JP5838442B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
この種の遊技機、たとえばスロットマシンでは、遊技として、AT(アシストタイム)遊技や、RT(リプレイタイム)遊技や、ART(アシストリプレイタイム)遊技などの通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技が知られている。AT遊技は、小役の当選などの役抽選の結果に関する情報を遊技者に報知する遊技であり、また、RT遊技は、通常遊技よりも再遊技役の当選確率を高く設定した遊技であり、また、ART遊技は、AT遊技とRT遊技とを組み合わせた遊技である。
近年では、ART遊技は、AT遊技と連続して一体的に行われるものが主流となっている。具体的には、ART遊技を行うためにまずAT遊技が行われ、このAT遊技中に、遊技状態を、通常状態よりも再遊技役の当選確率が高く設定された高確率状態へ誘導するように報知演出が行われ、この報知に従ってストップスイッチを操作することでART遊技が行われる。このような仕様では、AT遊技は、ART遊技を開始するための準備状態として位置付けられている。さらに、このような仕様では、AT遊技は、たとえばAT抽選で当選することによって開始されるものとなっている。
そして、このようなスロットマシンでは、特定の押し順でストップスイッチを操作すると、AT抽選が一定期間行われないという、遊技者にとって不利益となるペナルティが課されるものが知られている。たとえば、特許文献1には、通常遊技状態であってナビ演出が実行されていないときに、順押しあるいは逆押しの共通の操作手順以外の操作手順で操作されたことを条件として、ペナルティを課すスロットマシンが記載されている。このようなペナルティを設けている理由は、設計者の意図しないタイミングで遊技状態が高確率状態へ移行することを防止するためである。具体的には、通常遊技中は再遊技役の当選確率の低い通常状態で遊技が行われるようにし、ART遊技中は再遊技役の当選確率の高い高確率状態で遊技が行われるようにするためである。このようにすることで、通常遊技中の出玉率に対してART遊技中の出玉率が高くなるように好適に設計している。
特開2011−125640公報
上記特許文献1に記載のスロットマシンでは、通常遊技状態であってナビ演出が実行されていないときに、順押しあるいは逆押しの共通の操作手順以外の操作手順で操作されたことを条件として、一律に(必ず)ペナルティを課すようにしている。
ところで、遊技者は、ペナルティが課されると分かっていても、無意識に押し順をミスしてしまうことがある。このような事情から、人間はミスを犯すものであるということを前提として、一律にペナルティを課すのではなく、ペナルティを緩和することができるようにしたいといった要望があった。
そこで、本発明は、所定の条件下でペナルティを緩和することができる遊技機を提供することを目的とする。
各請求項に記載された発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、
本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、周囲に複数の図柄が付された複数の回転リール40と、すべての回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ30と、各回転リール40に対応して設けられかつ各回転リール40の回転を停止させるためのストップスイッチ50と、所定の条件下におけるストップスイッチ50の操作態様に応じて、遊技者にとって不利益となるペナルティ状態を発生させるペナルティ制御手段と、を備え、ペナルティ状態中においては、ペナルティ状態中でない状態である非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように遊技に関する所定の制御を行うように形成されている遊技機であって、遊技に基づく所定条件の成立により、ペナルティを緩和することができる旨を示す情報である緩和情報を記憶する緩和情報記憶手段を備え、ペナルティ状態の発生時に緩和情報記憶手段により緩和情報が記憶されていなかった場合には、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように、かつ、ペナルティ状態の発生時に緩和情報記憶手段により緩和情報が記憶されていた場合よりも遊技者にとって不利となるように、当該ペナルティ状態中において遊技に関する所定の制御を行うとともに、ペナルティ状態の発生時に緩和情報記憶手段により緩和情報が記憶されていた場合には、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように、かつ、ペナルティ状態の発生時に緩和情報記憶手段により緩和情報が記憶されていなかった場合よりも遊技者にとって有利となるように、当該ペナルティ状態中において遊技に関する所定の制御を行うように形成されていることを特徴とする。
ここで、「操作態様」には、操作順序、操作のタイミング及びこれらの組み合わせのいずれをも含むものである。
また、「ペナルティ制御手段」は、ストップスイッチ50の操作態様のみを条件として、ペナルティ状態を発生させるものに限られるものではなく、操作態様に加えて他の条件を付加してもよい。たとえば、操作態様に加えて所定の役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたか否かを条件としてもよい。すなわち、操作態様の結果、遊技者が何らかの利益(たとえば遊技媒体など)を得た場合にペナルティ状態を発生させるようにしてもよい。
また、「遊技に基づく所定条件」としては、所定のゲーム数の経過や、所定の抽選で当選することなどが挙げられる。
本発明は、ペナルティを課すような場合であっても所定の条件の下ではペナルティを課さないようにしたものである。具体的には、本発明では、遊技に基づく所定条件の成立により記憶される、ペナルティを緩和することができる旨を示す情報である緩和情報を記憶していないときには、所定の条件下におけるストップスイッチ50の操作態様に応じてペナルティ状態を発生させるものの、緩和情報を記憶しているときには、ペナルティ状態を発生させないようにする。これにより、本発明によれば、一律にペナルティを課すようにはしないようにすることができ、所定の条件の下でペナルティを緩和することができる。
本発明は、所定の条件下におけるストップスイッチ50の操作態様に応じてペナルティを課すものの、そのペナルティによって遊技者が受ける不利益の程度が変化するようにしたものである。言い換えれば、ペナルティ内容が変化するようにしたものである。具体的には、本発明では、ペナルティ内容が変化する場合として、(1)ペナルティ状態の発生時に緩和情報を記憶していた場合、(2)ペナルティ状態の発生時に緩和情報を記憶していなかった場合の2つのパターンを設けている。そして、本発明では、非ペナルティ状態中よりも前記(1)の場合の方が、前記(1)の場合よりも前記(2)の場合の方が遊技者にとって不利となるように、当該ペナルティ状態中において遊技に関する所定の制御を行う。言い換えれば、「前記(2)の場合」<「前記(1)の場合」<「非ペナルティ中」の順で、遊技者にとって有利となるものとなっている。このように、本発明によれば、緩和情報の有無によってペナルティによって遊技者が受ける不利益の程度が変化するので、所定の条件の下でペナルティを緩和することができる。
(請求項
請求項記載の発明は、周囲に複数の図柄が付された複数の回転リール40と、すべての回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ30と、各回転リール40に対応して設けられかつ各回転リール40の回転を停止させるためのストップスイッチ50と、所定の条件下におけるストップスイッチ50の操作態様に応じて、遊技者にとって不利益となるペナルティ状態を発生させ得るペナルティ制御手段と、を備え、ペナルティ状態中においては、ペナルティ状態中でない状態である非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように遊技に関する所定の制御を行うように形成されている遊技機であって、遊技に基づく所定条件の成立により、ペナルティを緩和することができる旨を示す情報である緩和情報を記憶する緩和情報記憶手段を備え、ペナルティ状態の発生時の緩和情報に基づいてペナルティレベルを決定し、決定したペナルティレベルで、当該ペナルティ状態中において遊技に関する所定の制御を行うように形成されていることを特徴とする。
本発明は、所定の条件下におけるストップスイッチ50の操作態様に応じてペナルティを課すものの、そのペナルティによって遊技者が受ける不利益の程度が変化するようにしたものである。具体的には、本発明では、ペナルティ状態の発生時の緩和情報に基づいてペナルティレベルを決定し、決定したペナルティレベルで、当該ペナルティ状態中において遊技に関する所定の制御を行う。このため、本発明によれば、ペナルティレベルに応じて遊技者が受ける不利益の程度が変化するので、所定の条件の下でペナルティを緩和することができる。
本発明によれば、所定の条件の下でペナルティを緩和することができる遊技機を提供することができる。
本発明の第1の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。 本発明の第1の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、役に対応する図柄組合せを示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。 本発明の第1の実施の形態であって、メイン状態の移行を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、サブ状態の移行を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、メイン制御処理の概略を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、サブ制御処理の概略を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、抽選処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、ナビ処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、ペナルティ処理を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態であって、抽選処理を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態であって、ナビ処理を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態であって、ペナルティ処理を示すフローチャートである。 本発明の第4の実施の形態であって、ペナルティレベルテーブルの概念図である。 本発明の第4の実施の形態であって、ペナルティ内容を説明するための説明図である。 本発明の第4の実施の形態であって、抽選処理を示すフローチャートである。 本発明の第4の実施の形態であって、ナビ処理を示すフローチャートである。 本発明の第4の実施の形態であって、ペナルティ処理を示すフローチャートである。 本発明の第5の実施の形態であって、ペナルティ処理を示すフローチャートである。
(第1の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に、図1〜図12に基づいて説明する。
以下、「前面」及び「正面」とは、スロットマシン10において遊技を行う際に遊技者が向き合う面をいい、「右側」とは、スロットマシン10の前面に向き合って遊技を行う遊技者から見て右側をいい、「左側」とは、スロットマシン10の前面に向き合って遊技を行う遊技者から見て左側をいう。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉3を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
前記前扉3は、筐体11にヒンジ(図示せず)を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。前扉3には、図1に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、3個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの上面右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40から構成されている。ここで、3個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図3に示すように、「赤7」、「白7」、「黒BAR」、「赤BAR」「リプレイa」、「リプレイb」、「スイカa」、「スイカb」、「ベル」、「チェリー」などの図柄が、1つの回転リール40につき21個ずつ、表示されている。なお、図3において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ、合計9個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A(図2参照)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、たとえば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット5は、スロットマシン10の主電源のON/OFFを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図1に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次ゲーム以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大50枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40の回転を開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた3個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、3個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。3個のストップスイッチ50は、それぞれ、3個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/Oなどを備えている。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/Oなどは一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。メイン制御装置21とサブ制御装置22との間における信号の送受信は、メイン制御装置21における内部データの信頼性を担保すべく、メイン制御装置21からサブ制御装置22への一方通行となるように形成されている。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をメイン状態(遊技状態)といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をサブ状態(演出状態)という。
そして、制御装置20の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図1に示すように、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、画像表示部(演出装置)67、ランプ(演出装置)68、スピーカ(演出装置)69の各パーツが接続されている。画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、図1に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、LED、ドットマトリックス、液晶画面などを用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、たとえば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字などにより演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞などを報知するためのものであり、スピーカ69は、BGMや操作音など、所定の音声を出力するためのものである。
(メイン制御装置21)
メイン制御装置21は、主として遊技を制御するものであって、具体的には役の抽選(役抽選)、回転リール40の回転・停止及びメダルの払い出しなどの遊技の進行を制御するものである。そして、メイン制御装置21は、図2に示すように、役抽選手段70、メイン状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110、遊技制御情報送信手段120などの各手段として機能する。
(役抽選手段70)
役抽選手段70は、複数の役のいずれかに当選か否かの役抽選を行うものである。具体的には、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを乱数抽選(役抽選)により決定するものであり、図示しないが、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブルは、前記ループカウンタがカウントする数値(たとえば0〜65535)を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブルの詳細については後述する。判定手段は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナスゲームへ移行するボーナス役とを備えている。
なお、有効ラインとは、3個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦3個横3個合計9個の図柄を1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、1回の遊技を行うためにかけることができるメダル数である。本実施の形態においては、図1に示すように、左リール41の中段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインが入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、1回の遊技につき、メダルを3枚ベットすることが可能となっており、3枚のメダルをベットすると、中段ラインが有効になる。
本実施の形態においては、図4に示すように、ボーナス役として、「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが対応付けられたBB(ビッグボーナス)と、「白7・白7・白7」の図柄組合せが対応付けられたRB(レギュラーボーナス)が設けられている。
前記小役としては、入賞により9枚のメダルが払い出されるベル1〜ベル10までの10個のベル役と、入賞により5枚のメダルが払い出されるスイカ1〜スイカ4までの4個のスイカ役と、入賞により4枚のメダルが払い出されるチェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイa図柄とリプレイb図柄(合わせてリプレイ図柄と省略する)、黒BAR図柄、スイカa図柄とスイカb図柄(合わせてスイカ図柄と省略する)、チェリー図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。たとえばベル1は「リプレイa・黒BAR・スイカa」の図柄組合せが対応付けられている。ちなみに、ベル1が入賞すると、ベル図柄が図柄表示窓13の上段に揃って表示される。また、各スイカ役には、スイカ図柄、ベル図柄、赤BAR図柄、リプレイb図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。たとえば、スイカ1は、「ベル・リプレイa・赤BAR」の図柄組合せが対応付けられている。ちなみに、スイカ1が入賞すると、スイカ図柄が図柄表示窓13の上段に揃って表示される。そして、チェリー役には、「チェリー・ANY・ANY」(ANYは何の図柄でもよい)の図柄組合せが対応付けられている。
