JP2015223417A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出制御手段が所定の演出の実行を開始したゲーム中に、遊技制御手段が演出制御手段の制御状態を判断することができる遊技機を提供する。
【解決手段】メイン制御装置21は、役抽選手段70によって決定された抽選結果情報と、操作時期制御手段90によって決定された操作時期を示す操作時期情報とを含む所定の情報をサブ制御装置22に送信し、サブ制御装置22は、メイン制御装置21から送信された所定の情報に基づいて、サブ制御装置22の制御に基づく演出状態が特定の演出状態である場合に、操作時期制御手段90により決定された操作時期を報知し、メイン制御装置21は、特定の操作手段が操作された場合に、特定の操作手段の操作が、設定された特定の操作態様と一致し、かつ操作時期制御手段90によって決定された操作時期と一致する操作時期であった場合には、特定の制御が行われるように形成した。
【選択図】図3

Description

この発明は、所定の発生条件が取得されることによって通常よりも有利な有利状態に移行可能な遊技機に関するものである。
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、有利状態として、当選役に関する情報を遊技者に報知して遊技者の獲得利益を増やすようにした有利遊技区間、例えばAT(アシストタイム)を設けているものがあった。ここで、スロットマシンは、遊技を制御するメイン制御装置と報知などの演出を制御するサブ制御装置とを有しているが、メイン制御装置とサブ制御装置との間での信号のやりとりは、遊技制御が不正に改変されることを防止するため、メイン制御装置からサブ制御装置への一方通行に制限されている。すなわち、メイン制御装置では、サブ制御装置の制御に基づくサブ状態を、サブ制御装置からの出力信号によって把握することができない。このため、サブ状態がATなどの特定状態である場合に、このATなどの特定状態に伴って行われるメイン制御装置の制御、例えば遊技を進行させるための操作スイッチを一定時間操作無効状態とするフリーズ制御や、ホールコンピュータへ当該ATなどの特定状態である旨の情報を出力させる制御を、行うことができなかった。
これを解決するために、特許文献1に示すように、操作順が設定されていない役の当選時に遊技制御手段が決めた停止ボタンの押し順を演出制御手段に出力し、演出制御手段により当該押し順を示唆する演出が実行された後、遊技者が行った停止ボタンの押し順が、遊技制御手段が決定した押し順と複数回一致した場合に、AT状態であることを示す外部信号を出力することが行われている。
特開2012−24222号公報
しかし、上述した特許文献に記載の発明は、遊技者が行った停止ボタンの押し順が、偶然、押し順と合致する場合を防ぐために複数回の合致を条件とするため、遊技制御手段が演出制御手段の制御状態を判断することが遅くなるという問題点がある。
そこで本願発明は、サブ制御装置が特定状態に移行した後、メイン制御装置が、サブ制御装置の制御状態が特定状態であることを、できるだけ早く認識することができる遊技機を提供することを目的とする。
本願発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本願発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本願発明の技術的範囲を限定するものではない。
(第1の発明)
本願の特許請求の範囲に記載された発明のうち、第1の発明は、図柄が配置された複数の回転リール(40)と、前記回転リール(40)を回転させるためのスタートスイッチ(30)及び回転しているリールを停止させるために各回転リール(40)に対応して設けられたストップスイッチ(50)を含む、遊技者により操作される複数の操作手段と、前記複数の操作手段の操作に基づいて遊技の進行を制御するメイン制御装置(21)と、前記メイン制御装置(21)から出力される信号が入力されて演出を制御するサブ制御装置(22)とを備え、前記サブ制御装置(22)から前記メイン制御装置(21)への信号出力は禁止されている遊技機において、前記メイン制御装置(21)は、当選役の当否を決定する役抽選手段(70)と、前記複数の操作手段の内の特定の操作手段の操作時期を決定する操作時期制御手段(90)と、を有し、前記役抽選手段(70)の抽選結果が特定の抽選結果である場合に、前記操作手段の特定の操作態様が設定されるように形成され、メイン制御装置(21)は、前記役抽選手段(21)によって決定された抽選結果情報と、前記操作時期制御手段(90)によって決定された操作時期を示す操作時期情報とを含む所定の情報を前記サブ制御装置(22)に送信し、 前記サブ制御装置(22)は、前記メイン制御装置(21)から送信された前記所定の情報に基づいて、当該サブ制御装置(22)の制御に基づく演出状態が特定の演出状態である場合に、前記操作時期制御手段(90)により決定された操作時期に基づいて特定の操作態様を報知し、前記メイン制御装置(21)は、特定の操作手段が操作された場合に、当該特定の操作手段の操作が、設定された前記特定の操作態様と一致し、かつ前記操作時期制御手段(90)によって決定された操作時期と一致する操作時期であった場合には、特定の制御が行われるように形成したことを特徴とする。
(作用)
本発明における「複数の操作手段」には、メイン制御装置(21)の制御に基づく遊技の進行に直接関わる操作手段(ベットスイッチ(16)やスタートスイッチ(30)やストップスイッチ(50))の他、遊技の進行には直接関わらないが操作することにより遊技の進行に影響を与える操作手段(精算スイッチ(17))や、メイン制御装置(21)の制御に基づく遊技の進行に影響を与えない操作手段(演出用の選択スイッチなど)も含まれる。「特定操作手段」はそれらのうちのいずれであってもよい。
ここで、「抽選結果情報」とは、例えば図6に示した「当選領域」のいずれであるかという情報、或いは図6に示した「当選領域」のいずれにも属していない(ハズレ)旨の情報を指している。更に、例えば「ベルA」が当選したときに、「中左右」の順でストップスイッチを操作すると、「ベルA」のうちの「ベル1,ベル9,ベル11」のうちで最も払い出し枚数の多い「ベル11」が引き込まれるとした場合、「中左右」の情報を「抽選結果情報」としてとらえることもできる。更に、例えば、当選役に対応する図柄の組み合わせとして「ベル・ベル・赤7」「ベル・ベル・白7」「ベル・ベル・黒7」があった場合、単に「赤」「白」「黒」のいずれかの色情報を「抽選結果情報」としてとらえることもできる。
「操作時期情報」とは、抽選結果情報と共に送信されるので、抽選後の操作に対する操作時期情報となっている。ただし、回転リールを最初に停止させる第1停止操作、回転リールを2番目に停止させる第2停止操作、最後に残った回転リールを停止させる第3停止操作のいずれか一の操作または複数の操作の操作時期に関する情報だけでなく、抽選後のスタートスイッチの押下時期の情報(ゲームの進行に影響がない。)、遊技終了後の次ゲームでのベットの時期の情報等も含むものである。また、「操作の操作時期情報の報知」とは、具体的には、「まだ操作しないで下さい」の表示を行い、操作を行ってはならない時期であることの表示を行い、操作の時期に達したときに「操作して下さい」或いは「スタートスイッチの操作を行って下さい」等の表示を行うことが考えられる。
また、前記した押し順情報を加えると、「中のストップスイッチを操作して下さい」等の表示が考えられる。更に、すべての停止操作に停止の時期を図るとすると、「まだ操作しないで下さい」「中のストップスイッチを操作して下さい」「まだ操作しないで下さい」「左のストップスイッチを操作して下さい」「まだ操作しないで下さい」「右のストップスイッチを操作して下さい」等の報知が考えられる。
更に、「操作時期情報の報知」として、「今から5秒経過後に操作して下さい」との表示を行うことも可能である。複数の操作の操作時期情報を報知する場合には、「今から5秒経過後に中のストップスイッチを操作して下さい」「今から7秒経過後に左のストップスイッチを操作して下さい」「今から10秒経過後に右のストップスイッチを操作して下さい」等の表示も可能である。
更に、「操作時期情報の報知」は、「中のストップスイッチを操作して下さい」等の打順ナビである特定の操作態様を表示する時期と一致させることもできる。例えば、スタートスイッチの押下から5秒たった時点で「中のストップスイッチを操作して下さい」等の打順ナビを表示すると、この表示後がストップスイッチの押下時期である考えることができる。ただしこの場合は、遊技者が打順ナビが表示されないと考えられると、「操作時期情報」の表示前にストップスイッチを押下することとなってしまうので、スタートスイッチの押下直後に「打順ナビがでるよ」のような表示をしておくことが望ましい。
更に、前記した色情報を含めると、「まだ操作しないで下さい」「右に白を出して下さい」等の報知が考えられる。
そして、このような操作に対する操作時期情報がサブ制御装置(22)に入力されると、サブ制御装置(22)では、サブ制御装置(22)が特定の演出状態か否かが判断される。ここで特定の演出状態とは、例えば「AT状態」である。このAT状態では、入賞図柄の押し順を報知しているのであるから、このAT状態中に操作に対する操作時期情報がサブ制御装置(22)に入力されると、「抽選結果情報」としての押し順の他に、「操作の操作時期情報」も報知されることとなる。遊技者がこの報知された「抽選結果情報」及び「操作の操作時期情報」を用いて、報知結果通りに操作を行うと、メイン制御装置(21)では、サブ制御装置(22)が特定の演出状態であると判断する。
また、特定の演出状態は、例えば前記した色情報を演出として考えると、この色情報を特定の操作態様として報知すると考えることもできる。
本発明によれば、メイン制御装置(21)からサブ制御装置(22)への単方向通信であっても、メイン制御装置(21)の制御に関する情報のみからサブ状態を把握して、サブ制御装置(22)の演出状態が特定の演出状態であると判断することが可能となる。
(第2の発明)
第2の発明は、上記した第1の発明の特徴点に加え、前記サブ制御装置(22)は、特定の操作手順の操作時期が、前記操作時期制御手段が決定した操作時期と一致する時期においては前記特定の操作手段の操作を促す演出を行い、前記操作時期制御手段が決定した操作時期と一致しない時期においては前記特定の操作手段の操作を待機する演出を行うことを特徴とする。
(作用)
本発明によれば、第1の発明に対して、「操作の操作時期情報の報知」として、具体的には、「まだ操作しないで下さい」の表示を行い、操作を行ってはならない時期であることの表示を行い、操作の時期に達したときに「操作して下さい」或いは「スタートスイッチの操作を行って下さい」等の表示を行うことを限定したものである。
(第3の発明)
第3の発明は、図柄が配置された複数の回転リール(40)と、前記回転リール(40)を回転させるためのスタートスイッチ(30)及び回転しているリールを停止させるために各回転リール(40)に対応して設けられたストップスイッチ(50)を含む、遊技者により操作される複数の操作手段と、前記複数の操作手段の操作に基づいて遊技の進行を制御するメイン制御装置(21)と、前記メイン制御装置(21)から出力される信号が入力されて演出を制御するサブ制御装置(22)とを備え、前記サブ制御装置(22)から前記メイン制御装置(21)への信号出力は禁止されている遊技機において、前記メイン制御装置(21)は、当選役の当否を決定する役抽選手段(70)と、前記複数の操作手段の内の特定の操作手段の操作時期を決定する操作時期制御手段(90)と、を有し、前記役抽選手段(70)の抽選結果が特定の抽選結果である場合に、前記操作手段の特定の操作態様が設定されるように形成され、メイン制御装置(21)は、前記役抽選手段(21)によって決定された抽選結果情報と、前記操作時期制御手段(90)によって決定された操作時期を示す操作時期情報とを含む所定の情報を前記サブ制御装置(22)に送信し、 前記サブ制御装置(22)は、前記メイン制御装置(21)から送信された前記所定の情報に基づいて、当該サブ制御装置(22)の制御に基づく演出状態が特定の演出状態である場合に、特定の操作態様及び前記操作時期制御手段(90)により決定された操作時期を報知し、前記メイン制御装置(21)は、特定の操作手段が操作された場合に、当該特定の操作手段の操作が、設定された前記特定の操作態様と一致し、かつ前記操作時期制御手段(90)によって決定された操作時期と一致する操作時期であった場合には、特定の制御が行われるように形成したことを特徴とする。
(作用)
本発明によれば、操作態様と操作時期とを報知するので、「今から5秒経過後に中のストップスイッチを操作して下さい」等の表示が行われる。
(第4の発明)
第4の発明は、上記した第1,第2又は第3の発明の特徴点に加え、前記特定の制御は、遊技の進行を遅延させる遊技遅延制御であることを特徴とする。
(第5の発明)
第5の発明は、上記した第1,第2又は第3の発明の特徴点に加え、前記特定の制御は、遊技の進行を遅延させる遊技遅延制御の実行が許可されない状態から、遊技の進行を遅延させる遊技遅延制御の実行が許可される状態に移行させる制御であることを特徴とする。
(第6の発明)
第6の発明は、上記した第1,第2又は第3の発明の特徴点に加え、前記特定の制御は、遊技機に設けられた外部信号出力装置から、前記演出状態が前記特定の演出状態である旨の信号を遊技機外部に出力する外部信号出力制御であることを特徴とする。
(第7の発明)
第7の発明は、遊技者により操作される複数の操作手段と、前記複数の操作手段の操作に基づいて遊技の進行を制御するメイン制御装置(21)と、前記メイン制御装置(21)から出力される信号が入力されて演出を制御するサブ制御装置(22)とを備え、前記サブ制御装置(22)から前記メイン制御装置(21)への信号出力は禁止されている遊技機において、前記メイン制御装置(21)は、当選役の当否を決定する役抽選手段(70)と、前記複数の操作手段の内の特定の操作手段の操作時期を決定する操作時期制御手段(90)と、を有し、メイン制御装置(21)は、前記役抽選手段(70)によって決定された抽選結果情報と、前記操作時期制御手段によって決定された操作時期を示す操作時期情報とを含む所定の情報を前記サブ制御装置(22)に送信し、前記サブ制御装置(22)は、前記メイン制御装置(21)から送信された前記所定の情報に基づいて、当該サブ制御装置(22)の制御に基づく演出状態が特定の演出状態である場合に、前記操作時期制御手段(90)により決定された操作時期を報知し、前記メイン制御装置(21)は、前記操作時期制御手段(90)によって決定された操作時期に前記特定の操作手段が操作された場合に、特定の制御が行われるように形成したことを特徴とする。
