JP2015016162A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
ここで、当選役としてのボーナスよりも、主として、小役の入賞を補助するナビを行うAT(ART)で出玉を増やす機種では、「7」などのシンボル図柄(有利状態への移行や特典付与の確定を象徴的に示唆する図柄)から構成される図柄組合せが対応付けられた特定の再遊技役の当選時に特定の打順で停止操作すると、シンボル図柄の組合せが表示され得るように形成するとともに、サブ制御装置においてAT状態への移行が内部的に決定されている場合に、シンボル図柄を表示可能とする打順をナビするようにしている(特許文献2参照)。しかし、AT状態への移行が決定されていない場合であっても、誤操作や故意により特定の再遊技役の当選時に特定の打順で停止操作されることによりシンボル図柄が揃ってしまい、シンボル図柄が揃っても何の特典もないという状況を甘受しなければならなかった。また、再遊技は、当選した場合には必ず入賞させなければならないこととなっているので、シンボル図柄の組合せが対応付けられた再遊技役を設けた場合には、停止操作によってシンボル図柄を有効ライン上に揃えられなくても他の再遊技役が必ず入賞するように、単一の再遊技役にシンボル図柄の組合せとともに複数の他の図柄組合せを対応させたり、複数の再遊技役を同時に当選させるように設定される。このため、設定すべき図柄組合せが膨大なものとなり、制御装置の記憶容量を圧迫するものとなっていた。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本願発明の技術的範囲を限定するものではない。
(第1の発明)
本願における第1の発明は、表面に複数種類の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段(80)、前記スタートスイッチ(30)の操作に基づいて前記回転リール(40)を回転開始させるとともに、前記役抽選手段(80)の抽選結果及び前記ストップスイッチ(50)の操作に基づいて前記回転リール(40)の停止を制御するリール制御手段(100)、を有する主制御装置(21)と、前記主制御装置(21)への信号出力は行えないように設定されているものの前記主制御装置(21)から出力される信号が入力されることに基づいて演出を制御する副制御装置(22)とを備え、前記複数の回転リール(40)が全て停止したときに、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄が、所定の有効ライン上に揃って停止した場合に入賞となり、入賞に応じた利益が付与される遊技機に係る。
ここで、「遊技者の行為に起因する所定の発生条件」とは、回胴演出の発生に遊技者が関与することを意味しており、単に役抽選の結果や回胴演出の有無を決定する抽選の結果のみに基づいて回胴演出が発生することを含まない趣旨である。
またここで、「特定の図柄の特定配置態様」は、特定の図柄からなる図柄組合せが役抽選の対象となっていないこと、又は、特定の図柄からなる図柄組合せは特定の役に対応付けられた図柄組合せであるが、当該特定の役が当選していても停止制御によってその役が入賞しない設定となっていること、あるいは、役抽選の結果に基づいて当該特定の図柄からなる図柄組合せを表示しない(例えば所定の役を取りこぼしたときや抽選結果がハズレの場合に表示されることもない)ようになっていることを含み、さらには、特定の図柄が所定の(特定でない)配置態様で表示される場合があるが、特定の図柄の「特定配置態様」が、通常のゲーム中に表示されない設定となっていることを含む。
第2の発明は、表面に複数種類の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段(80)、前記スタートスイッチ(30)の操作に基づいて前記回転リール(40)を回転開始させるとともに、前記役抽選手段(80)の抽選結果及び前記ストップスイッチ(50)の操作に基づいて前記回転リール(40)の停止を制御するリール制御手段(100)、を有する主制御装置(21)と、前記主制御装置(21)への信号出力は行えないように設定されているものの前記主制御装置(21)から出力される信号が入力されることに基づいて演出を制御する副制御装置(22)とを備え、前記複数の回転リール(40)が全て停止したときに、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄が、所定の有効ライン上に揃って停止した場合に入賞となり、入賞に応じた利益が付与される遊技機に係る。
第2の発明と上記した第1の発明との違いは、回胴演出おいて表示される特定の図柄の特定配置態様が、通常のゲーム中にも表示され得るものの、その頻度が極めて低く設定されている点である。例えば、特定の図柄の特定配置態様は、特定の役に対応付けられた図柄組合せであるが、当該特定の役の当選確率が極めて低い場合が含まれる。
本発明によっても、第1の発明と同様の効果を得ることができる。
(第3の発明)
第3の発明は、上記した第1又は第2の発明の特徴点に加え、前記回胴演出実行中において、前記特定の図柄の特定配置態様が表示された場合には、前記副制御装置によって決定された特典付与が実行されることを特徴とする。
本発明は、シンボル図柄が特定配置態様で表示されることを契機に、特典が実際に付与されるようにしたものである。例えば、特典として、有利状態(ATやART)への移行が決定されている場合は、回胴演出中にシンボル図柄が表示されることによって、有利状態に移行するものとなる。また、特典として、有利状態の期間の延長(ATゲーム数の上乗せ)が決定されている場合には、回胴演出中にシンボル図柄が表示されることよって、期間の延長がされる(ATカウンタにゲーム数が加算される)ものとなる。
本発明によれば、特典が実際に付与されるときに、シンボル図柄が特定配置態様で表示され、それ以外のときには表示されない(あるいは極めて希にしか表示されない)ようにすることができる。
第4の発明は、上記した第1乃至3のいずれかの発明の特徴点に加え、前記主制御装置(21)は、前記回転リール(40)を停止させるために、前記ストップスイッチ(50)が、所定契機で決定された第一の操作態様(停止後フリーズ発生打順)で操作された場合には、前記複数の回転リール(40)が全て停止した後、遊技の進行が不能となるフリーズ状態を設定可能であり、前記フリーズ状態を設定しているときに、前記スタートスイッチ(30)、前記ストップスイッチ(50)を含む所定の操作手段が、所定契機で決定された第二の操作態様(回胴演出発生打順)で操作された場合には、前記所定の発生条件に該当したものとして、その後、前記スタートスイッチ(30)の操作信号の入力を契機に前記回胴演出を実行可能であり、前記副制御装置(22)は、前記所定の特典付与が決定されている場合には、前記案内報知演出として、前記第一の操作態様及び前記第二の操作態様を遊技者に報知する演出を実行可能に形成されていることを特徴とする。
本発明は、回胴演出の発生条件を、遊技者による所定の操作手段の操作態様が、決定された操作態様と合致することとしたうえで、ゲーム中の停止操作が第一の操作態様(例えば打順)に合致していることを条件に発生するフリーズ中に、第二の操作態様で所定の操作手段が操作されると、回胴演出が実行されるようにした。所定の特典付与が決定されている場合には、第一及び第二の操作態様が報知されるため、遊技者がそれに従うことにより回胴演出が実行される。発明によれば、所定の特典付与が決定されていない場合に、誤操作や悪戯で所定の操作手段が回胴演出を発生させるための操作態様で操作されることは困難になり、無用の回胴演出が実行されるのを回避することができる。
第5の発明は、表面に複数種類の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段(80)、前記スタートスイッチ(30)の操作に基づいて前記回転リール(40)を回転開始させるとともに、前記役抽選手段(80)の抽選結果及び前記ストップスイッチ(50)の操作に基づいて前記回転リール(40)の停止を制御するリール制御手段(100)、を有する主制御装置(21)と、を少なくとも備え、前記複数の回転リール(40)が全て停止したときに、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄が、所定の有効ライン上に揃って停止した場合に入賞となり、入賞に応じた利益が付与される遊技機に係る。
(作用・効果)
本発明における回胴演出の発生条件は、役抽選の結果が特定の結果になったことや回胴演出の有無を決定する抽選に当選したことなどとすることができ、所定の操作手段の操作など遊技者の行為に起因する条件であってもよい。
第6の発明は、上記した1乃至5のいずれかの発明の特徴点に加え、遊技媒体の投入を条件として1ゲームが開始可能とされ、前記役として、入賞すると遊技媒体が払い出される小役と、入賞すると遊技媒体を投入することなく次ゲームを行うことができる再遊技役と、入賞すると次ゲームから前記小役の入賞が容易となるボーナスゲームが行われるボーナス役とを備え、前記ボーナス役は、当選したゲームで入賞しなかった場合は、次ゲーム以降も入賞するまで当選状態が維持されるように形成され、前記主制御装置(21)の制御に基づく内部抽選状態として、前記ボーナスゲームが行われるボーナス作動中状態と、前記ボーナス役の当選状態が維持されているボーナス内部中状態と、ボーナス作動中状態及びボーナス内部中状態以外の状態である通常状態とを備え、前記通常状態及び前記ボーナス内部中状態においては、1ゲームを開始させるために投入すべき遊技媒体数である規定数が第一の投入数に設定され、前記ボーナス作動中状態においては、前記規定数が第二の投入数に設定され、前記リール制御手段(100)は、前記ボーナス内部中状態において、前記ボーナス役と前記再遊技役とが同時に当選状態となっているゲームでは前記再遊技役を入賞させ、前記ボーナス役と前記小役とが同時に当選状態となっているゲームでは前記小役を入賞させるように前記ストップスイッチ(50)の操作に基づく回転リール(40)の停止を制御し、前記小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は、前記規定数が前記第一の投入数である場合には、特定小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第一の投入数よりも多く設定され、前記規定数が前記第二の投入数である場合には、特定小役を含む全ての小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第二の投入数以下に設定され、前記役抽選の結果に関する情報を報知することにより入賞による利益が増加可能となる有利期間を設定可能であり、前記有利期間は、前記ボーナス内部中状態において開始可能かつ終了可能に形成されていることを特徴とする。
