JP2015077302A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
また、従来、特許文献2には、先発の予告演出(例えばボーナスに当選していることを示唆する連続演出)が実行されている間に遊技が進行し、別の予告演出(後発の予告演出)を行うことが決定された場合でも、後発の予告演出を破棄して、先発の予告演出を見せるようにしたことが記載されている(同段落番号「0121」参照。)。これにより、先発の予告演出が重要なものであることを印象付けられ、先発の予告演出が途中終了してしまうことによって、先発の予告演出の重要性が分からなくなることを防いでいる。
特に、先発の連続演出の中に、遊技者にとって大事な演出(例えば特典が付与されるか否かの判定がされる演出、特典が付与されるか否かの判定がされる演出が行われる前に煽るための演出、あるいはその遊技で特定の順番でストップスイッチを操作させることをナビする演出、特定の図柄を狙わせることを示唆する演出等)が含まれる場合であって、後発に発生する演出についても同様に遊技者にとって大事な演出が含まれる場合に、どちらかが行われなくなってしまうという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本願の第1の発明は、少なくとも1つの役が割り当てられた当選領域が設けられて、いずれの当選領域に当選するかを抽選する役抽選手段(70)を有し、役抽選手段(70)の抽選結果に基づいて、所定の利益を付与し得る遊技機であって、少なくとも1回の遊技回数にわたって行われる特定の演出区間を設定するか否かの抽選を行う、特定演出区間抽選手段(例えば第2の演出抽選手段163、第3の演出抽選手段164)と、特定の演出区間の少なくともいずれかの遊技において特定区間演出を行う特定演出実行手段(例えば特定演出区間制御手段140)と、役抽選手段(70)で第1の当選領域に当選したと仮定した場合に、当選した第1の当選領域に含まれる特定当選役の入賞を補助することとなる特定当選役補助演出を行う特定当選役補助演出手段(例えばAT制御手段160)と、を備え、特定の演出区間の特定区間演出を行う予定の遊技において、第1の当選領域に当選した場合には、当該遊技において特定当選役補助演出が実行されるものの、特定区間演出の実行が保留され、保留された特定区間演出は、保留された遊技の次の遊技以降の所定の遊技において実行されることを特徴とする。
本願の第1の発明における「特定の演出区間」は、所定の演出状態に移行することを示唆あるいは報知する演出、所定の演出状態に移行しないことを示唆あるいは報知する演出、所定の利益が付与されることを示唆あるいは報知する演出、所定の利益が付与されないことを示唆あるいは報知する演出、等が含まれる。
また、本願の第1の発明における「特定当選役補助演出」は、特定当選役が含まれる第1の当選領域の当選時に行うが、第1の当選領域以外の当選領域であって、特定当選役が含まれない当選領域の当選時に行うことを含む。
本願の第1の発明によれば、特定区間演出と特定当選役補助演出のいずれも破棄されることなく実行され、かつ、同一の時期に重なって行われることもないため、特定区間演出と特定当選役補助演出のいずれについても効果的に見せることが可能となるとともに、特定当選役補助演出を効果的に見せて、特定当選役補助演出が行われなかったり、あるいは遊技者が特定当選役補助演出に気付かずに特定当選役の入賞を逃してしまうことを防止できる。
本願の第2の発明は、上記した第1の発明の特徴点に加え、第1の複数の図柄が配列された回転リール(40)と、回転リール(40)を回転させるためのスタートスイッチ(30)と、回転している回転リール(40)を停止させるためのストップスイッチ(50)と、遊技の進行を制御するメイン制御装置(21)と、メイン制御装置(21)からの信号を受けて、所定の演出を実行可能なサブ制御装置(22)と、を備え、メイン制御装置(21)には、回転リール(40)の回転及び停止を制御する回転リール制御手段(例えばリール制御手段90)が設けられ、回転リール制御手段が所定条件下で回転リール(40)を用いた回胴演出を実行し、サブ制御装置(22)は、回胴演出が行われる場合に、回胴演出に対応する回胴演出対応演出を行い、特定の演出区間の特定区間演出を行う予定の遊技において、回胴演出に対応する回胴演出対応演出を実行する場合には、特定区間演出の実行を保留することなしに、同一の遊技において回胴演出対応演出を実行した後に特定区間演出を行うことを特徴とする。
本願の第3の発明は、上記した第1又は第2の発明の特徴点に加え、役抽選手段(70)で第1の当選領域とは異なる第2の当選領域に当選した場合には、第2の当選領域には特定当選役が含まれないことによって、特定当選役が入賞しないように形成され、特定当選役補助演出手段(例えばAT制御手段160)が、第2の当選領域に当選した場合にも、特定当選役補助演出を行うことを特徴とする。
すなわち、本発明によれば、特定区間演出及び特定当選役補助演出の両者の演出を遊技者に見せることができるばかりでなく、特定区間演出及び特定当選役補助演出をそれぞれ効果的に見せることが可能となる。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉3を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
前記前扉3には、図1に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、3個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの上面右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40から構成されている。ここで、3個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ、合計9個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A(図2参照)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
ここで、前記操作スイッチとしては、図1に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出の内容に関わる選択や演出の進行に関する選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に電子的に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大50枚まで、遊技機内部に電子的に貯留する扱いができるように形成されている。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
制御装置20は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、I/O等が設けられた制御基板を有している。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の制御状態をメイン制御状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の制御状態をサブ制御状態という。
