以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルCが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベルA、ベルB(特定小役)、ベルC(特定小役)、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、特殊小役A4、特殊小役B、弱チェリー、強チェリー、スイカが用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル(打順ベル1〜打順ベル8:第1当選態様)と、JAC1(第2当選態様)およびJAC2とが設定されている。
打順ベルについて図4を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1〜打順ベル4は、図4(A)に示すように、ベルAと、ベルBと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル1〜打順ベル4において、ベルAと、ベルBと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルBと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。また打順ベル5〜打順ベル8は、図4(A)に示すように、ベルAと、ベルCと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル5〜打順ベル8において、ベルAと、ベルCと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルCと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。
またJACについて図4を参照しながら具体的に説明すると、JAC1は、図4(B)に示すように、ベルAと、ベルBと、ベルCと、特殊小役Bと、スイカと、弱チェリーと、強チェリーとが重複して当選することを示しており、JAC2は、図4(B)に示すように、特殊小役A1〜特殊小役A4と、特殊小役Bと、ベルAとが重複して当選することを示している。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブルAと内部抽選テーブルBとにおいて小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブルBにおいて内部抽選テーブルAよりも高確率でリプレイが当選し、内部抽選テーブルCでは、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBとは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBでは、打順ベル1〜打順ベル8によってベルBとベルCが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブルCではJAC1によってベルBとベルCが重複して当選するようになっている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、BAR図柄「BAR」、特殊図柄「SP」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
またリール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル1〜打順ベル8のそれぞれに対して正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる順序が不正解打順として扱われる。特に本実施の形態では、正解打順と特定打順とでは最初に停止させるべきリールが同一であり、2番目に停止させるリールにおいて正解打順であると判断される場合と特定打順であると判断される場合に分岐するようになっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順および特定打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、2番目以降に停止するリールについては、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、ベルAとベルBとが第2リールR2に関して共通の図柄(ベル図柄A「BLA」およびベル図柄B「BLB」)が割り当てられており、打順ベル1〜打順ベル4の当選時に第2リールR2を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また本実施形態では、ベルAとベルCとが第3リールR3に関して共通の図柄(リプレイ図柄A「PRA」およびリプレイ図柄B「RPB」)が割り当てられており、打順ベル5〜打順ベル8の当選時に第3リールR3を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルBやベルCを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役A1〜特殊小役A4や特殊小役Bを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
そして内部抽選で打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6(A)に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル4のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルBが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Aが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施形態では、打順ベル5〜打順ベル8のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルCが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Aが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
なお本実施形態では、ベルAが入賞する場合に、図6(B)に示すように第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段からなる無効ラインにベル図柄A「BLA」やベル図柄B「BLB」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示され、ベルBが入賞する場合に、図6(C)に示すように第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段からなる無効ラインにベル図柄A「BLA」やベル図柄B「BLB」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示され、ベルCが入賞する場合に、図6(D)に示すように各リールの上段からなる無効ラインにベル図柄A「BLA」やベル図柄B「BLB」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示されるようになっている。
