーナス成立状態に滞在している場合であってもボーナス入賞指示演出を実行しないようにしてもよい。
また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態やAT状態ではない遊技において、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に、その後の遊技において3枚のメダルを投入して遊技を行っても遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、AT準備状態やAT状態ではない場合に、ストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行の機会を失ったり、AT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。なお第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に即座にペナルティ処理を実行するのではなく、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止することに伴ってベル1やベル2が入賞する場合などにペナルティ処理が実行されるようにしてもよい。本実施形態では、上記のようなペナルティ処理を行うことで、入賞補助演出によらずにベル1やベル2を入賞させることを制限することができ、不誠実な遊技者が意図的にストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下するようにして利益を享受することを抑止することができるようになっている。
また本実施形態では、AT抽選の実行契機となる役であるスイカやチェリーはメダルの投入数が3枚である場合のみ抽選対象となる小役であるため、メダルの投入数が2枚である場合には必然的にAT抽選が実行されないようになっている。このため演出状態が通常演出状態である場合に、第2ボーナス成立状態において2枚のメダルを投入して遊技が開始されてしまうと、AT抽選が受けられない状況となることによって結果的に上記のペナルティ処理と同様に不誠実な遊技方法の抑止効果を得ることができるようになっている。なお上記のペナルティ処理については、演出状態がAT準備状態やAT状態ではない場合に通常状態において3枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合、第1ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合、あるいは演出状態がAT準備状態やAT状態ではない場合に第2ボーナス成立状態において2枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合に、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行うようにしてもよい。特に投入数指示演出によって2枚のメダルを投入して遊技を行うことが指示されていない場合にペナルティ処理を行うようにすれば、メダルの投入数を3枚として遊技を行う動機付けを遊技者に与えて、第2ボーナス成立状態において第2ビッグボーナス(BB2)が入賞することを防ぐことができる。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、3枚のメダルを投入して遊技を行うことができる通常状態、第1ボーナス成立状態、および第2ボーナス成立状態では、ベル1、ベル2、スイカ、あるいはチェリーが入賞した場合に規定投入数よりも多い枚数のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、2枚のメダルを投入することでのみ遊技を行うことができる第1ボーナス状態や第2ボーナス状態では、いずれの小役が入賞しても2枚のメダルしか払い出されないため、遊技者の手持ちのメダルを増やすことができないようになっている。そして本実施形態では、第1ボーナス成立状態では、3枚のメダルを投入して遊技を行う場合に図3に示す内部抽選テーブルBが参照されることによって、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がAT状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルや共通ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわち第1ボーナス成立状態でアシストタイム遊技(AT状態での遊技)を行っている場合には、第1ボーナス状態や第2ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができるようになっている。また第2ボーナス成立状態では、メダルの投入数が2枚および3枚のいずれの場合であっても、第1ボーナス成立状態で3枚のメダルを投入して遊技を行った場合よりもリプレイの当選確率が低くなっている。このように本実施の形態では、複数種類のボーナスを設けて、それぞれのボーナスの当選に伴うボーナス成立状態の間に有利度合いに差を設けることによって、滞在しているボーナス成立状態の種類に応じてメダルの消費状況などに影響が出る遊技仕様を実現している。
そして本実施の形態では、第1ビッグボーナス(BB1)の当選に伴って移行する第1ボーナス成立状態において、ロジック演算や停止制御テーブルの設定に関して第1ビッグボーナス(BB1)や第2ビッグボーナス(BB2)よりも優先順位の高いリプレイや小役が必ず当選し、打順ベルや共通ベルが当選した遊技で小役の取りこぼしが発生した場合に限って第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するようになっている。