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、主として、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図2に示すように、役抽選手段70、当選フラグ設定手段80、リール制御手段(回転リール制御手段)90、メイン状態移行制御手段100、遊技結果判定手段110、払出制御手段120の各手段として機能する。
役抽選手段70は、所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選したか否かを抽選により決定する役抽選処理を行うものであり、図2に示すように、役抽選テーブル71と、判定手段72とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段72がこの数値と役抽選テーブル71とを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブル71は、前記ループカウンタがカウントする数値(例えば0〜65535)を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル71の詳細については後述する。判定手段72は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル71の当選判定領域データとを照合し、カウントデータがいずれの当選領域に属するかを判定し、当該当選領域に対応する当選または「不当選」(「ハズレ」)の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技においてメダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次遊技からボーナス遊技が開始されるボーナス役とを備えている。
本実施の形態においては、図1に示すように、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の上段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を繋いでできる上段ラインL1が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上段ラインL1が有効になるが、それぞれの場合で入賞による払い出しメダル数が異なるように設定されている。
CBBに移行すると、CBが無条件で、すなわちCBに移行させるための図柄(CB図柄)を揃えることなく開始され、1回のCBが終了すると、再び無条件で次のCBが開始される。また、本実施の形態では、CBB中以外の遊技では、規定数が3に設定されており、CBB中は、規定数が2に変更されるように形成されている。CBB中は、図4に示すように、いずれの小役が入賞した場合にも、2枚以下のメダルが払い出されるものとなる。つまり、CBBでは、小役が入賞しても1回の遊技で投入枚数以下のメダルしか払い出されない。CBBは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、本実施例では24枚を超えた場合に終了する。
役抽選テーブル71としては、図5に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス状態中において用いられるボーナス中テーブルとが設けられている。
なお、図5中の「○」は、内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるボーナス中テーブルのそれぞれにおいて抽選の対象となっていることを表す。
ボーナス中テーブルには、不当選(いずれの当選役も当選しないハズレ)の当選領域のみが設けられている。
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態(工場出荷時又は設定変更後もしくはリセット後)のメイン制御状態をいうものである。ボーナス内部中とは、ボーナスフラグが持ち越されているメイン制御状態であり、ボーナス作動中とはCBBが行われるメイン制御状態である。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ボーナス中テーブルに再遊技役の当選領域が設けられていてもよい。
当選フラグ設定手段80は、当選に対応する当選フラグを成立させるものである。具体的には、CB中でない場合において、役抽選手段70による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、小役が当選した場合には小役フラグ(ベル1フラグなど)を成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ(CBBフラグ)を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグ(リプレイ1フラグなど)を成立させる。小役フラグ及び再遊技フラグは1遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度(80rpm)に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
本実施の形態では、加速度データとして、回転リール40の作動態様による演出である回胴演出とは異なる態様(具体的には、各回転リールを所定の速度まで一斉に加速させる態様)で回転リール40の挙動を制御するための通常回転データと、前記回胴演出を実行する際の回転リール40の挙動を制御するための回胴演出回転データとを備えている。通常回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力処理を行う通常回転制御により、停止している回転リール40が回転開始し、所定の加速度で加速し、一定時間後に定常回転速度に達するように設定されたものである。回胴演出回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力又は出力停止処理を行う回胴演出制御により、回転リール40が種々の態様で作動するように設定されたものである。そして、回胴演出が行われない場合には通常回転制御により、スタートスイッチ30の操作からストップスイッチ50の操作(停止操作)が有効となるまでの間、回転リール40はあらかじめ定められた通常の態様で回転し、回胴演出が行われる場合には回胴演出制御により、スタートスイッチ30の操作から停止操作が有効となるまでの間、所定の回胴演出が行われることとなる。
本実施形態においては、回胴演出実行手段91aの決定に基づき、回胴演出制御を行って所定の回胴演出を行って特定の図柄組合せを所定の態様で表示させるように形成されている。
回胴演出実行手段91aは、上記した回転制御手段91及び停止制御手段92を作動させて、回転リール40の作動態様による演出である回胴演出の実行を制御するためのものである。本実施の形態においては、図示しないフリーズ制御手段の制御に基づきスタートスイッチ30の操作を契機とするフリーズが実行されている間に回転リール40を回転させて、特定の図柄組合せ「赤BAR・赤BAR・赤BAR」(赤BAR揃い)を上段ラインL1上に表示する回胴演出を実行可能となっている。
なお、「バー煽り」(第2の当選領域)の当選領域に当選しても、後述する「白BAR狙え演出」は行われるものの、回胴演出は行われない。
