JP7123395B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
この種の遊技機として、例えば、スロットマシンがあり、スロットマシンでは、遊技者に有利な遊技状態として、小役の当選率を高めたボーナス、リプレイ役の当選率を高めたRT(リプレイタイム)、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするAT(アシストタイム)、RTとATとを組み合わせることにより、リプレイ役の当選率を高めた上で、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするART(アシストリプレイタイム)、などと称される遊技状態を有するものがある。
また、このようなスロットマシンにおいては、遊技者に不利な遊技状態である場合には通常区間に制御され、遊技者に有利な遊技状態である場合には有利区間に制御されるものも知られている(例えば、特許文献1)。
特開2017-196015号公報
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、1回の遊技に使用する遊技価値数として、第1条件が成立した場合に第1遊技価値数を設定可能であり、第2条件が成立した場合に第2遊技価値数を設定可能な設定手段と、通常区間と、有利区間と、を含む複数の遊技区間のうち、何れかの遊技区間に制御可能な遊技区間制御手段と、前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記第1遊技価値数が設定された後、所定の遊技開始操作を受け付けた場合、前記特定遊技状態への移行に関する抽選を実行可能な抽選手段と、前記有利区間において、遊技の進行に応じて変動可能な遊技値を計数可能な計数手段と、前記有利区間において、停止操作に関する情報である特定操作情報を表示可能な表示手段と、を備え、前記遊技区間制御手段は、前記通常遊技状態において、前記通常区間と、前記有利区間と、に制御可能であり、前記特定遊技状態において、前記有利区間に制御可能であり、前記有利区間において、前記計数手段による計数結果が所定値を示す場合、遊技区間を前記通常区間に制御し、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において、前記計数手段による計数結果が前記所定値を示す場合、遊技状態を前記通常遊技状態に制御し、前記計数手段は、前記通常区間において、前記遊技値を計数せず、前記抽選手段は、前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記第2遊技価値数が設定されている場合、前記特定遊技状態への移行に関する抽選を実行せず、前記表示手段は、前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記第1遊技価値数が設定されている場合、複数回の遊技における前記抽選手段による抽選結果に関する情報である特定抽選結果情報を表示可能であり、前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記第2遊技価値数が設定されている場合、前記特定抽選結果情報の表示態様が変化した特別情報を表示することで、当該特定抽選結果情報を表示しないことが可能であり、前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記特別情報を表示している状態を、複数回の遊技に亘って継続することが可能であ構成としている。
遊技機の外観を示す概略正面図である。 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 配当テーブルを示す図表である。 内部抽選テーブルを示す図表である。 RT状態の状態遷移図である。 遊技状態の状態遷移図である。 天井ポイント選択テーブルを示す図表である。 仲間獲得抽選テーブルを示す図表である。 滞在ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。 AT直撃抽選テーブルを示す図表である。 ポイント獲得抽選テーブル(モモタロウ)を示す図表である。 ポイント獲得抽選テーブル(イヌ)を示す図表である。 ポイント獲得抽選テーブル(サル)を示す図表である。 ポイント倍率抽選テーブルを示す図表である。 通常状態B中の演出例を説明するための図である。 通常状態B中の演出例を説明するための図である。 通常状態B中の演出例を説明するための図である。 通常状態B中の演出例を説明するための図である。 ステージ種別抽選テーブル(モモタロウボーナス)を示す図表である。 ステージ種別抽選テーブル(超モモタロウボーナス)を示す図表である。 滞在ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。 AT継続抽選テーブル(イヌ)を示す図表である。 AT継続抽選テーブル(サル)を示す図表である。 AT継続抽選テーブル(キジ)を示す図表である。 オニタイジステージ中の演出例を説明するための図である。 2ベットゲーム中の演出例(パターン1)を説明するための図である。 2ベットゲーム中の演出例(パターン2)を説明するための図である。 2ベットゲーム中の演出例(パターン3)を説明するための図である。 2ベットゲーム中の演出例(パターン4)を説明するための図である。 2ベットゲーム中の演出例(パターン5)を説明するための図である。 2ベットゲーム中の演出例(パターン6)を説明するための図である。 3ベットゲーム中の電源復帰時の演出例(パターン1)を説明する図である。 3ベットゲーム中の電源復帰時の演出例(パターン2)を説明する図である。 2ベットゲーム中の電源復帰時の演出例(パターン1)を説明する図である。 2ベットゲーム中の電源復帰時の演出例(パターン2)を説明する図である。 2ベットゲーム中の電源復帰時の演出例(パターン3)を説明する図である。 2ベットゲーム中の電源復帰時の演出例(パターン4)を説明する図である。 変形例における遊技状態の状態遷移図である。
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1及び図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定する3ベットボタン2a、2ベットボタン2bと、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cとを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
3ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により3ベットを設定するものである。また、3ベットボタン2aの内部には、3ベットボタン2aが操作されたことを検出するセンサ(図示省略)と、3ベットボタン2aの有効状態を識別可能に発光(点灯)するLED(図示省略)とを備えている。
2ベットボタン2bは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により2ベットを設定するものである。また、2ベットボタン2bの内部には、2ベットボタン2bが操作されたことを検出するセンサ(図示省略)と、2ベットボタン2bの有効状態を識別可能に発光(点灯)するLED(図示省略)とを備えている。
また、表示窓6の下方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、表示手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、主表示器8aと副表示器8bから構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
主表示器8aと副表示器8bは、並んだ状態で配置されており、スロットマシン1を正面側から見た状態で、主表示器8aの右側に副表示器8bが配置されている。したがって、主表示器8aと副表示器8bとを合わせて一つの表示部のように機能させることもできる。
なお、これに限らず、主表示器8aの上側又は下側に副表示器8bを設けてもよい。
また、副表示器8bを複数設けてもよい。例えば、主表示器8aの右側と左側に2つ副表示器8bを設けてもよい。また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に副表示器8bを設けてもよい。
また、図1に示すように、主表示器8aは、副表示器8bよりも表示面積が大きい構成としているが、これに限らず、副表示器8bが主表示器8aよりも表示面積が大きい構成としてもよい。
表示器8の上方には、光による演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、音による演出や報知を行うスピーカ9を備えている。
表示器8、スピーカ9、ランプ11等は、各種情報を出力することにより、出力手段として機能する。
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、遊技に関する制御プログラムや抽選テーブル等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、3ベットボタン2a、2ベットボタン2b、メダルセレクタ2d、スタートレバー3、停止ボタン5が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、ROMの制御プログラムに従って、後述するATへの移行に関する抽選処理等を行う。
また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報をRAMに記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数(3ベット、2ベット、1ベット)等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、RAMに記憶(退避)した遊技情報をロードして遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、ロードした遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
副制御部20には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8(主表示器8a、副表示器8b)、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、副制御部20は、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9において音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11、ナビランプ12の点灯処理等を行う。
また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報をRAMに記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8(主表示器8a、副表示器8b)において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報とRAMに記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
このようなスロットマシン1は、主制御部10により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、3ベットボタン2a又は2ベットボタン2bを押圧操作して設定する方法とがある。
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2dによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
3ベットボタン2aが押圧操作(第1操作)されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として3枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が3ベット(第1遊技媒体数)として設定されることになる。同様に、2ベットボタン2bが押圧操作(第2操作)されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として2枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が2ベット(第2遊技媒体数)として設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットとして設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットとして設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
このように、メダル投入口2からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「赤7」、「白7」等が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
リール41の停止状態では、リール41a~41cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(「停止表示」ともいう)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ライン何れかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定される。なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、5ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
判定される図柄の組合せは、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等に対応するものである。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
なお、以下の説明において、スイカ役、チェリー役を、纏めて「レア役」ともいう。
ベル役には、対応する図柄の組合せが、それぞれ異なる二つの役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする「共通ベル」と、「ベル・ベル・ベル」とする「押し順ベル」を設けることができる。
「共通ベル」は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に関係なく対応する図柄の組合せが停止し、「押し順ベル」は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する。
さらに、「押し順ベル」には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうち、1通り(1/6)の押し順によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示される6つの「押し順ベル1~6」が設けられている。
そして、後述するAT中に、各押し順ベル1~6に当選した場合には、それぞれに対応する押し順の報知が行われる場合がある。
押し順の報知例として、例えば、「押し順ベル1~6」のうち「押し順ベル1」に当選した場合(停止ボタン5が「5a→5b→5c」の順に操作がされると、押し順ベル1に対応する図柄の組合せが停止する場合)には、主表示器8aは、左から右に向けて「1」、「2」、「3」等を報知する表示を行い、ナビランプ12は、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯し、スピーカ9は、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。なお、本実施形態では、主表示器8a等に表示される操作表示を「押し順ナビ」ともいう。
このように、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の出力手段は、停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
遊技者が、押し順ナビに応じて、停止ボタン5を操作することにより、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されるとともに、規定枚数のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1~6」に当選した場合に、押し順ナビに従わずに、他の5通り(5/6)の押し順によって停止ボタン5を操作したときには、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの所定の図柄の組合せ(以下、「ベルこぼし目」という)が停止表示され、規定枚数のメダルが払い出されないことになる。
なお、「押し順ベル」に当選した場合に、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、6通りに限らず、3通りの「押し順ベル1~3」としてもよい。
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役である。
スイカ役には、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが、右下がりのライン、右上がりのラインのうち、何れかに停止表示する「弱スイカ」と、上段のライン、中段のライン、及び下段のラインのうち、何れかに停止表示する「強スイカ」とが設定されている。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」(ただしANYは任意の図柄)とする小役である。
チェリー役には、チェリー図柄が左リール41aの「上段」又は「下段」に停止し、スイカ図柄が右リール41cの「中段」に停止する「弱チェリー」と、チェリー図柄が左リール41aの「上段」又は「下段」に停止し、赤7図柄又は白7図柄が左リール41cの「中段」に停止する「強チェリー」とが設けられている。
リプレイ役には、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う「通常リプレイ」と特定の押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順リプレイ」とがある。