前記再遊技役としては、リプレイ1〜リプレイ11までの11個のリプレイ役が設けられている。各リプレイ役には、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。たとえば、リプレイ1は、「リプレイa・リプレイa・リプレイa」「リプレイa・リプレイa・リプレイb」などの、リプレイa図柄とリプレイb図柄の順列からなる8個の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の遊技において、ベットすることなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
BBが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される。BBゲームは、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が連続して行われる遊技期間である。RBゲームとは、通常遊技(後述するサブ状態がサブ通常状態中で、かつ、メイン状態が通常状態又はRT1中である遊技)に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間であり、所定回数の入賞又は所定回数のゲーム消化により終了する。なお、RBゲームへ移行した場合には投入メダルの規定数を1枚に変更するように形成してもよい。そして、BBゲームへ移行すると、RBゲームが無条件で、すなわちRBゲームへ移行させるための図柄(RB図柄)を揃えることなく開始され、1回のRBゲームが終了すると、再び無条件で次のRBゲームが開始される。そして、BBゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
なお、BBゲーム中に、所定のRB図柄を揃えた場合にRBゲームが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数(たとえば15枚)のメダルを払い出した後に、ボーナスゲームへ移行するようにしてもよい。また、BBゲーム、RBゲームの終了条件を、他の条件(たとえばゲーム数)としてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選した役に対応する当選フラグが成立する。当選した役が小役の場合には小役フラグ(ベル1フラグ、スイカ1フラグなど)が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ(BBフラグ、RBフラグ)が、再遊技役の場合にはリプレイフラグ(リプレイ1フラグ、リプレイ2フラグなど)がそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。また、ボーナスフラグが持ち越されている間(ボーナス内部中)は、ボーナス役の当選判定は行われない。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブルには、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
(役抽選テーブル)
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図5に示す。ここで、図5は、ハズレの領域を省略し、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれているものを丸印で表している。
役抽選テーブルとしては、図5に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、RT状態において用いられるRT1テーブル及びRT2テーブルと、ボーナス内部中状態において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中状態において用いられるボーナス中テーブルとが設けられている。
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態(工場出荷時又は設定変更後若しくはリセット後)のメイン状態をいうものである。RT状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されているメイン状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。RT状態としては、RT1とRT2が設けられている。ボーナス内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されているメイン状態であり、ボーナス作動中状態とはボーナスゲームが行われるメイン状態である。
各役抽選テーブルには、図5に示す所定の当選領域と、図示しないハズレの領域とが設定されている。当選領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図5において、「BB」、「RB」、「チェリー」の当選領域は、それぞれ、BB、RB、チェリーの単独当選領域である。一方、当選領域の「リプレイA」〜「リプレイI」は所定のリプレイ役の重複当選領域であり、「ベルA」〜「ベルM」までの当選領域は所定のベル役の重複当選領域であり、「スイカ」は所定のスイカ役の重複当選領域となっている。
ここで、上記した「ベルA」〜「ベルL」の12個の重複当選領域に対しては、3個のストップスイッチ50に基づく3通りの操作順序(以下、「押し順」という。)が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「ベルA」〜「左ベルD」の各当選領域に対しては、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順(以下、「左第一停止」という。)が、「ベルE」〜「ベルH」の各当選領域に対しては、中停止スイッチ52を最初に操作する押し順(以下、「中第一停止」という。)が、「ベルI」〜「ベルL」の各当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順(以下、「右第一停止」という。)が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作(以下、「停止操作」という。)されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか否かが変化するようになっているが、これについては後述する。なお、押し順の設定は、上記した3通りを設定する場合に限られない。たとえば、各当選領域に、3個のストップスイッチ50に基づく6通りの押し順(左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中)をそれぞれ割り当てることもできる。ここで、「左」とは左停止スイッチ51を意味し、「中」とは中停止スイッチ52を意味し、「右」とは右停止スイッチ53を意味する。すなわち、たとえば「中左右」とは、中停止スイッチ52を最初に操作し、次に左停止スイッチ51を操作し、最後に右停止スイッチ53を操作する順序を意味する。
また、「リプレイA」〜「リプレイD」の4個の再遊技役の重複当選領域に対しては、3個のストップスイッチ50に基づく左第一停止以外の4通りの押し順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「リプレイA」には、ストップスイッチ50を「中、左、右」の順で操作する押し順が、「リプレイB」には、ストップスイッチ50を「中、右、左」の順で操作する押し順が、「リプレイC」には、ストップスイッチ50を「右、左、中」の順で操作する押し順が、「リプレイD」には、ストップスイッチ50を「右、中、左」の順で操作する押し順が、それぞれ割り当てられている。そして、割り当てられている押し順で停止操作したか否かにより、入賞する再遊技役が変化するようになっているが、この詳細については後述する。
なお、当選領域「ベルA」〜「ベルL」を総称して「押し順ベル」といい、当選領域「リプレイA」〜「リプレイD」を総称して「押し順リプレイ」というものとする。
さて、図5では明記していないが、各役抽選テーブルにおける小役の当選領域の全領域に対する割合(以下当選確率という)は、通常テーブル、RT1テーブル、RT2テーブル及び内部中テーブルにおいては、同等に設定されている。ボーナス中テーブルでは、「ベルM」、「スイカ」及び「チェリー」の当選確率の合計が他のテーブルに比べて非常に高く、たとえば約1/1.1に設定されている。また、各役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率(合算値)は、RT2テーブルが最も高く、RT1テーブル及び通常テーブルが最も低く、内部中テーブルがその中間に位置するように設定されている。たとえば、RT1テーブル及び通常テーブルでは、再遊技役の当選確率が約1/7.3に設定されており、RT2テーブルでは、再遊技役の当選確率が約1/1.5に設定されており、内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約1/3に設定されている。これにより、メイン状態がRT2である遊技、ボーナス内部中状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
また、通常テーブルが用いられる遊技では、「押し順ベル」が当選した際にベル役が必ず入賞すると仮定した場合に、出玉率(メダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率)が100%以上となるように、かつ、左第一停止で常に停止操作したと仮定した場合に、出玉率が100%未満となるように、通常テーブルが設定されている。このような仕様としては、たとえば、「ベルA」〜「左ベルD」の当選確率の合計に対して、「ベルE」〜「ベルL」の当選確率の合計を高く設定することによって可能となる。具体的には、本実施の形態では、「ベルE」〜「ベルL」のそれぞれの当選時に、左第一停止で停止操作した場合には、後述するように、ベル役が入賞しないことがあるように設定されている。このため、左第一停止で常に停止操作したと仮定した場合の出玉率は、「押し順ベル」が当選した際にベル役が必ず入賞すると仮定した場合の出玉率よりも低くなる。ここで、「左第一停止で常に停止操作したと仮定した場合」とは、この場合に算出される出玉率が設計者の意図する出玉率であることを意味する。このような出玉率となるように本実施の形態では、左第一停止で停止操作することを推奨し、中第一停止(特定の操作態様)又は右第一停止(特定の操作態様)で停止操作すると、ペナルティを課すようにしている。このため、遊技者は、ペナルティを回避しようとして、左第一停止で停止操作するようになる。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。
(メイン状態移行制御手段(遊技状態移行制御手段)80)
メイン状態移行制御手段80は、メイン状態を特定し、メイン状態(遊技状態)の移行を制御するものであり、図示しないが、移行条件判定手段、状態フラグ設定手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果、後述する遊技結果判定手段100の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、メイン状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するものである。また、状態フラグ設定手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在のメイン状態を記憶する所定の状態フラグを成立させるものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、BB(RB)ゲーム中のゲーム数、入賞回数、払い出し枚数などのカウントなどを行うものである。
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部中状態への移行及び所定のRT状態の終了を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部中状態の終了、ボーナス作動中状態への移行、再遊技の作動、所定のRT状態への移行又は終了(ボーナス終了、他のRT状態への移行又は通常状態への復帰)を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス作動中状態の終了(RT1状態への移行)、所定のRT状態の終了などを決定するようになっている。なお、メイン状態の移行の具体例については後述する。
また、状態フラグ設定手段の設定可能な状態フラグには、ボーナス内部中フラグ、ボーナス作動フラグ、RTフラグ(RT1〜3フラグ)がある。ボーナス内部中フラグはボーナス当選に基づきセットされ、ボーナス入賞に基づきリセットされる。ボーナス作動フラグは、ボーナス入賞に基づきセットされ、ボーナス終了条件成立によりリセットされる。RTフラグは、所定のRT状態への移行条件成立に基づきセットされ、RT状態の終了条件成立に基づきリセットされる。なお、通常状態においては通常状態フラグを設定してもよいし、状態フラグを特に設定しないようにしてもよい。
また、状態フラグ設定手段は、上記した状態フラグとは別に、再遊技作動フラグを設定可能である。再遊技作動フラグは再遊技の作動決定に基づいてセットされ、1回の再遊技終了によりリセットされる。「再遊技作動中」とは、再遊技役の当選時に再遊技役を構成する図柄組合せが表示され(入賞し)てから、入賞に基づく再遊技(ベットなしで行えるゲーム)が終了するまでの期間である。状態フラグ設定手段が再遊技作動フラグを設定している場合には、再遊技作動中となり、次ゲーム開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い(自動ベット)とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示(かけ枚数の表示)がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。
そして、状態フラグ設定手段の設定した状態フラグに応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態、RT状態などの所定のメイン状態が発動する。すなわち、役抽選手段70は、状態フラグが成立していない場合には通常テーブル(図5参照)を選択し、ボーナス内部中フラグが成立している場合には、内部中テーブルを選択し、ボーナス作動フラグが成立している場合にはボーナス中テーブルを選択し、所定のRTフラグが成立している場合には対応するRTテーブル(図5のRT1、RT2テーブル)を選択する。
(リール制御手段90)
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図2に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
(回転制御手段91)
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度(たとえば80rpm)に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
全ての回転リール40が定速回転するようになると、ストップスイッチ50の操作信号が有効なものとして取り扱われ、後述する停止制御手段92により停止制御が行われる。
(停止制御手段92)
停止制御手段92は、役抽選の結果及びストップスイッチ50が操作された時点における対応する回転リール40の回転位置に基づいて、回転リール40の回転を適位置で停止させるものである。停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60Aの検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数(最大スベリコマ数、たとえば4コマ)移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
ここで、停止制御手段92は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。たとえば、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役>小役>ボーナスに設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。
上記した制御は、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及び停止スイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて行われる。また、停止図柄の情報は所定の記憶部に記憶される。
次に、押し順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「押し順ベル」のいずれか、すなわち図5に示す「ベルA」〜「ベルL」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「ベルA」〜「ベルD」の領域に共通して含まれるベル10の図柄組合せを構成する図柄、「ベルE」〜「ベルL」の領域に共通して含まれるベル9の図柄組合せを構成する図柄は、いずれも、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている(図3、図4参照)。つまり、ベル9、ベル10は、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず入賞可能な設定となっている。一方、各「押し順ベル」に含まれる、ベル9、ベル10以外のベル役の図柄組合せを構成する図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではない。つまり、ベル9、ベル10以外のベル役は、目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、当該領域に含まれるいずれかのベル役に対応する図柄組合せ、又は他のいずれの役に対応付けられた図柄組合せにも該当しない特定のハズレの図柄組合せであるブランク図柄(以下、「ベルブランク」という。)を有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
具体的には、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル9又はベル10の図柄組合せを構成する図柄を、他のベル役の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで、ベル9又はベル10を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順(不正解の押し順)で各ストップスイッチ50が操作された場合には、ベル9又はベル10以外のベル役の図柄組合せを構成する図柄を、ベル9又はベル10の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込む制御を行う。ストップスイッチ50の操作のタイミングが、ベル9又はベル10以外のいずれかのベル役に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、その図柄を有効ライン上に引き込んで、そのベル役を入賞させることができる。しかし、それらのベル役に対応する図柄のうちのいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、ベルブランクを有効ライン上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