回胴演出を行うことを決定されると、その次の遊技において、スタートスイッチ30の操作後に、図示しないフリーズ制御手段がフリーズ状態を設定し、回胴演出を開始する。回胴演出実行手段91aは、各回転リール40について所定の記憶部に記憶されている前回の遊技の停止図柄の情報をもとに、各回転リール40の上段ラインL1に位置している図柄から、特定の図柄組合せを構成する図柄(赤BAR図柄)までの回転ステップ数(回転リール40を所定角度回転させるための発信パルス数)を、回転リール40ごとに割り出して決定する。この場合、赤BAR図柄までの回転ステップ数に、回転リール40が所定回数回転する分(例えば3回転分)の回転ステップ数を加えたステップ数を決定してもよい。そして、回転制御手段91は、回胴演出実行手段91aにより決定されたステップ数分だけ駆動信号を出力して、当該ステップ数分だけステッピングモータを駆動させるとともに、その後駆動信号の出力を停止する。その結果、各回転リール40が所定コマ数分だけ回転して停止し、3個の回転リール40の停止図柄によって上段ラインL1上に赤BAR揃いが表示される。
また、上記例では、回転リール40を回転させる回転角度をあらかじめ決定する手法を採用したが、回胴演出の開始後、全ての回転リール40を回転させてから、インデックスセンサ60Aの検知に基づき各回転リール40の図柄の現在位置を特定する図柄位置判定を行い、赤BAR図柄を上段ラインL1で停止させることができるタイミングで自動停止信号(ストップスイッチ50の操作信号によらずステッピングモータの駆動を停止させるための信号)を出力して、各回転リール40を停止させるようにしてもよい。あるいは、全ての回転リール40を回転させてから図柄位置判定を行い、各回転リール40の回転速度を調整して、回転リール40の回転中に赤BAR図柄を揃え、その後赤BAR揃いが上段ラインL1に停止するように全回転リール40を停止させるようにしてもよい。
なお、回胴演出の開始が決定された場合には、スタートスイッチ30が操作されたことを契機にサブ制御装置22に回胴演出開始コマンドが出力され、回胴演出の終了が決定された場合には、回胴演出が終了したことを契機にサブ制御装置22に回胴演出終了コマンドが出力されるようになっている。
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A(図2参照)の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン(上段ラインL1)上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、停止制御手段92は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ(最大スベリコマ数、非CB中においては4コマ、CB中においては後述するように1コマの回転リールと4コマの回転リールがある)移動したときの図柄までの範囲(0〜5コマの範囲)で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合(ボーナス内部中状態で小役が当選した場合)には小役に対応付けられた図柄組み合わせを構成する小役図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に再遊技役が当選した場合)には再遊技役に対応付けられた図柄組み合わせを構成する再遊技図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定される。すなわち、ボーナス内部中状態において、ボーナス役に対応付けられた図柄組み合わせを構成するボーナス図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定されるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。なお、CB中において小役が同時当選している場合は、停止テーブルにあらかじめ設定された停止位置が停止位置として決定される。
「打順ベル」のいずれか、すなわち図5に示す「打順ベル1」〜「打順ベル12」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
ここで、各「打順ベル」の当選領域に含まれるベル役のうち、「ベル7」に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、CB中以外の遊技状態では、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。すなわち、「ベル7」は、CB中以外の遊技状態では、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、入賞可能となっている。そして、役抽選により、いずれかの「打順ベル」の当選領域が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、他の図柄に優先して「ベル7」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄(スイカA図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄)を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル7」が入賞する。
これにより、正解の打順が割り当てられている当選領域に当選した場合には、正解の打順で各ストップスイッチ50が操作されると、「ベル7」が入賞して8枚のメダルが払い出され、不正解の打順で操作された場合には、「ベル7」よりも払い出し枚数の少ない役が入賞するか、あるいはCBBに当選している場合にはCBBが入賞するか、いずれの役も入賞しないか、のいずれかの結果となる。
なお、CB中は、前述のように不当選(いずれの当選役も当選しないハズレ)の当選領域のみが設けられているボーナス中テーブルを使用して役抽選を行うことから、正解の打順が設定された当選領域もない。
ここで、「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い1確」の当選領域に含まれるリプレイ役のうち、「リプレイ1」に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、図3に示すように、CB中以外の遊技状態では、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。すなわち、「リプレイ1」は、CB中以外の遊技状態では、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、入賞可能となっている。そして、役抽選により、「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い1確」のいずれかの当選領域が当選した場合において、第1の打順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、他の図柄に優先して「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず、「リプレイ1」が入賞する。
