JP4377892B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP4377892B2
JP4377892B2 JP2006166264A JP2006166264A JP4377892B2 JP 4377892 B2 JP4377892 B2 JP 4377892B2 JP 2006166264 A JP2006166264 A JP 2006166264A JP 2006166264 A JP2006166264 A JP 2006166264A JP 4377892 B2 JP4377892 B2 JP 4377892B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
gaming state
replay
game
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2006166264A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2007330532A5 (ja
JP2007330532A (ja
Inventor
隆義 川嶋
隆 大久保
直幸 佐藤
清志 西田
卓哉 山本
Original Assignee
株式会社オリンピア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社オリンピア filed Critical 株式会社オリンピア
Priority to JP2006166264A priority Critical patent/JP4377892B2/ja
Publication of JP2007330532A publication Critical patent/JP2007330532A/ja
Publication of JP2007330532A5 publication Critical patent/JP2007330532A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4377892B2 publication Critical patent/JP4377892B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて抽選を行って、抽選結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
このような遊技機において、リプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダル等の投入が不要となる役)の当選確率を変動させた遊技状態、いわゆるリプレイタイム状態(再遊技確率変動状態)が設定可能な機種が従来から知られている。例えば、リプレイタイム状態においてリプレイの当選確率を通常の遊技状態(通常状態)よりも高確率にすれば、遊技者のメダル等の消費を抑えることができる。
また遊技機における遊技状態の移行を制御する技術において、リプレイの入賞形態を示す図柄組合せを2種類用意し、一方の図柄組合せを特定の図柄組合せとして、特定の図柄組合せが表示されたことによりリプレイが入賞した場合には、遊技状態をリプレイタイム状態へ移行させる制御を行うことが試みられており、このとき複数のリールを停止させるためのストップボタンの押下順序によってリプレイタイム状態への移行契機となる特定の図柄組合せが表示されるか否かが決定される技術が知られている(特許文献1、2参照)。
特開2005−199049号公報 特開2005−199050号公報
しかしながら特許文献1、2に開示されている試みでは、特定の図柄組合せを表示させるための押下順序が遊技者に知られてしまうと、リプレイに当選した場合には意図的に遊技状態をリプレイタイム状態へ移行させることができるようになる。すると、遊技状態の変動に対する遊技者の期待感や緊張感を薄れさせることで遊技の単調化を招くとともに、遊技者が必要以上に有利になってしまうため遊技の健全性の観点からもあまり好ましくない。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技状態の変動に対する遊技者の期待感や緊張感を向上させることができるようにした遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
(1)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列され、回転可能に設けられた複数のリールと、前記複数のリールの回転及び停止の契機となる操作を行うための操作手段と、入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役と、入賞に伴い遊技媒体の投入を要さずに次回の遊技を行わせる再遊技役とを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記操作手段への停止操作に基づいて、回転中の前記複数のリールを役の当否に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、前記小役の当選確率が互いに同じである第1遊技状態、第2遊技状態、および第3遊技状態と、前記小役の入賞率を第1遊技状態、第2遊技状態、および第3遊技状態よりも上昇させたボーナス状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