本発明は、以上のように構成されているので、サブ制御装置が特定状態に移行した後、メイン制御装置が、サブ制御装置の制御状態が特定状態であることを、できるだけ早く認識することができる遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、遊技場におけるスロットマシンとホールコンピュータの接続状態を示す概略図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、各回転リールの図柄配列を示す図である。 本発明の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す図である。 本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。 本発明の実施の形態であって、メイン状態の移行を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、サブ状態の移行を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの作動のうち1ゲームにおける遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。 1ゲームにおける遊技制御処理のうちの回転リール回転開始処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの作動のうち信号出力処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、サブ制御装置での制御を示すフローチャートである。
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシン10)
第一の実施の形態におけるスロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
前記前扉3は、筐体11にヒンジ(図示せず)を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉3には、図1に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、3個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた3個の回転リール40から構成されている。ここで、3個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図4に示すように、「赤7」、「白7」、「BARa」、「BARb」「リプレイa」、「リプレイb」「スイカa」、「スイカb」「ベル」、「チェリー」などの図柄が、1つの回転リール40につき21個ずつ、表示されている。なお、図4において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。
そして、図1に示すように、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ視認できるようになっている。具体的には、図柄表示窓13の左側には、左リール41の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の中央には、中リール42の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の右側には、右リール43の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができる。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A(図3参照)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すものである。前記電源装置5は、スロットマシン10の主電源のON/OFFを行うものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図1に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるものである。ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に電子的に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入された遊技メダル、又は遊技結果に基づき払い出される遊技メダルを、最大50枚まで、遊技機内部に電子的に貯留する扱いができるように形成されている。
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた3個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるものである。ここで、3個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。3個のストップスイッチ50は、それぞれ、3個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
(データ表示装置2)
スロットマシン10は、遊技場の島と呼ばれる設置場所に設置され、図2に示すように、島設備における各スロットマシン10の上部には、スロットマシン10と電気的に接続されたデータ表示装置2が配置されている。
ここで、データ表示装置2は、スロットマシン10から出力される諸信号を受信して、遊技回数、入賞回数などの遊技経過を表示し、あるいはスロットマシン10が特定の遊技状態であることを報知可能に形成されている。データ表示装置2には、図示しない表示器や複数のランプが設けられている。
表示器は、液晶表示装置を用いて所定の文字数字を表示可能な情報表示部であって、例えば本日の開店時からの遊技回数、有利遊技の発生回数、獲得メダル数などの遊技履歴などを、数字や記号を用いて表示可能なものである。そして、表示器に表示されている情報、例えばその日の有利遊技の発生回数などを見て、遊技者が台を選ぶ目安とすることができる。また、ランプは、例えば有利状態中に点灯させることにより、現在有利状態中であることを一見して判別可能とさせるものである。複数あるランプは、有利状態の種類に応じて点灯させることができる。
さらに、図2に示すように、各スロットマシン10に対応して設けられているデータ表示装置2は、遊技場のホールコンピュータHCと電気的に接続されている。そしてデータ表示装置2は、スロットマシン10から受信した諸信号を遊技場のホールコンピュータHCに出力可能に形成されている。ホールコンピュータHCは、データ表示装置2から出力される諸信号に基づいて、各スロットマシン10の稼働状況を把握して遊技場の運営を管理することができるようになっている。
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図3に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をメイン状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をサブ状態という。また、メイン状態とサブ状態とにより特定されるスロットマシン10の全体としての作動状態を遊技状態というものとする。
また、メイン制御装置21とサブ制御装置22との信号の出力関係は、メイン制御装置21からサブ制御装置22への信号出力は可能であるが、サブ制御装置22からメイン制御装置21への信号出力は禁止されている。
そして、制御装置20の入力側には、図3に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図1に示すように、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するものである。
一方、制御装置20の出力側には、図3に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、集中端子板180、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。集中端子板180は、後述する信号出力制御装置150から出力される有利状態作動信号をデータ表示装置2に出力するための外部信号出力装置である。画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、図1に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられ、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するものであり、スピーカ69は、BGMや操作音等、所定の音声を出力するものである。
(メイン制御装置21)
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するものである。そして、メイン制御装置21は、図2に示すように、役抽選手段70、当選フラグ設定手段80、操作時期制御手段90、リール制御手段100、メイン状態移行制御手段110、遊技結果判定手段120、ホッパー制御手段130、フリーズ制御手段140、信号出力制御手段150、メイン情報出力手段160の各手段として機能する。
(役抽選手段70)
役抽選手段70は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、役抽選テーブル(図6参照)と、判定手段(図示せず)とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブルは、前記ループカウンタがカウントする数値(例えば0〜65535)を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブルの詳細については後述する。判定手段は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞によりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。
なお、有効ラインとは、3個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な図柄を各回転リール40につき1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、1回の遊技を行うために掛けることができるメダル数である。本実施の形態においては、図1に示すように、左リール41の中段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインL1が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、図5に示すように、メイン状態に応じて、1回の遊技につき、メダルを2枚又は3枚ベットすることが可能となっており、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、中段ラインL1が有効になるが、それぞれの場合で入賞による払い出しメダル数が異なるように設定されている。
本実施の形態においては、図5に示すように、ボーナス役として、「BARb・赤7・BARa」の図柄組合せが対応付けられたCBB(チャレンジビッグボーナス)が設けられている。
前記小役としては、ベル1〜ベル11までの11個のベル役と、チェリー1及びチェリー2の2個のチェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイa図柄とリプレイb図柄(合わせてリプレイ図柄という)、BARa図柄とBARb図柄(合わせてBAR図柄という)、スイカa図柄とスイカb図柄(合わせてスイカ図柄という)、チェリー図柄、白7図柄、赤7図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル1は「リプレイa・リプレイa・白7」及び「リプレイa・BARb・白7」の2個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役のうち、チェリー1には、「赤7・チェリー・ANY」「スイカb・チェリー・ANY」(ANYは何の図柄でもよい意味)などの6個の図柄組合せが対応付けられている。チェリー2には、「白7・リプレイa・ベル」「白7・リプレイb・BARa」などの4個の図柄組合せが対応付けられている。
ここで、小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、規定数が2(メダルを2枚使用して行う2枚掛けゲーム)の場合には、全ての小役は入賞により2枚のメダルが払い出される。一方、規定数が3(メダルを3枚使用して行う3枚掛けゲーム)の場合には、ベル11については入賞により9枚のメダルが払い出され、その他の小役は入賞により1枚のメダルが払い出されるように形成されている。
前記再遊技役としては、リプレイ1〜リプレイ12までの12個のリプレイ役が設けられている。各リプレイ役には、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ1は、「リプレイa・リプレイa・リプレイa」「リプレイa・リプレイa・リプレイb」などの4個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ3は「ベル・赤7・ANY」「ベル・白7・ANY」などの3個の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該ゲーム終了後の次ゲームにおいて、遊技メダルを新たに投入することなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
