以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に、第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。なお、本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの3個分(3コマ分)の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を、遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。遊技者の遊技結果は、表示窓DW内の5本の有効ラインL1〜L5上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して3枚(規定投入数の一例)のメダルを投入(ベット)することが必要とされており、上記枚数のメダルが投入されたことに伴って、有効ラインL1〜L5が全て有効化されて遊技を行うことができるように設けられている。なお、メダルの投入枚数(ベット枚数)が1枚〜3枚の範囲であれば、有効ラインL1〜L5のいずれか一つ以上が有効化されて遊技を行うことができるように設けられていてもよいし、メダルの投入枚数に応じて有効化されるラインの数が異なるように設けられていてもよい。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット枚数、1回の遊技におけるメダルの払出枚数あるいは獲得枚数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また、前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDも設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また、前面上扉UDや前面下扉DDには、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
前面下扉DDには、遊技で使用されるメダルを投入するためのメダル投入口MI、メダル払い出し口MO、およびメダル受け皿MPが設けられており、本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIから投入されたメダルの移動経路を、メダル投入スイッチ(第1の検出手段の一例:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)へ導かれる第1経路とメダル投入スイッチを介さずにメダル払い出し口MOへ導かれる第2経路との間で切り替えるメダルセレクタ(図示省略)を備えている。なお、遊技で使用されるメダルあるいは次回以降の遊技で使用するためにクレジットされるメダルは、第1経路が選択されるようにメダルセレクタが制御され、それ以外のメダルは、第2経路を選択するようにメダルセレクタが制御される。そして、メダル投入スイッチがメダル投入口MIから投入されたメダルを検出すると、メダル投入スイッチから制御基板に入力信号(第1の検出信号の一例)が出力される。
また、前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジットされた1枚分のメダルを投入状態(ベット状態)にする操作を行うための1ベットボタンB01(投入操作手段の一例)およびクレジットされたメダルを3枚分を限度として投入状態にする操作を行うためのMAXベットボタンB0M(投入操作手段の一例)、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)が設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mを押下する操作を行うことで、予め定められた枚数(規定投入枚数)のメダルが投入状態に設定されたことによりスタートレバーSLに対する操作が有効化されて遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。なお、1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0Mには、それぞれベットスイッチ(第2の検出手段の一例:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)が内蔵されており、それぞれのベットスイッチが1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mの押下操作を検出すると、ベットスイッチから制御基板に入力信号(第2の検出信号の一例)が出力される。そして、制御基板では、メダル投入スイッチからの入力信号あるいはベットスイッチからの入力信号に基づいて、メダルを投入状態に設定する。
続いて、遊技者がスタートレバーSLを押下操作すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始する。そして、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間(ウェイトタイム)を経過したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下操作していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
そして、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして、遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、クレジット制御手段155、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。なお、投入受付手段105、乱数発生手段110、抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、クレジット制御手段155、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170による制御は、遊技の進行の制御を行ういわゆるメイン制御基板に搭載された各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。また、演出制御手段180による制御は、演出の制御を行ういわゆるサブ制御基板に搭載された各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