また内部抽選でJAC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序および押下タイミングに関わらずにベルBあるいはベルCのいずれかが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、内部抽選でJAC2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序および押下タイミングに関わらずにベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図7〜図11に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、ベルA〜ベルC、特殊小役A1〜特殊小役A4、特殊小役B、スイカ、弱チェリー、強チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態では、図8に示すように、ベルA、ベルB、およびベルCの入賞形態を示す図柄組合せは、いずれも8種類となっており、ベルAとベルBに対して、第2リールR2に共通の図柄(ベル図柄A「BLA」およびベル図柄B「BLB」)が割り当てられ、ベルAとベルCに対して、第3リールR3に共通の図柄(リプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」)が割り当てられ、ベルBとベルCに対して、第1リールR1に共通の図柄(赤7図柄「赤7」および特殊図柄)が割り当てられている。
またベルAについては、図5に示すように、第1リールR1および第3リールR3においてベルAの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」とリプレイ図柄B「RPB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第2リールR2においてベルBの入賞形態を構成するベル図柄A「BLA」とベル図柄B「BLB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
またベルBについては、図5に示すように、第1リールR1においてベルBの入賞形態を構成する赤7図柄「赤7」と特殊図柄「SP」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第2リールR2においてベルBの入賞形態を構成するベル図柄A「BLA」とベル図柄B「BLB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第3リールR3においてベルBの入賞形態を構成するスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
またベルCについては、図5に示すように、第1リールR1においてベルCの入賞形態を構成する赤7図柄「赤7」と特殊図柄「SP」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第2リールR2および第3リールR3においてベルCの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」とリプレイ図柄B「RPB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
また特殊小役A1〜特殊小役A4については、図5に示すように、第1リールR1において各特殊小役Aの入賞形態を構成するベル図柄A「BLA」が、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第2リールR2や第3リールR3において各特殊小役Aの入賞形態を構成する図柄が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンB2,B3を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
また特殊小役Bについては、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役Bの入賞形態を構成するスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第2リールR2において特殊小役Bの入賞形態を構成するスイカ図柄B「WMB」とチェリー図柄「CH」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第3リールR3において特殊小役Bの入賞形態を構成するベル図柄A「BLA」とベル図柄B「BLB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図12(A)に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/3.9に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、図12(B)に示すように、通常演出状態、チャンスゾーン状態(CZ状態)、アシストタイム状態(AT状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をCZ状態やAT状態に設定する制御を行う。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、通常演出状態において内部抽選で弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として通常AT抽選を行う。通常AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている通常AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて通常AT抽選に当選したか否かを判定する。通常AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、通常AT抽選で取得した乱数値が通常AT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、通常AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、通常AT抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて通常AT抽選の当選確率が異なり、強チェリーの当選時の方が弱チェリーの当選時よりも当選確率が高くなるように通常AT抽選が行われる。また本実施形態では、通常演出状態での弱チェリーや強チェリーの当選時に通常AT抽選を行うこととしたが、通常演出状態でのスイカの当選時などにおいて通常AT抽選を行うようにしてもよい。
また演出制御手段180は、通常演出状態において内部抽選でスイカが当選したことを契機としてCZ抽選を行う。CZ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されているCZ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてCZ抽選に当選したか否かを判定する。CZ抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、CZ抽選で取得した乱数値がCZ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、CZ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、通常演出状態でのスイカの当選時にCZ抽選を行うこととしたが、通常演出状態での弱チェリーや強チェリーの当選時などにおいてCZ抽選を行うようにしてもよい。
そして演出制御手段180は、CZ抽選に当選したことに基づいて演出状態をCZ状態に移行させ、CZ終了判定カウンタ197に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、CZ終了判定カウンタ197に設定される値として、例えば、10回分の遊技に相当する値として「10」が設定される。なおCZ終了判定カウンタ197に設定される値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
そして演出制御手段180は、CZ抽選に当選した遊技の次回の遊技からCZ終了判定カウンタ197の更新を開始する。具体的には、CZ状態での遊技が行われる毎にCZ終了判定カウンタ197の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてCZ終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、CZ状態の終了条件が成立したものと判断してCZ状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に復帰させる制御を行う。