さらに、「押し順リプレイ」には、「赤7リプレイ」、「白7リプレイ」及び「フリーズリプレイ」が設けられている。
「通常リプレイ」は、対応する図柄の組合せを「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とし、「赤7リプレイ」は、対応する図柄の組合せを「赤7・赤7・赤7」(赤7揃い)とし、「白7リプレイ」と「フリーズリプレイ」は、対応する図柄の組合せを「白7・白7・白7」(白7揃い)として設定されている。
「フリーズリプレイ」は、3ベットが設定された状態で実行されるゲーム(以下、3ベットゲーム)中に、抽選対象となる当選役である。
また、「フリーズリプレイ」は、後述するRT状態のうちRT2に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
「フリーズリプレイ」に当選した場合には、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(例えば、「5c→5b→5a」(逆押し))によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(白7揃い)が停止表示される。
一方、他の5通り(5/6)の押し順によって停止ボタン5を操作したときには、対応する図柄の組合せが停止表示されず、「通常リプレイ」の図柄の組合せ(リプレイ・リプレイ・リプレイ)が停止する。
また、「フリーズリプレイ」に当選した場合には、後述する通常状態中でのみ、白7図柄の停止操作を促す報知と、押し順(逆押し)の報知が、前述した「押し順ベル」と同様の方法によって行われる。一方、通常状態以外に当選した場合には、「通常リプレイ」の当選と同様に処理される。
そして、通常状態中に、白7揃いが停止表示すると、次ゲームから、後述する「擬似ボーナスステージ(超モモタロウボーナス)」に突入する。
また、「フリーズリプレイ」に当選すると、リール41を通常とは異なる特定態様で回転させた後、通常態様で回転させ、リール41が特定態様で回転している場合には、遊技者による停止操作を受け付けないように制御される。なお、リール41が特定態様で回転している間に、表示器8において、通常では発生しない特定の演出を実行することで、AT(擬似ボーナスステージ)への移行を報知する、所謂フリーズ演出が実行される。
「赤7リプレイ」と「白7リプレイ」は、3ベットゲーム中に、抽選対象となる当選役である。
また、「赤7リプレイ」と「白7リプレイ」は、RT状態のうちRT2に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
「赤7リプレイ」又は「白7リプレイ」に当選した場合には、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(例えば、「5c→5b→5a」(逆押し))によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示される。
一方、他の5通り(5/6)の押し順によって停止ボタン5を操作したときには、対応する図柄の組合せが停止表示されず、「通常リプレイ」の図柄の組合せ(リプレイ・リプレイ・リプレイ)が停止する。
「赤7リプレイ」又は「白7リプレイ」に当選した場合には、後述する「擬似ボーナス準備ステージ」中でのみ、7図柄の停止操作を促す報知と、押し順(逆押し)の報知が、行われる。
そして、「擬似ボーナス準備ステージ」中に、赤7揃いが停止表示すると、後述する「擬似ボーナスステージ(モモタロウボーナス)」に突入し、白7揃いが停止表示すると、後述する「擬似ボーナスステージ(超モモタロウボーナス)」に突入する。
一方、AT中の他の状態では、赤7揃い又は白7揃いが停止表示されることを回避するための押し順が報知され、非AT中では、一切押し順が報知されないようになっている。
なお、これに限らず、AT中の他の状態においても、「赤7リプレイ」又は「白7リプレイ」に当選した場合には、所定の確率で押し順(逆押し)を報知してもよい(例えば、10%で報知し、90%で非報知とする)。この場合、押し順に従うことで、赤7揃い又は白7揃いが停止表示するようにし、擬似ボーナスステージに突入してもよい。
なお、「赤7リプレイ」又は「白7リプレイ」に当選している場合には、赤7揃い又は白7揃いが停止表示されていなくとも、第3リール停止操作後、「擬似ボーナスステージ(モモタロウボーナス)」又は「擬似ボーナスステージ(超モモタロウボーナス)」に移行するようになっている。
ボーナス役には、対応する図柄の組合せが、それぞれ異なる2つの役が設けられており、対応する図柄の組合せが「赤7・赤7・白7」である「ボーナスA」と、対応する図柄の組合せが「白7・白7・赤7」である「ボーナスB」とが設けられている。
また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役となっている。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態をボーナス当選状態という)。
スロットマシン1には、主制御部10(抽選手段)において抽選される役のうち特定の役の当選確率や、ATへの移行抽選の当選確率を、外部操作(手動)により設定変更可能な確率設定手段(設定ボタン)が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの4段階に区分けし、各段階を設定値1、2、5、6にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定値1が設定されているよりも、設定値6が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定値1が設定されているよりも、設定値6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
なお、遊技設定値を4段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、6段階(設定値1~設定値6)や3段階(設定値1、設定値3、設定値6)としてもよい。
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、各当選役に応じたメダルが払い出される。
図4に示す「配当テーブル」は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出数とを規定している。
図4に示すように、ベル役において、共通ベルに対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ゲーム開始時に設定されたベット数に応じてメダルの払い出し数が異なる。例えば、3ベットゲームでは3枚のメダルが払い出され、2ベットが設定された状態で実行されるゲーム(以下、2ベットゲーム)では2枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル1~6」の当選時に、特定の押し順(1通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合には、ベット数に関わらず10枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1~6」の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、例えば、9枚以下(規定枚数よりも少ない枚数)のメダルが払い出される。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず1枚のメダルが払い出される。
また、チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
また、ボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せの停止表示により、ボーナスに移行する。
ボーナスAは、3ベットゲーム中で、且つ、RT状態のうちRT1に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
また、ボーナスAは、共通ベルが当選する状態であり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、21枚)に達すると終了する。
そのため、ボーナスA中は、3ベットゲームが8ゲーム継続し、メダルが増減しないので、ボーナスA中に実際に増加するメダルの数(純増枚数)は、例えば、0枚となる。
ボーナスBは、2ベットゲーム中に、且つ、RT状態のうちRT1に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
また、ボーナスBは、共通ベルが当選する状態であり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、10枚)に達すると終了する。
そのため、ボーナスB中は、2ベットゲームが6ゲーム継続し、メダルが増減しないので、ボーナスB中に実際に増加するメダルの数(純増枚数)は、例えば、0枚となる。
なお、ボーナスAとボーナスBを、例えば、ボーナス当選状態の持越し制御が行われずに、所定ゲーム数(例えば、1ゲーム)で終了する所謂SB(シングルボーナス)としてもよい。
次に、図5を参照して、各役の当選確率について説明する。
図5は、RT状態(RT1、RT2)及びボーナスA中における、3ベットゲームと2ベットゲームの各当選役の当選確率を示している。
図5に示す「内部抽選テーブル」は、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
なお、図5に示す「内部抽選テーブル」は、全ての設定値において共通の場合を想定しているが、これに限らず、設定値に応じて各役の当選確率を異ならせてもよい。例えば、高設定ほど、各役の当選確率が高くなるようにしてもよく、又は、高設定ほど、一部又は全部の役の当選確率が低くなるようにしてもよい。
図5に示すように、3ベットゲームでの各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル1~6」の各々は、RT1及びRT2において、当選確率が6687/65536で設定されている。
「共通ベル」は、ボーナスA中において、当選確率が65536/65536で設定されている。すなわち、ボーナスA中は、共通ベルのみが当選する。
「弱チェリー」は、RT1及びRT2において、当選確率が829/65536で設定されており、「強チェリー」は、RT1及びRT2において、当選確率が199/65536で設定されており、「弱スイカ」は、RT1及びRT2において、当選確率が819/65536で設定されており、「強スイカ」は、RT1及びRT2において、当選確率が149/65536で設定されている。
「通常リプレイ」は、RT1において当選確率が5236/65536、RT2において当選確率が11947/65536で設定されている。
「フリーズリプレイ」は、RT2において、当選確率が4/65536で設定されており、「赤7リプレイ」は、RT2において、当選確率が3276/65536で設定されており、「白7リプレイ」は、RT2において、当選確率が1638/65536で設定されており、「通常リプレイ」と「ボーナスA」の重複当選確率は、RT1において、1318/65536で設定されている。
また、上記の各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、RT1において当選確率が16864/65536、RT2において当選確率が6553/65536で設定されている。
以上のような当選確率で、RT1、RT2及びボーナスA中における3ベットゲーム実行時の各当選役の抽選が行われる。
そのため、「通常リプレイ」の当選確率は、RT1よりもRT2の場合の方が高く、さらに、「ハズレ」の確率もRT1よりもRT2の方が低くなるので、RT2においては遊技者に有利にゲームが実行されることとなる。
また、「押し順ベル1~6」の当選確率は、RT1及びRT2において、比較的高い確率に設定されているので、AT中に押し順ナビが行われることで、所定の割合でメダルが増加することとなる。
また、後述するように、RT2に滞在中は、既にボーナス当選状態であるため、3ベットゲーム中にRT2に移行した場合には、RT2では、「ボーナスA」に当選しないようになっている。また、3ベットゲームでは、「ボーナスB」に当選しないように設定されている。
図5に示すように、2ベットゲームでの各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル1~6」の各々は、RT1及びRT2において、当選確率が668/65536で設定されている。
「共通ベル」は、ボーナスB中において、当選確率が65536/65536で設定されている。すなわち、ボーナスB中は、共通ベルのみが当選する。
「弱チェリー」は、RT1及びRT2において、当選確率が828/65536で設定されており、「強チェリー」は、RT1及びRT2において、当選確率が198/65536で設定されており、「弱スイカ」は、RT1及びRT2において、当選確率が817/65536で設定されており、「強スイカ」は、RT1及びRT2において、当選確率が148/65536で設定されている。
「通常リプレイ」は、RT2において当選確率が16384/65536で設定されており、「通常リプレイ」と「ボーナスB」の重複当選確率は、RT1において、6553/65536で設定されている。
「フリーズリプレイ」、「赤7リプレイ」及び「白7リプレイ」は、RT1、RT2及びボーナスB中には重複当選しないように設定されている。
また、上記の各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、RT1において当選確率が52984/65536、RT2において当選確率が43153/65536で設定されている。
以上のような当選確率で、RT1、RT2及びボーナスB中における2ベットゲーム実行時の各当選役の抽選が行われる。
2ベットゲームでは、3ベットゲームと比較すると、「押し順ベル1~6」の当選確率が低い確率に設定されており、且つ、「ハズレ」の当選確率が高い確率に設定されているので、メダルが減少し、遊技者にとって不利にゲームが進行することになる。
また、後述するように、RT2に滞在中は、既にボーナス当選状態であるため、2ベットゲーム中にRT2に移行した場合には、RT2では、「ボーナスB」に当選しないようになっている。また、2ベットゲームでは、「ボーナスA」に当選しないように設定されている。
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
次に、スロットマシン1の基本的な遊技状態であるRT、AT(ART)について説明する。
まず、図6を参照して、スロットマシン1が有するRT状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、内部抽選処理におけるリプレイ役の当選確率に対応する状態として、RT1とRT2を有している。
RT1は、内部抽選処理において、所定の確率(例えば、1/7.3)でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT1への突入は、スロットマシン1のシステムリセット、遊技設定値の変更(同じ遊技設定値を設定し直した場合(遊技設定値の打ち直し)も含む)及びボーナス(ボーナスA又はボーナスB)の終了を契機として、RT1に移行する(図6の矢印a)。
また、RT1の終了は、3ベットゲーム中のボーナスAの当選、又は、2ベットゲーム中のボーナスBの当選を契機として、その後、RT1からRT2に移行する(図6の矢印b)。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2は、内部抽選処理において、RT1よりも高い確率(例えば、1/3.9)でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT1よりも遊技者に有利な遊技状態である。
RT2への突入は、ボーナス(ボーナスA又はボーナスB)の当選を契機として、その後、RT1からRT2に移行する(図6の矢印b)。
また、RT2の終了は、3ベットゲーム中のボーナスA当選状態の終了(ボーナスAの入賞)、又は、2ベットゲーム中のボーナスB当選状態の終了(ボーナスBの入賞)を契機として、その後、RT2からボーナスに移行する(図6の矢印c)。
すなわち、RT2は、ボーナス役に当選してからボーナスが発生(ボーナスの入賞)するまで継続するようになっており、RT2中は、ボーナス役に内部当選した状態(ボーナス当選状態)で遊技が進行される。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスが発生しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
このように本実施形態では、有利度の異なるRTを複数設け、RT1中のボーナス当選により、遊技者に比較的不利なRT1から遊技者に比較的有利なRT2に移行させるとともに、RT2中のボーナスの入賞により、RT2からボーナスに移行するというゲーム性を有している。
このようなゲーム性において、RT2からボーナスへは、移行しにくいように制御される。
具体的には、RT1中は、2ベットゲームで遊技を行うことを促す情報が表示されており(2ベット催促演出)、そのため、基本的には、2ベットゲームで遊技が進行することになる。RT1中に、2ベットゲームでボーナスBに当選すると、RT2に移行し、2ベット催促演出が終了する。
そして、RT2中は、後述するように3ベット催促演出が行われるため、基本的には、3ベットゲームで遊技が進行することになる。すなわち、RT2中は、ボーナスB当選状態で3ベットゲームが行われ、内部抽選処理において「ハズレ」の場合(ボーナスBの入賞が可能なとき)、積極的には、遊技者にボーナスBを入賞させる目押し操作をさせない仕様になっている。
このため、RT2からボーナスBへ移行する(ボーナスBに入賞する)確率は、極めて低く、本実施形態に係るスロットマシン1においては、基本的に、RT2に制御された状態で遊技が進行するようになっている。
なお、これに限らず、RT1中に、3ベットゲームでボーナスAに当選した後に、RT2に移行し、RT2中は、ボーナスA当選状態で3ベットゲームが行われ、RT2に制御された状態で遊技が進行するようにしてもよい。
なお、本実施形態のRTは、2つであるが、1つ又は3つ以上であってもよい。
また、スロットマシン1のシステムリセット(設定変更時も含む)時には、RT0を設けてもよい。この場合、RT0からRT1への移行を、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示(押し順ベル当選時等の停止表示)、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(押し順ベル当選時等のこぼし目の停止表示)等によって、容易に移行するようにしてもよい。
