以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの3個分(3コマ分)の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓DW内の5本の有効ラインL1〜L5上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して3枚のメダルを投入(ベット)することが必要とされており、メダルの投入枚数(ベット枚数)が3枚である場合に限って有効ラインL1〜L5が全て有効化されて遊技を行うことができるように設けられている。なおメダルの投入枚数が1枚〜3枚の範囲であれば有効ラインL1〜L5のいずれか一つ以上が有効化されて、遊技を行うことができるように設けられていてもよい。またメダルの投入枚数に応じて有効化されるラインの数が異なるように設けられていてもよい。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット枚数、1回の遊技におけるメダルの払出枚数あるいは獲得枚数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面上扉UDには、表示窓DWの右側方に、ボーナス当選告知表示器LP1が設けられており、表示窓DWの左側方に、リプレイタイム告知表示器LP2と、チャンスゾーン告知表示器LP3とが設けられている。ボーナス当選告知表示器LP1は、遊技中に所定の条件を満たしてボーナスに当選した場合にランプが点灯することによってボーナスの当選を告知するための表示器である。リプレイタイム告知表示器LP2は、遊技状態が所定のリプレイタイム状態に移行した場合にランプが点灯することによって所定のリプレイタイム状態に移行していることを告知するための表示器である。チャンスゾーン告知表示器LP3は、所定のリプレイタイム状態への移行機会として設定されているリプレイタイム状態(いわゆるチャンスゾーン)に移行した場合にランプが点灯することによってチャンスゾーン中であることを告知するための表示器である。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンB0(投入操作手段の一例)、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)が設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間(ウェイトタイム)を経過したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、乱数発生手段110、抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSL(停止操作手段の一例)を押下することで作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段190には、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対してリプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役:通常リプレイ、特殊リプレイ)、小役(入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役:プラム、ベル、赤チェリー、青チェリー、チャンス役1、チャンス役2)、及びボーナス(各種ボーナス状態への移行契機となる役:第1ビッグボーナス〜第4ビッグボーナス)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から内部当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段190のフラグ記憶手段192に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ等)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)を押下することにより作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3をフラグの設定状態(役の当否)に応じて停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)に対する押下操作(停止操作の一例)が有効化された状態(原則的には第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に達した状態、ウェイトタイムが設定されている場合には、ウェイトタイムを経過していることを有効化のための付加的な条件としてもよい)において遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。
停止制御テーブルでは、2種類以上の役のフラグが内部当選状態に設定されている場合に選択されるテーブルにおいて、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ240の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ>ボーナス(BB)>小役」の順序で優先順位が定められており、例えば、リプレイおよびボーナスのフラグがともに内部当選状態である場合に選択されるテーブルでは、リプレイの入賞形態を構成する図柄がボーナスの入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。また例えば、ボーナスおよび小役のフラグがともに内部当選状態である場合に選択されるテーブルでは、ボーナスの入賞形態を構成する図柄が小役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。すなわち、リール制御手段130は、2種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
