以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚(第1の投入数)または2枚(第2の投入数)に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が3枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が2枚に設定される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180(特典遊技実行手段)、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚または2枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような4種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルDが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル(所定の小役)、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーが用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCにおける打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2は、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
各打順ベルについて図4を参照しながら具体的に説明すると、打順ベルLは、ベルおよび特殊小役Bが重複して当選することを示している。また打順ベルC1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Bが重複して当選することを示している。また打順ベルC2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Bが重複して当選することを示している。また打順ベルR1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Cが重複して当選することを示している。また打順ベルR2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Cが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、各打順ベルにおいてベルと1種類または2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして通常リプレイと特殊リプレイが用意されており、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルB、および内部抽選テーブルCでは、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルDでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして第1ビッグボーナス(BB1:第1ボーナス)と第2ビッグボーナス(BB2:第2ボーナス)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルB、内部抽選テーブルC、および内部抽選テーブルDでは、第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、第1ボーナス状態、および第2ボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)あるいは第2ビッグボーナス(BB2)に当選すると、当選したビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、第1ビッグボーナス(BB1)あるいは第2ビッグボーナス(BB2)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、第1ビッグボーナス(BB1)あるいは第2ビッグボーナス(BB2)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第1リールR1について、ストップボタンB1が押下された時点から75ms以内に停止し、第2リールR2および第3リールR3について、ストップボタンB2,B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第1リールR1については押下検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第2リールR2および第3リールR3については上記と同様に押下検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
そして本実施形態では、図8に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、配当が15枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は1種類であり、特殊小役A1および特殊小役A2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、特殊小役Bおよび特殊小役Cは、いずれも配当が1枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各4種類となっている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
例えば、打順ベルLの当選時には、正解打順ではベルの入賞形態を構成する図柄を表示する停止位置の候補の優先度が高くなり、不正解打順では特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄を表示する停止位置の候補の優先度が高くなるようにロジック演算が行われる。
また例えば、打順ベルC1や打順ベルC2の当選時には、正解打順ではベルの入賞形態を構成する図柄を表示する停止位置の候補の優先度が高くなり、不正解打順においてストップボタンB1を最初に押下する場合には特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する停止位置の候補の優先度が高くなり、不正解打順においてストップボタンB2またはストップボタンB3を最初に押下する場合には特殊小役Bの入賞形態を構成する停止位置の候補の優先度が高くなるようにロジック演算が行われる。
なお本実施形態では、第1ボーナス成立状態における打順ベルC1の当選時に第2リールR2を最初に停止する場合には、図7および図8に示すように、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態における第2リールR2の表示図柄と打順ベルC1に含まれる特殊小役A1の入賞形態における第2リールR2の表示図柄がともにBAR図柄「BAR」であるため、通常状態における打順ベルC1の当選時よりもBAR図柄「BAR」を有効ライン上に表示させた場合に有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの種類が多くなるが、打順ベルC1の当選時にストップボタンB2を最初に押下して第2リールR2を最初に停止させる場合には、ベル図柄「BL」を有効ライン上に表示させたほうがメダルの払出数が最も多くなるとともに、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの種類も最も多くなるため、第1ビッグボーナス(BB1)が当選していることがロジック演算の結果に影響を与えることはない。
また本実施形態では、第2ボーナス成立状態における打順ベルC1や打順ベルC2の当選時に第3リールR3が最初に停止する場合には通常状態とは異なるロジック演算の結果が得られる場合がある。具体的に説明すると、図7および図8に示すように、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態における第3リールR3の表示図柄と、打順ベルC1に含まれる特殊小役A1および打順ベルC2に含まれる特殊小役A2の入賞形態における第3リールR3の表示図柄がいずれもBAR図柄「BAR」であるため、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置の候補が、BAR図柄「BAR」を有効ライン上に表示する停止位置の候補となる。
例えば、第2ボーナス成立状態における打順ベルC1の当選時に、ストップボタンB3を最初に押下することによって第3リールR3が最初に停止する場合に、有効ライン上に表示可能な当選役の入賞形態を構成する図柄は、ベル図柄「BL」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄A「RPA」、およびリプレイ図柄BAR「RPB」の4種類であるが、ベル図柄「BL」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは1種類(「BL・BL・BL」)、BAR図柄「BAR」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは3種類(「BAR・BAR・BAR」)、「PRA・赤7A・BAR」、「RPA・BAR・BAR」)、リプレイ図柄A「RPA」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは2種類(「赤7A・BL・RPA」、「赤7B・BL・RPA」)、リプレイ図柄B「RPB」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは2種類(「赤7A・BL・RPB」、「赤7B・BL・RPB」)となり、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなるように優先度を求めるロジック演算を行うと、最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを表示可能となる場合はBAR図柄「BAR」を表示させる場合となる。この場合、第3リールR3が停止した時点では、第2ビッグボーナス(BB2)および特殊小役A1のみが入賞可能となる。そして、第2リールR2を停止させる際に赤7図柄A「赤7A」またはBAR図柄「BAR」を有効ライン上に引き込むことができる場合には、特殊小役A1が入賞する。なお第2リールR2を停止させた際にBAR図柄「BAR」を有効ライン上に表示した場合には、第2リールR2および第3リールR3が停止した時点でも第2ビッグボーナス(BB2)および特殊小役A1がいずれも入賞可能な状態となるが、特殊小役A1の方が第2ビッグボーナス(BB2)よりも優先順位が高く、特殊小役A1の入賞形態における第1リールR1の表示図柄であるリプレイ図柄A「PRA」は、第1リールR1を停止させる際にBAR図柄「BAR」に優先して有効ライン上に引き込まれるために特殊小役A1が入賞することになる。また第2リールR2を停止させる際に赤7図柄A「赤7A」およびBAR図柄「BAR」をいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、いずれの役も入賞しないことになる。
