JP2015024090A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の期待感を高められる新たな演出手法を提供する。【解決手段】所定契機に該当した場合に特定期間を設定し、特定期間中においてストップスイッチ50の操作により回転リール40が停止したときの停止図柄組合せ(出目)を記憶する。特定期間中に、特定の図柄組合せが停止表示された場合は、第一の特典としてATゲーム数の上乗せに関する抽選が行われる。その後、特定期間の終了を契機に開始される回胴演出において、特定期間中に表示された出目を順次再現し、特定の出目が再現された場合には、さらに第二の特典としてATゲーム数の上乗せに関する抽選を行う。【選択図】図13

Description

この発明は、回転リールを備えた遊技機に関するものである。
スロットマシンなどの回胴遊技機において、スタートスイッチの操作を契機に、回転リールを通常とは異なる態様で回転させる回胴演出を実行可能なものは、既に周知となっている。例えば、特許文献1では、BBゲームの開始後、2ゲーム目のスタートスイッチの操作を契機に、回転リールを逆回転させて前回、前々回のゲームの出目を再現し得る回胴巻き戻し演出を行い、AT抽選に当選している場合には、前々回のゲームの出目、すなわちBBゲーム役の図柄組合せ(例えば「7・7・7」)を表示させ、BB終了後のAT発動を報知するようにした遊技機が開示されている。
特開2012−179208号公報
しかし、従来の回胴演出においては、特定の図柄組合せを表示することは、もっぱら、内部的に決定されている利益付与の内容(例えばAT確定)を事後的に報知するものとして位置づけられており、回胴演出の結果に基づいて付与利益の量や質が実際に変動している訳ではなかった。したがって、回胴演出によって、遊技者に所定の利益付与を推測又は確信させることはできても、それ以上の利益獲得に対して期待感を抱かせることができなかった。このため、遊技者は回胴演出が発生してもさほど感動せず、かえって鬱陶しいと感じてしまうことにもなりかねないという問題点があった。
そこで、本願発明は、回胴演出の進行に伴って実際に利益付与の態様が決定付けられるようにして、遊技者の期待感を高められる新たな演出手法を提供しようとするものである。
本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、周囲に複数の図柄が付された複数の回転リール(40)と、前記回転リール(40)を回転開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの抽選を行う役抽選手段(70)と、を少なくとも備え、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づいて回転停止した前記複数の回転リール(40)の停止図柄が、前記役抽選手段(70)の抽選で当選した役に対応付けられた図柄組合せで表示された場合に、所定の利益が付与される遊技機(スロットマシン10)に係る。
そしてこの遊技機(10)は、所定の開始契機に該当した場合に、前記複数の回転リール(40)に付されている図柄により特定の図柄組合せが表示されるように前記各回転リール(40)を作動させる回胴演出を実行させるための回胴演出制御手段と、前記回胴演出中の前記回転リール(40)の作動によって前記特定の図柄組合せが表示されたことを契機として、遊技者に対して所定の特典を付与可能な特典付与手段(上乗せ決定手段141)と、を設けたことを特徴とする。
(作用・効果)
本発明における「特典」とは、ストップスイッチ(50)の操作により回転リール(40)を停止させることで付与される利益とは異なる付与利益であって、例えば、有利状態のゲーム数(AT上乗せゲーム数)や有利状態への移行を獲得可能とする権利(AT移行抽選)等を含む。
特典付与手段(141)は、回胴演出中に特定の図柄組合せが表示された場合に、必ず特典を付与するようにしてもよいし、所定の確率で特典を付与するものとしてもよい。
本発明においては、回胴演出において特定の図柄組合せが表示されるか否かによって、特典付与の有無が左右されるので、回胴演出中、遊技者を飽きさせることがなく、回胴演出に対する期待度を高めることができる。
(第2の発明)
第2の発明は、上記した第1の発明の構成に加え、所定契機に該当した場合に、前記ストップスイッチ(50)の操作により前記回転リール(40)が停止したときの図柄組合せを記憶する停止図柄記憶手段(94)をさらに備え、前記回胴演出制御手段は、前記回胴演出中において、前記停止図柄記憶手段(94)の記憶している図柄組合せを再現させることができ、前記特典付与手段(141)は、前記所定契機に該当した場合において前記特定の図柄組合せを表示可能とする抽選結果が発生した場合に第一の特典を付与可能であるとともに、前記回胴演出において、前記特定の図柄組合せ又は前記特定の図柄組合せを表示可能とする抽選結果の発生時に前記ストップスイッチ(50)の操作に基づいて停止表示された図柄組合せが再現された場合に第二の特典を付与可能に形成されていることを特徴とする。
(作用・効果)
ここで、「所定契機に該当した場合」とは、回転リール(40)が停止したときの図柄組合せを記憶する契機となる条件に該当した場合のことであって、抽選結果や遊技結果が所定の結果となった場合とすることができる。
また、「回転リール(40)が停止したときの図柄組合せ」には、全ての回転リール(40)が停止したときに視認できる複数の図柄組合せと、所定位置(特定の入賞ライン上)に停止表示された図柄の並びにより表示される図柄の組合せを含む。例えば、図柄表示窓(13)の上段ライン、中段ライン、下段ラインに揃った図柄組合せをそれぞれ記憶するのであってもよいし、中段ラインに揃った図柄組合せのみを記憶するのであってもよい。視認できる複数の図柄組合せを記憶することには、所定位置(いずれかのライン)に停止表示された図柄組合せを構成する各図柄について、当該図柄の回転リール(40)上の位置(図柄番号)を記憶することにより、所定位置以外に表示されていた図柄組合せを特定可能であることも含まれる。また、記憶される図柄組合せは、特定の役に対応する図柄組合せに限られず、何の役にも対応しない図柄組合せも含まれる。
またここで、回胴演出中に「図柄組合せを再現」するとは、記憶されている情報に係る図柄組合せと同一の図柄組合せが表示されるように、ストップスイッチ50の操作に基づかないで各回転リール(40)を停止させることである。再現には、所定契機に該当したときに表示された所定の図柄組合せが、所定契機に該当したときの停止態様と全く同様の表示態様となるように各回転リール(40)を停止させることのほか、所定契機に該当したときに表示された図柄組合せと停止態様は異なるが同一の図柄組合せが表示されるように各回転リール(40)を停止させることも含まれる。
停止図柄記憶手段(94)は、複数ゲームにわたり、回転リール(40)が停止したときの図柄組合せを記憶可能であってもよく、回胴演出制御手段は、1回の回胴演出おいて、停止図柄記憶手段(94)の記憶している複数の図柄組合せを再現可能であってもよい。また、回胴演出制御手段は、停止図柄記憶手段(94)の記憶している図柄組合せ以外の図柄組合せを再現可能であってもよい。
本発明においては、特定の図柄組合せを表示可能とする抽選結果が発生することを契機に特典付与手段(141)によって第一の特典が付与され得る。「特定の図柄組合せを表示可能とする抽選結果が発生したことを契機に」特典が付与される場合としては、当該抽選結果の発生時にストップスイッチ(50)の操作に基づいて特定の図柄組合せが表示された場合(特定役が入賞した場合を含む)のみならず、特定の図柄組合せを表示できなかったが、特典付与するか否かの抽選に当選した場合なども含まれる。第一の特典は、必ず付与されてもよいし、所定の確率で付与されるのであってもよい。そして、回胴演出では、特定の図柄組合せを表示可能とする抽選結果の発生時に停止表示された図柄組合せ(特定の図柄組合せを含む)が再現される。特定期間中において特定の図柄組合せが停止表示されなかった場合でも、回胴演出で特定の図柄組合せを再現させるようにしてもよい。回胴演出において、特定の図柄組合せを表示可能とする抽選結果の発生時に停止表示された図柄組合せが再現された場合には、特典付与手段(141)によって第二の特典が付与され得る。第二の特典は、必ず付与されてもよいし、所定の確率で付与されるのであってもよい。第二の特典は第一の特典と同一であってもよいし異なるものであってもよい。例えば、第一の特典と同種類であるが付与される量が異なるものや、第一の特典と異なる種類の特典であってもよい。
本発明によれば、特典が付与されたときに停止表示されたあるいは停止表示される可能性があった図柄組合せが回胴演出中に再現されると、再度特典が付与され得るので、遊技者は、回胴演出中に停止表示された図柄組合せや停止表示される可能性があった図柄組合せがいつ再現されるかと見守ることとなり、より回胴演出の興趣を高めることができる。
(第3の発明)
第3の発明は、上記した第2の発明の構成に加え、前記特典付与手段(141)は、前記回胴演出において前記特定の図柄組合せが再現されたときに、必ず前記第二の特典を付与することを特徴とする。
(作用・効果)
本発明には、第一の特典が付与されている場合には必ず第二の特典を付与することと、第一の特典が付与されていない場合に必ず第二の特典を付与することが含まれる。前者の場合には、特定の図柄組合せの表示時に特典を獲得していた遊技者に必ずさらなる報償を与えることができ、後者の場合には、特定の図柄組合せの表示時に特典を獲得できなかった遊技者を必ず救済することができる。
(第4の発明)
第4の発明は、上記した第2の発明の構成に加え、前記特典付与手段(141)は、前記回胴演出において前記特定の図柄組合せが再現された場合に、前記第二の特典を付与するか否かを抽選により決定することを特徴とする。
(作用・効果)
本発明には、第一の特典が付与されている場合に第二の特典を付与するか否か抽選することと、第一の特典が付与されていない場合に第二の特典を付与するか否か抽選することが含まれる。前者の場合には、特定の図柄組合せの表示時に特典を獲得していた遊技者に所定の確率でさらなる報償を与えることができ、後者の場合には、特定の図柄組合せの表示時に特典を獲得できなかった遊技者を所定の確率で救済することができる。
本願発明は、以上のように構成されているので、遊技者の期待感を高められる新たな演出手法を提供することができる。
本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。 スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。 回転リールの図柄配列を示す図である。 役に対応付けられた図柄組合せを示す図である。 役抽選テーブルの役構成を示す図である。 遊技状態の移行を示すブロック図である。 出目情報記憶部の概念図を示す図である。 メイン制御装置の制御に基づく1ゲームにおける処理を示すフローチャートである。 1ゲームにおける処理のうち、リール回転開始処理を示すフローチャートである。 1ゲームにおける処理のうち、停止図柄記憶更新処理を示すフローチャートである。 1ゲームにおける処理のうち、回胴演出実行判定処理を示すフローチャートである。 リール回転開始処理のうち、回胴演出実行処理を示すフローチャートである。 サブ制御装置の制御に基づく上乗せ処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の変形例であって、サブ制御装置の制御に基づく上乗せ処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の変形例であって、回胴演出実行判定処理を示すフローチャートである。
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
前記前扉3は、筐体11にヒンジ(図示せず)を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉3には、図1に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、3個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体(図示せず)に固定された3個のステッピングモータM(図2参照)と、各ステッピングモータMの出力軸に取り付けられた3個の回転リール40から構成されている。ここで、3個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、図3に示すように、「赤7」、「青7」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルa」、「ベルb」、「ベルc」、「BAR」、「チェリー」、「ダミー」などの図柄が、1つの回転リール40につき21個ずつ、付されている。なお、「ダミー」は、役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄に含まれない図柄である。また、図3において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。ここで、回転リール40に付されている1図柄分の領域を1コマと称し、1つの回転リール40はそれぞれ、21個の図柄に対応して等分割された21コマを有している。そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ、合計9個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A(図2参照)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット5は、スロットマシン10の主電源のON/OFFを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図1に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、ゲームで使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に電子的に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入された遊技メダル、又は入賞により払い出される遊技メダルを、最大50枚まで、遊技機内部に電子的に貯留する扱いができるように形成されている。