また演出制御手段180は、CZ状態において打順ベルの当選時に正解打順または特定打順のいずれかで停止操作が行われたことに基づいて、特殊AT抽選を行う。特殊AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている特殊AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特殊AT抽選に当選したか否かを判定する。特殊AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、特殊AT抽選で取得した乱数値が特殊AT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、特殊AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、打順ベルの当選時におけるストップボタンの押下順序に応じて特殊AT抽選の当選確率が異なり、正解打順で停止操作が行われた方が特定打順で停止操作が行われた場合よりも当選確率が高くなるように特殊AT抽選が行われる。CZ状態で行われる特殊AT抽選については、通常演出状態で行われる通常AT抽選よりも当選確率が高くなっていてもよい。なおCZ状態では、スイカ、弱チェリー、強チェリーなどの当選時においても特殊AT抽選が行われるようにしてもよい。
そして演出制御手段180は、演出状態がCZ状態である場合に、打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選すると、正解打順と特定打順とに共通する最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する操作指示演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行い、遊技者が操作指示演出に従って停止操作を行えば、特殊AT抽選を受けることができるようになっている。すなわち本実施形態では、CZ状態の打順ベルの当選時において2番目以降に押下するべきストップボタンの種類を遊技者が予想して停止操作を行う遊技性を備えており、正解打順の予想を的中させれば、ベルBやベルCが入賞して7枚のメダルを獲得することができるとともに、特定打順の場合よりも当選率の高い特殊AT抽選を受けることができる。
なお本実施形態では、CZ状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、CZ終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値に達していなくてもCZ終了判定カウンタ197の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットした上でCZ状態を終了させる。ただし、CZ状態においてビッグボーナス(BB)が入賞しても演出状態をCZ状態に維持しつつ、CZ終了判定カウンタ197の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にCZ終了判定カウンタ197のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせるようにしてもよいし、CZ状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態の変動に関わらずにCZ状態を維持してCZ終了判定カウンタ197のデクリメント更新を継続して行うようにしてもよい。
そして演出制御手段180は、通常演出状態で行われる通常AT抽選や、CZ状態で行われる特殊AT抽選に当選したことに基づいて演出状態をAT状態に移行させ、AT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、AT終了判定カウンタ198に設定される値が例えば、50回分の遊技に相当する値として「50」に設定される。なおAT終了判定カウンタ198に設定される値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
そして演出制御手段180は、通常AT抽選や特殊AT抽選に当選した遊技の次回の遊技からAT終了判定カウンタ198の更新を開始する。具体的には、AT状態での遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてAT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、AT状態の終了条件が成立したものと判断してAT状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に復帰させる制御を行う。
そして演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合に、打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選すると、正解打順を報知してベルBやベルCの入賞を補助する正解打順報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行い、正解打順報知演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されると必ずベルBまたはベルCが入賞して7枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
なお本実施形態では、AT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、演出状態をAT状態に維持しつつ、AT終了判定カウンタ198の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にAT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおAT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態の変動に関わらずにAT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を継続してもよいし、またAT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合にAT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値に達していなくてもAT終了判定カウンタ198の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットした上でAT状態を終了させるようにしてもよい。
また演出制御手段180は、AT状態において内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、上乗せ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて上乗せ抽選の当選確率が異なり、強チェリーの当選時の方が弱チェリーの当選時よりも当選確率が高く、弱チェリーの当選時の方がスイカの当選時よりも当選確率が高くなるように上乗せ抽選が行われる。
そして演出制御手段180は、上乗せ抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の値を上乗せする処理を行う。本実施形態では、上乗せされる値が、上乗せ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて異なり、上乗せ抽選の実行契機がスイカであった場合には、例えば、30回分の遊技に相当する値として「30」が上乗せされ、上乗せ抽選の実行契機が弱チェリーであった場合には、例えば、10回分の遊技に相当する値として「10」が上乗せされ、上乗せ抽選の実行契機が強チェリーであった場合には、例えば、20回分の遊技に相当する値として「20」が上乗せされる。なおAT終了判定カウンタ198に上乗せされる値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