具体的には、リプレイの当選時には、図6に示すように、いずれのリールにおいても、必ずリプレイの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことができるようになっているため、必ず第1ビッグボーナス(BB1)の入賞が回避されるようになっており、またスイカやチェリー当選時についても、スイカと重複して当選する制御小役6の入賞形態を構成する図柄やチェリーと重複して当選する制御小役4の入賞形態を構成する図柄がいずれのリールにおいても有効ライン上に必ず引き込むことができるようになっているため、必ず第1ビッグボーナス(BB1)の入賞が回避されるようになっている。そして打順ベルや共通ベルの当選時には、不正解打順でストップボタンが押下されると、打順ベルや共通ベルに含まれる不正解小役と第1ビッグボーナス(BB1)に共通に割り当てられている図柄を引き込むようになっており、最終的にいずれの小役も入賞させることができない場合には、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を構成する図柄を押下検出位置に関わらずに有効ライン上に引き込むことによって、小役の取りこぼしによって第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するようになっている。このため本実施の形態では、一旦第1ボーナス成立状態に移行すると、AT状態では入賞補助演出に従って停止操作を行っていれば遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるばかりではなく、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞を回避することができ、遊技者の操作負担を軽減しつつ第1ボーナス成立状態を維持させることができるようになっている。このように本実施の形態では、第1ボーナス成立状態では小役の取りこぼしによって第1ビッグボーナス(BB1)が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、第1ボーナス成立状態において3枚のメダルを投入して遊技を行えば、高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。
一方、第2ビッグボーナス(BB2)の当選に伴って移行する第2ボーナス成立状態は、2枚および3枚のいずれの投入数で遊技を行っても第1ボーナス成立状態で3枚のメダルを投入して遊技を開始させた場合よりもリプレイの当選確率が低く遊技者に不利な遊技状態となっている。このため、アシストタイム遊技を行う権利が発生していない場合には第2ボーナス成立状態に長期に滞在させて遊技者のメダルを消費しやすくすることができれば、アシストタイム遊技とそれ以外の遊技との間で遊技者のメダルの消費状況や獲得状況に大きな変化を与えることができる。しかしながら第2ボーナス成立状態では、第1ボーナス成立状態に比べて内部抽選でハズレ(不当選)が発生しやすいため、遊技者が適切なタイミングでストップボタンを押下すれば、第2ビッグボーナス(BB2)を入賞させて第2ボーナス成立状態を終わらせることができてしまう。
そこで本実施の形態では、第2ボーナス成立状態に滞在している場合に、第2ビッグボーナス(BB2)が引き込み処理の対象とするか否かを規定投入数に応じて切り替えることによってアシストタイム遊技を行う権利が発生していない場合における第2ビッグボーナス(BB2)の入賞を阻止する手法を採用している。
まず本実施の形態では、通常状態でメダルの投入数が3枚である場合には、図3の内部抽選テーブルAに示すように、第1ビッグボーナス(BB1)が抽選対象となっているが、第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象から除外されており、通常状態でメダルの投入数が2枚である場合には、図4の内部抽選テーブルEに示すように、第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象となっているが、第1ビッグボーナス(BB1)が抽選対象から除外されている。すなわち第1ビッグボーナス(BB1)は、メダルの投入数が3枚である場合には抽選対象となるが、メダルの投入数が2枚である場合には抽選対象とならず、第2ビッグボーナス(BB2)は、メダルの投入数が3枚である場合には抽選対象とならず、メダルの投入数が2枚である場合には抽選対象となっている。そして第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)は、いずれも抽選フラグの当選状態を次回以降の遊技に持ち越すことが可能な役であり、一旦、いずれかのビッグボーナスが当選すると、そのビッグボーナスが入賞するまで抽選フラグの当選状態が持ち越されることになる。
そして本実施の形態では、抽選フラグが当選状態に設定されているビッグボーナスが抽選対象となっている規定投入数で遊技が開始された場合に限って、そのビッグボーナスを引き込み処理の対象とするようにリールを停止させる制御を行っている。そして第1ボーナス成立状態では、3枚のメダルを投入して遊技を開始させた場合には、第1ビッグボーナス(BB1)が引き込み処理の対象となり、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となるが、2枚のメダルを投入して遊技を開始させた場合には、第1ビッグボーナス(BB1)が引き込み処理の対象とならずに蹴飛ばし処理の対象となるため、如何なる態様でストップボタンB1〜B3を押下しても第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させることはできない。また第2ボーナス成立状態では、3枚のメダルを投入して遊技を開始させた場合には、第2ビッグボーナス(BB2)が引き込み処理の対象とならずに蹴飛ばし処理の対象となるため、如何なる態様でストップボタンB1〜B3を押下しても第2ビッグボーナス(BB2)を入賞させることはできず、2枚のメダルを投入して遊技を開始させた場合には、第2ビッグボーナス(BB2)が引き込み処理の対象となり、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞可能となる。
