JP6259251B2 - 遊技機 - Google Patents

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この発明は、当選判定の抽選を行い、スタートスイッチの操作により回転リールが回転開始し、ストップスイッチの操作によってそれらの回転を停止させるようにした遊技機に関するものである。
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、遊技の結果、遊技状態の移行契機となる所定の図柄組合せが表示されることにより、通常の遊技状態とは異なる特別状態に移行するように形成されているものがある。特別状態としては、リプレイの当選確率が高くなるように設定されたリプレイタイム(RT)や、当選役を入賞させることができるストップスイッチの操作順番などが遊技者に報知されるアシストタイム(AT)などが知られている。
さらに、例えば下記特許文献1のように、ATへの移行抽選に当選しなかった遊技回数をカウントし、遊技回数を重ねてもなかなかATに移行させるための移行抽選に当選しない場合に、ATへの移行抽選に当選しなかった遊技回数が所定回数に達したことによって天井となってATを付与する救済を行う遊技機があった。
特開2003−220174
しかし、特許文献1のような遊技機においては、アシストタイム(AT)への移行抽選に当選した場合には、ATへの移行抽選に当選しなかった遊技回数(カウンタ値)の値が0にクリアされてしまい、特に移行抽選に当選しなかった遊技回数が天井に近い遊技数であった場合には、その値のクリアにより損失感を遊技者に与えていた。
本願発明は、上述したような事情に着目し、他の抽選で特別状態が当選した場合であっても、カウンタ値がクリアされないようにすることで、従来より損失感がなく、カウンタ値によって再度特別状態に移行することを期待させることで、遊技者に期待感を持続させることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号及び図面番号は、発明の実施の形態において用いた符号及び番号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(第1の発明)
本願の第1の発明は、遊技の進行に伴いカウンタ値を第1の値から離れるように更新し、当該更新したカウンタ値を記憶するポイント記憶手段(150)と、所定の演出を実行するか否かを、第1の条件を満たした場合に抽選により決定する第1の演出抽選手段(172)と、第1の値から離れるように更新された結果、ポイント記憶手段(150)により記憶されているカウンタ値が第2の値に達している場合に、第2の条件を満たしたとして所定の演出を実行するか否かを抽選する第2の演出抽選手段(173)とを備え、第1の条件と第2の条件は異なるものであり、ポイント記憶手段(150)により記憶されているカウンタ値は、第2の演出抽選手段(173)により所定の演出を実行するか否かの抽選の際に、第1の値に近づくように更新されるものの、前記第1の演出抽選手段(172)により前記所定の演出が当選した遊技において、前記ポイント記憶手段により記憶されている前記カウンタ値が前記第2の値に達していても、前記第2の演出抽選手段(173)による前記所定の演出を実行するか否かの抽選が行われず、前記ポイント記憶手段(150)により記憶されている前記カウンタ値を第1の値に近づくように更新されないことを特徴とする。
(作用・効果)
本発明における、「遊技の進行に伴い」とは、時系列に沿った遊技の流れであって、スロットマシンを例にすると、メダルを投入(ベット)し、スタートスイッチ(30)を操作して回転リール(40)を回転させ、ストップスイッチ(50)を操作して回転リール(40)を停止させ、停止した回転リール(40)の停止図柄に基づいて入賞か否かの判定が行われ、判定の結果に応じた処理が行われる1回の遊技ごとに遊技ポイントを加算することを意味するが、遊技ポイントの加算は、1回の遊技ごとではなく、数遊技ごとや、遊技ポイントを加算するか否かの抽選に当選した場合でもよい。
本発明における、「第1の値から離れるように更新」とは、加算または減算を意味し、例えば、カウンタ値の第1の値としての初期値を0とし、遊技の進行に伴ってカウンタ値が加算されるようにすることができる。あるいは、第1の値としてのカウンタ値の初期値を、例えば500,000として、遊技の進行に伴ってカウンタ値が減算されるようにすることができる。
本発明における、「第2の値」とは、「第1の値から離れるように更新」された結果到達可能な値であり、カウンタ値の第1の値としての初期値を0として、遊技の進行に伴ってカウンタ値が加算された場合には、例えば、10,000とすることができ、カウンタ値の第1の値としての初期値を500,000として、遊技の進行に伴ってカウンタ値が減算された場合には、例えば、300,000とすることができる。
本発明における、「第1の値に近づくように更新」とは、カウンタ値の第1の値としての初期値を0とし、遊技の進行に伴ってカウンタ値が加算されるようにした場合には、カウンタ値の値を初期値である0に近づけることであり、例えば10,000を減算したり、あるいはカウンタ値を0にしたりすることができ、また、カウンタ値の第1の値としての初期値を500,000とし、遊技の進行に伴ってカウンタ値が減算されるようにした場合には、カウンタ値の値を初期値である500,000に近づけることであり、例えば200,000を加算したり、あるいはカウンタ値を500,000にしたりすることができる。
また、本発明における、「第1の条件」は、1回の遊技を行うこと、1回の遊技を開始したこと、特定の当選領域や特定の役に当選したこと等とすることができる。
また、本発明における、「所定の演出」は、AT、すなわち当選役に関する報知(特定の当選役を入賞させるための、操作順序や操作タイミング、あるいはこれらの組み合わせの報知)が行われる演出を含む。
本発明によれば、第1の演出抽選手段(172)により所定の演出(例えばAT)に当選した場合であっても、遊技ポイントが減算されないようにすることで、従来より損失感がなく、その後にカウント値が所定のカウント値に達したことによる第2の演出抽選手段(173)による所定の演出の当選に期待させることで、遊技者に期待感を持続させることができる。
(第2の発明)
第2の発明は、遊技の進行に伴いカウンタ値を第1の値から離れるように更新し、当該更新したカウンタ値を記憶するポイント記憶手段(150)と、所定の演出を実行するか否かを、第1の条件を満たした場合に抽選により決定する第1の演出抽選手段(172)と、第1の値から離れるように更新された結果、ポイント記憶手段により記憶されているカウンタ値が第2の値に達している場合に、第2の条件を満たしたとして所定の演出を実行するか否かを抽選する第2の演出抽選手段(173)とを備え、第1の条件と第2の条件は異なるものであり、ポイント記憶手段(150)により記憶されているカウンタ値は、第2の演出抽選手段(173)により所定の演出が実行されることが決定された際に、第1の値に近づくように更新されるものの、前記第2の演出抽選手段により前記所定の演出が実行されることが決定されなかった場合には第1の値に近づくように更新されず、前記第1の演出抽選手段(172)により前記所定の演出が当選した遊技において、前記ポイント記憶手段により記憶されている前記カウンタ値が前記第2の値に達していても、前記第2の演出抽選手段(173)による前記所定の演出を実行するか否かの抽選が行われず、前記ポイント記憶手段(150)により記憶されている前記カウンタ値を第1の値に近づくように更新されないことを特徴とする。
(作用・効果)
本発明における、「遊技の進行に伴い」とは、時系列に沿った遊技の流れであって、スロットマシンを例にすると、メダルを投入(ベット)し、スタートスイッチ(30)を操作して回転リール(40)を回転させ、ストップスイッチ(50)を操作して回転リール(40)を停止させ、停止した回転リール(40)の停止図柄に基づいて入賞か否かの判定が行われ、判定の結果に応じた処理が行われる1回の遊技ごとに遊技ポイントを加算することを意味するが、遊技ポイントの加算は、1回の遊技ごとではなく、数遊技ごとや、遊技ポイントを加算するか否かの抽選に当選した場合でもよい。
本発明における、「第1の値から離れるように更新」とは、加算または減算を意味し、例えば、カウンタ値の第1の値としての初期値を0とし、遊技の進行に伴ってカウンタ値が加算されるようにすることができる。あるいは、第1の値としてのカウンタ値の初期値を、例えば500,000として、遊技の進行に伴ってカウンタ値が減算されるようにすることができる。
本発明における、「第2の値」とは、「第1の値から離れるように更新」された結果到達可能な値であり、カウンタ値の第1の値としての初期値を0として、遊技の進行に伴ってカウンタ値が加算された場合には、例えば、10,000とすることができ、カウンタ値の第1の値としての初期値を500,000として、遊技の進行に伴ってカウンタ値が減算された場合には、例えば、300,000とすることができる。
本発明における、「第1の値に近づくように更新」とは、カウンタ値の第1の値としての初期値を0とし、遊技の進行に伴ってカウンタ値が加算されるようにした場合には、カウンタ値の値を初期値である0に近づけることであり、例えば10,000を減算したり、あるいはカウンタ値を0にしたりすることができ、また、カウンタ値の第1の値としての初期値を500,000とし、遊技の進行に伴ってカウンタ値が減算されるようにした場合には、カウンタ値の値を初期値である500,000に近づけることであり、例えば200,000を加算したり、あるいはカウンタ値を500,000にしたりすることができる。
また、本発明における、「第1の条件」は、1回の遊技を行うこと、1回の遊技を開始したこと、特定の当選領域や特定の役に当選したこと等とすることができる。
また、本発明における、「所定の演出」は、AT、すなわち当選役に関する報知(特定の当選役を入賞させるための、操作順序や操作タイミング、あるいはこれらの組み合わせの報知)が行われる演出を含む。
本発明によれば、第1の演出抽選手段(172)により所定の演出(例えばAT)に当選した場合であっても、遊技ポイントが減算されないようにすることで、従来より損失感がなく、その後にカウント値が所定のカウント値に達したことによる第2の演出抽選手段(173)による所定の演出の当選に期待させることで、遊技者に期待感を持続させることができる。
また、本発明によれば、第2の演出抽選手段(173)により所定の演出が実行されることが決定されなかった場合にはカウンタ値が減算されないため、第2の演出抽選手段(173)により前記所定の演出が実行されることが決定されなかった場合であっても、遊技者の落胆を軽減させることができる。
(第の発明)
の発明は、遊技の進行に伴いカウンタ値を第1の値から離れるように更新し、当該更新したカウンタ値を記憶するポイント記憶手段(150)と、所定の演出を実行するか否かを、第1の条件を満たした場合に抽選により決定する第1の演出抽選手段(172)と、第1の値から離れるように更新された結果、ポイント記憶手段(150)により記憶されているカウンタ値が第3の値に達している場合に、第3の条件を満たしたとして所定の演出の実行を決定する条件達成演出実行手段と、を備え、第1の条件と第3の条件は異なるものであり、ポイント記憶手段(150)により記憶されているカウンタ値が所定のカウンタ値に達している場合に、条件達成演出実行手段が所定の演出の実行を決定し、ポイント記憶手段(150)により記憶されているカウンタ値は、条件達成演出実行手段によって所定の演出の実行が決定された場合に第1の値に近づくように更新されるものの、前記第1の演出抽選手段(172)により前記所定の演出が当選した遊技において、前記ポイント記憶手段(150)により記憶されている前記カウンタ値が前記第3の値に達していても、前記条件達成演出実行手段による前記所定の演出の実行は決定されず、前記ポイント記憶手段(150)により記憶されている前記カウンタ値を第1の値に近づくように更新がされないことを特徴とする。
(作用・効果)
本発明における、「遊技の進行に伴い」とは、時系列に沿った遊技の流れであって、スロットマシンを例にすると、メダルを投入(ベット)し、スタートスイッチ(30)を操作して回転リール(40)を回転させ、ストップスイッチ(50)を操作して回転リール(40)を停止させ、停止した回転リール(40)の停止図柄に基づいて入賞か否かの判定が行われ、判定の結果に応じた処理が行われる1回の遊技ごとに遊技ポイントを加算することを意味するが、遊技ポイントの加算は、1回の遊技ごとではなく、数遊技ごとや、遊技ポイントを加算するか否かの抽選に当選した場合でもよい。
本発明における、「第1の値から離れるように更新」とは、加算または減算を意味し、例えば、カウンタ値の第1の値としての初期値を0とし、遊技の進行に伴ってカウンタ値が加算されるようにすることができる。あるいは、第1の値としてのカウンタ値の初期値を、例えば500,000として、遊技の進行に伴ってカウンタ値が減算されるようにすることができる。