CBBが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるチャレンジビッグボーナスゲーム(CBBゲーム)が開始される。ここで、CBBゲームは、チャレンジボーナス(CB)が連続して発生するゲーム期間であり、CBとは、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも1個の回転リール40について、スベリコマ数が後述する最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる1ゲームの期間である。なお、CBの詳細については後述する。
CBBゲームに移行すると、CBが無条件で、すなわちCBに移行させるための図柄(CB図柄)を揃えることなく開始され、1回のCBが終了すると、再び無条件で次のCBが開始される。また、図5に示すように、本実施の形態では、CBBゲーム中以外のゲームでは、投入されるメダルの規定数が3枚に設定されており、CBBゲーム中は、投入されるメダルの規定数が2枚に変更されるように形成されている。CBBゲーム中は、図5に示すように、いずれの小役が入賞した場合にも、2枚のメダルが払い出されるものとなる。そして、CBBは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば24枚を超えた場合に終了する。なお、CBB中に、所定のCB図柄を揃えた場合にCBが開始されるようにしてもよい。例えば、CBB中には、当選役として、「チェリー・ANY・ANY」の図柄組合せが対応付けられたチェリー3を抽選するようにして、チェリー3の当選に係るゲームで「チェリー・ANY・ANY」の図柄組合せ(図5には記載していない。)を揃えることができた(チェリー3が入賞した)場合に、CBが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数(例えば15枚)のメダルを払い出した後に、ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、CBBの終了条件を、他の条件(例えばゲーム回数や特定役の入賞)としてもよい。
(役抽選テーブル)
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図6に示す。
役抽選テーブルとしては、図6に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるCBテーブルとが設けられている。
ここで、図6のうち通常テーブルとボーナス内部中テーブルとでは、当選役が当選しないハズレ(不当選)の領域である不当選領域を省略し、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。また、CBテーブルでは、最終的に全小役を当選とするものであり、例えば通常テーブルを用いて抽選するものの、抽選結果を書き換えて全小役を当選させるとするか、全小役が重複役として全ループカウンタのカウント可能な数値可能な数値に配置されているCBテーブルを用いるか、あるいは抽選テーブルを用いることなく抽選を行うことなく全小役が当選したこととしてしまうか、いずれかの手段によって全小役が当選したこととしてゲームが行われる。
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態(工場出荷時又は設定変更後もしくはリセット後)のメイン状態をいうものである。ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグ(CBBフラグ)が持ち越されているメイン状態であり、ボーナス作動中とはボーナスゲーム(CBBゲーム)が行われるメイン状態である。
CBテーブルには、CBB及び再遊技役の当選領域は設けられておらず、内部中テーブルにはCBBの当選領域は設けられていない。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図6において、「CBB」、「リプレイA」、「リプレイB」、「リプレイC」の当選領域は、それぞれ、CBB、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ12の単独当選領域である。一方、当選領域の「リプレイD」〜「リプレイJ」は所定のリプレイ役の重複当選領域であり、「ベルA」〜「ベルP」までの当選領域は所定のベル役の重複当選領域であり、「チェリー」は所定のベル役とチェリー役の重複当選領域となっている。
ここで、上記した「ベルA」〜「ベルP」の16個の重複当選領域に対しては、3個のストップスイッチ50に基づく6通りの操作順序(押し順)のうち、左停止スイッチ51を最初に停止操作する押し順(左第一停止)以外の押し順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「ベルA」〜「ベルD」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する押し順(中左右)が、「ベルE」〜「ベルH」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する押し順(中右左)が、「ベルI」〜「ベルL」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する押し順(右左中)が、「ベルM」〜「ベルP」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する押し順(右中左)が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。すなわち、役抽選手段70が特定の操作態様としてのストップスイッチ50の操作順番を決定している。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作(停止操作)されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっているが、これについては後述する。
また、「リプレイF」〜「リプレイJ」の5個の再遊技役の重複当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順(右第一停止)が割り当てられている。そして、割り当てられている押し順で停止操作したか否かにより、入賞する再遊技役が変化するようになっているが、この詳細については後述する。
なお、当選領域「ベルA」〜「ベルP」を総称して「押し順ベル」といい、当選領域「リプレイF」〜「リプレイJ」を総称して「押し順リプレイ」というものとする。
さて、図6では明記していないが、各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合(以下当選確率という)は、通常テーブル及び内部中テーブル及びCBテーブルにおいて、同等に設定されている。このような場合、CBテーブルは、通常テーブルを用いて抽選するものの、抽選結果を書き換えて全小役を当選させることとしてある。また、CBテーブル以外の役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率(合算値)は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、再遊技役の当選確率が約1/7.3に設定されており、内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約1/2.3に設定されている。これにより、メイン状態がボーナス内部中である遊技は、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。さらに、内部中テーブルでは、ハズレの領域が極めて少なく、例えば1/65536に設定されている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、CBテーブルに再遊技役の当選領域が設けられていてもよい。
(当選フラグ設定手段80)
当選フラグ設定手段80は、当選に対応する当選フラグを成立させるものである。具体的には、CB中でなく、かつボーナス内部中でない場合において、前記役抽選手段70による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、小役が当選した場合には小役フラグ(ベル1フラグ、チェリー1フラグなど)を成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ(CBBフラグ)を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグ(リプレイ1フラグなど)を成立させる。小役フラグ及び再遊技フラグは1ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。また、このようにボーナス当選の権利が持ち越されているときには、ボーナス内部中であるとして、CBB役が当選しない抽選テーブルで抽選が行われる。
さらに、当選フラグ設定手段80は、CB中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、CB中は、所定の小役が当選した場合であっても、抽選結果がハズレであっても、全ての小役(ベルA〜P、チェリー1、チェリー2)の当選フラグを成立させる。これにより、CB中は全ての小役が当選している状態となり、小役の入賞が容易な状態となる。
(操作時期制御手段90)
操作時期制御手段90は、特定の操作態様としてのストップスイッチ50を操作する操作時期を制御するものであり、図示しないが、操作時期決定手段と計時手段とを備える。
操作時期決定手段は、抽選によりストップスイッチ50の操作時期を決定するものである。
決定される操作時期は、本実施の形態では、ストップスイッチ50の有効操作が可能となった時から所定の時間であり、例えば5秒経過後の時期が挙げられる。
ここで、ストップスイッチ50の有効操作が可能となった時とは、前ゲームからいわゆるウエイト時間経過後(例えば4.1秒)であって、回転リール40の回転が定常回転になった時をいう。このストップスイッチ50の有効操作が可能となった信号は、後述するメイン情報出力手段によりサブ制御装置に送信される。
なおここで、この実施の形態に関わる遊技機では、前回のゲームと今回のゲームとの時間間隔を定め、一定時間以上経過しないと次回のゲームが開始できないように構成してある。「ウエイト時間」とは、今回のゲームか開始できずに待機しているは時間をいう。
なお、操作時期は、毎回同一の時期であると、精度が低くなってしまうため、毎回抽選により決定することが望ましい。
タイマー手段(計時手段)は、ストップスイッチ50の操作時期を計測するものであり、ストップスイッチ50の有効操作が可能となった時に計測を開始し、ストップスイッチ50が操作された時までの時間を計測するものである。
(リール制御手段100)
リール制御手段100は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するものであり、図3に示すように、回転制御手段101と、停止制御手段102とを少なくとも備えている。
(回転制御手段101)
回転制御手段101は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前ゲームにおける回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
(停止制御手段102)
停止制御手段102は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A(図3参照)の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン(中段ライン)上に位置している図柄を特定することができるようになっている。ここで、回転リール40に表示されている1図柄分の領域を1コマと称し、1つの回転リール40は21コマを有している。そして、停止制御手段102は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ(最大スベリコマ数、例えば4コマ)移動したときの図柄までの範囲(5コマの範囲)で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段102は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、リールモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、抽選で当選した場合、最大スベリコマ数の範囲内に、抽選で当選した当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
停止制御手段102は、これらの制御を、所定の停止データに基づいて行うようになっている。停止データには、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作時の回転角度に応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとが含まれる。本実施の形態においては、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置する図柄の優先度に基づいて停止位置を決定する優先度判定停止制御と、停止テーブルに基づいて停止位置を決定するテーブル停止制御とが併用されている。
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に小役が当選した場合)には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に再遊技役が当選した場合)には再遊技役に対応付けられたリプレイ図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定される。すなわち、ボーナス内部中において、ボーナス図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定されるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。なお、CB中において小役が同時当選している場合は、停止テーブルにあらかじめ設定された停止位置が停止位置として決定される。