投入受付手段105は、メダル投入口MIにメダルが投入されることにより作動するメダル投入スイッチ210(第1の検出手段の一例)からの入力信号(第1の検出信号の一例)に基づいて、メダル投入口MIに投入されたメダルを3枚(規定投入数の一例)に達するまで投入状態(ベット状態)に設定する処理を行う。また、投入受付手段105は、1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mが操作されることにより作動するそれぞれのベットスイッチ220(第2の検出手段の一例)からの入力信号(第2の検出信号の一例)に基づいて、後述するクレジット記憶手段195にクレジットメダルとして貯留記憶されているメダルを3枚(規定投入数の一例)に達するまで投入状態(ベット状態)に設定する処理を行う。なお、投入受付手段105は、3枚のメダルが投入状態に設定されたことを条件に、スタートレバーSLの作動に基づいて入力される遊技スタート信号を受け付ける制御(スタートレバーSLを有効化する制御)を行う。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態の「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)を押下操作することで作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態およびビッグボーナス状態(BB状態)という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段191には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして、各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対してリプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役)、小役(入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役)、およびボーナス(ボーナス状態への移行契機となる役:ビッグボーナス)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、抽選テーブル記憶手段191に記憶されている複数の抽選テーブルのうち、上述した抽選テーブル選択処理によって選択された抽選テーブルを参照して、取得した乱数値について役に当選したか否かを判定する。
フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から内部当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定し、フラグの設定情報を記憶手段190のフラグ記憶手段192に格納する。なお、本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ(持越不可フラグ)とが用意されており、前者のフラグが対応づけられる役にはボーナスがあり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ等)は後者のフラグに対応づけられている。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLを押下操作(遊技開始操作の一例)することにより作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)が有効化された状態(原則的には第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に達した状態)において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下操作(停止操作の一例)することにより作動するストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3をフラグの設定状態(役の当否)に応じて停止させる制御を行う。
すなわち、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下操作される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下操作されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。
停止制御テーブルでは、2種類以上の役のフラグが内部当選状態に設定されている場合に選択されるテーブルにおいて、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ240の作動時点における各リールの位置(操作検出位置)と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。本実施形態の遊技機では、「リプレイ>ボーナス>小役」の順序で優先順位が定められており、例えば、リプレイおよびボーナスのフラグがともに内部当選状態に設定されている場合に選択されるテーブルでは、リプレイの入賞形態を構成する図柄がボーナスの入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。また、ボーナスおよび小役のフラグがともに内部当選状態に設定されている場合に選択されるテーブルでは、ボーナスの入賞形態を構成する図柄が小役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。すなわち、リール制御手段130は、2種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
また、リール制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理であり、蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち、本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは有効ラインL1〜L5上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、リール制御手段130は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。
また、本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス(図示省略)を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