スロットマシン1が有するATは、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」の当選時に、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を、表示器8などの表示手段によって報知することにより、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」に対応する図柄の組合せを停止可能にアシストする遊技状態である。
また、RT2とATが組み合わされることにより、リプレイ役の当選確率が高い状態であるとともに、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」等の入賞をアシストする遊技状態(ART)となる。
このため、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。
次に、図7を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づく特徴的なゲーム性について説明する。
図7に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態として通常状態とATを有している。
さらに、ATは、擬似ボーナス準備ステージ、擬似ボーナスステージ、オニタイジステージ及びチャンスゾーンステージを有している。
主制御部10は、RT1、RT2及びボーナス間の移行の制御と、通常状態とAT間の移行の制御とを、独立して行う。
このため、遊技状態は、通常状態とATの各ステージ滞在中に、RT1、RT2及びボーナス間を移行する。ただし、前述したように、本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、基本的に、RT2で行われるため、通常状態及びAT中は、基本的に、RT2に滞在した状態で行われる。
また、これらの遊技状態は、以下に示す通常区間と有利区間とに区分される。
通常状態は、通常区間である通常状態A(第3遊技状態)と、有利区間である通常状態B(第1遊技状態)に区分されている。
AT(第2遊技状態)は、擬似ボーナス準備ステージ、擬似ボーナスステージ、オニタイジステージ及びチャンスゾーンステージが、有利区間に区分されている。
有利区間は、通常区間から移行し、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間である。
有利区間に滞在中は、主制御部10が計数手段として動作することにより、連続して遊技が実行された回数である有利区間遊技回数(遊技値)が計数され、また、獲得したメダル数が計数される。
通常区間(通常状態A)から有利区間(通常状態B)への移行は、3ベットゲーム中の内部抽選処理において「ハズレ」以外の当選役に当選した場合に移行する。
すなわち、「ハズレ」の場合には、通常区間(通常状態A)を維持し、一方、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、通常区間(通常状態A)から有利区間(通常状態B)へ移行するようになっている。
なお、これに限らず、通常区間から有利区間への移行は、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示(押し順ベル当選時等の停止表示)、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(押し順ベル当選時等のベルこぼし目の停止表示)等によって、移行するようにしてもよい。
また、基本的には、2ベットゲーム中は、通常区間(通常状態A)から有利区間(通常状態B)への移行はされないことを想定しているが、これに限らず、移行するようにしてもよい。
また、有利区間では、ATへの移行に関する処理が行われ、通常区間では、ATへの移行に関する処理が行われないものとする。
有利区間の終了は、後述するチャンスゾーンステージ中に実行される「AT継続抽選」において非当選の場合に、その後、有利区間が終了して通常区間(通常状態A)に移行する。
また、これとは別に、有利区間の終了は、「有利区間遊技回数が、上限回数(リミッタ)に到達したこと」、又は、「有利区間中に獲得したメダル数が、上限枚数(リミッタ)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことに基づいて、有利区間が終了して通常区間(通常状態A)に移行する。
この有利区間遊技回数の上限回数(リミッタ)は、1000ゲームや1500ゲーム等、任意の数であればどのような回数でもよく、有利区間中の獲得メダル数の上限枚数(リミッタ)は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
有利区間のリミッタに到達した場合には、実行中のATの残りゲーム数や、有利区間遊技回数等は消去される(初期化される)。
また、AT終了後に規定のゲーム数を経過すると、再びATに移行することが確定する内部モード(例えば、天国モードなど)を備える場合には、リミッタに到達した場合には、この規定のゲーム数や天国モードも設定されることがない。
なお、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間中は、基本的に、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、遊技性の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。
例えば、有利区間である通常状態B中は、有利区間ランプ13を消灯し、擬似ボーナスステージ準備、擬似ボーナスステージ及びチャンスゾーンステージ中のみ、点灯するようにしてもよい。
次に、主制御部10により制御される各遊技状態(通常状態、AT)と、各遊技状態間の移行処理等について説明する。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
なお、本実施形態に係るスロットマシン1の遊技中は、主人公キャラクタの「モモタロウ」が、敵キャラクタの「オニ」を退治するようなストーリー性をもった演出が行われ、遊技が進行するようになっている。例えば、通常状態中は、「モモタロウ」が仲間のキャラクタ(イヌ、サル、キジ)を加える(獲得する)演出等が実行され、AT中は、「モモタロウ」が「オニ」を退治する演出等が実行される。
(通常状態)
通常状態は、非ATに制御され、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとっては、不利な遊技状態である。
通常状態は、通常区間である通常状態A(第3遊技状態)と、有利区間である通常状態B(第1遊技状態)とを有している。
通常状態Aは、スロットマシン1のシステムリセット時、遊技設定値が変更(遊技設定値の打ち直しも含む)された場合及び有利区間のリミッタに到達した場合に滞在する。
通常状態Aにおいて、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、主制御部10は、通常状態Aから通常状態Bへ移行するように制御する(図7の矢印a)。
すなわち、通常状態Aの滞在期間は極めて短く、通常状態に滞在中は、ほぼ通常状態Bに滞在することになる。
通常状態Bでは、毎ゲーム、遊技者に付与するポイント数(以下、「獲得ポイント数」という)を決定するポイント獲得抽選処理が実行される。
具体的には、主制御部10は、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、獲得ポイント数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
また、主制御部10は、獲得した獲得ポイント数を累計し、その累計ポイント数(以下、「モモタロウポイント」という)を、主制御部10のRAMに記憶する。
なお、ポイント獲得抽選処理の詳細は、後述する。
「モモタロウポイント」が、通常状態B中に、上限値(天井ポイント数)に到達した場合には、主制御部10は、通常状態BからATへ移行するように制御する(図7の矢印b)。
「天井ポイント数」は、通常状態Aから通常状態Bへ移行するタイミング、すなわち有利区間に移行するタイミングで決定され、例えば、最小で100ポイント、最大で1500ポイントが選択される。
具体的には、主制御部10は、図8に示す「天井ポイント選択テーブル」を参照することにより、現在スロットマシン1に設定されている遊技設定値に基づいて、天井ポイント数を抽選により決定する(天井ポイント選択抽選処理)。
天井ポイント数は、図8に示すように、高設定の方が、低い天井ポイント数が選択されるように設定されている。例えば、遊技設定値が設定値6の場合には、最大で「900ポイント」の天井ポイント数が選択され、遊技設定値が設定値6以外の場合には、最大で「1500ポイント」の天井ポイント数が選択される。そのため、高設定の方が、ATに移行する確率が高くなる。
なお、選択可能な天井ポイント数は、これに限らず、任意に設定することができ、1500ポイントよりも大きくてもよく、又は、100ポイントよりも小さくてもよい。また、高設定の方が、低い天井ポイント数が選択されるように設定されているが、これに限らず、任意に設定することができる。
また、最大の天井ポイント数(1500ポイント)が選択された場合には、この天井ポイント数に「モモタロウポイント」が到達した場合、超モモタロウボーナスへの移行を確定してもよい。
また、「モモタロウポイント」は、天井ポイント数に到達した場合、又は、有利区間のリミッタに到達した場合に初期化される(0ポイントになる)。
なお、通常状態BからATに移行する契機は、「モモタロウポイント」が天井ポイント数に到達した場合に限らず、例えば、遊技回数が上限回数(天井回数)に到達した場合にも、ATへ移行するように制御してもよい。
また、「モモタロウポイント」が天井ポイント数に到達したことを契機に、又は、遊技回数が天井回数に到達したことを契機に、所定の当選確率に基づいてATへの移行抽選を行ってもよい。
この場合、例えば、「モモタロウポイント」が天井ポイント数に到達するごと、又は、遊技回数が天井回数に到達するごとに、周期を+1カウントし、この周期数に応じて当選確率を異ならせてもよい。例えば、特定の周期数の場合には、当選確率を高く設定してもよい。
また、図8に示す「天井ポイント選択テーブル」では、遊技設定値に基づいて天井ポイント数を決定する場合で説明したが、これに限らず、ATへの移行の期待度が異なる複数の内部モードを通常状態Bに設け、滞在中の内部モードに基づいて天井ポイント数を決定してもよい。
また、ATへの移行の指標となる「獲得ポイント数」は、通常状態Bにおいて「仲間キャラクタ」の獲得状況に応じて、1ゲームあたりの獲得量が異なるようになっている。
「仲間キャラクタ」は、本実施形態では、例えば、イヌ、サル、キジの3種類が設けられており、この順番で、一又は複数の仲間キャラクタを獲得可能になっている。
獲得した仲間キャラクタは、所定のゲーム数(滞在ゲーム数)の間、獲得状態となり、遊技者に視認可能に表示され(図16等参照)、滞在ゲーム数を消化すると(残りゲーム数が「0」になると)獲得状態が解除されて、非表示となる。
なお、仲間キャラクタとして、イヌ、サル、キジの3種類を挙げて説明するが、これに限らず、仲間キャラクタを2種類以下、又は、4種類以上としてもよい。
また、イヌ、サル、キジの順番に仲間キャラクタを獲得可能としたが、これに限らず、任意の順番に獲得することもできる。
このような仲間キャラクタは、通常状態Bにおいて、レア役の当選を契機に実行される仲間獲得抽選処理によって獲得可能になっている。
具体的には、主制御部10は、レア役の当選時に、図9に示す「仲間獲得抽選テーブル」を参照することにより、新たに獲得可能な仲間キャラクタの数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、現在獲得中の仲間キャラクタの数が「0」の場合には、16/256の確率で、仲間獲得数として「0」が選択され、230/256の確率で「1」(イヌ)が選択され、5/256の確率で「2」(イヌ及びサル)が選択され、5/256の確率で「3」(イヌ、サル及びキジ)が選択されるように設定されている。
また、現在獲得中の仲間キャラクタの数が「1」の場合、すなわち「イヌ」のみ獲得している状態では、16/256の確率で、仲間獲得数として「0」が選択され、200/256の確率で「1」(サル)が選択され、40/256の確率で「2」(サル及びキジ)が選択されるように設定されている。
また、現在獲得中の仲間キャラクタの数が「2」の場合、すなわち「イヌ」と「サル」を獲得している状態では、56/256の確率で、仲間獲得数として「0」が選択され、200/256の確率で「1」(キジ)が選択されるように設定されている。
また、現在獲得中の仲間キャラクタの数が「3」の場合、すなわち「イヌ」、「サル」及び「キジ」の全ての仲間キャラクタを獲得している状態では、現在獲得中の全ての仲間キャラクタに対する滞在ゲーム数の上乗せ(延長)がされる。
具体的には、主制御部10は、図10に示す「滞在ゲーム数抽選テーブル」を参照することにより、上乗せするゲーム数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
上乗せするゲーム数としては、例えば、86/256の確率で「10ゲーム」が選択され、85/256の確率で「20ゲーム」が選択され、85/256の確率で「30ゲーム」が選択されるように設定されている。
なお、これに限らず、現在獲得中の仲間キャラクタの数が「1」又は「2」の場合でも、現在獲得中の全ての仲間キャラクタに対する滞在ゲーム数の上乗せがされるようにしてもよい。
また、仲間獲得抽選処理において、仲間キャラクタの獲得抽選に当選した場合には、新たに獲得した仲間キャラクタの「滞在ゲーム数」を決定する。
具体的には、主制御部10は、図10に示す「滞在ゲーム数抽選テーブル」を参照することにより、滞在ゲームを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、獲得後の仲間キャラクタの数が「1」の場合、すなわち「イヌ」のみ獲得している状態では、滞在ゲーム数として、156/256の確率で「10ゲーム」が選択され、50/256の確率で「20ゲーム」が選択され、50/256の確率で「30ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、獲得後の仲間キャラクタの数が「2」の場合、すなわち「イヌ」と「サル」を獲得している状態では、新たに獲得した仲間キャラクタの滞在ゲーム数として、120/256の確率で「10ゲーム」が選択され、80/256の確率で「20ゲーム」が選択され、56/256の確率で「30ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、獲得後の仲間キャラクタの数が「3」の場合、すなわち「イヌ」、「サル」及び「キジ」を獲得している状態では、新たに獲得した仲間キャラクタの滞在ゲーム数として86/256の確率で「10ゲーム」が選択され、85/256の確率で「20ゲーム」が選択され、85/256の確率で「30ゲーム」が選択されるように設定されている。
このように、現在獲得中の仲間キャラクタの数が多いほど、新たに獲得した仲間キャラクタの滞在ゲーム数として、大きいゲーム数が選択されるようになっている。
なお、この反対に、現在獲得中の仲間キャラクタの数が少ないほど、新たに獲得した仲間キャラクタの滞在ゲーム数として、大きいゲーム数が選択されるようにしてもよい。
次に、通常状態Bで実行されるポイント獲得抽選処理について説明する。
ポイント獲得抽選処理では、遊技者に付与するための獲得ポイント数が抽選により決定される。
(仲間キャラクタを獲得していない場合)
通常状態Bにおいて、仲間キャラクタを獲得していない状態では、主制御部10は、図12に示す「ポイント獲得抽選テーブル(モモタロウ)」を参照することにより、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、獲得ポイント数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
獲得ポイント数は、3ベットゲーム中であれば、毎ゲーム、1以上のポイント数が必ず選択され、「強チェリー」>「強スイカ」>「弱チェリー」>「弱スイカ」>「その他当選役」の関係性に基づいて、大きいポイント数が選択されるように設定されている。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、獲得ポイント数として、230/256の確率で「10ポイント」が選択され、26/256の確率で「30ポイント」が選択されるように設定されており、「その他の当選役(リプレイ役、ベル役及び「ハズレ」)」に当選した場合には、250/256の確率で「1ポイント」が選択され、6/256の確率で「10ポイント」が選択されるように設定されている。
(仲間キャラクタを獲得している場合)
通常状態Bにおいて、仲間キャラクタを獲得している状態では、主制御部10は、前述した仲間キャラクタを獲得していない状態に実行されるポイント獲得抽選処理に加えて、現在獲得中の仲間キャラクタごとにポイント獲得抽選処理を実行する。
例えば、仲間キャラクタに「イヌ」を獲得している場合には、図13に示す「ポイント獲得抽選テーブル(イヌ)」を参照することにより、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、獲得ポイント数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
また、仲間キャラクタに「サル」を獲得している場合には、図14に示す「ポイント獲得抽選テーブル(サル)」を参照することにより、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、獲得ポイント数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。この場合、「押し順ベル」に入賞した場合も獲得ポイント数の抽選が行われるため、仲間キャラクタに「イヌ」を獲得している場合よりも、獲得ポイント数の獲得期待度が高くなる。