ここで本実施の形態では、第2ボーナス成立状態においてAT状態への移行の当否を決定するAT抽選を行っており、内部抽選でスイカまたはチェリーが当選したことをAT抽選の実行契機としている。そして第2ボーナス成立状態では、図3の内部抽選テーブルCに示すように、3枚のメダルを投入して遊技が開始された場合には、スイカおよびチェリーがいずれも抽選対象となっているが、図4に示す内部抽選テーブルGに示すように、2枚のメダルを投入して遊技が開始された場合には、スイカおよびチェリーがいずれも抽選対象とはなっていない。すなわち本実施の形態では、第2ボーナス成立状態において2枚のメダルを投入して遊技が開始された場合には、AT抽選の実行契機となる役が当選しないために、AT状態への移行機会を得ることができないため、3枚のメダルを投入して遊技を開始させる必要がある。そして第2ボーナス成立状態では、上記のように3枚のメダルを投入して遊技を開始した場合には、第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象とならないために引き込み処理の対象とはならず、如何なる態様でストップボタンB1〜B3を押下しても第2ビッグボーナス(BB2)を入賞させることはできないため、本実施の形態によれば、第2ボーナス成立状態でAT抽選を受けるために3枚のメダルを投入して遊技を行っている限りは、遊技者に操作負担を与えることなく第2ボーナス成立状態を維持することができるようになっている。すなわち本実施の形態によれば、AT状態に移行する権利が発生していない場合に、リプレイの当選確率の面で第1ボーナス成立状態よりも不利な第2ボーナス成立状態に安定して留めておくことができる。
また本実施の形態では、第1ボーナス成立状態においてメダルの投入数が3枚である場合に打順ベルや共通ベルの当選時に小役の入賞を逃したことに基づいて第1ビッグボーナス(BB1)が入賞し、AT状態の終了後に第1ボーナス成立状態において小役の取りこぼしによって第1ビッグボーナス(BB1)が入賞して第1ボーナス状態に移行すると、第1ボーナス状態の終了後の通常状態においてメダルの投入数を2枚として遊技を行うことを指示する投入数指示演出を実行するようになっている。
このため本実施の形態によれば、AT状態では打順ベルや共通ベルの当選時に入賞補助演出に従って停止操作を行っていれば、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞を確実に回避して第1ボーナス成立状態を維持することができ、AT状態の終了後のAT終了待機状態では入賞補助演出が実行されなくなることによって第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させてリプレイの当選確率が高い遊技状態を速やかに終了させることができる。また本実施の形態によれば、第1ボーナス状態の消化後の通常状態においてAT終了待機状態では投入数指示演出を行うことによって遊技者に2枚のメダルを投入させて遊技を開始させるように誘導し、通常状態において第2ビッグボーナス(BB2)が当選させて速やかに遊技状態を第2ボーナス成立状態へ移行させることができるようになる。
また本実施形態の遊技のようにスロットマシンと称される遊技機では、メダルの獲得性能がボーナス遊技に偏ることによって射倖性が著しく高まることを防止するべく、ボーナス遊技でのメダルの獲得比率を一定の範囲内に制限することが社会的に要請されている。
また本実施の形態では、第1ボーナス状態および第2ボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずに小役が当選した状態に設定されるボーナス遊技において規定投入数が2枚のみに設定され、メダルの投入数が2枚である場合に抽選対象となる特殊小役1および特殊小役2の配当がいずれも規定投入数を超えないように設定されている。
このため本実施の形態によれば、ボーナス遊技におけるメダルの獲得率を従来の遊技機において採用されていたボーナス遊技よりも低く抑えることができる分だけメダルの獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなくボーナス遊技以外の遊技で小役の当選確率を高めに設定することができ、AT状態におけるメダルの獲得率を向上させることができる。
また本実施の形態では、第1ボーナス状態および第2ボーナス状態ではメダルの払出数を累計して各ボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判断し、第2ボーナス状態の終了条件となるメダルの払出数(2枚)は、第1ボーナス状態の終了条件となるメダルの払出数(10枚)よりも少なくなっており、第2ボーナス状態の方が第1ボーナス状態よりも少ない遊技回数で消化することができる。このため本実施の形態によれば、第2ボーナス成立状態においてアシストタイム遊技の権利が発生した後は、速やかに第2ボーナス状態を消化して通常状態への復帰を果たして第1ボーナス成立状態への移行の機会を得ることができるようになる。
また本実施の形態では、第1ボーナス状態の終了を契機としてクレジットされたメダルを精算ボタンBSへの押下操作に依らずに精算する自動精算を行う手法を採用している。
図20を参照しながら具体的に説明すると、本実施の形態では、遊技中でなければクレジットされたメダルについては精算ボタンBSの押下操作によって精算することが可能となっており、以下では、精算ボタンBSの押下操作によってクレジットされたメダルを精算することが可能な状態を精算許可状態とする。
そして規定投入数に相当するメダルが投入された状態でスタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると、遊技が開始されることに伴って精算ボタンBSに対する押下操作が無効となり、クレジットされたメダルを精算することができなくなる。以下では、精算ボタンBSの押下操作によってクレジットされたメダルを精算することができない状態を精算禁止状態とする。そして本実施の形態では遊技が開始されると遊技が終了するまでは精算禁止状態となり、遊技においてリプレイが入賞した場合には次回の遊技を遊技者の所有メダルを消費せずに規定投入数に相当するメダルを自動投入し、遊技が終了しても精算禁止状態が維持される。