またリール制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは有効ラインL1〜L5上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段130は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス(図示省略)を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が5コマ(0コマ〜4コマ)を上限として設定されており、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンB1〜B3の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓DW内に位置するコマから最大4コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3については、図3に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「RP」やプラム図柄「PLM」に関して、その間隔が5コマ以内となるように配列しており、リプレイ当選時やベル当選時においては、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「RP」やベル図柄「BEL」を有効ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
本実施形態では、図3に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、ボーナス図柄1「赤7」、ボーナス図柄2「白7」、プラム図柄「PLM」、ベル図柄「BEL」、リプレイ図柄「RP」、赤チェリー図柄「CH1」、青チェリー図柄「CH2」、特殊図柄1「DUM1」、特殊図柄2「DUM2」、特殊図柄3「DUM3」がそれぞれ配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された各図柄の組合せによって、図4に示すように、第1ビッグボーナス(BB1:ボーナス役の一例)、第2ビッグボーナス(BB2)、第3ビッグボーナス(BB3)、第4ビッグボーナス(BB4)、リプレイ(通常リプレイおよび特殊リプレイ)、ベル、プラム、チャンス役(チャンス役1およびチャンス役2)、チェリー(赤チェリーおよび青チェリー)の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図4に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ANY」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、メダルの払い出しをするための制御処理、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御処理などが実行される。例えば、小役(ベル、プラム、チャンス役、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナス(BB1、BB2、BB3、BB4)が入賞した場合などには遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。このときホッパーユニット320は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出制御手段150がメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行う。また遊技の結果、リプレイあるいはボーナスが入賞した場合には、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
またリプレイ処理手段160は、リプレイ(再遊技)が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに投入状態に設定される自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
また遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス状態、およびリプレイタイム状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
本実施形態の遊技機では、図5に示すように、ボーナス状態として、第1ビッグボーナス状態(BB1状態)、第2ビッグボーナス状態(BB2状態)、第3ビッグボーナス状態(BB3状態)、および第4ビッグボーナス状態(BB4状態)を設定可能とされており、各ボーナス状態におけるボーナス遊技では、内部抽選における小役の当選確率を通常状態よりも上昇させることによって、小役の入賞率が通常状態よりも上昇するように制御される。すなわち、BB1状態〜BB4状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態、ボーナス状態)となっている。
続いて、各ボーナス状態の詳細について説明する。
BB1状態(ボーナス状態の一例)は、図5のA1に示すように、通常状態における内部抽選において第1ビッグボーナス(BB1)に当選し、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態においてBB1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が表示されたことを契機として移行する遊技状態である。なお図5では図示を省略したが、RT状態A〜RT状態Eにおける内部抽選においてBB1に当選して、BB1がRT状態中に入賞した場合にも遊技状態がBB1状態に移行する。またBB1状態は、ボーナス遊技において、例えば456枚を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、図5のA2に示すように、遊技状態をリプレイタイム状態A(第1リプレイタイム状態の一例)へ移行させる制御が行われる。