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた3個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、3個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。3個のストップスイッチ50は、それぞれ、3個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態を遊技状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態を演出状態というものとする。
そして、制御装置20の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図1に示すように、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。
一方、制御装置20の出力側には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。ここで、画像表示部67は、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、BGMや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
(メイン制御装置21)
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図2に示すように、当選抽選手段70、遊技状態移行制御手段80、リール制御手段90、回胴演出実行判定手段100、遊技結果判定手段110、払出制御手段120、遊技操作無効手段130の各手段として機能する。
(役抽選手段70)
役抽選手段70は、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うものであり、図示しないが、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブルは、前記ループカウンタがカウントする数値(例えば0〜65535)を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブルの詳細については後述する。判定手段は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、ハズレの決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選した役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、図4に示すように、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナスゲームが開始されるボーナス役とを備えている。ボーナス役が入賞すると、次ゲームからボーナスゲームが開始される。再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、次ゲームにおいて、ベットすることなくスタートスイッチ30が操作可能となる。小役が入賞すると、所定枚数のメダルが払い出される。
なお、有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれに付されている図柄であって図柄表示窓13の上段、中段、下段に位置する各回転リール40につき1個ずつの図柄を繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、あらかじめ定められた規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。本実施の形態においては、図1に示すように、各回転リール40の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインL1と、各回転リール40の下段に位置する図柄を繋いでできる下段ラインL2と、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を繋いでできる右下がりラインL3とが入賞ラインとして設定されている。ここで、規定数とは、1回の遊技を行うために賭けることができるメダル数である。本実施の形態では、1回の遊技につき、メダルを3枚ベットすることが可能となっており、3枚のメダルをベットすると、入賞ラインL1〜L3が有効になる。
図4に示すように、前記ボーナス役としては、「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが対応付けられたBB(ビッグボーナス)役と、「BAR・BAR・BAR」の図柄組合せが対応付けられたRB(レギュラーボーナス)役が設けられている。また、再遊技役としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ1役と、「リプレイ・リプレイ・ベル(ベルa又はベルb又はベルc)」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ2役と、「リプレイ・ベル(ベルa又はベルb又はベルc)・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ3役とが設けられている。そして、小役としては、入賞により9枚のメダルが払い出される28個のベル役と、入賞により1枚のメダルが払い出されるスイカ役とチェリー役が設けられている。スイカ役には「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せが対応付けられており、チェリー役には、「チェリー・ANY・ANY」(ANYは何の図柄でもよい)の図柄組合せが対応付けられている。
前記した28個のベル役は、ベルa図柄、ベルb図柄、ベルc図柄(以下ベル図柄と総称する)の3種類の図柄の順列により構成される27個のベル役(ベル1役〜ベル27役)と、左リール41における3種類のベル図柄、中リール42における赤7図柄、青7図柄、チェリー図柄の3種類の図柄及び右リール43における赤7図柄、青7図柄、チェリー図柄の3種類の図柄の組合せにより構成される27個の図柄組合せが対応付けられたベル28役とからなる。
前記ボーナス役が入賞すると、次ゲームからボーナスゲームが開始される。すなわち、BBが入賞した場合にはビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始され、RBが入賞した場合にはレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される。BBゲームは、RBゲームが連続して行われる遊技期間である。RBゲームは、他の遊技期間に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間であり、所定回数の入賞又は所定回数のゲーム消化により終了する。そして、BBゲームに移行すると、RBゲームが無条件で、すなわちRBゲームに移行させるための図柄(RB図柄)を揃えることなく開始され、1回のRBゲームが終了すると、再び無条件で次のRBゲームが開始される。BBゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
なお、BBゲーム中に、所定のRB図柄を揃えた場合にRBゲームが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数(例えば15枚)のメダルを払い出すようにしてもよい。また、ボーナスゲームの終了条件を、他の条件(例えばゲーム回数)としてもよい。また、ボーナスゲーム中の規定数を、例えば1枚にしてもよく、1枚のメダルのベットにより、入賞ラインL1〜L3のいずれかが有効になるようにしてもよいし、異なるライン、例えば上段ラインのみが有効になるようにしてもよい。
ここで、役抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選した役(以下当選役という)に対応する当選フラグが成立する。当選役がボーナス役の場合にはボーナスフラグ(BBフラグ、RBフラグ)が、当選役が小役の場合には小役フラグ(ベル1フラグ〜ベル28フラグ、スイカフラグ、チェリーフラグ)が、当選役が再遊技役の場合にはリプレイフラグ(リプレイ1フラグ、リプレイ2フラグ、リプレイ3フラグ)がそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役に当選した場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。また、ボーナスフラグが持ち越されている間(ボーナス内部中)は、ボーナス役の当選判定は行われない。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブルには、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
(役抽選テーブル)
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図5に示す。ここで、図5は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、役抽選テーブルに左欄に示した当選領域が含まれている場合を丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。
役抽選テーブルとしては、図5に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、RT状態において用いられるRTテーブルと、ボーナス内部中状態において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中状態において用いられるボーナス中テーブルとが設けられている。
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態(工場出荷時又は設定変更後)の遊技状態である。RT状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている遊技状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。ボーナス内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス作動中状態とはボーナスゲームが行われる遊技状態である。
各役抽選テーブルには、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図5において、「リプレイA」「スイカ」「チェリー」「BB」「RB」の当選領域は、それぞれ、リプレイ1役、スイカ役、チェリー役、BB役、RB役の単独当選領域である。一方、「左ベル1」から「右ベル3」までの9個の当選領域は、それぞれ、複数のベル役の重複当選領域となっている。具体的には、図4に示すベル1役〜ベル27役のうちのいずれかのベル役と、ベル28役が同時に当選する当選領域である。また、「リプレイB」の当選領域は、リプレイ1役、リプレイ2役の重複当選領域であり、「リプレイC」の当選領域は、リプレイ1役、リプレイ2役及びリプレイ3役の重複当選領域であり、「ベル」の当選領域は、ベル役全ての重複当選領域となっている。
ここで、上記した「左ベル1」〜「右ベル3」の9個の重複当選領域に対しては、3個のストップスイッチ50に基づく3通りの操作順序(押し順)が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベル1」〜「左ベル3」の各当選領域に対しては、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順(左第一停止)が、「中ベル1」〜「中ベル3」の各当選領域に対しては、中停止スイッチ52を最初に操作する押し順(中第一停止)が、「右ベル1」〜「右ベル3」の各当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順(右第一停止)が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。以下、「左ベル1」から「右ベル3」までの9個の当選領域に含まれる当選領域を「押し順ベル」と総称するものとする。そして、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作(停止操作)されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか否かが変化するようになっているが、これについては後述する。
なお、押し順の設定は、上記した3通りを設定する場合に限られない。例えば、各当選領域に、3個のストップスイッチ50に基づく6通りの押し順(左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→中→左、右→左→中)をそれぞれ割り当てることもできる。
さらに、「リプレイB」の当選時には、ストップスイッチ50の押し順により、入賞する再遊技役が変化するようになっているが、この詳細については後述する。
さて、図5では明記していないが、各役抽選テーブルにおける小役の、当選領域の全領域に対する割合(以下当選確率という)は、通常テーブル、RTテーブル及び内部中テーブルにおいては、同等に設定されている。ボーナス中テーブルでは、全ての小役の当選確率の合計が他のテーブルに比べて非常に高く、例えば約1/1.1に設定されている。また、「リプレイB」の当選領域は通常テーブルにのみ設けられており、「リプレイC」の当選領域はRTテーブルにのみ設けられている。ボーナス中テーブルには再遊技役の当選領域は設けられていない。各役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率(合算値)は、RTテーブルが最も高く、通常テーブル及び内部中テーブルはそれよりも低くなるように設定されている。例えば、RTテーブルでは、再遊技役の当選確率が約1/1.5に設定されており、通常テーブル及び内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約1/7.3に設定されている。これにより、遊技状態がRT状態である遊技は、新たにメダルを投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。