本発明においては、ボーナス役が当選したゲームでボーナス役を入賞させられなかった場合には、内部抽選状態がほぼ常にボーナス内部中状態となる。また、ボーナス内部中状態において、所定の契機(例えば特定役の当選時に有利期間への移行の有無を決定する移行抽選当選した場合や、所定ゲーム数を消化した場合)には、内部抽選状態が変化することなく有利期間(AT)が開始され、有利期間の終了契機に該当した場合には、内部抽選状態が変化することなく有利期間が終了する。このため、内部抽選状態の移行を契機としてシンボル図柄が表示されるような制御を行うことが困難であるが、有利期間の開始が決定されたことを契機に回胴演出を発生させることによって、シンボル図柄の特定配置態様が表示された後に有利期間が開始されるように見せることができる。
(第一の実施の形態)
(スロットマシン10)
第一の実施の形態におけるスロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図3に示すように、「赤7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイa」、「リプレイb」、「スイカa」、「スイカb」、「ベル」、「チェリー」などの図柄が、1つの回転リール40につき21個ずつ、表示されている。ここで、回転リール40に表示されている1図柄分の領域を1コマと称し、1つの回転リール40はそれぞれ、21個の図柄に対応して等分割された21コマを有している。そして、各コマには、0から20までの図柄番号が付与されている。図3において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示すものである。そして、図1に示すように、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ合計9個視認できるようになっている。
前記ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置5は、スロットマシン10の主電源のON/OFFを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図1に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、主制御装置21及び副制御装置22を構成する。
制御装置20の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図1に示すように、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、メダル投入口14から投入されたメダルを検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、図1に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、BGMや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
主制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、主制御装置21は、図2に示すように、投入制御手段70、役抽選手段80、当選フラグ設定手段90、リール制御手段100、内部抽選状態移行制御手段110、遊技結果判定手段120、払出制御手段130、フリーズ制御手段140、遊技操作無効手段150の各手段として機能する。
(投入制御手段70)
投入制御手段70は、メダルの投入に関する制御を行う手段であって、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号に基づいて、ベット表示部18及びクレジット表示部19の表示及び図示しないメダルキャンセル装置の作動を制御するものである。
また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、あらかじめ定められた枚数(例えば、50枚)まで、電子的に貯留(クレジット)しておくことができるように形成されている。この、クレジットされたメダルの枚数は、クレジット表示部19に表示されるものとなっている。そして、クレジット表示部19にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口14にメダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することによりメダルのベットを行い、スタートスイッチ30を操作可能状態にすることができる。
なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルを払い出している最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置を作動させて、メダルの投入によるベットを行わせない。また、後述するが、所定の場合には、メダル投入口14からのメダルの投入又はベットスイッチ16の操作(以下ベット操作という)によらず、ベット表示部18のベット表示を自動的に行うようになっている。
役抽選手段80は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、役抽選テーブル(図5参照)と、判定手段(図示せず)とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブルは、前記ループカウンタがカウントする数値(例えば0〜65535)を全領域として当選役に対応する当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブルの詳細については後述する。判定手段は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
なお、有効ラインとは、3個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な図柄を各回転リール40につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール40の全てを貫くライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。本実施の形態においては、図1に示すように、左リール41の中段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインL1が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、内部抽選状態(主制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態であって、役抽選の態様の違いによる遊技状態)に応じて、1回の遊技につき、メダルを2枚又は3枚ベットすることが可能となっており、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、中段ラインL1が有効になるが、それぞれの場合で入賞による払い出しメダル数が異なるように設定されている。
前記小役としては、ベル1〜ベル9までの9個のベル役と、チェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイa図柄とリプレイb図柄(合わせてリプレイ図柄という)、黒BAR図柄、スイカa図柄とスイカb図柄(合わせてスイカ図柄という)、チェリー図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル1は「リプレイa・リプレイa・スイカa」及び「リプレイa・スイカa・スイカa」の2個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役には、「チェリー・ANY・ANY」(ANYは何の図柄でもよい意味)の図柄組合せが対応付けられている。
前記再遊技役としては、「リプレイa・リプレイ(a又はb)・リプレイ(a又はb)」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ1が設けられている。再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該ゲーム終了後の次ゲームにおいて、ベット操作を行うことなくスタートスイッチ30が操作可能となる。なお再遊技の作動とは、投入制御手段70がベット表示部18のベット表示を自動的に表示させる処理(自動ベット処理)を行うことにより自動的にベットが行われた状態になることである。
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図5に示す。ここで、図5は、当選役が当選しないハズレ(不当選)の領域である不当選領域を省略し、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。
役抽選テーブルとしては、図5に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中状態(以下ボーナス内部中と省略)において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中状態(以下ボーナス作動中と省略)において用いられるCBテーブルとが設けられている。
