JP7080491B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
このようなスロットマシンにおいては、所定条件の成立により、有利な遊技状態を発生させるとともに、有利な遊技状態の発生中は、リールの停止順序をスロットマシンに備えられている画像表示装置に表示することで、小役を成立(入賞)し易くするものも知られている(例えば、特許文献1)。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cとを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
ボーナス告知ランプ14は、後述するAT(擬似ボーナス)に関する情報を告知する。具体的には、AT(擬似ボーナス)への移行抽選に当選した場合に、所定の態様で点灯し、内部に設けられたLEDと、このLEDが発する光によって絵柄等を透光表示させるようになっている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a~5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を抽選により決定する内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、ROMの制御プログラムに従って、後述するATへの移行に関する抽選処理等を行う。
すなわち、主制御部10は、遊技価値を付与するか否かに関する抽選を実行可能な抽選手段として機能し、また、ATに移行するか否かを判定する判定手段として機能する。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12、ボーナス告知ランプ14が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。例えば、副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
また、副制御部20は、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9において音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11、ナビランプ12、ボーナス告知ランプ14の点灯処理等を行う。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、1回の遊技を開始可能な状態となる。
この遊技開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの当選役をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ライン何れかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定される。なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、5ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
なお、以下の説明において、スイカ役、チェリー役を、纏めて「レア役」ともいう。
「押し順ベル」には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうち、1通り(1/6)の押し順によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示される6つの「押し順ベル1~6」が設けられている。
なお、以下の説明において、「押し順ベル1~6」を、単に「押し順ベル」ともいう。
ATは、「押し順ベル」が当選した場合に、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を、表示器8等によって報知することにより、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せを停止可能にアシストする遊技状態である。
押し順の報知例として、例えば、「押し順ベル1~6」のうち「押し順ベル1」に当選した場合(停止ボタン5が「5a→5b→5c」の順に操作がされると、押し順ベル1に対応する図柄の組合せが停止する場合)には、表示器8は、左から右に向けて「1」、「2」、「3」等を表示し、ナビランプ12は、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯し、スピーカ9は、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段により押し順をナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
このように、AT中は、押し順ナビが報知されるため非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。
一方、「押し順ベル1~6」に当選した場合に、押し順ナビに従わずに、他の5通り(5/6)の押し順によって停止ボタン5を操作したときには、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(以下、「ベルこぼし目」という)が停止表示され、所定の遊技価値が付与されない(規定枚数のメダルが払い出されない)ことになる。
「ベルこぼし目」は、何れの当選役にも対応しない図柄の組合せであり、以下、「ハズレ目」ともいう。
リプレイ役には、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う「通常リプレイ」が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを「リプレイ・リプレイ・リプレイ」として設定されている。
例えば、小役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの4段階に区分けし、各段階を設定1、2、5、6にそれぞれ対応させることにより、小役の当選確率を各設定に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、小役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
