以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルCが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベルA、ベルB(特定小役)、ベルC(特定小役)、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、特殊小役A4、特殊小役B、弱チェリー、強チェリー、スイカが用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル(打順ベル1〜打順ベル8:第1当選態様)と、JAC1(第2当選態様)およびJAC2とが設定されている。
打順ベルについて図4を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1〜打順ベル4は、図4(A)に示すように、ベルAと、ベルBと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル1〜打順ベル4において、ベルAと、ベルBと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルBと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。また打順ベル5〜打順ベル8は、図4(A)に示すように、ベルAと、ベルCと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル5〜打順ベル8において、ベルAと、ベルCと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルCと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。
またJACについて図4を参照しながら具体的に説明すると、JAC1は、図4(B)に示すように、ベルAと、ベルBと、ベルCと、特殊小役Bと、スイカと、弱チェリーと、強チェリーとが重複して当選することを示しており、JAC2は、図4(B)に示すように、特殊小役A1〜特殊小役A4と、特殊小役Bと、ベルAとが重複して当選することを示している。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブルAと内部抽選テーブルBとにおいて小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブルBにおいて内部抽選テーブルAよりも高確率でリプレイが当選し、内部抽選テーブルCでは、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBとは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBでは、打順ベル1〜打順ベル8によってベルBとベルCが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブルCではJAC1によってベルBとベルCが重複して当選するようになっている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、BAR図柄「BAR」、特殊図柄「SP」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
またリール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル1〜打順ベル8のそれぞれに対して正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる順序が不正解打順として扱われる。特に本実施の形態では、正解打順と特定打順とでは最初に停止させるべきリールが同一であり、2番目に停止させるリールにおいて正解打順であると判断される場合と特定打順であると判断される場合に分岐するようになっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順および特定打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、2番目以降に停止するリールについては、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、ベルAとベルBとが第2リールR2に関して共通の図柄(ベル図柄A「BLA」およびベル図柄B「BLB」)が割り当てられており、打順ベル1〜打順ベル4の当選時に第2リールR2を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また本実施形態では、ベルAとベルCとが第3リールR3に関して共通の図柄(リプレイ図柄A「PRA」およびリプレイ図柄B「RPB」)が割り当てられており、打順ベル5〜打順ベル8の当選時に第3リールR3を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルBやベルCを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役A1〜特殊小役A4や特殊小役Bを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
そして内部抽選で打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6(A)に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル4のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルBが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Aが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施形態では、打順ベル5〜打順ベル8のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルCが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Aが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