また例えば、第2ボーナス成立状態における打順ベルC2の当選時にも、ストップボタンB3を最初に押下することによって第3リールR3が最初に停止する場合に、有効ライン上に表示可能な当選役の入賞形態を構成する図柄は、ベル図柄「BL」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄A「RPA」、およびリプレイ図柄BAR「RPB」の4種類であるが、ベル図柄「BL」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは1種類(「BL・BL・BL」)、BAR図柄「BAR」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは3種類(「BAR・BAR・BAR」)、「PRA・赤7B・BAR」、「RPA・赤7C・BAR」)、リプレイ図柄A「RPA」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは2種類(「赤7A・BL・RPA」、「赤7B・BL・RPA」)、リプレイ図柄B「RPB」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは2種類(「赤7A・BL・RPB」、「赤7B・BL・RPB」)となり、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなるように優先度を求めるロジック演算を行うと、最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを表示可能となる場合はBAR図柄「BAR」を表示させる場合となる。この場合、第3リールR3が停止した時点では、第2ビッグボーナス(BB2)および特殊小役A2のみが入賞可能となる。そして、第2リールR2を停止させる際に赤7図柄B「赤7B」または赤7図柄C「赤7C」を有効ライン上に引き込むことができる場合には、特殊小役A2が入賞する。また第2リールR2を停止させる際に赤7図柄B「赤7B」および赤7図柄C「赤7C」をいずれも有効ライン上に引き込むことができなくても、BAR図柄「BAR」を有効ライン上に引き込むことができる場合には、BAR図柄「BAR」を有効ライン上に表示させることによって第2ビッグボーナス(BB2)のみが入賞可能な状態となり、第1リールR1を停止させる際にBAR図柄「BAR」を有効ライン上に引き込むことができる場合には第2ビッグボーナス(BB2)が入賞し、第1リールR1を停止させる際にBAR図柄「BAR」を有効ライン上に引き込むことができない場合には、いずれの役も入賞しないことになる。また第2リールR2を停止させる際に赤7図柄B「赤7B」、赤7図柄C「赤7C」、およびBAR図柄「BAR」をいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、いずれの役も入賞しないことになる。このように本実施形態では第2ボーナス成立状態において打順ベルC2が当選した場合には、ストップボタンB1〜B3をB3→B2→B1の順序で押下することによって第3リールR3→第2リールR2→第1リールR1の順序で各リールを停止させると、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞する場合が存在する。
また例えば、打順ベルR1や打順ベルR2の当選時には、正解打順ではベルの入賞形態を構成する図柄を表示する停止位置の候補の優先度が高くなり、不正解打順においてストップボタンB1を最初に押下する場合には特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する停止位置の候補の優先度が高くなり、不正解打順においてストップボタンB2またはストップボタンB3を最初に押下する場合には特殊小役Cの入賞形態を構成する停止位置の候補の優先度が高くなるようにロジック演算が行われる。
なお第1ボーナス成立状態や第2ボーナス成立状態における打順ベルR1の当選時に第2リールR2が最初に停止する場合には通常状態とは異なるロジック演算の結果が得られる場合がある。具体的に説明すると、図7および図8に示すように、第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態における第2リールR2の表示図柄と、打順ベルR1に含まれる特殊小役A1の入賞形態における第2リールR2の表示図柄がいずれもBAR図柄「BAR」であるため、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置の候補として、BAR図柄「BAR」を有効ライン上に表示する停止位置の候補が含まれる。
より詳細に説明すると、第1ボーナス成立状態や第2ボーナス成立状態における打順ベルR1の当選時に、ストップボタンB2を最初に押下することによって第2リールR2が最初に停止する場合に、有効ライン上に表示可能な当選役の入賞形態を構成する図柄は、ベル図柄「BL」、赤7図柄A「赤7A」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄A「RPA」、およびリプレイ図柄BAR「RPB」の5種類であるが、ベル図柄「BL」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは1種類(「BL・BL・BL」)、赤7図柄A「赤7A」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは1種類(「RPA・赤7A・BAR」)、BAR図柄「BAR」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは2種類(「WM・BAR・CH」(第1ボーナス成立状態)または「BAR・BAR・BAR」(第2ボーナス成立状態)、「RPA・BAR・BAR」)、リプレイ図柄A「RPA」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは2種類(「赤7A・RPA・BL」、「赤7B・RPA・BL」)、リプレイ図柄B「RPB」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは2種類(「赤7A・RPB・BL」、「赤7B・RPB・BL」)となり、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなるように優先度を求めるロジック演算を行うと、最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを表示可能となる場合は、BAR図柄「BAR」を表示させる場合、リプレイ図柄A「PRA」を表示させる場合、およびリプレイ図柄B「RPB」を表示させる場合の3種類となる。このうち図5に示すBAR図柄「BAR」とリプレイ図柄A「PRA」とリプレイ図柄B「PRB」との位置関係から、BAR図柄「BAR」とリプレイ図柄A「RPA」をいずれも有効ライン上に引き込むことができる場合と、BAR図柄「BAR」とリプレイ図柄B「RPB」をいずれも有効ライン上に引き込むことができる場合とが存在する。この場合に本実施形態では、ロジック演算では、最も優先度の高い停止位置の候補が複数存在することになって、後述する停止制御テーブルによって第2リールR2の停止位置を決定することにより特殊小役Cの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」やリプレイ図柄B「RPB」を有効ライン上に表示させるように停止位置が決定される。ただし、ロジック演算においてリプレイ図柄A「RPA」やリプレイ図柄B「RPB」が有効ライン上に表示される停止位置の候補をBAR図柄「BAR」が有効ライン上に表示される停止位置の候補よりも優先度が高いものとして扱ってもよい。また前述に限らず、ロジック演算においてBAR図柄「BAR」が有効ライン上に表示される停止位置の候補をリプレイ図柄A「RPA」やリプレイ図柄B「RPB」が表示される停止位置の候補よりも優先度が高いものとして扱うようにしたり、停止制御テーブルによってBAR図柄「BAR」が有効ライン上に表示されるように停止位置が決定されるようにしてもよい。