また演出制御手段180は、通常演出状態において、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでCZ抽選や通常AT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでCZ抽選や通常AT抽選の結果を破棄する処理や、CZ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでCZ状態への移行を保留する処理や、通常AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態において、ストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでCZ状態やAT状態への移行の機会を失ったり、CZ状態やAT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
なお通常演出状態において打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されたことによってベルBあるいはベルCが入賞することに基づいて、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。
このように本実施形態では、上記のようなペナルティ処理を行うことで、CZ状態での操作指示演出やAT状態での正解打順報知演出によらずにベルBやベルCを入賞させることを制限することができ、不誠実な遊技者が意図的にストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下するようにして利益を享受することを抑止することができるようになっている。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、ビッグボーナス(BB)の当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ほぼ毎回の遊技において小役またはリプレイのいずれかが当選するボーナス成立状態において演出状態をアシストタイム状態へ移行させる機会を付与することによりアシストタイム遊技によってベルの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。以下では、図13に示す本実施の形態の遊技機における内部抽選での当選確率の詳細な設定例を参照しながら説明する。
まず本実施の形態では、図8〜図11に示すように、ベルBまたはベルCが入賞した場合に限って規定投入数(3枚)よりも多い7枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、ボーナス成立状態では、図13(A)に示すように、ベルBおよびベルCの少なくとも一方が当選する確率が約1/1.37であるのに対し、ボーナス状態では、図13(B)に示すように、ベルBおよびベルCの少なくとも一方が当選する確率が約1/2.73となるため、ボーナス状態ではボーナス成立状態に比べて遊技者の手持ちのメダルを増やしにくくなっている。そして本実施形態では、ボーナス成立状態において、図13(A)に示すように、内部抽選の結果がハズレとなる確率が1/65536ときわめて低く、ほぼ毎回の遊技においてリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが通常状態よりも高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がAT状態である場合には、正解打順報知演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわちボーナス成立状態でアシストタイム遊技を行っている場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
そして本実施の形態では、ボーナス成立状態において、ビッグボーナス(BB)よりも優先順位の高いリプレイや小役がほぼ毎回の遊技で当選し、内部抽選でハズレとなった遊技で特定の態様でストップボタンを押下しなければ、ビッグボーナス(BB)を入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや小役の当選時には、図5に示すように、いずれのリールにおいても、リプレイや打順ベルを構成する小役、スイカ、弱チェリー、強チェリーの入賞形態を構成する図柄を必ず有効ライン上に引き込むことができるようになっているため、如何なる態様でストップボタンを押下してもビッグボーナス(BB)の入賞が回避されるようになっている。このため本実施の形態では、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ビッグボーナス(BB)を入賞させることがきわめて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。そして本実施の形態では、ボーナス成立状態において長期に亘る遊技を行わせて、演出状態がAT状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。このように本実施の形態では、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、ボーナス成立状態において高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でアシストタイム遊技を速やかに開始することができるようになっている。
このようにAT状態によってボーナス状態に依存しないメダルの獲得性能を設ける場合には、リプレイによってメダルの消費を如何にして抑えるかが、AT状態におけるメダルの獲得率を高めるポイントとなってくる。このため従来では、リプレイの当選確率の異なる遊技状態を複数種類用意し、AT状態に移行することが決定されてから、最もリプレイの当選確率の高い遊技状態に誘導されるように設計されている。しかしながら、従来では、所定の図柄組合せが表示されたことによって遊技状態を変化させ、それらの表示を補助する演出によって遊技状態を誘導していた。このため、図柄組合せの表示を補助する演出が行われない場合には容易に有利な遊技状態へ移行することができないようにすることが可能となったが、リールの停止制御は、内部抽選の結果に大きく影響されるため、リプレイの当選確率が最も高い遊技状態に達するまでにリプレイの当選確率が低い遊技状態で停滞して無駄なメダルを消費してしまうことも少なくなく、メダルの獲得が思うようにいかない事態を招くことも多い。
これに対して、本実施の形態によれば、リプレイの当選確率が高いボーナス成立状態に移行するとビッグボーナス(BB)の入賞が回避しやすくなっており、アシストタイム遊技によってメダルを増やすことができるボーナス成立状態を長期に亘って継続させることができるようになっており、ボーナス成立状態において通常演出状態での遊技を行わせてAT状態への移行条件を成立可能としたことによって、演出状態がAT状態へ移行することが決定されてもリプレイの当選確率が高い状況になるまでにメダルを消費してしまうという従来の仕様(AT状態への移行が確定してからリプレイの当選確率が高い遊技状態へ誘導する仕様)に比べて、内部抽選の結果や遊技者の操作結果に対する依存度を低下させて、遊技者がアシストタイム遊技で安定的にメダルを獲得することができるようになる。また本実施の形態では、通常状態でビッグボーナス(BB)を単独で当選させているので、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として除外された分をボーナス成立状態においてリプレイの当選用に割り当てることができる。