BB2状態(他のボーナス状態の一例)は、図5のA3に示すように、通常状態における内部抽選において第2ビッグボーナス(BB2)に当選し、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態においてBB2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・白7・白7」が表示されたことを契機として移行する遊技状態である。なお図5では図示を省略したが、RT状態A〜RT状態Eにおける内部抽選においてBB2に当選して、BB2がRT状態中に入賞した場合にも遊技状態がBB2状態に移行する。またBB2状態は、ボーナス遊技において、例えば456枚を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、図5のA4に示すように、遊技状態をリプレイタイム状態B(第3リプレイタイム状態の一例)へ移行させる制御が行われる。
BB3状態(他のボーナス状態の一例)は、図5のA5に示すように、通常状態における内部抽選において第3ビッグボーナス(BB3)に当選し、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態においてBB3の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・白7・赤7」が表示されたことを契機として移行する遊技状態である。なお図5では図示を省略したが、RT状態A〜RT状態Eにおける内部抽選においてBB3に当選して、BB3がRT状態中に入賞した場合にも遊技状態がBB3状態に移行する。またBB3状態は、ボーナス遊技において、例えば146枚を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、図5のA6に示すように、遊技状態をリプレイタイム状態C(第4リプレイタイム状態の一例)へ移行させる制御が行われる。
BB状態4(他のボーナス状態の一例)は、図5のA7に示すように、内部抽選において第4ビッグボーナス(BB4)に当選し、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態においてBB4の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・白7」が表示されたことを契機として移行する遊技状態である。なお図5では図示を省略したが、RT状態A〜RT状態Eにおける内部抽選においてBB4に当選して、BB4がRT状態中に入賞した場合にも遊技状態がBB4状態に移行する。またBB4状態は、ボーナス遊技において、例えば146枚を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、図5のA8に示すように、遊技状態をリプレイタイム状態D(第4リプレイタイム状態の一例)へ移行させる制御が行われる。
また本実施形態の遊技機では、リプレイタイム状態として、リプレイタイム状態A(RT状態A)、リプレイタイム状態B(RT状態B)、リプレイタイム状態C(RT状態C)、リプレイタイム状態D(RT状態D)、およびリプレイタイム状態Eを設定可能に設けられており、各RT状態の遊技では、抽選手段120が、図6に示すように、小役やボーナスの当選確率は通常状態と同一に維持されたまま、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方の当選確率を通常状態より上昇させた抽選テーブルを用いて内部抽選を行うことにより、結果としてリプレイの入賞率を上昇させる制御が行われる。すなわち、RT状態A〜RT状態Eは、通常状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることにより、通常状態よりもメダルを消費しにくくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態)となっている。
なお図6に示している抽選テーブルは、各遊技状態においてBB1〜BB4のいずれのボーナスにも当選していないことを条件として選択されるテーブルであって、各遊技状態においてBB1〜BB4のいずれかに当選した場合には、当選したボーナスが入賞するまでの遊技において、BB1〜BB4が内部抽選の対象から除外された抽選テーブルを使用して内部抽選が行われる。
そして本実施形態の遊技機では、図6に示されている各RT状態用の抽選テーブルによって、RT状態A、RT状態C、およびRT状態Dでは、BB1〜BB4のいずれのボーナスも当選していない場合において、特殊リプレイが1回の遊技で単独当選することができるように内部抽選が行われており、RT状態BおよびRT状態Eでは、BB1〜BB4のいずれのボーナスも当選していない場合において、特殊リプレイが1回の遊技で単独当選することがないように内部抽選が行われるようになっている。
続いて、各リプレイタイム状態の詳細について説明する。
RT状態A(第1リプレイタイム状態の一例)は、図5のA2に示すように、BB1状態の終了を契機として移行する遊技状態である。RT状態Aでは、終了条件となる遊技回数(RTゲーム数)が例えば、100回に設定され、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が例えば、100回に達したことを契機として、図5のA9に示すように、RT状態Aを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。またRT状態Aでは、BB1〜BB4のいずれのボーナスも当選していない遊技において、図6に示す抽選テーブルを使用して特殊リプレイが単独当選することができるように内部抽選が行われており、単独当選した特殊リプレイが入賞することにより特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・PLM・RP」が表示されたことを契機として、図5のA10に示すように、RT状態Aを終了させて遊技状態をRT状態Eに移行させる制御が行われる。
RT状態B(第3リプレイタイム状態の一例)は、図5のA4に示すように、BB2状態の終了を契機として移行する遊技状態である。RT状態Bでは、終了条件となる遊技回数(RTゲーム数)が例えば、100回に設定され、RT状態Bの開始時点から起算した遊技回数が例えば、100回に達したことを契機として、図5のA11に示すように、RT状態Bを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。またRT状態Bでは、BB1〜BB4のいずれのボーナスも当選していない遊技において、図6に示す抽選テーブルを使用して特殊リプレイが単独当選することがなく、特殊リプレイが必ずボーナスと重複当選するように内部抽選が行われており、特殊リプレイが入賞した場合には、ボーナスが当選していることに基づいて、他のRT状態へ移行することがないように制御されている。