このように、「押し順ベル」が当選した場合には、当該当選領域に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル9又はベル10が入賞し、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、他のベル役が入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。すなわち、ベル9及びベル10が正解役であり、それ以外のベル役は不正解役として位置づけられている。
なお、本実施の形態では、正解役と不正解役の配当が同じ設定となっているが、不正解役は正解役よりも払い出しが少ない(不正解の押し順で操作すると払い出しの少ない不正解役が入賞する)ように設定してもよい。また、この場合には、不正解役についても、当選していれば必ず引き込める設定にしてもよい。また、同時当選している役の配当は同じだが、正解押し順だと複数役が重複して入賞し、不正解押し順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。
次に、「押し順リプレイ」のいずれか、すなわち、図5に示す「リプレイA」〜「リプレイD」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
ここで、「押し順リプレイ」に含まれる再遊技役のうち、リプレイ4〜13は、その入賞がメイン状態移行の契機となる移行契機役として位置付けられている。具体的には、リプレイ4は通常状態からRT1への移行契機役であり、リプレイ5〜11は通常状態からRT2への移行契機役となっている(図4参照)。以下、RT1への移行契機役となっている再遊技役をRT1リプレイといい、RT2への移行契機役となっている再遊技役をRT2リプレイというものとする。
本実施の形態では、「押し順リプレイ」の領域には、対応する図柄組合せを構成する図柄が、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内となるよう配置されている再遊技役(リプレイ1、リプレイ9、リプレイ12、リプレイ13)が、少なくとも1つ必ず含まれている(図3、図4参照)。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、上記したいずれかの再遊技役が入賞可能な設定となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により上記した「押し順リプレイ」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。
具体的には、停止制御手段92は、「リプレイA」〜「リプレイD」の当選時に、正解の押し順で停止操作された場合には、RT2リプレイに対応する図柄組合せ(特定の図柄組合せ)を有効ライン上に停止させる制御を行う。RT2リプレイのうちのリプレイ9は、ストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず入賞可能であるが、正解の押し順かつ特定のタイミングで停止操作すると、リプレイ5〜8、リプレイ10が入賞しうる。一方、不正解の押し順で停止操作された場合には、RT2リプレイ以外(具体的にはリプレイ1〜4)に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。したがって、通常状態中において「リプレイA」〜「リプレイD」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ50を操作すると、メイン状態がRT2へ移行し、不正解の押し順でストップスイッチ50を操作すると、メイン状態がRT1へ移行するか、もしくは移行しないことになる。
(遊技結果判定手段100)
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、停止制御手段92の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役を構成するものか否かを判断し、所定の役を構成する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及びメイン状態移行制御手段80に送信する。また、役に対応する図柄組合せではないが、メイン状態の移行契機となっている図柄組合せが表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、メイン状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、メイン状態移行制御手段80は、ボーナス作動中状態や所定のRT状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、サブ制御装置22へ所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
(ホッパー制御手段110)
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
(遊技制御情報送信手段120)
遊技制御情報送信手段120は、メイン制御装置21における制御に関する情報あるいは所定のコマンドを、サブ制御装置22へ送信するものである。たとえば、現時点のメイン状態、役抽選の結果、停止操作の態様、遊技結果、メダルの払い出しなど、遊技の進行に関する情報や、演出を開始させたり終了させたりするためのコマンドを、所定の契機で、サブ制御装置22へ送信する。
(メイン状態の移行)
ここで、上記したメイン状態移行制御手段80の制御に基づくメイン状態の移行について、図6を参照しつつ説明する。本実施の形態では、上述したように、メイン状態として、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態を有しているとともに、RT1、RT2(特定遊技状態)の、2つのRT状態を有している。
本実施の形態におけるスロットマシン10は、初期状態(工場出荷時)のメイン状態は、通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブルとして通常テーブル(図5参照)を取得している。そして、通常状態中に、既述したRT2リプレイ(リプレイ5〜11のうちのいずれか)が入賞した場合には、RT2へ移行する。すなわち移行条件判定手段がRT2への移行を決定し、状態フラグ設定手段がRT2フラグをセットする。RT2フラグがセットされると、役抽選手段70は役抽選に使用する役抽選テーブルとしてRT2テーブルを取得する。以下、メイン状態が移行する場合には、各状態に応じた同様の処理が行われる。また、RT2中において、既述したベルブランクが表示された場合には、通常状態へ移行する。
通常状態中において、RT1リプレイ(リプレイ4)が入賞すると、RT1へ移行する。RT1中において、ベルブランクが表示された場合には通常状態へ移行する。
なお、通常状態中、RT状態中において、ボーナスが当選した場合にはボーナス内部中状態へ移行し、ボーナス内部中状態においてボーナス役が入賞した場合には、ボーナス作動中状態へ移行する。そして、払い出しメダル数が所定値を超えてボーナスゲームが終了することによりボーナス作動中状態が終了すると、RT1へ移行するようになっている。
ここで、RT2中においては、所定条件の下で、後述するAT制御手段150の制御に基づき、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知(ナビ)する表示操作報知(ベルナビ)が行われるようになっている。また、通常状態中においては、所定条件の下で、RT2リプレイを入賞させるための正解の押し順を報知する表示操作報知(移行ナビ)が行われるようになっているが、これについては後述する。
(サブ制御装置22)
サブ制御装置22は、主として遊技の演出を制御するものであって、具体的には画像表示部67やランプ68やスピーカ69などを制御して、役抽選の結果や、遊技の進行に応じて、遊技の演出の実行を制御するものである。そして、サブ制御装置22は、図2に示すように、遊技制御情報受信手段130、サブ状態記憶手段140、AT制御手段150、報知実行手段160、演出表示制御手段170、ペナルティカウンタ180、通常遊技カウンタ190、ペナルティ緩和カウンタ200などの各手段として機能する。
(遊技制御情報受信手段130)
遊技制御情報受信手段130は、遊技制御情報送信手段120から送信されたメイン制御装置21における制御に関する情報あるいは所定のコマンドを受信するものである。
(サブ状態記憶手段(演出状態移行制御手段)140)
サブ状態記憶手段140は、現在のサブ状態(演出状態)を記憶するものである。
サブ状態には、ATの実行が決定されている状態であるAT状態と、それ以外の状態である非AT状態とがあり、非AT状態には、サブボーナス状態と、サブ通常状態とが設けられている。また、AT状態には、ART待機状態(特定演出状態)と、ART状態とが設けられている。ここで、AT(アシストタイム)とは、当選した役に関する情報を遊技者に報知する補助演出(報知演出)を実行可能なATゲームが行われる遊技期間であり、ART(アシストリプレイタイム)とは、メイン状態がRT状態中にATが行われる遊技期間である。
前記サブボーナス状態は、メイン状態がボーナス作動中状態である場合のサブ状態である。ART待機状態は、ATの実行が決定されており、かつメイン状態が通常状態又はRT1である場合のサブ状態である。ART状態は、ATが実行される状態であり、メイン状態がRT2である場合のサブ状態である。サブ通常状態は、上記したいずれの状態にも該当しないサブ状態である。
そして、サブ状態記憶手段140は、各サブ状態の移行条件が成立した場合に、それぞれに対応するサブ状態フラグをセットし、現在のサブ状態とは異なるサブ状態の移行条件の成立により、セットしたサブ状態フラグをリセットする。なお、サブ通常状態については、サブ状態フラグをセットしないようにしてもよい。そして、サブ状態フラグによる現在のサブ状態に応じて、AT制御手段150の制御に基づく報知内容が変化する。
(サブ状態の移行)
サブ状態の移行の具体例を、図7に基づき説明する。
上述したように、スロットマシン10は、初期状態(工場出荷時等)においては、メイン状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、ボーナス役、スイカ役又はチェリー役などの特定役の当選時などに行われる、後述するAT抽選で当選すると、ART待機状態へ移行する。
ART待機状態中であってメイン状態が通常状態である場合には、RT2リプレイの当選時に移行ナビが行われる。ART待機状態中に所定のRT2リプレイが入賞すると、ART状態へ移行する。
また、サブ通常状態中であってメイン状態が通常状態である場合に、「リプレイH」の当選領域が当選した場合には、RT2リプレイの入賞に伴って、ART状態へ移行する。なお、遊技の結果、RT2リプレイのうちの特定の再遊技役(特定の図柄組合せが対応付けられた目押しの必要な再遊技役、たとえばリプレイ8)が入賞した場合には、ART確定演出が行われる。
ART状態中においては、たとえば1セット40ゲームのATが、抽選により決定される1〜7セットの範囲内で保障されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合にはさらに所定数のゲーム数が上乗せされる。そして、設定されたセット数のATが終了すると、サブ通常状態へ移行する。なお、このセット数のうちには、ゲーム数が上乗せされた場合にはそのゲーム数を含むものである。
AT状態においては、「押し順ベル」当選時にはベルナビが行われる。ここで、ART状態中にベルブランクが表示された場合には、メイン状態が通常状態に転落するが、後述するATカウンタがゲーム数を有している限りAT状態は維持される。この場合には、メイン状態がRT2へ復帰(移行)するように、RT2リプレイの当選時に移行ナビが行われる。
(AT制御手段150)
AT制御手段150は、ATを制御するものであり、図示しないATカウンタとAT抽選手段とを備えている。AT制御手段150は、メイン制御装置21から送信される遊技制御情報などに基づき、ATの開始及び終了を制御する。
(ATカウンタ)
ATカウンタは、ART状態で行われるATのセット数及びゲーム数をカウントするものである。具体的には、後述するAT抽選で当選すると、ATのセット数を、当選に係る数だけ加算して記憶するとともに、1セット(40ゲーム)終了ごとに、記憶値を1だけ減算する。また、上乗せ抽選で当選すると、当選に係るゲーム数を加算する。ATカウンタがゲーム数を有している間は、ART状態が継続する。なお、ATカウンタは、メイン状態のRT2への移行を契機に、ゲーム数のカウント(具体的には減算)を開始する。
(AT抽選手段)
AT抽選手段は、ATの実行の有無及びゲーム数を抽選により決定するためのものである。本実施の形態では、AT抽選手段は、サブ通常状態中又はAT状態中において、ボーナス役、スイカ役又はチェリー役などの特定役の当選時などに、AT抽選を行う。AT抽選では、ATのセット数を、たとえば1〜7セットの範囲で決定する。AT抽選で当選した場合にはAT実行フラグをセットして抽選結果を記憶し、ATが実行された場合にはAT実行フラグをリセットする。AT実行フラグは複数ストックすることができ、AT実行フラグを有している間は、ATの実行が決定されている状態となる。
また、AT抽選手段は、AT状態中において、ボーナス役、スイカ役又はチェリー役などの特定役の当選時などに、ATのゲーム数の上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、ATのゲーム数を、たとえば10〜300のゲーム数の範囲で決定する。
すなわち、本実施の形態では、AT状態中は、ボーナス役、ATのセット数及びゲーム数の上乗せの全てに同時に当選することがある。
なお、AT抽選手段は、後述するペナルティ状態中は、AT抽選や上乗せ抽選を行わない。
(報知実行手段160)
報知実行手段160は、補助演出(報知演出)を演出装置に実行させるものである。報知実行手段160が実行可能な補助演出には、ベルナビと、移行ナビと、スイカナビと、チェリーナビとが設けられている。
ベルナビ(小役ナビの一例)は、「押し順ベル」が当選した場合に、正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、正解役であるベル役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、不正解役であるベル役が入賞するか、何の役も入賞しない。非入賞の場合には、ベルブランクが表示される。なお、報知実行手段160は、サブ状態がAT状態中で、かつ、メイン状態がRT1中である場合に、「押し順ベル」が当選した場合には、ベルナビを実行しない。
移行ナビは、「押し順リプレイ」が当選した場合に、RT2リプレイを入賞させるための正解の押し順を報知するものである。正解の押し順で停止操作された場合には、RT2リプレイのいずれかが必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、RT2リプレイは入賞せず、RT1リプレイ又は移行契機役となっていない再遊技役(維持リプレイ、たとえばリプレイ1など)のいずれかが必ず入賞する。
スイカナビは、スイカ役が当選した場合に、その旨を報知するものである。
チェリーナビは、チェリー役が当選した場合にその旨を報知するものである。
本実施の形態におけるベルナビ及び移行ナビは、いわゆる押し順ナビである。押し順ナビは、画像表示部67に、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、スピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
また、本実施の形態では、報知実行手段160は、ART待機状態中で、かつ、後述するペナルティ状態中は、ベルナビや移行ナビを実行しない。一方、ART状態中で、かつ、後述するペナルティ状態中は、ベルナビを実行させる。ベルナビを実行しないと、正解の押し順が分からずベルブランクが表示され、メイン状態がRT2から通常状態へ転落してしまうからである。なお、本実施の形態では、スイカナビ及びチェリーナビについては、ペナルティ状態の有無に関わらず実行するが、ペナルティ状態中は実行しないようにしてもよい。
(演出表示制御手段170)
演出表示制御手段170は、画像表示部67やランプ68やスピーカ69などの演出装置の作動を制御するものである。演出表示制御手段170は、AT制御手段150や報知実行手段160や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、所定のナビ表示や、各種演出に係る表示などを行わせる。
(ペナルティカウンタ(ペナルティ制御手段)180)
ペナルティカウンタ180は、ペナルティのゲーム数をカウントするものである。ペナルティカウンタ180は、所定のペナルティ条件が成立した場合に、後述するペナルティ緩和カウンタ200が1以上でないことを条件として、ペナルティのゲーム数がセットされ、その後、1回の遊技が行われるごとに、記憶値が1だけ減算される。ペナルティカウンタ180がゲーム数を有している間はペナルティ状態となる。上述したように、ペナルティ状態中は、ベルナビや移行ナビが実行されないとともに、AT抽選や上乗せ抽選が行われない。このため、ペナルティ状態中は、非ペナルティ状態(ペナルティ状態中でない状態)中よりも遊技者にとって不利な状態となる。
本実施の形態では、前記所定のペナルティ条件として、以下の2つを設けている。
(1)サブ状態がサブ通常状態中で、かつ、メイン状態が通常状態又はRT1中である遊技(以下、「通常遊技」という。)において、上述した左第一停止以外の押し順(特定の操作態様)で停止操作されたこと
(2)サブ状態がART待機状態中で、かつ、メイン状態が通常状態である遊技(以下、「特定遊技」という。)において、上述した移行ナビに従わない押し順(操作態様)で停止操作されたこと
すなわち、本実施の形態では、前記(1)又は(2)の所定のペナルティ条件が成立した場合に、後述するペナルティ緩和カウンタ200が1以上でないときには、ペナルティのゲーム数をペナルティカウンタ180にセットする。これにより、ペナルティ状態が発生する。一方、後述するペナルティ緩和カウンタ200が1以上であるときには、ペナルティのゲーム数をペナルティカウンタ180にセットしない。このように本実施の形態では、後述するペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない状態(緩和情報が記憶されていない状態)においては、前記(1)又は(2)の所定のペナルティ条件が成立した場合に、ペナルティ状態を発生させるものの、後述するペナルティ緩和カウンタ200が1以上である状態においては、前記(1)又は(2)の所定のペナルティ条件が成立した場合であっても、ペナルティ状態を発生させないようにしている。ここで、前記(1)の条件を、所定のペナルティ条件としているのは、サブ通常状態中にメイン状態がRT2へ移行するのを防止するためである。上述の如く、通常状態中に左第一停止以外の押し順で停止操作すると、RT2リプレイが入賞してRT2へ移行し得る。RT2では再遊技役の当選確率が相対的に高く、遊技者にとって有利な状態となっている。このため、サブ通常状態中にメイン状態がRT2へ移行し、この状態で遊技が行われると、通常時の出玉率が設計者の意図したものよりも高くなってしまい、攻略性に繋がってしまうからである。すなわち、通常遊技は、左第一停止以外の押し順でストップスイッチ50を操作することを原則として許容していない遊技である。また、前記(2)の条件を、所定のペナルティ条件としているのは、ベルナビに従うことで出玉率が100%以上となるART待機状態が、設計者が意図する以上に継続することを防止するためである。すなわち、遊技者が移行ナビに従わずに停止操作を行った後もART待機状態においてベルナビを実行する(移行ナビが実行される前と同一の態様)とすると、遊技者が意図的に移行ナビに従わずに停止操作を行うことで、ARTに移行せず、ATのゲーム数が減算されないまま、ベルナビに従うことで出玉率が100%以上となる遊技がさらに継続してしまい、攻略性に繋がってしまうからである。なお、特定遊技は、ベルナビや移行ナビを実行するので、左第一停止以外の押し順でストップスイッチ50を操作することを許容する遊技である。