また遊技を行った結果、リプレイが入賞しなかった場合には、精算禁止状態を解除して精算ボタンBSの押下操作によるクレジットされたメダルの精算を可能とする。ただし本実施の形態では、第1ボーナス成立状態においてAT状態の遊技を行い、AT状態が終了すると、打順ベルや共通ベルの当選時に入賞補助演出が実行されなくなることにより小役の取りこぼしによって第1ビッグボーナス(BB1)が入賞して第1ボーナス状態へ移行する。そして第1ボーナス状態の終了後に移行する通常状態では、規定投入数として2枚と3枚とを選択可能で、2枚のメダルを投入して遊技を開始させた場合に限って第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象となることによって、通常状態から第2ボーナス成立状態へ移行させるためには2枚のメダルを投入して遊技を開始させる必要があり、第1ボーナス状態の終了後には第2ボーナス成立状態へ速やかに移行させるために、2枚のメダルを投入して遊技を開始させることを指示する投入指示演出が実行される。しかしながら、メダルがクレジットされている場合にはクレジットされたメダルを使用して遊技を開始させた方が手軽であるため、投入数指示演出が行われた遊技において遊技者が他の遊技と同様にMAXベットボタンB0Mを押下してクレジットされた3枚分のメダルが投入されてしまう事態が容易に発生し、そのまま遊技が開始されてしまうと内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)が当選する可能性があり、第2ボーナス成立状態への移行が遅れてしまうという不都合が生じる。
また本実施の形態では、遊技状態が通常状態に滞在している場合には現在の演出状態に応じて適切な遊技状態へ移行させる必要がある。例えば、通常状態において、演出状態が通常演出状態やAT終了待機状態である場合には第2ビッグボーナス(BB2)を当選させて第2ボーナス成立状態に移行するようにメダルの投入数を2枚とする必要があり、また例えば、通常状態において、演出状態がAT準備状態やAT状態である場合には第1ビッグボーナス(BB1)を当選させて第1ボーナス成立状態に移行するようにメダルの投入数を3枚とする必要がある。
そこで本実施の形態では、第1ボーナス状態が終了した場合にはクレジットされたメダルの全てを自動精算してメダルのクレジット数が0となるようにし、第1ボーナス状態の終了直後において遊技者が無意識にMAXベットボタンB0Mを押下して3枚のメダルが投入されてしまい、そのまま遊技が開始されてしまうことを防ぐことができるようになっている。従って本実施の形態によれば、投入数指示演出によって2枚のメダルを投入して遊技を開始させることが指示されているのにも関わらずに遊技者が無意識にMAXベットボタンB0Mを押下操作してクレジットされたメダルを使用して3枚のメダルを投入してしまうという遊技者が意図しない操作ミスを発生しにくくすることができるとともに、現在の演出状態に応じた適切な遊技状態に移行させるためにメダルの投入数を適切に選択する機会を遊技者に与えて、遊技者の操作ミスによって本来起こるべきではない状態遷移が発生して、その後の遊技における有利度合いに影響がでることを防ぐことができる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、第1ボーナス状態の終了を契機として自動精算が行われる場合に、クレジットされたメダルの全てが精算される場合について説明をしたが、自動精算を行う際にクレジットされたメダルの一部が精算されるようにしてもよい。この場合に、第1ボーナス状態が終了した時点におけるクレジット数が2枚より多い場合に、精算後のクレジット数が2枚となるように自動精算を行うようにしてもよい。このようにすれば、第1ボーナス状態の終了直後にMAXベットボタンB0Mへの押下操作によって容易に2枚のメダルを投入することができるため、遊技機の操作インターフェース環境を向上することができる。
また上記実施形態では、第1ボーナス状態の終了を契機として必ず自動精算を実行する場合について説明をしたが、第1ボーナス状態が終了した時点におけるクレジット数に基づいて自動精算を行うか否かを決定し、第1ボーナス状態が終了した時点におけるクレジット数が2枚以下である場合には自動精算を実行しないようにしてもよい。このようにすれば、第1ボーナス状態の終了直後に遊技者が無意識にMAXベットボタンB0Mを押下操作しても2枚を超えるメダルが投入されることを確実に防止することができる。
また第1ボーナス状態の終了直後の遊技(通常状態に復帰後の最初の遊技)では、1ベットボタンB01やMAXベットボタンB0Mの押下操作によるクレジットされたメダルの投入を無効として、メダル投入口MIへのメダルの投入によってのみ遊技を行うことができるようにしてもよい。このようにすれば、第1ボーナス状態の終了直後においては1ベットボタンB01やMAXベットボタンB0Mが無効化されていることによって、2枚のメダルを投入して遊技を開始させるべき状況において3枚のメダルを投入してしまうという操作ミスが発生しにくくなる効果を得ることができる。また第1ボーナス状態の終了直後の遊技においては、1ベットボタンB01やMAXベットボタンB0Mの押下操作が無効となるのは当該遊技に関するメダルの投入の受け付けが開始されてから所定時間を経過するまでとしてもよい。