RT状態C(第4リプレイタイム状態の一例)は、図5のA6に示すように、BB3状態の終了を契機として移行する遊技状態である。RT状態Cでは、終了条件となる遊技回数が例えば、12回に設定され、RT状態Cの開始時点から起算した遊技回数が例えば、12回に達したことを契機として、図5のA12に示すように、RT状態Cを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。またRT状態Cでは、BB1〜BB4のいずれのボーナスも当選していない遊技において、図6に示す抽選テーブルを使用してRT状態Dよりも高確率で特殊リプレイが単独当選することができるように内部抽選が行われており、単独当選した特殊リプレイが入賞することにより特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・PLM・RP」が表示されたことを契機として、図5のA13に示すように、RT状態Cを終了させて遊技状態をRT状態Eに移行させる制御が行われる。なお図6に示すRT状態C用の抽選テーブルでは、通常状態用の抽選テーブルに対して通常リプレイおよび特殊リプレイの双方の当選確率が上昇するように役と乱数値との対応関係が設定されているが、RT状態C用の抽選テーブルでは、特殊リプレイの当選確率のみが通常状態用の抽選テーブルに対して上昇するように設定されていてもよい。
RT状態D(第4リプレイタイム状態の一例)は、図5のA7に示すように、BB4状態の終了を契機として移行する遊技状態である。RT状態Dでは、終了条件となる遊技回数が例えば、12回に設定され、RT状態Dの開始時点から起算した遊技回数が例えば、12回に達したことを契機として、図5のA15に示すように、RT状態Dを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。またRT状態Dでは、BB1〜BB4のいずれのボーナスも当選していない遊技において、図6に示す抽選テーブルを使用してRT状態Cよりも低確率で特殊リプレイが単独当選することができるように内部抽選が行われており、単独当選した特殊リプレイが入賞することにより特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・PLM・RP」が表示されたことを契機として、図5のA16に示すように、RT状態Dを終了させて遊技状態をRT状態Eに移行させる制御が行われる。なお図6に示すRT状態D用の抽選テーブルでは、通常状態用の抽選テーブルに対して通常リプレイおよび特殊リプレイの双方の当選確率が上昇するように役と乱数値との対応関係が設定されているが、RT状態D用の抽選テーブルでは、特殊リプレイの当選確率のみが通常状態用の抽選テーブルに対して上昇するように設定されていてもよい。
RT状態E(第2リプレイタイム状態の一例)は、図5のA10、A13、A16に示すように、RT状態A、RT状態C、あるいはRT状態Dにおけるボーナス非当選状態で単独当選した特殊リプレイの入賞を契機として移行する遊技状態である。RT状態Eでは、終了条件となる遊技回数が例えば、100回に設定され、RT状態Eの開始時点から起算した遊技回数が例えば、100回に達したことを契機として、図5のA17に示すように、RT状態Eを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。またRT状態Eでは、BB1〜BB4のいずれのボーナスも当選していない遊技において、図6に示す抽選テーブルを使用して特殊リプレイが単独当選することがなく、特殊リプレイが必ずボーナスと重複当選するように内部抽選が行われており、特殊リプレイが入賞した場合には、ボーナスが当選していることに基づいて、他のRT状態へ移行することがないように制御されている。
ここで本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段170が、RT状態A〜RT状態Eにおいて各RT状態の開始時点からの遊技回数をカウントしている。具体的には、各RT状態への移行時に、終了条件となる遊技回数に相当する値を記憶手段190の所定の記憶領域に設定し、遊技が行われる毎にスタートレバーSLの押下操作等を契機として、移行時に記憶手段190の所定の記憶領域に設定した値から遊技の1回分に相当する値をデクリメントする。なお各RT状態への移行時に終了条件となる遊技回数に相当する値として0を記憶手段190の所定の記憶領域に設定するようにして遊技が行われる毎に遊技の1回分に相当する値をインクリメントしていくようにしてもよい。
演出制御手段180は、演出テーブル記憶手段195に記憶されている演出テーブルを参照して選択される演出データに基づいてランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出やスピーカ340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカ340から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、RT状態A、RT状態BおよびRT状態Eにおける演出状態としてRT演出状態1(第1演出状態の一例)あるいはRT演出状態2(第2演出状態の一例)を設定し、各演出状態に応じて異なる演出を表示装置330やスピーカ340に実行させる制御を行っている。本実施の形態では、演出状態が異なる場合には、異なる演出データから構築されている演出テーブルを参照する制御や、同一の演出テーブルにおいて異なる演出データを選択する制御が行われる。
そして演出制御手段180は、遊技状態がRT状態Aに移行したことを契機として演出状態をRT演出状態1に設定し、RT状態Aにおいて特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として遊技状態がRT状態Eに移行した場合には、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数がRT状態Aの終了条件として設定される遊技回数に達した後に、RT状態Eにおける演出状態をRT演出状態1からRT演出状態2に切り替える制御を行う。