なお、遊技設定値を4段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、6段階(設定1~設定6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよい。
例えば、3ベットの場合において、「押し順ベル1~6」の当選時に、特定の押し順(1通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合には、10枚のメダルが払い出される。
一方、3ベットの場合において、「押し順ベル1~6」の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、ベルこぼし目が停止し、規定枚数(10枚)のメダルは払い出されない。なお、本実施形態では、ベルこぼし目が停止した場合は、0枚の払出しを想定しているが、これに限らず、9枚以下(規定枚数よりも少ない枚数)のメダルを払い出してもよい。
すなわち、主制御部10は、「押し順ベル1~6」に当選した場合に、特定の押し順以外の押し順で停止ボタン5a~5cを操作して、他の図柄の組合せ(ベルこぼし目)で停止表示するよりも、特定の押し順で停止ボタン5a~5cを操作して、押し順ベルに対応する図柄の組合せで停止表示する方が、多くの遊技価値を付与することが可能な遊技価値付与手段として機能する。
また、チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、3ベットの場合、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
図4は、遊技設定値ごとの各当選役の当選確率を示す「内部抽選テーブル」であり、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
各当選役には、遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役が設けられている。
例えば、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役として、「通常リプレイ」が設けられており、「通常リプレイ」は、例えば、当選確率が9012/65536のように、全ての遊技設定値で同様に設定されている。
また、「通常リプレイ」以外の当選役は、遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役として設けられており、「押し順ベル1~6」は、例えば、設定1の場合の当選確率が6687/65536、設定2の場合の当選確率が6787/65536、設定5の場合の当選確率が6887/65536、設定6の場合の当選確率が6987/65536のように、当選確率が遊技設定値に応じて異なるように設定されている。
また、「チェリー」及び「スイカ」も同様に、遊技設定値に応じて当選確率が変動するように設定されており、図4に示すように、高設定である程、当選確率が高くなるように設定されている。
また、上記の各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、遊技設定値に応じて当選確率が変動するように設定されている。
また、遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役の種類と遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役の種類は、任意に設定することができる。
また、図4に示す「内部抽選テーブル」では、高設定である程、各当選役の当選確率が高くなるように設定されているが、これに限らず、一部又は全部の当選役について高設定である程、各当選役の当選確率が低くなるようにしてもよい。
一方、ベル役、リプレイ役以外の図柄は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a~5cを操作する、所謂目押し操作を行う必要がある。
次に、図5を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移について説明する。
本実施形態のスロットマシン1は、通常遊技状態とATを含む複数の遊技状態を有しており、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、所定の移行条件が成立することに基づいて、通常遊技状態とAT間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)を行うことができる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。ただし、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
通常遊技状態は、通常遊技状態Aと通常遊技状態B(第1遊技状態)から構成されている。
通常遊技状態Aは、スロットマシン1のシステムリセット時、遊技設定値が変更(遊技設定値の打ち直しも含む)された場合及び有利区間のリミッタに到達した場合に滞在する。
通常遊技状態A滞在中に、内部抽選処理において「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、主制御部10は、通常遊技状態Aから通常遊技状態Bへ移行するように制御する(図5の矢印a)。
すなわち、通常遊技状態Aの滞在期間は極めて短く、通常遊技状態に滞在中は、ほぼ通常遊技状態Bに滞在することになる。
通常遊技状態Bに滞在中は、ATへの移行をかけた「AT抽選処理」を含む各種処理が実行される。なお、通常遊技状態B滞在中に実行される各種処理の詳細は、後述する。
擬似ボーナスには、ビッグボーナスとレギュラーボーナスが設けられている。
ビッグボーナスは、100ゲームを消化するまでの期間、滞在可能であり、レギュラーボーナスは、30ゲームを消化するまでの期間、滞在可能である。
擬似ボーナス中は、所定の確率(例えば、100%)で押し順ナビが表示される。そのため、擬似ボーナス中は、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
ビッグボーナス又はレギュラーボーナスの遊技可能ゲーム数を消化した(残りゲーム数が「0」になった)時点で、主制御部10は、擬似ボーナスから通常遊技状態Aへ移行するように制御する(図5の矢印c)。
また、擬似ボーナス中に、後述する有利区間のリミッタに到達した場合にも、主制御部10は、擬似ボーナスから通常遊技状態Aへ移行するように制御する。