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、赤7図柄C「赤7C」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、特にベル図柄「BL」については、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「BL」を表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1の外周面に対して、リプレイ図柄A「RPA」が4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄A「RPA」を表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第2リールR2および第3リールR3の外周面に配列されているベル図柄「BL」に対して、リプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「RPM」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄A「PRA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」のいずれかを表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1の外周面に配列されているベル図柄「BL」に対して、赤7図柄A「赤7A」あるいは赤7図柄B「赤7B」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」あるいは赤7図柄B「赤7B」のいずれかを表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第2リールR2の外周面に配列されているリプレイ図柄A「RPA」やリプレイ図柄B「RPB」に対して、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」が隣接して配列されており、ベル図柄「BL」に対してリプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」を挟んで赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」のいずれかが位置するようになっている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」のいずれかを表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄A「赤7A」が4コマ以内の間隔で配列されているとともに、BAR図柄「BAR」が4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」やBAR図柄「BAR」を表示させることができるようになっている。
そして内部抽選で打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベルLが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2では、特殊小役A1や特殊小役A2が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される打順3〜打順6では、特殊小役Bや特殊小役Cが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
なお本実施形態では、第2ボーナス成立状態における打順ベルC1や打順ベルC2の当選時に参照される停止制御テーブルでは、図6とは異なる態様で停止位置を決定するデータが含まれる。例えば、第2ボーナス成立状態における打順ベルC1の当選時において、図6に示す打順5(B3→B1→B2)または打順6(B3→B2→B1)の順序に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役A1が入賞すると場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また例えば、第2ボーナス成立状態における打順ベルC2の当選時において、図6に示す打順5(B3→B1→B2)の順序に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役A2が入賞すると場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在し、図6に示す打順6(B3→B2→B1)の順序に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されると、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞する場合と、特殊小役A2が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3が特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)で押下された場合には特殊リプレイが入賞し、特定打順以外の順序でストップボタンB1〜B3が押下された場合には通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図7および図8に示すように、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図8におけるチェリーの入賞形態における「ANY」はいずれの図柄でもよいことを示している。
そして本実施形態では、特殊小役A1や特殊小役A2に対して、それぞれ2種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、特殊小役Bや特殊小役Cに対して、それぞれ4種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、いずれもベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類よりも多くなっており、ベルの入賞形態と特殊小役Bの入賞形態とは、第2リールR2について共通の図柄が割り当てられており、ベルの入賞形態と特殊小役Cの入賞形態とは、第3リールR3について共通の図柄が割り当てられている。
またベルについては、図5に示すように、各リールにおいてベルの入賞形態を構成するベル図柄「BL」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
また特殊小役A1については、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役A1の入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」と第3リールR3において特殊小役A1の入賞形態を構成するBAR図柄「BAR」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第2リールR2において特殊小役A1の入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」およびBAR図柄「BAR」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンB2を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
また特殊小役A2については、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役A1の入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」と第3リールR3において特殊小役A1の入賞形態を構成するBAR図柄「BAR」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第2リールR2において特殊小役A2の入賞形態を構成する赤7図柄B「赤7B」および赤7図柄C「赤7C」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンB2を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
また特殊小役Bについては、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役Bの入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」および赤7図柄B「赤7B」と、第2リールR2において特殊小役Bの入賞形態を構成するベル図柄「BL」と、第3リールR3において特殊小役Bの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
また特殊小役Cについては、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役Cの入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」および赤7図柄B「赤7B」と、第2リールR2において特殊小役Bの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」と、第3リールR3において特殊小役Bの入賞形態を構成するベル図柄「BL」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、第1ビッグボーナス(BB1)や第2ビッグボーナス(BB2)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば、15枚)が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
なお本実施形態では、図8に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が3枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されており、規定投入数が2枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図9に示すように、通常状態、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、第1ボーナス状態、および第2ボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第1ボーナス成立状態または第2ボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において第1ビッグボーナス(BB1)が当選した場合には第1ボーナス成立状態へ移行し、通常状態において第2ビッグボーナス(BB2)が当選した場合には第2ボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、リプレイの当選確率が約1/7.2に設定され、かつ第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。また内部抽選テーブルAでは、第1ビッグボーナス(BB1)の当選確率が約1/8に設定され、第2ビッグボーナス(BB2)の当選確率が約1/2.5に設定されている。すなわち通常状態では、第2ビッグボーナス(BB2)が第1ビッグボーナス(BB1)よりも高確率で当選するように内部抽選が行われる。