そして、本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が5コマ(0コマ〜4コマ)を上限として設定されており、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンB1〜B3への押下操作が行われた時点で表示窓DW内に位置するコマから最大4コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため、第1リールR1〜第3リールR3については、各リールに複数配列される特定の図柄(例えば、リプレイ図柄など)に関して、その間隔が概ね5コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット310を構成することができる。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
そして、本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、メダルの払出制御処理、リプレイ処理、遊技状態移行制御処理などが実行される。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によるメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によるリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(ボーナス役の一例)が入賞した場合やビッグボーナス状態(ボーナス状態の一例)が終了した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数(配当数)をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。このとき、ホッパーユニット320は指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。また、クレジット制御手段155によるメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出制御処理によってメダルの払い出しを行う代わりに、クレジット制御手段155が記憶手段190のクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット枚数(クレジットされたメダルの枚数)に対して払出枚数の一部または全部を加算するクレジット更新処理を行う。なお、リプレイやビッグボーナスが入賞した場合には、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)を行う。
クレジット制御手段155は、メダル投入口MIに投入されたメダルおよび遊技において小役が入賞したことに伴って払い出されるメダルをクレジット可能に制御する。
そして、クレジット制御手段155は、メダルがメダル投入口MIに投入された場合には、メダル投入口MIに投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ210からの入力信号に基づいて、クレジット枚数が50枚(クレジット上限枚数の一例)に達するまでメダルをクレジット可能に制御する。このとき、クレジット制御手段155は、投入受付手段105により投入状態に設定されたメダルの枚数が3枚(規定投入数の一例)に達していることを条件に、メダル投入口MIに投入されたメダルの枚数をクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット枚数に加算してクレジットする制御を行う。なお、クレジット制御手段155は、クレジットされたメダルが投入受付手段105により投入状態に設定された場合には、投入受付手段105によって投入状態に設定されたメダルの枚数をクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット枚数から減算する制御を行う。
また、クレジット制御手段155は、メダルが小役の入賞に伴って払い出される場合にも、クレジット枚数が50枚(クレジット上限枚数の一例)に達するまでメダルをクレジット可能に制御する。すなわち、クレジット制御手段155は、遊技の結果、小役が入賞した場合には、クレジット枚数が50枚に達していないことを条件に、入賞した小役に対応する配当枚数(払出枚数)に相当するメダルを50枚を超えない範囲でクレジットし、新たにクレジットされたメダルの枚数をクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット枚数に加算する処理を行う。なお、小役の入賞に伴い、入賞した小役に対応する配当枚数に相当するメダルの一部がクレジットされる場合には、クレジットされなかった残りのメダルについては、払出制御手段150が行う払出制御処理によってホッパーユニット320から払い出されることになる。
リプレイ処理手段160は、リプレイ(再遊技)が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが投入状態に設定される投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態およびビッグボーナス状態(BB状態)を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、1の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させてもよい。
BB状態は、通常状態においてビッグボーナス(BB)に内部当選した場合に、所定のボーナス図柄(BB図柄)を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。また、BB状態は、ボーナス遊技において所定枚数(例えば、465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、BB状態を終了させる制御が行われる。なお、BB状態のボーナス遊技(BB遊技)では、小役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、BB状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(ボーナス状態、特別状態)となっている。
演出制御手段180は、記憶手段190の演出テーブル記憶手段196に記憶されている演出テーブルを参照して、演出テーブルを構成する演出データに基づいて演出装置(表示装置330、スピーカ340)に遊技演出を実行させる制御を行う。例えば、ランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330を用いて行う表示演出やスピーカ340から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカ340から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