ペナルティのゲーム数については、適宜設定することが可能なものであり、たとえば8ゲームの固定としたり、また、たとえば1〜10ゲームの範囲で抽選により決定するなどとすることができる。
ここで、移行ナビに従わない押し順で停止操作されたか否かは、たとえば、メイン制御装置21から送信され遊技制御情報受信手段130が受信した停止操作の態様を示す情報と移行ナビに係る押し順の情報とにより判断することができる。本実施の形態では、メイン制御装置21の遊技制御情報送信手段120が送信する停止操作の態様を示す情報には、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52又は右停止スイッチ53のうちいずれのストップスイッチ50が1〜3番目のうち何番目に停止操作されたかを示す情報が含まれるものとなっている。したがって、この情報を受信したサブ制御装置22では、当該遊技においていずれのストップスイッチ50が何番目に停止操作されたかを、ひいては当該遊技において実際に停止操作されたストップスイッチ50の押し順を認識することができるものとなっている。また、本実施の形態では、サブ制御装置22のROMには、「ベルA」〜「ベルL」の当選領域、及び「リプレイA」〜「リプレイD」の当選領域のそれぞれに対して割り当てられている正解の押し順が予め記憶されている。そして、移行ナビやベルナビを実行する場合には、サブ制御装置22は、この情報と、受信した役抽選の結果を示す情報とを照合して、正解の押し順を選択するものとなっている。したがって、移行ナビに係る押し順の情報とは、サブ制御装置22側で選択された正解の押し順の情報を意味する。なお、メイン制御装置21からサブ制御装置22へ、正解の押し順を示す情報を送信するようにしてもよい。この場合には、この受信した正解の押し順を示す情報が、移行ナビに係る押し順の情報となる。
また、たとえば、メイン制御装置21から送信され遊技制御情報受信手段130が受信した現在のメイン状態を示す情報により判断することができる。すなわち、上述したように移行ナビに従って停止操作されるとメイン状態がRT2へ必ず移行するので、受信した現在のメイン状態を示す情報に基づいてメイン状態がRT2へ移行しなかった場合には、移行ナビに従わずに停止操作されたと判断することができる。
また、ペナルティカウンタ180は、ボーナス役が当選した場合や、出玉率を定めた設定値が設定された場合などに初期値にリセットされる。
また、本実施の形態では、上述の如く、ペナルティ状態中である特定遊技(ART待機状態中)では、ベルナビ、AT抽選及び上乗せ抽選を行わない。したがって、この遊技中は、ベルナビが行われないことによって、通常遊技と同じ出玉率となり、しかもAT抽選及び上乗せ抽選も行われないため、通常遊技よりも遊技者にとって有利とはならないようになっている。さらに言えば、この遊技中は、どのようなペナルティ内容であっても、出玉率、AT抽選及び上乗せ抽選などを総合して、通常遊技よりも遊技者にとって有利とはならないように設定されていればよいものである。
(通常遊技カウンタ190)
通常遊技カウンタ190は、サブ状態がサブ通常状態又はART待機状態中で、かつ、メイン状態が通常状態、RT1又はボーナス内部中状態中である遊技であって、非ペナルティ状態中において、遊技に関する数値を計測するものである。本実施の形態では、ゲーム数をカウントする。
通常遊技カウンタ190は、ボーナス役の入賞、メイン状態のRT2への移行、記憶値が所定の閾値となった場合、ペナルティ状態が発生した場合、上述の設定値が設定された場合などにより、記憶値が初期値にリセットされる。なお、通常遊技カウンタ190は、ボーナス役の入賞、メイン状態のRT2への移行や、上述の設定値が設定された場合には、リセットしないようにしてもよい。
(ペナルティ緩和カウンタ(緩和情報記憶手段)200)
ペナルティ緩和カウンタ200は、ペナルティを緩和することができる旨を示す情報である緩和情報を記憶するものである。ペナルティ緩和カウンタ200は、通常遊技カウンタ190が所定の閾値なったことを契機として、記憶値に1が加算される。本実施の形態では、通常遊技カウンタ190がカウントするゲーム数が所定ゲーム数(本実施の形態では300ゲーム)となったことを契機に(遊技に基づく所定条件の成立により)、すなわちボーナスゲーム又はARTの終了から、原則として300ゲームが経過するごとに、記憶値に1が加算される。上述したように、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合には、上述の所定のペナルティ条件が成立しても、ペナルティ状態とはならない。すなわち、ペナルティ緩和カウンタ200の単位値(本実施の形態では「1」)が緩和情報である。
また、ペナルティ緩和カウンタ200は、上述の所定のペナルティ条件が成立した場合に、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上であることを条件として、記憶値が1減算される。
また、ペナルティ緩和カウンタ200は、出玉率(メダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率)を定めた設定値が設定されたときに、初期値にリセットされる。
(スロットマシン10の作動)
以下、図8〜図12に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係るスロットマシン10の動作の概略を説明する。まず、スロットマシン10のメイン制御装置21における処理であるメイン制御処理について説明する。
図8に示すステップ100において、スタートスイッチ30が操作されたか否かが判断される。ここで、操作されたと判断されると、次のステップ101に進む。一方、操作されていないと判断されると、再度ステップ100となる。
ステップ101において、役抽選手段70により、役抽選が行われるとともに、遊技制御情報送信手段120により、役抽選の結果を示す情報がサブ制御装置22へ送信される。そして、次のステップ102に進む。
ステップ102において、回転制御手段91により、全ての回転リール40の回転が開始され、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度に達すると、この定常回転速度で定速回転が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、ストップスイッチ50が操作されたか否かが判断される。ここで、操作されたと判断されると、次のステップ104に進む。一方、操作されていないと判断されると、再度ステップ103となる。
ステップ104において、停止制御手段92により、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止制御が行われる。そして、次のステップ105に進む。
ステップ105において、すべての回転リール45の回転が停止したか否かが判断される。ここで、すべての回転リール40の回転が停止したと判断されると、次のステップ106に進む。一方、すべての回転リール45の回転が停止していないと判断されると、ステップ103に戻る。
ステップ106において、遊技結果判定手段100により、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ107に進む。
ステップ107において、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役に対応する図柄が有効ライン上に表示された場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動又はボーナスゲームへの移行処理などが行われる。そして、当該メイン制御処理が終了する。
つぎに、スロットマシン10のサブ制御装置22における処理であるサブ制御処理について説明する。
図9に示すステップ200において、AT抽選又は上乗せ抽選に関する処理である抽選処理が行われる。これについては後述する。そして、次のステップ201に進む。
ステップ201において、ベルナビ又は移行ナビに関する処理であるナビ処理が行われる。これについては後述する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、ペナルティに関する処理であるペナルティ処理が行われる。これについては後述する。そして、当該サブ制御処理が終了する。
つぎに、上述したステップ200の抽選処理について説明する。
図10に示すステップ300において、受信した役抽選の結果を示す情報に基づいて、ボーナス役、スイカ役又はチェリー役などの特定役が当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、次のステップ301に進む。一方、当選していないと判断されると、当該抽選処理が終了する。
ステップ301において、ペナルティ状態中であるか否か、具体的にはペナルティカウンタ180がゲーム数を有しているか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中でないと判断されると、次のステップ302に進む。一方、ペナルティ状態中であると判断されると、当該抽選処理が終了する。これにより、ペナルティ状態中ではAT抽選や上乗せ抽選が行われなくなる。
ステップ302において、サブ状態がサブ通常状態中であるか否かが判断される。ここで、サブ通常状態中であると判断されると、次のステップ303に進む。一方、サブ通常状態中でないと判断されると、ステップ306に進む。
ステップ303において、AT抽選手段により、AT抽選が行われる。そして、次のステップ304に進む。
ステップ304において、AT抽選で当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、次のステップ305に進む。一方、当選していないと判断されると、当該抽選処理が終了する。
ステップ305において、サブ状態がART待機状態へ移行する。そして、当該抽選処理が終了する。
ステップ306において、サブ状態がAT状態中であるか否かが判断される。ここで、AT状態中であると判断されると、次のステップ307に進む。一方、AT状態中でないと判断されると、当該抽選処理が終了する。
ステップ307において、AT抽選手段により、上乗せ抽選が行われる。そして、次のステップ308に進む。
ステップ308において、上乗せ抽選で当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、次のステップ309に進む。一方、当選していないと判断されると、当該抽選処理が終了する。
ステップ309において、当選に係るゲーム数がATカウンタに加算される。これにより、ゲーム数が加算(上乗せ)される。そして、当該抽選処理が終了する。
つぎに、上述したステップ201のナビ処理について説明する。
図11に示すステップ400において、受信した役抽選の結果を示す情報に基づいて、「押し順リプレイ」が当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、次のステップ401に進む。一方、当選していないと判断されると、ステップ404に進む。
ステップ401において、サブ状態がAT状態中であるか否かが判断される。ここで、AT状態中であると判断されると、次のステップ402に進む。一方、AT状態中でないと判断されると、当該ナビ処理が終了する。
ステップ402において、ペナルティ状態中であるか否か、具体的にはペナルティカウンタ180がゲーム数を有しているか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中でないと判断されると、次のステップ403に進む。一方、ペナルティ状態中であると判断されると、当該ナビ処理が終了する。これにより、ペナルティ状態中では移行ナビが実行されなくなる。
ステップ403において、報知実行手段160により、移行ナビが実行される。そして、当該ナビ処理が終了する。
ステップ404において、受信した役抽選の結果を示す情報に基づいて、「押し順ベル」が当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、次のステップ405に進む。一方、当選していないと判断されると、当該ナビ処理が終了する。
ステップ405において、受信した現時点のメイン状態を示す情報に基づいて、現時点のメイン状態がRT1中であるか否かが判断される。ここで、RT1中でないと判断されると、次のステップ406に進む。一方、RT1中であると判断されると、当該ナビ処理が終了する。
ステップ406において、サブ状態がART待機状態中であるか否かが判断される。ここで、ART待機状態中であると判断されると、次のステップ407に進む。一方、ART待機状態中でないと判断されると、ステップ408に進む。
ステップ407において、ペナルティ状態中であるか否か、具体的にはペナルティカウンタ180がゲーム数を有しているか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中でないと判断されると、次のステップ409に進む。一方、ペナルティ状態中であると判断されると、当該ナビ処理が終了する。これにより、ART待機状態中で、かつ、ペナルティ状態中は、ベルナビが実行されなくなる。
ステップ408において、サブ状態がART状態中であるか否かが判断される。ここで、ART状態中であると判断されると、ステップ409に進む。一方、ART状態中でないと判断されると、当該ナビ処理が終了する。
ステップ409において、報知実行手段160により、ベルナビが実行される。そして、当該ナビ処理が終了する。
つぎに、上述したステップ202のペナルティ処理について説明する。
図12に示すステップ500において、ペナルティ状態中であるか否か、具体的にはペナルティカウンタ180がゲーム数を有しているか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中であると判断されると、次のステップ501に進む。一方、ペナルティ状態中でないと判断されると、ステップ502に進む。
ステップ501において、ペナルティカウンタ180から「1」が減算され、ペナルティのゲーム数がカウントされる。そして、次のステップ503に進む。
ステップ502において、サブ状態がサブ通常状態又はART待機状態中で、かつ、メイン状態が通常状態、RT1又はボーナス内部中状態中である遊技において、通常遊技カウンタ190に「1」が加算される。これにより、ゲーム数がカウントされる。そして、ステップ503に進む。なお、サブ状態がサブ通常状態又はART待機状態中でない場合や、メイン状態が通常状態又はRT1中でない場合には、ゲーム数はカウントされず、ステップ503に進む。
ステップ503において、サブ状態がサブ通常状態中であるか否かが判断される。ここで、サブ通常状態中であると判断されると、次のステップ504に進む。一方、サブ通常状態中でないと判断されると、ステップ506に進む。
ステップ504において、受信した現時点のメイン状態を示す情報に基づいて、現時点のメイン状態が通常状態又はRT1中であるか否かが判断される。ここで、通常状態又はRT1中であると判断されると、次のステップ505に進む。一方、通常状態又はRT1中のいずれでもないと判断されると、ステップ512に進む。
ステップ505において、当該遊技において、上述した左第一停止以外の押し順で停止操作されたか否かが判断される。ここで、左第一停止以外の押し順で停止操作されたと判断されると、次のステップ508に進む。一方、左第一停止以外の押し順で停止操作されなかった、すなわち左第一停止で停止操作されたと判断されると、ステップ512に進む。
ステップ506において、サブ状態がART待機状態中であるか否かが判断される。ここで、ART待機状態中であると判断されると、次のステップ507に進む。一方、ART待機状態中でないと判断されると、当該ペナルティ処理が終了する。
ステップ507において、移行ナビに従って停止操作されたか否か判断される。ここで、移行ナビに従って停止操作されなかったと判断されると、ステップ508に進む。一方、移行ナビに従って停止操作されたと判断されると、ステップ518に進む。
ステップ508において、ペナルティ緩和カウンタ200が「1」以上であるか否かが判断される。ここで、「1」以上でないと判断されると、次のステップ509に進む。一方、「1」以上であると判断されると、ステップ511に進む。
ステップ509において、ペナルティカウンタ180にペナルティのゲーム数がセットされ、ペナルティ状態となる。なお、本実施の形態では、この処理において、現在ペナルティ状態中である(ペナルティのゲーム数を有している)場合には、ペナルティのゲーム数が再セットされるものとなっているが、ペナルティのゲーム数を上乗せするようにしてもよい。そして、次のステップ510に進む。
ステップ510において、通常遊技カウンタ190が初期値にリセットされる。そして、次のステップ512に進む。
ステップ511において、ペナルティ緩和カウンタ200から「1」が減算される。そして、ステップ512に進む。このように、所定のペナルティ条件が成立した場合であっても、ペナルティ緩和カウンタ200が「1」以上である場合には、ペナルティ状態が発生しないものとなっている。
ステップ512において、受信した役抽選の結果を示す情報に基づいて、ボーナス役が当選したか否かが判断される。ここで、当選していないと判断されると、次のステップ514に進む。一方、当選したと判断されると、ステップ513に進む。
ステップ513において、ペナルティカウンタ180が初期値にリセットされ、ペナルティ状態が解除される。そして、ステップ514に進む。
ステップ514において、所定ゲーム数(300ゲーム)が経過したか否か、具体的には通常遊技カウンタ190が300(所定の閾値)となったか否かが判断される。ここで、経過したと判断されると、次のステップ515に進む。一方、経過していないと判断されると、ステップ517に進む。
ステップ515において、ペナルティ緩和カウンタ200に「1」が加算される。これにより、所定のペナルティ条件が成立した場合であってもペナルティ状態を発生させないようにすることが可能となる。そして、次のステップ516に進む。
ステップ516において、通常遊技カウンタ190が初期値にリセットされる。そして、次のステップ517に進む。
ステップ517において、受信した遊技結果を示す情報に基づいて、ボーナス役が入賞したか否かが判断される。ここで、入賞したと判断されると、次のステップ518に進む。一方、入賞していないと判断されると、当該ペナルティ処理が終了する。
ステップ518において、通常遊技カウンタ190が初期値にリセットされる。当該ペナルティ処理が終了する。
なお、本実施の形態では、ステップ511の処理を行ったタイミングで、通常遊技カウンタ190を初期値にリセットするようにしてもよい。
(総括)
以上説明したように、本実施の形態では、ペナルティ状態となると、AT抽選や上乗せ抽選を行わないとともに、ART待機状態中にベルナビや移行ナビを実行しない。このため、ペナルティ状態中では、ATや、ATのゲーム数の上乗せといった得る可能性があった利益がまったく得ることができなくなる。また、ベルナビが実行されないことによって正解の押し順が分からずメダルが獲得できなかったり、移行ナビが実行されないことによってRT2へ移行させることができず、ベルナビがある状態では出玉率が100%以上であるがベルナビがない状態では出玉率が100%未満であるART待機状態が長引くこととなってしまう。