また本実施の形態では、AT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞してしまうと、リプレイが通常状態よりも高確率で当選するボーナス成立状態が終了してしまうが、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)より優先順位の高い小役やリプレイが必ず当選し、ハズレ時に特定の態様でストップボタンを押下しなければビッグボーナス(BB)を入賞させることができないようになっている。特に本実施の形態では、打順ベルの当選時に不正解打順であってストップボタンB1を最初に押下する場合には、いずれの小役も入賞しない場合が発生し得るが、この場合においても第1リールR1を停止させる時点において特殊小役A1〜特殊小役A4に共通に割り当てられているベル図柄「BL」を有効ライン上に表示するように停止位置を決定してビッグボーナス(BB)の入賞が回避される。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すれば、遊技者が容易にビッグボーナス(BB)の入賞を回避して遊技状態を維持することができるようになる。このように本実施の形態によれば、リプレイの当選確率が高いボーナス成立状態を維持するべくビッグボーナス(BB)の入賞を回避して遊技状態を維持するという遊技者の技術介入度を高めた遊技性も提供することができる。
また本実施の形態では、打順ベルの構成要素となる小役として、ベルA、ベルB、ベルC、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、特殊小役A4、および特殊小役Bが用意されており、ベルA、ベルB、ベルC、および特殊小役Bはストップボタンの押下タイミングによる役の取りこぼしが発生しないようになっているが、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、および特殊小役A4は停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようになっている。そして本実施の形態では、ベルAと、ベルBまたはベルCのいずれか一方と、特殊小役A1〜特殊小役A4のいずれか1種類と、特殊小役Bとを含む打順ベルが当選した場合には、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、規定投入数よりも配当の高いベルBやベルCの入賞が優先され、特定打順や不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、規定投入数より配当の低いベルAや特殊小役の入賞が優先されるようになっている。特に本実施の形態では、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止する場合には、取りこぼしが発生し得る特殊小役A1〜特殊小役A4の入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させ、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合には取りこぼしが発生しない特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させるようにしている。すなわち本実施の形態では、内部抽選の結果が打順ベルの当選である場合に、正解打順ではベルBやベルCが必ず入賞してメダルの投入数より多くのメダルを獲得することができるが、特定打順や不正解打順ではメダルの投入数よりも少ないメダルしか獲得できない、または役の取りこぼしが発生してメダルを全く獲得することができないことになる。このように本実施の形態では、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じてメダルの払出数を変化させることができるようになっているが、打順ベルの当選時に第1リールR1を最初に停止させる場合にいずれの役も入賞しない場合があるため、メダルの獲得状況の変化を大きくすることができ、さらに正解打順と特定打順とでは、2番目以降に停止するリールの種類に応じて引き込み対象となる図柄の種類が変化し、不正解打順では最初に停止するリールの種類に応じて特殊小役A1〜特殊小役A4のいずれかを引き込む場合と特殊小役Bを引き込む場合とにおいて引き込み対象となる図柄の種類が変化するため、リールの停止態様のバリエーションも豊富にすることができる。
また従来から、配当の異なる複数種類の小役を重複して当選させた場合に、正解打順である場合は配当の多い小役を入賞させ、正解打順と異なる場合では配当の低い小役を入賞させることによって正解打順であるか否かによってメダルの獲得数に差が生じさせる制御が知られているが、このような制御では、いずれの態様で停止操作が行われた場合においても小役が入賞して必ずメダルを獲得することができるため、AT状態ではない場合においてもメダルを消費しにくい。このため前述の従来の制御ではAT状態である場合とAT状態ではない場合とにおいてメダルの獲得状況に大きな差を設けることができなかった。
また本実施の形態のようなアシストタイム遊技によって遊技者にメダルを獲得させる遊技機では、図1に示すようなスタートレバーSLとストップボタンB1〜B3の配置の関係より、スタートレバーSLを押下した後にストップボタンB1から順にストップボタンB2,B3を押下していく遊技方法が慣用的に行われている。そして、本実施の形態では、ストップボタンB1を最初に押下する順序を正解打順とする打順ベルを設けていない。このように本実施の形態では、打順ベルの当選時にストップボタンB1を最初に押下する順序が正解打順となる場合を設けないことによってストップボタンB1を最初に押下した場合にはストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下した場合に比べて遊技者がメダルを獲得しにくくなっている。しかしながら、このような抽選態様では、ストップボタンB1を最初に押下せずにストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下していれば打順ベルの当選時に正解打順となる可能性があることから、不誠実な遊技者が通常演出状態での遊技においてストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下することによってメダルを獲得しやすい遊技方法を選択できるという攻略要素が発生してしまう。
そこで本実施の形態では、通常演出状態の遊技においてストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される場合には、AT状態へ移行しにくくすることによってメダルが獲得しやすい遊技区間への移行を妨げるペナルティを発生させている。このため演出状態が通常演出状態である場合にペナルティの発生を避けるべく、遊技者がストップボタンB1を最初に押下する動機を与えることができる。従って本実施の形態によれば、通常演出状態の遊技で打順ベルの当選時に正解打順となることを抑止してメダルを獲得しにくい状況を発生させ、打順ベルの当選時にストップボタンB1が最初に押下された場合には必ず不正解打順となって役の取りこぼしが発生する場合があってメダルを獲得しにくい点を考慮すると、従来のように正解打順であるか否かによってメダルの獲得数に差を設けるが、いずれの順序で停止操作が行われても必ずメダルが獲得できる制御を行う場合に比べてAT状態ではない場合にメダルを消費させやすくすることができる。さらに本実施の形態におけるAT状態では打順ベルの当選時に正解打順報知演出によって正解打順が報知されて確実にベルBやベルCを入賞させることができることから、AT状態である場合とAT状態ではない場合とにおけるメダルの獲得状況に大きな差を設けることができるようになる。
また本実施形態の遊技のようにスロットマシンと称される遊技機では、メダルの獲得性能によって射倖性が著しく高まることを防止するべく、メダルの獲得率を予め定められた範囲内となるように遊技機を設計することが社会的に要請されている。そして近年で特に人気の高いアシストタイム機能を備えた遊技機において、アシストタイム機能は、小役の当選確率を変えずに演出の有無によって入賞率が変わる小役を含む当選態様を用意することにより実現するものであるが、小役の当選確率が高くなりすぎると、メダルの獲得率が前述の社会的な要請に基づく範囲を超えてしまうおそれがある。そこで、従来においてメダルの獲得に大きく寄与する遊技状態として設けられてきたボーナス状態を、通常状態やボーナス成立状態よりもメダルの獲得性能の面で劣らせた遊技状態とすることで、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率を社会的要請に基づく所定範囲内に収めつつ通常状態やボーナス成立状態での小役の当選確率を高めに設定することが試みられている。