各役抽選テーブルには、図5に示す所定の当選の領域と、図示しないハズレの領域とが設定されている。CBテーブルには、CBB及びリプレイの当選領域は設けられておらず、内部中テーブルにはCBBの当選領域は設けられていない。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図5において、「CBB」、「リプレイ」「チェリー」の当選領域は、それぞれ、CBB、リプレイ1、チェリー役の単独当選領域である。一方、「ベルA」〜「ベルM」までの当選領域は所定のベル役の重複当選領域となっている。
(当選フラグ設定手段90)
当選フラグ設定手段90は、当選に対応する当選フラグを成立させるものである。具体的には、CB中でない場合において、前記役抽選手段80による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、小役が当選した場合には小役フラグ(ベル1フラグ、チェリーフラグなど)を成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ(CBBフラグ)を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグ(リプレイ1フラグなど)を成立させる。小役フラグ及び再遊技フラグは1ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。
(リール制御手段100)
リール制御手段100は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図2に示すように、回転制御手段101と、停止制御手段102と、回胴演出実行手段103と、再配置制御手段104とを備えている。
回転制御手段101は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前ゲームにおける回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が、停止操作が可能となるあらかじめ設定された定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
本実施の形態では、加速度データとして、回転リール40の作動態様による演出である回胴演出が行われない場合(すなわち通常の回転時)の回転リール40の挙動を制御するための通常回転データと、前記回胴演出を実行する際の回転リール40の挙動を制御するための回胴演出回転データとを備えている。通常回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力処理を行う通常回転制御により、停止している回転リール40が回転開始し、所定の加速度で加速し、一定時間後に定常回転速度に達するように設定されたものである。回胴演出回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力又は出力停止処理を行う回胴演出制御により、回転リール40が種々の態様で作動するように設定されたものである。そして、通常回転制御により、スタートスイッチ30の操作からストップスイッチ50の操作(停止操作)が有効となるまでの間、回転リール40はあらかじめ定められた通常の態様で回転し、回胴演出制御により、スタートスイッチ30の操作から停止操作が有効となるまでの間、所定の回胴演出が行われることとなる。
停止制御手段102は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A(図2参照)の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、停止制御手段102は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ(最大スベリコマ数、例えば4コマ)移動したときの図柄までの範囲(5コマの範囲)で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段102は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。なお、停止制御手段102の制御に基づき回転停止した回転リール40の停止図柄の情報は、所定の記憶部に記憶される。
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に小役が当選した場合)には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に再遊技役が当選した場合)には再遊技役に対応付けられたリプレイ図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定される。すなわち、ボーナス内部中において、ボーナス図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定されるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。なお、CB中において小役が同時当選している場合は、停止テーブルにあらかじめ設定された位置が停止位置として決定される。
前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。停止テーブルは、3個の回転リール40にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール40の停止図柄に応じて、未停止の回転リール40の停止テーブルが選択されるようになっている。
まず、「打順ベル」のいずれか、すなわち図5に示す「ベルA」〜「ベルL」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「打順ベル」の領域に共通して含まれるベル9の図柄組合せを構成する図柄(ベル図柄)は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。また、「ベルA」〜「ベルF」の領域に共通して含まれるベル7の図柄組合せを構成する図柄(スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄)のうち、スイカ図柄とリプレイ図柄は、個々の図柄についてみると、対応する回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、対応する回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでベル7に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている。「ベルG」〜「ベルL」の領域に共通して含まれるベル8の図柄組合せを構成する図柄も同様に、個々の図柄についてみると、対応する回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、対応する回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでベル8に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている(図3、図4参照)。つまり、ベル7〜9は、最大スベリコマ数が4コマに設定されている制御中(CB以外)においては、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、各「打順ベル」に含まれる、ベル1〜6のベル役の図柄組合せを構成する図柄には、中リール42及び右リール43において最大スベリコマ数の範囲内に配置されていない図柄が含まれており、ベル1〜6が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段102は、ボーナス(CBB)作動中以外の状態(規定数が3枚のゲーム)において、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、当該領域に含まれるベル7〜9のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
なお、本実施の形態では、不正解の打順で操作すると払い出しの少ない不正解役が必ず入賞する設定となっているが、不正解の打順の態様に応じて、入賞し得る不正解役が異なるように形成してもよい。例えば、不正解の打順のうち、左第一停止で停止操作された場合には、目押しをしないと入賞できないベル1〜6のうちのいずれかが入賞する場合があり、不正解打順のうち、左第一停止以外の打順で停止操作された場合には払い出し枚数の少ないベル7又はベル8が入賞するように設定してもよい。具体例を挙げると、図5に示す「ベルA」の当選時に、中→左→右の順で停止操作された場合には、全リールで他の図柄に優先してベル図柄を引き込んでベル9を入賞させ、中→右→左の順で停止操作された場合、右→左→中又は右→中→左の順で停止操作された場合には、右リールでベル図柄に優先してスイカ図柄を引き込んでベル7を入賞させ、左第一停止で停止操作された場合には、左リールでベル図柄に優先してリプレイa図柄を引き込んでベル1が入賞し得るように、停止制御を行なってもよい。さらに、不正解の打順で停止操作された場合において、停止操作のタイミングによって、CBBが入賞する場合があるように形成してもよい。例えば、「ベルC」「ベルF」の当選時に右停止スイッチ53が最初に操作された場合において、当該操作タイミングが黒BAR図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングであった場合には黒BAR図柄を引き込んで停止させ、以後、中リール42で白7図柄を引き込み可能なタイミングであった場合には白7図柄を引き込んで停止させ、左リール41で黒BAR図柄を引き込み可能なタイミングであった場合には黒BAR図柄を引き込んで停止させ、CBBの「黒BAR・白7・黒BAR」を表示させるように停止制御を行ってもよい。