また、本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、投入態様の判定結果に応じて演出装置(表示装置330、スピーカ340)に実行させる演出の内容を変更する。具体的には、投入態様の判定結果に応じて演出を実行する際に参照する演出テーブルや演出データを変更することによって、演出装置(表示装置330、スピーカ340)に実行させる演出の内容を変更する。
そして、本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、投入態様判定手段182を含んで構成されている。
投入態様判定手段182は、メダル投入スイッチ210からの入力信号およびベットスイッチ220からの入力信号の少なくとも一方に基づいて、投入状態に設定された3枚(規定投入数の一例)のメダルの投入態様を判定する。具体的には、3枚のメダルが投入状態に設定されるまでにメダル投入スイッチ210あるいはベットスイッチ220から入力される入力信号の種別、順序、有無などから、メダルの投入態様を判別することができる。また、投入態様判定手段182の機能をメイン制御基板側で実現するようにしてもよい。
なお、本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
次に、図3〜図5を参照しながら、本実施形態の遊技機に採用されている制御手法を具体的に説明する。本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIへのメダルの投入、1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mに対する押下操作などの規定投入枚数に相当するメダルの投入態様に応じて演出装置(表示装置330、スピーカ340)に実行させる演出の内容を変更する手法を採用している。
具体的には、メダル投入口MIにメダルが投入されることにより作動するメダル投入スイッチ210からの入力信号、および1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mが操作されることにより作動するベットスイッチ220からの入力信号の少なくとも一方に基づいて、投入状態に設定された3枚(規定投入数の一例)のメダルの投入態様を判定する。そして、投入態様の判定結果に応じて演出装置(表示装置330、スピーカ340)に実行させる演出の内容を変更する。なお、メダルの投入態様は、3枚のメダルが投入状態に設定されるまでにメダル投入スイッチ210あるいはベットスイッチ220から入力される入力信号の種別、順序、有無などを監視することで、メダルの投入態様を判別することができる。
以下では、図3〜図5のフローチャートを参照しながら、本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。
図3は、メイン制御基板で実行される遊技制御処理の一例を示すフローチャート図である。
最初に、遊技者がメダル投入口MIにメダルを投入したり、遊技者が1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mを押下操作したり、前回の遊技でリプレイが入賞したことに伴って遊技機側で自動的に前回と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入状態に設定したりすることによって、遊技を開始するための準備状態を設定する遊技開始準備処理が行われる(ステップS100)。
次に、遊技者がスタートレバーSLを押下操作してスタートスイッチが作動すると(ステップS102でY)、内部抽選を行う(ステップS104)。内部抽選では、遊技スタート信号に基づいて、インクリメントカウンタより乱数値を取得して、取得した乱数値を抽選テーブルと比較することにより役の当否を決定し、当選した役のフラグを内部当選状態に設定するフラグ設定処理を行う。
そして、内部抽選が終了すると、遊技開始準備処理で行われたメダルの投入態様および内部抽選の結果をサブ制御基板へ送信する(ステップS106)。なお、本実施形態の遊技機では、3枚(規定投入枚数の一例)のメダルが投入状態に設定されるまでにメダル投入スイッチ210あるいはベットスイッチ220からメイン制御基板に入力される入力信号の種別、順序、有無などを監視することで、メダルの投入態様を判別することが可能であり、サブ制御基板へ送信するメダルの投入態様は、メダル投入スイッチ210あるいはベットスイッチ220からメイン制御基板に入力される入力信号の種別、順序、有無に関する情報である。
続いて、スタートスイッチの作動により入力される遊技スタート信号に基づいて、ステップモータへの駆動パルスの供給が開始され、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動が開始される(ステップS108)。そして、第1リールR1〜第3リールR3の各リールの回転速度が所定速度に達するとストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化される。
その後、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下操作すると各ボタンに対応したストップスイッチが作動し、ストップスイッチのオン動作に基づいて対応するリールのステップモータを駆動するパルスの供給を停止してリールの回転を停止させる処理を行う(ステップ110でY、ステップS112)。
そして、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると(ステップS114でY)、全リールの停止状態に基づいて役が入賞したか否かが判定される入賞判定処理が行われる(ステップS116)。このとき、内部抽選において当選した役が入賞していた場合には(ステップS116でY)、入賞時の処理として入賞役に応じた処理(入賞時処理)が行われる(ステップS118)。具体的には、小役が入賞した場合には、ホッパーユニットによりメダルを払い出す払出処理が行われ、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ投入枚数が遊技者の所有するメダルを要さずに自動的に投入されて次回の遊技開始の操作を待機するリプレイ処理が行われ、ボーナス(BB)が入賞した場合には、遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。なお、内部抽選の結果、何らかの役に当選していても、入賞を果たせなかった場合には(ステップS116でN)、ステップS118の入賞時処理は行われない。
なお、メダルの投入態様については、ステップS100の遊技開始準備処理が終了した時点でサブ制御基板へ送信するようにしてもよい。
図4は、メイン制御基板で実行される遊技開始準備処理の一例を示すフローチャート図である。