なお本実施形態では、ベルAが入賞する場合に、図6(B)に示すように第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段からなる無効ラインにベル図柄A「BLA」やベル図柄B「BLB」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示され、ベルBが入賞する場合に、図6(C)に示すように第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段からなる無効ラインにベル図柄A「BLA」やベル図柄B「BLB」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示され、ベルCが入賞する場合に、図6(D)に示すように各リールの上段からなる無効ラインにベル図柄A「BLA」やベル図柄B「BLB」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示されるようになっている。
また内部抽選でJAC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序および押下タイミングに関わらずにベルBあるいはベルCのいずれかが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、内部抽選でJAC2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序および押下タイミングに関わらずにベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図7〜図11に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、ベルA〜ベルC、特殊小役A1〜特殊小役A4、特殊小役B、スイカ、弱チェリー、強チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態では、図8に示すように、ベルA、ベルB、およびベルCの入賞形態を示す図柄組合せは、いずれも8種類となっており、ベルAとベルBに対して、第2リールR2に共通の図柄(ベル図柄A「BLA」およびベル図柄B「BLB」)が割り当てられ、ベルAとベルCに対して、第3リールR3に共通の図柄(リプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」)が割り当てられ、ベルBとベルCに対して、第1リールR1に共通の図柄(赤7図柄「赤7」および特殊図柄)が割り当てられている。
またベルAについては、図5に示すように、第1リールR1および第3リールR3においてベルAの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」とリプレイ図柄B「RPB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第2リールR2においてベルBの入賞形態を構成するベル図柄A「BLA」とベル図柄B「BLB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
またベルBについては、図5に示すように、第1リールR1においてベルBの入賞形態を構成する赤7図柄「赤7」と特殊図柄「SP」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第2リールR2においてベルBの入賞形態を構成するベル図柄A「BLA」とベル図柄B「BLB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第3リールR3においてベルBの入賞形態を構成するスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
またベルCについては、図5に示すように、第1リールR1においてベルCの入賞形態を構成する赤7図柄「赤7」と特殊図柄「SP」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第2リールR2および第3リールR3においてベルCの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」とリプレイ図柄B「RPB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
また特殊小役A1〜特殊小役A4については、図5に示すように、第1リールR1において各特殊小役Aの入賞形態を構成するベル図柄A「BLA」が、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第2リールR2や第3リールR3において各特殊小役Aの入賞形態を構成する図柄が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンB2,B3を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
また特殊小役Bについては、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役Bの入賞形態を構成するスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第2リールR2において特殊小役Bの入賞形態を構成するスイカ図柄B「WMB」とチェリー図柄「CH」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第3リールR3において特殊小役Bの入賞形態を構成するベル図柄A「BLA」とベル図柄B「BLB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図12(A)に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/7.30に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/3.92に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
演出制御手段180は、演出実行制御手段181と、演出状態制御手段182と、特典付与手段183とを含んで構成され、演出実行制御手段181は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
また本実施形態の遊技機では、演出状態制御手段182が、図12(B)に示すように、通常演出状態、チャンスゾーン状態(CZ状態)、アシストタイム状態(AT状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をCZ状態やAT状態に設定する制御を行う。