本発明における、「第2の値」とは、「第1の値から離れるように更新」された結果到達可能な値であり、カウンタ値の第1の値としての初期値を0として、遊技の進行に伴ってカウンタ値が加算された場合には、例えば、10,000とすることができ、カウンタ値の第1の値としての初期値を500,000として、遊技の進行に伴ってカウンタ値が減算された場合には、例えば、300,000とすることができる。
本発明における、「第1の値に近づくように更新」とは、カウンタ値の第1の値としての初期値を0とし、遊技の進行に伴ってカウンタ値が加算されるようにした場合には、カウンタ値の値を初期値である0に近づけることであり、例えば10,000を減算したり、あるいはカウンタ値を0にしたりすることができ、また、カウンタ値の第1の値としての初期値を500,000とし、遊技の進行に伴ってカウンタ値が減算されるようにした場合には、カウンタ値の値を初期値である500,000に近づけることであり、例えば200,000を加算したり、あるいはカウンタ値を500,000にしたりすることができる。
また、本発明における、「第1の条件」は、1回の遊技を行うこと、1回の遊技を開始したこと、特定の当選領域や特定の役に当選したこと等とすることができる。
また、本発明における、「所定の演出」は、AT、すなわち当選役に関する報知(特定の当選役を入賞させるための、操作順序や操作タイミング、あるいはこれらの組み合わせの報知)が行われる演出を含む。
本発明によれば、第1の演出抽選手段(172)により所定の演出(例えばAT)に当選した場合であっても、遊技ポイントが減算されないようにすることで、従来より損失感がなく、その後にカウント値が所定のカウント値に達したことによって条件達成演出実行手段によって所定の演出が実行されることにより、遊技者の期待感を持続させることができる。
本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。 役に対応する図柄組み合せを示す図である。 役抽選テーブルの概念図である。 メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。 遊技ポイントの当選確率を示す図である。 第2の演出抽選手段によるATの当選確率を示す図である。 サブ制御状態の移行を示す図である。 AT移行抽選処理を示すフローチャートである。 AT状態の処理を示すフローチャートである。 AT高確状態の処理を示すフローチャートである。 第2の演出抽選手段によるAT移行抽選処理を示すフローチャートである。
発明を実施するための実施形態
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉3を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
前記前扉3には、図1に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、3個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの上面右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40から構成されている。ここで、3個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図3に示すように、「黒7」、「赤BAR」、「白BAR」、「リプレイ」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「スイカD」、「ベル」などの図柄が、1つの回転リール40につき21個ずつ付されている。また、図3において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。ここで、回転リール40に表示されている1図柄分の領域を1コマと称し、1つの回転リール40はそれぞれ、21個の図柄に対応して等分割された21コマを有している。そして、各コマには、0から20までの図柄番号が付与されている。
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ、合計9個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A(図2参照)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット5は、スロットマシン10の主電源のON/OFFを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図1に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出の内容に関わる選択や演出の進行に関する選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に電子的に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大50枚まで、遊技機内部に電子的に貯留する扱いができるように形成されている。
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた3個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、3個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。3個のストップスイッチ50は、それぞれ、3個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。
(制御装置20)
制御装置20は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、I/O等が設けられた制御基板を有している。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の制御状態をメイン制御状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の制御状態をサブ制御状態という。
制御装置20の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図1に示すように、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた各回転リール40に対応する検知部であって、各回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。ここで、画像表示部67は、図1に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、BGMや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
(メイン制御装置21)
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、主として、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図2に示すように、役抽選手段70、当選フラグ設定手段80、リール制御手段(回転リール制御手段)90、メイン状態移行制御手段100、遊技結果判定手段110、払出制御手段120の各手段として機能する。
(役抽選手段70)
役抽選手段70は、所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選したか否かを抽選により決定する役抽選処理を行うものであり、図2に示すように、役抽選テーブル71と、判定手段72とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段72がこの数値と役抽選テーブル71とを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブル71は、前記ループカウンタがカウントする数値(例えば0〜65535)を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル71の詳細については後述する。判定手段72は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル71の当選判定領域データとを照合し、カウントデータがいずれの当選領域に属するかを判定し、当該当選領域に対応する当選または「不当選」(「ハズレ」)の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技においてメダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次遊技からボーナス遊技が開始されるボーナス役とを備えている。
なお、有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれに表示されている図柄であって図柄表示窓13の上段、中段、下段に位置する各回転リール40につき1個ずつの図柄を繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、1回の遊技を行うために掛ける(ベットする)ことができるメダル数である。
本実施の形態においては、図1に示すように、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の上段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を繋いでできる上段ラインL1が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上段ラインL1が有効になるが、それぞれの場合で入賞による払い出しメダル数が異なるように設定されている。
本実施の形態においては、図4に示すように、ボーナス役として、「白BAR・スイカA・白BAR」の図柄組合せが対応付けられたCBB(チャレンジビッグボーナス)が設けられている。CBBが入賞すると、次遊技からボーナス遊技であるチャレンジビッグボーナスゲーム(CBB)が開始される。ここで、CBBは、チャレンジボーナス(CB)が連続して発生する遊技期間であり、CBとは、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも1個の回転リール40について、スベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる1遊技の期間である。
CBBに移行すると、CBが無条件で、すなわちCBに移行させるための図柄(CB図柄)を揃えることなく開始され、1回のCBが終了すると、再び無条件で次のCBが開始される。また、本実施の形態では、CBB中以外の遊技では、規定数が3に設定されており、CBB中は、規定数が2に変更されるように形成されている。CBB中は、図4に示すように、いずれの小役が入賞した場合にも、2枚以下のメダルが払い出されるものとなる。つまり、CBBでは、小役が入賞しても1回の遊技で投入枚数以下のメダルしか払い出されない。CBBは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、本実施例では24枚を超えた場合に終了する。
さらに、本実施の形態においては、再遊技役としては、リプレイ1〜リプレイ15までの15個のリプレイ役が設けられている。各リプレイ役には、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。ここで、なお、図4中の「/」(スラッシュ)は、「または」を表し、例えば、リプレイ1は、「リプレイまたはベル・リプレイ・リプレイ」、すなわち「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「ベル・リプレイ・リプレイ」の2個の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、遊技メダルを新たに投入することなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
小役としては、ベル1〜ベル13までの13個のベル役が設けられている。各ベル役には、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル1は「リプレイ・スイカA・スイカA」及び「リプレイ・スイカA・スイカD」の2個の図柄組合せが対応付けられている。
ここで、小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、図4に示すように、規定数が2(2枚掛け遊技)の場合には、小役は入賞により1枚又は2枚のメダルが払い出される。一方、規定数が3(3枚掛け遊技)の場合には、ベル7については入賞により8枚のメダルが払い出され、その他の小役は入賞により1枚又は3枚のメダルが払い出されるように形成されている。