第1ボーナス成立状態は、内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。第1ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、リプレイの当選確率が約1/1.5に設定され、かつ第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。そして第1ボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルBでは、図3に示すように、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
また第1ボーナス成立状態では、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまで第1ビッグボーナス(BB1)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態を第1ボーナス成立状態から第1ボーナス状態へ移行させる。
第1ボーナス状態は、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。第1ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、全ての乱数値に対してハズレ(不当選)が対応づけられた内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第1リールR1については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第2リールR2と第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そして第1ボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
また第1ボーナス状態では、第1ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、50枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、第1ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
第2ボーナス成立状態は、内部抽選で第2ビッグボーナス(BB2)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。第2ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつ第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。そして第2ボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルCでは、第1ボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルBよりもリプレイの当選確率が低いために、内部抽選でハズレ(不当選)が発生するようになっている。すなわち第2ボーナス成立状態は、第1ボーナス成立状態よりもリプレイの当選確率が低い点で第1ボーナス成立状態よりも不利な遊技状態となっている。
また第2ボーナス成立状態では、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞するまで第2ビッグボーナス(BB2)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態を第2ボーナス成立状態から第2ボーナス状態へ移行させる。
第2ボーナス状態は、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。第2ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、全ての乱数値に対してハズレ(不当選)が対応づけられた内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第1リールR1については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第2リールR2と第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そして第2ボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
また第2ボーナス状態では、第2ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、2枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、第2ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、第2ボーナス状態の終了条件となるメダルの払出数(例えば、2枚)が第1ボーナス状態の終了条件となるメダルの払出数(例えば、50枚)よりも少なくなるように設定されているため、第2ボーナス状態は、第1ボーナス状態よりも少ない遊技回数で終了する。
演出制御手段180(特典遊技実行手段)は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、AT準備状態およびAT状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をアシストタイム状態(AT状態:特別演出状態)に設定し、AT終了判定カウンタ198の記憶値に基づいてAT状態の終了条件を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、通常状態、第1ボーナス成立状態、あるいは第2ボーナス成立状態において、内部抽選でチェリーが当選したことを契機としてAT抽選(所定の演出抽選)を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選、特別当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて通常当選あるいは特別当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。そして演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて演出状態をAT準備状態に設定し、AT準備状態において特殊リプレイが当選したことに基づいて演出状態をAT状態に設定する。なおAT抽選の契機としてチェリーの当選以外の契機(例えば、通常状態における第1ビッグボーナス(BB1)や第2ビッグボーナス(BB2)の当選など)を別途設けるようにしてもよい。
また演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の加算値を加算する処理を行う。特に本実施形態では、AT抽選の結果が通常当選である場合と特別当選である場合とにおいて加算値が異なるようになっており、AT抽選の結果が通常当選である場合には、加算値が例えば、100回分の遊技に相当する値として「100」に設定され、AT抽選の結果が特別当選である場合には、加算値が例えば、500回分の遊技に相当する値として「500」に設定される。なお加算値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、またAT状態の遊技においてチェリーが当選した場合などにAT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の加算値を上乗せすることができるようにしてもよい。
また演出制御手段180は、AT状態での遊技(アシストタイム遊技:特典遊技)が行われる毎にAT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。なお本実施形態では、AT終了判定カウンタ198の記憶値のデクリメント更新は、第1ボーナス成立状態において特殊リプレイが当選した遊技の次回の遊技から開始される。ただしAT終了判定カウンタ198の記憶値のデクリメント更新は、AT抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始されるようにしてもよい。そしてAT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、AT状態の終了条件が成立したものと判断して、演出フラグ記憶手段196に設定されているATフラグをクリアしてAT状態を終了させる制御を行う。なお本実施形態では、AT状態において第1ビッグボーナス(BB1)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ198の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をAT準備状態に移行させ、AT終了判定カウンタ198の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、第1ボーナス状態の終了後に遊技状態が第1ボーナス成立状態に移行したことを契機に演出状態をAT状態に復帰させるとともに、AT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおAT状態において第1ビッグボーナス(BB1)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値に達していなくてもAT状態を終了させ、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞に伴ってAT終了判定カウンタ199の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。