(遊技状態移行制御手段80)
遊技状態移行制御手段80は、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うものである。本実施の形態では、上述したように、遊技状態として、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態及びRT状態を有している。また、ボーナス作動中状態として、BB状態及びRB状態を有している。そして、遊技状態移行制御手段80の決定に基づいて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、RT状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態などの所定の遊技状態が発動するようになっている。なお、説明の都合上、遊技状態の移行の具体例については後述する。
(リール制御手段90)
リール制御手段90は、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。また、リール制御手段90は、回胴演出実行判定手段100の決定に基づき、回転リール40の作動態様による回胴演出を実行可能に形成されている。
ここで、本実施の形態における回胴演出は、回転リール40を所定の態様で作動させることにより所定の図柄組合せを所定位置に停止(所定の図柄組合せを表示)させることを繰り返すものである。所定の態様には、回転リール40を通常の回転速度又は加速度と異なる速度又は加速度で回転させたり、通常の回転方向と逆方向に回転させたり、振動させたりする態様を含むものである。なお、スタートスイッチ30の操作を受付けてから回転リール40が回転開始するまでの時間を通常と異なるものとし、回転リール40の回転態様そのものは通常と変わらないものとする、いわゆるフリーズ演出も、回胴演出の範疇に含めることができる。スロットマシン10としては、上記したような回転リール40を作動させる回胴演出以外に、回転リール40を作動させない回胴演出(フリーズ演出)を実行可能であってもよい。
そしてリール制御手段90は、図2に示すように、回転制御手段91、図柄位置判定手段92、停止制御手段93、停止図柄記憶手段94、回胴演出実行手段95及び再配置制御手段96の各手段を有している。
(回転制御手段91)
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータMを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前ゲームにおける回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、各ステッピングモータMを駆動させるための駆動信号(ステッピングモータMのコイルを励磁させる発信パルス)を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が、停止操作が可能となるあらかじめ設定された定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
ここで、回転制御手段91は、回転リール40を回転させるステッピングモータMの駆動速度を制御するための制御データ(加速度データ)に基づいて、回転リール40の回転を制御する。加速度データは、駆動信号の出力態様をテーブル上に規定したものであり、加速度データに基づいて所定の駆動信号が出力されることにより、回転リール40を回転開始させ、回転速度を加速又は減速させ、あるいは一定速度(定常回転速度)を保って回転させることができるようになっている。
本実施の形態では、加速度データとして、回転リール40の作動態様による演出である回胴演出が行われない場合(すなわち通常の回転時)の回転リール40の挙動を制御するための通常回転データと、前記回胴演出を実行する際の回転リール40の挙動を制御するための回胴演出回転データとを備えている。通常回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力処理を行う通常回転制御により、停止している回転リール40が回転開始し、所定の加速度で加速し、一定時間後に定常回転速度に達するように設定されたものである。回胴演出回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力又は出力停止処理を行う回胴演出制御により、回転リール40が種々の態様で作動するように設定されたものである。そして、通常回転制御により、スタートスイッチ30の操作からストップスイッチ50の操作(停止操作)が有効となるまでの間、回転リール40はあらかじめ定められた通常の態様で回転し、回胴演出制御により、スタートスイッチ30の操作から停止操作が有効となるまでの間、所定の回胴演出が行われることとなる。
本実施の形態においては、回胴演出回転データとして、ステッピングモータMを逆転駆動させて回転リール40を逆回転(回転リール40に付されている図柄が正面視して下側から上側に移動する方向に回転)させるための逆回転データや、ステッピングモータMの正転駆動、逆転駆動を小刻みに繰り返して回転リール40を振動させるための振動データや、回転リール40を定常回転速度よりも遅い速度で回転させるための低速回転データや、回転リール40を定常回転速度よりも速い速度で回転させるための高速回転データや、回転リール40を通常の態様と同様の態様で回転させるための擬似通常回転データなどが設けられている。そして、回転制御手段91は、後述する回胴演出実行手段95の決定に基づき、これらの回胴演出回転データを用いて、所定ゲーム間において表示された停止図柄組合せ(出目)を、順次、再現していくものとなっているが、その詳細については後述する。
(図柄位置判定手段92)
図柄位置判定手段92は、インデックスセンサ60Aの検知信号に基づいて各回転リール40の図柄の現在位置を、各回転リール40について認識するためのものである。
具体的には、図柄位置判定手段92は、回転リール40を1転させるための駆動信号の発信パルス数を、インデックスセンサ60Aの検知信号受信時にゼロクリアしつつカウントし、回転リール40の回転角度を把握して、回転リール40の所定の位置(例えば図柄表示窓13の中段の位置)に何の図柄が位置しているかを、回転リール40ごとに特定することができるようになっているものである。
(停止制御手段93)
停止制御手段93は、ストップスイッチ50の操作信号を受信した場合に、役抽選の抽選結果及び前記図柄位置判定手段92の判定に基づいて、ステッピングモータMの駆動を停止させて回転リール40を回転停止させるためのものである。具体的には、停止制御手段93は、リールユニット60に設けられたモータ駆動基板(図示せず)に、ステッピングモータMを駆動停止させるための停止信号を出力することにより、回転リール40の回転を停止させるものである。そして、ストップスイッチ50の操作信号の受信のタイミングで前記図柄位置判定手段92により特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ(最大スベリコマ数、本実施の形態では4コマ)移動したときの図柄までの範囲(具体的にはストップスイッチ50の操作信号を受信してから190msec以内)で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段93は、停止操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように停止信号を出力して、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。
停止制御手段93は、いずれかの役が当選している場合(すなわちいずれかの当選フラグが成立している場合)には、各回転リール40の回転を停止させるに際し、当選役に対応した図柄組合せが有効ライン上に極力揃うように、かつ、当選していない役に対応した図柄組合せについてはいずれの有効ライン上にも揃わないように、引き込み制御及び蹴飛ばし制御を行う。一方、いずれの役も当選していない場合(すなわち当選フラグが成立していない場合)には、いずれの有効ライン上にも、いずれの役に対応した図柄組合せも揃わないように、蹴飛ばし制御を行う。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合には、ただちに停止信号を出力してそのまま回転リール40を停止させ、基準図柄をその位置に停止させてはいけない場合には、停止信号を出力するまでの時間を遅らせて、最大スベリコマ数の範囲内でその図柄を蹴飛ばして回転リール40を停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄(以下当選図柄という)が含まれている場合には、停止信号を出力するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる。
また、本実施の形態では、複数の当選フラグが同時に成立する場合があり、このような場合の引き込み制御において、内部当選状態に設定されている複数の役のうちいずれの役に対応した当選図柄を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。具体的には、引き込み優先順位を、「再遊技役」>「小役」>「ボーナス役」に設定している。さらに、小役間の引き込み優先順位として、払い出し数優先と、組み合わせ数優先との2種類の優先順位が設定されている。払い出し数優先とは、当選役が入賞したときに払い出され得るメダルの払い出し枚数が多いほど優先順位が高くなるように設定されたものである。組み合わせ数優先とは、有効ライン上に停止表示され得る当選役に対応する図柄組合せの数が多いほど優先順位が高くなるように設定されたものである。なお、払い出し数優先においては、同一の払い出し枚数の小役に重複して当選した場合には、それらの小役の引き込み優先順位は同一となる。また、引き込み優先順位は、これに限られるものではない。
そして、本実施の形態では、停止制御手段93は、引き込み制御及び蹴飛ばし制御を、回転リール40の停止位置をあらかじめ定めた停止テーブルを参照して制御を行うテーブル制御により行うものとなっている。停止テーブルには、当選フラグの成立の有無、ストップスイッチ50の操作のタイミング、ストップスイッチ50の操作順序、既に停止している回転リール40の停止位置(言い換えれば有効ライン上に停止している図柄の種類)、引き込み優先順位などに応じて、回転リール40の停止位置が設定されている。
ここで、「押し順ベル」当選時の停止制御について説明する。
本実施の形態では、図3のリール図柄の配列に示すように、ベル1〜27役に対応した図柄組合せを構成する図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているわけではないので、ストップスイッチ50の操作のタイミングにより、それらの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込める場合もあるし、引き込めない場合もある。一方、ベル28役に対応した図柄組合せを構成する図柄は、個々の図柄組合せについてみると、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているものではないが、ベル28役が当選している場合には、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、ベル28役に対応したいずれかの図柄組合せを構成する図柄を、有効ライン上に引き込むことができるようになっている。
停止制御手段93は、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、ベル役に対応した図柄組合せか、あるいは他のいずれの役に対応付けられた図柄組合せにも該当しない特定のハズレの図柄組合せであるブランク(ベルブランク)を有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
具体的には、当選した「押し順ベル」に対して割り当てられている正解の押し順で停止操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、中リール42及び右リール43において、ベル1〜27役に対応する図柄(ベルa図柄、ベルb図柄、ベルc図柄)に優先して、ベル28役に対応するいずれかの図柄(赤7図柄、青7図柄又はチェリー図柄)を有効ライン上に引き込んで、ベル28役を入賞させる。前記したように、この場合には、ベル28役が必ず入賞する。一方、その正解の押し順以外の押し順(不正解の押し順)で停止操作された場合には、中リール42及び右リール43において、ストップスイッチ50の操作のタイミングが、ベル1〜27役のうちのいずれかのベル役に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、当該図柄を有効ライン上に引き込んで、ベル役を入賞させることができる。しかし、ベル1〜27役のうちのベル役に対応する図柄のうちのいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、ベルブランクを有効ライン上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
このように、「押し順ベル」が当選した場合において、当該「押し順ベル」に設定された正解の押し順で停止操作された場合には、必ずベル28役が入賞し、正解の押し順で停止操作されなかった場合には、ベル28役は入賞せず、ベル1〜27役のうちのいずれかが入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。