このようなペナルティ状態は、上述した(1)又は(2)の所定のペナルティ条件が成立した場合に、原則として発生する。しかしながら、本実施の形態では、このような所定のペナルティ条件が成立した場合であっても、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合、すなわちペナルティ状態の発生を回避することができる旨を示す緩和情報をストックしている場合には、ペナルティ状態を発生させないようにしている。つまり、本実施の形態では、前記所定のペナルティ条件が成立した場合に、一律にペナルティを課すのではなく、ペナルティ状態を課さない場合もあるようにしている。これにより、所定の条件の下でペナルティを緩和することができる。
ところで、遊技者は、ペナルティがあると分かっていても、無意識に(不注意で)押し順をミスしてしまうことがある。特に長い間遊技を行っていると集中力が途切れ、無意識に押し順をミスしてしまうことがある。そして、本実施の形態によれば、所定のゲーム数の消化によってペナルティ緩和カウンタ200に1を加算するので、不当にメダルを得ようとする意図ではなく不注意による単なる押し順のミスにより所定のペナルティ条件を成立させてしまった遊技者に対して、所定の条件の下でペナルティを緩和することができる。
なお、本実施の形態では、AT抽選手段は、ペナルティ状態中では、AT抽選や上乗せ抽選を行わないものであるが、これに限られるものではなく、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように、AT抽選や上乗せ抽選を行うようにしてもよい。たとえば、ペナルティ状態中では、非ペナルティ状態中よりも低い抽選確率でAT抽選や上乗せ抽選を行うようにすることができる。また、たとえば、非ペナルティ状態中におけるAT抽選では、ATのセット数を、1〜7セットの範囲で決定するのに対して、ペナルティ状態中では、1〜3セットの範囲で決定したり、非ペナルティ状態中における上乗せ抽選では、ATのゲーム数を、10〜300のゲーム数の範囲で決定するのに対して、ペナルティ状態中では、固定の10ゲームに決定したりすることができる。また、たとえば、ペナルティ状態中では、非ペナルティ状態中よりも相対的に少ないセット数やゲーム数が選ばれ易いように、AT抽選や上乗せ抽選を行うようにすることができる。
(第2の実施の形態)
本発明の第2の実施の形態を、図13〜図16に基づいて説明する。
本実施の形態は、所定のペナルティ条件が成立した場合に、ペナルティ状態を発生させるものの、この時のペナルティ緩和カウンタ200の記憶値によって、ペナルティ内容を緩和するようにしたものである。以下、上記第1の実施の形態と同様の構成要素には同一の符号を付しそれらの詳細な説明は簡略化するとともに、相違点を中心に本発明の第2の実施の形態を説明する。
(AT抽選手段)
本実施の形態では、AT抽選手段は、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合には、AT抽選や上乗せ抽選を行わない。一方、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合には、非ペナルティ状態中よりも低い抽選確率でAT抽選や上乗せ抽選を行う。
サブ制御装置22のROMには、特には図示しないが、AT抽選で用いられるAT抽選テーブルと、上乗せ抽選で用いられる上乗せ抽選テーブルとが設けらている。さらに、AT抽選テーブル及び上乗せ抽選テーブルのそれぞれとして、非ペナルティ状態中に用いられる通常抽選テーブルと、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上であるペナルティ状態中に用いられるペナルティ抽選テーブルとが設けられている。これらの抽選テーブルは、ペナルティの有無に応じて適宜選択され、AT抽選や上乗せ抽選が行われる。ペナルティ抽選テーブルは、同一の抽選に用いられる通常抽選テーブルよりも抽選確率が低く設定されている。このように、本実施の形態では、ペナルティ状態中であっても、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合の方が、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合よりも遊技者にとって有利となるようになっている。
なお、後述するように、本実施の形態では、ペナルティ緩和カウンタ200は、ペナルティ状態の終了時に記憶値が1減算されるので、ペナルティ状態中においてペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合とは、上述したペナルティ状態の発生時にペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合と同一の状況である。
(報知実行手段160)
本実施の形態では、報知実行手段160は、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合には、移行ナビを実行させない。一方、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合には、移行ナビを実行させる。なお、ベルナビについては、上述した第1の実施の形態と同様に、ART待機状態中で、かつ、ペナルティ状態中は、実行されない。
ここで、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でないペナルティ状態中である特定遊技中(ART待機状態中)は、どのようなペナルティ内容であっても、出玉率、AT抽選及び上乗せ抽選などを総合して、通常遊技よりも遊技者にとって有利とはならないように設定されていればよく、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上であるペナルティ状態中である特定遊技中(ART待機状態中)は、通常遊技よりも遊技者にとって有利となるように設定されていてもよい。
(スロットマシン10の作動)
以下、図13〜図15に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係るスロットマシン10の動作の概略を説明する。なお、メイン制御処理については、上述した第1の実施の形態と同様であるので説明を省略し、サブ制御処理中の抽選処理、ナビ処理及びペナルティ処理について説明する。
まず、本実施の形態に係る抽選処理について説明する。
図13に示すステップ600において、受信した役抽選の結果を示す情報に基づいて、ボーナス役、スイカ役又はチェリー役などの特定役が当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、次のステップ601に進む。一方、当選していないと判断されると、当該抽選処理が終了する。
ステップ601において、サブ状態がサブ通常状態中であるか否かが判断される。ここで、サブ通常状態中であると判断されると、次のステップ602に進む。一方、サブ通常状態中でないと判断されると、ステップ609に進む。
ステップ602において、ペナルティ状態中であるか否か、具体的にはペナルティカウンタ180がゲーム数を有しているか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中であると判断されると、次のステップ603に進む。一方、ペナルティ状態中でないと判断されると、ステップ605に進む。
ステップ603において、ペナルティ緩和カウンタ200が「1」以上であるか否かが判断される。ここで、「1」以上であると判断されると、次のステップ604に進む。一方、「1」以上でないと判断されると、当該抽選処理が終了する。これにより、ペナルティ緩和カウンタ200が「1」以上でない場合には、AT抽選が行われなくなる。
ステップ604において、AT抽選テーブルとして、通常抽選テーブルよりも抽選確率が低く設定されているペナルティ抽選テーブルが取得され、ステップ606において、AT抽選手段により、AT抽選が行われる。これにより、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるが、AT抽選が行われる分だけ、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合よりも遊技者にとって有利となる。そして、次のステップ607に進む。
ステップ605において、AT抽選テーブルとして、通常抽選テーブルが取得され、ステップ606において、AT抽選手段により、AT抽選が行われる。そして、次のステップ607に進む。
AT抽選で当選すると(ステップ607でY)、上述した第1の実施の形態と同様に、サブ状態がART待機状態へ移行する(ステップ608)。そして、当該抽選処理が終了する。
ステップ609において、サブ状態がAT状態中であるか否かが判断される。ここで、AT状態中であると判断されると、次のステップ610に進む。一方、AT状態中でないと判断されると、当該抽選処理が終了する。
ステップ610において、ペナルティ状態中であるか否か、具体的にはペナルティカウンタ180がゲーム数を有しているか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中であると判断されると、次のステップ611に進む。一方、ペナルティ状態中でないと判断されると、ステップ613に進む。
ステップ611において、ペナルティ緩和カウンタ200が「1」以上であるか否かが判断される。ここで、「1」以上であると判断されると、次のステップ612に進む。一方、「1」以上でないと判断されると、当該抽選処理が終了する。これにより、ペナルティ緩和カウンタ200が「1」以上でない場合には、上乗せ抽選が行われなくなる。
ステップ612において、上乗せ抽選テーブルとして、通常抽選テーブルよりも抽選確率が低く設定されているペナルティ抽選テーブルが取得され、ステップ614において、AT抽選手段により、AT抽選が行われる。これにより、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるが、上乗せ抽選が行われる分だけ、ペナルティ緩和カウンタ200が「1」以上でない場合よりも遊技者にとって有利となる。そして、次のステップ615に進む。
ステップ613において、上乗せ抽選テーブルとして、通常抽選テーブルが取得され、ステップ614において、AT抽選手段により、AT抽選が行われる。そして、次のステップ615に進む。
上乗せ抽選で当選すると(ステップ615でY)、上述した第1の実施の形態と同様に、当選に係るゲーム数がATカウンタに加算されることによって、ゲーム数が加算(上乗せ)される(ステップ616)。そして、当該抽選処理が終了する。
つぎに、本実施の形態に係るナビ処理について説明する。
図14に示すステップ700において、受信した役抽選の結果を示す情報に基づいて、「押し順リプレイ」が当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、次のステップ701に進む。一方、当選していないと判断されると、ステップ705に進む。
ステップ701において、サブ状態がAT状態中であるか否かが判断される。ここで、AT状態中であると判断されると、次のステップ702に進む。一方、AT状態中でないと判断されると、当該ナビ処理が終了する。
ステップ702において、ペナルティ状態中であるか否か、具体的にはペナルティカウンタ180がゲーム数を有しているか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中であると判断されると、次のステップ703に進む。一方、ペナルティ状態中でないと判断されると、ステップ704に進む。
ステップ703において、ペナルティ緩和カウンタ200が「1」以上であるか否かが判断される。ここで、「1」以上であると判断されると、次のステップ704に進む。一方、「1」以上でないと判断されると、当該抽選処理が終了する。これにより、ペナルティ緩和カウンタ200が「1」以上でない場合には、移行ナビが実行されなくなる。
ステップ704において、報知実行手段160により、移行ナビが実行される。そして、当該ナビ処理が終了する。
ステップ705において、受信した役抽選の結果を示す情報に基づいて、「押し順ベル」が当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、次のステップ706に進む。一方、当選していないと判断されると、当該ナビ処理が終了する。
ステップ706において、受信した現時点のメイン状態を示す情報に基づいて、現時点のメイン状態がRT1中であるか否かが判断される。ここで、RT1中でないと判断されると、次のステップ707に進む。一方、RT1中であると判断されると、当該ナビ処理が終了する。
ステップ707において、サブ状態がART待機状態中であるか否かが判断される。ここで、ART待機状態中であると判断されると、次のステップ708に進む。一方、ART待機状態中でないと判断されると、ステップ709に進む。
ステップ708において、ペナルティ状態中であるか否か、具体的にはペナルティカウンタ180がゲーム数を有しているか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中でないと判断されると、次のステップ710に進む。一方、ペナルティ状態中であると判断されると、当該ナビ処理が終了する。これにより、ART待機状態中で、かつ、ペナルティ状態中において、ベルナビが実行されなくなる。ベルナビが実行されないと、ART待機状態中は、メダルが減少する状態(出玉率が100%未満)となる。そして、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合には移行ナビを実行しないので(ステップ703でN)、このメダルが減少する状態がペナルティ状態の終了まで継続することとなる。一方、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合には移行ナビを実行するので(ステップ703でY)、このメダルが減少する状態を、ペナルティ状態の終了前に終わらせることも可能となる。このように、本実施の形態では、ペナルティ状態中であっても、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合の方が、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合よりも遊技者にとって有利となるようになっている。つまり、所定のペナルティ条件が成立した場合であっても、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上であるか否かにより、ペナルティが緩和される。
ステップ709において、サブ状態がART状態中であるか否かが判断される。ここで、ART状態中であると判断されると、ステップ710に進む。一方、ART状態中でないと判断されると、ベルナビが実行されることなく、当該サブ制御処理が終了する。
ステップ710において、報知実行手段160により、ベルナビが実行される。そして、当該サブ制御処理が終了する。
つぎに、本実施の形態に係るペナルティ処理について説明する。なお、この処理については、上述した第1の実施の形態に係る図12のペナルティ処理との相違点を中心に説明する。
図15に示すステップ800〜ステップ806において、上述したステップ500〜ステップ506と同様の処理が行われる。そして、ステップ807に進む。
ステップ807において、移行ナビに従って停止操作されたか否か判断される。ここで、移行ナビに従って停止操作されなかったと判断されると、ステップ808に進む。一方、移行ナビに従って停止操作されたと判断されると、ステップ823に進む。
ステップ808において、ペナルティ状態中であるか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中であると判断されると、次のステップ809に進む。一方、ペナルティ状態中でないと判断されると、ステップ812に進む。
ステップ809において、ペナルティ緩和カウンタ200が「1」以上であるか否かが判断される。ここで、「1」以上であると判断されると、次のステップ810に進む。一方、「1」以上でないと判断されると、ステップ811に進む。
ステップ810において、ペナルティ緩和カウンタ200から「1」が減算される。そして、次のステップ811に進む。
ステップ811において、ペナルティカウンタ180にペナルティのゲーム数が再セットされる。そして、次のステップ813に進む。
ステップ812において、ペナルティカウンタ180にペナルティのゲーム数がセットされ、ペナルティ状態となる。そして、ステップ813に進む。
ステップ813において、通常遊技カウンタ190が初期値にリセットされる。そして、次のステップ814に進む。
ステップ814において、ペナルティのゲーム数が経過したか否かが判断される。ここで、経過していないと判断されると、次のステップ817に進む。一方、経過したと判断されると、ステップ815に進む。
ステップ815において、ペナルティ緩和カウンタ200が「1」以上であるか否かが判断される。ここで、「1」以上であると判断されると、次のステップ816に進む。一方、「1」以上でないと判断されると、ステップ819に進む。
ステップ816において、ペナルティ緩和カウンタ200から「1」が減算される。そして、ステップ819に進む。
ステップ817〜ステップ823において、上述したステップ512〜ステップ518と同様の処理が行われる。そして、当該ペナルティ処理が終了する。
なお、本実施の形態では、ステップ807の処理を行ったタイミングで、通常遊技カウンタ190を初期値にリセットするようにしてもよい。
(総括)
以上説明したように、本実施の形態において、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上であるペナルティ状態中では、AT抽選が行われる分だけ、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合よりも遊技者にとって有利となる。また、本実施の形態において、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上であるペナルティ状態中では移行ナビを実行するので、ベルナビが実行されないことによってメダルが減少する状態となっているART待機状態を、ペナルティ状態の終了前に終わらせることも可能となる。このように、本実施の形態によれば、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上であるか否かによって遊技者が受ける不利益の程度が変化するので、所定の条件の下でペナルティを緩和することができる。
なお、本実施の形態では、AT抽選手段は、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合には、非ペナルティ状態中よりも低い抽選確率でAT抽選や上乗せ抽選を行うものであるが、これに限られるものではなく、要は、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるような態様であればよく、上述したような態様で行うことができる。
また、本実施の形態では、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合には移行ナビ及びベルナビを実行しないとともに、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合には移行ナビは実行するがベルナビは実行しないものであるが、これに限られるものではない。たとえば、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合には、移行ナビは実行するがベルナビを抽選により実行する、すなわち非ペナルティ状態中よりも低い確率で実行するようにしたり、また、たとえば、移行ナビは実行しないがベルナビを抽選により実行するようにしてもよい。このようにしても、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合には、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合よりも、ペナルティを緩和することができる。また、移行ナビ及びベルナビの両方とも、抽選により実行するようにしてもよい。