(役抽選テーブル71)
役抽選テーブル71としては、図5に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス状態中において用いられるボーナス中テーブルとが設けられている。
なお、図5中の「○」は、内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるボーナス中テーブルのそれぞれにおいて抽選の対象となっていることを表す。
ボーナス中テーブルには、不当選(いずれの当選役も当選しないハズレ)の当選領域のみが設けられている。
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態(工場出荷時又は設定変更後もしくはリセット後)のメイン制御状態をいうものである。ボーナス内部中とは、ボーナスフラグが持ち越されているメイン制御状態であり、ボーナス作動中とはCBBが行われるメイン制御状態である。
図5に示す「打順ベル1」〜「打順ベル12」の12個の重複当選領域に対しては、3個のストップスイッチ50に基づく6通りの打順のうち、左第一停止以外の打順が、正解の打順としてそれぞれ割り当てられている。具体的には、「打順ベル1」〜「打順ベル3」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する打順(中→左→右)が、「打順ベル4」〜「打順ベル6」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する打順(中→右→左)が、「打順ベル7」〜「打順ベル9」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する打順(右→左→中)が、「打順ベル10」〜「打順ベル12」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する打順(右→中→左)が、それぞれ正解の打順として割り当てられている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ボーナス中テーブルに再遊技役の当選領域が設けられていてもよい。
(当選フラグ設定手段80)
当選フラグ設定手段80は、当選に対応する当選フラグを成立させるものである。具体的には、CB中でない場合において、役抽選手段70による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、小役が当選した場合には小役フラグ(ベル1フラグなど)を成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ(CBBフラグ)を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグ(リプレイ1フラグなど)を成立させる。小役フラグ及び再遊技フラグは1遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
さらに、当選フラグ設定手段80は、CB中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、CB中は、所定の小役が当選した場合であっても、抽選結果がハズレであっても、全ての小役の当選フラグを成立させる。これにより、CB中は全ての小役が当選している状態となり、小役の入賞が容易な状態となる。
(リール制御手段90)
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
(回転制御手段91)
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度(80rpm)に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
(停止制御手段92)
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A(図2参照)の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン(上段ライン)上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、停止制御手段92は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ(最大スベリコマ数、非CB中においては4コマ、CB中においては後述するように1コマの回転リールと4コマの回転リールがある)移動したときの図柄までの範囲(0〜5コマの範囲)で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
停止制御手段92は、これらの制御を、所定の停止データに基づいて行うようになっている。停止データには、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとが含まれる。本実施の形態においては、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置する図柄の優先度に基づいて停止位置を決定する優先度判定停止制御と、停止テーブルに基づいて停止位置を決定するテーブル停止制御とが併用されている。
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合(ボーナス内部中状態で小役が当選した場合)には小役に対応付けられた図柄組み合わせを構成する小役図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に再遊技役が当選した場合)には再遊技役に対応付けられた図柄組み合わせを構成する再遊技図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定される。すなわち、ボーナス内部中状態において、ボーナス役に対応付けられた図柄組み合わせを構成するボーナス図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定されるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。なお、CB中において小役が同時当選している場合は、停止テーブルにあらかじめ設定された停止位置が停止位置として決定される。
また、一部の回転リール40が停止している状態で、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール40を停止させる際の制御方法として、回転リールが全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる払い出し数優先引込制御(以下枚数優先引込制御という)と、表示され得る図柄組合せ数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる図柄組合せ個数優先引込制御(以下個数優先引込制御という)とが設けられており、停止制御手段92は、これらの制御に関するデータを優先度判定データとして記憶している。
前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。停止テーブルは、3個の回転リール40にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール40の停止図柄に応じて、未停止の回転リール40の停止テーブルが選択されるようになっている。
ここで、CB中に用いられる停止テーブルは、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルとなっている。すなわち、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、CB中に用いられる停止テーブルは、あらかじめ設定された1個の回転リール40、本実施例においては左リール41に対応するものについて、「最大スベリコマ数」が、1コマとなるように設定され、その他の回転リール40については「最大スベリコマ数」が、4コマに設定されている。
次に、CB中以外(ボーナス状態以外の遊技状態)において、押し順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
「打順ベル」のいずれか、すなわち図5に示す「打順ベル1」〜「打順ベル12」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
ここで、各「打順ベル」の当選領域に含まれるベル役のうち、「ベル7」に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、図3に示すように、CB中以外の遊技状態では、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。すなわち、「ベル7」は、CB中以外の遊技状態では、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、入賞可能となっている。そして、役抽選により、いずれかの「打順ベル」の当選領域が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、他の図柄に優先して「ベル7」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄(スイカA図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄)を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル7」が入賞する。
一方、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各ストップスイッチ50が操作されなかった場合(不正解の打順で操作された場合)には、「ベル7」以外の当選しているベル役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込める場合には引き込んで「ベル7」以外のベル役が入賞するか、後述するようにボーナス内部中の場合にはCBBが入賞するか、あるいはいずれの役も入賞しないように停止させる制御が行われる。
これにより、正解の打順が割り当てられている当選領域に当選した場合には、正解の打順で各ストップスイッチ50が操作されると、「ベル7」が入賞して8枚のメダルが払い出され、不正解の打順で操作された場合には、「ベル7」よりも払い出し枚数の少ない役が入賞するか、あるいはCBBに当選している場合にはCBBが入賞するか、いずれの役も入賞しないか、のいずれかの結果となる。
なお、CB中は、前述のように不当選(いずれの当選役も当選しないハズレ)の当選領域のみが設けられているボーナス中テーブルを使用して役抽選を行うことから、正解の打順が設定された当選領域もない。
次に、「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い1確」の当選領域のいずれかに当選した場合の停止制御について説明する。
ここで、「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い1確」の当選領域に含まれるリプレイ役のうち、「リプレイ1」に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、図3に示すように、CB中以外の遊技状態では、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。すなわち、「リプレイ1」は、CB中以外の遊技状態では、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、入賞可能となっている。そして、役抽選により、「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い1確」のいずれかの当選領域が当選した場合において、第1の打順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、他の図柄に優先して「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず、「リプレイ1」が入賞する。
一方、当選した当選領域に対して割り当てられている第2の打順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い1確」のいずれの当選領域に当選したかに応じて、入賞し得るリプレイが変化する。