また、仲間キャラクタに「キジ」を獲得している場合は、主制御部10は、レア役の当選を契機に、図15に示す「ポイント倍率抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームで獲得した獲得ポイント数の合計(合計獲得ポイント数)に積算するための「倍率」を抽選により決定し(ポイント倍率抽選処理)、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、倍率として、128/256の確率で「1.5倍」が選択され、128/256の確率で「2倍」が選択されるように設定されており、「強チェリー」に当選した場合には、200/256の確率で「2倍」が選択され、56/256の確率で「3倍」が選択されるように設定されている。
そして、「合計獲得ポイント数」×「倍率」によって算出されるポイント数が、遊技者に付与される。
したがって、ポイント獲得抽選処理によって多くの獲得ポイント数が決定されることと、ポイント倍率抽選処理によって大きい倍率が決定されることが、遊技者にとって有利となる。
なお、ポイント倍率抽選処理において選択される倍率は、図15に示す倍率に限らず、任意に設定することができる。例えば、「1倍」よりも小さい倍率でもよい。また、複数回倍率が選択された場合には、最も大きい倍率を選択してもよく、又は、これらを積算した倍率としてもよい。
このように、通常状態Bでは、仲間キャラクタを獲得していない状態よりも、獲得している状態の方が、1ゲームあたりの獲得ポイント数の増加が期待でき、さらには、獲得している仲間キャラクタの数が多いほど、1ゲームあたりの獲得ポイント数の増加が期待できるようになっている。
次に、図16~図19を参照して、通常状態Bにおけるポイント獲得演出の演出例について説明する。
ポイント獲得演出は、主制御部10及び副制御部20の制御により、通常状態B中に、主表示器8a及び副表示器8bにおいてポイントの獲得に関する演出が実行される。
また、以下に示す例では、3ベットゲームが行われる場合を例に挙げて説明する。
なお、図16~図19に示す主表示器8a及び副表示器8bは、図1に示す主表示器8a及び副表示器8bに対応するものであるが、説明上、形状を簡略化して示している。
(仲間キャラクタを獲得していない場合)
今回ゲームにおいて、仲間キャラクタを獲得していない場合の演出について説明する。
通常状態Bにおいて3ベットゲームの遊技中(スタートレバー3の操作後、少なくとも1つのリール41が回転している状態。以下同様。)は、表示領域R1に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器8aに、現在の「モモタロウポイント」のポイント数(特定抽選結果情報)が表示される(図16(a))。
そして、第3リール停止操作後、表示領域R1に、今回ゲームで獲得した獲得ポイント数を示すポイント数画像G1(特定情報)が表示される(図16(b))。図16に示す例では、主人公キャラクタに対応する獲得ポイント数として「1ポイント」が決定されたことを示している。
次いで、主表示器8aに、今回ゲームの獲得ポイント数の合計を示す合計ポイント数画像G2(特定情報)が表示される(図16(c))。図16に示す例では、仲間キャラクタを獲得していない状態のため、合計獲得ポイント数は、ポイント数画像G1と同数の「1ポイント」であることを示している。
次いで、合計ポイント数画像G2で示す合計獲得ポイント数が、現在の「モモタロウポイント」のポイント数に加算されて表示される(図16(d))。図16に示す例では、「モモタロウポイント」が、100ポイントから101ポイントに更新されたことを示している。
(仲間キャラクタを獲得している場合)
次に、今回ゲームにおいて、仲間キャラクタを獲得している場合の演出について説明する。
図17に示す例は、仲間キャラクタに「イヌ」のみを獲得している状態であり、図18に示す例は、仲間キャラクタに「イヌ」と「サル」を獲得している状態であり、図19に示す例は、仲間キャラクタに「イヌ」と「サル」と「キジ」の全てを獲得している状態である。
通常状態Bにおいて、3ベットゲームの遊技中は、表示領域R2に、獲得している仲間キャラクタの画像が表示される(図17(a)、図18(a)、図19(a))。
そして、第3リール停止操作後、表示領域R2には、今回ゲームで獲得した仲間キャラクタごとの獲得ポイント数を示すポイント数画像G1がそれぞれ表示される(図17(b)、図18(b)、図19(b))。
図17~19に示す例では、仲間キャラクタ(イヌ)に対応する獲得ポイント数として「1ポイント」、仲間キャラクタ(サル)に対応する獲得ポイント数として「10ポイント」、仲間キャラクタ(キジ)に対応する倍率として「3倍」が決定されたことを示している。
次いで、主表示器8aにおいて、今回ゲームの合計の獲得ポイント数を示す合計ポイント数画像G2が表示される(図17(c)、図18(c)、図19(c))。
図17に示す例では、合計獲得ポイント数が、「1ポイント」(モモタロウ)+「1ポイント」(イヌ)による「2ポイント」であることを示している。
図18に示す例では、合計獲得ポイント数が、「1ポイント」(モモタロウ)+「1ポイント」(イヌ)+「10ポイント」(サル)による「12ポイント」であることを示している。
図19に示す例では、合計獲得ポイント数が、「1ポイント」(モモタロウ)+「1ポイント」(イヌ)+「10ポイント」(サル)による「12ポイント」に「3倍」(キジ)を積算した「36ポイント」であることを示している。
そして、合計ポイント数画像G2で示す合計の獲得ポイント数が、現在の「モモタロウポイント」に加算されて、主表示器8aに表示される(図17(d)、図18(d)、図19(d))。
図17に示す例では、「モモタロウポイント」が、100ポイントから102ポイントに更新されたことを示している。
図18に示す例では、「モモタロウポイント」が、100ポイントから112ポイントに更新されたことを示している。
図19に示す例では、「モモタロウポイント」が、100ポイントから136ポイントに更新されたことを示している。
このように、通常状態Bにおける3ベットゲーム中は、今回ゲームで獲得した1ポイント以上の獲得ポイント数が、遊技者に対して視認可能に表示される。
また、現在の「モモタロウポイント」のポイント数が、遊技者に対して視認可能に表示されるとともに、今回ゲームで獲得した獲得ポイント数が加算されて更新される。
このように、ATへの移行の指標となる「モモタロウポイント」のポイント数や、毎ゲーム「モモタロウポイント」に加算される獲得ポイント数が、表示器8において表示されるため、遊技者はATへの移行の期待度を高めることができ、興趣を高めることができる。
また、現在の仲間キャラクタの有無や獲得数の違いによって、「モモタロウポイント」の1ゲームあたりの増加量が異なるため、遊技者は、通常状態B中の、仲間キャラクタの獲得演出に注目することになり、興趣を高めることができる。
また、通常状態Bでは、前述したように「モモタロウポイント」が上限値(天井ポイント数)に到達した場合には、通常状態BからATへ移行するように制御されるが、これとは別に、「AT直撃抽選」に当選した場合にも、通常状態BからATに移行するようになっている(図7の矢印b)。
具体的には、主制御部10は、通常状態B中に、レア役の当選又は「フリーズリプレイ」の当選を契機に、図11に示す「AT直撃抽選テーブル」を参照することにより、ATへの移行抽選を行う(AT直撃抽選処理)。
例えば、「弱チェリー」当選時の2/256の確率で当選し、「強チェリー」当選時の32/256の確率で当選し、「弱スイカ」当選時の1/256の確率で当選し、「強スイカ」当選時の36/256の確率で当選し、「フリーズリプレイ」当選時の256/256の確率で当選するように設定されている。
また、ATへの移行抽選の契機役は、レア役や「フリーズリプレイ」以外でもよく、例えば、リプレイ役やベル役の当選を契機に所定の確率で移行抽選に当選するようにしてもよい。
また、AT直撃抽選では、現在スロットマシン1に設定されている遊技設定値が高設定であるほど、当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、通常状態Bにおいて、「モモタロウポイント」が上限値(天井ポイント数)に到達した場合、又は、AT直撃抽選に当選した場合にATへの移行が確定すると、遊技者のATへの移行に対する期待感を高めるために、所定ゲーム数(例えば、16ゲーム)の前兆演出が表示器8において実行される。
したがって、ATへの移行が確定しても、直ぐにはATへは移行せず、前兆ゲームを経てATへ移行することとなる。
前兆演出は、表示器8において、通常状態B中とは異なる背景画像に切り替えるようにしてもよく、通常遊技B中よりも所定のキャラクタの出現率が高まるようにしてもよく、遊技者のATへの移行に対する期待感が高まるものであれば何れでもよく、最終的にATに移行することを報知する。
また、「モモタロウポイント」が上限値(天井ポイント数)に到達していない場合、又は、レア役に当選したが、AT直撃抽選に当選しなかった場合、最終的にATへ移行しないことを報知する所定ゲーム数のガセ前兆演出が表示器8において実行される。
前兆演出とガセ前兆演出は、基本的には演出画像(背景画像や登場するキャラクタ画像)は同様に設定されていて、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
なお、前兆演出は、ATへの移行が確定した場合に直ぐに発生させるようにしてもよいし、所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の実行後に発生させるようにしてもよい。また、ガセ前兆演出は、ATへの移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。
また、前兆演出及びガセ前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数から選択的に決定するようにしてもよい。
(擬似ボーナス準備ステージ)
擬似ボーナス準備ステージは、ATに突入後、始めに滞在する遊技状態であり、擬似ボーナスステージに移行するまで継続する。
具体的には、「赤7リプレイ」又は「白7リプレイ」に当選するまで継続して滞在する。
そして、赤7リプレイ又は白7リプレイに当選した場合には、当選したゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、7図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「7を狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示される。
「赤7リプレイ」に当選している場合には、第3リール停止操作後、「擬似ボーナスステージ(モモタロウボーナス)」に移行し、「白7リプレイ」に当選している場合には、第3リール停止操作後、「擬似ボーナスステージ(超モモタロウボーナス)」に移行する(図7の矢印c)。
また、「赤7リプレイ」の当選によりモモタロウボーナスが決定している場合、所定の当選確率で超モモタロウボーナスに昇格可能な昇格抽選を行ってもよい。
なお、本実施形態では、「赤7リプレイ」と「白7リプレイ」の当選確率は、全ての設定値において共通の場合を想定しているが、これに限らず、例えば、高設定ほど、赤7リプレイよりも白7リプレイに当選し易くしてもよい。
また、本実施形態では、擬似ボーナス準備ステージにおいて「赤7リプレイ」と「白7リプレイ」のうち、先に当選したリプレイに対応する擬似ボーナスに移行することを想定しているが、これに限らず、移行する擬似ボーナスの種類を、ATへの移行が確定したとき(通常状態Bにおいて「モモタロウポイント」が天井ポイント数に到達したとき、又は、AT直撃抽選に当選したとき)に、所定の当選確率に基づいて抽選によって決定してもよい。
また、擬似ボーナス準備ステージ中は、ATに制御され、所定の確率(例えば、10%)で押し順ナビが行われる。
そのため、押し順ナビの発生頻度が低いことから、擬似ボーナス準備ステージ中は、ゲームの進行により遊技者の手持ちのメダルが減少する可能性が高い。
このように擬似ボーナス準備ステージ中は、メダルが減少する可能性は高いものの、非ATに制御される他の遊技状態(通常状態等)と比較して、遊技者の手持ちのメダルを大幅に減らさずに擬似ボーナスを待つことができる。
また、擬似ボーナス準備ステージ、擬似ボーナス及びチャンスゾーンステージ間をループした場合でも、遊技者に過度にメダルが払い出されることを防止でき、遊技店と遊技者間の利益バランスが大きく崩れてしまうことを防止できる。
なお、擬似ボーナス準備ステージ中は、擬似ボーナス準備ステージ突入後のメダルの差枚数(メダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差分)が、所定の枚数(例えば、0枚)以上になるように制御してもよい。
例えば、主制御部10は、擬似ボーナス準備ステージへの突入を契機に、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数を監視し、メダルの投入枚数がメダルの払出枚数を超えないように、リプレイや小役の当選確率を、一時的に高くするような制御を行ってもよい。
これにより、AT中にも関わらず、遊技者の手持ちのメダルが減少してしまうことで遊技者に不快感を与えてしまうことを防ぐことができる。
(擬似ボーナスステージ)
擬似ボーナスステージは、ATに制御され、所定の確率(例えば、100%)で押し順が報知される。そのため、擬似ボーナスステージ中は、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
擬似ボーナスステージは、擬似ボーナスの種類として、モモタロウボーナスと超モモタロウボーナスが設けられており、擬似ボーナス準備ステージにおいて決定された擬似ボーナスに突入する。
モモタロウボーナスは、20ゲームを消化するまでの期間、滞在可能であり、超モモタロウボーナスは、30ゲームを消化するまでの期間、滞在可能である。
そして、擬似ボーナス中のゲーム数を消化した(残りゲーム数が「0」になった)時点で、主制御部10は、擬似ボーナスステージからオニタイジステージへ移行するように制御する(図7の矢印e)。
また、擬似ボーナスステージ中は、主表示器8a及び副表示器8bにおいて、擬似ボーナスの種類に応じた画像演出が実行され、擬似ボーナス中の遊技情報(例えば「残りゲーム数」、「獲得枚数」等)が表示される。
モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナス中は、次回移行するチャンスゾーンステージの種類(移行先ステージ)を決定するステージ種別抽選処理が実行される。
移行先ステージとしては、「イヌステージ」、「サルステージ」、「キジステージ」の3つが設けられている。
ステージ種別抽選処理では、移行先ステージの昇格抽選を行っており、昇格抽選に当選すると、「イヌステージ」→「サルステージ」→「キジステージ」の順に、1つ昇格するようになっている。
なお、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナスの初当り時には、移行先ステージに、例えば「イヌステージ」が初期値として設定されているものとする。
具体的には、主制御部10は、毎ゲーム、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、移行先ステージの昇格抽選を行う。
モモタロウボーナス中は、主制御部10は、図20に示す「ステージ種別抽選テーブル(モモタロウボーナス)」を参照することにより、移行先ステージの昇格抽選を行い、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「強チェリー」に当選した場合には、128/256の確率で昇格抽選に当選し、「押し順ベル」に当選した場合には、16/256の確率で昇格抽選に当選し、「その他の当選役(リプレイ役、「ハズレ」)」に当選した場合には、6/256の確率で昇格抽選に当選するように設定されている。
超モモタロウボーナス中は、主制御部10は、図21に示す「ステージ種別抽選テーブル(超モモタロウボーナス)」を参照することにより、移行先ステージの昇格抽選を行い、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「強チェリー」に当選した場合には、128/256の確率で昇格抽選に当選し、「押し順ベル」に当選した場合には、56/256の確率で昇格抽選に当選し、「その他の当選役(リプレイ役、「ハズレ」)」に当選した場合には、16/256の確率で昇格抽選に当選するように設定されている。
このように、超モモタロウボーナスの方が、モモタロウボーナスよりも、移行先ステージの昇格がし易いように設定されている。
そして、モモタロウボーナス又は超モモタロウボーナスの終了時に決定されている移行先ステージが、次回移行するチャンスゾーンで実行されるステージとなる。
なお、移行先ステージの昇格は、1つに限らず、2つ以上昇格してもよい。また、移行先ステージを、降格するようにしてもよい。
また、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナスの初当り時に、「イヌステージ」以外の移行先ステージを初期値として設定してもよい。
また、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナス中に、次回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージの抽選結果が、「キジステージ」まで昇格した場合には、さらに、次々回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージを決定するようになっている。
またさらに、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナス中に、次々回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージの抽選結果が、「キジステージ」まで昇格した場合には、次々回の次に移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージを決定する。
このように、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナス中に、チャンスゾーンステージの移行先ステージが、最上位の「キジステージ」まで昇格した場合には、その次に移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージを決定するようになっている。
そして、次々回以降のチャンスゾーンステージの移行先ステージまで決定された状態では、次回のチャンスゾーンステージ中は、次のように制御されるようになっている。
次々回のチャンスゾーンステージの移行先ステージが、「イヌステージ」の場合には、次回のチャンスゾーンステージにおいて、後述する「AT継続抽選」に非当選の場合には、通常状態Aに移行する。この場合、既に決定されている次々回以降のチャンスゾーンステージの移行先ステージ(「イヌステージ」)は消滅される。