また演出制御手段180は、遊技状態がRT状態Eへ移行した場合において、RT状態Eの開始時点におけるRT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が例えば、50回(所定の遊技回数の一例)以下である場合には、遊技状態がRT状態Eへ移行したことを契機として演出状態をRT演出状態2に設定し、RT状態Eの開始時点におけるRT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が例えば、50回を超えている場合には、RT状態Aの開始時点から起算した通算の遊技回数が例えば、100回(RT状態Aの終了条件として設定される遊技回数)に達したことを契機として演出状態をRT演出状態2に設定する。
また演出制御手段180は、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が例えば、50回以下であるRT状態A中の遊技においてBB1と特殊リプレイとが重複当選した場合には、BB1と特殊リプレイとが重複当選した遊技において、BB1の当選を報知する演出を表示装置330やスピーカ340に実行させる制御を行い、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が例えば、50回を超えているRT状態A中の遊技においてBB1と特殊リプレイとが重複当選した場合には、少なくともRT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が例えば、100回(RT状態Aの終了条件として設定される遊技回数)に達するまでBB1の当選を報知する演出の実行を保留する制御を行う。
なお演出制御手段180は、BB2状態の終了を契機として移行したRT状態B、およびRT状態CあるいはRT状態Dを経由してRT状態Eでは、その開始時点から終了時点まで演出状態をRT演出状態1に設定し、遊技においてRT演出状態1に応じた演出を表示装置330やスピーカ340に実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、RT状態Aにおいて特殊リプレイとBB1とが重複当選したことを契機としてボーナス当選告知表示器LP1のランプを点灯させる制御と、遊技状態がRT状態A、RT状態B、あるいはRT状態Eに移行したことを契機として、リプレイタイム告知表示器LP2のランプを点灯させる制御と、遊技状態がRT状態CあるいはRT状態Dに移行したことを契機としてチャンスゾーン告知表示器LP3のランプを点灯させる制御とを行う。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
次に、図7〜図10を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
まず本実施の形態では、図6に示すように、BB1状態の終了を契機として移行するRT状態Aにおいて、RT状態Eへの移行契機となる特殊リプレイが単独当選する場合と特殊リプレイがBB1とともに重複当選する場合とがあるように内部抽選を行っている。そして単独当選した特殊リプレイが入賞した場合には、RT状態AからRT状態Eへの遊技状態の移行を許可し、BB1と重複当選した特殊リプレイが入賞した場合やBB1〜BB4のいずれかのボーナスが当選した後に特殊リプレイが入賞した場合には、ボーナスが当選していることに基づいて、RT状態AからRT状態Eへの遊技状態の移行を禁止している。さらに本実施の形態では、RT状態Eの終了条件となる遊技回数としてRT状態Aの終了条件となる遊技回数と同数以上の遊技回数を設定することによって、RT状態AからRT状態Eへ遊技状態が移行した場合には、リプレイの当選確率が上昇している遊技区間が常に延長されるようになっている。
そして本実施の形態では、リプレイの当選確率が上昇している遊技区間が延長されたことを遊技者に報知する手法として、RT状態AからRT状態Eへ遊技状態が移行した時期に応じて演出状態がRT演出状態1からRT演出状態2に切り替わる時期が異なるように制御する手法を採用している。
本実施形態では、RT状態AおよびRT状態Eにおいて100回の遊技が消化されると、各RT状態を終了させる制御が行われており、RT状態AからRT状態Eに移行した場合において、RT状態A中の遊技回数が50回(所定の遊技回数の一例)を超えているか否かによって演出状態を切り替えるタイミングを変更する制御を行っている。
具体的には、図7(A)に示すように、BB1状態の終了を契機としてRT状態Aへ移行すると演出状態がRT演出状態1に設定される。RT演出状態1では、液晶ディスプレイLCDに図8(A)に示す演出画像を表示させる演出が実行される。また本実施形態では、RT状態Aの開始時点から90回の遊技を消化するまでは、図8(A)に示す演出画像が液晶ディスプレイLCDに表示される演出がRT演出状態1における演出として実行され、残りの10回分の遊技では、アニメーション画像が遊技毎に変化していくことによってストーリーが進行する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる演出が継続的に行われる一連の継続演出がRT演出状態1における演出として実行されるようになっている。すなわち一連の継続演出は、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が90回に達したことを所定の条件として実行されるようになっている。そして図8(A)に示す演出画像は、背景表示領域とメイン表示領域とからなる。背景表示領域は、例えば、黒色に配色され、一連の継続演出が実行されるまでの遊技回数、ボーナス状態から通算したメダルの獲得枚数、およびリプレイタイム中であることが表示される。またメイン表示領域には、キャラクタのアニメーション画像が表示される。