具体的に説明すると、演出状態制御手段182は、通常演出状態において内部抽選で弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として通常AT抽選を行う。通常AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている通常AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて通常AT抽選に当選したか否かを判定する。通常AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、通常AT抽選で取得した乱数値が通常AT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、通常AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、通常AT抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて通常AT抽選の当選確率が異なり、強チェリーの当選時の方が弱チェリーの当選時よりも当選確率が高くなるように通常AT抽選が行われる。また本実施形態では、通常演出状態での弱チェリーや強チェリーの当選時に通常AT抽選を行うこととしたが、通常演出状態でのスイカの当選時などにおいて通常AT抽選を行うようにしてもよい。
また演出状態制御手段182は、通常演出状態において内部抽選でスイカが当選したことを契機としてCZ抽選を行う。CZ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されているCZ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてCZ抽選に当選したか否かを判定する。CZ抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、CZ抽選で取得した乱数値がCZ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、CZ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、通常演出状態でのスイカの当選時にCZ抽選を行うこととしたが、通常演出状態での弱チェリーや強チェリーの当選時などにおいてCZ抽選を行うようにしてもよい。
そして演出状態制御手段182は、CZ抽選に当選したことに基づいて演出状態をCZ状態に移行させ、CZ終了判定カウンタ197に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、CZ終了判定カウンタ197に設定される値として、例えば、10回分の遊技に相当する値として「10」が設定される。なおCZ終了判定カウンタ197に設定される値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
そして演出状態制御手段182は、CZ抽選に当選した遊技の次回の遊技からCZ終了判定カウンタ197の更新を開始する。具体的には、CZ状態での遊技が行われる毎にCZ終了判定カウンタ197の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてCZ終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、CZ状態の終了条件が成立したものと判断してCZ状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に復帰させる制御を行う。
また演出状態制御手段182は、CZ状態において打順ベルの当選時に正解打順または特定打順のいずれかで停止操作が行われたことに基づいて、特殊AT抽選を行う。特殊AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている特殊AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特殊AT抽選に当選したか否かを判定する。特殊AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、特殊AT抽選で取得した乱数値が特殊AT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、特殊AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、打順ベルの当選時におけるストップボタンの押下順序に応じて特殊AT抽選の当選確率が異なり、正解打順で停止操作が行われた方が特定打順で停止操作が行われた場合よりも当選確率が高くなるように特殊AT抽選が行われる。CZ状態で行われる特殊AT抽選については、通常演出状態で行われる通常AT抽選よりも当選確率が高くなっていてもよい。なおCZ状態では、スイカ、弱チェリー、強チェリーなどの当選時においても特殊AT抽選が行われるようにしてもよい。
そして演出状態制御手段182は、演出状態がCZ状態である場合に、打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選すると、正解打順と特定打順とに共通する最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する操作指示演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行い、遊技者が操作指示演出に従って停止操作を行えば、特殊AT抽選を受けることができるようになっている。すなわち本実施形態では、CZ状態の打順ベルの当選時において2番目以降に押下するべきストップボタンの種類を遊技者が予想して停止操作を行う遊技性を備えており、正解打順の予想を的中させれば、ベルBやベルCが入賞して7枚のメダルを獲得することができるとともに、特定打順の場合よりも当選率の高い特殊AT抽選を受けることができる。
なお本実施形態では、CZ状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、CZ終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値に達していなくてもCZ終了判定カウンタ197の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットした上でCZ状態を終了させる。ただし、CZ状態においてビッグボーナス(BB)が入賞しても演出状態をCZ状態に維持しつつ、CZ終了判定カウンタ197の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にCZ終了判定カウンタ197のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせるようにしてもよいし、CZ状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態の変動に関わらずにCZ状態を維持してCZ終了判定カウンタ197のデクリメント更新を継続して行うようにしてもよい。