また、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール40を停止させる際の制御方法として、回転リールが全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる払い出し数優先引込制御(以下枚数優先引込制御という)と、表示され得る図柄組合せ数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる図柄組合せ個数優先引込制御(以下個数優先引込制御という)とが設けられており、停止制御手段102は、これらの制御に関するデータを優先度判定データとして記憶している。
前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。停止テーブルは、3個の回転リール40にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール40の停止図柄に応じて、未停止の回転リール40の停止テーブルが選択されるようになっている。
ここで、CB中に用いられる停止テーブルであるCBテーブルは、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルとなっている。すなわち、ストップスイッチ50の操作時期によって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、CB中に用いられる停止テーブルは、あらかじめ設定された少なくとも1個の回転リール40に対応するものについて、「あらかじめ定められたスベリコマ数」が、0コマ若しくは1コマとなるように設定されている。これにより、CB中においては、少なくとも1個の回転リール40については、当選図柄の引き込みコマ数が最大1コマとなり、当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能なストップスイッチ50の操作時期に正確さが要求されることとなる。
次に、押し順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「押し順ベル」のいずれか、すなわち図6に示す「ベルA」〜「ベルP」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「押し順ベル」の領域に共通して含まれるベル11の図柄組合せを構成する図柄(ベル図柄)は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。また、「ベルA」〜「ベルH」の領域に共通して含まれるベル9の図柄組合せを構成する図柄(スイカ図柄、BARa図柄、リプレイ図柄、ベル図柄)は、個々の図柄についてみると、対応する回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、対応する回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでベル9に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている。「ベルI」〜「ベルP」の領域に共通して含まれるベル10の図柄組合せを構成する図柄も同様に、個々の図柄についてみると、対応する回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、対応する回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでベル10に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている。(図4)。つまり、ベル9〜11は、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず入賞可能な設定となっている。一方、各「押し順ベル」に含まれる、ベル9〜11以外のベル役の図柄組合せを構成する図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではない。つまり、ベル9〜11以外のベル役は、単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段102は、ボーナス(CBB)作動中以外の状態(規定数が3枚のゲーム)において、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、当該領域に含まれるベル9〜11のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
具体的には、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、枚数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル11の図柄組合せを構成する図柄を、他のベル役の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで、ベル11を入賞させる。ベル11が入賞した場合には、9枚のメダルが払い出される。一方、その正解の押し順以外の押し順(不正解の押し順)で各ストップスイッチ50が操作された場合には、個数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル9又はベル10、あるいはベル1〜ベル8のいずれかの図柄組合せを構成する図柄を引き込むのかが決定される。ここで、ベル9またはベル10に決定された場合には、必ず引き込まれ、1枚のメダルが払い出される。また、ベル1〜ベル8のいずれかに決定された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングによって引き込めれば1枚のメダルが払い出されるものの、引き込めない場合には、払い出しがないこととなる。
ここで、ベルAを例として、個数優先引込制御を説明する。
ベルAでは、正解操作手順が「中左右」であるので、この場合は枚数優先引込制御を用いてベル11を引き込みにかかるので、個数優先引込制御は、残りの5通りの押し順に対して、ベル1とベル9とのいずれに決定するのに際して適用される。
まず第1停止を左リール41とした場合について考える。
このとき、ベル1では、左リール41のリプレイaを基準として数えると、「リプレイa・リプレイa・白7」「リプレイa・BARb・白7」の2組が考えられる。一方、ベル9では、左リール41のスイカaを基準として考えると、「スイカa・ベル・リプレイa」「スイカa・ベル・リプレイb」の2組がある。同様に、左リール41のスイカb、BARaを基準として考えると、各々2組ずつが存在する。即ち、ベル9では、2組が3セットあることとなっている。個数優先引込制御では、組数の比較をするのであるから、第1停止を左リール41とした場合の組数は、いずれも2組となり、同数である。同数の場合は、いずれを選択してもよいこととなっているので、ここでは、ベル1を選択している。
次に、第1停止を中リール42とした場合について考える。ただし、「中左右」はすでに枚数優先引込制御で使用されているので、個数優先引込制御の対象となるのが「中右左」となっている。
このとき、ベル1では、中リール42の「リプレイa」を基準とすると「リプレイa・リプレイa・白7」の1組と、「リプレイa・BARb・白7」の1組とがあり、1組が2セットとなる。一方ベル9では、中リール42のベルを基準に考えると、左リール41に3種類の図柄があり、右リールに2種類の図柄があるので、合計6組が1セットとなる。すると、ベル9の方が組数が多いので、個数優先引込制御の結果、引込対象がベル9に決定される。
更に、第1停止を右リール43として場合について考える。
このときベル1では、白7を基準として考えると、「スイカa・ベル・リプレイa」「スイカa・ベル・リプレイb」の2組がある。同様に、ベル9では、右リールのリプレイaを基準として3組、リプレイbを中心として3組の組み合わせがある。従って、ベル9では、3組の組み合わせが2セットあることとなる。すると、ベル9の方が組数が多いので、個数優先引込制御の結果、引込対象がベル9に決定される。
このように、「押し順ベル」が当選した場合には、例えばベルAが当選した場合には、ベル9,ベル11に決定された場合には必ずベル役が入賞するが、当該当選領域に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル11が入賞して9枚のメダルが払い出される。一方、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合であって、ベル9が決定された場合には、ベル9が必ず入賞して1枚のメダルが払い出されるようになっている。また、ベル1が選択された場合には、操作時期によって、引き込める場合と、引き込めない場合とが生じる。
なお、本実施の形態では、不正解の押し順で操作すると払い出しの少ない不正解役が必ず入賞する、あるいは操作時期によって入賞する設定となっているが、不正解の押し順で操作するとストップスイッチ50の操作時期に関わらず、必ず払い出し枚数の少ない不正解役が入賞することとしてもよい。
なお、第1停止を左リール41とした場合には、ベル1とベル9とが同一組数であり、いずれを選択してもよいこととなっているので、ベル1を選択した例を説明した。しかしながら、ベル9を選択することもできる。この場合にベル1は該当押し順がないので、抽選に使用するものの「押し順ベル」における有効ライン上に停止する役としては選択されないこととなるので、3個の回転リール40の停止時には表示されないこととなる。
また、有効ラインを複数設けた場合には、同時当選している役の配当は同じだが、正解の押し順だと複数役が重複して入賞し、不正解の押し順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。あるいは、正解の押し順だと同一の役が複数の有効ラインに表示されて重複入賞し、不正解の押し順だと所定の役が単独の有効ラインに表示されるように形成してもよい。
次に、「押し順リプレイ」のいずれか、すなわち、図6に示す「リプレイF」〜「リプレイJ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
図5の、リプレイ1〜リプレイ12のうちで、個々の図柄についてみると、各回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、各回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んで停止可能なリプレイとしては、リプレイ1,リプレイ2,リプレイ3及びリプレイ12となっている。逆に、リプレイ4〜リプレイ11については、操作時期によっては、有効ラインに停止させることができない場合があった。
従って、図6に記載されたリプレイの内で、リプレイA、リプレイB、リプレイCは、いずれも、入賞すると必ず有効ライン上に停止することとなっている。
また、「押順リプレイ」に関しては、リプレイFからリプレイJのすべてにおいて、必ず有効図柄を引込停止させることができるリプレイ1及びリプレイ3が含まれていると共に、停止タイミングによっては有効図柄を引込停止させることができる、リプレイ4,リプレイ5,リプレイ7、リプレイ9,リプレイ10及びリプレイ12が含まれている。
更に、このような「押し順リプレイ」では、複数あるリプレイの内どのリプレイを引き込むかということが、停止テーブルによって決定されている。
そして、停止制御手段102は、役抽選により上記した「押し順リプレイ」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。
具体的には、停止制御手段92は、「リプレイF」〜「リプレイJ」の当選時に、右第一停止以外の押し順(左第一停止又は中停止スイッチ52を最初に停止操作する押し順である中第一停止)で停止操作された場合には、リプレイ1に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。一方、「リプレイF」〜「リプレイJ」の当選時に、右第一停止で停止操作された場合には、リプレイ3に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に停止させる制御を行っている。従って、残りのリプレイは抽選時には使用されるものの、3個の回転リール40の停止時には表示されないこととなる。また、このようにすると、リプレイ1及びリプレイ3は必ず停止させることができるので、いずれかのリプレイが必ず停止することとなっている。
なお、必要に応じて、例えば左第1停止の場合にはリプレイ1,中第1停止の場合はリプレイ3,右第1停止の場合にはそれ以外のいずれかのリプレイ役とすることもできる。
(メイン状態移行制御手段110)
メイン状態移行制御手段110は、メイン状態を特定し、メイン状態の移行を制御するものであり、図示しないが、移行条件判定手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果、後述する遊技結果判定手段120の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、メイン状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在のメイン状態を記憶するものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、CBBゲーム中の払出枚数のカウントなどを行うものである。
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部中状態への移行を決定し、遊技結果判定手段120の判定結果に基づいて、ボーナス内部中状態の終了、ボーナス作動中状態、即ちCBBゲームへの移行を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了及び通常状態への移行を決定する。そして、状態記憶手段が記憶している記憶内容に応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中などの所定のメイン状態が発動するようになっている。また、移行条件判定手段は、遊技結果判定手段120の判定結果に基づいて、再遊技の作動を決定する。「再遊技の作動」とは、再遊技役の入賞を契機に、次ゲームをメダル投入なしで行える状態とするために、自動的にベットが行われた状態とすることである。