そして図7(A)に示すように、RT状態Aの開始時点から例えば、40回の遊技を消化した時点で単独当選した特殊リプレイが入賞すると、RT状態Aの開始時点から起算された遊技回数が50回以下であることに基づいて、遊技状態がRT状態AからRT状態Eへ移行することに伴って演出状態がRT演出状態1からRT演出状態2に変更される。そして演出状態がRT演出状態2に設定されると、液晶ディスプレイLCDに図8(B)に示す演出画像を表示させる演出が実行される。RT演出状態2で表示される演出画像では、背景表示領域の配色が例えば、赤色に変更される。このようにRT演出状態2では、演出画像の背景表示領域の配色が、RT演出状態1における演出画像とは異なることにより遊技者がリプレイタイムの継続期間が延長されたことを認識できるようになっている。またRT演出状態2においてもRT演出状態1の場合と同様に、RT状態Eの開始時点から90回の遊技を消化するまでは、図8(B)に示す演出画像が液晶ディスプレイLCDに表示される演出がRT演出状態2における演出として実行され、残りの10回分の遊技では、アニメーション画像が遊技毎に変化していくことによってストーリーが進行する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる演出が継続的に行われる一連の継続演出がRT演出状態2における演出として実行されるようになっている。
また図7(B)に示すように、RT状態Aの開始時点から例えば、70回の遊技を消化した時点で単独当選した特殊リプレイが入賞すると、遊技状態がRT状態AからRT状態Eへ移行するが、図7(A)の場合とは異なり、RT状態Aの開始時点から起算された遊技回数が50回を超えていることに基づいて、RT状態Aの開始時点から起算した通算の遊技回数が100回に到達するまでは、演出状態がRT演出状態1に維持される。ここでRT演出状態1では、図8(A)に示す演出画像が液晶ディスプレイLCDに表示される演出が、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が90回に達するまで行われるため、図7(B)に示す例では、遊技状態がRT状態Eへ移行してから20回分の遊技においては、図8(A)に示す演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる演出が実行され、その後の10回分の遊技においては、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が90回に達したことに基づいて、前述した一連の継続演出が実行される。
そして図7(B)に示す例では、RT状態Aの開始時点から起算した通算の遊技回数が100回に到達すると、演出状態がRT演出状態1からRT演出状態2に変更される。そして演出状態がRT演出状態2に設定されると、液晶ディスプレイLCDに図8(B)に示す演出画像を表示させる演出が実行される。このとき図7(B)に示す例では、RT演出状態2が設定された時点で既にRT状態Eでの遊技回数が30回に達しているので、RT演出状態2では、60回分の遊技が消化されたことを条件に、RT演出状態2における演出として前述した一連の継続演出が実行される。
以上に述べた本実施形態の制御手法では、図7(A)に示したように、RT状態Eの開始時点におけるRT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が50回以下である場合には、遊技状態がRT状態Eへ移行したことを契機として演出状態をRT演出状態2に設定することによって、RT状態Aの開始時点から50回の遊技を消化する前に特殊リプレイが入賞したにもかかわらず液晶ディスプレイLCDに図8(A)に示す演出画像が表示されている場合にはボーナスが当選していることを間接的に遊技者に報知することができるようになる。
また本実施形態の制御手法では、図7(B)に示したように、RT状態Eの開始時点におけるRT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が50回を超えている場合には、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数がRT状態Aの終了条件として設定される100回に達した後に演出状態をRT演出状態2に設定することによって、RT状態Eへの移行に対する期待感をRT状態Aの終了条件として設定される遊技回数が消化されるまで持続させながら遊技者に遊技を行わせることができるようになる。
すなわち、本実施形態の制御手法によれば、RT状態Aにおいて所定の遊技回数が消化されているか否かに応じて演出状態の変化に対する遊技者の期待感が異なる遊技区間を設定することができ、遊技の単調化を防ぐことができる。特に図7(B)に示す例によれば、RT状態Aに移行した当初に設定されるRT演出状態1がRT状態Eへ移行した後においても維持されて、RT状態Aに移行した当初に設定された終了時期が到来した後に演出状態をRT演出状態1からRT演出状態2へ切り替えるようにしたため、RT状態AからRT状態Eに移行したことによってリプレイタイム状態の継続期間が延長されたことを演出によって遊技者に察知されにくくなり、遊技者にリプレイタイム状態の継続期間の延長に対する期待感を持続させながら遊技を行わせることができるようになる。
また本実施形態の制御手法では、RT状態Eの終了条件となる遊技回数(100回)をRT状態Aの終了条件となる遊技回数(100回)と同数以上に設定することによって、RT状態A中のいずれの時期においてRT状態Eへ移行した場合であっても、リプレイタイム状態の継続期間を延長することができるとともに、RT状態AおよびRT状態Eの開始時点から起算される遊技回数に基づいて開始される一連の継続演出が実行される遊技の回数(10回)以上の遊技回数を演出状態の切り替えタイミングとなる遊技回数(50回)として設定することによって、RT状態A中のいずれの時期においてRT状態Eへ移行した場合であっても、一連の継続演出を実行するために必要な遊技回数を確保することができる。
また本実施形態の遊技機では、特殊リプレイの入賞をRT状態AからRT状態Eへの移行契機として設定しており、特殊リプレイが当選した場合には、ストップボタンB1〜B3に対する押下操作のタイミングや押下操作の順序が如何なる場合であっても、常に特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・PLM・RP」が表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われている。すなわち、本実施形態の遊技機によれば、RT状態AからRT状態Eへの移行契機となる特殊リプレイが当選した場合には常に入賞させることができるようになっているので、ストップボタンB1〜B3への押下操作に熟練していない遊技者であってもリプレイタイム状態の継続期間を延長させる機会を逃すことがないように操作インターフェース環境を向上させることができる。