具体的には、「バー煽り」の当選領域に当選した場合には、第1の打順としての、ストップスイッチ50を、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53の順で操作する打順(左→中→右)、ストップスイッチ50を、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52の順で操作する打順(左→右→中)、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する打順(中→左→右)、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する打順(中→右→左)のいずれかで停止操作が行われると、他の図柄に優先して「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄(リプレイ図柄またはベル図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄)を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず「リプレイ1」が入賞する。また、第2の打順としての、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する打順(右→左→中)、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する打順(右→中→左)のいずれかで停止操作が行われると、「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に優先して、「リプレイ11」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで「リプレイ11」が入賞し、「リプレイ11」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込めない場合には、「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで「リプレイ1」が入賞する。
「バー揃い1確」の当選領域に当選した場合には、第1の打順としての「左→中→右」「左→右→中」のいずれかで停止操作が行われると、他の図柄に優先して「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず「リプレイ1」が入賞する。また、第2の打順としての、「中→左→右」「中→右→左」「右→左→中」「右→中→左」のいずれかで停止操作が行われると、「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に優先して、「リプレイ13」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで「リプレイ13」が入賞し、「リプレイ13」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込めない場合には、「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで「リプレイ1」が入賞する。
また、「リプレイ12」が入賞すると、図柄表示窓13において左リール41、中リール42、右リール43の全ての白BAR図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがあるように形成されている。
同様に、「リプレイ13」が入賞すると、図柄表示窓13において左リール41、中リール42、右リール43の全ての白BAR図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがあるように形成されている。
メイン状態移行制御手段100は、メイン制御状態を特定し、メイン制御状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定実行手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定実行手段は、役抽選手段70の抽選結果、後述する遊技結果判定手段110の判定の結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、メイン制御状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定し、所定条件に該当した場合にはメイン制御状態を移行させるものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在のメイン制御状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ボーナス状態中の払出枚数のカウントなどを行うものである。
遊技結果判定手段110は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール40が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいはメイン制御状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段120及びメイン状態移行制御手段100に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、メイン制御状態がボーナス作動中である場合には、規定数が2の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が3の場合に対応する払い出しを決定する(図6参照)。判定結果情報を受信した払出制御手段120は、ホッパーユニット65を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段110は、ボーナス状態への移行処理、あるいは再遊技の作動の処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナス遊技の開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
払出制御手段120は、遊技結果判定手段110の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段110が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
サブ制御装置22は、メイン制御装置21から出力される信号(遊技制御情報)に基づいて、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。メイン制御装置21がサブ制御装置22に出力する遊技制御情報としては、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ40などの操作スイッチの操作情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール40の回転及び停止に関するリールユニット60の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。また、メイン制御状態の移行に関する情報や、現在の内部抽選状態や作動モードに関する情報がある。そして、サブ制御装置22は、図2に示すように、少なくとも、サブ状態移行制御手段130、特定演出区間制御手段140、特定演出区間カウンタ150、AT制御手段160として機能する。
なお、サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号を入力可能であるものの、メイン制御装置21に信号を出力することはできないようになっている。
サブ状態移行制御手段130は、現在のサブ制御状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、サブ制御状態の移行を制御するためのものである。
サブ制御状態には、当選役に関する情報を遊技者に報知するAT(アシストタイム)が行われるAT状態と、それ以外の状態である非AT状態としてのサブ通常状態が設けられている。