一方、次々回のチャンスゾーンステージの移行先ステージが、「サルステージ」又は「キジステージ」の場合には、次回のチャンスゾーンステージでは、AT継続抽選の当否に関わらずATの継続が確定するように制御される。そのため、次回のチャンスゾーンステージ終了後、擬似ボーナス準備ステージに移行するように制御される。
また、ステージ種別抽選処理では、擬似ボーナスの連荘抽選も同時に行っている。
具体的には、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナス中は、例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、6/256の確率で連荘抽選に当選し、「強チェリー」に当選した場合には、128/256の確率で連荘抽選に当選し、「弱スイカ」に当選した場合には、36/256の確率で連荘抽選に当選し、「強スイカ」に当選した場合には、150/256の確率で連荘抽選に当選するように設定されている(図20、21参照)。
そして、擬似ボーナスの連荘抽選に当選した場合には、主制御部10は、擬似ボーナスステージの終了後、擬似ボーナス準備ステージへ移行するように制御する(図7の矢印d)。
(オニタイジステージ)
オニタイジステージは、非ATに制御される遊技状態である。
オニタイジステージは、擬似ボーナスステージの終了後に突入し、所定のゲーム数を消化するまでの期間、滞在可能である。
滞在ゲーム数を消化した(残りゲーム数が「0」になった)時点で、次回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージが報知されるとともに、主制御部10は、オニタイジステージからチャンスゾーンステージへ移行するように制御する(図7の矢印f)。
なお、オニタイジステージは、ATに制御されるようにしてもよく、例えば、所定の確率(例えば、10%)で押し順ナビが行われるようにしてもよい。
オニタイジステージの滞在ゲーム数は、オニタイジステージの突入時に決定される。
具体的には、主制御部10は、図22に示す「滞在ゲーム数抽選テーブル」を参照することにより、直前の擬似ボーナスステージ中に決定された移行先ステージに基づいて、滞在ゲーム数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、移行先ステージに「イヌステージ」が決定されている場合には、滞在ゲーム数として、156/256の確率で「3ゲーム」が選択され、50/256の確率で「4ゲーム」が選択され、50/256の確率で「5ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、移行先ステージに「サルステージ」が決定されている場合には、滞在ゲーム数として、120/256の確率で「3ゲーム」が選択され、80/256の確率で「4ゲーム」が選択され、56/256の確率で「5ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、移行先ステージに「キジステージ」が決定されている場合には、滞在ゲーム数として、86/256の確率で「3ゲーム」が選択され、85/256の確率で「4ゲーム」が選択され、85/256の確率で「5ゲーム」が選択されるように設定されている。
このように、「イヌステージ」<「サルステージ」<「キジステージ」の関係性に基づいて、大きい滞在ゲーム数が選択されるように設定されている。
なお、移行先ステージに対して滞在ゲーム数が固定的に選択されるように設定してもよい。
例えば、「イヌステージ」が決定されている場合には、滞在ゲーム数として必ず「3ゲーム」が選択され、「サルステージ」が決定されている場合には、必ず「4ゲーム」が選択され、「キジステージ」が決定されている場合には、必ず「5ゲーム」が選択されるように設定してもよい。
また、滞在ゲーム数が大きい程、選択される移行先ステージが絞られるように設定してもよい。
例えば、「イヌステージ」が決定されている場合には、滞在ゲーム数として「3ゲーム」、「4ゲーム」、「5ゲーム」の何れかが選択され、「サルステージ」が決定されている場合には、「3ゲーム」又は「4ゲーム」が選択され、「キジステージ」が決定されている場合には、必ず「5ゲーム」が選択されるように設定してもよい。
オニタイジステージ中は、次回のチャンスゾーンステージの移行先ステージが、どのステージであるかを、主表示器8aの表示内容を変化させることで、遊技者が予測可能な演出が実行される。
前述したように、オニタイジステージの滞在ゲーム数は、移行先ステージが「イヌステージ」<「サルステージ」<「キジステージ」の関係性に基づいて、大きい滞在ゲーム数が選択されるように設定されている。
そのため、オニタイジステージ中は、最終的に移行先ステージを報知するまでの期間が長いほど、遊技者に有利な移行先ステージが選択される可能性が高くなる。
このような点から、オニタイジステージ中の演出では、オニタイジステージのゲームが継続することに期待度を高める演出が実行されるようになっている。
次に、図26を参照して、オニタイジステージ中の演出例について説明する。
この演出では、例えば、主人公キャラクタの「モモタロウ」が、敵キャラクタの「オニ」を退治する演出が実行され、実行ゲーム数の増加に応じて、多くの「オニ」を退治する演出が行われる。
オニタイジステージに突入後、1ゲーム目のスタートレバー3の操作に基づいて、「オニA」の画像が主表示器8aに表示される。1ゲーム目から3ゲーム目までは、例えば、「モモタロウ」が「オニA」を攻撃する演出が実行される(図26(a))。
そして、3ゲーム目の第3リール停止操作後に、「モモタロウ」が「オニA」を倒す演出が実行される。
このとき、オニタイジステージの滞在ゲーム数として「3ゲーム」が選択されている場合には、次回のチャンスゾーンステージへの移行を報知する画面が主表示器8aに表示される(図26(b))。
この画面では、例えば、ルーレットを模した画像(ルーレット画像)が表示され、ルーレット画像の回転が停止したときに矢印が示す項目が、次回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージを示している。
一方、3ゲーム目の第3リール停止操作後に、オニタイジステージの滞在ゲーム数として「3ゲーム」以外が選択されている場合には、演出ボタン2cを模した画像が主表示器8aに表示され、演出ボタン2cの操作を促す表示がされる(図26(c))。
遊技者により演出ボタン2cが操作されると、例えば、主表示器8aに、主人公キャラクタのカットイン画像が表示されるとともに、「まだまだ!」の文字画像が表示される(図26(d))。また、画面右下に、次ゲームへの継続を示す「Next」の文字画像が表示される。
次いで、4ゲーム目のスタートレバー3の操作に基づいて、「オニB」の画像が主表示器8aに表示される(図26(e))。
そして、4ゲーム目の第3リール停止操作後に、「モモタロウ」が「オニB」を倒す演出が実行される。
このとき、オニタイジステージの滞在ゲーム数として「4ゲーム」が選択されている場合には、ルーレット画面が表示されるとともに、移行先ステージが報知される(図26(f))。
この4ゲーム目終了時に表示されるルーレット画像は、3ゲーム目終了時に表示されるルーレット画像(図26(b))と比較して、各項目の面積比率が異なっている。例えば、「イヌ」の面積比率が小さくなるとともに、「サル」や「キジ」の面積比率が大きくなっている。
すなわち、4ゲーム目は3ゲーム目よりも、「サルステージ」や「キジステージ」が選択される期待度が高くなっている。
一方、4ゲーム目の第3リール停止操作後に、オニタイジステージの滞在ゲーム数として「5ゲーム」が選択されている場合には、演出ボタン2cを模した画像が主表示器8aに表示され、演出ボタン2cの操作を促す表示がされる(図26(g))。
遊技者により演出ボタン2cが操作されると、例えば、主表示器8aに、主人公キャラクタのカットイン画像が表示されるとともに、「まだまだまだ!」の文字画像が表示される(図26(h))。また、画面右下に、次ゲームへの継続を示す「Next」の文字画像が表示される。
次いで、5ゲーム目のスタートレバー3の操作に基づいて、「オニC」の画像が主表示器8aに表示される(図26(i))。
そして、5ゲーム目の第3リール停止操作後に、「モモタロウ」が「オニC」を倒す演出が実行される。その後、ルーレット画面が表示されるとともに、移行先ステージが報知される(図26(j))。
この5ゲーム目終了時に表示されるルーレット画像は、4ゲーム目終了時に表示されるルーレット画像(図26(f))と比較して、各項目の面積比率が変化している。例えば、「キジ」の面積比率が大部分を占めている。
すなわち、5ゲーム目は4ゲーム目よりも、「キジステージ」が選択される期待度が高くなっている。
このように、オニタイジステージでは、ゲームが継続するほど、次回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージとして、遊技者に有利な移行先ステージが選択される可能性が高くなる。
これにより、遊技者は、オニタイジステージが、長く継続することを期待して遊技することができ、遊技の興趣を高めることができる。
なお、オニタイジステージ中に、レア役に当選した場合には、移行先ステージの昇格抽選を実行してもよい。
例えば、レア役に当選した場合、10%の確率で昇格抽選に当選するようにしてもよい。また、図20又は図21に示す「ステージ種別抽選テーブル」を参照することにより、当選した当選役に基づいて、移行先ステージの昇格抽選を行ってもよい。
これにより、遊技者は、オニタイジステージ中のレア役の当選にも期待して遊技することができ、興趣を高めることができる。
また、オニタイジステージにおいて、3ベットゲーム中は、滞在ゲーム数を消化するまでの期間は、有利区間のリミッタに到達する場合を除いて、他の遊技状態へ移行しないように制御がされる。
例えば、内部抽選処理において「フリーズリプレイ」に当選した場合にも、「通常リプレイ」と同様に処理されるため、ATには移行しない。
したがって、オニタイジステージ中の3ベットゲームでは、最大5ゲームの期間を必ず消化(完走)することができる遊技状態である。
このような点から、オニタイジステージ中に表示器8において実行されている連続演出が、演出の途中で終了してしまうことがない。
これにより、オニタイジステージでは、例えば、プレミア演出などの連続演出が途中で中断されることなく、最後まで完結して遊技者に見せることができる。
(チャンスゾーンステージ)
チャンスゾーンステージは、オニタイジステージの終了後に突入し、直前のオニタイジステージの最終ゲームで報知されたステージが実行される。
なお、これに限らず、チャンスゾーンステージ突入時に、移行先ステージの昇格抽選を行ってもよい。
チャンスゾーンステージは、「イヌステージ」、「サルステージ」、「キジステージ」を有しており、ステージごとに設定された規定ゲーム数を消化するまで(残りゲーム数が「0」になるまで)継続し、この間に、押し順ベルに対する押し順ナビが行われる。
「イヌステージ」は、32ゲーム継続し、所定の確率(例えば、20%)で押し順ナビが行われる。「サルステージ」は、32ゲーム継続し、所定の確率(例えば、50%)で押し順ナビが行われる。「キジステージ」は、16ゲーム継続し、所定の確率(例えば、70%)で押し順ナビが行われる。
このように、「イヌステージ」<「サルステージ」<「キジステージ」の関係性に基づいて、押し順ナビの発生頻度が高くなるように設定されている。そのため、遊技者はメダルの増加が最も期待できる「キジステージ」に突入することを期待して遊技を行うことになる。
なお、各ステージの実行中に、規定ゲーム数(残りゲーム数)に所定のゲーム数を上乗せしてもよい。例えば、レア役の当選を契機に、上乗せ抽選を行うことで、当該上乗せ抽選に当選した場合、所定のゲーム数を各ステージの残りゲーム数に上乗せすることで、ステージの滞在を延長するようにしてもよい。
また、チャンスゾーンステージの各ステージでは、前述した擬似ボーナス準備ステージと同様に、各ステージ突入後のメダルの差枚数が、所定の枚数(例えば、0枚)以上になるように制御してもよい。
例えば、主制御部10は、各ステージへの突入を契機に、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数を監視し、メダルの投入枚数がメダルの払出枚数を超えないように、リプレイや小役の当選確率を、一時的に高くするような制御を行ってもよい。
チャンスゾーンステージでは、ATの継続を抽選により決定するAT継続抽選処理が行われる。
具体的には、主制御部10は、図23~25に示す「AT継続抽選テーブル」を参照することにより、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、AT継続の当否を抽選し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
「イヌステージ」の場合には、主制御部10は、図23に示す「AT継続抽選テーブル(イヌ)」を参照することにより、ATの継続抽選を行う。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、25/256の確率で継続抽選に当選し、「その他の当選役(リプレイ役、「ハズレ」)」に当選した場合には、2/256の確率で継続抽選に当選し、「押し順ベル」に入賞した場合には、16/256の確率で継続抽選に当選するように設定されている。
「サルステージ」の場合には、主制御部10は、図24に示す「AT継続抽選テーブル(サル)」を参照することにより、ATの継続抽選を行う。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、56/256の確率で継続抽選に当選し、「その他の当選役(リプレイ役、「ハズレ」)」に当選した場合には、12/256の確率で継続抽選に当選し、「押し順ベル」に入賞した場合には、24/256の確率で継続抽選に当選するように設定されている。
「キジステージ」の場合には、主制御部10は、図25に示す「AT継続抽選テーブル(キジ)」を参照することにより、ATの継続抽選を行う。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、128/256の確率で継続抽選に当選し、「その他の当選役(リプレイ役、「ハズレ」)」に当選した場合には、86/256の確率で継続抽選に当選し、「押し順ベル」に入賞した場合には、40/256の確率で継続抽選に当選するように設定されている。
なお、「押し順ベルに入賞した場合」とは、押し順ベルの当選時に、「押し順ナビが非表示で、特定の押し順に正解して押し順ベルに入賞した場合」と、「押し順ナビが表示されて、特定の押し順に正解して押し順ベルに入賞した場合」と、「押し順ナビが表示されて、特定の押し順に不正解して押し順ベルに入賞しなかった場合」を含むことを意味する。
そのため、押し順ナビの発生頻度が高い「キジステージ」では、AT継続抽選の当選期待度が高くなる。
このように、「イヌステージ」<「サルステージ」<「キジステージ」の関係性に基づいて、AT継続抽選の当選期待度が高くなるように設定されている。
そして、残りゲーム数が「0」となった場合、AT継続抽選に非当選の場合には、主制御部10は、チャンスゾーンステージから通常状態Aへ移行するように制御する(図7の矢印g)。一方、AT継続抽選に当選した場合には、主制御部10は、チャンスゾーンステージから擬似ボーナス準備ステージへ移行するように制御する(図7の矢印h)。
なお、チャンスゾーンステージでは、前述したAT継続抽選処理に代えて又はこれに加えて、毎ゲーム、所定の当選確率(例えば、1%)に基づいてATの継続抽選を行ってもよい。
また、チャンスゾーンステージ中は、主表示器8a及び副表示器8bにおいて、例えば、ATの継続抽選の結果を報知する画像演出などが実行され、遊技情報(例えば「残りゲーム数」、「獲得枚数」等)が表示される。
ここまで、スロットマシン1の構成及び各遊技状態について説明したが、以上のようなスロットマシン1は、主制御部10及び副制御部20の制御により、次に挙げる特徴を備えている。
(1)通常状態Bにおける2ベットゲーム中の演出制御
(2)通常状態Bにおける電源復帰時の演出制御
これらの特徴について、以下順に説明する。
(1)通常状態Bにおける2ベットゲーム中の演出制御
通常状態Bにおいて、2ベットゲーム中は、次に示す処理の実行が規制されるようになっている。
例えば、主制御部10は、「天井ポイント選択抽選処理」、「仲間獲得抽選処理」、「ポイント倍率抽選処理」、「ポイント獲得抽選処理」及び「AT直撃抽選処理」の実行を行わないように制御する。
このように、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、ATへの移行に関する抽選処理や、「モモタロウポイント」の獲得(加算)に関する処理が行われないように制御される。
そのため、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、ATへの移行に関する抽選が行われないまま、有利区間の残りゲーム数が減少するため、遊技者にとって不利益となってしまう。
また、2ベットゲーム中は、3ベットゲーム中は当選しない「ボーナスB」に当選する場合があり、「ボーナスB」に当選すると、純増枚数が0枚のゲームが、所定ゲーム(6ゲーム)の間継続するため、有利区間の残りゲーム数を消費してしまうことになる。
そこで、本実施形態のスロットマシン1は、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、主表示器8a及び副表示器8bにおいて、3ベットゲームの実行を促す演出(3ベット催促演出)が実行されるようになっている。
例えば、3ベットゲームの実行を促す情報(特別情報)の出力として、表示器8での文字情報や演出画像の表示又は非表示や、スピーカ9からの音声の出力や、ランプ11による発光が行われる。
以下、図27~図32を参照して、通常状態Bにおける2ベットゲーム中の演出例について説明する。
以下に示す演出例として、演出パターン1~演出パターン6を例に挙げて説明する。なお、演出パターン1~演出パターン6は、それぞれが独立して実行可能であり、例えば、遊技場の店員の操作によって何れかの演出パターンを設定可能にしてもよく、毎ゲーム又は所定ゲーム数ごとに、何れかの演出パターンが選択されるようにしてもよい。
なお、以下に示す演出例では、仲間キャラクタを獲得していない場合を例に挙げて説明する。
また、図27~図32に示す主表示器8a及び副表示器8bは、図1に示す主表示器8a及び副表示器8bに対応するものであるが、説明上、形状を簡略化して示している。
図27を参照して、演出パターン1について説明する。