また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態あるいはAT状態である場合に、打順ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知してベルの入賞を補助する第1入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第1入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、第1入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを押下すると必ずベルが入賞して15枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態である場合に、通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選すると、ストップボタンの押下順序を報知して特殊リプレイの入賞を補助する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第2入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知するランプを点灯させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、演出状態がAT準備状態である場合に特殊リプレイの当選に基づいて演出状態がAT状態に移行してAT終了判定カウンタ198の更新を開始するようになっているため、遊技者が第2入賞補助演出に従ってストップボタンを押下していれば、特殊リプレイが入賞することによって遊技回数のカウントが開始されることを認識できるようになっている。
また演出制御手段180は、第2ボーナス成立状態において演出状態がAT準備状態ではない場合に第2ビッグボーナス(BB2)が入賞したことに基づいて、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。すなわち本実施形態では、アシストタイム遊技の権利が発生していない状態での第2ビッグボーナス(BB2)の入賞に対してペナルティを発生させる。特に本実施形態では、ペナルティ処理として、演出状態を、一定の遊技回数(例えば、30回)を消化するまでAT抽選の実行が禁止されるペナルティ状態に設定する処理が行われる。具体的には、演出状態がAT準備状態ではない場合の第2ビッグボーナス(BB2)の入賞に伴って演出状態をペナルティ状態に設定するとともに、ペナルティカウンタ199にペナルティ状態の終了条件となる遊技回数(例えば、30回)に相当する値(例えば、30)を設定する。そして演出制御手段180は、ペナルティ状態においては内部抽選でチェリーが当選してもAT抽選を行わないようにし、ペナルティ状態での遊技が行われる毎にペナルティカウンタ199の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、ペナルティカウンタ199の記憶値が所定値(例えば、0)に達したことに基づいてペナルティ状態を終了させてチェリーの当選に基づくAT抽選の実行を許可する。なおペナルティ状態の終了条件となる遊技回数は一定ではなく抽選などによって複数種類の終了条件の中から選択されるようにしてもよい。またペナルティ状態の終了条件は、遊技回数に限らず、予め定められた役の当選回数や、予め定められた遊技状態への移行(例えば、第2ボーナス成立状態への移行)などとしてもよい。
またペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するなど所定条件が成立するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するなど所定条件が成立するまでAT準備状態への移行を保留する処理などを行うことができる。
すなわち本実施の形態では、AT準備状態ではない場合に、ストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、所定条件が成立するまで(一定の遊技回数を消化するまで)AT準備状態への移行の機会を失ったり、AT準備状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態およびAT状態のいずれでもない遊技において、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合にもペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、規定投入数が3枚に設定される通常状態、第1ボーナス成立状態、および第2ボーナス成立状態では、図8に示すように、ベルが入賞した場合に限って規定投入数よりも多い15枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、規定投入数が2枚に設定される第1ボーナス状態や第2ボーナス状態では、図8に示すように、いずれの小役が入賞しても2枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そして本実施形態では、第1ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルBが参照されることによって、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がAT状態である場合には、第1入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわち第1ボーナス成立状態でアシストタイム遊技(AT状態での遊技)を行っている場合には、第1ボーナス状態や第2ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができるようになっている。
そして本実施の形態では、第1ビッグボーナス(BB1)の当選に伴って移行する第1ボーナス成立状態において、第1ビッグボーナス(BB1)や第2ビッグボーナス(BB2)よりも優先順位の高いリプレイや小役が必ず当選し、チェリーが当選した遊技で特定のタイミングでストップボタンを押下してチェリーの入賞を回避しなければ、第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや打順ベルの当選時には、図5に示すように、いずれのリールにおいても、必ずリプレイや打順ベルを構成する小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことができるようになっているため、必ず第1ビッグボーナス(BB1)の入賞が回避されるようになっており、またチェリー当選時については、図5に示すように、第1リールR1において4番のチェリー図柄「CH」に隣接するようにスイカ図柄「WM」が配列されているため、これらの図柄の配列の関係上、押下検出位置から4コマ以内の図柄を有効ライン上に引き込むことができるボーナス成立状態においてチェリーが当選した遊技では20番のリプレイ図柄「RP」が第1リールR1の中段に表示されている押下検出位置以外では第1リールR1の3番のスイカ図柄「WM」を第1リールR1の中段に引き込むことができないようになっている。このため本実施の形態では、一旦第1ボーナス成立状態に移行すると、第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させることがきわめて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘って第1ボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。そして本実施の形態では、第1ボーナス成立状態において演出状態がAT状態に設定されると、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。このように本実施の形態では、第1ボーナス成立状態では第1ビッグボーナス(BB1)が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、第1ボーナス成立状態において高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でアシストタイム遊技を速やかに開始することができるようになっている。
一方、第2ビッグボーナス(BB2)の当選に伴って移行する第2ボーナス成立状態は、第1ボーナス成立状態よりもリプレイの当選確率が低く遊技者に不利な遊技状態となっている。このため、アシストタイム遊技を行う権利が発生していない場合には第2ボーナス成立状態に長期に滞在させて遊技者のメダルを消費しやすくすることができれば、アシストタイム遊技とそれ以外の遊技との間で遊技者のメダルの消費状況や獲得状況に大きな変化を与えることができる。しかしながら第2ボーナス成立状態では、第1ボーナス成立状態に比べて内部抽選でハズレ(不当選)が発生しやすいため、遊技者が適切なタイミングでストップボタンを押下すれば、第2ビッグボーナス(BB2)を入賞させて第2ボーナス成立状態を終わらせることができてしまう。
そこで本実施の形態では、第2ボーナス成立状態に滞在している場合に、アシストタイム遊技の権利が発生していない状態で第2ビッグボーナス(BB2)が入賞したことに基づいて遊技者に不利なペナルティを発生させて、ペナルティとして所定回数の遊技を消化するまでAT抽選の実行を禁止する手法を採用している。以下では、図10および図11に示すフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を具体的に説明する。
まず図10に示すように、内部抽選でチェリーが当選すると(ステップS100でY)、演出状態がペナルティ状態に設定されているか否かをチェックし、ペナルティ状態に設定されていない場合には(ステップS101でY)、AT抽選を実行する。一方、ペナルティ状態に設定されている場合には(ステップS101でN)、AT抽選の実行が回避される。
そして、AT抽選に当選すると(ステップS102でY)、演出状態をAT準備状態に移行させる。本実施の形態では、AT抽選に当選して演出状態がAT準備状態に移行することによってアシストタイム遊技の権利を獲得したことになる。AT準備状態では、遊技状態が第2ボーナス成立状態に滞在している場合における第2ビッグボーナス(BB2)の入賞が許可されており、遊技状態が通常状態に復帰して通常状態において第1ビッグボーナス(BB1)が当選して第1ボーナス成立状態に移行するまで、演出状態がAT準備状態に維持される。
次に、演出状態がAT準備状態に設定されている状態で遊技状態が第1ボーナス成立状態に移行し、第1ボーナス成立状態において特殊リプレイが当選すると(ステップS105でY)、演出状態をAT準備状態からAT状態に移行させる(ステップS106)。なお本実施の形態では、AT準備状態において特殊リプレイが当選した場合には、第2入賞補助演出を行うことによって特殊リプレイの入賞を補助する。