さらに、停止制御手段93は、「リプレイB」又は「リプレイC」が当選した場合には、ストップスイッチ50の押し順によって、入賞する再遊技役が変化するように停止制御を行う。具体的には、「リプレイB」の当選時において、左第一停止又は中第一停止で停止操作された場合には、右リール43において、ベル図柄に優先してリプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ1役を入賞させる。また、「リプレイB」の当選時において、右第一停止で停止操作された場合には、右リール43において、リプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ2役を入賞させる。後述するが、通常状態中にリプレイ2役が入賞すると、遊技状態がRT状態に移行するようになっている。また、「リプレイC」の当選時において、左第一停止又は右第一停止で停止操作された場合には、中リール42において、ベル図柄に優先してリプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ1役を入賞させる。また、「リプレイC」の当選時において、中第一停止で停止操作された場合には、中リール42において、リプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ3役を入賞させる。
(停止図柄記憶手段94)
停止図柄記憶手段94は、前記停止制御手段93の制御に基づき回転リール40が回転停止したときの停止図柄の情報を記憶するものである。具体的には、所定位置(例えば中段ライン)に停止した図柄に関する情報(停止図柄情報)を、回転リール40ごとに設けられた一時記憶部に記憶する。例えば、左リール41が停止したときに中段ラインL1に図柄番号1のスイカ図柄が停止した場合には、左リール41に対応する一時記憶部に「1」を記憶する。この停止図柄情報に基づいて、遊技結果判定手段110が入賞判定を行う。一時記憶部の記憶は、ゲームごとにリセットされる。
また、停止図柄記憶手段94は、後述する回胴演出実行判定手段100により特定期間が設定された場合には、停止図柄情報に基づいて、回転リール40が全て停止したときに表示される図柄組合せに関する情報(出目情報)を、複数ゲームにわたって記憶することができるようになっている。具体的には、停止図柄記憶手段94は、例えば10ゲームにわたり、一時記憶部に記憶されている停止図柄の情報を、ゲーム毎に、出目情報記憶部に記憶する。出目情報記憶部は、図7に示すように、10ゲーム分の出目情報を記憶するための記憶領域を有しており、停止図柄記憶手段94は、一時記憶部の記憶をリセットする前に、当該記憶を出目情報記憶部に記憶する。
ここで、図7の「出目」の欄の「リプレイ」「スイカ」などは、当該役に対応する図柄組合せがいずれかの有効ライン上に表示されたこと(つまり当該役が入賞したこと)を示しており、「ハズレ」とは、いずれの有効ライン上にも役に対応する図柄組合せが表示されなかったことを示している。すなわち、停止図柄記憶手段94は、当該ゲームにおいて所定の有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、役に対応付けられた図柄組合せであるか否かに関わらず、出目情報を記憶する。例えば、3個の回転リール40が停止したとき、リプレイ1役に対応する「リプレイ(5番)・リプレイ(16番)・リプレイ(18番)」の図柄組み合わせが、右下がりラインL3に表示された場合には、各回転リール40の中段ラインL1上に位置している「スイカ・リプレイ・ベルa」の図柄番号「6・16・17」に対応する出目情報「061617」を記憶する(図7のNo1参照)。また、3個の回転リール40が停止したとき、役に対応付けられた図柄組合せが表示されず、各回転リール40の中段ラインL1上に位置している図柄が、「赤7・赤7・BAR」であった場合には、それらの図柄の図柄番号「7・10・13」に対応する出目情報「071013」を記憶する(図7のNo2参照)。
そして、出目情報記憶部に記憶されている出目情報に基づいて、回胴演出中の出目の再現が行われるものとなっている。なお、出目情報を参照した回胴演出が実行された場合には、出目情報記憶部の記憶はリセットされる。また、特定期間中にボーナス役が入賞して遊技状態がボーナス作動中状態に移行した場合にも、出目情報記憶部の記憶をリセットする。これは、ボーナスが終了した後は、遊技状態が通常状態に戻るので、出目情報記憶部の記憶を保持したままにすると、それから再びRT状態に移行するのを待って記憶が開始される。そうすると、ボーナス開始前に記憶した出目と、ボーナス終了後に記憶される出目との連続性が無くなってしまい、特定期間を設ける意味が無くなってしまうからである。
(回胴演出実行手段95)
回胴演出実行手段95は、後述する回胴演出実行判定手段100の決定に基づいて、前記出目情報記憶部に記憶されている出目情報を参照しつつ、回胴演出を実行するためのものである。
具体的には、回胴演出実行手段95は、スタートスイッチ30の操作時に、回胴演出の実行が決定されている場合には、回胴演出中であることを記憶する回胴演出実行フラグをセットする。なお、このとき、サブ制御装置22に回胴演出開始コマンドが出力される。
回胴演出実行フラグがセットされると、回転制御手段91は所定の回胴演出回転データを取得する。このとき取得される回胴演出回転データは、低速回転データであってもよいし逆回転データであってもよいし、擬似通常回転データであってもよい。
回胴演出実行手段95は、出目情報記憶部の最初の記憶領域に記憶されている出目情報を参照し、回転リール40の現在の停止位置から、次に停止させるべき図柄までの回転ステップ数(回転リール40を所定角度回転させるための発信パルス数)を回転リール40ごとに割り出して決定する。そして、回転制御手段91は、回胴演出実行手段95により決定されたステップ数分だけ駆動信号を出力して、当該ステップ数分だけステッピングモータMを駆動させるとともに、その後駆動信号の出力を停止する。その結果、各回転リール40が所定コマ数ずつ回転して停止し、3個の回転リール40の停止図柄によって、出目情報記憶部に最初に記憶された出目が再現される。なお、回転リール40を回転開始させるタイミングは、全リール一斉であってもよいし、3個の回転リール40が左、中、右の順に回転開始するものであってもよい。前者の場合は、所定コマ数分の回転を終えた回転リール40から順に停止していくものとなり、後者の場合には、左リール41が最初に回転開始して停止した後、次に中リール42が回転開始するようにしてもよい。
こうして、最初の出目を再現させた後、回胴演出実行手段95は、出目情報記憶部の2番目の記憶領域に記憶されている出目情報を参照し、次に停止させるべき図柄までの回転ステップ数を割り出して決定する。回転制御手段91は、スタートスイッチ30の操作信号によらず、回胴演出回転データに基づき回転リール40の回転処理を開始する。以下、この処理を繰り返し、出目情報記憶部の最後の記憶領域に記憶されている出目情報が参照されたことに基づく処理が終了した場合には、回胴演出実行手段95は回胴演出実行フラグをリセットして、回胴演出を終了させる。この際、サブ制御装置22には回胴演出終了コマンドが出力される。
なお、上記例では、回転リール40を回転させる回転角度をあらかじめ決定する手法を採用したが、回胴演出の開始後、全ての回転リール40を回転させてから図柄位置判定を行い、出目情報記憶部の記憶領域に記憶されている出目情報係る図柄を、所定位置(中段ラインL1)で停止させることができるタイミングで自動停止信号(ストップスイッチ50の操作信号によらずステッピングモータMの駆動を停止させるための信号)を出力して、各回転リール40を停止させるようにしてもよい。
(再配置制御手段96)
再配置制御手段96は、回胴演出の終了後、ストップスイッチ50の操作が可能となる前に、停止している回転リール40の図柄の並びを、ランダムに再配置するためのものである。これは、回胴演出によって、特定の図柄の並びが表示されるような制御が行われる場合に限られず、遊技者の停止操作により表示された図柄の並びを、遊技機が図柄の参照をしながらの制御によって変動させ、そのままゲームを継続させることは、遊技者の遊技結果が次遊技に繋がっていくという本来のスロットマシンのあり方を逸脱して、技術介入性を希薄化するので、好ましくないからである。
再配置制御手段96は、図示しないランダム遅延時間設定手段と、遅延時間タイマーとを備え、以下のような手法で、所定の態様で配置された停止図柄の並びをばらけさせる処理(再配置処理)を行うことができる。
(1)各回転リール40を回転開始させるまでの時間(ランダム遅延時間)を、回転リール40ごとに設定する。ランダム遅延時間は、特定図柄配置回胴演出の終了を契機にソフト乱数を抽出し、抽出した数値をもとに所定のロジック演算を行うことより算出する。そして、遅延時間タイマーがランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、設定されたランダム遅延時間が経過した回転リール40から回転を開始させることにより、回転リール40がランダムに回転開始し、停止図柄の並びをばらけさせることができる。なお、回転制御手段91は、各回転リール40を通常回転データに基づき回転させる(以下(1)(2)において同じ)。
(2)1の回転リール40の加速終了後に次の回転リール40を回転開始させるまでのランダム遅延時間を、上記(1)と同様に、回転リール40ごとに設定する。そして、いずれか1つの回転リール40(あらかじめ設定されていてもよいし抽選により決定してもよい。以下同様)を回転開始させ、定常回転速度に達したことを契機に、遅延時間タイマーが1番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始する。ランダム遅延時間が経過したら、2番目の回転リール40を回転開始させる。2番目の回転リール40が定常回転速度に達したことを契機に、遅延時間タイマーが2番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、3番目の回転リール40を回転開始させる。そして、3番目の回転リール40が定常回転速度に達したことを契機に、遅延時間タイマーが3番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、停止操作無効状態を解除させる。なお、3番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間は設定しなくてもよい。このように形成した場合には、回転リール40が順次、ランダムな時間間隔をあけて回転開始するので、停止図柄の並びをばらけさせることができる。
(3)1の回転リール40の回転開始後に次の回転リール40を回転開始させるまでのランダム遅延時間を、上記(1)と同様に、回転リール40ごとに設定する。そして、遅延時間タイマーは、特定図柄配置回胴演出の終了を契機に、1番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始する。ランダム遅延時間が経過したら、1番目の回転リール40を回転開始させる。1番目の回転リール40が回転開始したことを契機に、遅延時間タイマーが2番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、2番目の回転リール40を回転開始させる。2番目の回転リール40が回転開始したことを契機に、遅延時間タイマーが3番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、3番目の回転リール40を回転開始させる。このように形成した場合にも、回転リール40が順次、ランダムな時間間隔をあけて回転開始するので、停止図柄の並びをばらけさせることができる。
再配置制御手段96は、上記した(1)〜(3)の手法のうち、いずれを用いて再配置処理を行ってもよい。
なお、再配置処理の手法は、上記したものに限られず、全ての回転リール40が定常回転に達するまでに、停止図柄の配列を崩すことができる態様であれば、どのような手法を用いても構わない。例えば、回胴演出の終了後、停止図柄の配置態様を、回胴演出開始前に表示されていた図柄の配置態様に戻す処理を行わせてもよい。回胴演出開始前に表示されていた図柄の配置態様に戻した後は、そのまま通常回転データに基づき回転リール40を回転させてもよいし、上記した(1)〜(3)の処理を行わせてもよい。あるいは、3個の回転リール40をそれぞれ、ランダムに設定された異なる加速度で回転開始させるようしてもよい。
(回胴演出実行判定手段100)
回胴演出実行判定手段100は、回胴演出の開始条件を判定するものであり、図2に示すように、特定期間判定手段101と、開始契機判定手段102とを備えている。
(特定期間判定手段101)
特定期間判定手段101は、遊技状況が、特定期間を開始させるための所定契機に該当しているか否かを判定するためのものである。特定期間とは、停止図柄記憶手段94により所定ゲームにわたり出目情報が記憶される期間である。換言すると、回胴演出中に再現すべき出目を取得するための期間である。
本実施の形態では、特定期間判定手段101は、RT状態中において、「リプレイC」の当選時にリプレイ3役が入賞した場合に、特定期間を開始させるための所定契機に該当したと判定する。「リプレイC」は、図5に示すように、RT状態においてのみ抽選対象となっている。また、リプレイ3役は、中第一停止で停止操作した場合に入賞可能となっている。すなわち、本実施の形態では、特定期間は、特定の遊技状態中における特定役の当選時に特定の押し順で停止操作された場合に開始されるものとなっている。
ここで、演出状態が特定状態の場合には、サブ制御装置22の制御に基づき、「リプレイC」の当選時に、遊技者に対して中第一停止で停止操作するよう促す報知が行われるようになっている。報知がされない場合には、遊技者は「リプレイC」の当選を知り得ず、中第一停止で停止操作できないので、所定契機に該当したと判定されない。すなわち、演出状態が特定状態でない場合には、特定期間が設定されないようになっている。
特定期間判定手段101は、特定期間の開始契機に該当したと判定した場合には、特定期間中であることを記憶しておくための特定期間中フラグをセットして、特定期間中の設定を行う。特定期間中の設定が行われると、停止図柄記憶手段94が所定ゲーム(10ゲーム)分の出目情報の記憶を開始する。なお、特定期間中の設定がされた場合には、サブ制御装置22にその旨を知らせる特定期間開始信号が出力される。そして、停止図柄記憶手段94によって10ゲーム分の出目情報が記憶された場合には、特定期間中フラグをリセットして、特定期間中の設定を解除する。なお、特定期間中の設定が解除された場合には、サブ制御装置22にその旨を知らせる特定期間終了信号が出力される。
ここで、特定期間のゲーム数は10ゲームに限られず、例えば3ゲームや5ゲームとしてもよい。また、特定期間を抽選により決定してもよい。例えば、所定期間の開始契機に該当したときの遊技履歴(入賞回数、当選回数、投入枚数と払出枚数の差枚数など)に応じて、ゲーム数が異なるようにしてもよい。