本実施の形態においては、スロットマシン10は、初期状態(工場出荷時)においては、通常状態となっている。そして、通常状態中に、ボーナス(CBB)が当選すると、ボーナス内部中に移行し、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、ボーナス作動中に移行する。そして、所定のボーナス終了条件(24枚を超える払い出し)に該当してボーナスが終了した場合には、通常状態に移行する(図7参照)。
ここにおいて、本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中に小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、小役図柄又はリプレイ図柄が優先的に引き込まれる。一方、ボーナス内部中に用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない構成となっている。このため、CBBが当選し、当該ゲームでCBBを入賞させられなかった場合には、ボーナス内部中に抽選結果がハズレとなるなど極めて希な契機に該当しないと、CBBを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態におけるメイン状態は、いったんCBBが当選し当該ゲームでCBBが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中に滞在することとなる。なお、ボーナス内部中に「チェリー」が当選した場合に、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作すると、CBBに対応付けられたCBB図柄が表示される設定となっているが、「チェリー」自体が当選確率の低いレア役であることに加え、上記した操作順が報知されるようなこともないので、かかる状況が発生しうる可能性は極めて低い。
(遊技結果判定手段120)
遊技結果判定手段120は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するものである。
具体的には、遊技結果判定手段120は、図柄判定手段93の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、図5に示す役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、図5に示す役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、ホッパー制御手段130及びメイン状態移行制御手段110に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段130は、入賞メダルの払い出し処理を行い、メイン状態移行制御手段110は、ボーナス状態への移行処理、あるいは再遊技の作動処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
(ホッパー制御手段130)
ホッパー制御手段130は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段120が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
(フリーズ制御手段140)
フリーズ制御手段140は、メイン制御装置21の制御に基づく遊技の進行を不能な状態にするものである。ここで、「遊技の進行を不能な状態にする」とは、ゲームを進めることができないようにすることであり、進行中のゲームを一時停止させることや、ゲーム終了後に次ゲームを開始できないようにすることが含まれる。
そして、フリーズ制御手段140は、図示しないが、フリーズタイマーと、フリーズ決定手段とを備えている。
フリーズタイマーは、フリーズ決定手段によってフリーズの実行が決定されている場合に、所定のフリーズ開始条件の該当を契機に、あらかじめ設定されたフリーズ時間を計測するための計時手段である。フリーズ決定手段は、遊技状況が所定のフリーズ実行条件を満たしている場合に、フリーズの実行を決定するものである。本実施の形態においては、フリーズ決定手段は、後述する信号出力制御手段140の制御に基づいて次ゲームのフリーズの実行を決定し、フリーズタイマーは、スタートスイッチ30の操作信号の受信を契機にタイムカウントを開始するようになっている。
具体的には、フリーズ決定手段は、後述する出力条件判定手段141がAT作動信号の出力を決定した場合に、AT作動信号の出力が決定された次ゲームにおけるフリーズの実行を決定する。フリーズの実行が決定されると、フリーズ決定フラグがセット(ON)される。フリーズ決定フラグがセットされると、次ゲームにおいて、スタートスイッチ30の操作を契機に、フリーズ制御手段130がスタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保してゲームの進行を停止させるとともに、フリーズタイマーがタイムカウントを開始する。この際、サブ制御装置22に、所定のフリーズコマンドが出力される。なお、フリーズ決定フラグは、フリーズタイマーがタイムカウントを終了したことを契機にリセット(OFF)される。
ここで、フリーズ決定手段は、上記したスタートスイッチ30の操作を契機とするフリーズ以外にも、回転リール40の回転開始後であって定常回転移行前のフリーズ(ストップスイッチ50の操作による回転リール40の回転停止が不能となるフリーズ)や、ゲーム終了後のフリーズ(メダルの投入またはベットスイッチ16の操作によるベットが不能となるフリーズ)を決定可能であってもよい。また、フリーズ中に、回転リール40を所定の態様で作動させる回胴演出を行うようにしてもよい。例えば、フリーズの開始とともに、リール制御手段100が、回転リール40の回転態様を規定した制御データに基づいて、回転リール40を逆回転させたり、通常の速度(定常回転速度)よりも速い速度で高速回転させたり、通常の速度よりも遅い速度で低速回転させたり、ステッピングモータの正転逆転を小刻みに繰り返して回転リール40を振動させたりする制御を行うように形成してもよい。
なお、このフリーズ制御手段140は、後述する出力条件判定手段151により、サブ状態がAT状態であるとメイン制御装置21が判断したときに、メイン制御装置21が制御するように形成することができる。
即ち、この時には、メイン制御装置21ではフリーズを行って制御し、同時にサブ制御装置22ではAT状態として制御することとなっている。
(信号出力制御手段150)
信号出力制御手段150は、有利状態作動信号の出力及び出力停止を制御するものである。有利状態作動信号は、遊技状態が所定の有利状態であることをホールコンピュータに通報するための信号であって、有利状態の種類に応じて出力される。本実施の形態においては、有利状態作動信号の出力対象となる有利状態は、ボーナス状態と、AT状態となっている。ここでAT状態とは、後述するAT(アシストタイム)がサブ制御装置22によって行われるサブ状態である。そして、有利状態作動信号としては、メイン制御装置21がボーナス状態である場合に出力されるボーナス作動信号と、サブ制御装置22がAT状態(AT中)であるとメイン制御装置21が判断した場合にメイン制御装置21から出力されるAT作動信号が設けられている。
そして、信号出力制御手段150は、図3に示すように、少なくとも、出力条件判定手段151と、信号出力手段152を備えている。
(出力条件判定手段151)
出力条件判定手段151は、AT作動信号の出力開始契機、出力停止契機に該当するか否か、換言すれば、サブ状態がAT状態か否かを判断するものである。前述したように、サブ制御装置22からメイン制御装置21への信号出力は禁止されているので、サブ制御装置22からの情報に基づきサブ状態がAT状態であるか否かを把握することはできない。そこで、本実施の形態においては、出力条件判定手段151は、メイン制御装置21の制御に関する情報であって、特定の操作態様である押し順の情報に基づいて、サブ状態がAT状態であるか否かを判断可能に形成されている。
具体的には、出力条件判定手段151は、ATの開始判定条件としてあらかじめ定められた条件が満たされた場合にATが開始されたものと判断してAT作動信号の出力を決定する。本実施の形態においては、ATの開始判定条件は、ストップスイッチ50の押し順が設定されているベル役(図6参照)の当選時に、操作時期決定手段により決定されたストップスイッチ50の操作時期経過後に、当該押し順でストップスイッチ50が操作されたことに設定されている。
ここで、ベル11が入賞したか否かは、遊技結果判定手段120の判定結果に基づき判断するが、遊技結果判定手段120は、ベル11の図柄組合せである「ベル・ベル・ベル」が有効ライン上に揃った場合にベル11の入賞を判定するので、結果として、出力条件判定手段151は、所定の抽選結果に対して設定された押し順でストップスイッチ50が操作された場合に表示され得る停止図柄の表示態様である特定の図柄組合せが表示された場合であって、決定された操作時期で操作された場合に、ATの開始判定条件を判断しているものとなる。
また、出力条件判定手段141は、ストップスイッチ50が操作された時からタイマー手段により計測されている時間が、操作時期決定手段により決定された所定の時間が経過した後である場合に、当該操作時期決定手段により決定されたストップスイッチ50の操作時期経過後に、ストップスイッチ50が操作されたと判断するようにしている。
ここで、ストップスイッチ50の押し順としては、図6に示すように4通りある。なお、ストップスイッチ50は3個あるため、ストップスイッチ50の押し順は、図6に示す4通り以外に、左ストップスイッチ51を最初に操作する押し順(左中右、左右中)の2通りがあるが、この左ストップスイッチ51を最初に操作する押し順の2通りは正解打順から除かれているため、除外してある。
そして、出力条件判定手段151は、ベルが入賞すると共に、実際に操作されたストップスイッチ50の特定の操作態様と操作時期とがと一致したと判断した場合に、AT作動信号の出力を決定する。AT作動信号の出力が決定されると、以下に述べる信号出力手段152がAT作動信号の出力を開始する。
またここで、AT作動信号の出力が決定されると、同時に次ゲームにおけるフリーズの実行も決定される。
(信号出力手段152)
信号出力手段152は、メイン状態移行制御手段110及び前記出力条件判定手段151の決定に基づいて、集中端子板180に有利状態作動信号を出力するものである。
すなわち、信号出力手段152は、ボーナス(CBB)が入賞した場合(メイン状態移行制御手段110がボーナス状態への移行を決定した場合)には、有利状態作動信号としてのボーナス作動信号(CBB作動信号)を出力し、ボーナスが終了した場合(メイン状態移行制御手段110がボーナス状態の終了を決定した場合)には、ボーナス作動信号の出力を停止する。
また、信号出力手段152は、上述したように、出力条件判定手段151がAT作動信号の出力を決定した場合に、有利状態作動信号としてのAT作動信号を出力する。
信号出力手段152が有利状態作動信号を出力すると、その信号は集中端子板180を介して、データ表示装置2に出力される。そして、データ表示装置2の表示器には、有利状態作動信号に基づく所定の表示が行われる。また、データ表示装置2からは、有利状態作動信号がホールコンピュータに出力される。
なお、本実施の形態においては、CBBが入賞する場合が極めて希であることに加え、CBB自体も24枚のメダル払い出しで終了するというもので、出玉の変動に大きく関わるものではないため、CBB作動信号を出力しない設定としてもよい。
(メイン情報出力手段160)
メイン情報出力手段160は、メイン制御装置21の制御に基づく遊技制御情報をサブ制御装置22に出力するものである。
メイン情報出力手段160がサブ制御装置22に出力する遊技制御情報としては、抽選結果情報としての当選役情報及び押し順情報、ベットスイッチ16の操作情報、スタートスイッチ30の操作情報、ストップスイッチ50の操作の操作時期情報や、回転リール40の回転及び停止に関するリールユニット60の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。また、メイン情報出力手段160は、フリーズ制御手段140の制御に基づきフリーズの開始が決定された場合には、サブ制御装置22に所定のフリーズ実行コマンドを出力する。
(サブ制御装置22)
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するものである。そして、サブ制御装置22は、図2に示すように、少なくとも、メイン情報入力手段200、サブ状態移行制御手段210、演出表示制御手段220、AT制御手段230、操作態様報知手段240を備えている。
(メイン情報入力手段200)
メイン情報入力手段200は、メイン制御装置21のメイン情報出力手段160から出力されたメイン制御装置21の制御に基づく遊技制御情報を入力するものである。
(サブ状態移行制御手段210)
サブ状態移行制御手段210は、現在のサブ状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、サブ状態の移行を制御するものである。
サブ状態には、図8に示すように、ATが実行される状態であるAT状態と、それ以外の状態である非AT状態があり、非AT状態には、サブ通常状態と、AT移行高確率状態と、ボーナス状態とが設けられている。また、AT状態には、通常AT状態と、特別AT状態とが設けられている。
前記ボーナス状態は、メイン状態がCBBゲームの行われるボーナス作動中である場合のサブ状態である。AT移行高確率状態は、ATに当選する確率の高い抽選テーブルを用いてAT抽選を行うことによりATへの移行が高確率で決定され得る所定期間のサブ状態である。通常AT状態は、通常のATが行われるサブ状態であり、特別AT状態は、ATゲーム数の上乗せが高確率で行われ得る所定期間のサブ状態である。サブ通常状態は、上記したいずれの状態にも該当しないサブ状態である。