また上記実施形態では、第2ボーナス成立状態で3枚のメダルを投入して遊技を行う場合に第1ボーナス成立状態で3枚のメダルを投入して遊技を行う場合よりもリプレイの当選確率が低くなっており、第2ボーナス成立状態でAT抽選に当選すると、第1ボーナス成立状態でAT状態の遊技を消化する場合について説明をしたが、第2ボーナス成立状態での3枚のメダルを投入して遊技を行う場合のリプレイの当選確率が第1ボーナス成立状態で3枚のメダルを投入して遊技を行う場合と同様に高くなっており、第2ボーナス成立状態で行われたAT抽選に当選すると、遊技状態を移行させることを必要とせずに第2ボーナス成立状態でそのままAT状態の遊技を消化するような遊技仕様においても上記実施形態の手法を等しく適用することができる。この場合には、第2ボーナス成立状態において3枚のメダルを投入して遊技を行っていれば基本的には第2ボーナス成立状態が維持されるが、遊技者が誤って第2ボーナス成立状態において2枚のメダルを投入して遊技を行ってしまった場合に第2ビッグボーナス(BB2)が入賞して通常状態へ復帰してしまう場合があるため、第2ボーナス状態の終了を契機として自動精算を行うとともに投入数指示演出を行うことによって、第2ボーナス状態から復帰した直後の通常状態の遊技において遊技者が無意識にMAXベットボタンB0Mを押下することによって3枚のメダルが投入されて遊技が開始されてしまうことを防ぎやすくなる。
また通常状態に滞在している場合に3枚のメダルを投入して遊技を行った場合には表示されることがなく、2枚のメダルを投入して遊技を行った場合に限ってリプレイの当選確率の変動契機となる特定の図柄組合せを表示可能として、ボーナス状態の終了後にリプレイの当選確率に関して不利な遊技状態へ移行させるために特定の図柄組合せを表示させることが必要な遊技仕様などにおいて上記実施形態の手法を等しく適用することができる。この場合にはボーナス状態の終了を契機として自動精算を行うとともに投入数指示演出を行うようにすれば、ボーナス状態から復帰した直後の通常状態の遊技において遊技者が無意識にMAXベットボタンB0Mを押下することによって3枚のメダルが投入されて遊技が開始されてしまうことを防ぎやすくなる。
また上記実施形態では、第2ボーナス状態のCB作動待機状態において2枚および3枚のいずれでも遊技を行うことができるが、演出状態がAT準備状態に設定されている場合には、打順ベルや共通ベルの当選時に正解打順を報知してベル1やベル2の入賞を補助するため、3枚投入で遊技を行った方が2枚投入で遊技を行った場合よりも第2ボーナス状態において多くのメダルを獲得できる可能性がある。このため、演出状態がAT準備状態である場合には第2ボーナス状態のCB作動待機状態においてメダルの投入数を3枚として遊技を開始させるべきことを指示する演出(他の投入数指示演出)を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、演出状態が通常演出状態である場合に、第2ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて遊技が行われた際にスイカあるいはチェリーが当選したことを契機としてAT抽選を行う場合を例に取り説明をしたが、例えば、演出状態が通常演出状態である場合に、通常状態あるいは第1ボーナス成立状態において3枚のメダルが投入されて遊技が行われた際にスイカあるいはチェリーが当選したことを契機としてAT抽選を行うようにしてもよい。このようにすれば、演出状態が通常演出状態に設定されている場合に、通常状態における遊技や、第1ボーナス成立状態における遊技が無駄にならないようにすることができる。なお第1ボーナス成立状態においてAT抽選に当選して演出状態がAT準備状態に設定された場合には、第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させて第1ボーナス状態と通常状態を経由して再び第1ボーナス成立状態に移行してから、演出状態をAT状態に設定するようにしてもよいし、AT抽選に当選した遊技の次の遊技から演出状態をAT状態に設定するようにしてもよい。
また上記実施形態では、内部抽選テーブルFについて、内部抽選テーブルCおよび内部抽選テーブルGとリプレイの当選確率が同一である場合について説明をしたが、内部抽選テーブルFについて、内部抽選テーブルBと同様に、ほぼ毎遊技、小役あるいはリプレイのいずれかが当選するようにしてもよい。このようにすれば第1ボーナス成立状態の遊技において遊技者が誤って2枚のメダルを投入して遊技を開始させてしまっても、メダルを消費しにくい状況で遊技を消化することができる。
また上記実施形態では、内部抽選テーブルHにおいて内部抽選テーブルDと同一の確率(例えば、1/7.3)でシフトCBの当否を決定するようにしていたが、内部抽選テーブルDでは内部抽選テーブルHよりも高確率でシフトCBが当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。このようにすれば第2ボーナス状態のCB作動待機状態においてメダルの投入数を2枚として遊技を行うよりもメダルの投入数を3枚として遊技を行った方がシフトCBに当選しやすくなるため、第2ボーナス状態のCB作動待機状態において3枚のメダルを投入して遊技を行う動機付けを遊技者に与えることができる。
また上記実施の形態では、通常状態、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態では、規定投入数として2枚と3枚とを選択可能に設定する場合を例に取り説明をしたが、例えば、規定投入数として1枚と3枚とを選択可能に設定してもよいし、規定投入数として1枚と2枚とを選択可能に設定するようにしてもよい。
また上記実施の形態では、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態のCB作動状態では規定投入数を2枚に設定する場合を例に取り説明をしたが、例えば、規定投入数を1枚または3枚に設定するようにしてもよい。
また上記実施形態では、規定投入数が2枚である場合には、抽選対象となる全ての小役の配当が規定投入数(2枚)と同数に設定される場合について説明をしたが、規定投入数が2枚である場合には、抽選対象となる全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されていればよく、一部の小役の配当が規定投入数より低くなっていてもよいし、全ての小役の配当が規定投入数より低くなっていてもよい。