例えば、特開2013−27655号公報では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるボーナス状態(MB遊技状態)における小役の配当を他の遊技状態よりも低く設定し、さらに小役の配当を規定投入数と同数とすることによってボーナス状態におけるメダルの獲得率を低く抑えることができ、ボーナス状態でのメダルの獲得率を低く抑えたことを利用して、通常状態(RT1遊技状態、RT2遊技状態、および一般遊技状態におけるMBが当選していない状態)や、ボーナス成立状態(RT1遊技状態、RT2遊技状態、および一般遊技状態におけるMBが当選している状態)での小役の当選確率を高めに設定することができ、アシストタイム遊技におけるメダルの獲得性能を向上させることができるようになっている。
そして上記文献に示す手法によれば、通常状態およびボーナス成立状態での小役の当選確率を高く設定してもメダルの獲得率が所定範囲内に収められるようにボーナス状態でのメダルの獲得性能を抑えることができる。具体的には、通常状態およびボーナス成立状態の遊技とボーナス状態の遊技とにおいて規定投入数を異ならせて規定投入数に応じて小役の配当を変えることによって、通常状態およびボーナス成立状態での小役の配当とボーナス状態での小役の配当が異なるようにしている。そして通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数より高い配当の小役が存在するようにしてアシストタイム遊技においてメダルを増加させることができるようにしつつ、ボーナス状態では全ての小役の配当が規定投入数と同数となるようにしてボーナス状態でメダルが増加しないようになっている。このことにより、予め定められた範囲内での獲得性能で遊技機を設計する際にボーナス状態での遊技媒体の増加を抑えた分だけ通常状態およびボーナス成立状態での小役の当選確率を高く設定することができるようになり、アシストタイム遊技での遊技媒体の増加速度を従来の遊技機よりも飛躍的に伸ばすことができるようになる。
すなわち従来の手法は、ボーナス状態でのメダルの増減をゼロにすることによって通常状態およびボーナス成立状態での小役の当選確率を高めに設定してアシストタイム遊技におけるメダルの増加速度を高めるという目的をもって、通常状態やボーナス成立状態での規定投入数とボーナス状態での規定投入数を異ならせて、ボーナス状態で設定される規定投入数では全ての小役の配当を規定投入数と同数に設定するという技術思想である。
これに対して本実施の形態では、アシストタイム遊技におけるメダルの獲得率を高く設定するという点では従来の手法と共通するものの、ボーナス状態での抽選態様を工夫することによりボーナス状態でのメダルの獲得性能を従来よりもさらに低下させることができるため、結果として小役の当選確率をより高めに設定しても予め定められた範囲の出玉率においてアシストタイム遊技でのメダルの獲得率をさらに向上させるものである。
具体的に説明すると、従来の手法では、ボーナス状態において全ての小役の配当を規定投入数と同数としているが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役に対応する抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるボーナス状態(いわゆる第2種特別役物)を利用しているため、ボーナス状態でのメダルの獲得率(払出数/投入数)の期待値は100%となる。これは、どのような状況においても遊技者が手持ちのメダルを減らすことしかできないボーナス状態を設けることは認められていないため、ボーナス状態において規定投入数を通常状態やボーナス成立状態とは異ならせて配当を変化させる場合であっても配当が規定投入数と同数以上の小役を少なくとも1種類は設ける必要がある。このため、いわゆる第2種特別役物を利用してボーナス成立状態よりもメダルの獲得性能を抑える場合には、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値は100%未満とすることはできない。
これに対して本実施の形態では、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の各遊技状態における規定投入数を同一として、各遊技状態でのメダルの投入数を変えずに、通常状態やボーナス成立状態よりも小役の当選確率が高い内部抽選を行うボーナス状態(いわゆる第1種特別役物)を利用してメダルの獲得率の低い状況を発生させ、図13に示すように、通常状態やボーナス成立状態では個別に当選するベルBやベルCを重複して当選させる当選態様(JAC1)をボーナス状態において設けて、さらにボーナス状態での一部の小役に対応する抽選フラグが当選状態に設定される確率を通常状態やボーナス成立状態よりも高くするとともに、残りの小役に対応する抽選フラグが当選状態に設定される確率については通常状態やボーナス成立状態と同一となるように内部抽選を行っている。具体的には、全ての小役(ベルA、ベルB、ベルC、特殊小役A1〜特殊小役A4、特殊小役B、スイカ、弱チェリー、強チェリー)のうち、ベルA、特殊小役A1〜特殊小役A4、特殊小役B、スイカ、弱チェリー、強チェリーについてはボーナス状態の方が通常状態およびボーナス成立状態よりも当選確率が高くなり、ベルBおよびベルCについてはボーナス状態と通常状態およびボーナス成立状態とにおいて当選確率が同一となっている。また本実施の形態では、図13(A)および図13(B)に示すように、ボーナス状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率は、通常状態およびボーナス成立状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率よりも高くなるように内部抽選を行っている。すなわち本実施の形態のボーナス状態では、図13(A)および図13(B)に示すように、一部の小役についての当選確率は通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高いベルBやベルCを含む当選態様(JAC1)が得られる確率が通常状態やボーナス成立状態においてベルBやベルCを含む当選態様が得られる確率(打順ベル1〜打順ベル8)よりも低くなっているため、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値を100%未満とすることができるようになっている。特に本実施の形態では正解打順時に入賞し得る特定小役を2種類(ベルB,ベルC)としてこれらをボーナス状態で重複当選させることにより、図13(B)に示す例では、ボーナス状態におけるメダルの獲得率の期待値を約98%とすることができる。そして通常状態やボーナス成立状態において、アシストタイム遊技でなければ遊技者は内部抽選の結果を知ることはできないため、アシストタイム遊技ではない状況において遊技者が最も効率よくメダルを獲得できる遊技方法は、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3を最初に押下して、停止操作の順序を打順3(B2→B1→B3)、打順4(B2→B3→B1)、打順5(B3→B1→B2)、または打順6(B3→B2→B1)のいずれかに固定して遊技を行う方法であるが、この場合には、打順ベルの当選時に1/4の確率でベルBまたはベルCが入賞して7枚のメダルが払い出され、残りの3/4の確率で特殊小役Bが入賞して1枚のメダルが払い出されることになる。このような打順3〜打順6で固定して遊技を行う方法において、通常状態におけるメダルの獲得率の期待値は約76%となり、ボーナス成立状態におけるメダルの獲得率の期待値は約88%となる。