通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、演出パターン1が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
2ベットゲームの遊技中は、3ベットゲームの遊技中と同様に、表示領域R1には、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器8aには、現在の「モモタロウポイント」のポイント数が表示される(図27(a)、(b))。
そして、第3リール停止操作後は、3ベットゲーム中とは異なり(図16参照)、表示領域R1においてポイント数画像G1(特定情報)は表示されず、主表示器8aにおいて合計ポイント数画像G2(特定情報)も表示がされない(図27(c))。
さらに、主表示器8aに表示されている「モモタロウポイント」は、今回ゲームの開始時と同じポイント数(100ポイント)のまま、更新(加算)がされないようになっている(図27(c))。
これは、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は「ポイント獲得抽選処理」の実行が行われないため、獲得ポイント数が獲得(加算)されないからである。なお、「ポイント獲得抽選処理」を実行し、今回ゲームで獲得した獲得ポイント数をポイント数画像G1及び合計ポイント数画像G2において非表示としてもよい。
このように演出パターン1では、3ベットゲーム中に、毎ゲーム、必ず表示されるポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2が表示されず、さらに、3ベットゲーム中に、1ポイント以上が加算される「モモタロウポイント」のポイント数も更新(加算)がされないようになっている。
そのため、正規のベット数(3ベット)でゲームをしている場合に、必ず表示される画像や演出が実行されないという違和感を遊技者に与えることができ、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させることができる。
これにより、遊技者が、例えば、誤って2ベットボタン2bを操作し、そのまま2ベットゲームを実行しているような場合や、メダル投入口2に2枚のメダルを投入して、スタートレバー3を操作することで、誤って2ベットゲームを実行しているような場合には、早急に3ベットゲームに復帰することができ、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
また、演出パターン1では、ポイント数の加算はされないものの、現在の「モモタロウポイント」のポイント数が表示される表示態様(通常表示態様)である。そのため、例えば、誤って非正規のベット数(2ベット)でゲームを実行したことで、「モモタロウポイント」がリセット(消失)されたのではないか、といった印象を遊技者に与えてしまうことを回避することができる。
次に、図28を参照して、演出パターン2について説明する。
通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、演出パターン2が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
通常状態Bにおいて、2ベットゲームにおけるスタートレバー3の操作に基づいて、表示領域R1に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器8aに、現在の「モモタロウポイント」のポイント数が表示される(図28(a))。
2ベットゲームの遊技中は、主表示器8aに表示されている「モモタロウポイント」のポイント数が、「-」の表示態様(特定表示態様)(以下、マイナス表示という)に変化する(図28(b))。すなわち、現在の「モモタロウポイント」のポイント数が認識できない表示態様となる。
そして、第3リール停止操作後も「モモタロウポイント」のポイント数が、マイナス表示のまま表示がされる(図28(c))。
また、第3リール停止操作後は、演出パターン1と同様に、ポイント数画像G1と合計ポイント数画像G2は表示がされない(図28(c))。
このように演出パターン2では、3ベットゲーム中に必ず表示されるポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2及び現在の「モモタロウポイント」のポイント数が表示されないようになっている。
そのため、遊技者に違和感を与えることができ、且つ、遊技者にとって不利な表示態様とすることで、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、演出パターン2の実行によっても、2ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
次に、図29を参照して、演出パターン3について説明する。
通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、演出パターン3が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
通常状態Bにおいて、2ベットゲームにおけるスタートレバー3の操作に基づいて、表示領域R1に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器8aに、現在の「モモタロウポイント」が表示される(図29(a))。
2ベットゲームの遊技中は、演出パターン2と同様に、主表示器8aに表示されている「モモタロウポイント」のポイント数が、マイナス表示に変化する。
また、2ベットゲームの遊技中は、副表示器8bの表示領域R1及び表示領域R2には、カーテンを模した画像(カーテン画像)が表示される(図29(b))。すなわち、ポイント数画像G1が認識できない表示態様となる。
そして、第3リール停止操作後も「モモタロウポイント」の表示が、マイナス表示のまま表示がされ、表示領域R1及び表示領域R2には、カーテン画像が継続して表示される(図29(c))。
次に、図30を参照して、演出パターン4について説明する。
通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、演出パターン4が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
通常状態Bにおいて、2ベットゲームにおけるスタートレバー3の操作に基づいて、表示領域R1に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器8aに、現在の「モモタロウポイント」が表示される(図30(a))。
2ベットゲームの遊技中は、主表示器8aと副表示器8bの全ての表示領域に、カーテン画像が表示される(図30(b))。すなわち、ポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2及び「モモタロウポイント」が認識できない表示態様となる。
そして、第3リール停止操作後も、カーテン画像が表示される(図30(c))。
このように演出パターン3及び演出パターン4では、3ベットゲーム中に必ず表示されるポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2及び現在の「モモタロウポイント」のポイント数が表示されないようになっている。
さらに、3ベットゲーム中では表示されることのない画像(カーテン画像)が表示される。
そのため、遊技者に違和感を与えることができ、且つ、遊技者にとって不利な表示態様とすることで、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、演出パターン3及び演出パターン4の実行によっても、2ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
次に、図31を参照して、演出パターン5について説明する。
通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、演出パターン5が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
通常状態Bにおいて、2ベットゲームにおけるスタートレバー3の操作に基づいて、表示領域R1に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器8aに、現在の「モモタロウポイント」が表示される(図31(a))。
2ベットゲームの遊技中は、主表示器8a及び副表示器8bの表示領域に、3ベットゲームで遊技を行うことを促すための文字画像が表示される(図31(b))。
例えば、主表示器8aに文字画像の一部が表示され、副表示器8bに文字画像の残りの部分が表示されるようになっており、主表示器8a及び副表示器8bに亘って、例えば、「3ベットにしてください」の文字がスクロールして表示される。なお、主表示器8a又は副表示器8bの何れか一方に全ての文字画像を表示してもよい。
さらに、第3リール停止操作後も、文字画像が表示される(図31(c))。
このように演出パターン5では、3ベットゲーム中に必ず表示されるポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2が表示されず、さらに、「モモタロウポイント」も更新(加算)表示されないようになっている。
また、3ベットゲーム中では表示されることのない、3ベットゲームで遊技を行うことを促すための文字画像が表示される。
そのため、遊技者に違和感を与えることができ、且つ、遊技者にとって不利な表示態様とすることで、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、演出パターン5の実行によっても、2ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
次に、図32を参照して、演出パターン6について説明する。
通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、演出パターン6が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
通常状態Bにおいて、2ベットゲームの遊技中は、表示領域R1に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器8aに、現在の「モモタロウポイント」が表示される(図32(a))。
そして、第3リール停止操作後は、表示領域R1に、ポイント数画像G1が表示される(図32(b))。例えば、獲得ポイント数が「-1ポイント」であることを示す画像が表示される。
次いで、主表示器8aに、合計ポイント数画像G2が表示される(図32(c))。例えば、合計獲得ポイント数が「-1ポイント」であることを示す画像が表示される。
そして、合計ポイント数画像G2が示す合計獲得ポイント数が、現在の「モモタロウポイント」に加算されて、主表示器8aに表示される(図32(d))。図32に示す例では、「モモタロウポイント」が、100ポイントから99ポイントに更新されたことを示している。すなわち、「モモタロウポイント」のポイント数が減算した表示態様(特定表示態様)となる。
このように演出パターン6では、3ベットゲーム中では表示されることのない、0ポイント以下のポイント数画像G1や合計ポイント数画像G2が表示され、さらに、3ベットゲーム中では減算することのない「モモタロウポイント」が減算した表示態様で表示されるようになっている。
そのため、遊技者に違和感を与えることができ、且つ、遊技者にとって不利な表示態様とすることで、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、演出パターン6の実行によっても、2ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
なお、演出パターン6では、「モモタロウポイント」が、減算しているかのように見せる演出であり、実際に記憶されている「モモタロウポイント」は減算されていないことを想定しているが、実際に「モモタロウポイント」を減算する処理を実行してもよい。
このように、本実施形態のスロットマシン1では、通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、3ベットゲーム中では毎ゲーム必ず表示される画像(ポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2等)を表示しないように制御する。
また、通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、3ベットゲーム中では表示されることのない画像(カーテン画像、3ベット催促文字画像、ポイント数の減算画像等)を表示するように制御する。
これにより、通常状態Bにおける2ベットゲーム中の演出において、遊技者に対して違和感を与え、3ベットゲームを行うように促すことができる。
なお、「(1)通常状態Bにおける2ベットゲーム中の演出制御」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、各処理の実行が規制される場合で説明したが、これに限らず、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、一部又は全部の処理の実行の規制を解除してもよい。
例えば、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、ATへの移行に関する抽選処理(例えば、AT直撃抽選処理)を実行してもよい。
この場合、ATに移行する当選確率を、3ベットゲーム中よりも2ベットゲーム中の方が低くなるように設定することが好ましい。例えば、2ベットゲーム中の当選確率を3ベットゲーム中の当選確率の1/10の確率としてもよい。
このように、通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、各処理の実行の規制を解除した場合でも、上記の説明と同様に、通常状態Bにおける2ベットゲーム中では、各演出パターンによる演出を実行することで、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すようになっている。
なお、この反対に、通常状態Bにおける3ベットゲーム中は、各処理の実行が規制されるように制御し、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、一部又は全部の処理の実行の規制を解除してもよい。この場合、2ベットゲーム中よりも3ベットゲーム中の方が当選確率が低くなるように設定してもよい。
また、上述した演出パターン1~6が、所定の条件に基づいて選択されるようにしてもよい。
例えば、演出パターン6は、遊技設定値が高設定の方が選択され易い設定としてもよい。また、演出パターン4は、現在の「モモタロウポイント」が天井ポイント数に到達する直前では選択され易い設定としてもよい。
これにより、遊技者は、2ベットゲームを実行することで不利益を被ることを認識しつつも、遊技者に有利となる情報(設定示唆情報や天井示唆情報)を得るために、2ベットゲームを実行するか否かを判断して遊技を進めることができ、興趣を高めることができる。
また、上記の説明では、演出パターン1~演出パターン6は、それぞれが独立して実行される場合で説明したが、これに限らず、これらの演出パターンを複数組み合わせてもよい。
また、上述した演出パターン1~6において、3ベット催促演出に関する表示態様(特定表示態様)は、3ベットボタン2aが操作されるまで継続し、3ベットボタン2aが操作されると終了して、3ベットゲームに復帰し、通常表示態様に戻ることを想定しているが、これに限らず、3ベットボタン2aが操作された場合であっても、所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)連続して3ベットゲームが行われるまでは、3ベット催促演出に関する表示態様(特定表示態様)を継続してもよい。
また、上述した演出パターン1~6は、スタートレバー3の操作に基づいて実行が開始される場合で説明したが、これに限らず、2ベットボタン2bの操作に基づいて実行が開始されるようにしてもよい。
また、上記の説明では、通常状態Bにおける2ベットゲーム中に行われる演出制御について説明したが、他の遊技状態においても、2ベットゲーム中に演出制御を実行可能である。
例えば、擬似ボーナスステージやチャンスゾーンステージにおける2ベットゲーム中に、3ベット催促演出を実行してもよい。
この場合、擬似ボーナスステージやチャンスゾーンステージの3ベットゲーム中では表示されることのない画像(カーテン画像、3ベットゲームを促すための文字画像等)を表示してもよい。
また、擬似ボーナスステージやチャンスゾーンステージの3ベットゲーム中では必ず表示される画像(残りゲーム数、獲得枚数、キャラクタ画像等)を非表示にしてもよい。
そのため、遊技者に違和感を与えることができ、且つ、遊技者にとって不利な表示態様とすることで、2ベットゲームの実行中であることを遊技者に認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、AT中でも、2ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
(2)通常状態Bにおける電源復帰時の演出制御
次に、図33~図38を参照して、通常状態B中に電源断が発生した場合の電源復帰時の演出例について説明する。
以下の説明では、電源断が発生したタイミングとして、例えば、第3リール停止操作後のポイント獲得演出において、ポイント数画像G1の表示のみが行われたタイミングで、電源断が発生した場合を例に挙げて説明する。
すなわち、合計ポイント数画像G2の表示や「モモタロウポイント」の更新表示がされていない、ポイント獲得演出の途中の状態で電源断が発生した場合を例示する。
以下に示す演出例は、3ベットゲーム中の電源復帰として、演出パターン1~演出パターン2を例に挙げて説明し、2ベットゲーム中の電源復帰として、演出パターン1~演出パターン4を例に挙げて説明する。
なお、各演出パターンは、それぞれが独立して実行可能であり、例えば、遊技場の店員の操作によって何れかの演出パターンを設定可能にしてもよく、毎ゲーム又は所定ゲーム数ごとに、何れかの演出パターンが選択されるようにしてもよい。
また、図33~図38に示す主表示器8a及び副表示器8bは、図1に示す主表示器8a及び副表示器8bに対応するものであるが、説明上、形状を簡略化して示している。
(3ベットゲーム中の電源復帰(演出パターン1))
図33を参照して、3ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン1が選択された場合について説明する。