また、たとえば、非ペナルティ状態中では100%の確率でベルナビを実行し、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合には50%の確率でベルナビを実行し、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合には20%の確率でベルナビを実行する、又は、実行しないようにしてもよい。すなわち、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合には非ペナルティ状態中よりも低い確率でベルナビを実行し、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合には、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合よりも低い確率でベルナビを実行する、又は、ベルナビを実行しないようにしてもよい。なお、ペナルティ状態中のベルナビの実行確率については、出玉率が100%以上となるように、又は、出玉率が100%未満となるように設定することができる。一例を挙げれば、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合には非ペナルティ状態中よりも出玉率が低くなるような確率で、かつ、出玉率がほぼ100%となるような、すなわちメダルがほぼ維持されるような確率でベルナビを実行し、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合には出玉率が100%未満となるような、すなわちメダルが減少するような確率でベルナビを実行するようにすることができる。このようにしても、ペナルティを緩和することができる。
また、たとえば、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合には移行ナビ、スイカナビ及びチェリーナビは実行するがベルナビは実行しないとともに、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合には移行ナビは実行するがベルナビ、スイカナビ及びチェリーナビは実行しないようにしてもよい。すなわち、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合には、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合よりも少ない種類の小役を対象として小役ナビを実行するようにしてもよい。このようにしても、ペナルティを緩和することができる。
(変形例)
本発明の第2の実施の形態の変形例を説明する。以下、上述した第1の実施の形態と同様の構成要素には同一の符号を付しそれらの詳細な説明は簡略化するとともに、上記第2の実施の形態との相違点を中心に本変形例を説明する。
本変形例では、AT抽選手段は、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合には、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように、AT抽選や上乗せ抽選を行う。また、AT抽選手段は、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合には、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合よりも遊技者にとって不利となるように、AT抽選や上乗せ抽選を行う。具体的には、「非ペナルティ状態中」>「ペナルティ状態中であってペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合」>「ペナルティ状態中であってペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合」の順で、抽選確率が低くなるようにAT抽選や上乗せ抽選を行う。
また、本変形例では、上述したペナルティ抽選テーブルとして、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合に用いられるペナルティ第1抽選テーブルと、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合に用いられるペナルティ第2抽選テーブルとが設けられている。ペナルティ第1抽選テーブルは、同一の抽選に用いられる通常抽選テーブルよりも抽選確率が低く設定されている。ペナルティ第2抽選テーブルは、同一の抽選に用いられるペナルティ第1抽選テーブルよりも抽選確率が低く設定されている。
また、本変形例では、報知実行手段160は、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合には、ベルナビを実行させない。一方、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合には、ベルナビを実行させる。なお、移行ナビについては、ペナルティ状態の有無に関わらず実行される。
このように、本変形例では、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合には、最も低い抽選確率でAT抽選や上乗せ抽選を行うとともに、ベルナビを実行しない。一方、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合には、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合よりも高い抽選確率でAT抽選や上乗せ抽選を行うとともに、ベルナビを実行する。このため、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合には、相対的にペナルティが緩和されることとなる。
なお、本変形例に係るAT抽選や上乗せ抽選については、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上であるか否かによって、抽選確率に差異を設けるものに限られるものではなく、要は、「非ペナルティ状態中」>「ペナルティ状態中であってペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合」>「ペナルティ状態中であってペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合」の順で遊技者にとって不利となるような態様であればよく、上述したような態様で行うことができる。
なお、本変形例では、報知実行手段160は、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合には、上述したように抽選によりベルナビを実行させるようにしてもよい。
(第3の実施の形態)
本発明の第3の実施の形態を説明する。
上述した実施の形態では、所定の押し順を所定のペナルティ条件としたが、本実施の形態では、所定の停止操作のタイミングを所定のペナルティ条件としたものである。以下、上述した第1の実施の形態と同様の構成要素には同一の符号を付しそれらの詳細な説明は簡略化するとともに、上述した第1の実施の形態との相違点を中心に本発明の第3の実施の形態を説明する。
本実施の形態では、再遊技役として、リプレイ1〜リプレイ11までの11個のリプレイ役に加えてさらに、リプレイ12及び13の2個のリプレイ役が設けられている。リプレイ12は、「赤BAR・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ13は、「リプレイa・ベル・ベル」「リプレイb・ベル・ベル」の2個の図柄組合せが対応付けられている。
また、リプレイ12とリプレイ13との重複当選領域である当選領域「リプレイJ」がRT1テーブルにのみ設けられている。
「リプレイJ」が当選した場合の停止制御について説明する。
リプレイ13の図柄組合せを構成する図柄は、いずれも、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。つまり、リプレイ13は、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず入賞可能な設定となっている。一方、リプレイ12の図柄組合せを構成する図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではない。つまり、リプレイ12は、目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段92は、「リプレイJ」が当選した場合には、リプレイ12の図柄組合せを構成する図柄を、リプレイ13の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで停止させる。具体的には、左リール41において、「赤BAR」が基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置している場合には、「リプレイa」又は「リプレイb」に優先して、「赤BAR」を引き込んで、リプレイ12を入賞させるが、「赤BAR」が最大スベリコマ数の範囲内に位置していない場合には、「リプレイa」又は「リプレイb」を引き込んでリプレイ13を入賞させる。
そして、RT1中において、リプレイ12が入賞した場合には、メイン状態移行制御手段80は、メイン状態をRT2へ移行させる。すなわち、リプレイ12は、RT1からRT2への移行契機役となっている。一方、RT1中において、リプレイ13が入賞した場合には、メイン状態は移行しない。すなわち、リプレイ13は、移行契機役ではない。なお、RT1中においては、所定条件の下で、リプレイ12を入賞させるための停止操作のタイミングを報知する特定移行ナビが行われるようになっているが、これについては後述する。
(サブ状態の移行)
本実施の形態では、AT状態として、ART待機状態及びART状態に加えてさらに、プレミアムART待機状態及びプレミアムART状態が設けられている。プレミアムART待機状態は、ATの実行が決定されており、かつメイン状態が通常状態又はRT1である場合のサブ状態であって、特定の場合に移行する状態である。プレミアムART状態は、ATが実行される状態であり、メイン状態がRT2である場合のサブ状態であって、特定の場合に移行する状態である。
そして、本実施の形態では、サブボーナス状態中、すなわちボーナスゲーム中において、所定の契機時に行われる、後述するプレミアムAT抽選に当選すると、ボーナスゲームの終了後、プレミアムART待機状態へ移行する。
プレミアムART待機状態中であってメイン状態がRT1中である場合には、「リプレイJ」の当選時に特定移行ナビが行われる。プレミアムART待機状態中にリプレイ12が入賞すると、プレミアムART状態へ移行する。
プレミアムART待機状態中であってメイン状態がRT1中である遊技において、リプレイ12に入賞することなく(リプレイ12に入賞する前に)ベルブランクが表示された場合には、メイン状態が通常状態へ移行する。この通常状態中においては、ART待機状態中と同様に、RT2リプレイの当選時に移行ナビが行われる。プレミアムART待機状態中に所定のRT2リプレイが入賞すると、プレミアムART状態へ移行する。
プレミアムART状態中においては、たとえば10〜20セットの範囲内でATが保障されており、上乗せ抽選で当選した場合にはさらに所定数のゲーム数が上乗せされる。そして、設定されたセット数のATが終了すると、サブ通常状態へ移行する。なお、このセット数のうちには、ゲーム数が上乗せされた場合にはそのゲーム数を含むものである。
(ATカウンタ)
本実施の形態では、ATカウンタは、ART状態で行われるATのセット数及びゲーム数に加えてさらに、プレミアムART状態で行われるATのセット数及びゲーム数をもカウントする。具体的には、後述するプレミアムAT抽選で当選すると、ATのセット数を、当選に係る数だけ加算して記憶するとともに、1セット終了ごとに、記憶値を1だけ減算する。また、上乗せ抽選に当選すると、当選に係るゲーム数を加算する。ATカウンタがゲーム数を有している間は、プレミアムART状態が継続する。
(AT抽選手段)
本実施の形態では、サブボーナス状態中、すなわちボーナスゲーム中において、ボーナスゲームの開始時又は終了時や、特定の役の当選時又は入賞時や、特定の操作態様で停止操作された時などの所定の契機時に、プレミアムAT抽選を行う。プレミアムAT抽選では、ATのセット数を、たとえば10〜20セットの範囲で決定する。プレミアムAT抽選で当選した場合にはプレミアムAT実行フラグをセットして抽選結果を記憶し、ATが実行された場合にはプレミアムAT実行フラグをリセットする。
(報知実行手段160)
本実施の形態では、報知実行手段160が実行可能な補助演出には、ベルナビ、移行ナビ、スイカナビ及びチェリーナビに加えてさらに、特定移行ナビが設けられている。
特定移行ナビは、「リプレイJ」が当選した場合に、リプレイ12を入賞させるための停止操作のタイミングを報知するものである。具体的には、左リール41に「赤BAR」を表示させるように、目押しを指示するものである。たとえば、特定移行ナビとしては、「左に「赤BAR」を狙え!」などと、画像表示部67に表示させるようにすることができる。報知実行手段160は、プレミアムART待機状態中においてのみ、特定移行ナビを実行する。
(ペナルティカウンタ180)
本実施の形態では、所定のペナルティ条件として、上述した(1)又は(2)の2つに加えてさらに、(3)サブ状態がサブ通常状態中で、かつ、メイン状態がRT1中である遊技において、「リプレイJ」の当選時にリプレイ12が入賞するタイミングで停止操作された場合、言い換えればリプレイ12が入賞したことを設けている。
前記(3)のペナルティ条件が成立した場合には、たとえば、上述した第1の実施の形態と同様に、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合には、ペナルティ状態を発生させるものの、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合には、ペナルティ状態を発生させるようにしてもよい。また、たとえば、上述した第2の実施の形態と同様に、ペナルティ状態を発生させるとともに、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合には、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合よりも、ペナルティを緩和するようにしてもよい。
このような構成としても、上述した実施の形態と同様の作用・効果を奏する。
(変形例1)
本発明の第3の実施の形態の変形例1を説明する。
上記第3の実施の形態では、所定の停止操作のタイミングを所定のペナルティ条件としたが、本変形例では、所定の押し順かつ所定の停止操作のタイミングを所定のペナルティ条件としたものである。以下、上述した第1の実施の形態と同様の構成要素には同一の符号を付しそれらの詳細な説明は簡略化するとともに、上記第3の実施の形態との相違点を中心に本変形例を説明する。
本変形例では、「リプレイJ」の重複当選領域に対しては、上述した右第一停止のみが正解の押し順として割り当てらている。そして、停止制御手段92は、「リプレイJ」の当選時に、割り当てられている正解の押し順で、かつ、リプレイ12が入賞し得るタイミングで停止操作された場合には、リプレイ12の図柄組合せを構成する図柄を、リプレイ13の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで停止させ、不正解の押し順で停止操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ13を入賞させる。具体的には、右第一停止で停止操作された際に、左リール41において、「赤BAR」が基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置している場合には、「リプレイa」又は「リプレイb」に優先して、「赤BAR」を引き込んで、リプレイ12を入賞させるが、「赤BAR」が最大スベリコマ数の範囲内に位置していない場合には、「リプレイa」又は「リプレイb」を引き込んでリプレイ13を入賞させる。
本変形例に係る特定移行ナビは、リプレイ12を入賞させるための押し順及び停止操作のタイミングを報知するものとなっている。具体的には、たとえば、画像表示部67に、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、スピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、右停止スイッチ53を最初に停止操作すべきことを示しつつ、「左に「赤BAR」を狙え!」などと表示させるようにすることができる。
(ペナルティカウンタ180)
本変形例では、所定のペナルティ条件として、上述した(1)又は(2)の2つに加えてさらに、(4)サブ状態がサブ通常状態中で、かつ、メイン状態がRT1中である遊技において、「リプレイJ」の当選時に右第一停止で、かつ、リプレイ12が入賞するタイミングで停止操作された場合、言い換えればリプレイ12が入賞したことを設けている。
前記(4)のペナルティ条件が成立した場合には、上述した第3の実施の形態と同様に制御を行うことができる。
このような構成としても、上述した実施の形態と同様の作用・効果を奏する。
(変形例2)
本発明の第3の実施の形態の変形例2を説明する。
本変形例では、RT2テーブルにのみ「リプレイJ」の重複当選領域を設け、リプレイ12をRT1リプレイとしたものである。以下、上述した第1の実施の形態と同様の構成要素には同一の符号を付しそれらの詳細な説明は簡略化するとともに、上記第3の実施の形態の変形例1との相違点を中心に本変形例を説明する。
上述の如く、本変形例では、当選領域「リプレイJ」がRT2テーブルにのみ設けられている。そして、RT2中において、リプレイ12が入賞した場合には、メイン状態移行制御手段80は、メイン状態をRT1へ移行させる。すなわち、リプレイ12は、RT2からRT1への移行契機役となっている。一方、RT2中において、リプレイ13が入賞した場合には、メイン状態は移行しない。すなわち、リプレイ13は、移行契機役ではない。なお、サブ状態がART状態又はプレミアムART状態中で、かつ、メイン状態がRT2中においては、リプレイ12を入賞させることを報知する特定移行ナビ、又は、リプレイ12の入賞を回避するための回避ナビが行われるようになっているが、これについては後述する。
(サブ状態の移行)
本変形例では、ART状態又はプレミアムART状態は、設定されたセット数のATが終了し(ATカウンタのゲーム数が無くなり)、かつ、メイン状態がRT2から他のメイン状態へ移行すると、サブ通常状態へ移行する。なお、このセット数のうちには、ゲーム数が上乗せされた場合にはそのゲーム数を含むものである。
(報知実行手段160)
本変形例では、報知実行手段160が実行可能な補助演出には、ベルナビ、移行ナビ、スイカナビ及びチェリーナビに加えてさらに、特定移行ナビと回避ナビとが設けられている。
特定移行ナビは、上記第3の実施の形態の変形例1と同様である。
回避ナビは、「リプレイJ」が当選した場合に、リプレイ12の入賞を回避するための押し順、言い換えればリプレイ13を入賞させるための押し順を報知するものである。具体的には、たとえば、上述した左第一停止又は右第一停止を報知する。左第一停止又は右第一停止で停止操作すると、リプレイ13が入賞し、RT2が維持される。本変形例では、ATカウンタがゲーム数を有している間は、「リプレイJ」の当選時に、回避ナビを演出装置に実行させ、ATカウンタのゲーム数が無くなった後は、「リプレイJ」の当選時に、特定移行ナビを演出装置に実行させる。すなわち、本変形例に係る特定移行ナビは、メイン状態をRT2からRT1へ移行(転落)させるための転落ナビである。