回胴演出実行手段103は、上記した回転制御手段101及び停止制御手段102を作動させて、回転リール40の作動態様による演出である回胴演出の実行を制御するためのものである。本実施の形態においては、後述するフリーズ制御手段140の制御に基づきスタートスイッチ30の操作を契機とするフリーズ(スタートフリーズ)が実行される場合に、回転リール40を回転させて、特定の図柄組合せ「白7・白7・白7」(白7揃い)を中段ラインL1上に表示する回胴演出を実行可能となっている。
ここで、図3に示すように、白7図柄は各回転リール40に1個ずつしか配置されておらず、何らかの役が当選した場合に、白7図柄が中段ラインL1以外のライン、例えば上段ライン(各回転リール40における図柄表示窓13の上段に位置する図柄を繋ぐライン)や下段ライン(各回転リール40における図柄表示窓13の下段に位置する図柄を繋ぐライン)や、右下がりライン(左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を繋ぐライン)や、右上がりライン(左リール41の下段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を繋ぐライン)に揃って停止することもないように設定されている。さらに、停止制御手段102は、役抽選の結果がハズレの場合に、上述した中段ラインL1以外のライン(無効ライン)に白7図柄が揃わないように停止制御を行うものとなっている。すなわち、白7揃いは、通常時(回胴演出実行中でないとき)においてはストップスイッチ50の操作によって表示させることができない設定となっているものである。
また、回胴演出実行手段103は、回胴演出の開始を決定した後、各回転リール40について所定の記憶部に記憶されている前回のゲームの停止図柄の情報をもとに、各回転リール40の中段ラインLに位置している図柄から、特定の図柄組合せを構成する図柄(白7図柄)までの回転ステップ数(回転リール40を所定角度回転させるための発信パルス数)を、回転リール40ごとに割り出して決定する。この場合、白7図柄までの回転ステップ数に、回転リール40が所定回数回転する分(例えば3回転分)の回転ステップ数を加えたステップ数を決定してもよい。そして、回転制御手段101は、回胴演出実行手段103により決定されたステップ数分だけ駆動信号を出力して、当該ステップ数分だけステッピングモータMを駆動させるとともに、その後駆動信号の出力を停止する。その結果、各回転リール40が所定コマ数分だけ回転して停止し、3個の回転リール40の停止図柄によって中段ラインL上に白7揃いが表示される。
また、上記例では、回転リール40を回転させる回転角度をあらかじめ決定する手法を採用したが、回胴演出の開始後、全ての回転リール40を回転させてから、インデックスセンサ60Aの検知に基づき各回転リール40の図柄の現在位置を特定する図柄位置判定を行い、白7図柄を中段ラインL1で停止させることができるタイミングで自動停止信号(ストップスイッチ50の操作信号によらずステッピングモータMの駆動を停止させるための信号)を出力して、各回転リール40を停止させるようにしてもよい。あるいは、全ての回転リール40を回転させてから図柄位置判定を行い、各回転リール40の回転速度を調整して、回転リール40の回転中に白7図柄を揃え、その後白7揃いが中段ラインL1に停止するように全回転リール40を停止させるようにしてもよい。
なお、回胴演出の開始が決定された場合には、副制御装置22に回胴演出開始コマンドが出力され、回胴演出の終了が決定された場合には、副制御装置22に回胴演出終了コマンドが出力されるようになっている。
(再配置制御手段104)
再配置制御手段104は、上述した回胴演出の終了後、ストップスイッチ50の操作が可能となる前に、回胴演出により配置された図柄を、ランダムに再配置するためのものである。これは、本来の遊技でない回胴演出の結果として特定の図柄が揃って停止している状態で、そのままゲームを継続させることは、遊技者の遊技結果が次遊技に繋がっていくという本来のスロットマシンのあり方を逸脱して、技術介入性を希薄化するので、好ましくないからである。なお、回胴演出が終了してフリーズ状態が解除されても、再配置処理の後、全ての回転リール40が定常回転速度に達するまでは、遊技操作無効手段150によって停止操作が無効とされる。
(1)各回転リール40を回転開始させるまでの時間(ランダム遅延時間)を、回転リール40ごとに設定する。ランダム遅延時間は、回胴演出の終了を契機にソフト乱数を抽出し、抽出した数値をもとに所定のロジック演算を行うことより算出する。そして、遅延時間タイマーがランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、設定されたランダム遅延時間が経過した回転リール40から回転を開始させることにより、回転リール40がランダムに回転開始し、特定の態様で配置された特定図柄の並びをばらけさせることができる。なお、回転制御手段101は、各回転リール40を通常回転データに基づき回転させる(以下(2)(3)において同じ)。
(2)1の回転リール40の加速終了後に次の回転リール40を回転開始させるまでのランダム遅延時間を、上記(1)と同様に、回転リール40ごとに設定する。そして、いずれか1つの回転リール40(あらかじめ設定されていてもよいし抽選により決定してもよい。以下同様)を回転開始させ、定常回転速度に達したことを契機に、遅延時間タイマーが1番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始する。ランダム遅延時間が経過したら、2番目の回転リール40を回転開始させる。2番目の回転リール40が定常回転速度に達したことを契機に、遅延時間タイマーが2番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、3番目の回転リール40を回転開始させる。そして、3番目の回転リール40が定常回転速度に達したことを契機に、遅延時間タイマーが3番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、停止操作無効状態を解除させる。なお、3番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間は設定しなくてもよい。このように形成した場合には、回転リール40が順次、ランダムな時間間隔をあけて回転開始するので、特定の態様で配置された特定図柄の並びをばらけさせることができる。
(3)1の回転リール40の回転開始後に次の回転リール40を回転開始させるまでのランダム遅延時間を、上記(1)と同様に、回転リール40ごとに設定する。そして、遅延時間タイマーは、回胴演出の終了を契機に、1番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始する。ランダム遅延時間が経過したら、1番目の回転リール40を回転開始させる。1番目の回転リール40が回転開始したことを契機に、遅延時間タイマーが2番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、2番目の回転リール40を回転開始させる。2番目の回転リール40が回転開始したことを契機に、遅延時間タイマーが3番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、3番目の回転リール40を回転開始させる。このように形成した場合にも、回転リール40が順次、ランダムな時間間隔をあけて回転開始するので、特定の態様で配置された特定図柄の並びをばらけさせることができる。
なお、再配置処理の手法は、上記したものに限られず、全ての回転リール40が定常回転に達するまでに、特定図柄の配列を崩すことができる態様であれば、どのような手法を用いても構わない。例えば、特定図柄を特定の配置とする回胴演出の終了後、特定図柄の配置態様を、回胴演出開始前に表示されていた図柄の配置態様に戻す処理を行わせてもよい。回胴演出開始前に表示されていた図柄の配置態様に戻した後は、そのまま通常回転データに基づき回転リール40を回転させてもよいし、上記した(1)〜(3)の処理を行わせてもよい。あるいは、3個の回転リール40をそれぞれ、ランダムに設定された異なる加速度で回転開始させるようしてもよい。
内部抽選状態移行制御手段110は、内部抽選状態を特定し、内部抽選状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定手段は、役抽選手段80の抽選結果、後述する遊技結果判定手段120の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、内部抽選状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段80の抽選結果に基づいて、現在の内部抽選状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、CBB中の払出枚数のカウントなどを行うものである。
本実施の形態においては、通常状態中に、ボーナス(CBB)が当選すると、ボーナス内部中に移行し、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、ボーナス作動中に移行する。そして、所定のボーナス終了条件(26枚を超える払い出し)に該当してボーナスが終了した場合には、通常状態に移行する(図7参照)。
遊技結果判定手段120は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール40が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは内部抽選状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段130及び内部抽選状態移行制御手段110に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、内部抽選状態がボーナス作動中である場合には、規定数が2の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が3の場合に対応する払い出しを決定する(図4参照)。判定結果情報を受信した払出制御手段130は、ホッパーユニット65を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行い、投入制御手段70は自動ベット処理を行い、内部抽選状態移行制御手段110は、ボーナス作動中への移行準備処理を行う。さらに、副制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