また本実施の形態では、RT状態Aにおいて特殊リプレイが単独当選する場合と特殊リプレイとBB1とが重複当選する場合とがあるように内部抽選が行われているため、特殊リプレイが単独で当選した場合、および特殊リプレイがBB1とともに重複して当選した場合のいずれの場合であっても特殊リプレイが入賞する。このことを利用して本実施形態の遊技機では、特殊リプレイおよびBB1が重複当選した時期に応じてBB1の当選を報知する時期を可変する手法を採用している。
まずRT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が50回以下であるRT状態A中の遊技においてBB1と特殊リプレイとが重複当選した場合には、BB1と特殊リプレイとが重複当選した遊技において、BB1の当選を報知する演出として、表示窓DWの右側方に設けられたボーナス当選告知表示器LP1のランプを点灯させる制御を行う。
またRT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が50回を超えているRT状態A中の遊技においてBB1と特殊リプレイとが重複当選した場合には、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数がRT状態Aの終了条件として設定されている100回に達するまでBB1の当選を報知する演出の実行を保留して、RT状態Aの終了後に液晶ディスプレイLCDにボーナスの当選確定を報知する演出画像を表示させることによってBB1の当選を報知する制御を行う。
以上に述べたように、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が50回以下であるRT状態A中の遊技においてBB1と特殊リプレイとが重複当選した場合に、BB1の当選を即座に報知することによって、BB1状態の終了後に短期間で再びBB1状態へ移行する機会が得られたことを遊技者に強く印象づける演出を実現することができる。
またRT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が50回を超えているRT状態A中の遊技においてBB1と特殊リプレイとが重複当選した場合に、RT状態Aが終了するまでBB1の当選を報知しないようにしていることによって、RT状態Aの終了条件として設定される遊技回数が消化されるまでBB1の当選に対する期待感を持続させながら遊技者に遊技を行わせることができるようになる。
すなわち、本実施形態の制御手法によれば、RT状態Aにおいて所定の遊技回数が消化されているか否かに応じてボーナスの当選に対する遊技者の期待感が異なる遊技区間を設定することができ、遊技の単調化を防ぐことができる。
また本実施の形態では、RT状態BおよびRT状態Eでは、BB1〜BB4のいずれのボーナスにも当選していない遊技では、特殊リプレイが単独当選することがないように内部抽選が行われており、RT状態BあるいはRT状態Eにおいてボーナスに当選した後に特殊リプレイが入賞した場合には、ボーナスが当選していることに基づいて他のRT状態へ遊技状態が移行することを禁止する手法を採用している。この手法によれば、RT状態BからはRT状態Eへ移行することはなく、RT状態Eから再度RT状態Eへ移行することはないため、遊技者にとってのRT状態Aの希少価値を高めることができるとともに、RT状態Aの移行契機となるBB1状態へ移行することへの目的意識を遊技者に与えて関心を惹きつけることができるようになる。
また本実施の形態では、BB2状態の終了を契機としてRT状態Bに移行した場合、およびRT状態CあるいはRT状態Dを経由してRT状態Eに移行した場合には、その開始時点から終了時点まで演出状態をRT演出状態1に設定する手法を採用している。このようにすれば、液晶ディスプレイLCDには、図8に示すRT状態Aに移行している場合と同じ演出画像が表示されることによって、遊技者にあたかもRT状態Aでの遊技を行っているかのような錯覚を与えることによって遊技を続けための動機付けを与えることができる。
続いて図9および図10のフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。
図9は、遊技状態を移行させる制御処理を示したフローチャートである。
まず本実施形態の遊技機では、初期設定で通常状態に設定され、通常状態での遊技が実行される(ステップS10)。そして通常状態中にボーナス(BB1、BB2、BB3、BB4)に当選して、ボーナスが入賞すると(ステップS11でY)、遊技状態が通常状態からボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態、BB4状態)に移行する(ステップS12)。
ボーナス状態では、小役の当選確率が上昇し、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得できるボーナス遊技が実行される。そして、ボーナス状態は、所定枚数(BB1状態及びBB2状態では456枚、BB3状態及びBB4状態では146枚)を超えるメダルが払い出されるまで継続され、メダルの払出枚数の合計が所定枚数を超えるとボーナス終了条件が成立し(ステップS13でY)、ボーナス状態は終了する。そしてボーナス状態が終了すると、ボーナス状態に応じたリプレイタイム状態(BB1状態→RT状態A、BB2状態→RT状態B、BB3状態→RT状態C、BB4状態→RT状態D)の終了条件となる遊技回数に相当する値をRTゲーム数G1(RT状態AおよびRT状態BならG1=100、RT状態CおよびRT状態DならG1=12)として設定してから遊技状態をリプレイタイム状態に移行させる(ステップS14、S15)。