最初に、ステップS100a−1〜ステップS100a−6で示されるメダル投入時における遊技開始準備処理について説明する。
まず、メダルがメダル投入口MIに投入されてメダル投入スイッチ210が作動すると(ステップS100a−1でY)、投入枚数が3枚(規定投入数の一例、規定投入枚数が複数段階で設定されている場合には最大規定投入枚数)に到達しているか否かを判定する(ステップS100a−2)。
投入枚数が3枚に到達していない場合には(ステップS100a−2でN)、メダル投入口MIに投入されたメダルを遊技に使用するメダルとして投入状態に設定する(ステップS100a−3)。
一方、投入枚数が3枚に到達している場合には(ステップS100a−2でY)、続いて、クレジット記憶手段195に記憶されているクレジット枚数が50枚(クレジット上限数の一例)に到達しているか否かを判定する(ステップS100a−4)。
クレジット枚数が50枚に到達している場合には(ステップS100a−4でY)、メダル投入口MIへのメダルの投入を拒否するべく、メダルセレクタを駆動してメダル投入口MIに投入されたメダルがメダル払い出し口MOから排出されるように制御する(ステップS100a−5)。
一方、クレジット枚数が50枚に到達していない場合には(ステップS100a−4でN)、メダル投入口MIに投入されたメダルをクレジットメダルとして受け付け、クレジット記憶手段195に記憶されているクレジット枚数に投入されたメダルの枚数を加算する処理を行う(ステップS100a−6)。
次に、ステップS100b−1〜ステップS100b−5で示されるベットボタン操作時における遊技開始準備処理について説明する。
まず、遊技者が1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mを押下操作することにより各ベットボタンに対応するベットスイッチ220が作動すると(ステップS100b−1でY)、投入枚数が3枚(規定投入数の一例、規定投入枚数が複数段階で設定されている場合には最大規定投入枚数)に到達しているか否かを判定する(ステップS100b−2)。
投入枚数が3枚に到達していない場合には(ステップS100b−2でN)、続いて、クレジット記憶手段195に記憶されているクレジット枚数がメダルの投入枚数以上であるか否かを判定する(ステップS100b−3)。具体的には、1ベットボタンB01を押下操作した場合にはクレジット枚数が1枚以上であるか否かを判定し、MAXベットボタンB0Mを押下操作した場合にはクレジット枚数が規定投入枚数である3枚と現在の投入枚数との差枚数以上であるか否かを判定する。
クレジット枚数がメダルの投入枚数以上である場合には、ベットスイッチ220からの入力信号に基づいて、クレジットメダルを投入状態に設定し(ステップS100b−4)、投入状態に設定されたメダルの枚数をクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット枚数から減算する処理を行う(ステップS100b−5)。
一方、投入枚数が3枚に到達している場合(ステップS100b−2でY)、またはクレジット枚数がメダルの投入枚数以上でない場合(ステップS100b−3でN)には、ベットスイッチ220からの入力信号を受け付けず、ステップS104b、S105bの処理を保留する。
図5は、サブ制御基板で実行される演出制御処理の一例を示すフローチャート図である。
まず、図3のステップS106でメイン制御基板から送信されたメダルの投入態様および内部抽選の結果を取得する(ステップS200)。
次に、メダルの投入態様としてメイン制御基板から送信されたメダル投入スイッチ210あるいはベットスイッチ220からメイン制御基板に入力される入力信号の種別、順序、有無に関する情報に基づいて、投入状態に設定された3枚のメダルの投入態様を判定し、投入態様の判定結果に応じて演出テーブルを選択する(ステップS202)。例えば、メダル投入口MIへのメダルの投入により3枚のメダルが投入状態に設定された場合には、キャラクタAを中心とした演出が展開される演出テーブル1を選択し、MAXベットボタンB0Mへの押下操作されるにより3枚のメダルが投入状態に設定された場合には、キャラクタBを中心とした演出が展開される演出テーブル2を選択する。
続いて、メイン制御基板から送信された内部抽選結果に基づいて、ステップS202で選択された演出テーブルの中から演出装置(表示装置330、スピーカ340)に実行させる演出を選択する(ステップS204)。
そして、演出の実行契機になると、ステップS204で選択された演出を演出装置(表示装置330、スピーカ340)に実行させる(ステップS206でY、ステップS208)。なお、遊技者のスタートレバーSLの押下操作、あるいはストップボタンB1〜B3のいずれかに対する押下操作が演出実行契機であり、スタートレバーSLを押下操作してスタートスイッチが作動したこと、あるいはストップボタンB1〜B3のいずれかを押下操作してストップスイッチが作動したことに基づいて、選択された演出を演出装置(表示装置330、スピーカ340)に実行させる。また、演出の実行契機は演出毎に定められている。
なお、ステップS204の演出の選択は、演出の実行可否や演出の内容を決定する演出抽選により行ってもよい。また、前回の遊技でリプレイが入賞したことに伴って遊技機側で自動的に前回と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入状態に設定された場合には、ステップS202の演出テーブルの選択で、キャラクタCを中心とした演出が展開される演出テーブル3を選択するようにしてもよい。
以上に述べた本実施形態の制御手法では、メダル投入口MIへのメダルの投入、1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mに対する押下操作などの規定投入枚数に相当するメダルの投入態様に応じて演出装置(表示装置330、スピーカ340)に実行させる演出の内容を変更する。このように、本実施形態の制御手法では、遊技媒体の投入態様を変更するという遊技者に与える負荷の少ない手法で演出を選択することができるため、演出の選択に偏りが生じにくく、利用されずに無駄になってしまう演出データを減少させることができる。
なお、上記実施形態では、規定投入枚数を3枚に固定した例を説明したが、規定投入枚数を1枚〜3枚の範囲内で複数段階設定するようにしてもよい。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
3−1.変形例1
上記実施の形態では、規定投入枚数に相当するメダルの投入態様に応じて演出テーブルを選択することを例にとり説明したが、更に、ビッグボーナスフラグ(BBフラグ)が内部当選状態に設定されている遊技とBBフラグが非内部当選状態に設定されている遊技とで、規定投入枚数に相当するメダルの投入態様に応じて選択される演出テーブルを変更するようにしてもよい。