払出制御手段130は、遊技結果判定手段120の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段120が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
フリーズ制御手段140は、主制御装置21の制御に基づく遊技の進行を停止状態(遊技の進行が不能なフリーズ状態)にさせる演出としてのフリーズ状態を設定するためのものである。ここで、「遊技の進行」とは、時系列に沿った遊技の流れであって、具体的には、メダルを投入(ベット)し、スタートスイッチ30を操作して回転リール40を回転させ、ストップスイッチ50を操作して回転リール40を停止させ、停止した回転リール40の停止図柄に基づいて入賞か否かの判定が行われ、判定の結果に応じた処理が行われることである。
そして、フリーズ制御手段140は、図2に示すように、フリーズ決定手段141、フリーズ発生打順決定手段142及び操作判定手段143を備えている。
フリーズ決定手段141は、フリーズの開始及び終了を制御するものである。すなわち、フリーズ決定手段141は、所定のフリーズ開始契機に該当した場合にはフリーズの開始を決定し、フリーズ状態であることを記憶するためのフリーズフラグをセット(ON)してフリーズ状態を設定する。また、フリーズ終了契機に該当した場合にはフリーズの終了を決定し、フリーズフラグをリセット(OFF)してフリーズ状態の設定を解除する。フリーズフラグがONとなることにより、後述する遊技操作無効手段150によって所定の遊技操作が無効とされあるいは所定の処理が遅延されて、フリーズが開始(発生)するものとなる。フリーズフラグがONとなっている期間中のことを、フリーズの実行中(又はフリーズ中)というものとする。さらに、フリーズ決定手段141は、所定の契機で、フリーズの開始が予約されていることを記憶するフリーズ予約フラグをONにする。フリーズ予約フラグはフリーズの開始時にOFFにされる。
なお、フリーズ決定手段141が停止後フリーズの開始を決定した場合には、副制御装置22にフリーズ開始コマンドが出力され、停止後フリーズの終了を決定した場合には、副制御装置22にフリーズ終了コマンドが出力されるようになっている。
フリーズ発生打順決定手段142は、フリーズを発生させるための所定の打順、具体的には、前記した停止後フリーズを発生させるための打順(第一の操作態様)、及びスタートフリーズを発生させるための打順(第二の操作態様)を決定するものである。ここで、上述したように、スタートフリーズの開始が決定されると、回胴演出実行手段103が回胴演出の開始を決定するので、スタートフリーズを発生させるための所定の打順は、回胴演出を発生させるための所定の打順と同義である。以下、停止後フリーズを発生させるための打順を停止後フリーズ発生打順、スタートフリーズを発生させるための打順を回胴演出発生打順と称するものとする。
また、フリーズ発生打順決定手段141は、停止後フリーズの実行中に、抽選によって、回胴演出発生打順を決定する。ここで決定される打順は、回転リール40を停止させるためのものではないので、3個のストップスイッチ50を1回ずつ操作する場合の6通りの打順の中から選択される必要はない。例えば、いずれか1つのストップスイッチ50の操作を5回行わせることとして、1回目に操作すべきストップスイッチ50を左、中、右の中から抽選し、2回目に操作すべきストップスイッチ50を左、中、右の中から抽選していくことを繰り返し、「左→中→右→中→右」のような打順を決定することができる。これらの打順は、次ゲームにスタートフリーズ、ひいては回胴演出を発生させるための一種のパスワードとして位置づけられる。なお、回胴演出発生打順を上記した6通りの打順の中から選択しても構わない。
(操作判定手段143)
操作判定手段143は、前記フリーズ発生打順決定手段142の決定した打順でストップスイッチ50が操作されたか否かを判定するものである。
すなわち、「リプレイ」の当選時に決定された停止後フリーズ発生打順でストップスイッチ50が操作された場合、及び、停止後フリーズの実行中に決定された回胴演出発生打順でストップスイッチ50が操作された場合には、それぞれ、正解操作の判定を行う。また、決定された各打順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、不正解操作の判定を行う。正解操作の判定を行った場合には、その旨を所定の記憶部に記憶する。そして、上記したように、操作判定手段143の正解操作の判定に基づいて、停止後フリーズ及びスタートフリーズの開始が決定されるものとなる。
(遊技操作無効手段150)
遊技操作無効手段150は、ゲーム中の所定時に、ゲームの進行に関する操作(遊技操作)を無効にし、あるいはゲームを進行させるための処理を遅延させる制御を行うものである。
(副制御装置22)
副制御装置22は、主制御装置21から出力される信号(遊技制御情報)に基づいて、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。主制御装置21が副制御装置22に出力する遊技制御情報としては、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ40などの操作スイッチの操作情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール40の回転及び停止に関するリールユニット60の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。副制御装置22は、これらの情報に関する信号を主制御装置21から入力可能であるものの、主制御装置21に対して信号を出力することはできないようになっている。
(演出状態移行制御手段200)
演出状態移行制御手段200は、副制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態である演出状態の移行を制御するためのものである。
演出状態には、図7に示すように、当選役に関する報知が行われる有利期間であるアシストタイム(AT)が実行される状態であるAT状態と、AT状態への移行が内部的に決定されているAT準備状態と、それ以外の状態であるサブ通常状態が設けられている。そして、演出状態移行制御手段200は、遊技状況が上記した各演出状態の条件に該当するか否かを判断して、それぞれの演出状態を記憶する。演出状態移行制御手段200の記憶に応じて演出状態が移行し、演出状態に応じてAT制御手段220の制御に基づく報知内容が変化する。
ここで、演出状態の移行の具体例を、図7に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン10は、初期状態(工場出荷時等)においては、内部抽選状態は通常状態であり、演出状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、所定契機、例えばチェリー役やCBBなどの当選時に行われるAT移行抽選に当選した場合には、AT準備状態に移行する。AT準備状態へは、内部抽選状態が通常状態の場合にも、ボーナス内部中の場合にも移行し得る。また、サブ通常状態中において、所定のゲーム数(いわゆる天井ゲーム数)を消化すると、AT状態に移行する。所定のゲーム数は、あらかじめ設定されたゲーム数(例えば1000ゲーム)、又は所定契機(例えば前回のAT終了時)に行われるゲーム数抽選より決定されたゲーム数である。
(演出実行制御手段210)
演出実行制御手段210は、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するためのものであり、以下に述べるAT制御手段230や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、所定のナビ表示や、その他の演出を行わせる。また、停止後フリーズが行われる場合には停止後フリーズに対応するフリーズ対応演出を行わせ、回胴演出が行われる場合には回胴演出に対応する回胴演出対応演出を行わせる。
また、フリーズ対応演出は、ゲーム終了時に主制御装置21からフリーズ開始コマンドを入力した場合(停止後フリーズ中)に行われる演出である。例えば、フリーズが発生したことを知らせる効果音をスピーカ69から出力させたり、画像表示部67としての液晶表示装置を用いて正解打順ナビや演出画像を表示させる。そして、フリーズ終了コマンドを入力した場合には、スタートスイッチ30の操作を促す表示を行わせる。
(AT制御手段220)
AT制御手段220は、図示しないが、少なくともAT抽選手段とATカウンタとを備え、主制御装置21から出力される遊技制御情報や演出状態等に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
ゲーム数抽選は、AT終了時に、次のAT開始までのゲーム数を決定するものである。ゲーム数が決定されると当該数値は所定の残りゲーム数記憶部に記憶され、1ゲームごとに減算されていく。なお、残りゲーム数が少なくなると、AT状態への移行を示唆する演出が行われるようにしてもよい。そして、残りゲーム数が0になると、次ゲームにおいてAT準備状態に移行する。
AT移行抽選は、サブ通常状態中において、役抽選の結果が特定の抽選結果となった場合、例えば「チェリー」「CBB」などの当選時に、AT状態に移行するか否かの抽選を行うものである。AT移行抽選に当選すると、AT開始までの残りゲーム数がある場合でも、AT準備状態に移行する。ゲーム数短縮抽選は、サブ通常状態中の所定時に、決定されたAT開始までのゲーム数を短縮するか否かを決定するものである。ゲーム数短縮抽選に当選すると、残りゲーム数記憶部の数値が所定数減算される。特別AT状態移行抽選は、通常AT状態中の所定の契機役の当選時に、特別AT状態に移行するか否かを抽選より決定するものである。上乗せ抽選は、AT準備状態又は特別AT状態を含むAT状態における所定時、例えば特定役の当選時などに、ATゲーム数の上乗せの有無及び上乗せゲーム数を、抽選により決定するものである。上乗せ抽選に当選すると、後述するATカウンタのカウント値が抽選より決定された数値だけ加算されて、ATのゲーム数が上乗せされる。