このように本実施の形態では、演出状態がペナルティ状態に設定されているとAT抽選の機会が失われるようになっており、具体的には、図11に示すフローチャートに従って演出状態をペナルティ状態に設定する処理を行う。
まず第2ボーナス成立状態において第2ビッグボーナス(BB2)が入賞すると(ステップS200でY)、AT準備状態に滞在しているか否かをチェックし、AT準備状態に設定されていない場合には(ステップS201でY)、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞が許可されていないと判断して、演出状態をペナルティ状態に設定する(ステップS202)。このときペナルティカウンタ199にペナルティ状態の終了条件となる遊技回数に相当する値(例えば、30)が設定され、ペナルティ状態での遊技が行われる毎に1回分の遊技に相当する値(例えば、1)がペナルティカウンタ199の値から減算されていき、ペナルティカウンタ199の値が所定値(例えば、0)に達したことに基づいて、ペナルティ状態を終了させる(ステップS204)。本実施の形態では、上述したようにペナルティ状態が終了するまでは、内部抽選でチェリーに当選してもAT抽選が行われないようになるペナルティが発生する。
以上に述べた本実施の形態では、遊技状態として、第1ビッグボーナス(BB1)の当選によって移行する第1ボーナス成立状態と、第2ビッグボーナス(BB2)の当選によって移行する第2ボーナス成立状態とを設け、AT抽選に当選した場合に演出状態をAT準備状態に移行させることによってアシストタイム遊技の権利を発生させ、第2ボーナス成立状態でアシストタイム遊技の権利が発生していない場合に第2ビッグボーナス(BB2)の入賞に対して遊技者に不利なペナルティを発生させ、第2ボーナス成立状態でアシストタイム遊技の権利が発生している場合には第2ビッグボーナス(BB2)の入賞に対してペナルティを発生させずに通常状態への復帰を許可し、アシストタイム遊技の権利が発生した状態で第1ボーナス成立状態に移行すると、演出状態をAT状態へ移行させてアシストタイム遊技を行わせるようになっている。このため本実施の形態によれば、アシストタイム遊技の権利が発生していない状態では、第2ビッグボーナス(BB2)を入賞させないようにする動機付けを遊技者に与えて遊技状態を第2ボーナス成立状態に留めておくことができるようになる。
また本実施の形態では、第1ボーナス成立状態では図3に示す内部抽選テーブルBを参照して内部抽選を行うことによって、内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる第2ボーナス成立状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。このため本実施の形態によれば、リプレイの当選確率の違いによって第1ボーナス成立状態を第2ボーナス成立状態よりも有利な遊技状態とすることができ、遊技者に有利な遊技状態でアシストタイム遊技を行わせ、アシストタイム遊技の権利が発生していない状態では第2ボーナス成立状態において第2ビッグボーナス(BB2)の入賞に対してペナルティが発生することを利用して、遊技状態を遊技者に不利な遊技状態に留めておくことができるようになる。
また本実施の形態では、AT状態において第1ボーナスが入賞してしまうと、AT状態が中断してしまうが、第1ボーナス成立状態では第1ビッグボーナス(BB1)より優先順位の高い小役やリプレイが必ず当選し、チェリー当選時に特定の態様でストップボタンを押下しなければ第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させることができないようになっている。このため、一旦第1ボーナス成立状態に移行すれば、遊技者が容易に第1ビッグボーナス(BB1)の入賞を回避して遊技状態を長期に亘って維持することができるようになる。また本実施の形態では、通常状態で第1ビッグボーナス(BB1)や第2ビッグボーナス(BB2)を単独で当選させているので、第1ビッグボーナス(BB1)や第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象として除外された分を第1ボーナス成立状態においてリプレイの当選に割り当てることができる。
また本実施の形態では、図3に示す内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる通常状態では、第2ビッグボーナス(BB2)の当選確率が第1ビッグボーナス(BB1)の当選確率よりも高くなっている。このため本実施の形態によれば、通常状態からはアシストタイム遊技を行う第1ボーナス成立状態よりも遊技者に不利な第2ボーナス成立状態へ移行しやすくなる。このため、アシストタイム遊技が終了した後など、アシストタイム遊技の権利が発生していない状態では、通常状態から速やかに第2ボーナス成立状態へ移行させることができるようになる。
また本実施の形態では、第1ボーナス状態および第2ボーナス状態ではメダルの払出数を累計して各ボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判断し、第2ボーナス状態の終了条件となるメダルの払出数は、第1ボーナス状態の終了条件となるメダルの払出数よりも少なくなっている。例えば、第1ボーナス状態の終了条件となるメダルの払出数を50枚とし、第2ボーナス状態の終了条件となるメダルの払出数を2枚とすると、各ボーナス状態では、全ての小役の配当が2枚に設定されるため、第1ボーナス状態は終了までに約25回の遊技を要し、第2ボーナス状態は終了までに約2回の遊技を要することになり、第2ボーナス状態の方が第1ボーナス状態よりも少ない遊技回数で消化することができる。このため本実施の形態によれば、第2ボーナス成立状態においてアシストタイム遊技の権利が発生した後は、速やかに第2ボーナス状態を消化して通常状態への復帰を果たして第1ボーナス成立状態への移行の機会を得ることができるようになる。
また本実施の形態では、打順ベルの構成要素となる小役として、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、および特殊小役Cが用意されており、ベルと特殊小役Bおよび特殊小役Cはストップボタンの押下タイミングによる役の取りこぼしが発生しないようになっているが、特殊小役A1や特殊小役A2は停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようになっている。そして本実施の形態では、ベルと、特殊小役A1または特殊小役A2のいずれか一方と、特殊小役Bまたは特殊小役Cのいずれか一方とを含む打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、または打順ベルR2が当選した場合には、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役よりも配当の高いベルの入賞が優先され、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルより配当の低い特殊小役の入賞が優先されるようになっている。特に本実施の形態では、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止する場合には、取りこぼしが発生し得る特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させ、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合には取りこぼしが発生しない特殊小役Bや特殊小役Cの入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させるようにしている。すなわち本実施の形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2の当選である場合に、正解打順ではベルが必ず入賞して多くのメダルを獲得することができるが、不正解打順では正解打順の場合よりも少ないメダルしか獲得できない、または役の取りこぼしが発生してメダルを全く獲得することができないことになる。このように本実施の形態では、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じてメダルの払出数を変化させることができるようになっているが、不正解打順では、いずれの役も入賞しない場合があるため、メダルの獲得状況の変化を大きくすることができ、さらに不正解打順である場合にも最初に停止するリールの種類に応じて引き込み対象となる図柄の種類が変化するため、リールの停止態様のバリエーションも豊富にすることができる。
また本実施の形態では、特殊小役A1および特殊小役A2の入賞形態を示す図柄組合せが2種類用意されておりベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類(1種類)よりも多くなっており、また特殊小役Bおよび特殊小役Cの入賞形態を示す図柄組合せが4種類用意されており、ベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類(1種類)よりも多くなっており、内部抽選の結果が打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2のいずれかである場合に、正解打順では小役の入賞に伴うメダルの払出数が多くなる停止位置を優先し、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなる停止位置を優先して回転中のリールの停止位置を決定する。従って本実施の形態によれば、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順では、特殊小役A1および特殊小役A2や特殊小役Bおよび特殊小役Cよりも入賞に伴うメダルの払出数が多くなるベル入賞形態を構成する図柄が優先的に表示されるようになり、不正解打順では、ベルよりも入賞形態を示す図柄組合せの種類が多い特殊小役A1および特殊小役A2や特殊小役Bおよび特殊小役Cの入賞形態を構成する図柄が優先的に表示されるようになる。