なお、特定役の当選時を、いずれかの「押し順ベル」の当選時とし、当該領域に割り当てられた正解の押し順で停止操作された場合に、特定期間が設定されるものとしてもよい。
(開始契機判定手段102)
開始契機判定手段102は、遊技状況が、回胴演出を実行させるための開始契機に該当しているか否かを判定するためのものである。
本実施の形態においては、開始契機判定手段102は、特定期間判定手段101が特定期間の設定を解除した場合、すなわち特定期間中フラグがリセットされた場合に、開始契機に該当したと判定する。そして、開始契機に該当したと判定した場合には、次ゲーム回胴演出の決定を行う。次ゲーム回胴演出の決定がされると、次ゲームのスタートスイッチ30の操作時に、回胴演出実行手段95によって回胴演出実行フラグがセットされ、回胴演出が開始される。すなわち、回胴演出は、RT状態に移行後、特定役の当選時に特定の押し順で停止操作することに基づき特定期間が発生した場合に、その特定期間の終了したゲームの次ゲームの開始時に実行されるものとなっている。なお、回胴演出が開始された場合には、後述する遊技操作無効手段130が遊技の進行を停止状態にする。
(遊技結果判定手段110)
遊技結果判定手段110は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、停止図柄記憶手段94の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄組合せが、所定の役に対応するものか否かを判断し、所定の役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、払出制御手段120及び遊技状態移行制御手段80に送信する。また、役に対応する図柄組合せではないが、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せが表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、遊技状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信した遊技状態移行制御手段80は、ボーナス作動中状態やRT状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。再遊技が作動すると、次ゲーム開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い(自動ベット)とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示(掛け枚数の表示)がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われる。
(払出制御手段120)
払出制御手段120は、ホッパーユニット65によるメダルの払い出しを制御するものである。具体的には、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させる。すなわち、遊技結果判定手段100が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
(遊技操作無効手段130)
遊技操作無効手段130は、ゲーム中の所定時に、ゲームの進行に関する操作を無効にする処理を行わせるものである。
具体的には、遊技操作無効手段130は、回転リール40の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、メダルの投入又はベットスイッチ16の操作(以下ベット操作という)を無効にする。すなわち、メダルセレクター4をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ16の操作を無効(操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様)にする。ベットがされていない状態では、スタートスイッチ30の操作を無効にする。また、ウエイト時間が経過するまでの間は、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ30の操作信号を受信しても、ウエイト時間が経過するまでは、ステッピングモータMに駆動信号を出力させないようにする。なお、スタートスイッチ30の操作信号は受け付けるので役抽選処理は行われる。ウエイト時間が経過した場合には、再度スタートスイッチ30を操作しなくても回転リール40が回転開始する。また、遊技操作無効手段130は、回転リール40の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール40についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまで、ストップスイッチ50の操作を無効にする。
さらに、遊技操作無効手段130は、前記回胴演出実行手段95により回胴演出実行フラグがセットされている間(回胴演出中)は、ストップスイッチ50の操作を無効にする。すなわち、遊技操作無効手段130は、回胴演出中に回転リール40が定常回転速度に達し全ての回転リール40についてスタートインデックスが検知された状態となった場合でも、遊技の進行を停止状態にする。そして、回胴演出実行フラグがリセットされた場合には、回転リール40が定常回転速度に達し全ての回転リール40についてスタートインデックスが検知されたことを条件にストップスイッチ50の操作を有効にする。
なお、回胴演出実行フラグがセットされていることを条件にストップスイッチ50の操作を無効にするように形成されているのでない場合であっても、回胴演出中において、回転リール40を定常回転速度と異なる速度で回転(低速回転、高速回転)させる場合には、ストップスイッチ50の操作が有効にらならないので、必然的に遊技の進行が停止状態となる。
(遊技状態の移行)
ここで、上記した遊技状態移行制御手段80の制御に基づく遊技状態の移行について、図6を参照しつつ説明する。
既述したが、スロットマシン10の初期状態は通常状態である。そして、遊技状態移行制御手段80は、通常状態中にボーナス役が当選した場合には、遊技状態をボーナス内部中状態に移行させ、ボーナス内部中状態において、ボーナス役が入賞した場合には、ボーナス作動中状態に移行する。そして、所定のボーナス終了契機(RBの場合は所定回数のゲーム消化又は所定回数の入賞、BBの場合は所定枚数を超えるメダル払出終了)に該当した場合には、遊技状態移行制御手段80は、ボーナス作動中状態を終了させ、通常状態に移行させる。また、通常状態中にリプレイ2役が入賞した場合には、RT状態に移行させる。RT状態中(以下RT中と省略する)に、ボーナス役が当選した場合にはボーナス内部中状態に移行させ、RT中にベルブランクが表示された場合には通常状態に移行させる。
なお、メイン制御装置21には、図示しない信号出力手段が設けられており、サブ制御装置22に、遊技の進行に関する情報や所定のコマンドを出力するようになっている。例えば、現時点の遊技状態、役抽選の結果、停止操作の態様、遊技結果、メダルの払い出しなど、遊技の進行に関する情報や、演出を開始させたり終了させたりするためのコマンドを、所定の契機で、サブ制御装置22に出力する。
(サブ制御装置22)
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、画像表示装置67やランプ68やスピーカ69等の演出装置に演出を実行させるものである。また、サブ制御装置22には、図示しない信号入力手段が設けられており、メイン制御装置21からのコマンドや遊技の進行に関する情報信号を入力するようになっている。サブ制御装置22は、これらの信号入力によって、メイン制御装置21の制御に基づく遊技の状況を把握することができるものであるが、サブ制御装置22からメイン制御装置21への信号出力はできないようになっている。
そして、サブ制御装置22は、図2に示すように、少なくとも、AT制御手段140を備えている。
(AT制御手段140)
AT制御手段140は、当選役に関する情報を遊技者に報知可能なATゲームが行われるアシストタイム(AT)を制御する手段であり、図2に示すように、少なくとも、上乗せ決定手段141と、ATカウンタ142とを備えている。上乗せ決定手段141は、ATゲーム数の上乗せに関する決定を行うものであり、ATカウンタ142は、ATのゲーム数をカウントするものである。そして、メイン制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、及び前記ATカウンタ142のカウント値に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
具体的には、AT制御手段140は、所定のAT開始条件に該当した場合には、ATフラグを成立させて、演出状態をAT状態(特定の報知が行われる状態)に移行させるとともに、所定のAT終了条件に該当した場合には、ATフラグをリセットして、AT状態を終了させ、演出状態を通常演出状態(AT状態でない状態)に戻すようになっている。そして、ATフラグの成立中は、ATカウンタ142の記憶しているATゲーム数が1以上であることを条件に、画像表示部67、スピーカ69などにより、当選役に関する報知を行わせる。
本実施の形態においては、図示しないAT移行抽選手段により所定契機(例えば特定役の当選時等)で行われるAT移行抽選に当選した場合にATが開始され、通常演出状態からAT状態に移行する。そして、AT状態中(以下AT中と省略)において、遊技状態が通常状態であるときには、「リプレイB」が当選した場合に、RTへの移行契機となっているリプレイ2役を入賞させるためのストップスイッチ50の押し順(右第一停止)を報知(ナビ)する移行ナビが行われる。AT状態であって遊技状態が通常状態である場合の演出状態を、ART準備状態という。ART準備状態中(以下ART準備中と省略)において、遊技状態がRT状態に移行した場合には、演出状態はアシストリプレイタイム(ART)状態に移行する。ART状態中(以下ART中と省略)には、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順をナビするベルナビが行われる。そして、ATカウンタ142の記憶しているATゲーム数が0となった場合には、ARTが終了し、演出状態は通常演出状態に戻る。
また、AT制御手段140は、押し順の種類に応じた表示データを備え、メイン制御装置21から、押し順の設定された役が当選した信号を入力したときには、当該押し順に応じた表示データを選択し、例えば画像表示部67に表示させる。表示は、例えば、3個のストップスイッチ50のうち、最初に停止操作すべきストップスイッチ50を左、中、右などの文字や矢印で表示する。また、押し順のナビは、画像表示部67を用いたものに限られない。例えば、各ストップスイッチ50のボタン部分の内部に発光体を設け、ボタン部分の発光色を例えば赤から青に変化させることにより、操作すべきストップスイッチ50を報知するようにしてもよい。
ここで、AT制御手段140は、ART状態に移行後に、メイン制御装置21から特定期間終了信号を入力した場合には、「リプレイC」の当選時に、リプレイ3役を入賞させるためのストップスイッチ50の押し順(中第一停止)をナビするリプレイナビを行わせるようになっている。上述したように、メイン制御装置21では、特定期間の終了後「リプレイC」の当選時に中第一停止で停止操作が行われると、特定期間が設定される。そして、AT制御手段140は、特定期間終了信号を入力していない場合や、特定期間終了信号を入力していてもART状態でない場合には、上記したリプレイナビを行わせない。これにより、演出状態がART状態である場合にのみ、回胴演出が実行され得るものとなり、例えば、演出状態がAT状態でないのに遊技状態がRT状態に移行している場合(移行ナビが行われていないのにリプレイ2役が入賞した場合)には、回胴演出が行われないこととなる。
(上乗せ決定手段141)
上乗せ決定手段141は、特典付与手段であって、AT中又はART中の所定契機で行われる上乗せ抽選の抽選結果などに基づいて、ATのゲーム数を増加させる特典(上乗せ)を付与することに関する決定を行うものである。
本実施の形態では、ART移行後、メイン制御装置21から特定期間終了信号を入力するまでの間(つまり特定期間中)に、特定役、例えばスイカ役、チェリー役が入賞した場合、換言すれば、特定役に対応する特定の図柄組合せが表示された場合に、ATゲーム数の上乗せを決定(第一の特典を付与)可能に形成されている。
ATゲーム数の上乗せは、図示しない上乗せ抽選手段よって、ATゲーム数を上乗せするか否か、あるいはATゲーム数を何ゲーム上乗せするかの抽選を行い、その抽選結果に基づいて決定する。上乗せ抽選は、所定のタイミングで図示しない演出用乱数発生手段の発生した乱数値を読み取り、読み取った数値と所定の上乗せ抽選テーブルとを比較することにより行われる。上乗せ抽選テーブルは、役に応じて当選確率が異なるように設定されていてもよい。例えば、スイカ役入賞の場合には当選確率70パーセントの上乗せ抽選テーブルが用いられ、チェリー役入賞の場合には当選確率30パーセントの上乗せ抽選テーブルが用いられるようにしてもよい。また、上乗せ抽選に当選した場合の上乗せゲーム数は、入賞した役ごとにあらかじめ定められていてもよいし、抽選により決定されるのであってもよい。また、ATゲーム数を何ゲーム上乗せするかの抽選において、抽選対象に「0」を含めてもよい。この場合には、上乗せの有無とゲーム数とが同時に抽選されることとなる。なお、上乗せが決定された場合には、画像表示部67などを用いて、上乗せされたゲーム数の告知を行う。
なお、所定のベル役(ベル28役)や所定の再遊技役(リプレイ1役)が入賞した場合に、ATゲーム数の上乗せを決定可能であってもよい。また、いずれの役の入賞時に上乗せを決定するか、抽選により決定するようにしてもよい。この場合、役に応じて、決定される上乗せゲーム数や上乗せ抽選の抽選確率が異なるようにしてもよい。