(ペナルティカウンタ180)
本変形例では、所定のペナルティ条件として、上述した(1)又は(2)の2つに加えてさらに、(5)サブ状態がART状態又はプレミアムART状態中で、かつ、メイン状態がRT2中であって、ATのゲーム数を消化した後の遊技において、「リプレイJ」の当選時に特定移行ナビに従わない操作態様で停止操作された場合、言い換えればリプレイ13が入賞したことを設けている。
前記(5)の条件を、所定のペナルティ条件としているのは、ARTが、設計者が意図する以上に継続することを防止するためである。すなわち、遊技者が特定移行ナビに従わずに停止操作を行った後もART状態又はプレミアムART状態においてベルナビを実行する(特定移行ナビが実行される前と同一の態様)とすると、遊技者が意図的に特定移行ナビに従わずに停止操作を行うことで、ARTがさらに継続してしまい、攻略性に繋がってしまうからである。
前記(5)のペナルティ条件が成立した場合には、上述した第3の実施の形態と同様に制御を行うことができる。
このようなATのゲーム数の消化後に特定移行ナビ(転落ナビ)を行うような構成とした場合には、ART状態及びプレミアムART状態が「特定演出状態」に相当し、特定移行ナビ(転落ナビ)が「移行ナビ」に相当するものとなる。そして、このような構成としても、上述した実施の形態と同様の作用・効果を奏する。
なお、本実施の形態では、サブ状態がART状態又はプレミアムART状態中で、かつ、メイン状態がRT2中であって、ATのゲーム数を消化した後の遊技においては、ベルナビを実行しないようにしてもよい。
(第4の実施の形態)
本発明の第4の実施の形態を、図16〜図20に基づいて説明する。
本実施の形態は、所定のペナルティ条件が成立した場合に、ペナルティ緩和カウンタ200の記憶値に応じてペナルティレベルを決定し、決定したペナルティレベルで当該ペナルティ状態において制御を行うようにしたものである。以下、上述した第1の実施の形態と同様の構成要素には同一の符号を付しそれらの詳細な説明は簡略化するとともに、上述した第2の実施の形態との相違点を中心に本発明の第4の実施の形態を説明する。
本実施の形態では、サブ制御装置22は、ペナルティレベルテーブルと、ペナルティレベル決定手段とを備えている。
(ペナルティレベルテーブル)
ペナルティレベルテーブルは、ペナルティ緩和カウンタ200の記憶値とペナルティレベルとの関係を規定したものである。本実施の形態では、ペナルティレベルとして、図16に示すように、「1」〜「3」が設けられており、ペナルティレベルテーブルには、ペナルティ緩和カウンタ200が「4」以上に対してはペナルティなしが規定され、ペナルティ緩和カウンタ200が「2」又は「3」に対してはペナルティレベル「1」が規定され、ペナルティ緩和カウンタ200が「1」に対してはペナルティレベル「2」が規定され、ペナルティ緩和カウンタ200が「0」に対してはペナルティレベル「3」が規定されている。ここで、ペナルティレベルは、数値が大きくなる程、遊技者にとって不利となるように設定されている。
なお、ペナルティレベルは「1」〜「3」の3個に限られるものではなく、3つより多い又は少ない個数を設けるようにしてもよい。
(ペナルティレベル決定手段)
ペナルティレベル決定手段は、所定のペナルティ条件が成立した場合に、ペナルティレベルテーブルを参照して、ペナルティ緩和カウンタ200の記憶値に応じてペナルティレベルを決定するものである。たとえば、所定のペナルティ条件が成立した場合に、ペナルティ緩和カウンタ200が「3」であった場合には、ペナルティレベル決定手段は、ペナルティレベルを「1」に決定する。
つぎに、ペナルティレベルごとのペナルティ内容を、図17に基づいて説明する。
図17では、上欄に示した制御を実行するものを丸印で示し、実行しないものをバツ印で示し、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように実行するものを三角印で示している。
ペナルティレべル決定手段により、ペナルティレベルが、最も遊技者にとって不利であるペナルティレベル「3」に決定された場合には、図17に示すように、AT抽選手段によるAT抽選や上乗せ抽選が行われないとともに、報知実行手段160による移行ナビ及びベルナビも実行されない。
ペナルティレべル決定手段により、ペナルティレベルが、ペナルティレベル「1」よりも遊技者にとって不利であるがペナルティレベル「3」よりも遊技者にとって有利であるペナルティレベル「2」に決定された場合には、AT抽選手段によるAT抽選や上乗せ抽選が、抽選確率の低い抽選テーブルが用いられることによって、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように行われるとともに、報知実行手段160による移行ナビは実行されるがベルナビは実行されない。このように、ベルナビが実行されない点はペナルティレベル「3」とは変わりはないが、AT抽選や上乗せ抽選が行われるとともに移行ナビが実行される分だけ、遊技者にとって有利となる。
ペナルティレべル決定手段により、ペナルティレベルが、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利であるがペナルティレベル「2」よりも遊技者にとって有利であるペナルティレベル「1」に決定された場合には、AT抽選手段によるAT抽選や上乗せ抽選が非ペナルティ状態中と同様に行われるとともに、報知実行手段160による移行ナビは実行されるがベルナビは抽選により実行される。このように、移行ナビが実行される点はペナルティレベル「2」とは変わりはないが、AT抽選や上乗せ抽選がペナルティレベル「2」より遊技者にとって有利となるように行われるとともにベルナビが抽選により実行される分だけ、遊技者にとって有利となる。
なお、各ペナルティレベルにおけるペナルティ内容は、これに限られるものではない。
また、本実施の形態では、ペナルティ緩和カウンタ200の記憶値を消費して、ペナルティレベルを決定するものとなっている。具体的には、遊技者により有利となるペナルティレベルを決定した場合には、より多くの緩和情報を消費するようになっている。これについては後述する。
(スロットマシン10の作動)
以下、図18〜図20に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係るスロットマシン10の動作の概略を説明する。なお、メイン制御処理については、上述した実施の形態と同様であるので説明を省略し、サブ制御処理中の抽選処理、ナビ処理及びペナルティ処理について説明する。
まず、本実施の形態に係る抽選処理について説明する。
図18に示すステップ900において、受信した役抽選の結果を示す情報に基づいて、ボーナス役、スイカ役又はチェリー役などの特定役が当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、次のステップ901に進む。一方、当選していないと判断されると、当該抽選処理が終了する。
ステップ901において、サブ状態がサブ通常状態中であるか否かが判断される。ここで、サブ通常状態中であると判断されると、次のステップ902に進む。一方、サブ通常状態中でないと判断されると、ステップ910に進む。
ステップ902において、ペナルティ状態中であるか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中であると判断されると、次のステップ903に進む。一方、ペナルティ状態中でないと判断されると、ステップ906に進む。
ステップ903において、ペナルティレベルが「3」であるか否かが判断される。ここで、「3」でないと判断されると、次のステップ904に進む。一方、「3」であると判断されると、当該抽選処理が終了する。これにより、ペナルティレベルが「3」の場合には、AT抽選が行われなくなる。
ステップ904において、ペナルティレベルが「2」であるか否かが判断される。ここで、「2」であると判断されると、次のステップ905に進む。一方、「2」でない、すなわちペナルティレベルが「1」であると判断されると、ステップ906に進む。
ステップ905において、AT抽選テーブルとして、通常抽選テーブルよりも抽選確率が低く設定されているペナルティ抽選テーブルが取得され、ステップ907において、AT抽選手段により、AT抽選が行われる。これにより、非ペナルティ状態中及びペナルティレベル「1」よりも遊技者にとって不利となるが、AT抽選が行われる分だけ、ペナルティレベル「3」よりも遊技者にとって有利となる。そして、次のステップ908に進む。
ステップ906において、AT抽選テーブルとして、通常抽選テーブルが取得され、ステップ907において、AT抽選手段により、AT抽選が行われる。これにより、ペナルティレベル「1」は、非ペナルティ状態中と同様にAT抽選が行われる分だけ、ペナルティレべル「2」よりも遊技者にとって有利となる。そして、次のステップ908に進む。
AT抽選で当選すると(ステップ908でY)、上述した第1の実施の形態と同様に、サブ状態がART待機状態へ移行する(ステップ909)。そして、当該抽選処理が終了する。
ステップ910において、サブ状態がAT状態中であるか否かが判断される。ここで、AT状態中であると判断されると、ステップ911に進む。一方、AT状態中でないと判断されると、当該抽選処理が終了する。
ステップ911において、ペナルティ状態中であるか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中であると判断されると、次のステップ912に進む。一方、ペナルティ状態中でないと判断されると、ステップ915に進む。
ステップ912において、ペナルティレベルが「3」であるか否かが判断される。ここで、「3」でないと判断されると、次のステップ913に進む。一方、「3」であると判断されると、当該抽選処理が終了する。これにより、ペナルティレベルが「3」の場合には、AT抽選が行われなくなる。
ステップ913において、ペナルティレベルが「2」であるか否かが判断される。ここで、「2」であると判断されると、次のステップ914に進む。一方、「2」でない、すなわちペナルティレベルが「1」であると判断されると、ステップ915に進む。
ステップ914において、上乗せ抽選テーブルとして、通常抽選テーブルよりも抽選確率が低く設定されているペナルティ抽選テーブルが取得され、ステップ916において、AT抽選手段により、上乗せ抽選が行われる。これにより、非ペナルティ状態中及びペナルティレベル「1」よりも遊技者にとって不利となるが、上乗せ抽選が行われる分だけ、ペナルティレベル「3」よりも遊技者にとって有利となる。そして、次のステップ917に進む。
ステップ915において、上乗せ抽選テーブルとして、通常抽選テーブルが取得され、ステップ916において、AT抽選手段により、上乗せ抽選が行われる。これにより、ペナルティレベル「1」は、非ペナルティ状態中と同様に上乗せ抽選が行われる分だけ、ペナルティレべル「2」よりも遊技者にとって有利となる。そして、次のステップ917に進む。
上乗せ抽選で当選すると(ステップ917でY)、上述した第1の実施の形態と同様に、当選に係るゲーム数がATカウンタに加算されることによって、ゲーム数が加算(上乗せ)される(ステップ918)。そして、当該抽選処理が終了する。
つぎに、本実施の形態に係るナビ処理について説明する。なお、この処理については、上述した第2の実施の形態に係る図14のナビ処理との相違点を中心に説明する。
図19に示すステップ1000〜ステップ1002において、上述したステップ700〜702と同様の処理が行われる。そして、次のステップ1003に進む。
ステップ1003において、ペナルティレベルが「3」であるか否かが判断される。ここで、「3」でない、すなわちベルナティレベルが「1」又は「2」であると判断されると、次のステップ1004に進む。一方、「2」であると判断されると、当該ナビ処理が終了する。これにより、ベルナティレベルが「3」の場合には、移行ナビが実行されなくなる。
ステップ1005〜ステップ1006において、上述したステップ705〜706と同様の処理が行われる。そして、次のステップ1007に進む。
ステップ1007において、サブ状態がART待機状態中であるか否かが判断される。ここで、ART待機状態中であると判断されると、次のステップ1008に進む。一方、ART待機状態中でないと判断されると、ステップ1011に進む。
ステップ1008において、ペナルティ状態中であるか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中であると判断されると、次のステップ1009に進む。一方、ペナルティ状態中でないと判断されると、ステップ1012に進む。
ステップ1009において、ペナルティレベルが「1」であるか否かが判断される。ここで、「1」であると判断されると、次のステップ1010に進む。一方、「1」でない、すなわちベルナティレベルが「2」又は「3」であると判断されると、当該ナビ処理が終了する。これにより、ベルナティレベルが「2」又は「3」の場合には、ベルナビが実行されなくなる。
ステップ1010において、所定の抽選が行われ、当該抽選で当選した場合にのみ、報知実行手段160により、ベルナビが実行される。これにより、ペナルティレベル「1」は、ベルナビが行われる場合がある分だけ、ペナルティレべル「2」又は「3」よりも遊技者にとって有利となる。そして、当該ナビ処理が終了する。
ステップ1011において、サブ状態がART状態中であるか否かが判断される。ここで、ART状態中であると判断されると、次のステップ1012に進む。一方、ART状態中でないと判断されると、当該ナビ処理が終了する。
ステップ1012において、報知実行手段160により、ベルナビが実行される。そして、当該ナビ処理が終了する。
つぎに、本実施の形態に係るペナルティ処理について説明する。なお、この処理については、上述した第2の実施の形態に係る図15のペナルティ処理との相違点を中心に説明する。
図20に示すステップ1100〜ステップ1107において、上述したステップ800〜ステップ807と同様の処理が行われる。
ステップ1108において、ペナルティ緩和カウンタ200が「4」以上であるか否かが判断される。ここで、「4」以上でないと判断されると、次のステップ1109に進む。一方、「4」以上であると判断されると、ステップ1111に進む。これにより、ペナルティ緩和カウンタ200が「4」以上の場合には、ペナルティ状態が発生しなくなる。
ステップ1109において、ペナルティカウンタ180にペナルティのゲーム数がセットされ、ペナルティ状態となる。そして、次のステップ1110に進む。
ステップ1110において、ペナルティレベル決定手段により、ペナルティレベルテーブルが参照されて、ペナルティ緩和カウンタ200の記憶値に応じてペナルティレベルが決定される。そして、次のステップ1111に進む。
ステップ1111において、決定されたペナルティレベルに応じてペナルティ緩和カウンタ200が減算される。具体的には、ペナルティレべル決定手段によりペナルティレベルが「2」に決定された場合には、ペナルティ緩和カウンタ200を「1」減算する。また、ペナルティレべル決定手段によりペナルティレベルが「1」に決定された場合には、ペナルティ緩和カウンタ200を初期値にリセットする。また、ペナルティ緩和カウンタ200が「4」以上であることにより(ステップ1107でY)、ペナルティ状態が発生しなかった場合には、ペナルティ緩和カウンタ200を「4」減算する。なお、この場合には、ペナルティ緩和カウンタ200を初期値にリセットするようにしてもよい。このように、本実施の形態では、ペナルティ緩和カウンタ200の記憶値を消費して、ペナルティレベルを決定するものとなっている。そして、次のステップ1112に進む。
ステップ1112において、通常遊技カウンタ190が初期値にリセットされる。そして、次のステップ1113に進む。
ステップ1113〜ステップ1119において、上述したステップ817〜ステップ823と同様の処理が行われる。そして、当該ペナルティ処理が終了する。
なお、本実施の形態では、ステップ1107の処理を行ったタイミングで、通常遊技カウンタ190を初期値にリセットするようにしてもよい。
(総括)
以上説明したように、本実施の形態では、ペナルティ緩和カウンタ200の記憶値に応じてペナルティレベルを決定し、決定したペナルティレベルに基づいてAT抽選、上乗せ抽選、ベルナビ及び移行ナビを制御する。すなわち、本実施の形態では、ペナルティレベルに応じて遊技者が受ける不利益の程度が段階的に変化する。これにより、本実施の形態によれば、上述した実施の形態と同様に、所定の条件の下でペナルティを緩和することができる。
(第5の実施の形態)
本発明の第5の実施の形態を、図21に基づいて説明する。
本実施の形態は、ペナルティ緩和カウンタ200が所定の閾値に達した場合に、左第一停止以外の停止操作(以下、「変則押し」という。)を許可する変則押し許可区間を発生させるようにしたものである。以下、上述した第1の実施の形態と同様の構成要素には同一の符号を付しそれらの詳細な説明は簡略化するとともに、上述した第1の実施の形態との相違点を中心に本発明の第5の実施の形態を説明する。
本実施の形態では、サブ制御装置22は、変則押しカウンタを備えている。
(変則押しカウンタ)
変則押しカウンタは、変則押し許可区間に関する数値を計測するものである。本実施の形態では、変則押し許可区間のゲーム数をカウントする。
変則押しカウンタは、ペナルティ緩和カウンタ200が所定の閾値(本実施の形態では「4」)に達した場合に、サブ状態がサブ通常状態中で、かつ、メイン状態が通常状態又はRT1中であることを条件として、スタートスイッチ30の操作を契機に、変則押し許可区間のゲーム数がセットされ、その後、1回の遊技が行われるごとに、記憶値が1だけ減算される。変則押しカウンタがゲーム数を有している間は変則押し許可区間となる。
変則押し許可区間のゲーム数については、適宜設定することが可能なものであり、たとえば10ゲームの固定としたり、また、たとえば10〜20ゲームの範囲で抽選により決定するなどとすることができる。
また、変則押し許可区間のゲーム数をセットするタイミングは、スタートスイッチ30の操作時に限られるものではなく、遊技の終了時としてもよい。
(ペナルティ緩和カウンタ200)
本実施の形態では、変則押し許可区間の発生、具体的には変則押しカウンタにゲーム数がセットされたことを契機に、ペナルティ緩和カウンタ200を初期値にリセットする。
(ペナルティカウンタ180)
本実施の形態では、サブ状態がサブ通常状態中で、かつ、メイン状態が通常状態又はRT1中である遊技において、上述した左第一停止以外の押し順で停止操作された場合(上述した(1)の場合)であっても、変則押しカウンタがゲーム数を有している、すなわち変則押し許可区間中である場合には、ペナルティのゲーム数をペナルティカウンタ180にセットしない。すなわち、ペナルティ状態を発生させない。
(サブ状態の移行)
本実施の形態では、変則押し許可区間中に、RT2リプレイが入賞してメイン状態がRT2へ移行した場合には、サブ状態をART状態へ移行させる。これにより、遊技者は、変則押し許可区間中に自力で押し順を正解することにより、ARTへ移行させることができる。
(AT抽選手段)
AT抽選手段は、変則押し許可区間中に、RT2リプレイが入賞してメイン状態がRT2へ移行した場合に、AT抽選を行い、たとえば1〜数セットの範囲でATのセット数を決定する。
(スロットマシン10の作動)
以下、図21に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係るスロットマシン10の動作の概略を説明する。なお、メイン制御処理、サブ制御処理中の抽選処理及びナビ処理については、上述した第1の実施の形態と同様であるので説明を省略し、サブ制御処理中のペナルティ処理について説明する。なお、ペナルティ処理については、上述した第1の実施の形態に係る図12のペナルティ処理との相違点を中心に説明する。