リプレイタイム状態では、通常リプレイ及び特殊リプレイの少なくとも一方の当選確率を通常状態よりも上昇させたリプレイタイム遊技を実行し、遊技が行われる毎にRTゲーム数G1をデクリメントする。そしてリプレイタイム状態において、特殊リプレイが入賞し(ステップS16でY)、特殊リプレイが入賞した遊技においてボーナス成立中でない場合(ボーナスに対応づけられたフラグが内部当選状態に設定されていない場合)には(ステップS17でN)、単独当選した特殊リプレイが入賞したと判断されて、RTゲーム数G1の再設定が行われる(ステップS14)。本実施形態では、リプレイタイム状態A、リプレイタイム状態C、およびリプレイタイム状態Dにおいて単独当選した特殊リプレイが入賞した場合に、RTゲーム数G1がG1=100に再設定されて、遊技状態をリプレイタイム状態Eへ移行させる制御が行われる(ステップS15)。またリプレイタイム状態においてボーナスに当選してボーナスを入賞させた場合には(ステップS18でY)、リプレイタイム状態を強制終了させて遊技状態をボーナス状態へ移行させる(ステップS12へ)。またリプレイタイム状態において、ステップS14で設定されたRTゲーム数G1に相当する回数のリプレイタイム遊技を消化した場合(RTゲーム数G1=0になった場合:ステップS19でY)には、遊技状態を通常状態へ復帰させる(ステップS10へ)。
図10は、リプレイタイム状態における演出状態の設定処理を示したフローチャートである。
まず第1ビッグボーナス状態が終了すると(ステップS20でY)、遊技状態がリプレイタイム状態Aに移行することに伴い、演出状態の設定時期を管理するためのRTゲーム数G2をG2=100に設定し(ステップS21)、演出状態をRT演出状態1に設定する(ステップS22)。RT演出状態1では、ステップS21で設定されたRTゲーム数G2をリプレイタイム遊技が行われる毎にデクリメントする。
そしてリプレイタイム状態において特殊リプレイが入賞すると(ステップS23でY)、ボーナス成立中であるか否かを判断し(ステップS24)、ボーナス成立中でない場合には(ステップS24でN)、遊技状態がリプレイタイム状態Aからリプレイタイム状態Eに移行するが、この時点において演出状態を変化させるか否かを決定すべく、現在のRTゲーム数G2がG2>50であるか否かを判定する(ステップS25)。
ここでRTゲーム数G2がG2>50である場合には(ステップS25でY)、リプレイタイム状態Aにおける遊技回数が50回以下であるため、リプレイタイム状態の継続期間が延長されたことを即時に報知するべく、図9のステップS14において再設定されるRTゲーム数G1を取得して、取得されたRTゲーム数G1をRTゲーム数G2として再設定してから(ステップS29)、演出状態をRT演出状態2に設定する(ステップS30)。
一方、RTゲーム数G2がG2>50でない場合には(ステップS25でN)、RTゲーム数G2が0になるまで演出状態をRT演出状態1に維持する(ステップS27でN、ステップS22へ)。そしてステップS21で設定されたRTゲーム数G2に相当する回数のリプレイタイム遊技を消化した場合(RTゲーム数G2=0になった場合:ステップS27でY)には、RTゲーム数G1を取得し、G1>0であるか否かを判定する(ステップS28)。
RTゲーム数G1がG1>0である場合には(ステップS28でY)、リプレイタイム状態Aがリプレイタイム状態Eに移行せずに終了したことになるため、遊技状態が通常状態に復帰することに伴って演出状態を通常状態用の演出状態に設定する(ステップS33)。
一方、RTゲーム数がG1>0でない場合には(ステップS28でN)、遊技状態がリプレイタイム状態Aからリプレイタイム状態Eに移行することによってリプレイタイム状態の継続期間が延長されたことになるため、ステップS28での判定時に取得したRTゲーム数G1をRTゲーム数G2として再設定してから(ステップS29)、演出状態をRT演出状態2に設定する(ステップS30)。
また演出状態がRT演出状態1に設定されている場合に、リプレイタイム状態Aあるいはリプレイタイム状態Eにおいてボーナス(BB1、BB2、BB3、BB4)が入賞した場合には(ステップS26でY)、遊技状態がボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態、BB4状態)に移行することに伴って演出状態をボーナス状態用の演出状態に設定する(ステップS33)。
次に、RT演出状態2では、ステップS29で設定されたRTゲーム数G2をリプレイタイム遊技が行われる毎にデクリメントし、ステップS29で設定されたRTゲーム数G2に相当する回数のリプレイタイム遊技を消化した場合(RTゲーム数G2=0になった場合:ステップS32でY)には、リプレイタイム状態Eが終了して、遊技状態が通常状態に復帰することに伴って、演出状態を通常状態用の演出状態に設定する(ステップS33)。
またリプレイタイム状態Eにおいてボーナス(BB1、BB2、BB3、BB4)が入賞した場合には(ステップS31でY)、遊技状態がボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態、BB4状態)に移行することに伴って演出状態をボーナス状態用の演出状態に設定する(ステップS33)。
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、上記実施形態では、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態において特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことをリプレイタイム状態Eの移行契機として設定した例について説明したが、特定の小役の入賞形態を示す図柄組合せや、特定の小役の入賞を逃した場合に表示される図柄組合せが、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態において表示されたことをリプレイタイム状態Eの移行契機として設定してもよい。
また例えば、リプレイタイム状態A〜リプレイタイム状態Eの各リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数は、上記実施形態で説明した例に限られずに任意に設定することができる。このときリプレイタイム状態Eの終了条件として設定される遊技回数をリプレイタイム状態Aの終了条件として設定される遊技回数よりも少ない回数に設定することによって、リプレイタイム状態の継続期間が短縮されるように構成した場合も本発明の範囲に含まれる。