また本実施の形態では、ベルの入賞形態と特殊小役Bの入賞形態とは、第2リールR2について共通の図柄が割り当てられているとともに、ベルの入賞形態と特殊小役Cの入賞形態とは第3リールR3について共通の図柄が割り当てられている。従って本実施の形態によれば、打順ベルC1や打順ベルC2の当選時に、第2リールR2においてベル図柄「BL」を表示する停止位置における有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類を増やすことができるとともに、打順ベルR1や打順ベルR2の当選時に、第3リールR3においてベル図柄「BL」を表示する停止位置における有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類を増やすことができる。このため、打順ベルC1や打順ベルC2の当選時には、第2リールR2が最初に停止する場合に、特殊小役A1や特殊小役A2の配当と特殊小役Bとの配当の大小関係に関わらずにベルと特殊小役Bに共通のベル図柄「BL」を表示することによって特殊小役Bの入賞の可能性を残しつつ、2番目以降に停止するリールにおいて正解打順と不正解打順とが分岐するように停止位置を決定することができ、また打順ベルR1や打順ベルR2の当選時には、第3リールR3が最初に停止する場合に、特殊小役A1や特殊小役A2の配当と特殊小役Cの配当の大小関係に関わらずにベルと特殊小役Cに共通のベル図柄「BL」を表示することによって特殊小役Cの入賞の可能性を残しつつ、2番目以降に停止するリールにおいて正解打順と不正解打順とが分岐するように停止位置を決定することができようになる。
また本実施の形態では、演出状態がAT状態である場合には内部抽選の結果が打順ベルの当選である場合に正解打順を報知する第1入賞補助演出が実行されるが、演出状態がAT状態ではない遊技において第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に演出状態がAT状態に移行しにくくなるペナルティを発生させている。従って本実施の形態によれば、演出状態がAT状態ではない場合にペナルティの発生を避けるべく第1リールR1を最初に押下しようとする動機付けを遊技者に与えることができ、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2の当選時は不正解打順において第1リールR1が最初に停止する場合に役の取りこぼしが発生し得るため、演出状態がAT状態ではない場合に遊技者にメダルを獲得しにくい状況を発生させることができ、演出状態がAT状態であるか否かによってメダルの獲得状況に大きな差を設けることができるようになる。
また本実施の形態では、図6に示すように、5種類の打順ベルを設けているが、打順ベルLの当選時には、正解打順および不正解打順のいずれにおいても役の取りこぼしが発生せずに第1リールR1が最初に停止する場合には必ずベルが入賞するようになっている。このため、全てのストップボタンの押下順序に対してベルが入賞する正解打順を設けつつ、第1リールR1が停止する場合には、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2によって役の取りこぼしが発生し得る遊技性を提供することができる。
また従来から、配当の異なる複数種類の小役を重複して当選させた場合に、正解打順では配当の多い小役を入賞させ、不正解打順では配当の低い小役を入賞させることによって正解打順と不正解打順とでメダルの獲得数に差が生じる制御が知られているが、このような制御では、正解打順と不正解打順のいずれの場合においても必ずメダルを獲得することができるため、AT状態ではない場合においてメダルを消費しにくいという点が存在する。このため前述の従来の制御ではAT状態である場合とAT状態ではない場合とにおいてメダルの獲得状況に大きな差を設けることができなかった。
また本実施の形態のような遊技機では、スタートレバーSLとストップボタンB1〜B3の配置の関係より、スタートレバーSLを押下した後にストップボタンB1から順にストップボタンB2,B3を押下していく遊技方法が慣用的に行われている。そして、本実施の形態では、打順ベルLの当選確率が、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2の各々の当選確率よりも低く抑えられている。このため、ストップボタンB1を最初に押下する順序が正解打順となる場合を発生しにくくすることによってストップボタンB1を最初に押下した場合に遊技者がメダルを獲得しにくくなっている。しかしながら、このような当選確率の差を設けると、ストップボタンB1を最初に押下するよりもストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下する方が正解打順となる可能性が高まることにより、不誠実な遊技者がAT状態ではない場合にストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下することによってメダルの消費を抑える遊技方法を選択するという攻略要素が発生してしまう。
そこで本実施の形態では、AT状態ではない遊技においてストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される場合には、AT状態へ移行しにくくすることによってメダルが獲得しやすい遊技区間への移行を妨げるペナルティを発生させて遊技者がストップボタンB1を最初に押下する動機を与えている。従って本実施の形態によれば、ストップボタンB1が最初に押下された場合に正解打順となる確率が低く抑えられ、ストップボタンB1が最初に押下された場合には取りこぼしが発生する場合があってメダルを獲得しにくい点を考慮すると、従来のように正解打順と不正解打順とにおいてメダルの獲得数に差を設けるが、いずれの打順においても必ずメダルが獲得できる制御を行う場合に比べてAT状態ではない場合にメダルを消費させやすくすることができ、AT状態では正解打順が報知されて確実にベルを入賞させることができることから、AT状態である場合とAT状態ではない場合とにおけるメダルの獲得状況に大きな差を設けることができるようになる。
また本実施形態の遊技のようにスロットマシンと称される遊技機では、メダルの獲得性能がボーナス状態に偏ることによって射倖性が著しく高まることを防止するべく、ボーナス状態でのメダルの獲得比率を一定の範囲内に制限することが社会的に要請されている。
そして本実施の形態では、第1ボーナス状態や第2ボーナス状態における小役の配当を他の遊技状態よりも低くし、さらに小役の配当を規定投入数と同数とすることによって第1ボーナス状態や第2ボーナス状態におけるメダルの獲得率を従来の遊技機において採用されていたボーナス状態よりも低く抑えることができる分だけ遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなく通常状態、第1ボーナス成立状態、および第2ボーナス成立状態で小役の当選確率を高めに設定することができ、AT状態での遊技におけるメダルの獲得率を向上させることができる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、第1ボーナス成立状態と第2ボーナス成立状態とにおいてリプレイの当選確率に差を設けて、第1ボーナス成立状態を第2ボーナス成立状態よりも有利な遊技状態として設定する場合を例に取り説明をしたが、第1ボーナス成立状態では、内部抽選で打順ベルが当選した場合に正解打順(特定順序)ではメダルの払出数が多くなるように停止位置を決定することによってベルを入賞させることができるように回転中のリールを停止させ、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなるように停止位置を決定することによってベルの入賞を回避するように回転中のリールを停止させ、第2ボーナス成立状態では、内部抽選で打順ベルが当選した場合にストップボタンの押下順序に関わらずに有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなるように停止位置を決定することによって必ずベルの入賞を回避するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
このようにすれば、打順ベルの当選時にベルの入賞が可能であるか否かによって第1ボーナス成立状態を第2ボーナス成立状態よりも有利な遊技状態とすることができ、第1ボーナス成立状態が遊技者にとって有利な遊技状態であることに基づいてアシストタイム遊技を行わせ、アシストタイム遊技の権利が発生していない状態では第2ビッグボーナス(BB2)の入賞に対してペナルティを発生させることを利用して、遊技状態を遊技者にとって不利な遊技状態である第2ボーナス成立状態に留めておくことができるようになる。なおこの場合には、第1ボーナス成立状態において第2ボーナス成立状態よりも高確率でリプレイが当選するようにしてもよいし、第1ボーナス成立状態と第2ボーナス成立状態のリプレイの当選確率を等しく設定してもよいし、微差であれば第2ボーナス成立状態において第1ボーナス成立状態よりも高確率でリプレイが当選するようになっていてもよい。
また上記実施形態では、打順ベルの当選時に、正解打順ではベルを入賞させることができ、不正解打順では、ベルの入賞が回避されるように停止位置を決定する手法を採用した場合について説明をしたが、正解打順および不正解打順のいずれにおいても所定の小役が入賞するが、正解打順では不正解打順よりも多くの有効ラインにおいて所定の小役が入賞するように停止位置を決定して、正解打順の場合と不正解打順の場合とにおいてメダルの払出数に差が生じるような小役の当選態様を設けるようにしてもよい。
また上記実施形態では、第1ボーナス成立状態においてリプレイや小役が必ず当選しチェリー当選時に特定の態様でストップボタンが押下された場合に限って第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となる場合を例に取り説明をしたが、通常状態、第1ボーナス成立状態、および第2ボーナス成立状態では規定投入数として、3枚(第1の投入数)と2枚(第2の投入数)とが選択可能であり、第1ボーナス状態および第2ボーナス状態では規定投入数が2枚のみに設定され、第1ボーナス成立状態では、規定投入数が3枚である場合にハズレ(不当選)が発生することがなく小役またはリプレイのいずれかが必ず当選し、規定投入数が2枚である場合に小役およびリプレイがいずれも当選しないハズレが発生し得るように内部抽選を行い、第1ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレである場合に第1ビッグボーナス(BB1)のみが当選している状態であることに基づいて第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となるようにしてもよい。この場合には、第1ボーナス成立状態において小役やリプレイが当選した場合には必ず第1ビッグボーナス(BB1)の入賞が回避されることが好ましい。また第1ボーナス成立状態では、少なくともメダルの投入数が3枚(第1の投入数)である場合に通常状態や第2ボーナス成立状態よりもリプレイが高確率で当選するようになっていればよく、メダルの投入数が2枚(第2の投入数)である場合に、通常状態あるいは第2ボーナス成立状態と同じ確率でリプレイが当選したり、通常状態あるいは第2ボーナス成立状態よりも低い確率でリプレイが当選したりするように内部抽選が行われてもよい。