図21に示すステップ1200〜ステップ1201において、上述したステップ500〜ステップ501と同様の処理が行われる。そして、次のステップ1203に進む。
ステップ1202において、サブ状態がサブ通常状態又はART待機状態で、かつ、メイン状態が通常状態、RT1又はボーナス内部中状態である遊技中において、通常遊技カウンタ190に「1」が加算される。これにより、ゲーム数がカウントされる。さらに本実施の形態では、変則押し許可区間中において、変則押しカウンタから「1」が減算される。これにより、変則押し許可区間のゲーム数がカウントされる。そして、次のステップ1203に進む。
ステップ1203〜ステップ1205において、上述したステップ503〜ステップ505と同様の処理が行われる。そして、次のステップ1206に進む。
ステップ1206において、変則押し許可区間中であるか否か、具体的には変則押しカウンタがゲーム数を有しているか否かが判断される。ここで、変則押し許可区間中でないと判断されると、次のステップ1209に進む。一方、変則押し許可区間中であると判断されると、ステップ1213に進む。このように、上述した左第一停止以外の押し順で停止操作された場合であっても(ステップ1205でY)、変則押し許可区間中である場合(ステップ1206でY)には、ペナルティ状態を発生させない。
ステップ1207において、サブ状態がART待機状態中であるか否かが判断される。ここで、ART待機状態中であると判断されると、次のステップ1208に進む。一方、ART待機状態中でないと判断されると、当該ペナルティ処理が終了する。
ステップ1208において、移行ナビに従って停止操作されたか否か判断される。ここで、移行ナビに従って停止操作されなかったと判断されると、次のステップ1209に進む。一方、移行ナビに従って停止操作されたと判断されると、ステップ1220に進む。
ステップ1209〜ステップ1214において、上述したステップ508〜ステップ513と同様の処理が行われる。そして、次のステップ1215に進む。
ステップ1215において、変則押しカウンタが初期値にリセットされる。これにより、変則押し許可区間中にボーナス役が当選すると、変則押し許可区間が終了する。そして、次のステップ1216に進む。
ステップ1216〜ステップ1220において、上述したステップ514〜ステップ518と同様の処理が行われる。そして、当該ペナルティ処理が終了する。
なお、本実施の形態では、ステップ1212の処理を行ったタイミングで、通常遊技カウンタ190を初期値にリセットするようにしてもよい。
(総括)
以上説明したように、本実施の形態では、ペナルティ緩和カウンタ200が所定の閾値(本実施の形態では「4」)に達した場合に、変則押し許可区間を発生させる。この期間中は、変則押しされた(左第一停止以外の停止操作がされた)場合であっても、ペナルティを課さないとともに、遊技者が自力で押し順を正解することで、RT2リプレイが入賞してメイン状態がRT2へ移行した場合に、ARTを開始する。
そして、本実施の形態では、300ゲームの経過ごとにペナルティ緩和カウンタ200に1を加算するので、たとえば、ボーナスゲームの終了から1200ゲームが経過したときに、変則押し許可区間を発生させる。これにより、本実施の形態では、ペナルティを緩和することができつつ、ペナルティを緩和するために設けたペナルティ緩和カウンタ200を用いて、いわゆる天井機能を実現することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態では、上述した第3の実施の形態又はその変形例のように、変則押し許可区間中において、「リプレイJ」の当選時にリプレイ12が入賞するタイミングで停止操作された場合(上述した(3)の場合)、又は、「リプレイJ」の当選時に右第一停止で、かつ、リプレイ12が入賞するタイミングで停止操作された場合(上述した(4)の場合)、言い換えればリプレイ12が入賞した場合であっても、ペナルティ状態を発生させないようにしてもよい。そして、変則押し許可区間中に、リプレイ12が入賞してメイン状態がRT2へ移行した場合には、サブ状態をART状態へ移行させるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、変則押しカウンタは、変則押し許可区間のゲーム数をカウントするものであるがこれに限られるものではなく、たとえば、変則押しを許可する回数をカウントするものとしてもよい。この場合には、ペナルティ緩和カウンタ200の値を、変則押しを許可する回数とすることができる。たとえば緩和カウンタが「4」であれば変則押しを許可する回数を4回とすることができる。そして、変則押しカウンタに、変則押しを許可する回数を示す値をセットし、その後、「リプレイA」〜「リプレイD」のいずれかの当選領域が当選した場合に、変則押しを許可する回数1回分に相当する単位値(本実施の形態では「1」)を変則押しカウンタから減算するとともに、「押し順リプレイ」に当選した旨のみを遊技者に報知するようにすることができる(すなわち正解の押し順は報知しない。)。この報知としては、「?」や「チャンス!」などと表示させたりすることができる。
(他の実施の形態)
上述した実施の形態では、ペナルティ状態中に所定のペナルティ条件が成立した場合には、ペナルティのゲーム数を上書き(ペナルティのゲーム数を再セット)してもよいし、ペナルティのゲーム数を上乗せするようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、サブ状態がサブ通常状態中で、かつ、メイン状態が通常状態又はRT1中である通常遊技において、変則押し(左第一停止以外の押し順)で停止操作されたことを所定のペナルティ条件としているが、通常遊技中にRT2リプレイが入賞しないようにすることができればよいので、RT2リプレイの入賞の可能性がある、メイン状態が通常状態中である通常遊技において、変則押しで停止操作されたことを所定のペナルティ条件とすることができる。すなわち、RT2リプレイの入賞の可能性がない、メイン状態がRT1中である通常遊技においては、変則押しで停止操作されてもペナルティを課さないようにすることができる。
また、上述した第2の実施の形態及びその変形例、第3の実施の形態及びその変形例1、2、並びに第5の実施の形態では、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上である場合には、ペナルティ緩和カウンタ200が1以上でない場合よりも、ペナルティのゲーム数を少なくするようにしてもよい。このようにしても、ペナルティ内容を緩和することができる。さらには、ペナルティ緩和カウンタ200に応じて、段階的にペナルティのゲーム数を少なくするようにしてもよい。たとえば、ペナルティ緩和カウンタ200が1である場合にはペナルティのゲーム数を6ゲームとし、ペナルティ緩和カウンタ200が2である場合にはペナルティのゲーム数を5ゲームとし、ペナルティ緩和カウンタ200が3である場合にはペナルティのゲーム数を3ゲームとし、ペナルティ緩和カウンタ200が4以上である場合にはペナルティのゲーム数を0ゲーム、すなわちペナルティなしとすることができる。また、たとえば、ペナルティ緩和カウンタ200に応じて段階的に少ないペナルティのゲーム数が選択され易いように、抽選によりペナルティのゲーム数を決定するようにしてもよい。
また、同様に、上述した第4の実施の形態では、ペナルティレベルに応じて、段階的にペナルティのゲーム数を少なくするようにしてもよい。さらにいえば、移行ナビ、ベルナビ、AT抽選、上乗せ抽選及びペナルティのゲーム数などのうちの一又は複数の任意の組み合わせにより、ペナルティ内容を緩和するようにすることができる。
また、上述した実施の形態では、サブ状態がART待機状態で、かつ、メイン状態が通常状態である遊技は、ベルナビに従うことで出玉率が100%以上となるように設定されているが、これに限られるものではない。すなわち、ART待機状態中は、通常遊技よりも遊技者にとって有利であればよく、たとえば通常遊技よりも出玉率が高いものの出玉率が100%未満であってもよく、また、たとえば通常遊技と同じ出玉率であるが(ベルナビを実行しない)、AT抽選や上乗せ抽選が通常遊技中よりも優遇されている結果、有利な状態でボーナス役の当選を待つことができるようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、通常遊技において、ベルナビを実行するようにしてもよい。通常遊技中のベルナビに従って上述の中第一停止又は右第一停止で停止操作された場合には、ペナルティ状態を発生させないようにすることができる。
また、上述した実施の形態では、たとえば、通常遊技において、ベルナビが実行されなかった場合に、変則押し(左第一停止以外の押し順)で停止操作され、かつ、ベル役が入賞したことを、所定のペナルティ条件としてもよい。また、たとえば、通常遊技において、変則押しで停止操作され、かつ、RT2リプレイが入賞したことを、所定のペナルティ条件としてもよい。そして、これを所定のペナルティ条件とした場合には、非ペナルティ状態中の通常遊技において、変則押しで停止操作されても、RT2リプレイが入賞しなければ、当該遊技を、通常遊技カウンタ190がカウントするゲーム数に含めるようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、ペナルティを緩和することができない所定のペナルティ条件と、ペナルティを緩和することができる所定のペナルティ条件とを設けるようにしてもよい。たとえば、通常遊技において、ベルナビが実行されなかった場合に、変則押し(左第一停止以外の押し順)で停止操作され、かつ、ベル役が入賞したことを、ペナルティを緩和することができない所定のペナルティ条件とし、通常遊技において、ベルナビが実行されなかった場合に、変則押しで停止操作され、かつ、ベル役が入賞しなかったことを、ペナルティを緩和することができる所定のペナルティ条件とすることができる。すなわち、ベル役が入賞した場合には、緩和情報の有無に関わらず、ペナルティを課す一方で、ベル役が入賞しなかった場合には、緩和情報によって、ペナルティを緩和することができるようにすることができる。同様に、たとえば、通常遊技において、変則押しで停止操作され、かつ、RT2リプレイが入賞したことを、ペナルティを緩和することができない所定のペナルティ条件とし、通常遊技において、変則押しで停止操作され、かつ、RT2リプレイが入賞しなかったことを、ペナルティを緩和することができる所定のペナルティ条件とすることができる。すなわちRT2リプレイが入賞した場合には、緩和情報の有無に関わらず、ペナルティを課す一方で、RT2リプレイが入賞しなかった場合には、緩和情報によって、ペナルティを緩和することができるようにすることができる。要するに、遊技者がメダルやRT2への移行などの何らかの利益を設計者の意図は異なる形で得た場合には、ペナルティを緩和することができないようにし、一方、遊技者が何らの利益も得なかった場合には、ペナルティを緩和可能とすることができる。
さらに、所定のペナルティ条件を例示する。
まず、メイン状態として、通常状態と、RT1〜3とを設ける。再遊技役として、リプレイ14〜リプレイリプレイ16を設ける。リプレイ14は、「ベル・ベル・リプレイa」「ベル・ベル・リプレイb」の2個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ15は、「リプレイa・リプレイa・ベル」「リプレイb・リプレイb・ベル」「リプレイa・リプレイb・ベル」「リプレイb・リプレイa・ベル」の4個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ16は、「ベル・リプレイa・リプレイa」「ベル・リプレイb・リプレイb」「ベル・リプレイa・リプレイb」「ベル・リプレイb・リプレイa」の4個の図柄組合せが対応付けられている。そして、リプレイ14が入賞するとメイン状態がRT3へ移行し、リプレイ15が入賞するとメイン状態が通常状態へ移行し、リプレイ16が入賞するとメイン状態がRT2へ移行するように設定する。そして、通常状態からは、RT1とRT2とへ移行可能とし、役抽選の結果が、RT1リプレイ又はRT2リプレイが入賞し得る所定の結果となった場合に、左第一停止又は中第一停止で停止操作すると、RT1リプレイが入賞してRT1へ移行するが、右第一停止で停止操作すると、RT2リプレイが入賞してRT2へ移行するように形成する。RT1からは、ゲーム数の経過により通常状態へ移行する。また、RT2中でのみリプレイ14が役抽選の抽選対象に含まれるようにしてこのリプレイ14が入賞することによりRT2からのみ、RT3へ移行可能とするとともに、RT2中ではリプレイ15も役抽選の抽選対象に含まれるようにしてこのリプレイ15が入賞することにより、通常状態へも移行可能とする。さらに、RT3中ではリプレイ16が役抽選の抽選対象に含まれるようにしてこのリプレイ16が入賞することにより、RT2へ移行可能とする。サブ状態に関しては、メイン状態がRT2又は3中においてAT状態を実行する。サブ状態がサブ通常状態で、かつ、メイン状態が通常状態である遊技(通常遊技)において、役抽選の結果が前記所定の結果となった場合に、RT1リプレイを入賞させるための押し順を報知する移行ナビを実行する。この移行ナビに従うことによって、通常遊技中は、メイン状態が通常状態とRT1との間で移行し、RT2へ移行しないようにする。このような仕様において、移行ナビの実行時に移行ナビに従わない押し順で停止操作されたことを、所定のペナルティ条件とすることができる。
上述した実施の形態では、通常遊技カウンタ190は、「ベルA」〜「ベルM」、「押し順リプレイ」、スイカ役若しくはチェリー役などの当選回数や、ベル1〜ベル10、リプレイ1〜リプレイ4、スイカ役若しくはチェリー役などの入賞回数を計測するようにしてもよい。ペナルティ緩和カウンタ200は、たとえばスイカ役が所定回数(たとえば10回)当選したことを契機に、記憶値に1が加算されるようにしてもよい。また、たとえば、リプレイ1〜リプレイ4が所定回数(たとえば30回)入賞したことを契機に、記憶値に1が加算されるようにしてもよい。また、たとえば、所定の契機で所定の抽選を行い、当該抽選で当選したときに、記憶値に1が加算されるようにしてもよい。また、一度に加算する値についても1に限られるものではなく、2や3などを加算するようにしてもよい。すなわち、緩和情報を一度に複数個ストックするようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、パスワードを入力するパスワード入力手段、パスワードの入力により遊技情報を蓄積する遊技情報蓄積モードを設定する遊技情報蓄積モード設定手段、遊技情報蓄積モードにおいて遊技情報を蓄積する遊技情報蓄積手段、パスワード入力により演出をカスタマイズすることができる演出カスタマイズ手段、遊技情報蓄積モードを終了する終了手段、遊技情報蓄積モードの終了の際にパスワードを発行可能なパスワード発行手段などを設け、パスワードの入力又は遊技情報蓄積モードの終了により、ペナルティカウンタ180、通常遊技カウンタ190又はペナルティ緩和カウンタ200を初期値にリセットするようにしてもよい。遊技情報蓄積モードの終了によりペナルティ緩和カウンタ200を初期値にリセットするように形成した場合には、遊技情報蓄積モード中に記憶された緩和情報を、遊技情報蓄積モードの終了後に遊技を行う他の遊技者に引き継がれないようにすることができる。
また、パスワード発行手段は、現在のペナルティ緩和カウンタ200の値及び現在の通常遊技カウンタ190の値の少なくとも一方の情報を含んだパスワードを発行可能とすることができる。そして、この情報が含まれるパスワードの入力により、入力したパスワードに含まれるペナルティ緩和カウンタ200の値、通常遊技カウンタ190の値をそれぞれのカウンタにセットするようにすることができる。これにより、遊技情報蓄積モード中の遊技で蓄積された緩和情報などを次回の遊技に引き継ぐことができるようになる。
また、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものである。また、本発明は、上述した実施の形態を適宜組み合わせる、または組み替えることもできる。
10 スロットマシン(遊技機)
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 67 画像表示部(演出装置)
68 ランプ(演出装置) 69 スピーカ(演出装置)
70 役抽選手段
80 メイン状態移行制御手段(遊技状態移行制御手段)
92 停止制御手段
140 サブ状態記憶手段(演出状態移行制御手段)
160 報知実行手段
180 ペナルティカウンタ(ペナルティ制御手段)
200 ペナルティ緩和カウンタ(緩和情報記憶手段)

Claims (2)

  1. 周囲に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
    すべての回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    各回転リールに対応して設けられかつ各回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
    所定の条件下におけるストップスイッチの操作態様に応じて、遊技者にとって不利益となるペナルティ状態を発生させるペナルティ制御手段と、を備え、
    ペナルティ状態中においては、ペナルティ状態中でない状態である非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように遊技に関する所定の制御を行うように形成されている遊技機であって、
    技に基づく所定条件の成立により、ペナルティを緩和することができる旨を示す情報である緩和情報を記憶する緩和情報記憶手段を備え、
    ペナルティ状態の発生時に緩和情報記憶手段により緩和情報が記憶されていなかった場合には、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように、かつ、ペナルティ状態の発生時に緩和情報記憶手段により緩和情報が記憶されていた場合よりも遊技者にとって不利となるように、当該ペナルティ状態中において遊技に関する所定の制御を行うとともに、
    ペナルティ状態の発生時に緩和情報記憶手段により緩和情報が記憶されていた場合には、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように、かつ、ペナルティ状態の発生時に緩和情報記憶手段により緩和情報が記憶されていなかった場合よりも遊技者にとって有利となるように、当該ペナルティ状態中において遊技に関する所定の制御を行うように形成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 周囲に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
    すべての回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    各回転リールに対応して設けられかつ各回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
    所定の条件下におけるストップスイッチの操作態様に応じて、遊技者にとって不利益となるペナルティ状態を発生させ得るペナルティ制御手段と、を備え、
    ペナルティ状態中においては、ペナルティ状態中でない状態である非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように遊技に関する所定の制御を行うように形成されている遊技機であって、
    遊技に基づく所定条件の成立により、ペナルティを緩和することができる旨を示す情報である緩和情報を記憶する緩和情報記憶手段を備え、
    ペナルティ状態の発生時の緩和情報に基づいてペナルティレベルを決定し、決定したペナルティレベルで、当該ペナルティ状態中において遊技に関する所定の制御を行うように形成されていることを特徴とする遊技機。
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