また、擬似ボーナス中に、遊技可能ゲーム数に所定のゲーム数を上乗せしてもよい。例えば、レア役の当選を契機に、上乗せ抽選を行うことで、当該上乗せ抽選に当選した場合、所定のゲーム数を上乗せすることで、擬似ボーナスの滞在を延長するようにしてもよい。
連荘抽選に当選した場合には、擬似ボーナスの終了後、次ゲームで、擬似ボーナスへ突入するようにしてもよい。
リールの自動停止制御は、回転中の各リール41を、停止ボタン5の停止操作がされなくても、自動的に停止可能な制御である。
例えば、通常遊技状態B滞在中に、「押し順ベル」以外の当選役の当選を契機に、ATへの移行抽選に当選した場合には、ATに当選したゲームの次ゲームに係るスタートレバー3の操作がされると、擬似ボーナスに対応する図柄の組合せが自動的に停止表示される。
なお、以下の説明では、リールの自動停止制御において、回転中のリール41が自動で停止され、一時的に停止表示されることを「仮停止表示」ともいう。
そして、仮停止表示がされてから所定期間(数秒)経過後に、再度、リール41が変動を開始する。
例えば、ビッグボーナスの場合には、「7・7・7」の図柄の組合せが停止表示し、レギュラーボーナスの場合には、「7・7・BAR」の図柄の組合せが停止表示する。
例えば、特定の押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順リプレイ」が当選した場合に、一の押し順で停止ボタン5を操作すると「7・7・7」の図柄の組合せが停止表示し、他の押し順で停止ボタン5を操作すると「7・7・BAR」の図柄の組合せが停止表示するようにして、ボーナス告知ランプ14の点灯後に、「押し順リプレイ」が当選した場合に、当選した擬似ボーナスを停止させるための押し順を報知することで、遊技者自身が擬似ボーナスに対応した図柄の組合せを停止させるようにしてもよい。
これらの区間は、遊技状態によって区分され、さらに、AT等の遊技者にとって有利な遊技状態への当選確率が異なる当選確率状態によっても区分けされる。
本実施形態では、当選確率状態として、ATの通常確率状態と、ATの高確率状態が設けられている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、ATの通常確率状態において遊技可能な区間が含まれる。本実施形態では、例えば、通常遊技状態のうち通常遊技状態Aが、通常区間に区分されている。
有利区間は、ATと、ATの高確率状態において遊技可能な区間が含まれる。本実施形態では、例えば、AT(擬似ボーナス)と、通常遊技状態のうち通常遊技状態Bが、有利区間に区分されている。
有利区間に滞在中は、主制御部10は、連続して遊技が実行された回数である有利区間遊技回数を計数し、また、獲得したメダル数を計数する。
すなわち、「ハズレ」に当選した場合には、通常区間(通常遊技状態A)を維持し、一方、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、通常区間(通常遊技状態A)から有利区間(通常遊技状態B)へ移行するようになっている。
なお、これに限らず、通常区間から有利区間への移行は、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、ハズレ目(ベルこぼし目))等によって、移行するようにしてもよい。
また、これとは別に、有利区間の終了は、「有利区間遊技回数が、上限回数(リミッタ)に到達したこと」、又は、「有利区間中に獲得したメダル数(差枚数)が、上限枚数(リミッタ)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことに基づいて、有利区間が終了して通常区間に移行する。
この有利区間遊技回数の上限回数(リミッタ)は、1000ゲームや1500ゲーム等、任意の数であればどのような回数でもよく、有利区間中の獲得メダル数の上限枚数(リミッタ)は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
なお、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
なお、遊技性の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。例えば、ATの高確率状態(通常遊技状態B)中は、有利区間ランプ13を点灯しないようにし、AT(擬似ボーナス)中のみ、点灯するようにしてもよい。
(AT抽選処理)
通常遊技状態Bに滞在中は、AT(擬似ボーナス)への移行をかけた「AT抽選処理」が実行される。
具体的には、主制御部10は、レア役の当選又は「押し順ベル1~6」の当選を契機に、図6に示す「AT抽選テーブル」を参照することで移行抽選を行う。
例えば、「押し順ベル1~6」当選時の713/65536の確率で当選し、「チェリー」当選時の4096/65536の確率で当選し、「スイカ」当選時の1985/65536の確率で当選し、「通常リプレイ」当選時の36/65536の確率で当選し、「ハズレ」当選時の655/65536の確率で当選するように設定されている。
ATへの移行抽選に当選した場合には、遊技者にATの移行権利が1つ付与されるとともに、主制御部10は、遊技状態を通常遊技状態BからAT(擬似ボーナス)へ移行するように制御する(図5の矢印b)。
また、ATへの移行抽選の契機は、レア役又は「押し順ベル1~6」の当選以外で行ってもよい。例えば、所定の当選役(例えば、押し順ベル)の当選が所定回数に到達した場合に、ATへの移行抽選を行ってもよいし、有利区間中に実行されたゲーム数が所定数に到達した場合に、ATへの移行抽選を行うようにしてもよい。
ATの「仮当選」とは、ATに「当選」する前段階の状態であり、図6に示すように、例えば「押し順ベル1~6」に当選した場合のみ、2193/65536の確率で決定されるように設けられている。
そして、ATに仮当選したゲームにおいて、特定の押し順以外の押し順(非特定操作態様)で停止ボタン5a~5cが操作されることで、「押し順ベル1~6」に対応しない図柄の組合せ(ベルこぼし目)(非特定態様)が停止表示すると、「仮当選」の状態から「当選」の状態に制御される。
一方、ATに仮当選したゲームにおいて、特定の押し順(特定操作態様)で停止ボタン5a~5cが操作されることで、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せ(特定態様)が停止表示すると、「仮当選」の状態から「非当選」の状態に制御される。