ところで、本実施の形態においては、AT状態でないとき(ナビが行われない状態)に、ストップスイッチ50が左第一停止以外の打順で操作(いわゆる変則押し)されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっており、AT制御手段220は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、AT制御手段220は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定のゲーム数がセットされる。ペナルティゲーム数は、ゲーム消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタがゲーム数を有している間は、次回のAT開始までのゲーム数を減算しない、ゲーム数短縮抽選を行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為(変則押し)が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、主制御装置21の制御に基づく1ゲームにおける処理を、副制御装置22の制御に基づく正解打順情報入力時の処理を示す図13のフローを参照しつつ、図9のフローに基づき説明する。
まず、図9に示すステップ100において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ100に戻り、規定数のメダルがベットされた場合には、次のステップ101に進む。
ステップ101において、スタートスイッチ30がONになったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならないと判断された場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ30がONになったと判断された場合には、次のステップ102に進む。
ステップ103において、「リプレイ」が当選したか否かが判断される。「リプレイ」が当選した場合には、次のステップ104に進み、フリーズ正解打順決定処理が行われるとともに、ステップ105において、副制御装置22に正解打順情報が出力される。ここで、正解打順情報を入力した副制御装置22は、演出状態がAT準備中状態であることを条件に、正解打順ナビを行う(図13のステップ700、701参照)。そして、ステップ106に進む。一方、「リプレイ」が当選していない場合には、ステップ104、105を飛び越して、ステップ106に進む。
ステップ107において、いずれかのストップスイッチ50がONになったか否かが判断される。ストップスイッチ50がONにならないと判断された場合には、ステップ107に戻り、いずれかのストップスイッチ50がONになったと判断された場合には、次のステップ108に進む。なお、ストップスイッチ50の操作順序は所定の記憶部に記憶される。
ステップ108において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ109に進む。なお、停止図柄の情報は所定の記憶部に記憶される。
ステップ110において、遊技結果判定処理が行われる。遊技結果判定の結果、小役が入賞した場合にはメダルが払い出され、ボーナスが入賞した場合にはボーナス作動中に移行するための準備が行われる。また、再遊技役が入賞した場合には、再遊技の作動の処理が行われる。そして、次のステップ111に進む。
上記したステップ111のフリーズ実行判定処理について、副制御装置22の制御に基づく正解打順情報入力時の処理を示す図13のフローを参照しつつ、図10のフローに基づき説明する。
まず、図10のステップ200において、リプレイ1が入賞していたか否かが判断される。リプレイ1が入賞していない場合にはそのまま処理を終了し、リプレイ1が入賞していた場合には、次のステップ201に進む。
ステップ206において、ストップスイッチ50が不正解打順で操作されたか否かが判断される。すなわち、操作判定手段143が不正解操作の判定をしたか否かが判断される。不正解打順で操作された場合には、ステップ208に進む。ここで、不正解打順で停止操作された場合とは、正解打順ナビが行われていない場合が考えられ、あるいは、正解打順ナビが行われたものの遊技者がそれに従わなかった場合や操作ミスした場合が考えられる。一方、不正解打順で操作されない場合には、次のステップ207に進む。
前記ステップ205において、ストップスイッチ50が正解打順で操作された場合には、ステップ209に進み、フリーズフラグがOFFとされて停止後フリーズが終了する。そして、次のステップ210において、フリーズ予約フラグがONとされる。そして、フリーズ実行判定処理を終了する。なお、停止後フリーズが終了した場合には、副制御装置22によって、スタートスイッチ30の操作を促す表示が行われる。
図9のステップ103における回転リール40の回転開始処理について、図11のフローに基づき説明する。
まず、ステップ300において、ウエイト時間が経過しているか否かが判断される。ウエイト時間が経過している場合には、次のステップ301において、フリーズ予約フラグがONとなっているか否かが判断される。フリーズ予約フラグがONである場合には次のステップ302に進み、回胴演出実行処理が行われる。その後、ステップ303に進み、再配置処理が行われる。そして、ステップ305に進む。一方、ステップ301においてフリーズ予約フラグがONでないと判断された場合には、ステップ304に進み、ステップ304において、通常回転データに基づくステッピングモータMへの駆動信号出力が開始される。そして、ステップ305に進む。
なお、上記フローでは、ウエイト時間が経過していないと、回転リール40が回転開始せず、あるいは回胴演出実行処理が行われないようになっているが、ウエイト時間の有無に関係なく回転リール40を回転開始、あるいは回胴演出実行処理を行わせ、ウエイト時間が経過していないと停止操作無効が解除されないようにしてもよい。
まず、ステップ400において、フリーズ予約フラグがOFFにされるとともにフリーズフラグがONとされ、スタートフリーズが開始される。そして、次のステップ401において、回胴演出開始の決定がなされ、次のステップ402において、副制御装置22に回胴演出開始コマンドが出力される。この回胴演出開始コマンドを入力した副制御装置22では、演出状態がAT準備状態か否かを判断し(図14のステップ800)、AT準備状態でない場合には、そのまま処理を終了する。すなわち、演出状態がAT準備状態でない場合には、以下に述べる副制御装置22の処理は行われないものとなる。
ステップ404において、回胴演出終了の決定がなされ、ステップ405においてフリーズフラグがOFFとされる。そして次のステップ406において、副制御装置22に回胴演出終了コマンドが出力される。そして、回胴演出実行処理を終了する。
(フリーズの変形例)
ここで、上記した実施の形態では、停止後フリーズとスタートフリーズの2種類のフリーズを発生させていたが、停止後フリーズにおいて回胴演出を行わせるようにすることもできる。この場合には、停止後フリーズ中に、スタートスイッチ30の操作信号を受信可能に形成し、フリーズ中のスタートスイッチ30の操作信号の受信を契機に、回胴演出を開始させる。
この場合において、第三停止操作を契機に停止後フリーズを開始させた場合には、図8(C)に示すように、停止後フリーズ(回胴演出)の終了後に自動ベット処理が行われ、その後、スタートスイッチ30が操作されることにより、回転リール40が回転開始して再配置処理が行われるものとなる。あるいは、回胴演出の終了後に、回胴演出開始前の停止図柄の組合せに戻す再配置処理を行い、その後スタートスイッチ30が操作されることにより回転リールが回転開始(通常回転)するようにしてもよい。一方、自動ベット処理を契機に停止後フリーズを開始させた場合には、図8(D)に示すように、停止後フリーズ(回胴演出)の終了後に、スタートスイッチ30が操作されることにより、回転リール40が回転開始して再配置処理が行われるものとなる。
なお、特定役の当選時に行われる上乗せ抽選に当選した場合にフリーズを発生させ、このフリーズ中に所定の操作スイッチが正解の態様で操作された場合にフリーズを継続させ、白7揃いを表示させる回胴演出を行うようにしてもよい。
(回胴演出の変形例)
上記した実施の形態では、回胴演出中に、自動的に白7図柄を揃えて白7揃いを表示させるようにしていたが、回胴演出による回転リール40の回転中にストップスイッチ50の操作信号を受け付け可能とし、ストップスイッチ50の操作信号の受信に基づいて、回転リール40を停止(擬似停止)させる処理を行わせてもよいものである。
あるいは、通常のゲーム中(回胴演出実行中でないとき)と同様に、停止操作のタイミングに応じて、所定コマ数の範囲内で白7図柄を中段ラインL1に引き込める場合には白7図柄を引き込んで停止させるようにしてもよい。この場合の引き込みコマ数は、通常のゲーム中と同等(4コマ)であってもよいし、通常のゲーム中よりも引き込みコマ数を多く(例えば7コマ)してもよいし、逆に少なく(例えば1コマ)してもよい。また、白7図柄を引き込めない場合には、他の図柄を中段ラインL1に停止させるようにしてもよいし、回転リール40を停止させないようにしてもよい。
白7揃いが表示されたことを条件としてATを開始させる場合には、ストップスイッチ50の操作に基づく全回転リール40の停止時に白7揃いが表示されなかった場合に、再度、回転リール40を回転させる処理を行わせることができる。この場合、スタートスイッチ30の操作信号の入力を条件として回転リール40を回転開始させることとしてもよいし、自動的に回転開始させるものとしてもよい。再度回転リール40を回転開始させた後、再度ストップスイッチ50の操作信号を受け付けてもよいし、ストップスイッチ50の操作信号を受け付けないで自動的に白7揃いを表示させるようにしてもよい。