AT状態は、「打順ベル1」〜「打順ベル12」の12個の重複当選領域のいずれかが当選した場合に、正解の打順を報知する遊技状態であり、AT通常状態と、バトル演出状態が設けられている。
AT通常状態は、後述する第2の演出抽選手段163による第2の演出抽選としてのバトル演出状態へ移行するか否かの抽選を行うAT状態であり、第2の演出抽選手段163によってバトル演出状態へ移行することが決定された場合、または後述する第3の演出抽選手段164による第3の演出抽選としての特定演出区間(特定の演出区間)を設定するか否かの抽選に当選した場合に、後述する特定演出区間制御手段140によって特定遊技区間が設定される。
なお、後述するように、AT通常状態において「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い1確」の当選領域に当選した場合には、「白BAR」を、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する打順(右→中→左)で揃えさせるための、「白BAR狙え演出」が行われる。
サブ通常状態は、後述するように第1の演出抽選手段162による第1の演出抽選としてのAT移行抽選が行われる第1の演出抽選状態である。
そして、サブ状態移行制御手段130は、サブ制御状態を移行させるとともにそれぞれのサブ制御状態を記憶する。サブ状態移行制御手段130の記憶に応じて、後述するAT制御手段160の制御に基づく制御が変化する。
特定演出区間制御手段140は、後述する第2の演出抽選手段163による第2の演出抽選によってバトル演出状態へ移行することが決定された場合、または後述する第3の演出抽選手段164による第3の演出抽選としての特定演出区間抽選に当選した場合に、特定演出区間を設定して特定演出区間の各遊技において、特定区間演出を行わせるものである。
ここで、特定演出区間で行われる演出は、バトル演出に移行することを示唆あるいは報知する演出であって、5回の遊技に亘って行わる。
特定演出区間の5回目の遊技においては、バトル演出に移行することを報知する「バトル演出移行演出」、あるいはバトル演出に移行しないことを報知する「バトル演出非移行演出」のいずれかのジャッジ演出(特定区間演出)が行われ、1回目〜4回目の遊技においては、ジャッジ演出においていずれの演出が行われるかを示唆するジャッジ示唆演出(特定区間演出)が行われるように形成されている。
なお、第2の演出抽選に当選してバトル演出状態へ移行することが決定されたことによって特定演出区間が設定された場合には5回目の遊技において「バトル演出移行演出」が行われ、第3の演出抽選に当選してバトル演出状態へ移行することが決定されずに特定演出区間が設定された場合には5回目の遊技において「バトル演出非移行演出」が行われる。
ジャッジ示唆演出及びジャッジ演出は、スタートスイッチ30が操作されてから当該遊技が終了するまでの間、行われる。ただし、後述する「白BAR狙え演出」が実行される遊技においては、ジャッジ示唆演出及びジャッジ演出は実行されずに保留される。
保留された遊技の次の遊技において、「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い1確」の当選領域のいずれかが当選して「白BAR狙え演出」が行われる場合には、回胴演出が行われることで回胴演出対応演出が行われる場合においては、回胴演出が終了して通常回転データを用いて回転リール40を回転させるときから「白BAR狙え演出」が行われて保留されている再度ジャッジ示唆演出またはジャッジ演出の実行が保留され、回胴演出が行われずに回胴演出対応演出が行われない場合においては、スタートスイッチ30が操作されたことを契機に「白BAR狙え演出」が行われて保留されている再度ジャッジ示唆演出またはジャッジ演出の実行が保留される(「白BAR狙え演出」が行われない遊技を迎えると、保留されたジャッジ示唆演出またはジャッジ演出が行われる。)。
ただし、「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い1確」の当選領域に当選した遊技、すなわち後述する「白BAR狙え演出」が行われることとなる遊技においては、特定演出区間カウンタ150の値を減算しない。
特定演出区間カウンタ150は、特定演出区間での残り遊技回数を記憶するカウンタであり、初期値として0が設定され、特定演出区間が設定されると、5回の遊技回数に相当する値である「5」がセットされ、前述した条件下で値が1ずつ減算されるものである。
AT制御手段160は、補助演出状態であるAT状態を制御する手段である。本実施の形態におけるAT状態は、具体的には、正解の打順が設定された当選領域の当選時に押し順を報知するATを行う状態である。AT制御手段160は、AT抽選手段171、及び、図示しないATカウンタを備え、メイン制御装置21から出力される遊技制御情報やサブ制御状態等に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
AT通常状態において、「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い1確」の当選領域に当選した場合には、「白BAR図柄」を、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する打順(右→中→左)で揃えさせるための、「白BAR狙え演出」が行われる。
「白BAR狙え演出」(特定当選役補助演出)は、「バー揃い通常」の当選領域に当選したときにはリプレイ12(特定当選役)を、「バー揃い1確」の当選領域に当選したときにはリプレイ13(特定当選役)を入賞させるように狙わせる演出であり、「バー揃い通常」または「バー揃い1確」の当選領域のいずれかに当選したときに行われ、また、「バー煽り」の当選領域に当選したときにもリプレイ12やリプレイ13は当選していないためにリプレイ12もリプレイ13も入賞し得ないものの、行われるように形成されている。
また、AT状態中に「バー揃い通常」「バー揃い1確」の当選領域に当選して、その次の遊技で前述したようにストップスイッチ50が、「中→左→右」「中→右→左」「右→左→中」「右→中→左」のいずれかで操作されたことによって行われる回胴演出が行われると、100回の遊技回数に相当する値である「100」をATカウンタに加算する。そして、AT状態において回胴演出が行われる場合には、「赤BAR揃い」が上段ラインL1上に表示されたことを契機に、例えば、「+100回」のように、100回の遊技回数に相当する値である「100」がATカウンタに加算されたことを報知する回胴演出対応演出を行う。
第1の演出抽選手段162は、第1の演出抽選を行うものである。第1の演出抽選は、サブ通常状態中の所定時(「スイカ1」の当選領域の当選時)に、AT状態に移行するか否かを決定するものである。
なお、「スイカ1」の当選領域の当選時に行われる第1の演出抽選の当選確率は、図示しないが、10%に設定されている。
このATカウンタの値はAT状態において遊技が行われるごとに減算され、ATカウンタの値が0になると、AT制御手段160がAT状態を終了させる。ただし、ATカウンタが0になっても、後述のようにAT通常状態における特定遊技区間中、あるいはバトル演出状態においてATカウンタが0となっている場合であっても、AT制御手段160はATの終了を保留する。
具体的には、AT通常状態中に、図5に示す「逆スイカ1」〜「逆確定チャンスリプレイ」の当選領域のいずれかに当選した場合に、バトル演出状態に移行するか否かを決定するものであり、第2の演出抽選で当選すると、特定演出区間の終了後に、AT制御手段160によりAT通常状態からバトル演出状態に移行される。