このように、本実施形態では、「AT抽選処理」において、ATに仮当選した場合には、そのゲームで、ベルこぼし目が停止表示すると、ATに移行し、一方、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せが停止表示すると、ATには移行しないといった特徴を有している。
例えば、ATに仮当選した状態で、ベルこぼし目が停止表示した場合には、所定の確率(例えば、80%)に基づいてATに移行するように制御してもよい。また、ATに仮当選した状態において、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、所定の確率(例えば、20%)に基づいてATに移行するように制御してもよい。
すなわち、ATに仮当選した状態において、ベルこぼし目が停止表示してもATに移行しない場合や、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せが停止表示してもATに移行する場合を設けることができる。
「AT抽選処理」において、ATへの移行抽選に「当選」又は「仮当選」した場合には、ボーナス告知ランプ14の点灯タイミングを抽選により決定する「告知タイミング抽選処理」が実行される。
具体的には、主制御部10は、ATへの移行契機となった当選役に応じて、図7に示す「告知タイミング抽選テーブル」を参照することで抽選を行う。
すなわち、「押し順ベル1~6」の当選を契機に、ATに当選した場合は、スタートレバー3操作後の全てのリール41が回転したタイミングでのみ、ボーナス告知ランプ14が点灯する(以下、先告知という。)。
すなわち、「押し順ベル1~6」の当選を契機に、ATへの移行抽選に「仮当選」した場合は、第3リール停止操作後の全てのリール41が停止したタイミングでのみ、ボーナス告知ランプ14が点灯する(以下、後告知という。)。
前述したように、「押し順ベル1~6」の当選を契機に、ATに仮当選した場合は、第3リール停止操作後、ベルこぼし目が停止表示すると、ATに移行するように制御され、一方、第3リール停止操作後、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せが停止表示すると、ATに移行しないように制御される。
すなわち、ATに仮当選した場合でも、第3リール停止操作後のリール41の停止表示態様によっては、ATに当選しない場合がある。
このような制御が行われるため、ATに仮当選した状態で、第3リール停止操作後以外のタイミングで、ボーナス告知ランプ14を点灯させてしまうと、ボーナス告知ランプ14が点灯したにも関わらず、ATに移行しない状況が生じる場合があり、遊技者に疑義が生じてしまうことがある。
そのため、「押し順ベル1~6」の当選を契機に、ATに仮当選した場合には、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せが停止表示していないことを遊技者が認識できる第3リール停止操作後にのみ、ボーナス告知ランプ14を点灯させるようになっている。
すなわち、「チェリー」の当選を契機に、ATに当選した場合は、「先告知」に対して「後告知」が約5倍の確率で発生することになる。
また、「スイカ」の当選を契機に、ATへの移行抽選に「当選」した場合には、「スタートレバー操作後」、「第1リール停止操作後」、「第2リール停止操作後」及び「第3リール停止操作後」の全てが16384/65536の確率で選択されるように設定されている。
すなわち、「スイカ」の当選を契機に、ATに当選した場合は、「先告知」と「後告知」が同じ確率で発生することになる。
すなわち、「通常リプレイ」の当選を契機に、ATに当選した場合は、「先告知」に対して「後告知」が約3倍の確率で発生することになる。
また、「ハズレ」の当選を契機に、ATへの移行抽選に「当選」した場合には、「第3リール停止操作後」が65536/65536の確率で選択されるように設定されている。
すなわち、「ハズレ」の当選を契機に、ATに当選した場合は、「後告知」のみが発生することになる。
「AT抽選処理」において、ATへの移行抽選に「当選」又は「仮当選」した場合には、次回移行する擬似ボーナスの種別を抽選により決定する「擬似ボーナス種別抽選処理」が実行される。
具体的には、主制御部10は、ATへの移行契機となった当選役に応じて、図8に示す「擬似ボーナス種別抽選テーブル」を参照することで抽選を行う。
選択される擬似ボーナスの種別としては、「ビッグボーナス」、「レギュラーボーナス」、「昇格ビッグボーナス」がある。
具体的には、「擬似ボーナス種別抽選処理」において「昇格ビッグボーナス」が選択された場合には、擬似ボーナスの突入時には、レギュラーボーナスに対応する図柄の組合せが停止表示されて、レギュラーボーナスの遊技が開始されるものの、その後、レギュラーボーナスの遊技中又はレギュラーボーナスの終了時に、ビッグボーナスへの昇格を報知する演出が実行され、ビッグボーナスが遊技可能ゲーム数(100ゲーム)を消化するまで遊技可能となる。
このように、擬似ボーナスの種別として「昇格ビッグボーナス」を備えることにより、擬似ボーナスの突入時にレギュラーボーナスに対応する図柄の組合せが仮停止表示されても、その後、ビッグボーナスに昇格する可能性があるため、遊技者は、レギュラーボーナス中にビッグボーナスへ昇格することを期待して遊技することができ、遊技の興趣を高めることができる。
すなわち、「押し順ベル1~6」の当選を契機に、ATに当選した場合は、「ビッグボーナス」が「レギュラーボーナス」よりも高い確率で選択されることになる。
また、「スイカ」の当選を契機に、ATに当選した場合には、「ビッグボーナス」のみが選択されるようになっている。
また、「通常リプレイ」や「ハズレ」の当選を契機に、ATに当選した場合には、「ビッグボーナス」が「レギュラーボーナス」よりも高い確率で選択されるようになっている。
またさらに、「通常リプレイ」や「ハズレ」の当選を契機に、ATに当選した場合には、「昇格ビッグボーナス」の当選確率が、他の当選役よりも高い確率で選択されるようになっている。そのため、遊技者は、「通常リプレイ」や「ハズレ」の当選を契機に、ATに当選した場合には、ビッグボーナスへ昇格することを期待して遊技することとなる。
また、ビッグボーナスからレギュラーボーナスに転落するボーナス(転落レギュラーボーナス)を設けてもよい。