このようにすれば、3枚のメダルを投入した場合には、第1ボーナス成立状態において第1ビッグボーナス(BB1)よりも入賞が優先されるリプレイや小役が必ず当選して第1ボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担が大幅に軽減され、2枚のメダルを投入した場合には、内部抽選でハズレが発生し得るため容易に第1ビッグボーナス(BB1)を入賞する機会を容易に得ることができるようになっている。すなわち、遊技者がメダルの投入数を選択するだけで第1ボーナス成立状態を維持するかどうかを決定することができるようになる。
また通常状態、第1ボーナス成立状態、および第2ボーナス成立状態では規定投入数として、3枚(第1の投入数)と1枚(第3の投入数)とが選択可能であり、第1ボーナス状態および第2ボーナス状態では規定投入数が2枚(第2の投入数)のみに設定され、第1ボーナス成立状態では、規定投入数が3枚である場合にハズレ(不当選)が発生することがなく小役またはリプレイのいずれかが必ず当選し、規定投入数が1枚である場合に小役およびリプレイがいずれも当選しないハズレが発生し得るように内部抽選を行い、第1ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレである場合に第1ビッグボーナス(BB1)のみが当選している状態であることに基づいて第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となるようにしてもよい。この場合には、第1ボーナス成立状態において小役やリプレイが当選した場合には必ず第1ビッグボーナス(BB1)の入賞が回避されることが好ましい。また第1ボーナス成立状態では、少なくともメダルの投入数が3枚(第1の投入数)である場合に通常状態や第2ボーナス成立状態よりもリプレイが高確率で当選するようになっていればよく、メダルの投入数が1枚(第3の投入数)である場合に、通常状態あるいは第2ボーナス成立状態と同じ確率でリプレイが当選したり、通常状態あるいは第2ボーナス成立状態よりも低い確率でリプレイが当選したりするように内部抽選が行われてもよい。
このようにしても、3枚のメダルを投入した場合には、第1ボーナス成立状態において第1ビッグボーナス(BB1)よりも入賞が優先されるリプレイや小役が必ず当選して第1ボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担が大幅に軽減され、1枚のメダルを投入した場合には、内部抽選でハズレが発生し得るため容易に第1ビッグボーナス(BB1)を入賞する機会を容易に得ることができるようになっている。すなわち、遊技者がメダルの投入数を選択するだけで第1ボーナス成立状態を維持するかどうかを決定することができるようになる。なお通常状態、第1ボーナス成立状態、および第2ボーナス成立状態では、規定投入数が1枚、2枚、および3枚の3種類から選択可能に設定され、第1ボーナス状態や第2ボーナス状態では規定投入数が2枚のみに設定されるようにしてもよい。
また上記実施形態のように、第1ボーナス成立状態においてストップボタンB1を特定のタイミングで押下しなければ、小役の入賞を回避しつつ第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させることができないようにするのではなく、第1ボーナス成立状態において所定の小役が当選した場合に、ストップボタンの押下順序によって小役の入賞が回避されて、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となるようにしてもよい。例えば、打順ベルの当選時に特殊小役A1や特殊小役A2の取りこぼしで表示される図柄組合せが第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せとして設定されていると、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2の当選時にストップボタンB1を最初に押下することによって特殊小役A1や特殊小役A2の取りこぼしが発生した場合に第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するようにしてもよい。例えば、上記実施形態では、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せが、「WM・BAR・CH」であったが、これを「WM・BAR・BAR」とすることによって第1ボーナス成立状態での打順ベルC2の当選時に、図6に示す打順6(B3→B2→B1)に沿ってストップボタンB1〜B3を押下すれば、第3リールR3を停止する際と、第2リールR2を停止する際にBAR図柄「BAR」が優先的に有効ライン上に引き込まれることによって、当選役のうち第1ビッグボーナス(BB1)だけが入賞可能な状態を形成することができるため、第1リールR1を停止させる際にBAR図柄「BAR」を狙うことによって第1ビッグボーナス(BB1)を入賞させることができるようになる。
また上記実施の形態では、第1ボーナス成立状態においてハズレが発生することがなく、必ずリプレイや小役が当選する場合を例に取り説明をしたが、第1ボーナス成立状態において極めて低い確率(例えば、1/65536)でハズレ(不当選)が発生して、内部抽選の結果がハズレの場合に限って第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となるようにしてもよい。
また上記実施形態では、第1ボーナス状態および第2ボーナス状態において全ての小役の配当が規定投入数(2枚)と同数に設定される場合について説明をしたが、第1ボーナス状態および第2ボーナス状態では全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されていればよく、第1ボーナス状態および第2ボーナス状態において一部の小役の配当が規定投入数より低くなっていてもよいし、全ての小役の配当が規定投入数より低くなっていてもよい。
また上記実施形態では、第1ボーナス成立状態において複数種類の小役のうち一部の小役(例えば、チェリー)が当選した場合には、その小役を取りこぼすことによって第1ビッグボーナス(BB1)が入賞可能となっている場合について説明をしたが、第1ボーナス成立状態において小役が当選した場合には、当選した小役の種類に関わらず第1ビッグボーナス(BB1)の入賞が回避されるようにしてもよい。また第1ボーナス成立状態に限らず、第2ボーナス成立状態においても小役が当選した場合には、当選した小役の種類に関わらず第2ビッグボーナス(BB2)の入賞が回避されるようにしてもよい。例えば、上記実施形態では小役としてチェリーが抽選対象に設定されていたが、これを抽選対象から除外するようにすれば、第1ビッグボーナス(BB1)については、当選した小役の種類に関わらずに入賞が回避されるようにすることができる。また第2ビッグボーナス(BB2)に関しては、チェリーを抽選対象から除外するだけでなく第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せを「BAR・BAR・BAR」から「BAR・BAR・CH」に変更すると、打順ベルC2の当選時において第3リールR3を最初に停止する場合にチェリー図柄「CH」を有効ライン上に表示するよりも打順ベルC2に含まれる小役の入賞形態を構成する図柄を表示した方が有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの種類が多くなるため、結果として、いずれの当選態様で小役が当選した場合でも第2ビッグボーナス(BB2)の入賞を回避することができるようになる。すなわち第1ボーナス成立状態や第2ボーナス成立状態では、小役およびリプレイのいずれが当選した場合でも第1ビッグボーナス(BB1)や第2ビッグボーナス(BB2)の入賞が回避されるようにしてもよい。このようにすれば、各ボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担を大幅に軽減することができる。
また上記実施形態では第1ボーナス状態や第2ボーナス状態ではリプレイを内部抽選の対象から除外していたが、第1ボーナス状態や第2ボーナス状態においてもリプレイを内部抽選の抽選対象としてもよい。また上記実施形態のような内部抽選の結果に関わらず小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定される場合には、第1ボーナス状態や第2ボーナス状態においてリプレイと小役とがともに当選状態となるような状況が発生するが、リプレイが当選しても小役をリプレイに優先して入賞させるように図柄を有効ライン上に引き込むことができるようにしてもよい。また第1ボーナス状態や第2ボーナス状態においてリプレイを抽選対象とする場合には、各ボーナス状態でのリプレイの当選時に限ってAT抽選が行われるようにしてもよい。
また上記実施形態の変形例として、第2ボーナス成立状態においてアシストタイム遊技の権利が発生していない状態で第2ビッグボーナス(BB2)が入賞してもペナルティを発生させない態様を採用してもよい。すなわち、第1ボーナス成立状態が第2ボーナス成立状態よりも有利な遊技状態であって、アシストタイム遊技の権利が発生していなければ、打順ベルの当選時に入賞補助演出が行われないため、ベルを容易に入賞させることができなくなっており、アシストタイム遊技の権利が発生した後は、第1ボーナス成立状態においてアシストタイム遊技を行わせてベルの入賞率を高めてメダルを容易に獲得させるようにしてもよい。このように複数種類のボーナスを設けて、それぞれのボーナスの当選に伴うボーナス成立状態の間に有利度合いに差を設けるようにすれば、滞在しているボーナス成立状態の種類に応じてメダルの消費状況などに影響が出る遊技仕様を実現することができる。