具体的には、「バー煽り」の当選領域に当選した場合には、第1の打順としての、ストップスイッチ50を、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53の順で操作する打順(左→中→右)、ストップスイッチ50を、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52の順で操作する打順(左→右→中)、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する打順(中→左→右)、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する打順(中→右→左)のいずれかで停止操作が行われると、他の図柄に優先して「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄(リプレイ図柄またはベル図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄)を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず「リプレイ1」が入賞する。また、第2の打順としての、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する打順(右→左→中)、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する打順(右→中→左)のいずれかで停止操作が行われると、「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に優先して、「リプレイ11」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで「リプレイ11」が入賞し、「リプレイ11」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込めない場合には、「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで「リプレイ1」が入賞する。
「バー揃い通常」の当選領域に当選した場合には、第1の打順としての「左→中→右」「左→右→中」のいずれかで停止操作が行われると、他の図柄に優先して「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず「リプレイ1」が入賞する。また、第2の打順としての、「中→左→右」「中→右→左」「右→左→中」「右→中→左」のいずれかで停止操作が行われると、「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に優先して、「リプレイ12」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで「リプレイ12」が入賞し、「リプレイ12」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込めない場合には、「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで「リプレイ1」が入賞する。
「バー揃い1確」の当選領域に当選した場合には、第1の打順としての「左→中→右」「左→右→中」のいずれかで停止操作が行われると、他の図柄に優先して「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず「リプレイ1」が入賞する。また、第2の打順としての、「中→左→右」「中→右→左」「右→左→中」「右→中→左」のいずれかで停止操作が行われると、「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に優先して、「リプレイ13」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで「リプレイ13」が入賞し、「リプレイ13」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込めない場合には、「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで「リプレイ1」が入賞する。
なお、「リプレイ11」が入賞すると、図柄表示窓13において中リール42と右リール43の白BAR図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがあるものの、右リール41、中リール42、右リール43の全ての白BAR図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがないようになっている。
また、「リプレイ12」が入賞すると、図柄表示窓13において右リール41、中リール42、右リール43の全ての白BAR図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがあるように形成されている。
同様に、「リプレイ13」が入賞すると、図柄表示窓13において右リール41、中リール42、右リール43の全ての白BAR図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがあるように形成されている。
(メイン状態移行制御手段100)
メイン状態移行制御手段100は、メイン制御状態を特定し、メイン制御状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定実行手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定実行手段は、役抽選手段70の抽選結果、後述する遊技結果判定手段110の判定の結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、メイン制御状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定し、所定条件に該当した場合にはメイン制御状態を移行させるものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在のメイン制御状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ボーナス状態中の払出枚数のカウントなどを行うものである。
移行条件判定実行手段は、遊技結果判定手段110の判定結果に基づいて、メイン制御状態の移行や再遊技の作動を決定する。「再遊技の作動」とは、再遊技役の入賞を契機に、次遊技をメダル投入なしで行える状態とするために、自動的にベットが行われた状態に設定することである。
通常状態は、初期状態(工場出荷時の状態)のメイン制御状態である。そして、移行条件判定実行手段は、通常状態中にボーナス(CBB)が当選すると、CBBが入賞した場合にはボーナス状態に移行させ、CBBが入賞しなかった場合にはボーナス内部中状態に移行させ、ボーナス内部中状態においてCBBが入賞した場合にはボーナス状態(CBB状態)に移行させる。そして、CBB状態では遊技カウンタの値が所定のボーナス終了条件(24枚を超える払い出し)に該当すると判定すると、CBB状態を終了させて通常状態に移行させる。
(遊技結果判定手段110)
遊技結果判定手段110は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール40が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいはメイン制御状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段120及びメイン状態移行制御手段100に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、メイン制御状態がボーナス作動中である場合には、規定数が2の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が3の場合に対応する払い出しを決定する(図6参照)。判定結果情報を受信した払出制御手段120は、ホッパーユニット65を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段110は、ボーナス状態への移行処理、あるいは再遊技の作動の処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナス遊技の開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
(払出制御手段120)
払出制御手段120は、遊技結果判定手段110の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段110が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
(サブ制御装置22)
サブ制御装置22は、メイン制御装置21から出力される信号(遊技制御情報)に基づいて、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。メイン制御装置21がサブ制御装置22に出力する遊技制御情報としては、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ40などの操作スイッチの操作情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール40の回転及び停止に関するリールユニット60の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。また、メイン制御状態の移行に関する情報や、現在の内部抽選状態や作動モードに関する情報がある。そして、サブ制御装置22は、図2に示すように、少なくとも、サブ状態移行制御手段130、遊技ポイント抽選手段140、ポイント記憶手段150、遊技ポイント報知手段160、AT制御手段170として機能する。
なお、サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号を入力可能であるものの、メイン制御装置21に信号を出力することはできないようになっている。
(サブ状態移行制御手段130)
サブ状態移行制御手段130は、現在のサブ制御状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、サブ制御状態の移行を制御するためのものである。
サブ制御状態には、当選役に関する情報を遊技者に報知するAT(アシストタイム)が行われるAT状態と、それ以外の状態である非AT状態があり、非AT状態には、サブ通常状態と、AT高確状態が設けられている。
サブ通常状態は、後述するように第1の演出抽選手段172によるAT移行抽選におけるATの当選確率が、第1の確率に設定されている第1の演出抽選状態である。
AT高確状態は、後述するように、第1の演出抽選手段172によるAT移行抽選におけるATの当選確率が、サブ通常状態より高い第2の確率に設定されている第2の演出抽選状態(AT高確状態)である。
そして、サブ状態移行制御手段130は、サブ制御状態を移行させるとともにそれぞれのサブ制御状態を記憶する。サブ状態移行制御手段130の記憶に応じて、後述するAT制御手段170の制御に基づく制御が変化する。
(内部抽選状態の移行)
本実施の形態においては、前述したように、通常状態中にボーナス(CBB)が当選すると、CBBが入賞した場合にはボーナス状態に移行され、CBBが入賞しなかった場合にはボーナス内部中状態に移行され、ボーナス内部中状態においてCBBが入賞した場合にはボーナス状態(CBB状態)に移行される。そして、CBB状態では所定のボーナス終了条件(24枚を超える払い出し)を満たすとCBB状態が終了して通常状態に移行される。
本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中に小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、小役図柄又は再遊技図柄が優先的に引き込まれる。
本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中状態で小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、小役図柄又は再遊技図柄が優先的に引き込まれる。一方、ボーナス内部中状態で用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない構成となっている。このため、通常状態でCBBが当選し、当該遊技でCBBを入賞させられなかった場合には、ボーナス内部中に抽選結果がハズレとなるなど極めて希な契機に該当しないと、CBBを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態におけるメイン制御状態は、いったんCBBが当選し当該遊技でCBBが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中状態に滞在することとなる。