また、遊技設定値に基づいて擬似ボーナスの種別の選択率を異ならせてもよい。例えば、高設定である程、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスの当選確率が高くなるように設定してもよい。
図9は、主制御部10が行う「遊技開始時処理」のフローチャートを示しており、図10は、主制御部10が行う「遊技終了時処理」のフローチャートを示しており、これらを参照しながら通常遊技状態B滞在中の処理の流れを説明する。
「遊技開始時処理」は、スロットマシン1が遊技を開始可能な状態において、遊技開始操作(スタートレバー3の操作)がされた場合に実行される処理である。
まず、主制御部10は、本発明に係る抽選手段として動作することで、「内部抽選テーブル」を参照して「内部抽選処理」を実行する(S1)。
次いで、主制御部10は、本発明に係る判定手段として動作することで、「内部抽選処理」において当選した当選役に基づいて「AT抽選テーブル」を参照して、「AT抽選処理」を実行する(S2)。
そして、「AT抽選処理」において、ATに「仮当選」したか否かを判定する(S3)。
判定の結果、ATに仮当選したと判定した場合には(S3:Yes)、主制御部10のRAMで記憶・管理されている仮当選フラグに、ATの仮当選状態を示す「1」を記憶(セット)する(S4)。
判定の結果、ATに「当選」していないと判定した場合には(S5:No)、処理を終了し、ATに当選していると判定した場合には(S5:Yes)、主制御部10のRAMで記憶・管理されている当選フラグに、ATの当選状態を示す「1」を記憶(セット)する(S6)。
次いで、主制御部10は、今回ゲームの当選役が「押し順ベル」であるか否かを判定する(S7)。
判定の結果、今回ゲームの当選役が、押し順ベルであると判定した場合には(S7:Yes)、主制御部10のRAMで記憶・管理されている自動停止フラグに「1」を記憶(セット)する(S8)。
ここで決定された告知タイミングに基づいて、副制御部20は、ボーナス告知ランプ14を点灯させる。具体的には、それぞれの告知タイミングにおいて当選フラグの値を参照し、当選フラグが「1」にセットされている場合には、ボーナス告知ランプ14の点灯制御を行う。
すなわち、ATに仮当選している状態であっても(仮当選フラグが「1」)、未だATに当選していない状態(当選フラグが「0」)では、ボーナス告知ランプ14が点灯されないように制御される。
ここで決定された擬似ボーナス種別に基づいて、主制御部10は、擬似ボーナスの突入時に、リールの自動停止制御を行う。
そして、主制御部10は、自動停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(S11)。
判定の結果、自動停止フラグに「1」がセットされていないと判定した場合には(S11:No)、処理を終了し、自動停止フラグに「1」がセットされていると判定した場合には(S11:Yes)、主制御部10は、遊技状態を「通常遊技状態B」から「AT」に移行するように制御する(S12)。
そして、主制御部10は、S10において決定された擬似ボーナスの種別に基づいて、リールの自動停止処理を実行する(S13)。
具体的には、リール41を仮停止表示させて、仮停止表示がされてから所定期間(数秒)経過後に、再度、リール41を回転させる。
このように、「AT抽選処理」において「押し順ベル1~6」の当選を契機に、ATに当選した場合には、スタートレバー3が操作されてから第1リールの停止操作がされるまでの期間に、リール41が自動で停止されるようになっている(図12参照)。
そして、主制御部10は、自動停止フラグに「0」をセット(初期化)し、(S14)、処理を終了する。
「遊技終了時処理」は、第3リール停止操作後に実行される処理である。
まず、主制御部10は、第3リールの停止操作を受け付けたことに基づいて、仮当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(S21)。
判定の結果、仮当選フラグに「1」がセットされていると判定した場合には(S21:Yes)、仮当選フラグに「0」をセットし、初期化する(S22)。
次いで、主制御部10は、停止表示されている図柄の組合せが、ベルこぼし目であるか否かを判定する(S23)。
判定の結果、ベルこぼし目が停止表示されていないと判定した場合には(S23:No)、処理を終了し、ベルこぼし目が停止表示されていると判定した場合には(S23:Yes)、当選フラグにATの当選状態を示す「1」をセットする(S24)。
そして、主制御部10は、遊技状態を「通常遊技状態B」から「AT」に移行するように制御する(S26)。
判定の結果、当選フラグに「1」がセットされていないと判定した場合には(S25:No)、処理を終了し、当選フラグに「1」がセットされていると判定した場合には(S25:Yes)、主制御部10は、遊技状態を「通常遊技状態B」から「AT」に移行するように制御する(S26)。
主制御部10は、当選フラグに「0」をセットし、初期化して(S27)、処理を終了する。
そして、「遊技終了時処理」の終了後に、遊技状態がATに移行している場合には、遊技開始操作(スタートレバー3の操作)がされると、「遊技開始時処理」において決定された擬似ボーナスの種別に基づいて、リールの自動停止処理が実行され、擬似ボーナスが開始されるようになっている。
すなわち、「押し順ベル」に係るATへの移行抽選を遊技開始時に行い、同じゲームの第3リール停止操作後に、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止しているか否かを判定するだけで、ATに関する制御を行うことができる。
そのため、本実施形態のスロットマシン1は、第3リール停止操作後(「遊技終了時処理」)に、ATへの移行抽選を行わなくとも、先告知と後告知を実現することができるので、簡単な制御で先告知と後告知を実現することができる。
例えば、「AT抽選処理」を「遊技終了時処理」において実行することも可能である。
この場合には、第3リールが停止操作されるまでは、ATへの移行抽選が行われないため、ボーナスの告知が後告知のみとなるものの、「告知タイミング抽選処理」と、仮当選フラグをセットする処理が省略できるため、処理負担を軽減することができる。
また、例えば、「擬似ボーナス種別抽選処理」を「遊技終了時処理」において実行することも可能である。
この場合には、第3リールが停止操作されるまでは、擬似ボーナスの種別が決定されないため、「AT抽選処理」において「押し順ベル1~6」の当選を契機に、ATに当選した場合、すなわち先告知がされる場合は、必ずビッグボーナスが選択されるように設定してもよい。