具体的には、BBフラグが非内部当選状態に設定されている遊技では、メダル投入口MIへのメダルの投入により3枚のメダルが投入状態に設定されるとキャラクタAを中心とした演出が展開される演出テーブル1を選択し、MAXベットボタンB0Mへの押下操作により3枚のメダルが投入状態に設定されるとキャラクタBを中心とした演出が展開される演出テーブル2を選択し、BBフラグが内部当選状態に設定されている遊技では、メダル投入口MIへのメダルの投入により3枚のメダルが投入状態に設定されるとキャラクタBを中心とした演出が展開される演出テーブル2を選択し、MAXベットボタンB0Mへの押下操作により3枚のメダルが投入状態に設定されるとキャラクタAを中心とした演出が展開される演出テーブル1を選択するようにしてもよい。
このようにすれば、メダルの投入態様が同一であっても、BBフラグが内部当選状態に設定されている遊技とBBフラグが非内部当選状態に設定されている遊技とで演出装置(表示装置330、スピーカ340)で実行される演出の内容が異なることになるため、BBフラグが内部当選状態に設定されていることを遊技者に報知することができる。
3−2.変形例2
上記実施の形態では、メダル投入口MIへのメダルの投入あるいはMAXベットボタンB0Mへの押下操作により演出テーブルを選択する例を説明したが、メダル投入口MIへのメダルの投入と1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mに対する押下操作との組合せによって演出テーブルを選択するようにしてもよい。
具体的には、規定投入枚数が3枚に設定されている遊技において、図6に示すようにキャラクタAを中心とした演出が展開される演出テーブル1からキャラクタOを中心とした演出が展開される演出テーブル15までの15種類の演出テーブルの中から演出テーブルを選択する場合に、図6に示すようにメダル投入口MIへのメダルの投入、1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mに対する押下操作、およびこれらの組合せによる15パターンの投入態様に応じて演出テーブルを選択するようにしてもよい。
このように、本発明では、規定投入数に相当する遊技媒体の投入態様に応じて演出装置に実行させる演出の内容を変更しており、遊技媒体の投入態様には種々のパターンが存在するため、選択可能な演出の数が多くても演出選択用の操作手段などを別途設けることなく対応することができる。また、遊技媒体の投入態様を変更するという遊技者に与える負荷の少ない手法で演出を選択することができるため、演出の選択に偏りが生じにくく、利用されずに無駄になってしまう演出データを減少させることもできる。
3−3.変形例3
上記実施の形態では、メダル投入口MIへのメダルの投入あるいはMAXベットボタンB0Mへの押下操作により演出テーブルを選択する例を説明したが、複数回の遊技に渡って継続的に演出内容が変化するいわゆる継続演出のストーリーを規定投入枚数に相当するメダルの投入態様に応じて選択するようにしてもよい。
変形例3の形態では、通常、メイン制御基板から送信された内部抽選結果に基づいて選択される演出テーブルを用いて、演出の実行可否や演出の内容を決定する演出抽選を行う。そして、演出抽選において、いわゆる継続演出に当選した場合には、メダル投入口MIへのメダルの投入あるいはMAXベットボタンB0Mへの押下操作により継続演出のストーリーを決定する手法を採用する。
具体的に説明すると、変形例3の形態の継続演出は3遊技に渡って継続的に演出内容が変化する演出であって、演出抽選で継続演出に当選すると、継続演出に当選した遊技では図7のIMG1に示すようなキャラクタAとキャラクタBとが対戦する画像が液晶ディスプレイLCDに表示される。
そして、次回移行の遊技においては、演出テーブルの中からメダル投入口MIへのメダルの投入あるいはMAXベットボタンB0Mへの押下操作に応じた演出データを選択して、演出装置(表示装置330、スピーカ340)に演出を実行させる。
例えば、次回の遊技において、メダル投入口MIへのメダルの投入により3枚のメダルが投入状態に設定されると、IMG2に示すようなキャラクタAがキャラクタBに攻撃する画像が液晶ディスプレイLCDに表示され、MAXベットボタンB0Mへの押下操作により3枚のメダルが投入状態に設定されると、IMG3に示すようなキャラクタBがキャラクタAに攻撃する画像が液晶ディスプレイLCDに表示される。
続いて、IMG2に示す画像が表示された後の遊技において、メダル投入口MIへのメダルの投入により3枚のメダルが投入状態に設定されると、IMG4に示すようなキャラクタAがキャラクタBに勝利する画像が液晶ディスプレイLCDに表示され、MAXベットボタンB0Mへの押下操作により3枚のメダルが投入状態に設定されると、IMG5に示すようなキャラクタAがキャラクタBに勝利する画像が液晶ディスプレイLCDに表示される。
同様に、IMG3に示す画像が表示された後の遊技において、メダル投入口MIへのメダルの投入により3枚のメダルが投入状態に設定されると、IMG6に示すようなキャラクタBがキャラクタAに勝利する画像が液晶ディスプレイLCDに表示され、MAXベットボタンB0Mへの押下操作により3枚のメダルが投入状態に設定されると、IMG7に示すようなキャラクタBがキャラクタAに勝利する画像が液晶ディスプレイLCDに表示される。
このようにすれば、規定投入枚数に相当するメダルの投入態様に応じて遊技者自身が継続演出のストーリーを組み立てられるため、遊技性を向上することができる。
3−4.変形例4
図8は、変形例4の形態の遊技機で使用する第1リールR1〜第3リールR3のリール配列の一例を示す図である。各リールの外周面は0番〜20番までの21個のコマに区画されており、各コマに図柄が1つずつ配列されている。なお、説明の便宜上、図3では、ボーナス図柄(7)、リプレイ図柄(RP)、ベル図柄(BEL)のみの配列を示している。
また、変形例4の形態の遊技機では、内部抽選において当選した役のフラグを内部当選状態に設定し、図1に示す有効ラインL1〜L5のいずれかの有効ライン上に内部抽選において当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されることにより、内部抽選において当選した役が入賞する。例えば、ビッグボーナス(BB)については「7・7・7」の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止することにより入賞し、リプレイ(再遊技)については、「RP・RP・RP」の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止することにより入賞し、ベル(小役の一例)については、「BEL・BEL・BEL」の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止することにより入賞する。なお、ベルが入賞すると、配当として9枚のメダルが払い出されるようになっている。