なお、「逆スイカ1」〜「逆確定チャンスリプレイ」の当選領域のいずれかの当選時に行われる第2の演出抽選の当選確率は、30%に設定されている。
具体的には、AT通常状態において「逆スイカ1」〜「逆確定チャンスリプレイ」の当選領域のいずれかに当選したものの、第2の演出抽選で当選しなかった場合に特定演出区間を設定するか否かの抽選を行うものであり、第3の演出抽選で当選すると、特定演出区間制御手段140により特定演出区間を設定される。
なお、メイン制御状態がボーナス状態中のときには、第1の演出抽選、第2の演出抽選、及び第3の演出抽選のいずれも行われない。
本実施の形態においては、前述したように、通常状態中にボーナス(CBB)が当選すると、CBBが入賞した場合にはボーナス状態に移行され、CBBが入賞しなかった場合にはボーナス内部中状態に移行され、ボーナス内部中状態においてCBBが入賞した場合にはボーナス状態(CBB状態)に移行される。そして、CBB状態では所定のボーナス終了条件(24枚を超える払い出し)を満たすとCBB状態が終了して通常状態に移行される。
本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中に小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、小役図柄又は再遊技図柄が優先的に引き込まれる。
本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中状態で小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、小役図柄又は再遊技図柄が優先的に引き込まれる。一方、ボーナス内部中状態で用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない構成となっている。このため、通常状態でCBBが当選し、当該遊技でCBBを入賞させられなかった場合には、ボーナス内部中に抽選結果がハズレとなるなど極めて希な契機に該当しないと、CBBを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態におけるメイン制御状態は、いったんCBBが当選し当該遊技でCBBが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中状態に滞在することとなる。
なお、通常状態(例えば遊技店の開店時等の状態)から早期にボーナス内部中に移行させるために、通常テーブルにおけるCBBの当選確率を、例えば1/4程度と、一般的なボーナス当選確率よりも高く設定することができる。CBBでは規定数以上のメダル払い出しがなく、通常状態と比して決して有利な状態とはいえないので、このように当選確率を高くしても、いたずらに射幸心を煽ることにはならない。
また、内部中テーブルに、ハズレの領域を全く設けないようにしてもよい。この場合には、ボーナス内部中にCBBが単独で当選状態となる場合(つまりCBBが入賞し得る場合)が皆無となる。この場合において、いずれかの「打順ベル」の当選時に、不正解の打順で停止操作した場合に、CBBの図柄「白BAR・スイカA・白BAR」が表示される場合があるように形成してもよい。
ここで、サブ制御状態の移行の具体例を、説明する。
前述したように、スロットマシン10は、初期状態(工場出荷時等)においては、メイン制御状態は通常状態であり、サブ制御状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、リプレイ役(所定の役としてのリプレイ1〜3及び6)が重複して当選する当選領域(所定の当選領域)の1つである「スイカ1」が当選した場合には、後述するAT移行抽選が行われ、このAT移行抽選に当選した場合には、AT状態に移行し、次の遊技からATが実行される。
具体的には、前述のように第2の演出抽選で当選していた場合、あるいは第3の演出抽選で当選していた場合には、特定演出区間制御手段140によって特定演出区間が設定されるが、この特定演出区間のいずれかの遊技においてATカウンタの値が0になった場合であっても、特定演出区間中はAT状態が終了せず、特定演出区間が終了した遊技においてバトル演出状態に移行しなかった場合(かつATカウンタの値が0である場合)にAT状態を終了させ、バトル演出状態に移行した場合には、バトル演出状態の最終遊技(7回目の遊技)の結果、「負け演出」が行われた場合(かつATカウンタの値が0である場合)にAT状態を終了させる。ただし、バトル演出状態に移行した場合であって、バトル演出状態の最終遊技(7回目の遊技)の結果、「勝ち演出」が行われた場合には、後述するように30回の遊技回数に相当する値である「30」がATカウンタに加算され、その後は少なくとも再度ATカウンタの値が0になるまでの間はAT状態が終了しない。
バトル演出状態において、7回目の遊技が終了するまでの間にATカウンタの値が0となっていた場合であっても、AT状態の終了が保留される。
具体的には、前述のように特定演出区間中にATカウンタの値が0であった場合、あるいはバトル演出状態において7回目の遊技が終了するまでの間にATカウンタの値が0となった場合には、バトル演出状態の7回目の遊技の終了時点においてATカウンタの値が0である場合にはAT状態が終了し、ATカウンタの値が0でない場合(「勝ち演出」が行われ、30回の遊技回数に相当する値である「30」がATカウンタに加算された場合、及びAT状態中に回胴演出が行われて100回の遊技回数に相当する値であるがATカウンタに加算された場合も含む)には、通常AT状態に移行する。
なお、AT状態中においては、ATカウンタの値が0となっても、その次の遊技で回胴演出が行われる場合には、AT状態は終了せず、回胴演出が行われたことによって100回の遊技回数に相当する値である「100」がATカウンタに加算されたことにより、少なくとも再度ATカウンタの値が0となるまではAT状態が終了しない。
ここで、特定演出区間における制御の具体例を、説明する。
特定演出区間制御手段140によって特定演出区間が設定されると、図8に示すように、特定演出区間カウンタ150に「5」がセットされ、5回の遊技に亘って特定演出区間を行うようにセットされる。そして、1回の遊技が行われるごとに、1回目〜4回目までの遊技ではジャッジ示唆演出が行われ、5回目の遊技ではジャッジ演出が行われて、各遊技において特定演出区間カウンタ150から「1」ずつ減算され、特定演出区間カウンタ150の値が「0」になると、特定演出区間が終了する。
ただし、図9あるいは図7に示すように、特定演出区間中に、「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い1確」の当選領域のいずれかに当選した場合には、「白BAR狙え演出」が行われ、これによって当該遊技で行う予定であったジャッジ示唆演出やジャッジ演出の実行が、次の遊技に持ち越されることとなる。
その結果、例えば特定演出区間が開始してから4回目の遊技で「白BAR狙え演出」が行われる場合には、当初特定演出区間の4回目の遊技で行う予定であったジャッジ示唆演出が特定演出区間5回目の遊技で行われ、当初特定演出区間の5回目の遊技で行う予定であったジャッジ演出が特定演出区間の6回目の遊技で行われることとなり、特定遊技区間が開始してから合計6回の遊技が行われて、特定演出区間が終了する。