また上記実施形態では第1ボーナス状態や、第2ボーナス状態(CB作動待機状態およびCB作動状態)ではリプレイを内部抽選の対象から除外していたが、第1ボーナス状態や、第2ボーナス状態(CB作動待機状態およびCB作動状態)においてもリプレイを内部抽選の抽選対象としてもよい。また上記実施形態の第1ボーナス状態や、第2ボーナス状態のCB作動状態のような内部抽選の結果に関わらず小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定される場合には、リプレイの抽選フラグと小役の抽選フラグとがともに当選状態となるような状況が発生するが、リプレイの抽選フラグが当選状態に設定されていても小役をリプレイに優先して入賞させるようにしてもよい。また第1ボーナス状態や、第2ボーナス状態(CB作動待機状態およびCB作動状態)においてリプレイを抽選対象とする場合には、第1ボーナス状態や、第2ボーナス状態(CB作動待機状態およびCB作動状態)でのリプレイの当選時にAT抽選や上乗せ抽選(AT終了判定カウンタ197の記憶値に所与の加算値を上乗せするための抽選)が行われるようにしてもよい。
また上記実施形態では、遊技機にメダルがクレジットされた状態においてMAXベットボタンB0Mが押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、最大の規定投入数(3枚)を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する場合を例に取り説明したが、遊技機にメダルがクレジットされた状態においてMAXベットボタンB0Mの1回目の押下操作により、最大の規定投入数(3枚)を限度としてクレジットされたメダルを投入状態に設定し、MAXベットボタンB0Mの2回目の押下操作により、現在投入状態に設定されているメダルの枚数(例えば、3枚)より少ない枚数(例えば、2枚)のメダルを投入状態に設定するようにしてもよい。このように構成した場合には、メダルの投入数を2枚として遊技を行うべき場合(通常演出状態やAT終了待機状態において遊技状態が通常状態に滞在している場合)に、MAXベットボタンB0Mの押下操作のみによってメダルの投入数を切り替えることができるようになるため、遊技者の操作インターフェース環境を向上させることができる。
またAT抽選に当選したことを契機として自動精算が実行されるようにしてもよい。この場合には、第2ボーナス成立状態において3枚のメダルを投入して遊技を行った際にAT抽選に当選したことを契機として自動精算を行いつつ、2枚のメダルを投入して第2ビッグボーナス(BB2)を入賞させることを演出によって指示して、それまでの遊技の惰性で誤って3枚のメダルが投入されて遊技が開始されてしまうことを防ぐことができるとともに、遊技者にメダルの投入数を3枚から2枚へ変更しなければならないことを気づかせることができる。なおAT抽選に当選したことを契機とするばかりではなく、AT抽選に当選してから所与の回数の遊技(いわゆる前兆遊技)を経てAT状態に移行することが確定したことを契機として自動精算が実行されるようにしてもよい。
また通常状態において2枚のメダルを投入して遊技を行った際に第2ビッグボーナス(BB2)が当選したことを契機として自動精算が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、通常状態において第2ビッグボーナス(BB2)を当選させるまで2枚のメダルを投入して遊技が行われていた場合に、それまでの遊技の惰性で誤って2枚のメダルが投入されて遊技が開始されてしまうことを防ぐことができるとともに、遊技者にメダルの投入数を2枚から3枚へ変更しなければならないことを気づかせることができる。
また上記実施形態では、第1ボーナス成立状態と第2ボーナス成立状態とにおいて規定投入数が3枚である場合のリプレイの当選確率に差を設けて、第1ボーナス成立状態を第2ボーナス成立状態よりも有利な遊技状態として設定する場合を例に取り説明をしたが、第1ボーナス成立状態では、内部抽選で打順ベルや共通ベルが当選した場合に正解打順ではメダルの払出数が多くなるように停止位置を決定することによってベル1やベル2を入賞させることができるように回転中のリールを停止させ、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなるように停止位置を決定することによってベル1やベル2の入賞を回避するように回転中のリールを停止させ、第2ボーナス成立状態では、内部抽選で打順ベルや共通ベルが当選した場合にストップボタンの押下順序に関わらずに有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなるように停止位置を決定することによって必ずベル1やベル2の入賞を回避するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
このようにすれば、打順ベルや共通ベルの当選時にベル1やベル2の入賞が可能であるか否かによって第1ボーナス成立状態を第2ボーナス成立状態よりも有利な遊技状態とすることができる。なおこの場合には、規定投入数が3枚である場合に、第1ボーナス成立状態において第2ボーナス成立状態よりも高確率でリプレイが当選するようにしてもよいし、第1ボーナス成立状態と第2ボーナス成立状態のリプレイの当選確率を等しく設定してもよいし、微差であれば第2ボーナス成立状態において第1ボーナス成立状態よりも高確率でリプレイが当選するようになっていてもよい。
また上記実施形態では、打順ベルや共通ベルの当選時に、正解打順ではベル1やベル2を入賞させることができ、不正解打順では、ベル1やベル2の入賞が回避されるように停止位置を決定する手法を採用した場合について説明をしたが、正解打順および不正解打順のいずれにおいても所定の小役が入賞するが、正解打順では不正解打順よりも多くの有効ラインにおいて所定の小役が入賞するように停止位置を決定して、正解打順の場合と不正解打順の場合とにおいてメダルの払出数に差が生じるような小役の当選態様を設けるようにしてもよい。