(まとめ)
以上のように、第一の実施の形態においては、内部抽選状態がほぼ常にボーナス内部中状態である仕様とし、かつボーナス内部中状態は、通常状態よりも再遊技役の当選確率を高くしてある。したがって、ATが開始された場合には手持ちのメダルの目減りが少ない上に小役のナビにより入賞メダルを獲得でき、確実に手持ちのメダルを増やすことができる。そして、獲得メダルが増加しない状態と増加する状態とを、内部抽選状態とは関係なくATの有無のみにより切り替えることができるものとなる。
さらに、本実施の形態では、打順の設定されていない「リプレイ」の当選を契機に、フリーズを発生可能としてある。このため、打順により入賞の有無が左右されず、フリーズ発生打順の選択の自由度が増し(入賞不能となるような打順を候補から外さなくてもよい)、操作順が正解打順と偶然一致する可能性を低くできる。また、上記したように、ボーナス内部中状態において「リプレイ」は当選確率が高いので頻繁に当選し、演出状態がAT準備中状態となった後それほど間をおかずに回胴演出を発生させることが可能であり、早期にAT状態に移行させることができる。
また、上記した実施の形態では、「リプレイ」の当選を契機に、停止後フリーズを発生可能としていたが、「リプレイ」だけでなく、打順が設定されていない小役やボーナス役の当選時におけるストップスイッチ50の操作態様(打順や操作タイミング)に応じて、停止後フリーズを行うようにすることもできる。この場合の停止後フリーズ発生打順は、抽選により決定してもよいし、役ごとにあらかじめ設定しておいてもよい。小役が入賞した場合には、入賞によるメダルの払い出し前、払い出し中、払い出し後のいずれかを契機として、停止後フリーズを発生させることができる。ボーナス役が入賞した場合には、内部抽選状態がボーナス作動中に移行する前、移行した後のいずれかを契機として停止後フリーズを発生させることができる。
(第二の実施の形態)
図15乃至図17は、本発明の第二の実施の形態を示す図である。なお、第一の実施の形態を示す図のうち、図1乃至図3、図8乃至図13は、本実施の形態にも共通しており、第二の実施の形態における符号は、第一の実施の形態の構成と同一の構成については同一の符号を用いている。以下、第一の実施の形態と共通する部分の説明は省略し、第二の実施の形態の特徴点のみ説明する。
第二の実施の形態は、図15(A)に示すように、ボーナス役として、「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが対応付けられたRBB(レギュラービッグボーナス)と、「黒BAR・黒BAR・黒BAR」の図柄組合せが対応付けられたRB(レギュラーボーナス)が設けられている。また、再遊技役としては、「リプレイa・リプレイ(a又はb)・リプレイ(a又はb)」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ1と、「リプレイa・リプレイ(a又はb)・ベル」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ2と、「リプレイa・ベル・リプレイ(a又はb)」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ3とが設けられている。そして、小役としては、ベル役及びチェリー役の他に、「白7・白7・白7」の図柄組合せが対応付けられた特殊役が設けられている。特殊役は、極めて低い当選確率(例えば1/32768)に設定されており、入賞により1枚のメダルが払い出される。
次に、図15(B)に示す「リプレイB」〜「リプレイD」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。停止制御手段102は、役抽選により上記した「リプレイB」〜「リプレイD」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。これらの制御は、ストップスイッチ50の操作順に応じて設けられている停止テーブルを用いて行われる。
具体的には、「リプレイB」の当選時に、左第一停止で停止操作された場合には、リプレイ1に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。一方、「リプレイB」の当選時に、中第一停止又は右第一停止で停止操作された場合には、右リール43においてリプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ2に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。
また、「リプレイD」の当選時に、左第一停止で停止操作された場合には、中リール42においてリプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ3に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。一方、「リプレイB」の当選時に、中第一停止又は右第一停止で停止操作された場合には、リプレイ1に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。
第二の実施の形態における内部抽選状態の移行について、図16(A)に基づき説明する。まず、通常状態中において、リプレイ2が入賞した場合には、RT状態に移行する。RT状態において、リプレイ3が入賞した場合には、通常状態に戻る。なお、通常状態中においてリプレイ3が入賞した場合には通常状態が維持され、RT状態においてリプレイ2が入賞した場合にはRT状態が維持される。また、通常状態又はRT状態において、ボーナス(RBB又はRB)が当選した場合には、ボーナス内部中状態に移行し、ボーナス内部中にボーナスが入賞した場合には、ボーナス作動中状態に移行する。ボーナスが終了した場合には、通常状態に戻る。
本実施の形態における演出状態は、図16(B)に示すように、AT状態と、非AT状態に大別される。非AT状態には、ボーナス状態とサブ通常状態があり、AT状態には、ART準備状態とART状態と上乗せ高確率状態がある。ボーナス状態は、内部抽選状態がボーナス作動中状態である場合の演出状態である。また、ART準備状態は、内部抽選状態が通常状態である場合のAT状態である。ART状態は、内部抽選状態がRT状態である場合のAT状態である。上乗せ高確率状態は、回胴演出実行中の演出状態である。
次に、第二の実施の形態における演出状態の移行について、図16(B)に基づき説明する。まず、サブ通常状態中の特定時、例えば「チェリー」や「特殊」の当選時などに行われるART移行抽選に当選すると、ART準備状態に移行する。ART準備状態においては、「リプレイB」の当選時に、内部抽選状態をRT状態に移行させるための打順(リプレイ2を入賞させるための打順。右第一停止)をナビする移行ナビが行われる。ART準備状態中にリプレイ2が入賞すると、ART状態に移行する。
(フリーズ及び回胴演出)
第二の実施の形態においては、フリーズ発生打順決定手段141は、RT状態中において、役抽選の結果、特定役、例えば「リプレイA」「ベルM」「チェリー」などの打順に関係なく入賞可能な設定となっている役が当選した場合に、抽選によって、停止後フリーズ発生打順を決定する。また、停止後フリーズの開始時に、抽選によって、回胴演出発生打順を決定する。一方、フリーズ決定手段141は、通常状態中においてリプレイ2が入賞した場合(つまり「リプレイB」の当選時に右第一停止で停止操作された場合)、及びRT状態中において特定役の当選時に停止後フリーズ発生打順で停止操作された場合(操作判定手段143が正解操作の判定をした場合)に、停止後フリーズの開始を決定する。
一方、回胴演出実行手段103は、RT状態中において停止後フリーズが発生した場合(つまり特定役の当選時に停止後フリーズ発生打順で停止操作されたことに基づき停止後フリーズが発生した場合)には、その後のスタートスイッチ30の操作を契機に、白7図柄の並び(白7揃い)を中段ラインL1上に揃えて表示させる回胴演出を実行させる。この場合において、白7揃いを表示させた後、回胴演出の継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合は、再度回転リール40を回転させて、白7揃いを表示させる処理を行わせる。継続抽選の実行契機は、白7揃いを表示させたときであってもよいし、白7揃いを表示させた後、所定の操作手段(例えばスタートスイッチ30やベットスイッチ16)が操作されたときとしてもよい。継続抽選に当選しない場合は、回胴演出の終了を決定する。このようにして、継続抽選に当選する限り、白7揃いの表示が繰り返されるものとなる。ここで、白7揃いは、特殊役に対応付けられた図柄組合せと同一のものであるが、既述したように、特殊役の当選確率は極めて低いので、通常のゲームにおいてはほとんど出現しない。また、特殊役が入賞した場合には、ART移行抽選によらずARTへの移行が確定したり上乗せ抽選によらず上乗せが確定したりするように設定しておけば、白7揃いと上乗せとが関連づけられるので、遊技者を混乱させることもない。
さて、副制御装置22は、主制御装置21から正解打順情報を入力した場合、演出状態がAT状態であることを条件に、正解打順ナビを行わせる。具体的には、リプレイ2の入賞に基づき停止後フリーズが発生して正解打順情報を入力した場合には、回胴演出発生打順をナビする正解打順ナビを行わせる。ナビに従ってストップスイッチ50が操作されたことに伴い、白7揃いが表示される回胴演出が実行された場合には、当該回胴演出の終了後にARTの開始を告知する確定表示を行わせる。このように、ART状態に移行する場合に、回胴演出によってシンボル図柄の組合せを表示させるようにすることで、RT状態への移行契機となる再遊技役にシンボル図柄の組合せを対応付け、比較的高い確率で当該再遊技役を当選させる必要が無くなり、設定すべき図柄組合せの数を少なくすることができる。なお、リプレイ2の入賞に基づく停止後フリーズが発生した場合でも、演出状態がサブ通常状態である場合には、回胴演出発生打順をナビしない。これにより、サブ通常状態中に変則押しによって内部抽選状態がRT状態に移行しても、回胴演出は行われないこととなる。