また、上乗せ決定手段141は、回胴演出の実行中において、特定の出目、例えば、スイカ役に対応する「スイカ・スイカ・スイカ」や、チェリー役に対応する「チェリー・ANY・ANY」が再現された場合には、さらにATゲーム数の上乗せを決定(第二の特典を付与)可能に形成されている。なお、ベル28役やリプレイ1役が入賞した場合にもATゲーム数の上乗せを決定可能に形成したときは、ベル28役に対応する「ベルa/ベルb・赤7/青7/チェリー・赤7/青7/チェリー」や、リプレイ1役に対応する「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の再現時に、ATゲーム数の上乗せを決定可能にする。
ここで、回胴演出中の上乗せを、どのように決定するかについては、以下のような手法が考えられる。
(1)特定期間中において特定役の入賞時に上乗せが決定された場合には、回胴演出中に当該特定役の入賞時の出目が再現されたことを契機として、必ず上乗せがされるようにする。
例えば、特定期間中において、スイカ役の入賞時に上乗せ抽選に当選し所定ゲーム数(例えば10ゲーム)の上乗せが決定され、チェリー役の入賞時には上乗せ抽選に不当選であったものとする。この場合には、回胴演出中に、スイカ役の出目が再現された場合には無条件で所定ゲーム数(例えば10ゲーム)の上乗せが保証される。あるいは、所定範囲の数値(例えば5〜15)の中から抽選により上乗せ数が決定される。一方、回胴演出中にチェリー役の出目が再現された場合には、上乗せ抽選を行い所定の確率(例えば50パーセント)で上乗せが決定され得るようにしてもよいし、上乗せは行われないようにしてもよい。
このように形成した場合には、特定期間中の特定役入賞により上乗せがされた場合には、回胴演出中においてその特定役の出目が再現されたときにさらに上乗せがされるので、特定期間中に上乗せを引き当てていた場合の楽しみが増し、回胴演出に対する期待感が高まるものとなる。
(2)特定期間中において特定役の入賞時に上乗せが決定されなかった場合には、回胴演出中に当該特定役の入賞時の出目が再現されたことを契機として、必ず上乗せがされるようにする。
これは上記(1)の逆パターンであり、上記した例を用いて説明すると、回胴演出中にチェリー役の出目が再現された場合には、無条件で所定ゲーム数(例えば50ゲーム)の上乗せが保証される。あるいは、所定範囲の数値(例えば40〜60)の中から抽選により上乗せ数が決定される。一方、スイカ役の出目が再現された場合には、上乗せ抽選を行い所定の確率(例えば30パーセント)で上乗せが決定され得るようにしてもよいし、上乗せは行われないようにしてもよい。
このように形成した場合には、特定期間中の特定役入賞により上乗せがされなかった場合には、回胴演出中においてその特定役の出目が再現されたときに上乗せがされるので、特定期間中に上乗せを引き当てられなくても二度目のチャンスが与えられることとなり、回胴演出に対する期待感が高まるものとなる。
(3)特定期間中において特定役の入賞時に上乗せが決定された場合には、回胴演出中に当該特定役の入賞時の出目が再現されたことを契機として、所定の確率で上乗せがされるようにする。
これは、上記した(1)において、回胴演出中にスイカ役の出目が再現された場合に上乗せ抽選を行い、所定の確率(例えば30パーセント)で上乗せが決定され得るようにするものである。この場合も、回胴演出中にチェリー役の出目が再現された場合には、上乗せ抽選を行い所定の確率(例えば50パーセント)で上乗せが決定され得るようにしてもよいし、上乗せは行われないようにしてもよい。
(4)特定期間中において特定役の入賞時に上乗せが決定されなかった場合には、回胴演出中に当該特定役の入賞時の出目が再現されたことを契機として、所定の確率で上乗せがされるようにする。
これは、上記した(2)において、回胴演出中にチェリー役の出目が再現された場合に上乗せ抽選を行い、所定の確率(例えば50パーセント)で上乗せが決定され得るようにするものである。この場合も、回胴演出中にスイカ役の出目が再現された場合には、上乗せ抽選を行い所定の確率(例えば30パーセント)で上乗せが決定され得るようにしてもよいし、上乗せは行われないようにしてもよい。
(5)特定期間中において特定役の入賞時に上乗せが決定されたか否かにかかわらず、回胴演出中に当該特定役の入賞時の出目が再現されたことを契機として、必ず上乗せがされるようにする。
この仕様には、特定期間中において、特定役の入賞時に、抽選により上乗せの有無が決定される場合と、必ず上乗せがされる場合が含まれる。例えば、特定期間中にチェリー役が入賞して30ゲームの上乗せが決定され、ベル役28が入賞して20ゲームの上乗せが決定され、リプレイ1役が入賞して5ゲームの上乗せが決定されたとする。あるいは、特定期間中にチェリー役の入賞時には上乗せが決定されず、ベル役28の入賞時にも上乗せが決定されず、リプレイ1役が入賞して5ゲームの上乗せが決定されたとする。いずれの場合であっても、回胴演出中において、チェリー役の出目が再現された場合には、例えば30〜50ゲームの範囲で上乗せゲーム数抽選を行い、ベル役28の出目が再現された場合には、例えば10〜30ゲームの範囲で上乗せゲーム数抽選を行い、リプレイ1役の出目が再現された場合には、例えば1〜10ゲームの範囲で上乗せゲーム数抽選を行う。これにより、回胴演出中における出目の再現に伴い、必ず何ゲームかの上乗せがされるものとなる。
(6)特定期間中において特定役の入賞時に上乗せが決定されたか否かにかかわらず、回胴演出中に当該特定役の入賞の出目が再現されたことを契機として、所定の確率で上乗せがされるようにする。
これは、上記した(5)において、回胴演出中に、チェリー役の出目が再現された場合には例えば50パーセントの当選確率で上乗せ抽選を行い、ベル役28の出目が再現された場合には例えば30パーセントの当選確率で上乗せ抽選を行い、リプレイ1役の出目が再現された場合には10パーセントの当選確率で上乗せ抽選を行うものである。上乗せ抽選に当選した場合に決定される上乗せゲーム数は、役ごとにあらかじめ設定されていてもよいし、抽選により決定してもよい。
なお、上乗せ決定手段141は、上記した(1)〜(6)のパターンのいずれかを実行可能であればよく、それらのパターンのうち複数パターンを実行可能であってもよい。さらにも上記したパターン以外の手法で上乗せを決定可能であってもよい。要は、回胴演出中における特定役の出目の再現時に、上乗せを決定可能であればよい。
(ATカウンタ142)
ATカウンタ142は、ATのゲーム数をカウントするゲーム数カウンタである。具体的には、ATカウンタ142は、前記したAT移行抽選に当選すると、最低限保証されるATゲーム数(例えば40)を設定し、メイン状態がRT状態へ移行してサブ状態がART状態(通常ART状態)に移行したことを契機に、ゲーム数のカウント(カウント値の減算)を開始する。具体的には、通常ART中は、原則として、1ゲームが行われるごとに、スタートスイッチ30の操作を契機として、カウント値を1だけ減算する。
また、前記上乗せ決定手段141により上乗せゲーム数が決定された場合には、決定されたゲーム数がATカウンタ142に加算される。ATカウンタ142がゲーム数を有している間は、AT状態が継続する。すなわち、ART状態において、メイン状態がRT状態から通常状態へ転落しても、ATカウンタ142は、ATのゲーム数のカウントを継続する。ATカウンタ142がゲーム数を有している間に、メイン状態をRT状態に移行させることができれば、サブ状態は再びART状態となる。ATカウンタ142がゲーム数を有している間に、メイン状態をRT状態に移行させることができなければ、そのままAT状態が終了する。
一方、ATカウンタ142は、遊技状態がボーナス作動中状態に移行した場合には、ATのゲーム数のカウントを中断するとともに現在のゲーム数の情報をリセットすることなく保持し、ボーナス作動中状態の終了後、遊技状態がRT状態に移行(演出状態はART状態に移行)したことを契機に、中断したゲーム数のカウントを再開する。
なお、特定期間中にATカウンタ142のゲーム数が0になった場合には、そのままAT(ART)状態が維持される。特定期間中は、ATの上乗せがされ得るので、ATゲーム数が加算される可能性があるからである。ATカウンタ142のゲーム数が0のまま特定期間において上乗せがされなかった場合は、特定期間の終了とともにAT(ART)状態が終了する。
(スロットマシン10の作動)
次に、上記構成を有するスロットマシン10の1ゲームにおける処理の流れを、図8のフローに基づき説明する。
まず、図8に示すステップ100において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技の作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ100に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ101に進む。
ステップ101において、スタートスイッチ30がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならない場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ30がONとなった場合には、次のステップ102に進む。
ステップ102において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、回転リール40の回転開始処理(リール回転開始処理)が行われる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、いずれかのストップスイッチ50がONとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がONとならない場合には、ステップ104に戻り、いずれかのストップスイッチ50がONとなった場合には、次のステップ105に進む。
ステップ105において、回転リール40の回転停止処理(リール回転停止処理)が行われる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、停止図柄一時記憶処理が行われる。すなわち、回転停止した回転リール40に対応する一時記憶部に停止図柄情報が記憶される。そして、次のステップ107に進む。
ステップ107において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ104に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ108に進む。
ステップ108において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ109に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役に対応付けられた図柄が有効ライン上に表示された場合、あるいは遊技状態の移行契機となっている図柄組合せが表示された場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技の作動や、遊技状態の移行処理や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、有効ライン上に停止した図柄組合せが上記以外のものである場合には、上記処理は行われない。そして、次のステップ110に進む。
ステップ110において、停止図柄記憶更新処理が行われ、次のステップ111において、回胴演出実行判定処理が行われる。そして、次のステップ112に進む。ステップ112において、停止図柄一時記憶が消去される。すなわち、一時記憶部に記憶されている停止図柄情報が消去される。そして、1回のゲームが終了する。
次に、図8のステップ103におけるリール回転開始処理の流れを、図9のフローに基づき説明する。
まず、図9のステップ200において、回胴演出を実行するか否かが判断される。具体的には、開始契機判定手段102により次ゲーム回胴演出の決定がされているか否かが判断される。回胴演出を実行する場合には、次のステップ201において、回胴演出実行処理が行われる。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、回胴演出において停止表示された図柄の並びをばらけさせるために再配置処理が行われる。そして、ステップ204に進む。
前記ステップ200において、回胴演出を実行しないと判断された場合には、ステップ201、202を飛び越してステップ203に進む。
ステップ203において、通常回転データに基づく駆動信号の出力が開始される。すなわち、回転リール40が回転を開始する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、停止可能要件をクリアしたか、すなわち、全ての停止可能要件が満たされているか否かが判断される。具体的には、ウエイト時間が経過しており、全ての回転リール40の回転速度が定常回転速度に達しており、かつ全ての回転リール40についてインデックスセンサが検知されているか否かが判断される。停止可能要件をクリアしていない場合にはステップ204に戻り、停止可能要件をクリアした場合には、次のステップ205に進む。
ステップ205において、停止操作無効状態が解除される。すなわち、ストップスイッチ50の操作が有効化される。そして、リール回転開始処理を終了する。
続いて、図8のステップ110における停止図柄記憶更新処理の流れを、図10のフローに基づき説明する。
図10のステップ300において、特定期間中か否かが判断される。具体的には、特定期間判定手段101により特定期間中の設定がされているか否かが判断される。特定期間中でない場合にはそのまま停止図柄記憶更新処理を終了し、特定期間中であると判断された場合には、次のステップ301において、出目情報記憶部に、一時記憶部に記憶されている当該ゲームの停止図柄情報を保存する。停止図柄情報は、出目情報記憶部に保存されることで出目情報となる。そして、次のステップ302において、停止図柄情報を保存した出目情報記憶部の記憶領域が最終領域(図7のNo10)か否かが判断される。最終領域でない場合にはそのまま停止図柄記憶更新処理を終了し、最終領域である場合には次のステップ303に進む。
ステップ303において、特定期間中フラグがリセットされて特定期間中の設定が解除される。そして、次のステップ304において、サブ制御装置22に、特定期間終了信号が出力される。そして、停止図柄記憶更新処理を終了する。
次に、図8のステップ111における回胴演出実行判定処理の流れを、図11のフローに基づき説明する。