また通常状態やボーナス成立状態において、停止操作の順序を全ての順序から均等かつランダムに選択して遊技を行う方法である場合には、打順ベルの当選時に1/3の確率でストップボタンB1を最初に押下する打順1(B1→B2→B3)または打順2(B1→B3→B2)のいずれかが選択され、打順1および打順2では、約1/4の確率で特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、または特殊小役A4のいずれかが入賞し、残りの2/3の確率で打順3〜打順6のいずれかが選択される。このような打順1〜打順6から均等かつランダムに停止操作の順序を選択して遊技を行う方法において、通常状態におけるメダルの獲得率の期待値は約57%となり、ボーナス成立状態におけるメダルの獲得率の期待値は約69%となる。そしてボーナス状態では、いずれの遊技方法で遊技を行ってもJAC1の当選時には停止操作の態様に関わらずにベルBあるいはベルCを入賞させることができ、JAC2の当選時にはベルAを入賞させることができるため、上述した通りにボーナス状態におけるメダルの獲得率の期待値は約98%となり、アシストタイム遊技ではない場合には、いずれの遊技方法においてもボーナス状態の方が通常状態やボーナス成立状態よりもメダルの獲得率の期待値が高くなる。一方、図13(A)に示す例では、ボーナス成立状態において約2倍の確率でベルBやベルCを入賞させることができるようになり、ボーナス成立状態におけるメダルの獲得率の期待値は約197%となる。すなわち本実施の形態において、AT状態では、正解打順を報知することによって、遊技者が報知された順序に従って停止操作を行っていれば、ほぼ期待値通りの獲得率でメダルを獲得できるようになり、本実施の形態の構成では、ボーナス成立状態において1回の遊技当たり約2.92枚のメダルの増加が見込めるアシストタイム遊技を行うことができるようになる。
なおボーナス成立状態におけるメダルの獲得率の期待値とボーナス状態におけるメダルの獲得率の期待値とはトレードオフの関係にあり、ボーナス状態におけるメダルの獲得率の期待値を下げれば下げるほど、ボーナス成立状態におけるメダルの獲得率の期待値を上げた仕様を採用することができるようになる。本実施の形態では、打順3(B2→B1→B3)あるいは打順4(B2→B3→B1)を正解打順とする当選態様(打順ベル1,2,3,4)に含まれる特定小役としてベルBを設定し、打順5(B3→B1→B2)あるいは打順6(B3→B2→B1)を正解打順とする当選態様(打順ベル5,6,7,8)に含まれる特定小役としてベルCを設けて、特定小役を2種類として、ボーナス状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率を、通常状態およびボーナス成立状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約1/2に圧縮している。そして、打順3を正解打順とする特定小役、打順4を正解打順とする特定小役、打順5を正解打順とする特定小役、打順6を正解打順とする特定小役を個別に設けて、特定小役を4種類とすれば、通常状態およびボーナス成立状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約1/4にまで圧縮することができ、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値をさらに下げることができるようになる。
すなわち通常状態およびボーナス成立状態においてN種類の特定小役を互いに重複せずに当選させる態様を設けて内部抽選を行い、ボーナス状態においてN種類の特定小役を重複して当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによってボーナス状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率を、通常状態およびボーナス成立状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約1/Nに圧縮することができる。このように、従来においてボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値の下限を100%としてアシストタイム遊技に関するメダルの獲得性能を設計していたものを、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値の下限を100%未満にまで引き下げた上でアシストタイム遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、アシストタイム機能を備えた遊技機の設計自由度を飛躍的に向上させることができる。
なお本実施形態の手法は、ボーナス状態の遊技において、小役の当選確率を高めつつ、メダルの獲得率の期待値の調整幅を100%未満まで拡張するものであり、メダルの獲得率の期待値が100%以上となるボーナス状態の採用を妨げるものではない。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の各遊技状態における規定投入数が同一である場合について説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態の規定投入数は同一であるが、ボーナス状態の規定投入数は通常状態およびボーナス成立状態とは異なるようにしてもよい。ただし、ボーナス状態をメダルの獲得性能の面においてアシストタイム状態に設定されているボーナス成立状態よりも低くするという観点からは、ボーナス状態でのメダルの投入数ができるだけ多いことが望まれ、上記実施形態のように各遊技状態における規定投入数が同一であるほうがボーナス状態でのメダルの獲得性能の低下効果を大きく得ることができる。
また上記実施形態では、通常状態およびボーナス成立状態における小役の当選態様として、ベルBとベルCが重複する当選態様が設けられていない場合について説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態においてベルBとベルCが重複して当選する当選態様が設けられていてもよい。また上記実施形態におけるベルBやベルCなどの特定小役が3種類以上設けられている場合には、通常状態およびボーナス成立状態において、その全てが重複して当選する当選態様やその一部が重複して当選する当選態様などが存在していてもよい。
また上記実施形態では、ボーナス状態における小役の当選態様として、ベルBとベルCが互いに重複せずに当選する当選態様が存在しない場合について説明をしたが、ボーナス状態においてベルBとベルCが互いに重複せずに当選する当選態様が設けられていてもよい。また上記実施形態におけるベルBやベルCなどの特定小役が3種類以上設けられている場合には、ボーナス状態において、その全てが重複して当選するように当選態様を設定してもよいし、その一部ずつが重複して当選する当選態様を設定するようにしてもよく、全ての特定小役が重複して当選する当選態様と、一部の特定小役が重複して当選する当選態様とが混在していてもよい。
また上記実施形態では、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレの場合に特定の態様でストップボタンが押下された場合に限ってビッグボーナス(BB)が入賞可能となる場合を例に取り説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数として、3枚と、2枚(または1枚)とが選択可能であり、ボーナス状態では規定投入数が3枚のみに設定され、ボーナス成立状態では、規定投入数が3枚である場合にハズレ(不当選)が発生することがなく小役またはリプレイのいずれかが必ず当選し、規定投入数が2枚(または1枚)である場合に小役およびリプレイがいずれも当選しないハズレが発生し得るように内部抽選を行い、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレである場合にビッグボーナス(BB)のみが当選している状態であることに基づいてビッグボーナス(BB)が入賞可能となるようにしてもよい。この場合には、ボーナス成立状態において小役やリプレイが当選した場合には停止操作の態様に関わらずに必ずビッグボーナス(BB)の入賞が回避されることが好ましい。またボーナス成立状態では、少なくともメダルの投入数が3枚である場合に通常状態よりもリプレイが高確率で当選するようになっていればよく、メダルの投入数が2枚(または1枚)である場合に、通常状態と同じ確率、あるいは通常状態よりも低い確率でリプレイが当選するようになっていてもよい。