なお、前述したように、「バー揃い通常」「バー揃い1確」が当選した次の遊技で回胴演出が行われる場合の所定条件下においては、回胴演出対応演出が行われるものの、この回胴演出対応演出は回胴演出が終了すると終了することから、回胴演出を行う遊技にあっては通常回転データを用いて回転リールを回転させるときから、ジャッジ示唆演出またはジャッジ演出が行われ、ジャッジ示唆演出やジャッジ演出の実行が、さらに次の遊技に持ち越されることはない。
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動の概略を、図6のフローに基づき説明する。図6は、1回の遊技における流れを示す。
まず、図6に示すS101において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技の作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはS101に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のS102に進む。
S102において、スタートスイッチ30がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならない場合には、S102に戻り、スタートスイッチ30がONとなった場合には、次のS103に進む。
S104において、回胴演出を行うか否かが判定される。すなわち、回胴演出の実行が予約されているか否かを判定し、予約されている場合には、S105において回胴演出を実行してからS106において通常回転データを用いて回転リール40の回転を開始し、予約されていない場合には、回胴演出を行うことなしにS106において回転リール40の通常回転データを用いて回転を開始する。
また、回胴演出実行手段91a前回の遊技の停止図柄の情報に基づいて「赤BAR揃い」を上段ラインL1上に表示する赤BAR揃いタイミングを算出可能となっており、S105において、算出された赤BAR揃いタイミングをサブ制御手段に送信する。
S107において、いずれかのストップスイッチ50がONとなったか(停止操作が行われたか)否かが判断される。ストップスイッチ50がONとならない場合には、S107に戻り、いずれかのストップスイッチ50がONとなった場合には、次のS108に進む。
S108において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のS109に進む。
なお、メイン制御装置21は、全ての回転リール40が停止した場合には、その旨を表す全リール停止情報をサブ制御装置22に送信する。
S110において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のS111に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞に応じたメダルの払い出しや、再遊技の作動や、ボーナス遊技への移行処理が行われ、1回の遊技が終了する。所定の役は入賞しないものの、内部抽選状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、内部抽選状態の移行処理が行われる。何の役も入賞せず、かつ内部抽選状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま1回の遊技が終了する。
また、「バー揃い通常」「バー揃い1確」が当選していた遊技においては、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53がそれぞれどの順番で停止操作されたかを判定し、「中→左→右」「中→右→左」「右→左→中」「右→中→左」のいずれかの順番で停止操作されたと判定すると、次回の遊技で回胴演出を行わせるように、回胴演出の実行を予約する。
図10は、1回の遊技における流れを示す。
まず、図10に示すS201において、特定演出区間制御手段140によって特定演出区間中であるか否かが判定される。なお、後述する特定演出区間であることを示すフラグが立っているか否かで、特定演出区間中であるか否かが判定可能となっている。
特定演出区間中であると判定されると、S202において、AT制御手段160によって回胴演出が実行されるか否かが判定される。なお、メイン制御装置21から回胴演出実行信号を受信した場合には回胴演出が実行されると判定され、受信していない場合には回胴演出が実行されないと判定される。S202において回胴演出が実行されると判定されると、S203においてAT制御手段130によって回胴演出に対応した演出が液晶表示装置67で行われ、メイン制御装置21から受信した赤BAR揃いタイミングに基づいて、回胴演出によって赤BAR揃いとなるのと同じタイミングで回胴演出対応演出(例えば「+100回」と表示するなど)が行われる。
その後に、S207において特定演出区間制御手段140によって特定演出区間カウンタ150の値から「1」が減算され、S208において特定演出区間制御手段140によって特定演出区間カウンタの値が0か否かが判定され、0であると判定されると、S209において特定演出区間制御手段140によって特定演出区間終了処理、すなわち特定演出区間制御手段140が特定演出区間であることを示すフラグを消去して処理を終了し、0でないと判定されると、そのまま処理を終了する。
S211において特定演出区間制御手段140によって特定遊技区間が設定される条件を満たしていないと判定されると、そのまま処理を終了する。
S202において「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い1確」の当選領域のいずれかに当選したと判定されると、S213において「白BAR狙え演出」を行い、処理を終了する。
以上のように構成したので、本実施形態によれば、特定演出区間の各遊技において、バトル演出状態へ移行するか否かを示唆するジャッジ示唆演出、あるいはバトル演出状態へ移行するか否かを報知するジャッジ演出を、1回の遊技(スタートスイッチ30の操作あるいは回胴演出後の通常回転の開始から遊技が終了するまでの間)を使用して遊技者に見せることにより、バトル演出状態へ突入するのかどうなのかの緊張感を遊技者に与えることができる。
また、「白BAR狙え演出」を1回の遊技(スタートスイッチ30の操作から遊技が終了するまでの間)を使用して遊技者に見せることにより、例えば「右→中→左」の順番で白BAR図柄を狙った場合に、第3停止操作(回転中の回転リール40のうち、最後に停止させる回転リール40を停止させる停止操作)を行うまで、白BAR図柄を狙わせるようにして緊張感を高めるとともに、白BAR図柄が図柄表示窓13上に一直線上に並んで、最終的にATカウンタに「100」が加算されることの期待を持たせることができる。
そして、「白BAR狙え演出」を行う遊技においては、ジャッジ示唆演出やジャッジ演出を行う予定であったとしても、ジャッジ示唆演出やジャッジ演出を実行せずに保留して白BAR狙え演出のみを行うようにし、その次の遊技で、保留されたジャッジ示唆演出やジャッジ演出を行うようにしたので、白BAR狙え演出とジャッジ示唆演出、あるいは白BAR狙え演出とジャッジ演出の片方が行われずに興趣を失ってしまうことを防止することができる。
さらに、白BAR狙え演出とジャッジ演出を重ねて同時に行ってしまうと、白BAR狙え演出が、「バー揃い通常」あるいは「バー揃い1確」の当選領域のいずれかであった場合であって、かつ、ジャッジ演出がバトル演出移行演出であった場合には、次の遊技で回胴演出が行われることと、次の遊技でバトル演出状態に移行することの両方が報知されることとなり、遊技者が困惑してしまうことが考えられるが、本実施形態によれば、そういったこともない。