まず、図11のステップ400において、特定期間中か否かが判断される。特定期間中である場合には、そのまま処理を終了し、特定期間中でない場合には、次のステップ401において、当該ゲームで特定期間が終了したのか否かが判断される。例えば、図10のステップ303において特定期間中の設定が解除されていたか、あるいは、ステップ304で特定期間終了信号が出力されていたかを確認する。当該ゲームで特定期間が終了したのでない場合には、次のステップ402に進む。
ステップ402において、当該ゲームでリプレイ3役が入賞していたか否かが判断される。すなわち、特定役の当選時に特定の押し順で停止操作されていたか否かが判断される。リプレイ3役が入賞していない場合には、そのまま処理を終了し、リプレイ3役が入賞していた場合には、次のステップ403に進む。
ステップ403において、特定期間中フラグがセットされて特定期間中の設定が行われる。そして、次のステップ404において、サブ制御装置22に、特定期間開始信号が出力される。そして、回胴演出実行判定処理を終了する。
前記ステップ401において、当該ゲームで特定期間が終了したと判断された場合には、ステップ405に進み、次ゲーム回胴演出の決定が行われる。そして、回胴演出実行判定処理を終了する。
次に、図9のステップ201における回胴演出実行処理の流れを、図12のフローに基づき説明する。
図12のステップ500において、回胴演出実行フラグがセットされ、次のステップ501において、サブ制御装置22に回胴演出開始コマンドが出力される。そして、次のステップ502に進む。
ステップ502において、出目情報が取得される。すなわち、出目情報記憶部の所定の記憶領域の出目情報が参照される。回胴演出の開始時には、出目情報記憶部の最初の記憶領域が参照され、以後、順次、参照済みの記憶領域の次の記領域部が参照される。そして、次のステップ503において、出目の再現処理が行われる。具体的には、回転リール40を所定の態様で回転させ、出目情報に係る図柄を中段ラインL1に停止させる処理が行われる。全ての回転リール40が停止したとき、記憶されている出目が再現される。そして、次のステップ504に進む。
ステップ504において、サブ制御装置22に、再現出目情報が出力される。再現出目情報とは、再現された出目に係る出目情報である。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、再現した出目が最終情報に係るものか否かが判断される。すなわち、当該出目情報が出目情報記憶部の最終記憶領域に記憶されていたものか否かが判断される。最終情報に係るものでない場合にはステップ502に戻り、最終情報に係るものである場合には、次のステップ506に進む。
ステップ506において、サブ制御装置22に回胴演出終了コマンドが出力され、次のステップ507において回胴演出実行フラグがリセットされる。このとき、出目情報記憶部の記憶も消去される。そして回胴演出実行処理を終了する。
なお、本実施の形態では、出目情報を、先に記憶したものから順に再現していく手法を採用しているが、逆に、後に記憶したものから順に再現していくようにしてもよい。この場合には、回転リール40を逆回転させて出目を表示させるようにすると、特定期間中の遊技結果を巻き戻しているように見せることができる。さらに、出目の再現は、記憶されている出目を順次再現する態様に限られず、再現する出目を抽選によりランダムに決定するようにしてもよい。この場合には、再現済みの出目は抽選対象から外すようにして、全ての出目が1回ずつ再現されるようにしてもよいし、再現済みの出目も抽選対象から外さないようにして、同一の出目が複数回再現される場合があるようにしてもよい。
次に、サブ制御装置22の制御に基づくATゲームの上乗せ処理について、図13のフローに基づき説明する。
図13(A)は、1ゲームにおける特定期間中の上乗せ処理の流れを示す。特定期間中であるかどうかは、メイン制御装置21から特定期間開始信号を入力しており、かつ特定期間終了信号を入力していないことにより判断される。
特定期間中においては、まず、ステップ600において、特定役が入賞したか否かが判断され、特定役が入賞した場合には、ステップ601において、上乗せ抽選処理が行われる。そして、ステップ603において、抽選結果に基づいてATカウンタ142のカウント値が更新(加算)される。すなわち、上乗せ抽選の結果に基づいて上乗せの有無が決定される場合には、上乗せ抽選に当選した場合に、あらかじめ定められた又は抽選により決定されたゲーム数をATカウンタ142に加算し、上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATカウンタ142の更新は行わない。また、乗せゲーム数抽選の結果に基づいて上乗せゲーム数が決定される場合には、決定されたゲーム数をATカウンタ142に加算する。そして、特定期間中の上乗せ処理を終了する。
図13(B)は、回胴演出中の上乗せ処理の流れを示す。回胴演出中であるかどうかは、メイン制御装置21から回胴演出開始コマンドを入力したことにより判断される。図13(B)は、1回の回胴演出中における処理を示している。
そして、回胴演出中においては、ステップ650において、メイン制御装置21から再現出目情報を入力したか否かが判断され、再現出目情報を入力した場合には、次のステップ651に進み、上乗せ判定処理が行われる。この上乗せ判定処理とは、上乗せを行うか否かを決定するための処理である。具体的には、入力した再現出目情報が特定役(スイカ役やチェリー役)の入賞時の出目に係るものか否かを判断し、特定役の入賞時の出目に係るものである場合には、所定の上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ抽選や上乗せゲーム数抽選を行い、上乗せを決定する。入力した再現出目情報が特定役の入賞時の出目に係るものでない場合(ハズレの場合など)には、上乗せを行わない決定をする。そして、次のステップ652において、判定結果に基づいてATカウンタ142のカウント値が更新される。すなわち、上乗せが決定された場合には、決定されたゲーム数をATカウンタ142に加算し、上乗せを行わない決定がされた場合にはATカウンタ142の更新は行わない。そして、次のステップ653に進む。
ステップ653において、メイン制御装置21から回胴演出終了コマンドを入力したか否かが判断され、回胴演出終了コマンドを入力していない場合にはステップ560に戻り、回胴演出終了コマンドを入力した場合には、回胴演出中の上乗せ処理を終了する。
(まとめ)
以上のように、本実施の形態によれば、特定期間中に特定の図柄組合せが表示された場合にATゲーム数の上乗せがされ得るとともに、特定期間が終了することを契機に、特定期間中の出目を再現する回胴演出が発生し、回胴演出中に特定の図柄組合せに係る出目が再現された場合は、さらにATゲーム数の上乗せがされ得るように形成されている。これにより、回胴演出が単なる結果報知に終わることなく、特定の出目が再現されたときに再度上乗せされるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができ、回胴演出の実行中、遊技者が退屈に思うことがない。
また、特定期間の終了直後に回胴演出を発生させるようにしたので、上乗せが行われる期間が終了したと見せかけて回胴演出よってさらなる上乗せを追加して、遊技者を驚かせることができる。加えて、遊技者が特定期間中に出現した出目を覚えていられるため、上乗せがされたときの出目、あるいはされなかったときの出目が再現されるときに、上乗せがされるかどうかを緊張感を持って見守ることとなり、回胴演出の興趣をより高めることができる。
さらに、本実施の形態では、遊技状態がRT状態であるときに、通常の押し順(左第一停止)では入賞することが無く特定の押し順で操作した場合のみ入賞する役(リプレイ3役)が入賞した場合に特定期間を設定し、特定期間の終了後に回胴演出を発生させるようにしたので、演出状態がAT(ART)状態である場合に回胴演出を発生させることができ、ATゲーム数の上乗せがされないとき(AT状態でないとき)に回胴演出が発生してしまうのを防止することができる。また、ART中であっても、特定期間を開始させたくない場合、例えば、特定期間が終了した直後である場合や、複数ゲームにわたる連続演出の実行中であって特定期間に伴う演出によって連続演出を中断させたくないような場合は、特定役が当選してもサブ側でナビを出さないことにより、特定期間の開始を延期することができる。逆に、ART中、特定役が当選する度に特定の押し順をナビすれば、特定期間が連続して発生する特殊期間(上乗せ特化期間)を作り出すことができる。すなわち、サブ制御装置22の都合に合わせて、特定期間の発生、ひいては回胴演出の発生をコントロールすることが可能となる。
なお、上記した実施の形態では、特定期間の終了したゲームの次ゲームで回胴演出を実行するようにしてあったが、回胴演出の発生時期は、特定期間の終了後であれば、その直後には限られない。例えば、特定期間の終了後、あらかじめ定められたゲーム数が消化されたときや、特定期間の終了後、所定の役が当選又は入賞したときとしてもよい。あるいは、特定期間の終了後、回胴演出を開始するか否かの抽選に当選したときとしてもよい。ただし、特定期間からあまり時間が経過してしまうと、遊技者が特定期間中の出目を忘れてしまい、特定期間中の出目を再現するという回胴演出の面白みが減殺されてしまうので、特定期間の終了後なるべく早期に回胴演出を発生させるのが好ましい。
また、上記した実施の形態では、回胴演出実行手段95によって回胴演出実行フラグがセットされている場合に、遊技操作無効手段130が遊技の進行を停止状態とするように形成されていたが、遊技の進行を停止状態とするためのフリーズ制御手段を設け、フリーズ制御手段がフリーズを発生させた場合に回胴演出が行われるように形成してもよい。例えば、開始契機判定手段102が次ゲーム回胴演出の決定を行った場合、フリーズ制御手段は次ゲームのスタートスイッチ30の操作を契機とするフリーズを発生させるためのフリーズフラグをセットする。この際、サブ制御装置22にフリーズ開始コマンドが出力される。フリーズフラグがセットされている間は、遊技操作無効手段130によってストップスイッチ50の操作が無効とされる。また、回胴演出実行手段95は、フリーズフラグがセットされたことを契機として、回胴演出を開始する(回胴演出回転データを取得する)。そして、一連の回胴演出が終了した場合には、フリーズ制御手段に終了信号を送信する。終了信号を受信したフリーズ制御手段は、フリーズフラグをリセットし、サブ制御装置22にフリーズ終了コマンドが出力される。サブ制御装置22は、フリーズ開始コマンド入力後、フリーズ終了コマンドを入力するまで、再現停止出目情報の入力に伴う上乗せ判定処理を行う。
(上乗せ契機に関する変形例)
上記した実施の形態では、特定期間中に、あらかじめ定められた特定役が入賞した場合に上乗せが行われ得るようにしてあったが、特定期間中の上乗せ契機は、特定役の入賞時に限られるものではない。例えば、ゲームごとに上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に上乗せを行うようにしてもよい。そして、上乗せ抽選に当選したゲームにおいて表示された出目が回胴演出において再現されたときに、上乗せがされ得るようにしてもよいものである。具体例を図14に示す。図14は、ゲーム終了時(入賞判定後)における特定期間中の上乗せ処理の流れである。まず、ステップ700において、上乗せを行うか否かの上乗せ抽選処理が行われる。そして、次のステップ701において、上乗せを行うか否かが判断され、上乗せを行わない場合、すなわち上乗せ抽選に不当選の場合には、そのまま処理を終了する。一方、上乗せ抽選に当選し上乗せが決定された場合には、次のステップ702に進む。
ステップ702において、ATカウンタ142が更新(カウント値が加算)される。そして、次のステップ703において、出目情報が記憶される。そして、特定期間中の上乗せ処理を終了する。
このように形成した場合には、回胴演出中の上乗せ判定処理(図13(B)のステップ651)では、入力した再現出目情報が記憶している出目情報と合致しているか否かが判断され、合致している場合には、所定の上乗せに関する処理(上乗せ抽選や上乗せゲーム数抽選)が行われるものとなる。
なお、上記において、特定期間中に特定役が当選した場合に、上乗せ抽選を行うように形成してもよい。この場合にも、上乗せ抽選に当選したゲームで表示された停止出目(特定役が入賞した場合には特定役に対応付けられた図柄組合せ、特定役を取りこぼした場合には取りこぼしたときの停止出目)を記憶しておき、上記と同様に、回胴演出で当該出目が再現されたときにさらに上乗せが行われ得るようにすることができる。この場合において、特定役の当選時に上乗せがされ、特定役が入賞して回胴演出において特定役の図柄組合せが再現された場合には必ずさらなる上乗せを行い、特定役を取りこぼして回胴演出において取りこぼしたときの停止出目が再現された場合には、上乗せを行うか否かを抽選により決定するようにしてもよい。あるいは逆に、特定役が入賞して回胴演出において特定役の図柄組合せが再現された場合には上乗せを行うか否かを抽選により決定し、特定役を取りこぼして回胴演出において取りこぼしたときの停止出目が再現された場合には必ずさらなる上乗せを行ようにしてもよい。
(出目の再現に関する変形例)
上記した実施の形態では、出目の再現が一通り終了した場合、すなわち出目情報記憶部に記憶されている出目情報を全て参照し終えた場合に、回胴演出が終了するように形成してあったが、回胴演出中において、出目の再現が複数回繰り返されるような仕様としてもよい。具体例を図15に示す。図15は、回胴演出実行処理の流れを示し、ステップ800〜805までの流れは、図12のステップ500〜505までの流れと同様である。ステップ506おいて、回胴演出を継続するか否かの継続抽選処理が行われる。そして、次のステップ807進む。ステップ807において、継続するか否か、つまり継続抽選に当選したか否かが判断され、継続する場合には、ステップ802に戻り、再び出目情報が取得される。継続しない場合には、次のステップ808に進む。以下は、図12のステップ505、506と同様である。このように形成した場合は、継続抽選に当選する限り、出目の再現が繰り返されるものとなる。