より具体的には、CBBが当選してボーナス内部中となった状態の遊技において、図5における「通常リプレイ」〜「確定チャンスリプレイ2」の当選領域に当選した場合には、当選したリプレイに対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示されていずれかのリプレイの入賞となり、「チャンス目」〜「打順ベル10」までの当選領域に当選した場合には、ベルに対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示されていずれかのベルの入賞となるか、あるいはいずれの役の入賞にもならずに取りこぼしとなり、「打順ベル7」または「打順ベル8」の当選領域に当選した場合には、「中→右→左」の順で各ストップスイッチ50を操作した場合においていずれかのベルに対応する図柄組み合わせを表示可能な場合には、いずれかのベルに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示され、いずれかのベルに対応する図柄組み合わせを表示することができない場合には、CBBに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されてCBBの入賞となる。さらに、ボーナス内部中に用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない(1/65536)構成となっている。なお、図示はしないが、CBBは、通常状態(ボーナス内部中及びCBB中のいずれでもない状態)において、他の役と同時に当選することなく、単独で当選している。しかし、CBBが当選しても、当選報知などを行わない。このため、CBBに当選したことも気付きにくく、かつ、CBBが当選し、当該遊技でCBBを入賞させられなかった場合には、上記したようなボーナス内部中に抽選結果がハズレとなる等の極めて希な契機に該当しないと、CBBを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態における内部抽選状態は、いったんCBBが当選し当該遊技でCBBが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中に滞在することとなる。ちなみに、通常状態(例えば遊技店の開店時の状態等)から早期にボーナス内部中に移行させるために、CBBの当選確率を、例えば1/4程度と、一般的なボーナス当選確率よりも高く設定することができる。CBBでは規定数以上のメダル払い出しがなく、通常状態と比して決して有利な状態とはいえないので、このように当選確率を高くしても、いたずらに射幸心を煽ることにはならない。
なお、通常状態(例えば遊技店の開店時等の状態)から早期にボーナス内部中に移行させるために、通常テーブルにおけるCBBの当選確率を、例えば1/4程度と、一般的なボーナス当選確率よりも高く設定することができる。CBBでは規定数以上のメダル払い出しがなく、通常状態と比して決して有利な状態とはいえないので、このように当選確率を高くしても、いたずらに射幸心を煽ることにはならない。
また、内部中テーブルに、ハズレの領域を全く設けないようにしてもよい。この場合には、ボーナス内部中にCBBが単独で当選状態となる場合(つまりCBBが入賞し得る場合)が皆無となる。この場合において、いずれかの「打順ベル」の当選時に、不正解の打順で停止操作した場合に、CBBの図柄「白BAR・スイカA・白BAR」が表示される場合があるように形成してもよい。
(サブ制御状態の移行)
ここで、サブ制御状態の移行の具体例を、説明する。
前述したように、スロットマシン10は、初期状態(工場出荷時等)においては、メイン制御状態は通常状態であり、サブ制御状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、リプレイ役(所定の役としてのリプレイ1〜3及び6)が重複して当選する当選領域(所定の当選領域)の1つである「スイカ1」が当選した場合には、後述するAT移行抽選が行われ、このAT移行抽選に当選した場合には、AT状態に移行し、次の遊技からATが実行される。
(遊技ポイント抽選手段140)
遊技ポイント抽選手段140は、遊技の進行に伴い遊技ポイントを抽選するものである。
この遊技ポイント抽選手段140により抽選された遊技ポイントは後述するポイント記憶手段150に記憶される。
具体的には、図7に示すように、遊技ポイントの抽選を行う契機となる遊技ポイント付与抽選契機領域としての「通常リプレイ」、「打順ベル」(「打順ベル1」〜「打順ベル12」のいずれか)、「共通ベル」、「強ベル」、「スイカ」(「スイカ1」または「スイカ2」)、「確定スイカ」、「チャンスリプレイ」(「チャンスリプレイ1」または「チャンスリプレイ2」)、及び「確定チャンスリプレイ」(「確定チャンスリプレイ1」または「確定チャンスリプレイ2」)のいずれかの当選領域に当選した場合に、遊技ポイントを付与する遊技ポイント付与抽選を行う。
また、遊技ポイント抽選手段140による遊技ポイント付与抽選(遊技ポイントの抽選)は、役抽選手段70の抽選結果でポイント数の当選確率が変動するように設定されている。
例えば、当選確率の低い役に当選している場合(確定スイカなど)では、図7に示すように、高ポイントの当選確率が高く設定されている。
具体的には、役抽選手段70による当選確率の高い当選領域である「通常リプレイ」の連続回数1回目では、1ポイントの当選確率が「95.31%」となっており、「通常リプレイ」の連続回数が増えるにつれ、当該連続回数に到達する確率が低くなり、1ポイントなどの低ポイントの当選確率が下がって30ポイント以上の高ポイントの当選確率が高くなっている。また、役抽選手段70による当選確率の高い当選領域である「打順ベル」や「共通ベル」では、1ポイントなどの低ポイントの当選確率が高く、30ポイント以上の高ポイントの当選確率は0%となっている。また、役抽選手段70による当選確率の中程度の当選領域である「強ベル」や「スイカ」、「チャンスリプレイ」では、5ポイントや10ポイントなどの中ポイントの当選確率が高くなっている。さらに、役抽選手段70による当選確率の低い当選領域である「確定スイカ」や「確定チャンスリプレイ」では、最低でも50ポイントの高ポイントが当たるように設定されている。
ここで、「遊技の進行に伴い」とは、1回のゲームごとに遊技ポイントを抽選することを意味するが、遊技ポイントの抽選は、1回のゲームごとではなく、数ゲームごとや、遊技ポイント抽選をするか否かの抽選に当選した場合でもよい。
(ポイント記憶手段150)
ポイント記憶手段150は、遊技の進行に伴いカウンタ値を更新して、当該更新したカウンタ値を記憶していくものである。
具体的には、ポイント記憶手段150は、遊技ポイント抽選手段140により抽選された遊技ポイントをカウンタ値として記憶していくものである。
例えば、ポイント記憶手段150に100ポイント記憶されている状態で、遊技ポイント抽選手段140により「50ポイント」が当選した場合は、150ポイントを記憶する。
また、ポイント記憶手段150により記憶されている遊技ポイントは、後述する第2の演出抽選手段173によりAT(所定の演出)を実行するか否かの抽選の際に減算されるものの、後述する第1の演出抽選手段172によりATが実行されることが決定された場合には減算されないように設定されている。
また、ここで、「遊技ポイントの減算」とは、後述する第2の演出抽選手段173によるATを実行するか否かに必要な遊技ポイント分をポイント記憶手段150に記憶されているカウンタ値から減算することを意味する。
例えば、10,050ポイント貯まっている場合は、第2の演出抽選手段173により使用した10,000ポイント分を減算して、50ポイントとなる。
(遊技ポイント報知手段160)
遊技ポイント報知手段160は、遊技ポイント抽選手段140により抽選された遊技ポイントを画像表示部67などを用いることにより報知するものである。
例えば、図示しないが、「100ポイント当選」等の文字を画像表示部67に表示する。
また、遊技ポイント報知手段160は、ポイント記憶手段150により記憶されている遊技ポイントを画像表示部67などを用いることにより報知するものである。
例えば、図示しないが、「500ポイント到達」等の文字を画像表示部67に表示することで、現在所持している遊技ポイント(累積の遊技ポイント)を報知する。
さらに、遊技ポイント報知手段160は、後述する第2の演出抽選手段173によりAT移行抽選がされる10,000ポイントまでの残りポイント数を画像表示部67などを用いることにより報知する。
例えば、図示しないが、「あと50ポイント、もう少し!」等の文字を画像表示部67に表示する。
(AT制御手段170)
AT制御手段170は、補助演出状態であるAT状態を制御する手段である。本実施の形態におけるAT状態は、具体的には、正解の打順が設定された当選領域の当選時に押し順を報知するATを行う状態である。
AT制御手段170は、AT抽選手段171、及び、図示しないATカウンタを備え、メイン制御装置21から出力される遊技制御情報やサブ制御状態等に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
AT抽選手段171は、AT移行抽選を行うAT移行抽選処理を行うものであり、AT抽選手段171には、図2に示すように、第1の演出抽選手段172と第2の演出抽選手段173とを備える。
第1の演出抽選手段172は、ATを実行するか否かを抽選により決定するAT移行抽選を行うものである。AT移行抽選は、サブ通常状態中の所定時(「スイカ1」の当選領域の当選時)に、AT状態に移行するか否かを決定するものである。
なお、「スイカ1」の当選領域の当選時に行われるAT移行抽選の当選確率は、図示しないが10%に設定されている。
そして、AT移行抽選に当選するとATの実行が決定され、ATカウンタに、50回の遊技回数に相当する値である50をセットする。
また、第1の演出抽選手段172は、AT中の所定時に「スイカ1」の当選領域が役抽選で当選した場合には、AT遊技の遊技回数の上乗せ抽選を行い、上乗せに当選する確率が50%となっている上乗せ抽選に当選すると、当選に係る回数の遊技回数(10回)に相当する値がATカウンタに加算されるようになっている。
このATカウンタの値はAT状態において遊技が行われるごとに減算され、ATカウンタの値が0になると、AT制御手段170がAT状態を終了させる。
第2の演出抽選手段173は、ポイント記憶手段150により記憶されている遊技ポイントが所定のポイント数に達している場合に、AT移行抽選を行うものである。
具体的には、ポイント記憶手段150により記憶されている遊技ポイントが、10,000ポイントに到達している場合に、AT移行抽選を行うように設定されている。
また、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選でのATの当選確率を第1の演出抽選手段172によるAT移行抽選でのATの当選確率(サブ通常状態及びAT高確状態における第1の演出抽選手段172によるATの当選確率)に比べ、高く設定している。
具体的には、図示しないが第1の演出抽選手段172によるATの当選確率は、サブ通常状態においては「スイカ1」の当選領域当選時の10%、あるいは後述するAT高確状態においては「スイカ1」または「スイカ2」の当選領域当選時の30%であるが、第2の演出抽選手段173によるATの当選確率は、後述するように一部の当選領域において50%、残部の当選領域において100%に設定されている。
また、サブ制御状態として、AT高確状態を有しているが、サブ制御状態がAT高確状態である場合には、第1の演出抽選手段172によるAT移行抽選は行われるものの、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を行わないようにしている。
具体的には、ATに関する状態として、図9に示すように、第1の演出抽選手段172によるAT移行抽選の当選確率が、サブ通常状態よりも高確率となっているAT高確状態が設けられており、このAT高確状態は、当選領域「スイカ1」に加えて「スイカ2」に当選したときにもAT移行抽選を行い、さらに、「スイカ1」及び「スイカ2」のいずれの当選領域に当選した場合であっても、30%の確率でAT移行抽選を行うものであり、サブ通常状態において、第1の演出抽選手段172及び第2の演出抽選手段173のいずれのAT移行抽選によってATに当選していないことを条件に、毎遊技行われるAT高確状態移行抽選に当選した場合に移行し、図示しないAT高確状態カウンタに5回の遊技回数に相当する値がセットされ、AT高確状態で遊技が行われるごとにAT高確状態カウンタから1ずつ減算し、AT高確状態カウンタの値が0になると、すなわち5遊技間AT高確状態で遊技を行うと、AT移行抽選に当選しなかった場合にはAT高確状態が終了してサブ通常状態へ移行する。
なお、AT高確状態中に第1の演出抽選手段172によるAT移行抽選に当選した場合には、AT高確状態での遊技を5回行っていなくても、AT高確状態が終了してAT状態に移行する。