図9は、変形例4の形態の遊技機で通常状態において参照される抽選テーブルの一例を示す図である。図9に示す抽選テーブルでは、0〜65535までの65536個の乱数値のそれぞれに対して、BB、リプレイ、ベルの各役のいずれか1つ以上またはハズレが対応づけられた内部抽選テーブルが使用される。例えば、BBに対応づけられた乱数値が取得されることでBBが内部当選し、ベルに対応づけられた乱数値が取得されることでベルが内部当選し、リプレイに対応づけられた乱数値が取得されることでリプレイが内部当選する。
ベルについては、ベルA〜ベルFの6種類が内部抽選の対象として設定されており、ベルA〜ベルFのそれぞれが概ね1/30の確率で当選するように乱数値と対応づけられている。ベルA〜ベルFのそれぞれは、入賞形態を示す図柄組合せが「BEL・BEL・BEL」として共通化されているが、ストップボタンB1〜B3の停止操作順序が予め個別に定められた所定の停止操作順序であることを条件に入賞させることができるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われる。より具体的には、ベルA〜ベルFのそれぞれについてフラグが個別に用意されており、またベルA〜ベルFのそれぞれのフラグが内部当選状態に設定された際に使用される停止制御テーブルが個別に用意されている。
例えば、ベルAが当選した場合には、ストップボタンB1〜B3の停止操作順序としてB1→B2→B3の順序が指定され、当該指定された順序によって遊技者がストップボタンB1〜B3を停止操作すれば、有効ライン上に「BEL・BEL・BEL」というベルの入賞形態を示す図柄組合せが表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われる。しかしながら、ベルAに当選した場合において、遊技者が上述の指定されたB1→B2→B3の順序でストップボタンB1〜B3を停止操作しなかった場合には、ベルの入賞を回避するように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われる。なお、ベルB〜ベルFに当選した場合においても、ベルAの当選時と同様に予め定められた停止操作順序に従ってストップボタンB1〜B3が停止操作された場合に限りベルの入賞が可能となるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われる。
また、変形例4の形態の遊技機では、ビッグボーナス状態(BB状態)の終了後に、内部抽選で当選したベルに対応づけられたストップボタンB1〜B3の押下順序を報知することでベルの入賞を補助する報知演出が行われるアシストタイム状態が所定遊技数(例えば、30遊技)設定されている。そして、変形例4の形態の遊技機では、アシストタイム状態で30遊技消化されると継続抽選が行われ、継続抽選に当選すると、再度、30遊技分のアシストタイム状態が設定(継続)されることになる。
具体的には、アシストタイム状態では、図9に示す抽選テーブルを使用した内部抽選を行った結果に基づいて、当選したベルに対応づけられたストップボタンB1〜B3の押下順序を報知する演出画像が液晶ディスプレイLCDに表示される。例えば、内部抽選でベルBに当選した場合には、図10に示すように、内部抽選で当選したベルBに対応づけられたストップボタンB1〜B3の停止操作の順序であるB1→B3→B2を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる。なお、ベルA、ベルC〜ベルFに当選した場合においても、ベルBの当選時と同様に、ベルA、ベルC〜ベルFに対応づけられたストップボタンB1〜B3の停止操作の順序を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる。このため、当選した種別のベルに対応づけられたストップボタンB1〜B3の停止操作順序を、ストップボタンB1〜B3のそれぞれを表現する画像IMG11〜IMG13に対応づけて液晶ディスプレイLCDに表示させて遊技者に正しい停止操作順序を報知することができる。なお、内部抽選で当選したベルの入賞を補助する報知演出としては、図10に示す例とは異なる手法であっても、一定の法則性に従った演出内容によって遊技者がベルの種類あるいはベルに対応づけられたストップボタンB1〜B3の押下順序を把握できる手法であれば、例示した以外の手法(ランプの点灯による報知やスピーカからの音声出力による報知など)を用いるようにしてもよい。
そして、変形例4の形態の遊技機では、規定投入枚数に相当するメダルの投入態様に応じて、アシストタイム状態における報知演出を変更する手法を採用する。
具体的には、アシストタイム状態の遊技において、抽選テーブルを用いた内部抽選でベルA〜ベルFのいずれかのベルに当選すると演出抽選テーブルを用いた演出抽選を行い、演出抽選に当選したことを条件に報知演出を行う。なお、メダル投入口MIへのメダルの投入により3枚のメダルが投入状態に設定された場合に使用される演出抽選テーブルは概ね1/2の確率で当選するように設定されており、MAXベットボタンB0Mへの押下操作により3枚のメダルが投入状態に設定された場合に使用される演出抽選テーブルは概ね1/3の確率で当選するように設定されている。
続いて、アシストタイム状態で30遊技消化されると継続抽選テーブルを用いた継続抽選を行い、アシストタイム状態を継続するか否かを決定する。なお、30遊技においてMAXベットボタンB0Mへの押下操作よりもメダル投入口MIへのメダルの投入が多かった場合に使用される継続抽選テーブルは概ね1/3の確率で当選するように設定されており、30遊技においてメダル投入口MIへのメダルの投入よりもMAXベットボタンB0Mへの押下操作が多かった場合に使用される継続抽選テーブルは概ね1/2の確率で当選するように設定されている。
このように、変形例4の形態の遊技機では、液晶ディスプレイLCD等の演出装置を利用してベルA〜ベルFの入賞を補助する演出を行うことによって、平均的なメダルの獲得枚数を増加させることができる。特に、変形例4の形態の遊技機では、メダル投入口MIへのメダルの投入の方がMAXベットボタンB0Mへの押下操作よりも高い確率で報知演出を行うように設定されるとともに、MAXベットボタンB0Mへの押下操作の方が、メダル投入口MIへのメダルの投入よりも高い確率でアシストタイム状態を継続するように設定されている。
このため、規定投入枚数に相当するメダルの投入態様に応じて遊技者の好みに応じたアシストタイム状態の遊技を選択することが可能となり、遊技性を向上することができる。
3−5.変形例5