なお、継続抽選の実行契機を、所定の操作スイッチが操作されたこと又は所定の操作手段が操作されずに一定時間が経過したこととしてもよい。例えば、一連の出目の再現処理が終了した後、サブ制御装置22は、スタートスイッチ30やベットスイッチ16や演出用のスイッチなどの操作を遊技者に促す表示を、画像表示部67に表示させ、一定時間の経過前にそれらの操作スイッチが操作されたときには当該操作信号の受信を契機に継続抽選を行い、一定時間操作信号を受信しない場合には、一定時間が経過したことを契機に継続抽選を行うようにすることができる。このように形成した場合には、遊技者が自らの手で回胴演出を延長させ、ひいては上乗せを勝ち取っているように見せることができ、興趣を高めることができる。なお、一定時間所定の操作スイッチが操作されない場合には、回胴演出を終了させるようにしてもよい。
ここで、回胴演出中に再現される出目は、出目情報記憶部に記憶されている出目の全てとする必要はない。例えば、回胴演出の開始時に、記憶されている出目を何ゲーム目まで(あるいは何ゲーム前まで遡って)再現させるかの再現抽選を行い、その抽選結果に応じて、出目の再現処理を行うようにしてもよい。例えば、特定期間中は最大10ゲームにわたり出目情報を記憶し、再現抽選では、1ゲーム目から何ゲーム目までを再現するか決定する。あるいは、10ゲーム目から何ゲーム前のゲームまでを再現するか決定する。このように形成した場合には、特定期間中に表示された特定の出目が必ず回胴演出おいて再現されるとは限らないので、特定期間中に上乗せがされたときの出目が再現されるか否かを緊張感を持って見守ることとなり、新たな楽しみ方を提供できる。
さらに、回胴演出で再現する図柄組合せは、全ての回転リール40が停止したときの停止図柄の配置態様をそのまま表す「出目」でなくてもよい。例えば、スイカ図柄が右下がりラインL上に揃って停止した場合に「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せを記憶しておき、回胴演出においてその図柄組合せを再現する場合は、図柄番号を問わず、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せを右下がりラインL上に表示させる。あるいは、中段ラインL1上に表示させてもよい。また、抽選結果がハズレの場合に表示される図柄組合せは特に記憶せず、回胴演出においては、役に対応付けられた図柄組合せでもベルブランクでもない何らかのハズレの図柄組合せを再現するようにしてもよい。すなわち、特定期間中に特定の図柄組合せが表示された場合には、回胴演出おいて、その特定の図柄組合せが表示されていたということが遊技者に判るような態様で再現するようしてもよい。このように形成した場合、特定の図柄組合せを所定の位置に表示させるときに、当該図柄組合せを構成する図柄のうち、所定の位置の最も近くに位置している図柄を所定の位置まで移動させればよいので、特定の図柄組合せを再現するまでの時間を短縮でき、回胴演出全体の実行時間を短縮することができる。
ところで、「出目の再現」には、実際に表示された停止出目を再現することだけでなく、特定期間において上乗せがされたときのゲームで表示される可能性があった図柄組合せを回胴演出によって表示することを含めてもよいものである。
例えば、特定期間中において、特定役が当選したことを契機に上乗せ抽選が行われるように形成した場合、当該特定役が入賞した場合もしなかった場合も、上乗せがされ得る。そこで、特定役が入賞しなかった場合には、回胴演出において、取りこぼしたときの停止出目ではなく特定役に対応する図柄組合せ(特定の図柄組合せ)を表示し、これに伴ってさらなる上乗せがされ得るようにしてもよいものである。具体的には、特定期間中に特定役が当選した場合には、当該ゲームの停止出目ではなく特定役に対応付けられた図柄組合せを記憶しておき、回胴演出において特定役に係る図柄組合せが表示されるようにすることができる。あるいは、取りこぼしたときの出目を記憶しておくものの、特定役が当選していた旨も記憶しておき、回胴演出において出目の再現を行う際に、記憶している出目情報に代えて特定役の図柄組合せに係る出目情報を取得し、特定役の図柄組合せを表示するようにしてもよい。このように形成した場合、特定役の当選時に上乗せ抽選に当選したが特定役を取りこぼしてしまったときには、回胴演出において取りこぼした特定役の図柄組合せが表示されるとともにさらに上乗せがされ得る。ただし、特定役の当選時に上乗せ抽選に当選していなかった場合には、回胴演出において特定役の図柄組合せが表示されてもさらなる上乗せは行われない場合がある。
なお、特定期間中に特定役に当選した場合には、必ず上乗せがされるように設定した場合には、特定役の当選時に取りこぼしてしまっても回胴演出において特定役の図柄組合せの表示とともに上乗せがされ得るので、演出効果が高まるものとなる。上記の場合において、特定役の当選時に上乗せがされ、特定役が入賞して回胴演出において特定役の図柄組合せが再現された場合には必ずさらなる上乗せを行い、特定役を取りこぼして回胴演出において特定役の図柄組合せが表示された場合には、上乗せを行うか否かを抽選により決定するようにしてもよい。あるいは逆に、特定役が入賞して回胴演出において特定役の図柄組合せが表示された場合には上乗せを行うか否かを抽選により決定し、特定役を取りこぼして回胴演出において特定役の図柄組合せが表示された場合には必ずさらなる上乗せを行ようにしてもよい。
(特定期間に関する変形例)
上記した実施の形態では、遊技状態が特定状態(RT状態)であるときに、特定役の当選時に特定の押し順で停止操作(「リプレイC」の当選時に中第一停止で停止操作)された場合に、特定期間が設定されるように形成されていたが、特定期間の開始条件はこれに限られない。例えば、RT状態への移行後、メイン制御装置21により行われる特定期間開始抽選に当選した場合に、特定期間が設定されるようにしてもよい。この場合、サブ制御装置22は、メイン制御装置21の移行抽選に当選したときに演出状態がAT状態でない場合には、特定期間開始抽選に当選したことを契機にAT状態に移行させるものとすれば、結果として、ART中に特定期間が設定されることとなる。
さらに、特定期間は、ART中に設定されるものに限られない。例えば、遊技状態が通常状態であるときの所定契機(特定役の当選又は入賞時)で特定期間開始抽選を行い、当選したら特定期間を設定する。そして、この場合には、特定期間中においては、演出状態がAT状態でない場合もあるので、ATの上乗せは行われない。そして、RT状態に移行することを契機に、特定期間中に表示された出目を再現し特定の出目が再現された場合には上乗せがされ得る回胴演出を行うようにする。つまり、本発明では、第一の特典は必ずしも付与されなくてもよく、少なくとも、回胴演出中における特定の図柄組合せの再現を契機に、特典が付与されればよい。
あるいは、遊技状態がボーナス作動中であるときを特定期間として、ボーナス終了後のRT状態への移行を契機に、ボーナス中に表示された出目を再現する回胴演出を行うようにしてもよい。この場合、演出状態がAT状態であるときにボーナス役が当選したことに基づくボーナス作動中では、特定役が入賞した場合(特定の図柄組合せが表示された場合)にATの上乗せがされ得るようにしてもよい。
また、特定期間は一定期間に限られない。例えば、特定期間中毎ゲーム終了抽選を行い、終了抽選に当選した場合に終了するようにしてもよい。また、一定期間の特定期間がループしたり、特定期間が延長されるようにしてもよい。例えば、所定ゲーム数の特定期間中の所定時(開始時や終了時や特定役当選時など)に継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合にはあらかじめ設定された所定ゲーム数だけ特定期間が延長されるようにしてもよい。あるいは、特定期間中の所定時に特定期間上乗せ抽選を行い、当選したゲーム数だけ特定期間が延長されるようにしてもよい。
(特典に関する変形例)
ここで、上記した実施の形態や変形例では、回胴演出実行中の出目の再現によって付与される特典が、ATの上乗せゲーム数であるので、上乗せがされ得る回胴演出をAT状態である蓋然性の高い期間中に発生させるために、遊技状態がRT状態であることを条件に回胴演出が開始されるように形成してあった。しかし、本発明においては、回胴演出実行中の出目の再現によって付与される特典は、かかるATの上乗せゲーム数に限られるものではない。そして、その特典の内容によっては、特定期間の開始契機や回胴演出の発生契機は様々に設定することができる。
例えば、回胴演出実行中の出目の再現によって付与される特典を、AT移行抽選(有利状態への移行抽選)を受ける権利とし、AT移行抽選がメイン制御装置21によって行われる設定とした場合、所定契機(例えば特定役の当選時や入賞時)に行われるAT移行抽選に不当選であった場合にそのときの出目を記憶しておき、所定契機(例えばゲーム開始ごと)に行われる回胴演出実行抽選に当選した場合には、回胴演出中の出目の再現時に、再度AT移行抽選を行うものとすることができる。回胴演出の実行契機に該当するまでに、複数回AT移行抽選に不当選となった場合には、記憶される出目は複数になる。この場合には、回胴演出において複数の出目を再現する。つまり、表示された出目を記憶するための特定期間は、1ゲームの期間としてもよいものであり、回胴演出おいて再現される出目は複数の所定期間においてそれぞれ表示された出目であってもよいものである。
さらに、本発明は、特定期間を設けなくても、回胴演出中に所定の図柄が表示されることを契機に、特典が付与されるものであればよい。例えば、所定の開始契機でランダムに回胴演出が行われ、回胴演出中に、例えば「青7・青7・青7」のような所定の図柄組合せ(役に対応付けられたものでなくてもよい)を表示させるように制御し、所定の図柄組合せが表示されることを契機に、上乗せ抽選が行われたり、上乗せが行われたり、AT移行抽選が行われたりするように形成してもよい。回胴演出中に表示させる図柄組合せは、あらかじめ定められたものでなくてもよく、抽選により決定してもよい。またこの場合、決定された図柄組合せに応じて、付与される特典が異なるようにしてもよい。
また、特定期間中に付与され得る特典と、回胴演出中に付与され得る特典は、同種のものでなくてもよい。例えば、遊技状態が通常状態中の所定契機で特定期間を設定し、特定期間中の特定の出目の表示時にAT移行抽選を行う。そして、RT状態に移行することを契機に、あるいはRT状態に移行後の所定契機で回胴演出を発生させ、回胴演出中に特定の出目が再現された場合に、AT上乗せ抽選を行うように形成してもよい。
加えて、特典は、ATなど出玉に直結する利益に限られず、例えば、ゲーム中にポイントを貯める(所定のポイントカウンタのカウント値をアップさせる)と、特別な演出が見られるようになったり、演出に登場するキャラクタを選択できるようになったりする設定とされている場合に、特定の出目の表示(特定役の入賞を含む)や回胴演出実行中における特定の出目の再現によって、前記したポイントが加算されるように形成してもよい。
本発明は、上述した実施の形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
そして本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
10 スロットマシン 11 筺体
12 表示窓 13 図柄表示窓
15 メダルセンサ 16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
20 制御装置 21 メイン制御装置
22 サブ制御装置
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 60 リールユニット
65 ホッパーユニット 70 役抽選手段
80 遊技状態移行制御手段 90 リール制御手段
94 停止図柄記憶手段
95 回胴演出実行手段(回胴演出制御手段)
110 回胴演出実行判定手段(回胴演出制御手段)
141 上乗せ決定手段(特典付与手段)

Claims (4)

  1. 周囲に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
    前記回転リールを回転開始させるためのスタートスイッチと、
    回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
    図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの抽選を行う役抽選手段と、を少なくとも備え、
    前記ストップスイッチの操作に基づいて回転停止した前記複数の回転リールの停止図柄が、前記役抽選手段の抽選で当選した役に対応付けられた図柄組合せで表示された場合に、所定の利益が付与される遊技機において、
    所定の開始契機に該当した場合に、前記複数の回転リールに付されている図柄により特定の図柄組合せが表示されるように前記各回転リールを作動させる回胴演出を実行させるための回胴演出制御手段と、
    前記回胴演出中の前記回転リールの作動によって前記特定の図柄組合せが表示されたことを契機として、遊技者に対して所定の特典を付与可能な特典付与手段と、を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 所定契機に該当した場合に、前記ストップスイッチの操作により前記回転リールが停止したときの図柄組合せを記憶する停止図柄記憶手段をさらに備え、
    前記回胴演出制御手段は、前記回胴演出中において、前記停止図柄記憶手段の記憶している図柄組合せを再現させることができ、
    前記特典付与手段は、前記所定契機に該当した場合において前記特定の図柄組合せを表示可能とする抽選結果が発生したことを契機に第一の特典を付与可能であるとともに、前記回胴演出において、前記特定の図柄組合せ又は前記特定の図柄組合せを表示可能とする抽選結果の発生時に前記ストップスイッチの操作に基づいて停止表示された図柄組合せが再現された場合に第二の特典を付与可能に形成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記特典付与手段は、前記回胴演出において前記特定の図柄組合せが再現されたときに、必ず前記第二の特典を付与することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記特典付与手段は、前記回胴演出において前記特定の図柄組合せが再現された場合に、前記第二の特典を付与するか否かを抽選により決定することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
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