電源断の発生時は、ポイント数画像G1と、ポイント更新前の「モモタロウポイント」が表示された状態である(図33(a)~33(b))。
そして、電源が復帰すると、電源の復帰を報知するための画像が表示器8に表示される。例えば、「復帰中」の文字画像が、主表示器8aと副表示器8bに亘って表示される(図33(c))。
次いで、主表示器8aには、今回ゲームで獲得した合計ポイント数画像G2が表示される(図33(d))。
さらに、この合計の獲得ポイント数が、現在の「モモタロウポイント」のポイント数に加算されて、主表示器8aに更新して表示される(図33(e))。
このように、ポイント獲得演出が途中の状態で電源断が発生した場合でも、RAMに退避した演出情報をロードし、電源の復帰後に、電源断発生時に実行中であった演出から再度実行することで、合計ポイント数画像G2の表示や、更新後の「モモタロウポイント」を表示するようになっている。
これにより、遊技者は、遊技中に電源断が発生した場合でも、今回ゲームで獲得したポイント数が反映された「モモタロウポイント」を確実に認識することができる。
なお、演出パターン1は、これに限らず、電源復帰後に、図33(d)に示す合計ポイント数画像G2の表示を行わずに、更新後の「モモタロウポイント」のポイント数のみを表示(図33(e))してもよい。すなわち、最終的に表示される結果のみを表示してもよい。
(3ベットゲーム中の電源復帰(演出パターン2))
図34を参照して、3ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン2が選択された場合について説明する。
なお、電源が復帰するまでの演出は、演出パターン1(図33(a)~33(c))と同様である(図34(a)~34(c))。
そして、電源が復帰すると、図34(d)に示すように、副表示器8bの表示領域R1及び表示領域R2には、カーテン画像が表示される。すなわち、ポイント数画像G1及び合計ポイント数画像G2が認識できない表示態様となる。
また、主表示器8aに表示されている「モモタロウポイント」のポイント数が、マイナス表示に変化する。
そして、カーテン画像が表示されてから、所定時間の経過、又は、所定ゲーム数を消化すると、副表示器8bでは、カーテン画像に代えて、主人公キャラクタの画像が表示される。
また、主表示器8aでは、マイナス表示されている「モモタロウポイント」のポイント数が、更新後のポイント数で表示される(図34(e))。
このように、演出パターン2の実行によっても、電源の復帰後に、最終的には今回ゲームで獲得したポイント数が反映された「モモタロウポイント」を表示するため、遊技者は、ポイント獲得演出が途中の状態で電源断が発生した場合でも、「モモタロウポイント」のポイント数を確実に認識することができる。
(2ベットゲーム中の電源復帰(演出パターン1))
図35を参照して、2ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン1が選択された場合について説明する。
電源断の発生時は、ポイント更新前の「モモタロウポイント」が表示された状態である(図35(a)~35(b))。
そして、電源が復帰すると、電源の復帰を報知するための画像が表示器8に表示される。例えば、「復帰中」の文字画像が、主表示器8aと副表示器8bに亘って表示される(図35(c))。
その後、主表示器8aには、合計ポイント数画像G2は表示されず、「モモタロウポイント」は、今回ゲームの開始時と同じポイント数(100ポイント)のまま、更新がされない(図35(d))。
このように、3ベットゲーム中に、毎ゲーム、必ず表示される合計ポイント数画像G2が表示されず、さらに、3ベットゲーム中に、1ポイント以上が加算される「モモタロウポイント」のポイント数も更新(加算)がされないようになっている。
そのため、電源の復帰時に実行される演出パターン1による演出によって、遊技者に違和感を与えることができ、2ベットゲームの実行中であることを遊技者に認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
(2ベットゲーム中の電源復帰(演出パターン2))
図36を参照して、2ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン2が選択された場合について説明する。
なお、電源が復帰するまでの演出は、演出パターン1(図35(a)~35(c))と同様である(図36(a)~36(c))。
そして、電源が復帰すると、主表示器8aに表示されている「モモタロウポイント」のポイント数が、マイナス表示に変化し、副表示器8bの表示領域R1及び表示領域R2には、カーテン画像が表示される(図36(d))。
このように、3ベットゲーム中に、毎ゲーム、必ず表示される合計ポイント数画像G2と、「モモタロウポイント」のポイント数が表示されないようになっている。
また、3ベットゲーム中では表示されることのない画像(カーテン画像)が表示される。
そのため、電源の復帰時に実行される演出パターン2による演出によって、遊技者に違和感を与えることができ、2ベットゲームの実行中であることを遊技者に認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
なお、演出パターン2においては、図36(d)に示す電源復帰後の演出として、主表示器8aと副表示器8bの全ての表示領域に、カーテン画像を表示してもよい。また、副表示器8bにカーテン画像を表示せずに、演出パターン1と同様の演出(図35(d))としてもよい。
(2ベットゲーム中の電源復帰(演出パターン3))
図37を参照して、2ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン3が選択された場合について説明する。
なお、電源が復帰するまでの演出は、演出パターン1(図35(a)~35(c))と同様である(図37(a)~37(c))。
そして、電源が復帰すると、主表示器8a及び副表示器8bの表示領域に、3ベットゲームで遊技を行うことを促すための文字画像が表示される(図37(d))。例えば、主表示器8a及び副表示器8bに亘って、例えば、「3ベットにしてください」の文字がスライドして表示される。
このように、3ベットゲーム中に、毎ゲーム、必ず表示される合計ポイント数画像G2が表示されず、さらに、3ベットゲーム中に、1ポイント以上が加算される「モモタロウポイント」のポイント数も更新(加算)がされないようになっている。
また、3ベットゲーム中では表示されることのない3ベットゲームで遊技を行うことを促すための文字画像が表示される。
そのため、電源の復帰時に実行される演出パターン3よる演出によって、遊技者に違和感を与えることができ、2ベットゲームの実行中であることを遊技者に認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
(2ベットゲーム中の電源復帰(演出パターン4))
図38を参照して、2ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン4が選択された場合について説明する。
なお、電源が復帰するまでの演出は、演出パターン1(図35(a)~35(c))と同様である(図38(a)~38(c))。
そして、電源が復帰すると、主表示器8aに、0ポイント以下の合計獲得ポイント数を示す合計ポイント数画像G2が表示される(図38(d))。例えば、「-1ポイント」の合計獲得ポイント数を示す画像が表示される。
そして、この合計獲得ポイント数が、現在の「モモタロウポイント」に加算されて、主表示器8aに更新表示される(図38(e))。図38に示す例では、「モモタロウポイント」が、100ポイントから99ポイントに更新されたことを示している。
このように、3ベットゲーム中に表示されることのない、0ポイント以下の合計ポイント数画像G2が表示され、さらに、3ベットゲーム中では減算することのない「モモタロウポイント」が減算した表示態様で表示されるようになっている。
そのため、電源復帰時に実行される演出パターン4による演出によって、遊技者に違和感を与えることができ、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、本実施形態のスロットマシン1では、通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、電源断が発生した場合、その後、電源が復帰すると、3ベットゲームで遊技を行うことを促す情報(特別情報)(カーテン画像、3ベット催促文字画像、ポイント数の減算画像等)を表示するように制御する。
これにより、電源復帰後に実行される演出において、遊技者に対して違和感を与え、3ベットゲームを行うように促すことができる。
なお、上記の説明では、第3リール停止操作後に電源断が発生した場合で説明したが、遊技中(スタートレバー3の操作後、少なくとも1つのリール41が回転している状態)に電源断が発生した場合でも、電源の復帰後に、図33~図38に示す演出パターンによる演出を行うことができる。
(変形例)
本実施形態に係るスロットマシン1は、次に示すような変形例とすることもできる。
変形例に係るスロットマシン1では、前述の実施形態と同様な構成を有しているものの、図39に示すような遊技状態を備える点において相違する。
具体的には、前述した実施形態の図7と比較して、図39中の一点鎖線で示される部分が相違する。
そのため、この相違点について、詳細に説明する。
図39を参照して、変形例に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移について説明する。
(チャンスゾーンステージ)
チャンスゾーンステージは、前述の実施形態とは異なり、非ATに制御され、押し順ナビが行われないため、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少する遊技状態である。
また、チャンスゾーンステージは、擬似ボーナスステージの終了後に突入し(図39の矢印a)、直前の擬似ボーナスステージで報知されたステージから開始される。
チャンスゾーンステージは、ステージ(「イヌステージ」、「サルステージ」、「キジステージ」)ごとに設定された規定ゲーム数を消化するまで(残りゲーム数が「0」になるまで)継続し、この間に、モモタロウチャンスへの移行抽選が行われる。
チャンスゾーンステージでは、モモタロウチャンスへ移行するか否か、つまり、ATを継続するか否かを決定するための継続抽選処理が実行される。
具体的には、主制御部10は、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、モモタロウチャンスへの移行の当否を抽選する。例えば、「イヌステージ」<「サルステージ」<「キジステージ」の関係性に基づいて、当選期待度が高くなるように設定されている。
また、これとは別に、主制御部10は、毎ゲーム、所定の当選確率に基づいて、モモタロウチャンスへの移行の当否を抽選する。この抽選では、ステージの残りゲーム数に応じて当選期待度が異なるようになっている。例えば、ステージの残りゲーム数が少ないほど、当選確率が高くなるように設定されている。
そして、モモタロウチャンスへの移行抽選に当選した場合には、主制御部10は、実行中のステージのゲーム数を消化した後に、モモタロウチャンスへ移行するように制御し(図39の矢印b)、モモタロウチャンスへの移行抽選に非当選の場合には、実行中のステージのゲーム数を消化した後に、通常状態Aに移行するように制御する(図39の矢印h)。
(モモタロウチャンス)
モモタロウチャンスは、ATに制御され、所定の確率(例えば、100%)で押し順が報知される。そのため、モモタロウチャンス中は、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
モモタロウチャンスは、押し順ベルの押し順ナビが発生する回数(ベルナビ回数)で管理されており、ベルナビ回数が「0」になるまでの期間、滞在可能である。
ベルナビ回数は、モモタロウチャンスの突入時に決定される。
例えば、現在スロットマシン1に設定されている遊技設定値に基づいて、「10ゲーム」、「20ゲーム」、「30ゲーム」、「50ゲーム」及び「100ゲーム」のうち何れかのゲーム数が選択される。例えば、高設定の方が、大きいゲーム数が選択され易いように設定されている。なお、選択されるゲーム数は、これらに限らず、任意に設定することができる。
そして、ベルナビ回数が「0」になると、主制御部10は、モモタロウチャンスからオニタイジステージへ移行するように制御する(図39の矢印c)。
モモタロウチャンスでは、特定のポイント数(以下、「特化ポイント」という)の獲得抽選処理が行われる。
具体的には、主制御部10は、所定の当選役(例えば、レア役又は「ハズレ」)に当選した場合、特化ポイントを抽選により決定し、特化ポイント数を累積して主制御部10のRAMに記憶する。
また、この累積された特化ポイントが、モモタロウチャンス中に、規定ポイント数に到達した場合には、後述する特化ゾーンへの移行が確定する。なお、規定ポイント数は、モモタロウチャンスの突入時に決定される。
なお、モモタロウチャンス中に、現在の特化ポイントのポイント数を遊技者に視認可能に表示してもよい。
また、モモタロウチャンスでは、内部抽選処理においてレア役に当選した場合、ベルナビ回数の減算が停止可能な減算停止抽選処理が行われる。
例えば、レア役の当選を契機に、0ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、20ゲームのうち何れかのゲーム数(減算停止ゲーム数)が抽選により決定される。
そして、決定された減算停止ゲームが、残りのベルナビ回数に加算される。したがって、決定された減算停止ゲーム数分だけ、内部的にベルナビ回数が上乗せされ、モモタロウチャンスの滞在期間を延長することができるようになっている。
また、表示器8において、決定された減算停止ゲーム数の遊技だけ、ベルナビ回数の減算が停止(中断)することを示す画像が表示される。
(オニタイジステージ)
オニタイジステージは、非ATに制御される遊技状態である。
オニタイジステージは、モモタロウチャンスの終了後に突入し、所定のゲーム数を消化するまでの期間、滞在可能である。
オニタイジステージでは、次回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージを決定する。「イヌステージ」以外のステージが、所定の確率に基づいて決定されるようになっている。
また、オニタイジステージでは、後述する特化ゾーンへの移行抽選も行っている。
具体的には、直前のモモタロウチャンスにおいて獲得した特化ポイントのポイント数に基づいて特化ゾーンへの移行抽選が行われる。
例えば、特化ポイントのポイント数が多い方が、当選の期待度が高く設定されている。また、特化ポイントが、規定ポイント数まで到達している場合には、特化ゾーンへの移行が確定する。
オニタイジステージでは、次回の移行先を報知する演出が実行される。
例えば、滞在ゲーム数を消化した時点で、ルーレットを模した画像(ルーレット画像)が、主表示器8aに表示され、ルーレット画像の回転が停止したときに矢印が示す項目が、チャンスゾーンステージの移行先ステージ、又は、特化ゾーンを示すことで移行先を報知する。
そして、チャンスゾーンステージのステージが選択された場合には、主制御部10は、オニタイジステージからチャンスゾーンステージへ移行するように制御する(図39の矢印d)。
また、特化ゾーンが選択された場合には、主制御部10は、オニタイジステージから特化ゾーンへ移行するように制御する(図39の矢印g)。
(特化ゾーン)
特化ゾーンは、オニタイジステージから突入し、所定のゲーム数を消化するまでの期間、滞在可能である。
特化ゾーンでは、モモタロウチャンスへ移行するか否か、つまり、モモタロウチャンスの連荘をかけた抽選処理が実行される。
具体的には、特化ゾーンの突入時に、例えば50%の当選確率で、モモタロウチャンスへの移行の当否を抽選により決定している。また、特化ゾーン突入時の抽選結果として非当選が選択された場合でも、特化ゾーン中に、レア役に当選した場合には、所定の当選確率に基づいて抽選結果の書き換え抽選が行われる。
モモタロウチャンスへの移行抽選に当選した場合には、主制御部10は、特化ゾーンのゲーム数を消化した後に、モモタロウチャンスへ移行するように制御する(図39の矢印f)。また、特化ゾーンからモモタロウチャンスに移行した場合は、モモタロウチャンス終了後は、再び特化ゾーンに移行(復帰)するようになっている(図39の矢印e)。
一方、モモタロウチャンスへの移行抽選に非当選の場合には、主制御部10は、特化ゾーンのゲーム数を消化した後に、チャンスゾーンステージへ移行するように制御する(図39の矢印i)。
なお、オニタイジステージから特化ゾーンに初めて移行した場合には、例えば、100%の確率でモモタロウチャンスへの移行抽選に当選するように制御される。そのため、特化ゾーンに移行することで、モモタロウチャンスが少なくとも1回連荘することになる。
このように、特化ゾーンに移行した場合には、モモタロウチャンスと特化ゾーン間をループする確率が高確率となり、モモタロウチャンスの連荘が期待できる状態であるため、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となる。
特化ゾーン中は、主制御部10及び副制御部20の制御により、表示器8において所定のゲーム数を1セットとする連続演出が実行される。
例えば、主人公キャラクタ(モモタロウ)と敵キャラクタ(オニ)とが戦う「バトル演出」が実行される。
バトル演出中は、主人公キャラクタと敵キャラクタがバトルを繰り返す演出が行われ、最終ゲームで、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行される。
そして、主人公キャラクタの勝利が、モモタロウチャンスへの移行抽選に当選したことを意味しており、主人公キャラクタの敗北が、モモタロウチャンスへの移行抽選に非当選であることを意味している。
なお、特化ゾーンよりも、モモタロウチャンスへの移行抽選の当選確率が高い超特化ゾーンを備えてもよい。
超特化ゾーンは、超特化ゾーンの突入時に、例えば80%の当選確率で、モモタロウチャンスへの移行の当否を抽選する。
また、超特化ゾーンに移行することで、モモタロウチャンスが少なくとも3回連荘するように制御される。
このように、変形例におけるスロットマシン1の遊技性は、チャンスゾーンステージ-モモタロウチャンス―オニタイジステージ間をループさせて出玉を増やすタイプの遊技性である。また、この間に、特化ゾーンに移行することで、さらに出玉を増やすことができるようになっている。
このように、変形例に係るスロットマシン1においては、特徴的な遊技性を有することができる。
また、変形例に係るスロットマシン1においても、前述の実施形態と同様の特徴(「(1)通常状態Bにおける2ベットゲーム中の演出制御」、「(2)通常状態Bにおける電源復帰時の演出制御」)を備えることができ、同様の効果を奏する。