(回胴演出の変形例)
上記した第一の実施の形態及び第二の実施の形態では、特定の図柄(シンボル図柄)を一直線上に揃えるものとしていたが、シンボル図柄の特定配置態様は、かかる態様に限られない。例えば、シンボル図柄としての赤7図柄が、図17に示すような配置態様(図柄表示窓13内に赤7図柄よってVの字が表示されたように見える配置態様)で表示されるように各回転リール40を停止させるようにしてもよい。この場合、役抽選の結果がハズレの場合でも、かかる停止形は表示されない設定となっている(停止テーブルがそのように形成されている)ものとする。また、特定配置態様は、必ずしも複数の同一図柄のみで表現される必要はなく、「白7・赤7・白7」のようないわゆるリーチ目やチャンス目として知られている配置態様としてもよい。また、特定配置態様は、3個の回転リール40の全てに特定の図柄が表示される態様に限られず、例えば中リール42の中段に赤7図柄が停止した停止形(図3の例だと上段、下段はチェリー図柄)などであってもよい。
また、上記した第一及び第二の実施の形態では、回胴演出を発生させるために操作される操作手段をストップスイッチ50としていたが、操作手段はストップスイッチ50に限られず、ベットスイッチ16やスタートスイッチ30やその他のスイッチ(演出用のスイッチ)であってもよい。また、操作手段の操作態様は、所定の操作手段の操作回数であってもよいし、複数種類の操作手段が所定の順序で操作されたこととしてもよい。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
21 主制御装置 22 副制御装置
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 60 リールユニット
70 投入制御手段 80 役抽選手段
90 当選フラグ設定手段 100 リール制御手段
103 回胴演出実行手段 140 フリーズ制御手段
141 フリーズ発生打順決定手段 220 AT制御手段
Claims (6)
- 表面に複数種類の図柄を表示した複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段、前記スタートスイッチの操作に基づいて前記回転リールを回転開始させるとともに、前記役抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの操作に基づいて前記回転リールの停止を制御するリール制御手段、を有する主制御装置と、
前記主制御装置への信号出力は行えないように設定されているものの前記主制御装置から出力される信号が入力されることに基づいて演出を制御する副制御装置とを備え、
前記複数の回転リールが全て停止したときに、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄が、所定の有効ライン上に揃って停止した場合に入賞となり、入賞に応じた利益が付与される遊技機において、
前記主制御装置は、遊技者の行為に起因する所定の発生条件に該当したことを契機に、前記回転リールの回転態様による演出である回胴演出を実行可能に形成され、
前記副制御装置は、所定の契機で、遊技者に対する所定の特典付与を決定可能であり、前記特典付与を決定した場合には、遊技者に向けて、前記回胴演出の発生条件が満たされるための案内報知演出を実行可能に形成され、
前記主制御装置は、前記回胴演出において、回胴演出実行中でないときの前記ストップスイッチの操作によっては表示させることができない設定となっている特定の図柄の特定配置態様を表示させることができるように形成されていることを特徴とする遊技機。 - 表面に複数種類の図柄を表示した複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段、前記スタートスイッチの操作に基づいて前記回転リールを回転開始させるとともに、前記役抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの操作に基づいて前記回転リールの停止を制御するリール制御手段、を有する主制御装置と、
前記主制御装置への信号出力は行えないように設定されているものの前記主制御装置から出力される信号が入力されることに基づいて演出を制御する副制御装置とを備え、
前記複数の回転リールが全て停止したときに、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄が、所定の有効ライン上に揃って停止した場合に入賞となり、入賞に応じた利益が付与される遊技機において、
前記主制御装置は、遊技者の行為に起因する所定の発生条件に該当したことを契機に、前記回転リールの回転態様による演出である回胴演出を実行可能に形成され、
前記副制御装置は、所定の契機で、遊技者に対する所定の特典付与を決定可能であり、前記特典付与を決定した場合には、遊技者に向けて、前記回胴演出の発生条件が満たされるための案内報知演出を実行可能に形成され、
前記主制御装置は、前記回胴演出において、回胴演出実行中でないときの前記ストップスイッチの操作によっては極めて低い頻度でしか表示させることができない設定となっている特定の図柄の特定配置態様を表示させることができるように形成されていることを特徴とする遊技機。 - 前記回胴演出実行中において、前記特定の図柄の特定配置態様が表示された場合には、前記副制御装置によって決定された特典付与が実行されることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
- 前記主制御装置は、前記回転リールを停止させるために、前記ストップスイッチが、所定契機で決定された第一の操作態様で操作された場合には、前記複数の回転リールが全て停止した後、遊技の進行が不能となるフリーズ状態を設定可能であり、
前記フリーズ状態を設定しているときに、前記スタートスイッチ、前記ストップスイッチを含む所定の操作手段が、所定契機で決定された第二の操作態様で操作された場合には、前記所定の発生条件に該当したものとして、その後、前記スタートスイッチの操作信号の入力を契機に前記回胴演出を実行可能であり、
前記副制御装置は、前記所定の特典付与が決定されている場合には、前記案内報知演出として、前記第一の操作態様及び前記第二の操作態様を遊技者に報知する演出を実行可能に形成されていることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。 - 表面に複数種類の図柄を表示した複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段、前記スタートスイッチの操作に基づいて前記回転リールを回転開始させるとともに、前記役抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの操作に基づいて前記回転リールの停止を制御するリール制御手段、を有する主制御装置と、を少なくとも備え、
前記複数の回転リールが全て停止したときに、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄が、所定の有効ライン上に揃って停止した場合に入賞となり、入賞に応じた利益が付与される遊技機において、
前記主制御装置は、所定の発生条件に該当したことを契機に、前記回転リールの回転態様による演出である回胴演出を実行可能に形成され、
前記回胴演出においては、回胴演出実行中でないときの前記ストップスイッチの操作によっては表示させることができない設定となっている特定の図柄の特定配置態様を表示させることができるように形成されていることを特徴とする遊技機。 - 遊技媒体の投入を条件として1ゲームが開始可能とされ、
前記役として、入賞すると遊技媒体が払い出される小役と、入賞すると遊技媒体を投入することなく次ゲームを行うことができる再遊技役と、入賞すると次ゲームから前記小役の入賞が容易となるボーナスゲームが行われるボーナス役とを備え、
前記ボーナス役は、当選したゲームで入賞しなかった場合は、次ゲーム以降も入賞するまで当選状態が維持されるように形成され、
前記主制御装置の制御に基づく内部抽選状態として、前記ボーナスゲームが行われるボーナス作動中状態と、前記ボーナス役の当選状態が維持されているボーナス内部中状態と、ボーナス作動中状態及びボーナス内部中状態以外の状態である通常状態とを備え、
前記通常状態及び前記ボーナス内部中状態においては、1ゲームを開始させるために投入すべき遊技媒体数である規定数が第一の投入数に設定され、前記ボーナス作動中状態においては、前記規定数が第二の投入数に設定され、
前記リール制御手段は、前記ボーナス内部中状態において、前記ボーナス役と前記再遊技役とが同時に当選状態となっているゲームでは前記再遊技役を入賞させ、前記ボーナス役と前記小役とが同時に当選状態となっているゲームでは前記小役を入賞させるように前記ストップスイッチの操作に基づく回転リールの停止を制御し、
前記小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は、前記規定数が前記第一の投入数である場合には、特定小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第一の投入数よりも多く設定され、前記規定数が前記第二の投入数である場合には、特定小役を含む全ての小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第二の投入数以下に設定され、
前記役抽選の結果に関する情報を報知することにより入賞による利益が増加可能となる有利期間を設定可能であり、前記有利期間は、前記ボーナス内部中状態において開始可能かつ終了可能に形成されていることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。
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