そして、サブ状態移行制御手段210は、遊技状態が上記した各サブ状態の条件に該当するか否かを判断して、それぞれのサブ状態を記憶する。サブ状態移行制御手段210の記憶に応じて、AT制御手段230の制御に基づく報知内容が変化する。
(サブ状態の移行)
ここで、サブ状態の移行の具体例を、図8に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン10は、初期状態(工場出荷時等)においては、メイン状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、所定のゲーム数を消化すると、AT状態に移行する。所定のゲーム数は、あらかじめ設定されたゲーム数(例えば1000ゲーム)、又は所定契機(例えば前回のAT終了時)に行われるゲーム数抽選より決定されたゲーム数である。AT状態へは、メイン状態が通常状態の場合にも、ボーナス内部中の場合にも移行し得る。
また、サブ通常状態中において、所定契機、例えばチェリー役などの当選時に行われる高確率移行抽選に当選すると、AT移行高確率状態に移行する。AT移行高確率状態は、あらかじめ設定されたゲーム数の期間であり、この間に、「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ9を含む「リプレイG」が当選した場合には、AT状態への移行が確定する。当該ゲームでは、右第一停止の押し順がナビされ、ナビに従って停止操作することより、赤7図柄を有効ライン上に揃えることができる。なお、赤7図柄が揃っても揃わなくても、AT状態に移行する。
通常AT状態においては、1セット40ゲームが保証されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合にはさらに所定回数のゲームが上乗せされる。そして、設定された回数のセット数及びゲームが終了すると、通常AT状態は終了してサブ通常状態に移行する。なお、設定された回数のセット数及びゲームが終了した場合でも、後述する引き戻し抽選に当選した場合や特定役が当選した場合には、AT状態に戻る。通常AT中においては、「押し順ベル」の当選時にベルナビが行われる。また、通常AT中において、「白7・白7・白7」の図柄組合せを表示可能なリプレイ5を含む「リプレイI」が当選した場合には、特別AT状態への移行が確定する。当該ゲームでは、右第一停止の押し順がナビされ、ナビに従って停止操作することより、白7図柄を有効ライン上に揃えることができる。なお、白7図柄が揃っても揃わなくても、特別AT状態に移行する。また、ナビが行われていない場合(AT中でない場合)には、「リプレイI」の当選時に右第一停止で停止操作して白7図柄を揃えても、特別AT状態へは移行しない。
特別AT状態に移行すると、次ゲームの開始前に、遊技者が所定の操作手段(ストップスイッチ50やベットスイッチ16)を操作することにより、演出モードの選択(告知態様の選択)を行うことが可能となっている。例えば、画像表示部67に、演出モードに対応するキャラクターの選択画面が表示され、例えばいずれかのストップスイッチ50を操作することにより、キャラクターが選択される。そして、所定の確定操作、例えばベットスイッチ16の操作を促す表示を行い、ベットスイッチ16が操作された場合には、選択したキャラクターが確定し、演出モードが確定する。なお、当該ゲームは再遊技の作動中であるため、自動ベットがされており、ベットスイッチ16の操作によってベット表示が変わることはない。また、すでにベットがされた状態であるので、スタートスイッチ30の有効操作が可能であるが、ベットスイッチ16の操作をせずにスタートスイッチ30が操作された場合には、演出モードが確定した旨の演出表示がキャンセルされる。
特別AT状態は、所定の契機役(チェリー役や特定の再遊技役)の当選時に必ずATゲーム数の上乗せが行われる特殊区間であり、あらかじめ設定されたゲーム数(30ゲーム)の消化で終了する。特別AT状態中(特別AT中)においては、通常AT中と同様に、ベルナビが行われるとともに、特定の再遊技役の当選時にも所定のナビが行われる。特別AT中は、ATゲーム数の減算は行われない。特別AT状態の終了時には、メイン制御装置21の制御に基づくフリーズが発生し、画像表示部67には獲得した上乗せゲーム数の合計が表示される。特別AT状態の終了後は、ATの残りゲーム数がある場合には通常AT状態に移行する。
前記サブ通常状態、AT移行高確率状態、通常AT状態、特別AT状態の各状態中にボーナスが入賞した場合には、サブ状態がボーナス状態に移行する。ボーナス状態は、メイン状態のボーナスが終了(所定枚数を超える払い出しの終了)することにより終了する。ボーナス入賞時にATのゲーム数が残っている場合にはそれらは保持されたまま、ボーナス状態の終了後にサブ通常状態に移行する。なお、ボーナス終了時にAT状態移行までのゲーム数短縮抽選を行ってもよい。
なお、メイン制御装置110からは、サブ制御装置22に対して、常に抽選結果情報と操作時期情報とが出力されている。遊技状態が非AT状態の場合には、サブ制御装置22は、これら抽選結果情報と操作の操作時期情報を無視している。
(演出表示制御手段220)
演出表示制御手段220は、演出制御手段であって、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するものである。演出表示制御手段220は、以下に述べるAT制御手段230や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、所定のナビ表示や、その他の演出に係る表示などを行わせる。
(AT制御手段230)
AT制御手段230は、補助演出状態であるATを制御する手段である。本実施の形態におけるATは、具体的には、押し順が設定された当選領域の当選時に押し順を報知する、いわゆる押し順ナビである。押し順ナビは、画像表示部67に、停止操作順を矢印で示したり、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
AT制御手段230は、図示しないが、AT抽選手段、報知実行手段を備え、メイン制御装置21から出力される遊技制御情報やサブ状態等に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
AT抽選手段は、ATに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、AT抽選手段は、ゲーム数抽選、ゲーム数短縮抽選、高確率移行抽選、上乗せ抽選及び引き戻し抽選を行う。
ゲーム数抽選は、AT終了時に、次のAT開始までのゲーム数を決定するものである。ゲーム数が決定されると当該数値は所定の残りゲーム数記憶部に記憶され、1ゲームごとに減算されていく。なお、残りゲーム数が少なくなると、AT状態への移行を示唆する演出が行われる。そして、残りゲーム数が0になると、AT状態に移行する。
ゲーム数短縮抽選は、サブ通常状態中の所定時に、決定されたAT開始までのゲーム数を短縮するか否かを決定するものである。ゲーム数短縮抽選に当選すると、残りゲーム数記憶部の数値が所定数減算される。
高確率移行抽選は、サブ通常状態中の所定の契機役の当選時に、AT移行高確率状態に移行するか否かを抽選より決定するものである。高確率移行抽選に当選すると、所定ゲーム数のAT移行高確率状態に移行し、この間に特定の再遊技役(リプレイ9)が当選した場合には、AT開始までの残りゲーム数があっても、AT状態に移行する。
上乗せ抽選は、AT中の所定時に、ATゲーム数の上乗せの有無を、抽選により決定するものである。上乗せ抽選に当選すると、後述するATカウンタのカウント値が抽選により決定された数値だけ加算されて、ATのゲーム数が上乗せされる。
引き戻し抽選は、AT終了後、一定期間、具体的には、「押し順ベル」の当選時にベル11を取りこぼした回数が連続して2回となるまでの間、例えばゲームごとに、ATを再開させるか否かを決定するものである。引き戻し抽選に当選すると、所定のATゲーム数が付与され、ATが再開される。なお、引き戻し抽選が行われる引き戻し区間において、上記したボーナス内部中の不当選当選や「チェリー」の当選が発生した場合にも、所定のATゲーム数が付与され、ATが再開される。ボーナス内部中の不当選当選時にボーナスが入賞した場合には、ボーナスの終了後、サブ状態はサブ通常状態に戻るが、上乗せされたATゲーム数は保持される。また、引き戻し区間において、「リプレイI」が当選した場合には、特別AT状態に移行する。この際、リプレイ5を入賞させるためのナビを行うようにしてもよい。
報知実行手段は、少なくとも押し順ナビを実行させるものであり、図示しないATカウンタを備えている。ATカウンタは、ATのゲーム数をカウントするものである。具体的には、AT状態への移行が確定すると、ATのゲーム数を1セット分(40ゲーム)に係る数だけ加算して記憶するとともに、AT状態への移行後は、1ゲーム終了ごとに、記憶値を1だけ減算する。また、上乗せ抽選に当選すると、当選に係るゲーム数を加算する。ATカウンタがゲーム数を有している間は、AT状態が継続する。また、ATカウンタは、特別AT状態に移行した場合にはATゲーム数のカウントを行わないが、特別AT状態で行われたゲーム数のカウントを行う。具体的には、「リプレイI」が当選したゲームにおいて、ゲーム終了後に特別AT状態のゲーム数(30ゲーム)をセットし、次ゲームより、ゲームごとに1ずつ減算していく。そして、カウント値が0になった場合には、特別AT状態が終了する。特別AT状態が終了したら、ATカウンタは、残りのATゲーム数のカウントを再開する。
さらに、特別AT中に、ボーナス内部中の不当選や「チェリー」当選が発生した場合には、当該ゲームにおいては、ATカウンタは特別AT状態のカウントを行わない。これは、ボーナス内部中の不当選当選時や「チェリー」当選時には、ATゲーム数の大幅な上乗せが確定するので、ボーナスが入賞しなかった場合でも特別な演出を実行するように設定し、この結果、特別AT状態終了時のフリーズを伴う演出と、その特別な演出が重ならないようにするための配慮である。
また、特別AT中にボーナスが入賞した場合、特別AT状態のカウントはそのまま継続される。そして、サブ状態がボーナス状態であっても、特別AT中と同様の演出を行い、特別AT状態のカウント値が0になった場合には、特別AT状態終了時と同様の演出(上乗せ結果表示など)を行う。ここで、「リプレイI」の当選を契機にゲーム数のカウントを行うメイン制御装置21のゲーム数カウンタも、上記した特別AT状態のゲーム数のカウントと同様の手法でゲーム数をカウントする。これにより、特別AT中に特定役の当選などの特定抽選結果の発生によりゲーム数カウントが中断した場合でも、特別AT状態の終了時に合わせたフリーズを発生させることができるようになっている。すなわち、メイン制御装置21のゲーム数カウンタは、ボーナス作動中であってもゲーム数をカウントし、カウント値が0になった場合には、フリーズを発生させる。一方、特別AT状態のカウント値が0になる前にボーナスが終了した場合には、メイン状態は通常状態に移行するが、その後もゲーム数のカウントは継続され、特別AT状態のカウント値が0となったときに、上乗せ結果を表示する演出が、フリーズを伴って実行される。この場合の演出は、AT中に行われるものと同様であってもよいし、異なる態様であってもよい。なお、特別AT状態のゲーム数カウントは、メイン制御装置21で行われるフリーズと、サブ制御装置22の押し順ナビに関する演出との実行時期を合致させるものであるので、特定抽選結果の場合でも中断しない設定や、ボーナス中はカウント行わない設定としてもかまわない。
さて、報知実行手段による押し順ナビには、役抽選の結果が「押し順ベル」である場合に行われるベルナビと、役抽選の結果が押し順リプレイである場合に行われるリプレイナビとが設けられている。ベルナビは、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、正解役であるベル役(9枚払い出し役のベル11)が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、不正解役であるベル役(1枚払い出し役のベル9又はベル10)が必ず入賞する。
リプレイナビは、「押し順リプレイ」、具体的には、図6に示す「リプレイF」〜「リプレイJ」が当選した場合に、有効ライン上に特定の図柄組合せを表示させるための押し順(右第一停止)を報知するものである。ここで、「リプレイF」の当選時に右第一停止で停止操作すると、リプレイ3に対応する「ベル・赤7・赤7(ANY)」を表示可能であり、「リプレイH」の当選時に右第一停止で停止操作すると、リプレイ10に対応する「白7・リプレイ(a又はb)・白7」や、リプレイ11に対応する「リプレイa・白7・白7(ANY)」を表示させることができる。また、「リプレイJ」の当選時に右第一停止で停止操作すると、リプレイ11に対応する「リプレイa・白7・白7(ANY)」を表示させることができる。そして、「リプレイG」の当選時に右第一停止で停止操作すると、リプレイ9に対応する「赤7・赤7・赤7」を表示させて通常AT状態に移行させることができ、「リプレイI」の当選時に右第一停止で停止操作すると、リプレイ5に対応する「白7・白7・白7」を表示させて特別AT状態に移行させることができる。なお、「リプレイG」及び「リプレイI」の当選時において、ナビに従って停止操作したものの特定の図柄組合せを表示できなかった場合や、ナビに従わなかった場合でも、通常AT状態や特別AT状態に移行する。また、「押し順リプレイ」の当選時において、ナビに従わなかった場合(左第一停止又は中第一停止で停止操作した場合)には、リプレイ1が表示され、ナビに従って停止操作したものの特定の図柄組合せを表示できなかった場合には、各当選領域に含まれるいずれかの再遊技役に対応する図柄組合せが表示される。