そして、AT高確状態においてポイント記憶手段150により記憶されている遊技ポイントが10,000ポイントに達している場合であっても、ATへの移行抽選は行わず、AT高確状態からAT状態へ移行した場合には、当該AT状態の終了後にサブ通常状態へ移行した直後に、また、AT高確状態からAT状態へ移行しなかった場合には、当該AT高確状態の終了後にサブ通常状態へ移行した直後に、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を行う。
また、AT状態中の遊技でポイント記憶手段150により記憶されている遊技ポイントが10,000ポイントに達した場合にも、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を保留するようにしている。
具体的には、AT状態中の遊技において、既に遊技ポイントを9,960ポイント有している状態で、役抽選手段で「スイカ1」の当選領域が当選して遊技ポイント抽選手段140による遊技ポイントの抽選によって「50ポイント」に当選し、遊技ポイントの合計が10,010ポイントとなった場合には、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選の実行を保留し、現在行われているAT状態が終了して、サブ通常状態に移行したことを契機に、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を実行する。
また、上記したように、AT高確状態からAT状態へ移行した場合においても、AT高確状態及びAT状態が終了してサブ通常状態へ移行した直後に、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を行う。
また、第1の演出抽選手段172によりATが当選した遊技でポイント記憶手段150により記憶されている遊技ポイントが10,000ポイントに達した場合は、第1の演出抽選手段172により決定されたATを優先して実行し、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を保留するようにしている。
具体的には、既に遊技ポイントを9,960ポイント有している状態で、役抽選手段で「スイカ1」の当選領域が当選して第1の演出抽選手段172によりATが当選するとともに、遊技ポイント抽選手段140による遊技ポイントの抽選によって「50ポイント」に当選し、10,010ポイントとなった場合には、AT状態へは移行するものの、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選の実行を保留し、第1の演出抽選手段172でのAT移行抽選に当選することで移行したAT状態が終了して、サブ通常状態に移行したことを契機に、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を実行する。
図8に示すように、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選では、役抽選手段70の結果でATに当選する確率が変動するように設定されている。
例えば、当選確率の低い当選領域に当選した場合ではAT当選確率が高く設定されている。
具体的には、図8に示すように、「不当選」(いずれの当選役も当選しないハズレ)、「通常リプレイ」及び「打順ベル1」〜「打順ベル12」の当選領域のいずれかに当選した場合には50%の確率でATに当選し、「逆スイカ1」〜「共通ベル」のいずれかの当選領域に当選した場合には、100%の確率でATに当選する。
(スロットマシン10の作動)
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動の概略を、図6のフローに基づき説明する。図6は、1回の遊技における流れを示す。
まず、図6に示すS101において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技の作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはS101に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のS102に進む。
S102において、スタートスイッチ30がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならない場合には、S102に戻り、スタートスイッチ30がONとなった場合には、次のS103に進む。
S103において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のS104に進む。なお、メイン制御装置21は、役抽選処理の結果、いずれの当選領域に当選したか、あるいは、いずれの当選領域にも当選せずに不当選(ハズレ)となったか、の当選領域情報をサブ制御装置22に送信する。
S104において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のS105に進む。
S105において、いずれかのストップスイッチ50がONとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がONとならない場合には、S105に戻り、いずれかのストップスイッチ50がONとなった場合には、次のS106に進む。
S106において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のS107に進む。
S107において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはS105に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のS108に進む。
なお、メイン制御装置21は、全ての回転リール40が停止した場合には、その旨を表す全リール停止情報をサブ制御装置22に送信する。
S108において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のS109に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞に応じたメダルの払い出しや、再遊技の作動や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、1回のゲームが終了する。所定の役は入賞しないものの、内部抽選状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、内部抽選状態の移行処理が行われる。何の役も入賞せず、かつ内部抽選状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま1回のゲームが終了する。
次に、AT移行抽選処理について、図10のフローに基づき説明する。
図10のS201において、メイン制御装置21から受信した当選領域情報に基づいて、遊技ポイント付与抽選契機領域に当選したか否かが判定され、遊技ポイント付与抽選契機領域に当選したと判定されると、S202において、遊技ポイント付与抽選が行われ、S203において、当選した遊技ポイントを加算した新たな遊技ポイントの値を、ポイント記憶手段150が新たな遊技ポイントとして更新して記憶する。
その後に、S204においてサブ制御状態がAT状態か否かが判定され、AT状態であると判定されなかった場合には、S205においてAT高確状態であるか否かが判定される。AT高確状態であると判定されなかった場合には、S206においてメイン制御装置21から受信した当選領域情報に基づいて、「スイカ1」の当選領域に当選したか否かが判定され、「スイカ1」の当選領域に当選したと判定されると、S207において第1の演出抽選手段172によってAT移行抽選が行われ、S208においてこのAT移行抽選に当選したと判定されると、S209において、メイン制御装置21から受信した全リール停止情報を受信したか否か、すなわち全ての回転リール40が停止したか否かが判定される。全ての回転リール40が停止したと判定された場合には、サブ制御状態がAT状態に設定されてATカウンタに50回の遊技回数に相当する値をセットされ、AT移行抽選処理を終了する。
S201において、遊技ポイント付与抽選契機領域に当選しなかったと判定されると、AT移行抽選処理を終了する。
S204において、AT状態であると判定された場合には、S211においてAT状態の処理が行われてから、AT移行抽選処理を終了する。
S205において、AT高確状態であると判定された場合には、S212においてAT高確状態の処理が行われてから、AT移行抽選処理を終了する。
S208においてこのAT移行抽選に当選しなかったと判定されると、S213において、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選処理が行われ、S214において、第1の演出抽選手段172によるAT移行抽選及び第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選のいずれかでAT移行抽選に当選することがなかったと判定された場合には、AT高確状態移行抽選が行われる。
S216において、AT高確状態移行抽選に当選したと判定されると、S217においてサブ制御状態をサブAT高確状態に設定されてAT高確状態カウンタに5回の遊技回数に相当する値がセットされ、AT移行抽選処理を終了する。
S214において第1の演出抽選手段172によるAT移行抽選及び第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選のいずれかでAT移行抽選に当選した場合、及び、S216においてAT高確状態移行抽選に当選しなかったと判定されると、AT高確状態移行抽選が行われる。
S209において、メイン制御装置21から受信した全リール停止情報を受信していない、すなわち全ての回転リール40が停止していないと判定された場合には、S209に戻る。
次に、AT状態の処理について、図11のフローに基づき説明する。
S301において、メイン制御装置21から受信した当選領域情報に基づいて、「打順ベル1」〜「打順ベル12」の当選領域のいずれかに当選したか否かが判定され、「打順ベル1」〜「打順ベル12」の当選領域のいずれかに当選したと判定されると、S302においてベルナビ(正解の打順の報知)を行い、S303において、メイン制御装置21から受信した当選領域情報に基づいて、「スイカ1」の当選領域に当選したか否かが判定される。
「スイカ1」の当選領域に当選したと判定されると、S304において第1の演出抽選手段172による上乗せ抽選が行われ、S305において上乗せ抽選に当選したか否かが判定され、上乗せ抽選に当選したと判定されると、S306においてATカウンタに
10回の遊技回数に相当する値が加算される。
その後に、S307において、メイン制御装置21から受信した全リール停止情報を受信したか否か、すなわち全ての回転リール40が停止したか否かが判定される。全ての回転リール40が停止したと判定された場合には、S308において、ATカウンタから1回の遊技回数に相当する値を減算し、S309においてATカウンタの値が0になったか否かが判定される。
ATカウンタの値が0になったと判定された場合にはS310においてサブ制御状態がサブ通常状態に設定され、AT状態の処理を終了する。
ATカウンタの値が0になったと判定されなかった場合にはそのままAT状態の処理を終了する。
S301において「打順ベル1」〜「打順ベル12」の当選領域のいずれかに当選しなかったと判定された場合にはS303に移行し、S305において上乗せ抽選に当選しなかったと判定された場合には、S307に移行する。
S307において、メイン制御装置21から受信した全リール停止情報を受信していない、すなわち全ての回転リール40が停止していないと判定された場合には、S307に戻る。
次に、AT高確状態の処理について、図12のフローに基づき説明する。
S401において、メイン制御装置21から受信した当選領域情報に基づいて、「スイカ1」または「スイカ2」の当選領域のいずれかに当選したか否かが判定され、「スイカ1」または「スイカ2」の当選領域のいずれかに当選したと判定されると、S402において第1の演出抽選手段172による上乗せ抽選が行われ、S403において上乗せ抽選に当選したか否かが判定され、上乗せ抽選に当選すると、S404において、メイン制御装置21から受信した全リール停止情報を受信したか否か、すなわち全ての回転リール40が停止したか否かが判定される。全ての回転リール40が停止したと判定された場合には、S405においてサブ制御状態がAT状態に設定されてAT高確状態が終了するとともにATカウンタに50回の遊技回数に相当する値がセットされ、AT高確状態の処理を終了する。