なお、図11及び図12は、説明上、スロットマシン1の構成を簡略化して示している。
通常遊技状態B滞在中に、「押し順ベル1~6」に当選し、この当選を契機に、ATに仮当選した場合には(図11(a))、当該ゲームの第3リール停止操作時において、ベルこぼし目が、高い確率で停止表示されることになる(図11(b))。
これは、通常遊技状態Bに滞在中は、原則、非ATに制御されるため、積極的には、表示器8において押し順ナビが表示されないので、遊技者が特定の押し順で停止ボタン5a~5cを操作して「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せを停止表示する確率は、極めて低く、特定の押し順以外の押し順で停止ボタン5a~5cを操作する確率が高くなるからである。
このように、「押し順ベル1~6」の当選を契機に、ATに仮当選した場合には、第3リールの停止操作時によりベルこぼし目が停止表示された後に、ATに関する情報(擬似ボーナスの当選)が告知される。
一方、ATに仮当選した場合、第3リールの停止操作時により「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、ATに仮当選した状態から非当選の状態となり、ATに関する情報(擬似ボーナスの当選)は告知されない。
このように、「押し順ベル1~6」の当選を契機に、ATに仮当選した場合には、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せが停止表示されることよりも、ハズレ目(ベルこぼし目)が停止表示された方が、高い確率でATに移行するように制御される。
例えば、リール41a~41cが、通常遊技中に回転する方向とは逆方向に回転を開始し、所定数回転した後、擬似ボーナスに対応する図柄の組合せが仮停止表示される(図11(e))。
そして、その数秒経過後に、リール41a~41cが、自動的に変動を開始し、擬似ボーナスの遊技が開始される(図11(f))。
そのため、内部抽選処理において「ハズレ」に当選し、その結果(ハズレ目)が停止表示されたときに、ボーナス当選の告知を頻繁に行うスロットマシン(Aタイプ機)を遊技しているかのような印象を遊技者に与えることができる。
また、遊技者は、第3リールの停止操作時において、ハズレ目が停止することに注目することになり、遊技の興趣を高めることができる。
通常遊技状態B滞在中に、「押し順ベル1~6」に当選し、この当選を契機に、ATに当選した場合には、当該ゲームにおいて、第1リールの停止操作がされるまでの期間に、ボーナス告知ランプ14が点灯し、さらに、リール41の自動停止処理が開始される(図12(a))。
そして、擬似ボーナスに対応する図柄の組合せが仮停止表示されて(図12(b))、その数秒経過後に、リール41a~41cが変動を開始し、擬似ボーナスの遊技が開始される(図12(c))。
そのため、擬似ボーナス突入後に「押し順ベル」が当選して、これに対応する押し順ナビが表示されたかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技者は違和感なく遊技することが可能になる。
本実施形態のスロットマシン1は、通常遊技状態Bにおいて、ATへの移行期待度が高い状態となる「チャンスゾーン」を備えることもできる。
チャンスゾーンは、通常遊技状態B滞在中に、レア役の当選を契機に移行し、所定ゲーム(例えば、10ゲーム)の期間、滞在可能である。
チャンスゾーンに滞在中は、所定の確率(例えば、100%)で押し順ナビ(特定情報)が表示される。そのため、チャンスゾーン滞在中に「押し順ベル1~6」に当選した場合には、遊技者は表示される押し順ナビに従って、特定の押し順で停止ボタン5a~5cを操作することができ、確実に規定枚数(10枚)のメダルを獲得することができる。
そのため、今回ゲームで実行された「遊技開始時処理」において、ATに仮当選していれば、チャンスゾーン中に表示される押し順ナビと異なる押し順で停止ボタン5a~5cを操作することで、ベルこぼし目が停止表示して、ATへ移行することになる。
すなわち、チャンスゾーンは、押し順ナビに従って停止ボタン5a~5cを操作することで規定枚数(10枚)のメダルを獲得するか、又は、押し順ナビに反して停止ボタン5a~5cを操作することでATへの移行をかけたチャレンジをするかを、遊技者が選択可能な遊技状態である。
例えば、図13(a)は、第1リールの停止操作において、停止ボタン5b(中押し)以外を操作することで、ベルこぼし目が停止表示される状態を示しており、図13(b)は、第1リールの停止操作において、停止ボタン5a(左押し)を操作することで、ベルこぼし目が停止表示される状態を示している。
このように、遊技者は、押し順ナビに反した停止操作をすることで、規定枚数のメダルが獲得できない不利益を被ることを認識しつつも、ATへの移行をかけて、押し順ナビと異なる停止操作を行うか否かを判断して遊技を進めることができ、興趣を高めることができる。
また、チャンスゾーン滞在中は、押し順ナビの発生頻度が高いため、遊技者が意図的にベルこぼし目を停止表示させる機会が増えるので、結果的に、ATへの当選確率が高くなり、ATの移行期待度が高くなる。
例えば、押し順ナビの大きさや、押し順を示す数字画像が、通常時よりも大きく表示される。
また、これに限らず、押し順ナビを点滅態様で表示してもよく、通常時とは異なる点灯色で表示してもよい。なお、点灯色は、注意を引き付けるために赤色等が好ましい。
このような表示態様で、押し順ナビが表示されることにより、遊技者はATへの移行をかけたチャレンジが可能であるという状態を察知し、慎重な操作を心がけるようになる。
高確ゾーンは、チャンスゾーン滞在中に、レア役の当選を契機に移行し、所定ゲーム(例えば、3ゲーム)の期間、滞在可能である。
図14に示すように、高確ゾーン中は、「押し順ベル1~6」の当選を契機に、仮当選した場合には、仮当選したことを報知する文字画像(例えば、「激熱」)(特別情報)が表示される。
この「激熱」の表示により、遊技者は、ATに仮当選したことを認識することができる。
そのため、遊技者は、高確ゾーン中に「激熱」が表示された場合には、表示されている押し順ナビに反した押し順で停止ボタン5a~5cを操作することで、ベルこぼし目を停止表示させて、ATに移行させることができる。