変形例5の形態の遊技機では、図2に示す機能ブロックにおいて、遊技状態移行制御手段170が、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビッグボーナス状態(BB状態)、およびリプレイタイム状態(RT状態)とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、1の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させてもよい。
BB状態は、通常状態においてビッグボーナス(BB)に内部当選した場合に、所定のボーナス図柄(BB図柄)を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。また、BB状態は、ボーナス遊技において所定枚数(例えば、465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、遊技状態をリプレイタイム状態(RT状態)へ移行させる制御が行われる。なお、BB状態のボーナス遊技(BB遊技)では、小役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、BB状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(ボーナス状態、特別状態)となっている。
RT状態とは、メダルの投入を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ(再遊技役)の当選確率を通常状態よりも上昇させた遊技状態をいい、例えば、BB状態でのBB遊技が終了した場合をRT状態への移行条件(RT状態開始条件)として設定することができる。また、RT状態の開始契機となる所定の図柄(RT図柄)の組合せが有効ライン上に停止表示された場合などをRT状態開始条件として設定してもよい。なお、RT状態から他の遊技状態への移行条件(RT状態終了条件)については、ビッグボーナスフラグ(BBフラグ)が内部当選状態となった場合、BBが入賞した場合、RT状態での遊技回数が所定回数(5回、10回、50回、100回等)に達した場合などを設定することができる。
図11は、変形例5の形態の遊技機でRT状態において参照される抽選テーブルの一例を示す図である。図11に示す抽選テーブルでは、0〜65535までの65536個の乱数値のそれぞれに対して、BB+リプレイ、リプレイ、ベルの各役のいずれか1つ以上またはハズレが対応づけられた内部抽選テーブルが使用される。
そして、変形例5の形態の遊技機では、RT状態においてBBが内部当選状態に設定されている場合に、規定投入枚数に相当するメダルの投入態様に応じて選択される演出を変更する手法を採用する。但し、リプレイが入賞した場合は、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態が自動的に設定されるため、規定投入枚数に相当するメダルを実際に投入することはできない。また、変形例5の形態の遊技機では、BBとリプレイが重複当選するように設定されており、BBとリプレイが重複当選した場合にはリプレイの入賞が優先されるため、BBとリプレイが重複当選した場合にも次回の遊技において規定投入枚数に相当するメダルを実際に投入することはできない。すなわち、変形例5の形態の遊技機では、ベルが入賞するか、あるいはいずれの役も入賞しなかった場合のみ、規定投入枚数に相当するメダルを実際に投入して演出を変更することができる。
具体的には、BBフラグが内部当選状態に設定されている遊技において、メダル投入口MIへのメダルの投入により3枚のメダルが投入状態に設定されると、告知型の演出が選択され、BBフラグが内部当選状態に設定されている遊技において、MAXベットボタンB0Mへの押下操作により3枚のメダルが投入状態に設定されると、非告知型の演出が選択さる。
ここで、「告知型の演出」とは、BBフラグが内部当選状態に設定されていることを遊技者に報知する演出であり、例えば、図12(A)に示すような画像を液晶ディスプレイLCDに表示させることで、BBに当選したことを遊技者に報知する。
また、「非告知型の演出」とは、BBフラグが内部当選状態に設定されていることへの期待感を抱かせつつも、BBフラグが内部当選状態に設定されていることを遊技者に告知しない形式の演出であり、変形例5の形態の遊技機では、BBフラグが内部当選状態に設定されている状態とBBフラグが非内部当選状態に設定されている状態とで実行確率(演出抽選確率)の異なる演出を非告知型の演出とする。
例えば、図12(B)に示すようなキャラクタ同士が対戦する演出が1/10の確率で当選する演出抽選テーブルαと、1/3の確率で当選する演出抽選テーブルβとを用意しておき、BBフラグが内部当選状態に設定されていない場合には、演出抽選テーブルαを使用して演出抽選を行い、BBフラグが内部当選状態に設定されている場合には、演出抽選テーブルβを使用して演出抽選を行うようにする。すると、BBフラグが内部当選状態に設定されている間は図12(B)に示す演出が実行される頻度が確率的に高まるため、内部抽選においてBBに当選したことを告知しなくても、遊技者に内部抽選においてBBに当選したことへの期待感を抱かせることが可能になる。
図12は、遊技状態を移行させる制御処理を示したフローチャートである。
まず、本実施形態の遊技機では、初期設定で通常状態に設定され、通常状態での遊技が実行される(ステップS300)。そして通常状態中にビッグボーナス(BB)に当選して、BBが入賞すると(ステップS302でY)、遊技状態が通常状態からビッグボーナス状態(BB状態)に移行する(ステップS304)。
BB状態では、小役の当選確率が上昇し、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得できるボーナス遊技(BB遊技)が実行される。そして、BB状態は、所定枚数(456枚)を超えるメダルが払い出されるまで継続され、メダルの払出枚数の合計が所定枚数を超えるとボーナス終了条件が成立し(ステップS306でY)、BB状態は終了する。そしてBB状態が終了すると、RT状態のゲーム数(所定の遊技回数に相当する値)を設定する処理と(ステップS308)、遊技状態をBB状態からRT状態へ移行する処理とを行う(ステップS310)。
RT状態では、リプレイの当選確率を通常状態よりも上昇させたリプレイタイム遊技(RT遊技)を実行し、遊技が行われる毎にRTゲーム数をデクリメントする。そしてRT状態において、BBに当選してBBを入賞させた場合には(ステップS312でY)、RT状態を強制終了させて遊技状態をBB状態へ移行させる(ステップS304へ)。またRT状態において、ステップS308で設定されたRTゲーム数に相当する回数のRT遊技を消化した場合(ステップS314でY)には、遊技状態を通常状態へ復帰させる(ステップS300へ)。