ところで、本実施の形態においては、AT状態でないとき(ナビが行われない状態)に、ストップスイッチ50を左第一停止以外の押し順で操作(いわゆる変則押し)すると、所定のペナルティが課せられるようになっており、AT制御手段230は、このペナルティに関する制御も行うものである。具体的には、AT制御手段230は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの発生条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定のゲーム数がセットされる。ペナルティゲーム数は、ゲーム消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタがゲーム数を有している間は、AT開始までのゲーム数を減算しない、ゲーム数短縮抽選を行わない等のペナルティが実行される。
なお、本発明では、「特定の操作態様」として前述した特定の押し順でのストップスイッチ50の操作を挙げている。
(誘導演出実行手段240)
誘導演出実行手段240は、メイン制御装置21の操作時期制御手段90で決定された操作時期に、遊技者が特定の操作スイッチを操作する可能とするような演出をいう。
ここで、誘導演出について詳述する。
誘導演出実行手段240は、スタートスイッチ30の操作後に、メイン制御装置21から入力された操作時期の情報に基づき、ストップスイッチ50の操作が所定の時期に行われるように遊技者を誘導する演出を行う。
すなわち、メイン制御装置21の操作時期制御手段90で決定された操作時期の情報が、例えば、ストップスイッチ50が有効操作可能となった後、5秒経過後にストップスイッチ50を操作させる場合には、当該「5秒」が経過するまで画像表示部67にストップスイッチ50の操作を待機させるような演出を行い、「5秒」が経過した後にストップスイッチ50を操作させるような演出を表示させる。
例えば、図示しないが、上述の「5秒」経過前は「まだ押さないで!」などの文字を画像表示部67に表示して遊技者にストップスイッチ50の操作を待機させて、「5秒」経過後に「もう押して良いよ!」などの文字を画像表示部67に表示して遊技者にストップスイッチ50の操作を促すようにしている。
また、誘導演出は文字や画像を表示するものに限定されず、例えば、上述の「5秒」が経過するまで、画像表示部67に画像を表示することなく、ストップスイッチ50の押し順についての打順ナビを行わないようにしてもいい。
なお、特定の操作態様のうち、ストップスイッチ50の押し順については、AT制御手段230により行われる。
なお、誘導演出実行手段240による誘導演出と、AT制御装置230による打順ナビを同時に行えるようにすることもできる。
例えば、上述の「5秒」が経過するまで、画像表示部67に画像を表示することなく、ストップスイッチ50の押し順についての打順ナビを行わないようにし、5秒経過後にストップスイッチ50の押し順についての打順ナビを行うこととすれば、AT制御装置230による打順ナビの表示が、誘導演出実行手段240による誘導演出として用いることが可能である。
このようなサブ制御装置22の作動を、図12に従って説明する。
図12のステップ400では、サブ制御装置22がメイン制御装置21から、抽選結果情報と操作時期情報とを取得している。この抽選結果情報と操作時期情報との取得は、毎遊技毎に行っている。
次に、ステップ401で、AT状態か否かが判断される。
ここで、AT状態でないときとは、図8の非AT状態であり、ステップ402で、メイン制御装置21から取得した抽選結果情報の表示と操作時期情報の報知を行わないこととなっている。
又、AT状態であると判断された場合には、次いでステップ403で、抽選結果情報と操作時期情報とを、共に表示することとなっている。
なお、後述のように、誘導演出実行手段240による誘導演出と、AT制御装置230による打順ナビを同時に行える(打順ナビが誘導演出の機能を兼ねる)ようにすることもできる。
このとき、後述するように、操作時期情報の表示前に「打順ナビが出るよ」のような表示を行う演出をしても良く、この操作時期情報の表示前の演出に関しては、図12のフローチャートにおいて、ステップ401とステップ403との間で行われることとなる。
(スロットマシン10の作動)
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技制御処理の概略を、図9のフローに基づき説明する。
まず、図9に示すステップ100において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。既述したように、本実施の形態では、ボーナス作動中以外は規定数が3、ボーナス作動中は規定数が2となるように設定されている。また、ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技の作動による自動ベット処理も含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ100に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ101に進む。
ステップ101において、スタートスイッチ30がONになったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならないと判断された場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ30がONになったと判断された場合には、次のステップ102に進む。
ステップ102において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
なお、このステップ103において、フリーズ演出が行われることもある。
ステップ104において、いずれかのストップスイッチ50がONになったか否かが判断される。ストップスイッチ50がONにならないと判断された場合には、ステップ104に戻り、いずれかのストップスイッチ50がONになったと判断された場合には、次のステップ105に進む。
ステップ105において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していないと判断された場合にはステップ104に戻り、全ての回転リール40が停止したと判断された場合には、次のステップ107に進む。
ステップ107において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ108に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役を構成する図柄が有効ライン上に表示された場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動又はメイン状態の移行処理が行われ、有効ライン上に停止した図柄配列が何の役を構成するものでもなくメイン状態の移行契機ともなっていない場合には、それらの処理は行われない。そして、次のステップ109に進む。
ステップ109において、信号出力処理が行われる。すなわち、出力条件判定手段151により、信号を出力するか否かを判定する処理が行われる。そして、1回のゲームを終了する。
図9おけるステップ103の回転リール回転開始処理について、図10のフローに基づき説明する。
まず、図10のステップ200において、ウエイト時間が経過したか否かが判断される。ウエイト時間が経過していない場合はステップ200に戻り、ウエイト時間が経過した場合には、次のステップ201に進む。
ステップ201において、フリーズの実行が判断される。フリーズが実行される場合には、次のステップ202に進み、フリーズが実行されない場合にはステップ203に進む。
ステップ202では、フリーズを実行するための一定時間が経過したか否かが判断され、経過していなければ経過するまでステップ202の前に戻り、経過した場合には、ステップ203に進む。
ステップ203において、ステッピングモータを駆動させるための駆動信号の出力が開始される。これにより、回転リール40が回転開始する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、所定の停止可能条件がクリアされたか否かが判断される。具体的には、回転リール40が定常回転速度に達し、全ての回転リール40のスタートインデックスがインデックスセンサ60Aによって検出されたか否かが判断される。なお、回転リール40が定常回転速度に達したかどうかは、あらかじめ設定されたステッピングモータの加速処理が終了したか否かにより判定可能である。所定の停止可能条件がクリアされていない場合にはステップ204の前に戻り、停止可能条件がクリアされた場合は次のステップ205に進む。
ステップ205において、停止操作無効状態が解除される。そして、回転リールの回転開始処理を終了する。
なお、上記フローでは、ウエイト時間の経過前は回転リール40が回転開始しないようになっているが、ウエイト時間の経過前であっても回転リール40は回転開始するものの、ウエイト時間が経過しないと停止操作が有効にならないように形成してもよい。
図9におけるステップ109の信号出力処理について、図11のフローに基づき説明する。
まず、図11のステップ300において、役抽選の結果「押し順ベル」が当選したか否かが判断される。「押し順ベル」が当選していない場合には、そのまま処理を終了し、「押し順ベル」が当選している場合には、次のステップ301に進む。
ステップ301において、正解役であるベル11が入賞したか否かが判断される。ベル11が入賞していない場合には、そのまま処理を終了し、ベル11が入賞した場合には、次のステップ302に進む。
ここで正解役であるベルが入賞したとは、ベル役が押し順ベル役であることから、サブ制御装置22の演出制御装置230によって押し順が報知され、遊技者がその報知された情報に従って操作した結果であると考えられる。
ステップ302において、ストップスイッチ30の操作時期が操作時期制御手段90により決定された操作時期と一致するか否かが判断される。一致しないと判断された場合には、そのまま処理を終了し、一致すると判断された場合には、次のステップ303に進む。
ここで、ストップスイッチ30の操作時期が操作時期制御手段90により決定された操作時期と一致する場合には、サブ制御装置22の誘導演出実行手段240により誘導演出が実行され、遊技者がその演出で示された時期の情報に従って操作したたことの結果であると考えられる。
ステップ303において、特定の演出態様が操作時期制御手段90により決定された操作時期に行われたと判断して、AT作動信号を出力する。
また、このステップ303でAT作動信号を出力すると、ステップ304で、次ゲームでのフリーズ実行を決定し、信号出力処理を終了する。
(変形例)
上述した実施の形態では、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、出力条件判定手段151によりATの開始判定条件を判定するようにしている。しかし、AT制御手段230によりATが開始されているにもかかわらず、「押し順ベル」が当選しない場合は、ATの開始判定条件の判定が遅くなり、実際のATの開始と、AT作動信号の出力とのずれが大きくなってしまうため、「押し順ベル」が当選していない場合であっても、例えば「押し順リプレイ」を用いて、メイン制御手段21により、ストップスイッチ50の押し順及びストップスイッチ50の操作時期を決定し、それをサブ制御装置22に送信するようにし、この「押し順リプレイ」でATの開始判定条件を判定するようにしても良い。
操作時期制御手段90により決定される操作時期が報知されると、遊技者にとっては「待ち」という煩わしさが発生するので、AT制御手段230によりATのゲーム数を上乗せする等の特典を与えるようにしても良い。この、ATのゲーム数の上乗せは、フリーズすると必ず加算されるようにすることもできるし、フリーズした時に加算抽選を行い、当選した時に加算することもできる。
また、出力条件判定手段151によりAT作動信号が出力された場合に、AT制御手段230によりATのゲーム数を上乗せする等の特典を与えるようにしても良い。一方、AT作動信号が出力されない場合には、AT制御手段230によりAT自体をキャンセルさせるようにしても良い。
上述した本実施の形態では、操作時期制御手段90によりストップスイッチ50の操作時期として、当該ストップスイッチ50の有効操作が可能となった時からの所定の時間を決定しているが、スタートスイッチ30の入力時から所定の時間を操作時期として決定しても良い。
ここで、ストップスイッチ50が操作可能となった時とは、前ゲームからいわゆるウエイト時間経過後(例えば4.1秒)であって、回転リール40の回転が定常回転になった時をいう。
したがって、スタートスイッチ30の入力時から所定の時間を操作時期として決定する場合には、スタートスイッチの操作後のウエイト時間の残りの時間と回転リール40の回転が定常回転になるまでの時間とを合わせた時間が、例えば3秒である場合には、少なくとも3秒より多い時間であって、正解判定手段122による正解判定に十分な時間、例えば7秒経過後の操作を、操作時期として決定することができる。
なお、誘導演出実行手段240による誘導演出と、AT制御装置230による打順ナビを同時に行えるようにすることもできる。
例えば、操作時期がストップスイッチの有効操作が可能となってから5秒後であった場合、「操作時期情報の報知」として、「中のストップスイッチを操作して下さい」等の打順ナビをストップスイッチの有効操作が可能となってから5秒後に表示することで、誘導演出実行手段240による誘導演出と、AT制御装置230による打順ナビを同時に行うことができる。ただしこの場合は、遊技者が打順ナビが表示されないと考えると、「操作時期情報」の表示前にストップスイッチを押下することとなってしまうので、スタートスイッチの押下直後に「打順ナビがでるよ」のような表示をしておくことが望ましい。
更に、打順ナビの表示を遅らせた場合、打順ナビでない時にも、遊技者は第1停止を待ってしまうことがある。そこで打順ベルに当選した場合、前記したように「打順ナビがでるよ」とか、サブ制御装置22に接続されている画像表示部67の左リールの対応部分、中リールの対応部分、右リールの対応部分各々に「?」の表示を行い、ストップスイッチの有効操作が可能となってから5秒後に、画像表示部67の左リールの対応部分に打順ナビとしての「2」を、中リールの対応部分に打順ナビとしての「1」を、右リールの対応部分に打順ナビとしての「3」を、各々表示することとしても、誘導演出実行手段240による誘導演出と、AT制御装置230による打順ナビを同時に行える(打順ナビが誘導演出の機能を兼ねる)ものである。