そして演出状態制御手段182は、通常演出状態で行われる通常AT抽選や、CZ状態で行われる特殊AT抽選に当選したことに基づいて演出状態をAT状態に移行させ、AT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、AT終了判定カウンタ198に設定される値が例えば、50回分の遊技に相当する値として「50」に設定される。なおAT終了判定カウンタ198に設定される値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
そして演出状態制御手段180は、通常AT抽選や特殊AT抽選に当選した遊技の次回の遊技からAT終了判定カウンタ198の更新を開始する。具体的には、AT状態での遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてAT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、AT状態の終了条件が成立したものと判断してAT状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に復帰させる制御を行う。
そして演出状態がAT状態に設定されている場合には、演出実行制御手段181が、打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選すると、正解打順を報知してベルBやベルCの入賞を補助する正解打順報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行い、正解打順報知演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されると必ずベルBまたはベルCが入賞して7枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
なお本実施形態では、AT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、演出状態をAT状態に維持しつつ、AT終了判定カウンタ198の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にAT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおAT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態の変動に関わらずにAT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を継続してもよいし、またAT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合にAT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値に達していなくてもAT終了判定カウンタ198の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットした上でAT状態を終了させるようにしてもよい。
特典付与手段183は、AT状態において内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、上乗せ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて上乗せ抽選の当選確率が異なり、強チェリーの当選時の方が弱チェリーの当選時よりも当選確率が高く、弱チェリーの当選時の方がスイカの当選時よりも当選確率が高くなるように上乗せ抽選が行われる。
そして特典付与手段183は、上乗せ抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の値を上乗せする特典付与処理を行う。本実施形態では、上乗せされる値が、上乗せ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて異なっている。上乗せ抽選の実行契機がスイカであった場合には、30回、50回、100回のいずれかが選択され、例えば、30回が選択された場合には、30回分の遊技に相当する値として「30」が上乗せされ、上乗せ抽選の実行契機が弱チェリーであった場合には、10回、20回、30回のいずれかが選択され、例えば、10回が選択された場合には、10回分の遊技に相当する値として「10」が上乗せされ、上乗せ抽選の実行契機が強チェリーであった場合には、20回、30回、50回のいずれかが選択され、例えば、20回が選択された場合には、20回分の遊技に相当する値として「20」が上乗せされる。なおAT終了判定カウンタ198に上乗せされる値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
また特典付与手段183は、通常演出状態においても所定条件下で上乗せ抽選を行っており、上乗せ抽選の当選によって付与される遊技回数をAT状態に移行するまで保持する処理を行っている。
具体的に説明すると、特典付与手段183は、通常演出状態においてスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として上乗せ抽選を行う。この上乗せ抽選でも、AT状態において行われる上乗せ抽選と同様に、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。なお本実施形態では、通常演出状態において行われる上乗せ抽選においてもAT状態と同様に上乗せ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて当選確率が異なり、強チェリーの当選時の方が弱チェリーの当選時よりも当選確率が高く、弱チェリーの当選時の方がスイカの当選時よりも当選確率が高くなるように上乗せ抽選が行われる。
そして特典付与手段183は、上乗せ抽選に当選したことに基づいて、特典として付与される遊技回数を決定し、決定された遊技回数に相当する値を特典ストック記憶手段199に保存する処理を行う。
特に本実施形態では、特典として付与される遊技回数が、上乗せ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて異なり、上乗せ抽選の実行契機がスイカであった場合には、30回、50回、100回のいずれかから選択された遊技回数が付与され、例えば、30回が選択された場合には、その遊技回数に相当する値として「30」が特典ストック記憶手段199に保存され、上乗せ抽選の実行契機が弱チェリーであった場合には、10回、20回、30回のいずれかから選択された遊技回数が付与され、例えば、10回が選択された場合には、その遊技回数に相当する値として「10」が特典ストック記憶手段199に保存され、上乗せ抽選の実行契機が強チェリーであった場合には、20回、30回、50回のいずれかから選択された遊技回数が付与され、例えば、20回が選択された場合には、その遊技回数に相当する値として「20」が特典ストック記憶手段199に保存される。なお特典として付与される遊技回数は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