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、1回の遊技に使用する遊技媒体数として、3ベットボタン2aの操作(第1操作)を受け付けた場合に、正規のベット数である3ベット(第1遊技媒体数)を設定可能であり、2ベットボタン2bの操作(第2操作)を受け付けた場合に、非正規のベット数である2ベット(第2遊技媒体数)を設定可能であり、2ベットが設定されている場合には、AT(第2遊技状態)への移行に関する抽選を実行せず、通常状態B(第1遊技状態)において、3ベットが設定されている場合には、ポイント獲得演出に関する画像(特定情報)を出力し、通常状態Bにおいて、2ベットが設定されている場合には、ポイント獲得演出に関する画像(特定情報)を出力しないようになっている。
すなわち、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、3ベットゲーム中に表示される今回ゲームで獲得した獲得ポイント数に関する画像(ポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2、「モモタロウポイント」のポイント数)の表示がされないようになっている。
また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、通常状態Bにおいて、3ベットが設定されている場合には、3ベットゲームを促す画像(特別情報)を出力せず、2ベットが設定されている場合には、3ベットゲームを促す画像(特別情報)を出力するようになっている。
すなわち、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、3ベットゲーム中では表示されることのない、3ベットゲームを促すための画像(カーテン画像、3ベット催促文字画像、ポイント数の減算画像等)の表示がされるようになっている。
このように、通常状態Bにおける2ベットゲーム中では、3ベットゲーム中の演出とは異なる演出が実行されるため、遊技者に対して違和感を与え、正規のベット数(3ベット)でゲームを行うように促すことができる。
その結果、2ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを抑制することができる。
一方、特許文献1には、有利区間の継続ゲーム数が所定ゲーム継続した場合に、当該有利区間を終了させる遊技機が開示されている。
この遊技機においては、有利区間は、ATや、ATへの移行抽選の確率が高確率状態であるCZ状態が含まれており、例えば、CZ状態からATに移行した場合には、CZ状態の開始時点が有利区間の開始時点となる。
なお、このCZ状態中は、非ATであることから、遊技者が所有するメダル等の遊技価値が減少する遊技状態である。
また、CZ状態中は、遊技を行うことで有利区間の残りゲーム数も減少することから、遊技者にとっては、できるだけ早くATへの移行抽選に当選させることで、終了させたい遊技状態である。
ところで、従来の遊技機では、1回の遊技に設定するベット数を複数の中から選択できるものがあり、ベット数が少ないほど、小役の当選確率、ATの当選確率、AT中の上乗せ確率等が低下するのが一般的である。
このような一般的な遊技機の仕様を、特許文献1に開示された遊技機に適用した場合、誤って少ないベット数(非正規のベット数(2ベット))で遊技した場合、ATへの移行抽選の当選確率が低確率状態で抽選が行われるとともに、有利区間の残りゲーム数も減少するため、遊技者に著しく不利益を被る虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、RT機に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを非搭載としてもよい。また、RTを非搭載とし、ATのみ備えてもよい。
また、ボーナスとして、レギュラーボーナスやビッグボーナスを設けてもよい。また、これらの何れか一つだけでもよく、又は、何れも設けなくてもよい。
また、RT1及びRT2を、全て無限RTとしたが、一部又は全てを有限RTにしてもよい。
また、本実施形態では、2ベットボタン2bは、常に操作可能としたが、これに限らず、特定の遊技期間や特定遊技状態では、操作不能としてもよい。
また、2ベットでゲームを行う場合、2ベットボタン2bの操作に代えて、1ベットボタンを2回押すか、又は、メダルを2枚投入することでしか2ベットゲームができないようにすることで、2ベットゲームを実行し難いようにしてもよい。
また、2ベットゲーム中に、3ベットゲームを行うように促す演出として、3ベットボタン2aを点灯させてもよく、「3ベットボタンを押してください」の音声をスピーカ9から出力してもよい。
また、本実施形態の変形例においては、モモタロウチャンス中にベルナビ回数の減算が停止可能な減算停止抽選処理が行われることを説明したが、これに限らず、本実施形態の擬似ボーナスステージ中や、チャンスゾーンステージ中に、減算停止抽選処理を行うこともできる。この場合、レア役の当選を契機に、決定された減算停止ゲーム数が、各ステージにおける残りのゲーム数に加算されることで、内部的にゲーム数を上乗せすることで、滞在期間を延長することができる。
また、本実施形態では、ATを管理可能な値としてゲーム数やベルナビ回数を用いているが、これに限らず、例えば、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数(投入メダルと払出メダルの差分)等とすることもできる。
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機など、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
1 スロットマシン
2a 3ベットボタン(設定手段)
2b 2ベットボタン(設定手段)
8 表示器(出力手段、表示手段)
8a 主表示器(出力手段、表示手段)
8b 副表示器(出力手段、表示手段)
10 主制御部(遊技状態制御手段、抽選手段、計数手段)
20 副制御部

Claims (4)

  1. 通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
    1回の遊技に使用する遊技価値数として、第1条件が成立した場合に第1遊技価値数を設定可能であり、第2条件が成立した場合に第2遊技価値数を設定可能な設定手段と、
    通常区間と、有利区間と、を含む複数の遊技区間のうち、何れかの遊技区間に制御可能な遊技区間制御手段と、
    前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記第1遊技価値数が設定された後、所定の遊技開始操作を受け付けた場合、前記特定遊技状態への移行に関する抽選を実行可能な抽選手段と、
    前記有利区間において、遊技の進行に応じて変動可能な遊技値を計数可能な計数手段と、
    前記有利区間において、停止操作に関する情報である特定操作情報を表示可能な表示手段と、
    を備え、
    前記遊技区間制御手段は、
    前記通常遊技状態において、前記通常区間と、前記有利区間と、に制御可能であり、
    前記特定遊技状態において、前記有利区間に制御可能であり、
    前記有利区間において、前記計数手段による計数結果が所定値を示す場合、遊技区間を前記通常区間に制御し、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記特定遊技状態において、前記計数手段による計数結果が前記所定値を示す場合、遊技状態を前記通常遊技状態に制御し、
    前記計数手段は、
    前記通常区間において、前記遊技値を計数せず、
    前記抽選手段は、
    前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記第2遊技価値数が設定されている場合、前記特定遊技状態への移行に関する抽選を実行せず、
    前記表示手段は、
    前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記第1遊技価値数が設定されている場合、複数回の遊技における前記抽選手段による抽選結果に関する情報である特定抽選結果情報を表示可能であり、
    前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記第2遊技価値数が設定されている場合、前記特定抽選結果情報の表示態様が変化した特別情報を表示することで、当該特定抽選結果情報を表示しないことが可能であり、
    前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記特別情報を表示している状態を、複数回の遊技に亘って継続することが可能であ
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 第1遊技状態と、遊技者に有利な第2遊技状態と、当該第2遊技状態よりも不利な第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
    1回の遊技に使用する遊技価値数として、第1条件が成立した場合に第1遊技価値数を設定可能であり、第2条件が成立した場合に第2遊技価値数を設定可能な設定手段と、
    前記第1遊技状態において、前記設定手段により前記第1遊技価値数が設定された後、所定の遊技開始操作を受け付けた場合、前記第2遊技状態への移行に関する抽選を実行可能な抽選手段と、
    前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のうち何れか一方に制御されている期間において、遊技の進行に応じて変動可能な遊技値を計数可能な計数手段と、
    前記第1遊技状態において、前記第1遊技価値数が設定されている場合、複数回の遊技における前記抽選手段による抽選結果に関する情報である特定抽選結果情報を表示可能な表示手段と、
    を備え、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記第1遊技状態において、複数回の遊技における前記抽選手段による抽選結果に基づいて、遊技状態を前記第2遊技状態に制御することが可能であり、
    前記第2遊技状態において、前記計数手段による計数結果が所定値を示す場合、遊技状態を前記第3遊技状態に制御することが可能であり、
    前記計数手段は、
    前記第3遊技状態において、前記遊技値を計数せず、
    前記抽選手段は、
    前記第2遊技価値数が設定されている場合、前記第2遊技状態への移行に関する抽選を実行せず、
    前記表示手段は、
    前記第1遊技状態において、記第2遊技価値数が設定されている場合、前記特定抽選結果情報の表示態様が変化した特別情報を表示することで、当該特定抽選結果情報を表示しないことが可能であり、
    前記第1遊技状態において、前記特別情報を表示している状態を、複数回の遊技に亘って継続することが可能であ
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
    1回の遊技に使用する遊技価値数として、第1条件が成立した場合に第1遊技価値数を設定可能であり、第2条件が成立した場合に第2遊技価値数を設定可能な設定手段と、
    前記設定手段により前記第1遊技価値数及び前記第2遊技価値数のうち何れかの遊技価値数が設定された後、所定の遊技開始操作を受け付けた場合、識別情報を変動表示させることが可能な可変表示手段と、
    通常区間と、有利区間と、を含む複数の遊技区間のうち、何れかの遊技区間に制御可能な遊技区間制御手段と、
    前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記第1遊技価値数が設定された後、所定の遊技開始操作を受け付けた場合、前記特定遊技状態への移行に関する抽選を実行可能な抽選手段と、
    前記有利区間において、遊技の進行に応じて変動可能な遊技値を計数可能な計数手段と、
    前記有利区間において、停止操作に関する情報である特定操作情報を表示可能な表示手段と、
    を備え、
    前記遊技区間制御手段は、
    前記通常遊技状態において、前記通常区間と、前記有利区間と、に制御可能であり、
    前記特定遊技状態において、前記有利区間に制御可能であり、
    前記有利区間において、前記計数手段による計数結果が所定値を示す場合、遊技区間を前記通常区間に制御し、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記特定遊技状態において、前記計数手段による計数結果が前記所定値を示す場合、遊技状態を前記通常遊技状態に制御し、
    前記計数手段は、
    前記通常区間において、前記遊技値を計数せず、
    前記抽選手段は、
    前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記第2遊技価値数が設定されている場合、前記特定遊技状態への移行に関する抽選を実行せず、
    前記表示手段は、
    前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記第1遊技価値数が設定されている場合、複数回の遊技における前記抽選手段による抽選結果に関する情報である特定抽選結果情報を表示可能であり、
    前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、記第2遊技価値数が設定されている場合、前記可変表示手段において識別情報が変動表示している間、前記特定抽選結果情報の表示態様が変化した特別情報を表示することで、当該特定抽選結果情報を表示しないことが可能であり、
    前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記第2遊技価値数が設定されている場合、前記可変表示手段において識別情報が停止表示された後も前記特別情報を表示可能であ
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 第1遊技状態と、遊技者に有利な第2遊技状態と、当該第2遊技状態よりも不利な第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
    1回の遊技に使用する遊技価値数として、第1条件が成立した場合に第1遊技価値数を設定可能であり、第2条件が成立した場合に第2遊技価値数を設定可能な設定手段と、
    前記設定手段により前記第1遊技価値数及び前記第2遊技価値数のうち何れかの遊技価値数が設定された後、所定の遊技開始操作を受け付けた場合、識別情報を変動表示させることが可能な可変表示手段と、
    前記第1遊技状態において、前記設定手段により前記第1遊技価値数が設定された後、所定の遊技開始操作を受け付けた場合、前記第2遊技状態への移行に関する抽選を実行可能な抽選手段と、
    前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のうち何れか一方に制御されている期間において、遊技の進行に応じて変動可能な遊技値を計数可能な計数手段と、
    前記第1遊技状態において、前記第1遊技価値数が設定されている場合、複数回の遊技における前記抽選手段による抽選結果に関する情報である特定抽選結果情報を表示可能な表示手段と、
    を備え、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記第1遊技状態において、複数回の遊技における前記抽選手段による抽選結果に基づいて、遊技状態を前記第2遊技状態に制御することが可能であり、
    前記第2遊技状態において、前記計数手段による計数結果が所定値を示す場合、遊技状態を前記第3遊技状態に制御することが可能であり、
    前記計数手段は、
    前記第3遊技状態において、前記遊技値を計数せず、
    前記抽選手段は、
    前記第2遊技価値数が設定されている場合、前記第2遊技状態への移行に関する抽選を実行せず、
    前記表示手段は、
    前記第1遊技状態において、前記第2遊技価値数が設定されている場合、前記可変表示手段において識別情報が変動表示している間、前記特定抽選結果情報の表示態様が変化した特別情報を表示することで、当該特定抽選結果情報を表示しないことが可能であり、
    前記第1遊技状態において、前記第2遊技価値数が設定されている場合、前記可変表示手段において識別情報が停止表示された後も前記特別情報を表示可能であ
    ことを特徴とする遊技機。
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「HEY!鏡」,パチスロ必勝ガイド 2018年11月号,株式会社ガイドワークス,2018年11月01日,p.6-23,特に第11頁左上の「有利区間は気にしなくてOK」参照。
「HEY!鏡」,パチスロ必勝ガイド 2018年11月号,株式会社ガイドワークス,2018年11月01日,p.6-23,特に第8頁の「規定HEY到達で初当たり抽選」、「毎ゲーム1HEY以上を獲得」、第9頁左下の「規定HEY到達回数で当選率変動」、第11頁左上の「有利区間は気にしなくてOK」参照。
「HEY!鏡」,パチスロ攻略マガジンドラゴン 2018年12月号 ,株式会社プラントピア,2018年10月20日,p.8-19,特に第19頁一番下の「中段チェリー」参照。
「HEY!鏡」,寺井一択@スクープTV,Twitter[online],2018年10月05日,https://twitter.com/terai_scoop/status/1048071885584396288,特に画像を参照。[2021年12月9日検索]
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「やじきた道中記乙」,パチスロ攻略マガジンドラゴン 2014年11月号,株式会社プラントピア,2014年09月20日,p.76-81,特に、第76頁右上の「AT突入までの流れ」、第77頁左上の「ハズレ・リプレイ3連・スイカからの周期短縮率に設定差!!」、第78頁の「周期抽選システム」、第79頁の「周期短縮当選率&振り分け」参照。
やじきた道中記 二枚掛けで回転数を稼げ!(; Д )!,Youtube [online] [video],2015年03月09日,<URL,https://www.youtube.com/watch?v=5OsSxguGMMA>,主に0:15、0:17、1:04等参照参照[2022年4月28日検索]

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