また、回胴演出が行われる際には回胴演出対応演出が行われるが、回胴演出は、通常回転データを用いた通常回転が行われるまでに終了するため、回胴演出対応演出は、回胴演出が終了した後には行っている必要がない。そのため、回胴演出対応演出を行う遊技であっても、ジャッジ示唆演出あるいはジャッジ演出の実行をさらに延期せずに実行するように形成されている。これにより、特定演出区間がいたずらに長引くことによって、バトル演出状態への移行が遅れてしまうことを防止することができる。
本発明は、以下のようにすることも可能である。以下に変形例を示す。
上記実施形態では、特定演出区間中に、サブ制御装置22によって行われる演出を次の遊技に延期させて「白BAR狙え演出」を行わせるようにしたが、メイン制御装置によって行われる演出を次の遊技に延期させるようにしてもよい。
例えば、第3停止操作を行ったことを契機に液晶表示装置67で演出が行われている場合に、次回の遊技を開始させるためのメダル投入(ベットスイッチ16によるものも含む)がされると、演出が最後まで終わっていなくても、当該演出が終了するように形成した上で、特定演出区間制御手段140、特定演出区間カウンタ150、AT制御手段160(第1の演出抽選手段162、第2の演出抽選手段163、第3の演出抽選手段164を含む)をメイン制御装置に設けるようにし、フリーズ制御手段が、第2の演出抽選手段163による第2の演出抽選に当選したときに、特定演出区間5回目の遊技の第3停止操作が行われたときに5秒間のフリーズ(第3停止フリーズ(特定区間演出))を行い、その5秒の間にバトル演出移行演出を行うように形成する。
そして、バトル演出移行演出を行う予定であった遊技で「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い1確」の当選領域のいずれかが当選して白BAR狙え演出が行われる場合には、フリーズ及びバトル演出移行演出の実行を保留し、その次の遊技でフリーズ及びバトル演出移行演出を実行するようにしてもよい。
例えば、AT状態において「バー揃い通常」または「バー揃い1確」の当選領域のいずれかに当選して特定打順で遊技を行うと、ATカウンタに例えば30回の遊技回数に相当する「30」を加算するようにし、その次の遊技では回胴演出が行われないようにしてもよい。
この場合には、「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い1確」の当選領域のいずれかに当選した遊技では、「白BAR狙え演出」が行われて、実行される予定であったジャッジ示唆演出あるいはジャッジ演出の実行が保留され、保留された次回以降の遊技において、「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い1確」の当選領域のいずれかにも当選したかった遊技、すなわち「白BAR狙え演出」が行われない遊技において保留されたジャッジ示唆演出あるいはジャッジ演出を行うようにしてもよい。
あるいは、上記したように、特定遊技区間の代わりに、特定遊技区間演出状態を設けて、AT状態としてAT通常状態と特定遊技区間演出状態を設けられるようにしてもよく、この場合も同様である。
また、上記の実施形態では遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンを例に説明したが、本発明は、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンに適用することも可能である。
12 表示窓 13 図柄表示窓
15 メダルセンサ 16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
20 制御装置 21 メイン制御装置
22 サブ制御装置
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 60 リールユニット
65 ホッパーユニット 70 役抽選手段
80 当選フラグ設定手段 90 リール制御手段
100 メイン状態移行制御手段 110 遊技結果判定手段
120 払出制御手段
130 サブ状態移行制御手段 140 特定演出区間制御手段
150 特定演出区間カウンタ 160 AT制御手段
161 AT抽選手段 162 第1の演出抽選手段
163 第2の演出抽選手段
Claims (3)
- 少なくとも1つの役が割り当てられた当選領域が設けられて、いずれの当選領域に当選するかを抽選する役抽選手段を有し、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて、所定の利益を付与し得る遊技機であって、
少なくとも1回の遊技回数にわたって行われる特定の演出区間を設定するか否かの抽選を行う、特定演出区間抽選手段と、
前記特定の演出区間の少なくともいずれかの遊技において特定区間演出を行う特定演出実行手段と、
前記役抽選手段で第1の当選領域に当選したと仮定した場合に、当選した前記第1の当選領域に含まれる特定当選役の入賞を補助することとなる特定当選役補助演出を行う特定当選役補助演出手段と、を備え、
前記特定の演出区間の前記特定区間演出を行う予定の遊技において、前記第1の当選領域に当選した場合には、当該遊技において前記特定当選役補助演出が実行されるものの、前記特定区間演出の実行が保留され、保留された前記特定区間演出は、保留された遊技の次の遊技以降の所定の遊技において実行されることを特徴とする遊技機。 - 複数の図柄が配列された回転リールと、
前記回転リールを回転させるためのスタートスイッチと、
回転している前記回転リールを停止させるためのストップスイッチと、
遊技の進行を制御するメイン制御装置と、
メイン制御装置からの信号を受けて、所定の演出を実行可能なサブ制御装置と、
を備え、
前記メイン制御装置には、前記回転リールの回転及び停止を制御する回転リール制御手段が設けられ、
回転リール制御手段が所定条件下で前記回転リールを用いた回胴演出を実行し、
サブ制御装置は、前記回胴演出が行われる場合に、当該回胴演出に対応する回胴演出対応演出を行い、
前記特定の演出区間の前記特定区間演出を行う予定の遊技において、前記回胴演出に対応する回胴演出対応演出を実行する場合には、前記特定区間演出の実行を保留することなしに、同一の遊技において前記回胴演出対応演出を実行した後に前記特定区間演出を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記役抽選手段で第1の当選領域とは異なる第2の当選領域に当選した場合には、前記第2の当選領域には前記特定当選役が含まれないことによって、前記特定当選役が入賞しないように形成され、
特定当選役補助演出手段が、前記第2の当選領域に当選した場合にも、前記特定当選役補助演出を行うことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013216705A JP2015077302A (ja) | 2013-10-17 | 2013-10-17 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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2013
- 2013-10-17 JP JP2013216705A patent/JP2015077302A/ja active Pending
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