そして本実施形態では、特典ストック記憶手段199において特典としての遊技回数が決定される毎に、AT状態に移行するまで、各特典の情報を個別に保持する。そして演出状態がAT状態に移行すると、特典付与手段183は、AT状態の開始時において特典ストック記憶手段199に保存されている特典に対応する遊技回数に相当する値をAT終了判定カウンタ198に上乗せする処理を行う。
すなわち特典付与手段183は、通常演出状態において上乗せ抽選に当選するという特典獲得条件が成立するとAT状態でアシストタイム遊技を行うことができる遊技回数を上乗せするという特典を特典ストック記憶手段199にストックし、AT状態が開始されてから当該AT状態が終了するまでの間に、ストックされていた遊技回数に対応する値をAT終了判定カウンタ198に上乗せする特典付与処理を実行する。
また本実施形態では、演出実行制御手段181が、通常演出状態において特典がストックされた場合に、演出状態がAT状態に移行するまでは特典ストック記憶手段199にストックされている特典の遊技回数を示唆する演出を実行し、AT状態が開始された後に実際に付与された遊技回数を報知する演出を実行する制御を行っている。
具体的には、通常演出状態における上乗せ抽選に当選して特典となる遊技回数が決定されると、液晶ディスプレイLCDの表示画面内に特典の内容を示唆するシンボル画像を表示する処理が行われる。本実施形態では、遊技回数をシンボル画像によって明示するのではなく、おおよその遊技回数が推測できるようにシンボル画像の種類が割り当てられる。例えば、シンボル画像は、色分けによって遊技回数を示唆するようになっており、青色であれば、特典として付与される遊技回数が10回または20回であることを示唆し、黄色であれば、特典として付与される遊技回数が20回または30回であることを示唆し、緑色であれば、特典として付与される遊技回数が30回または50回であることを示唆し、赤色であれば、特典として付与される遊技回数が50回または100回であることを示唆するように設定することができる。すなわち本実施形態では、液晶ディスプレイLCDの表示画面にシンボル画像を表示する演出によって、遊技者がシンボル画像の色によって特典として付与される予定の遊技回数を推測することができる。
そして演出実行制御手段181は、演出状態がAT状態に移行すると、特典の内容を報知する演出を実行する。具体的には、液晶ディスプレイLCDの表示画面に表示されているシンボル画像に対応する特典を付与する様子を液晶ディスプレイLCDの表示画面等を通じて上乗せされる遊技回数を遊技者に報知し、例えば、通常演出状態において最先に付与された特典に対応する遊技回数から順にAT状態で実行可能な遊技回数が上乗せされていく様子を報知する演出を実行する。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、AT状態においてアシストタイム遊技を行うことができる遊技回数の上乗せの予約を通常演出状態において行うようにして、通常演出状態の時点からAT状態での遊技に対する期待感を増加させることができる手法を採用している。以下において、図12〜図14を参照しながら本実施形態の手法を具体的に説明する。
まず本実施の形態では、図12(B)に示すように、演出状態として通常演出状態、CZ状態、AT状態を設定可能となっているが、通常演出状態においてスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選すると、特典獲得条件が成立したとして遊技回数を特典としてストックしてAT状態での遊技回数の上乗せが予約される。
そして本実施の形態では、通常演出状態において上乗せが予約された場合に、特典として付与される遊技回数を示唆する演出が行われる。例えば、図13(A)に示す通常演出状態の遊技において、上乗せ抽選が行われた結果、上乗せ抽選に当選すると、図13(B)に示すように、特典に対応するシンボル画像IMG1が表示される演出が行われる。このシンボル画像IMG1は原則的に演出状態がAT状態に移行するまで表示されているものである。
また本実施の形態では、通常演出状態において行われた上乗せ抽選で当選する毎に特典が付与されるとともに、その特典の内容を示唆する演出が行われ、例えば、図13(C)に示す例では、シンボル画像IMG1以外にシンボル画像IMG2,IMG3,IMG4が表示されており、合計で4つの特典を獲得していることが把握できる。
さらに本実施の形態では、シンボル画像の色によって特典として付与される遊技回数を推測できるようになっており、青色では10回または20回であることが示唆され、黄色では20回または30回であることが示唆され、緑色では30回または50回であることが示唆され、赤色では50回または100回であることが示唆されるようになっている。
そして図13(C)に示す例において、シンボル画像IMG1,IMG3が青色、シンボル画像IMG2が黄色、シンボル画像IMG4が赤色であったとすると、この時点では、上乗せされる遊技回数が90回〜170回であることを推測することができる。すなわち図13(C)に示す状況においてAT状態に移行すると、初期に付与される50回に加えて、90回〜170回の範囲で遊技回数が上乗せされることになり、140回〜220回のアシストタイム遊技を行うことができるという期待感を持つことができる。
また本実施の形態では、図13に示す例のように通常演出状態での上乗せ抽選に当選することによってAT状態での遊技回数の上乗せの予約が行われた場合に、AT状態の開始時において特典としてストックされていた遊技回数の上乗せを特典付与処理として実行する。
具体的に説明すると、図14(A)に示すように、通常AT抽選あるいは特殊AT抽選に当選することによってAT状態への移行が決定されると、図14(B)に示すように、AT状態での初回の遊技において、シンボル画像IMG1,IMG2,IMG3,IMG4のそれぞれについて各シンボル画像に対応する特典の遊技回数を表示するように画像を変更して各特典として如何なる遊技回数が付与されたのかを遊技者に報知する演出を実行する。図14(B)に示す例では、シンボル画像IMG1に対応する特典として10回の遊技回数が付与され、シンボル画像IMG2,IMG3に対応する特典として各々20回の遊技回数が付与され、シンボル画像IMG4に対応する特典として50回の遊技回数が付与されることが報知される。