また上記実施形態では、規定投入数が3枚である場合には第1ボーナス成立状態においてリプレイや小役が必ず当選し、打順ベルや共通ベルの当選時に特定の態様でストップボタンが押下された場合に限って第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となる場合を例に取り説明をしたが、第1ボーナス成立状態では、規定投入数が3枚である場合にハズレ(不当選)が発生することがなく小役またはリプレイのいずれかが必ず当選し、規定投入数が2枚である場合に小役およびリプレイがいずれも当選しないハズレが発生し得るように内部抽選を行い、規定投入数が2枚である場合にも第1ビッグボーナス(BB1)を抽選対象として、第1ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレである場合に第1ビッグボーナス(BB1)のみが当選している状態であることに基づいて第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となるようにしてもよい。この場合には、通常状態において2枚のメダルを投入して開始させた遊技において第1ビッグボーナス(BB1)に当選した際に、第1ビッグボーナス(BB1)と小役またはリプレイが重複して当選するようにして第1ビッグボーナス(BB1)が当選した遊技において第1ビッグボーナス(BB1)が入賞しない状況とすることが好ましく、また第1ボーナス成立状態において小役やリプレイが当選した場合には必ず第1ビッグボーナス(BB1)の入賞が回避されることが好ましい。また第1ボーナス成立状態では、少なくともメダルの投入数が3枚である場合にハズレが発生しないようにリプレイが高確率で当選するようになっていればよく、メダルの投入数が2枚である場合には、通常状態あるいは第2ボーナス成立状態と同じ確率でリプレイが当選したり、通常状態あるいは第2ボーナス成立状態よりも低い確率でリプレイが当選したりするように内部抽選が行われてもよい。
このようにすれば、3枚のメダルを投入した場合には、第1ボーナス成立状態において第1ビッグボーナス(BB1)よりも入賞が優先されるリプレイや小役が必ず当選して第1ボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担が大幅に軽減され、2枚のメダルを投入した場合には、内部抽選でハズレが発生し得るため容易に第1ビッグボーナス(BB1)を入賞する機会を容易に得ることができるようになっている。そして、第1ビッグボーナス(BB1)をメダルの投入数が2枚および3枚のいずれの場合にも抽選対象となるように設定した場合には、第1ボーナス成立状態では、メダルの投入数が3枚である場合にはリプレイや小役が毎遊技において当選してリプレイや小役が必ず入賞することによって第1ビッグボーナス(BB1)が入賞しないようにし、メダルの投入数が2枚である場合には内部抽選でハズレが発生した場合に第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させることができる遊技仕様とすることもできるようになる。すなわち、遊技者がメダルの投入数を選択するだけで第1ボーナス成立状態を維持するかどうかを決定することができるようになる。またAT終了待機状態においては、速やかに第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させるために2枚のメダルを投入して遊技を開始させるべきことを遊技者に指示する演出を行うようにしてもよい。なお上記の手法は、通常状態、第1ボーナス成立状態、および第2ボーナス成立状態において規定投入数として1枚(第3の投入数)と、2枚(第2の投入数)と、3枚(第1の投入数)とを選択可能とした場合に、第1ビッグボーナス(BB1)については規定投入数が1枚および3枚のいずれの場合においても抽選対象とし、第2ビッグボーナス(BB2)ついては規定投入数が2枚の場合のみ抽選対象とした構成においても等しく適用することができる。
また上記実施形態では、第1ボーナス成立状態においてハズレが発生することがなく、必ずリプレイや小役が当選する場合を例に取り説明をしたが、第1ボーナス成立状態において極めて低い確率(例えば、1/65536)でハズレ(不当選)が発生して、内部抽選の結果がハズレの場合に第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となるようにしてもよく、この場合にはAT状態において終了条件となる遊技回数に達することなく遊技者の意思に依らずに第1ビッグボーナス(BB1)が入賞してしまう事態が発生してしまうため、第1ボーナス成立状態での内部抽選の結果がハズレであることに基づいて特典(例えば、AT終了判定カウンタ197への値の上乗せ等)を付与するようにしてもよい。
また上記実施形態では、第1ボーナス状態がメダルの払出数に応じて終了条件が成立したか否かを判断するようになっているため、第1ボーナス状態の終了時点において投入状態に設定されたメダルが存在していないが、例えば、第1ボーナス状態が、遊技回数や入賞回数によって終了するボーナス状態(いわゆるレギュラーボーナス状態)である場合や、1回の遊技で終了するボーナス状態(いわゆるシングルボーナス状態)である場合には、そのボーナス状態においてリプレイを抽選対象としている場合に、リプレイが入賞した遊技でボーナス状態の終了条件が成立する場合がある。このためボーナス状態がリプレイの入賞した遊技で終了する場合には、リプレイ処理によって自動投入されたメダルの分を除いてクレジットされているメダルの分だけ自動精算を行うようにしてもよいし、リプレイ処理によって自動投入されたメダルの分も含めて自動精算を行うようにしてもよい。
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B01 1ベットボタン、B0M MAXベットボタン、BS 精算ボタン、
SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、103 クレジット制御手段、105 投入受付手段、
110 乱数発生手段、120 内部抽選手段、130 リール制御手段、
140 入賞判定手段、150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、
170 遊技状態移行制御手段、175 精算実行手段、
180 演出制御手段、190 記憶手段、
191 内部抽選テーブル記憶手段、192 抽選フラグ記憶手段、
193 停止制御テーブル記憶手段、194 入賞判定テーブル記憶手段、
195 演出データ記憶手段、196 演出抽選テーブル記憶手段、
197 AT終了判定カウンタ、198 クレジット記憶手段、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、250 精算スイッチ、
310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 表示装置、340 音響装置

Claims (5)

  1. 遊技を開始するために必要となる遊技媒体の投入数として複数段階の投入数を選択可能に設けられ、第1遊技状態、第2遊技状態、および第3遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態が移行し、第1遊技状態の終了に基づいて第2遊技状態へ移行し、第2遊技状態において複数段階の投入数のうち最大の投入数ではない特定の投入数で遊技を開始させた場合に限って第3遊技状態へ移行可能となる遊技機であって、
    予め定められたクレジット上限数に達するまで所定の投入口に投入された遊技媒体をクレジット可能とし、クレジットされた遊技媒体の数をクレジット数としてクレジット記憶手段に記憶させるクレジット制御手段と、
    所定の投入操作手段への操作に基づいて、前記最大の投入数を限度としてクレジットされた遊技媒体を投入状態に設定する投入受付手段と、
    所定の精算操作手段への操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を精算する通常精算を実行する精算実行手段と、
    前記第2遊技状態において、前記特定の投入数で遊技を開始させることを指示する投入数指示演出を所定条件下で演出装置に実行させる演出制御手段とを含み、
    前記クレジット制御手段が、
    前記最大の投入数に相当する遊技媒体が前記投入状態に設定されている状況で前記投入口に投入された遊技媒体の数を前記クレジット数に加算し、クレジットされた遊技媒体のうち前記投入操作手段への操作に基づいて前記投入状態に設定された遊技媒体の数を前記クレジット数から減算し、
    前記精算実行手段が、
    前記第1遊技状態が終了したことを契機として、前記クレジット数の一部または全部に相当する遊技媒体を前記精算操作手段への操作の依らずに精算する自動精算を実行することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技を開始するために必要となる遊技媒体の投入数として複数段階の投入数を選択可能に設けられ、第1遊技状態、第2遊技状態、および第3遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態が移行し、第1遊技状態の終了に基づいて第2遊技状態へ移行し、第2遊技状態において複数段階の投入数のうち最大の投入数ではない特定の投入数で遊技を開始させた場合に限って第3遊技状態へ移行可能となる遊技機であって、
    予め定められたクレジット上限数に達するまで所定の投入口に投入された遊技媒体をクレジット可能とし、クレジットされた遊技媒体の数をクレジット数としてクレジット記憶手段に記憶させるクレジット制御手段と、
    所定の投入操作手段への操作に基づいて、前記最大の投入数を限度としてクレジットされた遊技媒体を投入状態に設定する投入受付手段と、
    所定の精算操作手段への操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を精算する通常精算を実行する精算実行手段とを含み、
    前記クレジット制御手段が、
    前記最大の投入数に相当する遊技媒体が前記投入状態に設定されている状況で前記投入口に投入された遊技媒体の数を前記クレジット数に加算し、クレジットされた遊技媒体のうち前記投入操作手段への操作に基づいて前記投入状態に設定された遊技媒体の数を前記クレジット数から減算し、
    前記精算実行手段が、
    前記第1遊技状態が終了したことを契機として、前記クレジット数の一部または全部に相当する遊技媒体を前記精算操作手段への操作の依らずに精算する自動精算を実行することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2において、
    前記第2遊技状態において前記複数段階の投入数のうち前記最大の投入数で遊技を開始させた場合には前記第3遊技状態とは有利度合いの異なる第4遊技状態へ移行可能にする制御を行う遊技機。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記精算実行手段が、
    前記第1遊技状態が終了した時点における前記クレジット数が前記特定の投入数より多い場合に、精算後の前記クレジット数が前記特定の投入数と等しくなるように前記自動精算を行うことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記精算実行手段が、
    前記第1遊技状態が終了した時点における前記クレジット数に基づいて前記自動精算を行うか否かを決定し、当該クレジット数が前記特定の投入数以下である場合には前記自動精算を実行しないことを特徴とする遊技機。
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