このようにすれば、3枚のメダルを投入した場合には、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)よりも入賞が優先されるリプレイや小役が必ず当選してボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担が大幅に軽減され、2枚(または1枚)のメダルを投入した場合には、内部抽選でハズレが発生し得るため容易にビッグボーナス(BB)を入賞する機会を容易に得ることができるようになっている。すなわち、遊技者がメダルの投入数を選択するだけでボーナス成立状態を維持するかどうかを決定することができるようになる。
また上記実施形態のようにストップボタンB1を特定のタイミングで押下しなければ、小役の入賞を回避しつつビッグボーナス(BB)を入賞させることができないようにするのではなく、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンの押下順序によって小役を入賞させることができない場合に、ビッグボーナス(BB)が入賞可能となるようにしてもよい。例えば、打順ベルの当選時に特殊小役A1〜特殊小役A4の取りこぼしで表示される図柄組合せがビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せとして設定されていると、打順ベルの当選時にストップボタンB1を最初に押下することによって特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、あるいは特殊小役A4の取りこぼしが発生した場合にビッグボーナス(BB)が入賞させるようにすることができる。
すなわち、ボーナス成立状態において一部の小役の当選態様では、当選した小役を取りこぼすことによってボーナスが入賞可能となっていてもよいし、ボーナス成立状態において小役が当選した場合には、当選した小役の当選態様に関わらずボーナスの入賞が回避されるようにしてもよい。後者のように小役およびリプレイのいずれが当選した場合でもボーナスの入賞が回避されるようにすれば、ボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担を大幅に軽減しつつ遊技者にメダルを獲得させることができるようになる。
また上記実施の形態では、ボーナス成立状態において極めて低い確率(例えば、1/65536)でハズレ(不当選)が発生して、内部抽選の結果がハズレの場合に限ってビッグボーナス(BB)が入賞可能となるようにした場合を例に取り説明をしたが、ボーナス成立状態においてハズレが発生することがなく、必ずリプレイや小役が当選するようにしてもよい。
また上記実施形態ではボーナス状態ではリプレイを内部抽選の対象から除外していたが、ボーナス状態においてもリプレイを内部抽選の抽選対象としてもよい。またボーナス状態においてリプレイを抽選対象とする場合には、ボーナス状態でのリプレイの当選時に限ってAT抽選が行われるようにしてもよい。
また全種類の小役のうち一部の小役の当選確率がボーナス状態において通常状態およびボーナス成立状態よりも上昇していれば、ボーナス状態において当選確率が上昇する小役の種類は1種類でも2種類以上でもよく、また上記実施形態ではJAC1の当選態様を設けることによってベルBとベルCが必ず重複して当選するようになっていたが、ボーナス状態においてベルBまたはベルCのいずれかが単独で当選する当選態様を設けてベルBまたはベルCの一方のみがボーナス状態において通常状態やボーナス成立状態よりも当選確率が高くなるようにしてもよい。図14に示す例では、ボーナス状態においてベルBが単独当選する当選態様が設けられており、図14(B)に示すように、ベルBについてはボーナス状態の方が通常状態およびボーナス成立状態よりも当選確率が高くなり、ベルCについてはボーナス状態と通常状態およびボーナス成立状態とで当選確率が同一となっている。
このように上記実施形態では全種類の小役のうちベルBおよびベルCを除く小役の当選確率をボーナス状態において上昇させたが、ボーナス状態において当選確率が上昇する小役は、図14に示す例のように、ベルBやベルCであってもよい。すなわち複数種類の特定小役のうち一部の特定小役の当選確率が通常状態やボーナス成立状態よりも高くなり、他の特定小役の当選確率が通常状態やボーナス成立状態と同一であってもよい。
また上記実施形態では、ベルBおよびベルCを除く小役(ベルA、特殊小役A1〜特殊小役A4、特殊小役B、スイカ、弱チェリー、強チェリー)の当選確率がボーナス状態において通常状態およびボーナス成立状態よりも上昇する場合について説明したが、通常状態およびボーナス成立状態において打順ベルを構成しない小役(スイカ、弱チェリー、強チェリー)の当選確率がボーナス状態において上昇し、打順ベルを構成する小役(ベルA、ベルB、ベルC、特殊小役A1〜特殊小役A4、特殊小役B)についてはボーナス状態において通常状態およびボーナス成立状態と当選確率が同一となるようにしてもよい。
また、通常状態およびボーナス成立状態では抽選対象とはならずボーナス状態に限って抽選対象となる小役(以下、増加役)を設けて、ボーナス状態での内部抽選を行うようにしてもよい。この場合に、増加役の配当は、規定投入数よりも多くなっていてもよいし、規定投入数と同一であってもよいし、規定投入数よりも少なくなっていてもよい。そして、ボーナス状態において増加役を抽選対象として内部抽選を行う場合には、増加役が単独で当選するようにしてもよいし、増加役が通常状態およびボーナス成立状態において抽選対象となっている小役(以下、他の小役)と重複して当選するようにしてもよく、増加役が他の小役と重複して当選する場合には、増加役を含む当選態様において増加役の配当が当該当選態様に含まれる他の小役の配当以上となっていることが好ましい。そして増加役を含む当選態様において増加役の配当が最も多くなっていることによって増加役が入賞可能であるようにすることが好ましい。また増加役を含む当選態様において増加役の配当が他の小役よりも配当が低い場合においても停止操作の態様に応じて他の小役の入賞を逃す場合に増加役が入賞可能であるようにしてもよい。すなわちボーナス状態において増加役を含めて内部抽選を行う場合には、増加役が入賞可能であればよく、いずれかの当選態様において増加役が入賞可能であれば、他の当選態様において増加役が入賞しないようになっていてもよい。
また、ボーナス状態において増加役を抽選対象として内部抽選を行う場合には、通常状態およびボーナス成立状態において抽選対象となっている小役に増加役を含めた全ての小役のうちいずれかの小役が当選となる確率(図13(B)や図14(B)における全小役の当選確率に該当)が、通常状態およびボーナス成立状態において抽選対象となっている全ての小役のうちいずれかの小役が当選となる確率(図13(A)や図14(A)における全小役の当選確率に該当)よりも上昇していればよく、通常状態およびボーナス成立状態において抽選対象となっている小役のそれぞれの当選確率は、ボーナス状態においても通常状態およびボーナス成立状態と同一であってもよいし、図13や図14に示す例のように通常状態およびボーナス成立状態において抽選対象となっている全ての小役のうち一部の小役についての当選確率がボーナス状態において通常状態およびボーナス成立状態よりも上昇していてもよい。すなわちボーナス状態において増加役を含めて内部抽選を行うことによって、ボーナス状態の性能が担保されていれば、増加役以外の小役(通常状態およびボーナス成立状態において抽選対象となっている小役)のいずれかが当選となる確率については、通常状態およびボーナス成立状態においていずれかの小役が当選となる確率より低くなっていてもよいし、通常状態およびボーナス成立状態においていずれかの小役が当選となる確率と同一であってもよいし、通常状態およびボーナス成立状態においていずれかの小役が当選となる確率よりも高くなっていてもよい。