S401において「スイカ1」または「スイカ2」の当選領域のいずれかに当選しなかったと判定された場合には、S406において、AT高確状態カウンタから1回の遊技回数に相当する値が減算され、S407においてAT高確状態カウンタの値が0であるか否かが判定される。AT高確状態カウンタの値が0であると判定されると、S408においてサブ制御状態がサブ通常状態にセットされ、AT高確状態の処理を終了する。
S407においてAT高確状態カウンタの値が0ではないと判定されると、そのままAT高確状態の処理が終了する。
次に、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選処理について、図13のフローに基づき説明する。
S501において、遊技ポイントを10,000ポイント以上有しているかが判定され、遊技ポイントを10,000ポイント以上有していると判定されると、S502において、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選が行われ、遊技ポイントから10,000ポイントが減算され、S504において、第2演出抽選手段173によるAT移行抽選で当選したか否か、すなわちS502で行われたAT移行抽選で当選したか否かが判定され、当選したと判定された場合には、S505においてサブ制御状態がAT状態に設定されてATカウンタに50回の遊技回数に相当する値がセットされ、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選処理が終了する。
S501において、遊技ポイントを10,000ポイント以上有していないと判定された場合、及びS504において、AT移行抽選で当選しなかったと判定された場合には、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選処理が終了する。
(本実施形態による効果)
以上のように構成したので、本実施形態によれば、遊技ポイントのカウンタ値が所定のポイント数に達したことにより、特に長時間遊技した遊技者への特典をより高確率で与えることができ、第1の演出抽選手段172によりAT移行抽選に当選した場合であっても、遊技ポイントのカウンタ値が減算されないようにすることで、従来より損失感がなく、カウンタ値が所定のポイント数(10,000ポイント)に達することよって第2の演出抽選手段173によって再度AT状態に移行することを期待させることで、遊技者に期待感を持続させることができる。
そして、第1の演出抽選手段173によって当選したATが終了しても、その時点で有している遊技ポイント数次第では、さほど多くの遊技回数を行わずとも第2の演出抽選手段173によってATに当選する場合があり、第1の演出抽選手段173によって当選したATの後に、第2の演出抽選手段173によるATを遊技者に付与することができる。
特に、遊技ポイントのカウンタ値が第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選が行われる所定のポイント数に近いポイントに到達している状態において第1の演出抽選手段172によりAT移行抽選に当選した場合には、従来では損失感が非常に大きかったところ、本実施形態によれば、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選という救済を受けることができるようになる。
また、サブ通常状態よりも第1の演出抽選手段172によるAT移行抽選における当選確率が高いAT高確状態においては、遊技ポイントのカウンタ値が所定のポイント数に達しても、少なくともAT高確状態が終了するまでは第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を行わないようにしたことにより、サブ通常状態よりもAT状態への移行確率が高まっているAT高確状態を無駄にしないようにすることができ、さらに、サブ通常状態におけるAT移行抽選よりもATの当選確率が高い第2の演出抽選手段172によるAT移行抽選を無駄にせずにAT高確状態を遊技することができる。
(変形例)
上記の実施形態では、「スイカ1」または「スイカ2」の当選領域に当選した場合に、所定確率でAT移行抽選が行われるように形成したが、さらに「確定スイカ」の当選領域が当選した場合にも後述するAT移行抽選を行い、このときの当選確率を100%とするようにしてもよい。
ただし、この場合においても、「スイカ1」及び「確定スイカ」のいずれかの当選領域に当選する確率と、第1の演出抽選手段172によるAT移行抽選における当選確率(「スイカ1」当選時は10%、「確定スイカ」当選時は100%)を考慮した、サブ通常状態全体における第1の演出抽選手段172によるAT移行抽選の当選確率よりも、「スイカ1」、「スイカ2」及び「確定スイカ」のいずれかの当選領域に当選する確率と、第1の演出抽選手段172によるAT移行抽選における当選確率(「スイカ1」当選時は30%、「スイカ2」は30%、「確定スイカ」当選時は100%)を考慮した、AT高確状態全体における第1の演出抽選手段172によるAT移行抽選の当選確率ATの当選確率の方が高くなっている必要があり、また、サブ通常状態全体における第1の演出抽選手段172によるAT移行抽選の当選確率よりも、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選の当選確率の方が高くなっている必要がある。
上記の実施形態では、遊技ポイントは、抽選を行って加算を行うのみであったが、減算が行われる場合があるように抽選を行ってもよい。
上記の実施形態では、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選が行われた場合に、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選が行われる条件となる所定のポイント(10,000ポイント)分を、現在記憶されている遊技ポイントから減算するように形成したが、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選が行われた場合には、遊技ポイントを0(クリア)にするように形成したり、あるいは、減算する遊技ポイントを抽選などにより決定してもよい。
上記の実施形態では、遊技ポイントが所定のポイント(10,000ポイント)に到達した場合は、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を行うように形成したが、AT抽選を行わずに、直接AT状態へ移行させるようにしてもよい。
この場合には、第2の演出抽選手段173を設ける代わりに、条件達成AT移行手段(条件達成演出実行手段)を設けて、遊技ポイントが所定のポイントに達した場合(第3の条件を満たした場合)に、条件達成AT移行手段が、AT移行抽選を行うことなしに、AT状態へ移行させるようにすることができる。
上記の実施形態では、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選が行われた場合に、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選が行われる条件となる所定のポイント(10,000ポイント)分を、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を行った時点で記憶されていた遊技ポイントから減算するように形成し、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選が行われる条件となる所定のポイントに到達するごとに、同一の当選確率で第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を行ったが、これに限られない。
例えば、第1の所定のポイント(10,000ポイント)に到達すると第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選が行われるが、このAT移行抽選で当選しなかった場合に、現在記憶されている遊技ポイントからの減算を行わないように形成し、さらに第2の所定のポイント(20,000ポイント)に到達した場合に、第1の所定のポイント(10,000ポイント)に到達したときに行われた第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選よりも有利な条件でAT移行抽選を行うようにしてもよい。
具体的には、第1の所定のポイントに到達した場合の第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選は上記の実施形態と同様にし、第2の所定のポイントに到達した場合の第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選では、「不当選」、「通常リプレイ」及び「強ベル」〜「打順ベル12」の当選領域のいずれかに当選した場合に70%の確率でATに当選し、「逆スイカ1」〜「チャンス目」のいずれかの当選領域に当選した場合には、100%の確率でATに当選するようにしたり、あるいは「不当選」、「通常リプレイ」の当選領域のいずれかに当選した場合に50%の確率でATに当選し、「逆スイカ1」〜「打順ベル12」のいずれかの当選領域に当選した場合には、100%の確率でATに当選するようにし、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選でATに当選した場合には、第1の所定のポイント到達によるAT移行抽選で当選した場合には第1の所定のポイント分を、第2の所定のポイント到達によるAT移行抽選で当選した場合には第2の所定のポイント分を、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を行った時点で記憶されていた遊技ポイントから減算するように形成するようにすることができる。
なお、第3の所定のポイント(200,000ポイント)を設け、この第3の所定のポイント(200,000ポイント)に到達したことによって第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を行った場合には、必ずATに当選するように形成してもよく、このようにした場合には、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選でATに当選しなかったことが所定回数続いたことの救済としての、いわゆる天井として用いることができる。
あるいは、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選が行われた場合に、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選が行われる条件となる第1の所定のポイント(10,000ポイント)分を、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を行った時点で記憶されていた遊技ポイントから減算するように形成するものの、このときのAT移行抽選に当選していなかった場合には、図示しないAT移行抽選不当選カウンタ(初期値0)の値を+1し、再度第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選が行われる条件となる第1の所定のポイント(10,000ポイント)に到達した場合に、AT移行抽選不当選カウンタの値に応じた条件でAT移行抽選を行うようにしてもよい。
具体的には、AT移行抽選不当選カウンタの値が0のときには、上記の実施形態と同様にし、AT移行抽選不当選カウンタの値が1のときには、「不当選」、「通常リプレイ」及び「強ベル」〜「打順ベル12」の当選領域のいずれかに当選した場合に70%の確率でATに当選し、「逆スイカ1」〜「チャンス目」のいずれかの当選領域に当選した場合には、100%の確率でATに当選するようにしたり、あるいは「不当選」、「通常リプレイ」の当選領域のいずれかに当選した場合に50%の確率でATに当選し、「逆スイカ1」〜「打順ベル12」のいずれかの当選領域に当選した場合には、100%の確率でATに当選するようにし、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選でATに当選した場合には、AT移行抽選不当選カウンタの値を0にクリアするように形成するようにすることができる。
なお、AT移行抽選不当選カウンタが、例えば19に達した状態で第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選が行われる場合(第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選で当選することなく遊技ポイントを200,000ポイント獲得した場合)に、必ずATに当選するように形成してもよく、このようにした場合には、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選でATに当選しなかったことが所定回数続いたことの救済としての、いわゆる天井として用いることができる。