すなわち、チャンスゾーン滞在中に、「激熱」が表示されていないときには、遊技者は押し順ナビに応じて特定の押し順で操作を行うことで、規定枚数(10枚)のメダルを獲得することができ、「激熱」が表示されたときには、遊技者は押し順ナビに反して特定の押し順以外の押し順で操作を行うことで、ベルこぼし目を停止表示させ、確実にATに移行させることができ、遊技者が有利に遊技を進行させることができる。
このような表示により「押し順ベル」に対応する押し順ナビが、遊技者から視認困難な状態となる。
これにより、遊技者が特定の押し順を誤操作する可能性が高くなり、その結果、ベルこぼし目が停止表示される機会が多くなるため、遊技者にATへの移行を促すことができる。
また、例えば、「激熱」の表示がされているものの、ATに仮当選していることを認識していない遊技者に対しても、ベルこぼし目の停止を促すことができる。
例えば、ATに仮当選した場合、所定の確率(例えば、80%)に基づいて文字画像を表示してもよい。また、例えば、遊技設定値が高設定であるほど、高い確率で文字画像を表示するようにしてもよい。
また、高確ゾーン中に表示される情報は、文字画像に限らず、遊技者に対してATに仮当選したことを報知可能であって、押し順ナビの少なくとも一部と重なることで押し順ナビを遊技者から視認困難な情報であれば、特に限らない。
またさらに、高確ゾーン中は、押し順ベルに対応しない図柄の組合せ(ベルこぼし目)が停止表示する特定の押し順以外の押し順を表示してもよい。
したがって、通常遊技状態Bにおいて、「押し順ベル」に当選した場合には、押し順ベルに対応する図柄の組合せで停止表示するよりも、押し順ベルに対応しない他の図柄の組合せ(ベルこぼし目)で停止表示する方が、高い確率でATへ移行可能に制御することができる。
これにより、「押し順ベル」に当選した場合、遊技者が特定の押し順により操作することができず、遊技媒体を満足に獲得できない状況(とりこぼし)であっても、遊技者にATへの移行権利を付与する場合を設けることで、遊技者が著しく損をすることを防止することができる。
例えば、図6に示す「AT抽選テーブル」に代えて、図16に示す「AT抽選テーブル」を参照して、「AT抽選処理」を実行することができる。この場合、例えば、「押し順ベル1~6」当選時の2849/65536の確率で仮当選が決定され、62687/65536の確率で非当選が決定される。
また、この場合には、例えば、図7に示す「告知タイミング抽選テーブル」に代えて、図17に示す「告知タイミング抽選テーブル」を参照して、「告知タイミング抽選処理」を実行することができる。
リーチ目は、AT(擬似ボーナス)の当選を示唆する図柄の組合せであり、リーチ目が停止表示することで、遊技者はAT(擬似ボーナス)に当選したことを認識することができる。
このように、「押し順ベル1~6」の当選時に、特定の押し順以外の押し順で停止ボタン5a~5cが操作されたときに、リーチ目を停止表示する場合、ATに制御される擬似ボーナス中は、必ず「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示されるので、リーチ目が擬似ボーナス中に停止表示されることがない。
そのため、本実施形態のスロットマシン1は、ボーナス中にリーチ目が停止しないスロットマシン(Aタイプ機)を遊技しているかのような印象を遊技者に与えることができる。
また、リーチ目を複数設けてもよく、複数のリーチ目を設けることで、第3リールの停止操作時に、様々な図柄の組合せが停止可能になるため、面白みが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施形態に係るスロットマシン1は、次に示すような変形例とすることもできる。
変形例に係るスロットマシン1では、前述の実施形態と同様な構成を有しているものの、図18に示すような遊技状態を備える点において相違する。
具体的には、前述した実施形態の図5と比較して、図18中の一点鎖線で示される部分が相違する。
すなわち、前述した実施形態の通常遊技状態A及び通常遊技状態Bを、「通常遊技状態C」としている点が相違する。
通常遊技状態Cは、通常区間に区分されており、通常遊技状態C滞在中は、前述した実施形態の通常遊技状態Bにおける各処理(遊技開始時処理(AT抽選処理、告知タイミング抽選処理、擬似ボーナス種別抽選処理等)、遊技終了時処理)が実行される。
各当選役には、遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役が設けられている。
例えば、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役として、「押し順ベル1~6」、「設定差無チェリー」、「設定差無スイカ」及び「通常リプレイ」が設けられている。
「押し順ベル1~6」は、例えば、当選確率が6587/65536のように、全ての遊技設定値で同様に設定されている。
また、「設定差無チェリー」、「設定差無スイカ」及び「通常リプレイ」も同様に、図19に示すように、当選確率が全ての遊技設定値で同様に設定されている。
「共通ベル」は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順)に関係なく、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役であり、「設定差有チェリー」は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」(ただしANYは任意の図柄)とする小役であり、「設定差有スイカ」は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役である。
また、上記の各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、遊技設定値に応じて当選確率が変動するように設定されている。
また、高設定である程、各当選役の当選確率が高くなるように設定されているが、これに限らず、一部又は全部の当選役について高設定である程、各当選役の当選確率が低くなるようにしてもよい。
通常区間(通常遊技状態C)から有利区間(AT)への移行は、ATへの移行抽選に当選した場合に移行するようになっている(図18の矢印a)。
すなわち、ATへの移行抽選に当選したゲームの次ゲームから、AT(擬似ボーナス)が終了したゲームまでが、有利区間として制御される。
そして、有利区間に移行後、有利区間が終了するには、AT(擬似ボーナス)の終了を契機に、有利区間が終了して通常区間に移行する(図18の矢印b)。