一方、操作時期がストップスイッチの有効操作が可能となってから5秒後であった場合、操作時期がストップスイッチの有効操作が可能となってから3秒後に、画像表示部67の左リールの対応部分に打順ナビとしての「2」を、中リールの対応部分に打順ナビとしての「1」を、右リールの対応部分に打順ナビとしての「3」を、各々表示し、同時に前記画像表示部67に「まだ待ってね」と表示し、ストップスイッチの有効操作が可能となってから5秒後に「押して下さい」等の表示を行うことによって、誘導演出実行手段240による誘導演出と、AT制御装置230による打順ナビとの表示タイミングをずらせることも可能である。
上述した本実施の形態では、操作時期制御手段90は、3個のストップスイッチ50のうち、最初に操作されるストップスイッチ50の操作時期を特定の操作態様として決定しているが、当該3個のストップスイッチ50のうち、少なくとも2個のストップスイッチ50について、操作順番情報及び操作時期情報のいずれか一方または双方を判断対象としても良い。
例えば、最初に操作されるストップスイッチ50(第一停止)は5秒経過後、2番目に操作されるストップスイッチ50(第二停止)は8秒経過後に、それぞれストップスイッチ50を操作することが特定の操作態様として決定される。
これにより、1個のストップスイッチ50の操作時期で判定する場合に比べ、より正確にサブ制御装置の演出状態を判断することができる。
なお、第一停止と第二停止に限定されず、第三停止の操作時期も特定の操作態様として決定しても良い。
ストップスイッチが操作可能となった時に、当該時点から第1の計測時間と第2の計測時間との間に当該ストップスイッチ50が操作される態様を特定の操作態様として決定するようにしても良い。
具体的には、ストップスイッチ50が操作可能となった後、第1の計測時間の5秒経過後から、第2の計測時間の10秒経過するまでに、ストップスイッチ50が操作された場合に、特定の演出状態であると判断するようにする。
また、ストップスイッチ50が操作可能となった後、第1の計測時間を1.0秒、3.0秒などの奇数秒とし、第2の計測時間を1.9秒、3.9秒などとして、奇数秒台に当該ストップスイッチ50が操作される態様を特定の操作態様として決定しても良い。
これにより、メイン制御装置21がサブ制御装置22の制御状態をより正確に判断することができるだけでなく、また、この場合にはATゲーム数を増加させるなどの特典を与えることで、新たな遊技性を加味することができる。
また、特定の操作態様として、第一停止を5秒経過後7秒以内、7秒経過後9秒以内、9秒経過後11秒以内の3通り、同様に第二停止を第1停止後5秒経過後7秒以内、7秒経過後9秒以内、9秒経過後11秒以内の3通り、第三停止を第2停止後5秒経過後7秒以内、7秒経過後9秒以内、9秒経過後11秒以内の3通り、から決定するようにしても良い。
この場合には、3個のストップスイッチ50に3通りずつで27通りの特定の操作態様が設定されており、ストップスイッチ50の押し順の4通り(左第一停止以外)と合わせて、合計で108通りが特定の操作態様として設定されることとなる。
なおこの「押し順」に関しては、「押し順ベル」だけでなく、「押し順リプレイ」についても「抽選結果情報」として用いることができる。さらには、「押し順ベル」が当選しない場合を考慮したとすると、「不当選(ハズレ)」時にも、押し順を報知し、その押し順の通りに操作された場合には「特定の操作態様」と一致したとかが得ることができる。従って、「不当選(ハズレ)」も「遊技結果情報」としてとらえることもできる。
前記した実施の形態では、「抽選結果情報」が当選役及び押し順であるとした説明したが、単に「押し順」のみとすることもできる。このようにしても、サブ制御装置22で正しい押し順を報知すれば、対応する当選役を入賞させることが可能だからである。
更に、前記した実施の形態では、「押し順」を用いて説明したが、例えば、当選役として「ベル・ベル・赤7」「ベル・ベル・白7」「ベル・ベル・黒7」の図柄の組み合わせが各々別の当選役に対応づけられていた場合、単に「赤」「白」「黒」のいずれかの色情報を「抽選結果情報」としてとらえることもできる。このときも、色情報を報知すれば、対応する当選役を入賞させることが可能だからである。このときには、色情報が、色に対応したタイミングで回転リールを停止させるための特定の操作態様であると考えられる。
また、「操作時期情報」としては、抽選結果情報と共に送信されるので、抽選後の操作に対する操作時期情報となっている。ただし、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作のいずれか一の操作または複数の操作の操作時期に関する情報だけでなく、抽選後のスタートスイッチの押下時期の情報(ゲームの進行に影響がない。)、遊技終了後の次ゲームでのベットの時期の情報等も含むものである。
ここで、「複数の操作の操作時期」とは、ストップスイッチが有効操作可能となった後第1停止操作が5秒後、第2停止操作が7秒後、第3停止操作が10秒後とした場合や、ストップスイッチが有効操作可能となった後第1停止操作が5秒後、第2停止操作が第1停止操作終了から2秒後、第3停止操作が第2停止操作終了から3秒後とした場合等である。
ここで、抽選後のスタートスイッチの押下時期の情報(ゲームの進行に影響がない。)とは、遊技の進行に一切関係ないスイッチの装置を所定時期に行わせることで、メイン制御装置21が特定の制御を行うことが可能となるものである。
また、遊技終了後の次ゲームでのベットの時期の情報とは、「遊技の終了後3秒経過後にベットして下さい。」等の操作時期情報である。
なお、前記した実施の形態では、押し順に関しては、左ストップスイッチ51を最初に操作する押し順(左中右、左右中)の2通りが「特定の操作態様」とならないように除外して構成してあるが、「ベルA」〜「ベルP」のうちの一部について、左ストップスイッチ51を最初に操作する押し順(左中右、左右中)にも正解の押し順(ベル11が入賞する押し順)を割り当て、この左ストップスイッチ51を最初に操作する押し順(左中右、左右中)の2通りも「特定の操作態様」とするように構成しても良い。この場合であっても、特定の制御への移行に操作時期の一致が必要とされるので、偶然特定の操作態様と操作時期とが一致してしまうことは少ないと思われる。
また、上記した実施の形態では、サブ制御装置22の制御に基づく有利遊技についての有利遊技作動信号として、AT作動信号のみを出力するように形成されていたが、AT作動信号として、サブ状態が通常AT中であると判断された場合に出力される通常AT作動信号と、サブ状態が特別AT中であると判断された場合に出力される特別AT作動信号とを設けてもよい。通常AT状態の開始判定条件及び終了判定条件は、上記した実施の形態と同様にすることができる。特別AT状態の開始判定条件は、通常AT作動信号出力中の特定役(リプレイ5)の当選とすることができ、特別AT状態の終了判定条件は、特別AT作動信号の出力開始後、所定ゲーム数の経過後とすることができる。所定ゲーム数は、特別AT状態の期間として設定されている30ゲームと一致する必要はなく、30ゲームよりも少なくても多くてもよい。
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
1 スロットマシン 2 データ表示装置
11 筺体 13 図柄表示窓
14 メダル投入口 16 ベットスイッチ
20 制御装置
21 メイン制御装置 22 サブ制御装置
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 60 リールユニット
70 役抽選手段 80 当選フラグ設定手段
90 操作時期制御手段 100 リール制御手段
110 メイン状態移行制御手段 140 フリーズ制御手段
150 信号出力制御手段 151 出力条件判定手段
152 信号出力手段 180 集中端子板(外部信号出力装置)
230 AT制御手段 240 誘導演出実行手段

Claims (7)

  1. 図柄が配置された複数の回転リールと、
    前記回転リールを回転させるためのスタートスイッチ及び回転しているリールを停止させるために各回転リールに対応して設けられたストップスイッチを含む、遊技者により操作される複数の操作手段と、
    前記複数の操作手段の操作に基づいて遊技の進行を制御するメイン制御装置と、
    前記メイン制御装置から出力される信号が入力されて演出を制御するサブ制御装置とを備え、
    前記サブ制御装置から前記メイン制御装置への信号出力は禁止されている遊技機において、
    前記メイン制御装置は、
    当選役の当否を決定する役抽選手段と、
    前記複数の操作手段の内の特定の操作手段の操作時期を決定する操作時期制御手段と、を有し、
    前記役抽選手段の抽選結果が特定の抽選結果である場合に、前記操作手段の特定の操作態様が設定されるように形成され、
    メイン制御装置は、前記役抽選手段によって決定された抽選結果情報と、前記操作時期制御手段によって決定された操作時期を示す操作時期情報とを含む所定の情報を前記サブ制御装置に送信し、
    前記サブ制御装置は、前記メイン制御装置から送信された前記所定の情報に基づいて、当該サブ制御装置の制御に基づく演出状態が特定の演出状態である場合に、前記操作時期制御手段により決定された操作時期に基づいて特定の操作態様を報知し、
    前記メイン制御装置は、特定の操作手段が操作された場合に、当該特定の操作手段の操作が、設定された前記特定の操作態様と一致し、かつ前記操作時期制御手段によって決定された操作時期と一致する操作時期であった場合には、特定の制御が行われるように形成したことを特徴とする遊技機。
  2. 前記サブ制御装置は、特定の操作手順の操作時期が、前記操作時期制御手段が決定した操作時期と一致する時期においては前記特定の操作手段の操作を促す演出を行い、前記操作時期制御手段が決定した操作時期と一致しない時期においては前記特定の操作手段の操作を待機する演出を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 図柄が配置された複数の回転リールと、
    前記回転リールを回転させるためのスタートスイッチ及び回転しているリールを停止させるために各回転リールに対応して設けられたストップスイッチを含む、遊技者により操作される複数の操作手段と、
    前記複数の操作手段の操作に基づいて遊技の進行を制御するメイン制御装置と、
    前記メイン制御装置から出力される信号が入力されて演出を制御するサブ制御装置とを備え、
    前記サブ制御装置から前記メイン制御装置への信号出力は禁止されている遊技機において、
    前記メイン制御装置は、
    当選役の当否を決定する役抽選手段と、
    前記複数の操作手段の内の特定の操作手段の操作時期を決定する操作時期制御手段と、を有し、
    前記役抽選手段の抽選結果が特定の抽選結果である場合に、前記ストップスイッチの特定の操作態様が設定されるように形成され、
    メイン制御装置は、前記役抽選手段によって決定された抽選結果情報と、前記操作時期制御手段によって決定された操作時期を示す操作時期情報とを含む所定の情報を前記サブ制御装置に送信し、
    前記サブ制御装置は、前記メイン制御装置から送信された前記所定の情報に基づいて、当該サブ制御装置の制御に基づく演出状態が特定の演出状態である場合に、前記特定の操作態様及び前記操作時期制御手段により決定された操作時期を報知し、
    前記メイン制御装置は、特定の操作手段が操作された場合に、当該特定の操作手段の操作が、設定された前記特定の操作態様と一致し、かつ前記操作時期制御手段によって決定された操作時期と一致する操作時期であった場合には、特定の制御が行われるように形成したことを特徴とする遊技機。
  4. 前記特定の制御は、遊技の進行を遅延させる遊技遅延制御であることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載された遊技機。
  5. 前記特定の制御は、遊技の進行を遅延させる遊技遅延制御の実行が許可されない状態から、遊技の進行を遅延させる遊技遅延制御の実行が許可される状態に移行させる制御であることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載された遊技機。
  6. 前記特定の制御は、遊技機に設けられた外部信号出力装置から、前記演出状態が前記特定の演出状態である旨の信号を遊技機外部に出力する外部信号出力制御であることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載された遊技機。
  7. 遊技者により操作される複数の操作手段と、
    前記複数の操作手段の操作に基づいて遊技の進行を制御するメイン制御装置と、
    前記メイン制御装置から出力される信号が入力されて演出を制御するサブ制御装置とを備え、
    前記サブ制御装置から前記メイン制御装置への信号出力は禁止されている遊技機において、
    前記メイン制御装置は、
    当選役の当否を決定する役抽選手段と、
    前記複数の操作手段の内の特定の操作手段の操作時期を決定する操作時期制御手段と、を有し、
    メイン制御装置は、前記役抽選手段によって決定された抽選結果情報と、前記操作時期制御手段によって決定された操作時期を示す操作時期情報とを含む所定の情報を前記サブ制御装置に送信し、
    前記サブ制御装置は、前記メイン制御装置から送信された前記所定の情報に基づいて、当該サブ制御装置の制御に基づく演出状態が特定の演出状態である場合に、前記操作時期制御手段により決定された操作時期を報知し、
    前記メイン制御装置は、前記操作時期制御手段によって決定された操作時期に前記特定の操作手段が操作された場合に、特定の制御が行われるように形成したことを特徴とする遊技機。
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JP2017209395A (ja) * 2016-05-27 2017-11-30 株式会社三共 スロットマシン
JP2019042147A (ja) * 2017-09-01 2019-03-22 山佐株式会社 遊技機

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