なお図14(B)に示す例では、シンボル画像IMG1,IMG2,IMG3,IMG4の他に、当該遊技における停止操作の順序を報知する画像として、ストップボタンB1に対応する操作指示画像IMG5、ストップボタンB2に対応する操作指示画像IMG6、ストップボタンB3に対応する操作指示画像IMG6が表示されており、各操作指示画像内の数字は、各ストップボタンの操作順序を示している。そして図14(B)に示す例では、ストップボタンB1〜B3を「B2→B1→B3」の順序で操作すべきことが指示されていることになる。また図14(B)に示す例では、回数表示画像IMG8によってAT状態の終了までの残り遊技回数が示されており、この時点では、AT状態終了までの残り遊技回数が初期回数として付与される50回であることが示されている。
そして図14(B)に示すように、各シンボル画像の表示内容を変更して遊技回数が報知されると、次に図14(C)に示すように、各特典に対応する遊技回数がAT状態終了までの残り遊技回数に上乗せされる様子が表示される。これにより、各特典の合計である100回(10回+20回+20回+50回)の遊技回数が上乗せされて、残り遊技回数が150回である旨が報知される。
以上に述べた本実施の形態によれば、通常演出状態において、AT状態での遊技回数を上乗せするという特典を与えることによってAT状態へ移行するまでの通常演出状態の遊技に対する遊技者の関心を向上させることができる。また、本実施の形態では、通常演出状態において特典を獲得した場合に、その内容を示唆する演出を行い、AT状態が開始された後に実際に獲得した特典の内容を報知する演出を行うことによって、通常演出状態において遊技者に特典の内容を推測する楽しみを与えることができる。
また本実施の形態では、通常演出状態において獲得した特典をAT状態で反映させるようにしているため、AT状態での有利度合いがその都度変化する。すなわち通常演出状態での遊技が長期化した場合には、その分だけ特典を獲得する機会を多く得られる可能性があるため、AT状態の開始時に有利な展開でアシストタイム遊技を行うことができるようになる。このように本実施の形態によれば、遊技者にとって望ましくない通常演出状態での遊技に対しての価値を向上させ、遊技者の遊技意欲の増進を図ることができる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、通常演出状態においてストックされた特典はAT状態に移行するまで変化することなく保持される場合について説明をしたが、特典付与手段183が、通常演出状態において昇格条件が成立した場合に、ストックされている特典を現在の特典より有利な他の特典に変更し、演出実行制御手段181が、特典が他の特典に変更されたことに伴って通常演出状態において他の特典の内容を示唆する演出を実行するようにしてもよい。
例えば、特典がストックされている状況で、スイカ、弱チェリー、強チェリーなどの特定役が当選すると、上乗せ抽選だけではなく、昇格抽選を行い、昇格抽選に当選した場合には、現在ストックしている特典として付与される予定の遊技回数を増加させることができる。そして遊技回数の増加によって特典の内容が変更された場合には、シンボル画像の色を変更後の遊技回数に対応する色に変化させることによって、遊技者に特典が変更されたことを報知することができる。
このようにすれば、ストックした特典が昇格条件を満たすことによってより有利な特典に変化し、その変化した特典の内容に対応して、特典の内容を示唆する演出が実行されるため、特典をストックした時点では遊技者の期待できる内容ではなくても、その後の遊技においてより良い特典が得られる可能性があることの期待感を与えることができ、遊技者の遊技意欲の増進を図ることができる。
また上記実施形態では、通常演出状態において獲得した特典をAT状態において反映する場合について説明をしたが、通常演出状態において獲得した特典をCZ状態において反映するようにしてもよい。例えば、上記実施形態に則して説明すると、通常演出状態においてCZ状態のための特典の付与を抽選で決定し、その特典としてCZ状態において打順ベル当選時の正解打順報知演出の回数をストックし、CZ状態においては、ストックした回数の正解打順報知演出を打順ベルの当選時に実行するようにしてもよい。
また上記実施形態では、通常演出状態において特典をストックし、CZ状態では特典を獲得できなかったが、CZ状態においても特典をストック可能とし、CZ状態において獲得した特典もAT状態に反映するようにしてもよい。この場合には、CZ状態で特典をストックしてもCZ状態からAT状態に移行することなくCZ状態が終了しても、そのCZ状態の終了後の通常演出状態においてもCZ状態で獲得した特典を保持するようにしてもよい。
また上記実施形態では通常演出状態で獲得した特典に対応する遊技回数をAT状態の開始時に上乗せするようにしたが、特典を付与する時期は、AT状態の開始から終了までのいずれかの時点であれば、AT状態の開始時である必要はない。また通常演出状態で獲得した全ての特典を一度に反映するのではなく、ストックされている特典の一部をAT状態の開始時に反映し、残りをAT状態の終了間際に反映するようにしてもよい。また通常演出状態で獲得した特典をAT状態の開始から毎遊技、1つずつ反映するような形態をとってもよい。
また上記実施形態では、AT状態の遊技回数を特典として付与する場合について説明をしたが、これに限らず、例えば、上乗せ抽選の当選率が高い特殊な遊技区間、上乗せ量が多い特殊な遊技区間、毎回の遊技で必ず上乗せが発生する特殊な遊技区間などを設定可能として、AT状態において上記の特殊な遊技区間へ移行させることを特典として付与するようにしてもよい。
また上記実施形態では、通常演出状態において特典としてストックされた遊技回数を示唆するにとどまり、AT状態へ移行してから実際に付与された遊技回数を報知するようにしていたが、例えば、図15に示すように、通常演出状態において付与された遊技回数を通常演出状態において報知するなど、付与された特典の内容を通常演出状態において報知するようにしてもよい。
また上記実施形態では、通常演出状態において特典がストックされた時点で特典の内容を示唆する演出を行うようにしたが、特典がストックされた時点では、特典の内容に関わらずに共通の演出として特典がストックされたことだけを報知するようにして、その後に特典の内容を示唆するように演出を変化させるようにしてもよい。例えば、特典がストックされた時点ではシンボル画像は白色で表示し、その後、所定の遊技回数を消化することで特典の内容に対応する色に変化させてもよい。なお特典をストックした時点ではシンボル画像を青色にして、特典の内容に応じてシンボル画像の色を特典の内容に沿うように段階的に変化させるようにしてもよい。
また上記実施形態では特に言及しなかったが、遊技制御手段100がメイン基板とサブ基板とによって構成される場合に、演出制御手段180の機能を全てサブ基板によって実現してもよいし、演出制御手段180の機能の一部ずつをメイン基板とサブ基板とで分担して実現するようにしてもよい。後者の場合については、例えば、演出状態制御手段182と特典付与手段183をメイン基板に分担させ、演出実行制御手段181をサブ基板に分担させることができる。