この場合、「押し順ベル1~6」の当選を契機に、「当選」又は「仮当選」が選択可能な「AT抽選テーブル」(図6)を参照してもよく、「押し順ベル1~6」の当選を契機に、「仮当選」のみが選択可能な「AT抽選テーブル」(図16)を参照してもよい。
また、「押し順ベル1~6」の当選を契機に、「当選」のみが選択可能な「AT抽選テーブル」(非図示)を参照してもよい。
なお、図6及び図16に示す当選役のうち、「チェリー」が変形例に係る「設定差無チェリー」に対応しており、「スイカ」が「設定差無スイカ」に対応している。
ただし、ATに仮当選した場合には、ATへの移行をかけて、押し順ナビと異なる停止操作を行うか否かを、遊技者の判断で行うことができるため、ATの当選確率は、実質的には異なることになる。
なお、ATへの移行抽選は、遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役の当選を契機に、ATへの移行抽選を行ってもよい。
これにより、特定の小役(押し順ベルなど)に当選した場合、特定の押し順を操作することができず、遊技者が遊技媒体を満足に獲得できない状況であっても、遊技者に特典(ATへの移行権利)を付与する場合を設けることで、遊技者が著しく損をすることを防止することができる。
この遊技機においては、特定の小役に当選した場合、特定の押し順が、必ず報知される訳ではないため、特定の小役に当選した場合、遊技者が運よく特定の押し順で操作を行うことができれば、遊技者は遊技媒体を獲得でき、一方、特定の押し順で操作を行うことができなければ、遊技者は遊技媒体を獲得できないことになる。
このように、この遊技機においては、特定の押し順を操作することができず、遊技者が遊技媒体を獲得できない状況(とりこぼし)の救済措置として、遊技者に特典が付与されることがないため、遊技者が著しく損をする虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
例えば、遊技状態にRTを備えてもよい。具体的には、リプレイ役の当選確率の低い状態である非RT(リプレイ当選低確率状態)と、リプレイ役の当選確率の高い状態であるRT(リプレイ当選高確率状態)とに制御可能とし、6通りある「押し順リプレイ」を設け、6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって非RTからRTへ昇格する図柄の組合せが停止し、6通りある押し順のうちの5通りの押し順によってRTから非RTへ転落する図柄の組合せが停止するようにしてもよい。
そして、この場合、RTから非RTへ転落する図柄の組合せを、前述した実施形態における「ベルこぼし目」と同様の機能を備えてもよい。すなわち、転落図柄の組合せが停止することで、ATへ移行するようにしてもよい。
例えば、目押し操作の目安となる図柄を報知してもよく、目押し操作の目安となる図柄の色を報知してもよく、目押し操作の目安となる操作タイミングを報知してもよい。また、これらが、組み合わされたものを報知してもよい。
また、各種テーブルに係る当選確率は、前述した値に限らず、任意に設定変更することができる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
8 表示器(報知手段、表示手段)
10 主制御部(停止操作手段、抽選手段、停止表示制御手段、遊技状態制御手段、判定手段、遊技価値付与手段)
14 ボーナス告知ランプ(告知手段)
Claims (3)
- 所定遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、遊技者が操作可能な停止操作手段と、を備え、前記停止操作手段が遊技者に操作されることより前記可変表示手段に停止表示された識別情報の停止表示態様が、特定態様であった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段を備える遊技機において、
前記遊技価値を付与するか否かに関する抽選を実行可能な抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段の操作態様が特定操作態様である場合、前記特定態様で識別情報を停止表示させる制御を実行可能であり、前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段の操作態様が前記特定操作態様とは異なる非特定操作態様である場合、前記特定態様とは異なる非特定態様で識別情報を停止表示させる制御を実行可能な停止表示制御手段と、
前記所定遊技状態で実行される特定の遊技において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果である場合、前記非特定操作態様で前記停止操作手段を操作するための情報を報知可能な報知手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定の遊技において、前記特定態様で前記可変表示手段に識別情報が停止表示される場合よりも、前記非特定態様で前記可変表示手段に識別情報が停止表示される場合の方が、有利に遊技を進行させることが可能であり、
前記特定の遊技において、前記特定態様で前記可変表示手段に識別情報が停止表示される場合、前記所定遊技状態を継続させることが可能であり、
前記遊技価値付与手段は、
前記可変表示手段において、識別情報が前記特定態様で停止表示される場合よりも、前記非特定態様で停止表示される場合の方が、少ない遊技価値を付与可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 前記報知手段は、
前記特定の遊技とは異なる遊技であって、前記所定遊技状態で実行される所定の遊技において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果である場合、前記特定操作態様で前記停止操作手段を操作するための情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記遊技制御手段は、
AT遊技状態である特定遊技状態に制御可能であり、
前記特定の遊技において、前記非特定態様で前記可変表示手段に識別情報が停止表示される場合、前記特定遊技状態に関する特典を付与することによって、有利に遊技を進行させることが可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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