上記の実施形態では、1回の遊技で500ポイントであったが、1回の遊技で付与される遊技ポイントが、所定のポイント(10,000ポイント)を越えるポイントが付与されてもよい。
さらには、付与されることにより、所定のポイントのn倍以上のポイントを有するようになるように遊技ポイントを付与する場合があってもよい。
具体的には、付与ポイントとして200,000ポイントが付与されるように形成し、例えばこれによって遊技ポイントが200,050ポイントとなった場合に、合計20回分の第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選が行えるように形成したり、あるいは第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選は1回だが、200,000ポイント到達時のAT移行抽選として、10,000ポイント到達時のAT移行抽選よりも有利な条件、例えばAT移行抽選を90%や100%の当選確率で行うことができる。
なお、100%の当選確率で行った場合には、1回の遊技でいわゆる天井まで到達するという効果を与えることができる。
上記の実施形態では、AT状態中においては遊技ポイントが10,000ポイントに達している、あるいは達した場合であっても、その後にサブ通常状態へ移行した直後の遊技で第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を行っていたが、これに限られない。
例えば、AT状態中において第2の演出抽選手段173による上乗せ抽選を行うようにしてもよく、この場合には、上記の実施形態の第1の演出抽選手段172による上乗せ抽選よりも有利な条件で上乗せ抽選を行う。
具体的には、第1の演出抽選手段172による上乗せ抽選は上記の実施形態と同様であるが、第2の演出抽選手段173による上乗せ抽選は、「逆スイカ1」〜「チャンス目」のいずれかの当選領域に当選した場合には、50%の確率で上乗せ抽選に当選して30回の遊技回数に相当する値をATカウンタに加算するようにするようにしたり、「不当選」、「通常リプレイ」及び「強ベル」〜「打順ベル12」の当選領域のいずれかに当選した場合には50%の確率で上乗せ抽選に当選して50回の遊技回数に相当する値をATカウンタに加算し、「逆スイカ1」〜「チャンス目」のいずれかの当選領域に当選した場合には、100%の確率で上乗せ抽選に当選して100回の遊技回数に相当する値を加算するようにするようにすることができる。
上記の実施形態では、AT高確状態中やAT状態中においては遊技ポイントが所定のポイント(10,000ポイント)に達した場合であっても、その後にサブ通常状態へ移行した直後の遊技で第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を行っていたが、これに限られない。
例えば、AT高確状態中やAT状態中において遊技ポイントが第1の所定のポイント(10,000ポイント)に達している、あるいは達した場合には、その後にサブ通常状態へ移行しても第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を行わず、第2の所定のポイント(20,000ポイント)に達すると、第1の所定のポイント到達によるAT移行抽選よりも有利な条件で第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選が行われるようにしてもよい。
具体的には、第1の所定のポイントに到達した場合の第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選は上記の実施形態と同様にし、第2の所定のポイントに到達した場合の第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選では、「不当選」、「通常リプレイ」及び「強ベル」〜「打順ベル12」の当選領域のいずれかに当選した場合に70%の確率でATに当選し、「逆スイカ1」〜「チャンス目」のいずれかの当選領域に当選した場合には、100%の確率でATに当選するようにしたり、あるいは「不当選」、「通常リプレイ」の当選領域のいずれかに当選した場合に50%の確率でATに当選し、「逆スイカ1」〜「打順ベル12」のいずれかの当選領域に当選した場合には、100%の確率でATに当選するようにし、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選でATに当選した場合には、第1の所定のポイント到達によるAT移行抽選で当選した場合には第1の所定のポイント分を、第2の所定のポイント到達によるAT移行抽選で当選した場合には第2の所定のポイント分を、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を行った時点で記憶されていた遊技ポイントから減算するように形成するようにすることができる。
また例えば、AT高確状態中やAT状態中において遊技ポイントが第1の所定のポイント(10,000ポイント)に達している、あるいは達した場合には、その後にサブ通常状態へ移行しても第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を行わず、第2の所定のポイント(20,000ポイント)に達すると、第1の所定のポイント(10,000ポイント)に達したことによるAT移行抽選を行い、このAT移行抽選でATに当選しなかった場合に、第2の所定のポイント(10,000ポイント)に達したことによるAT移行抽選を行うようにしてもよい。
具体的には、第2の所定のポイントに達したことによってAT移行抽選を行う場合(例えば20,050ポイントとなったものとする)に、まず第1の所定のポイントに達したことによるAT移行抽選を行い、ここでATに当選しなかった場合には、第2の所定のポイント達したことによるAT移行抽選を行うが、第1の所定のポイントに達したことによるAT移行抽選で当選した場合には、第1の所定のポイント分だけ、第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を行った時点で記憶されていた遊技ポイントから減算し(遊技ポイントは10,050ポイントになる)、このときに当選したATによるAT状態が終了してサブ通常状態に移行した直後、あるいは再度遊技ポイントが第2の所定のポイントに達したことを契機に、その時点における遊技ポイントに応じた第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を行うようにすることができる。なお、第2の所定のポイント達したことによるAT移行抽選の条件は、第1の所定のポイント達したことによるAT移行抽選よりも有利となっていてもよい。
上記の実施形態では、1回の遊技ごとに遊技ポイントを付与するか、付与する場合には何ポイントを付与するかを決定していたが、1回の遊技ごとに必ず一定のポイント(例えば1ポイント)を付与するようにしてもよい。
上記の実施形態では、遊技ポイントについて、カウンタ値の初期値を「0」とし、遊技ポイント抽選手段140で所定数のポイントを付与することに当選すると、カウンタ値の値を加算更新して、カウンタ値が10,000に達すると第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を行ってカウンタ値から遊技ポイントを減算するようにしたが、カウンタ値の初期値を例えば「500,000」とし、遊技ポイント抽選手段140で所定数のポイントを付与することに当選すると、カウンタ値の値を加算更新して、カウンタ値が300,000に達すると第2の演出抽選手段173によるAT移行抽選を行ってカウンタ値から遊技ポイントを加算するようにしてもよい。
上記の実施形態や変形例で記載した各構成は、適宜組み合わせて用いることができる。
また、上記の実施形態では遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンを例に説明したが、本発明は、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンに適用することも可能である。
10 スロットマシン 11 筺体
12 表示窓 13 図柄表示窓
15 メダルセンサ 16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
20 制御装置 21 メイン制御装置
22 サブ制御装置
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 60 リールユニット
65 ホッパーユニット 70 役抽選手段
80 当選フラグ設定手段 90 リール制御手段
100 メイン状態移行制御手段 110 遊技結果判定手段
120 払出制御手段
130 サブ状態移行制御手段 140 遊技ポイント抽選手段
150 ポイント記憶手段 160 遊技ポイント報知手段
170 AT制御手段 171 AT抽選手段
172 第1の演出抽選手段 173 第2の演出抽選手段

Claims (3)

  1. 遊技の進行に伴いカウンタ値を第1の値から離れるように更新し、当該更新したカウンタ値を記憶するポイント記憶手段と、
    所定の演出を実行するか否かを、第1の条件を満たした場合に抽選により決定する第1の演出抽選手段と、
    第1の値から離れるように更新された結果、前記ポイント記憶手段により記憶されている前記カウンタ値が第2の値に達している場合に、第2の条件を満たしたとして前記所定の演出を実行するか否かを抽選する第2の演出抽選手段とを備え、
    前記第1の条件と前記第2の条件は異なるものであり、
    前記ポイント記憶手段により記憶されている前記カウンタ値は、前記第2の演出抽選手段により前記所定の演出を実行するか否かの抽選の際に、第1の値に近づくように更新されるものの、前記第1の演出抽選手段により前記所定の演出が当選した遊技において、前記ポイント記憶手段により記憶されている前記カウンタ値が前記第2の値に達していても、前記第2の演出抽選手段による前記所定の演出を実行するか否かの抽選が行われず、前記ポイント記憶手段により記憶されている前記カウンタ値を第1の値に近づくように更新がされないことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技の進行に伴いカウンタ値を第1の値から離れるように更新し、当該更新したカウンタ値を記憶するポイント記憶手段と、
    所定の演出を実行するか否かを、第1の条件を満たした場合に抽選により決定する第1の演出抽選手段と、
    第1の値から離れるように更新された結果、前記ポイント記憶手段により記憶されている前記カウンタ値が第2の値に達している場合に、第2の条件を満たしたとして前記所定の演出を実行するか否かを抽選する第2の演出抽選手段とを備え、
    前記第1の条件と前記第2の条件は異なるものであり、
    前記ポイント記憶手段により記憶されている前記カウンタ値は、前記第2の演出抽選手段により前記所定の演出が実行されることが決定された際に、第1の値に近づくように更新されるものの、前記第2の演出抽選手段により前記所定の演出が実行されることが決定されなかった場合には第1の値に近づくように更新されず、前記第1の演出抽選手段により前記所定の演出が当選した遊技において、前記ポイント記憶手段により記憶されている前記カウンタ値が前記第2の値に達していても、前記第2の演出抽選手段による前記所定の演出を実行するか否かの抽選が行われず、前記ポイント記憶手段により記憶されている前記カウンタ値を第1の値に近づくように更新がされないことを特徴とする遊技機。
  3. 遊技の進行に伴いカウンタ値を第1の値から離れるように更新し、当該更新したカウンタ値を記憶するポイント記憶手段と、
    所定の演出を実行するか否かを、第1の条件を満たした場合に抽選により決定する第1の演出抽選手段と、
    第1の値から離れるように更新された結果、前記ポイント記憶手段により記憶されている前記カウンタ値が第3の値に達している場合に、第3の条件を満たしたとして前記所定の演出の実行を決定する条件達成演出実行手段と、を備え、
    前記第1の条件と前記第3の条件は異なるものであり、
    前記ポイント記憶手段により記憶されているカウンタ値が所定のカウンタ値に達している場合に、前記条件達成演出実行手段が前記所定の演出の実行を決定し、
    前記ポイント記憶手段により記憶されている前記カウンタ値は、前記条件達成演出実行手段によって前記所定の演出の実行が決定された場合に第1の値に近づくように更新されるものの、前記第1の演出抽選手段により前記所定の演出が当選した遊技において、前記ポイント記憶手段により記憶されている前記カウンタ値が前記第3の値に達していても、前記条件達成演出実行手段による前記所定の演出の実行は決定されず、前記ポイント記憶手段により記憶されている前記カウンタ値を第1の値に近づくように更新がされないことを特徴とする遊技機。
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