、前記再遊技役として、遊技状態の移行契機とならない第1再遊技役と、遊技状態の移行契機となるとともに前記第1再遊技役とは入賞の形態を示す図柄組合せが異なる第2再遊技役とが設定されており、前記第1遊技状態と、前記第2遊技状態および前記第3遊技状態の少なくとも一方とでは、前記第1再遊技役の当選確率が異なっており、前記抽選手段が、前記第2遊技状態において、前記第1再遊技役が単独当選する場合と、前記第1再遊技役と前記第2再遊技役とが重複当選する場合とがあるように内部抽選を行っており、前記リール制御手段が、前記第1再遊技役が単独当選している状態では、前記操作手段への停止操作の態様に関わらず前記第1再遊技役が入賞するように前記複数のリールを停止させる制御を行い、前記第1再遊技役及び前記第2再遊技役が重複当選している状態では、前記第1再遊技役あるいは前記第2再遊技役のいずれか一方が必ず入賞するように前記複数のリールを停止させ、前記操作手段への停止操作が特定の態様で行われた場合には、前記第2再遊技役のみが入賞するように前記複数のリールを停止させる制御を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記ボーナス状態の終了に伴い前記第2遊技状態を開始させる制御と、前記第2遊技状態における前記第2再遊技役の入賞に伴い前記第2遊技状態を終了させるとともに、前記第3遊技状態を開始させる制御を行う遊技機に関するものである。
また本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列され、回転可能に設けられた複数のリールと、前記複数のリールの回転及び停止の契機となる操作を行うための操作手段と、入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役と、入賞に伴い遊技媒体の投入を要さずに次回の遊技を行わせる再遊技役とを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記操作手段への停止操作に基づいて、回転中の前記複数のリールを役の当否に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、前記小役の当選確率が互いに同じである第1遊技状態、第2遊技状態、および第3遊技状態と、前記小役の入賞率を第1遊技状態、第2遊技状態、および第3遊技状態よりも上昇させたボーナス状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、前記再遊技役として、遊技状態の移行契機とならない第1再遊技役と、遊技状態の移行契機となるとともに前記第1再遊技役とは入賞の形態を示す図柄組合せが異なる第2再遊技役とが設定されており、前記第1遊技状態と、前記第2遊技状態および前記第3遊技状態の少なくとも一方とでは、前記第2再遊技役の当選確率が異なっており、前記抽選手段が、前記第2遊技状態において、前記第1再遊技役が単独当選する場合と、前記第1再遊技役と前記第2再遊技役とが重複当選する場合とがあるように内部抽選を行っており、前記リール制御手段が、前記第1再遊技役が単独当選している状態では、前記操作手段への停止操作の態様に関わらず前記第1再遊技役が入賞するように前記複数のリールを停止させる制御を行い、前記第1再遊技役及び前記第2再遊技役が重複当選している状態では、前記第1再遊技役あるいは前記第2再遊技役のいずれか一方が必ず入賞するように前記複数のリールを停止させ、前記操作手段への停止操作が特定の態様で行われた場合には、前記第2再遊技役のみが入賞するように前記複数のリールを停止させる制御を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記ボーナス状態の終了に伴い前記第2遊技状態を開始させる制御と、前記第2遊技状態における前記第2再遊技役の入賞に伴い前記第2遊技状態を終了させるとともに、前記第3遊技状態を開始させる制御を行う遊技機に関するものである。
「ボーナス状態」では、小役の当選確率を上昇させることで小役の入賞率が上昇するようにしてもよいし、内部抽選の結果に関わらずに小役を入賞させることが可能な状態に制御することによって小役の入賞率が上昇するようにしてもよい。
また「重複当選」とは、1回の内部抽選で同時に複数の役が当選することを意味する。
本発明によれば、遊技状態の移行契機とならない第1再遊技役と遊技状態の移行契機となる第2再遊技役とが個別に用意されているので、内部抽選において再遊技役に当選しても当選した役が第2再遊技役でなければ、第3遊技状態へ遊技状態を移行させることができないため、遊技状態の変動に対する遊技者の期待感を従来よりも向上させることができる。また本発明では、第1再遊技役が単独当選する場合と、第1再遊技役と第2再遊技役とが重複当選する場合とがあるように内部抽選を行っているとともに、第1再遊技役と第2再遊技役に重複当選した場合であっても、操作手段に対して特定の態様で停止操作を行った場合には第2再遊技役を確実に入賞させることができようにリールを停止させる制御を行っている。このため、操作手段に対して停止操作を適当に行っていると、第2再遊技役の入賞を逃してしまう場合がある。また第1再遊技役と第2再遊技役に重複当選した場合に第2再遊技役を入賞させることができなくても、第1再遊技役が入賞するようにリールを停止させる制御を行っているため、第1再遊技役が単独当選して第1再遊技役が入賞したのか、第1再遊技役と第2再遊技役とが重複当選して第2再遊技役の入賞を逃して第1再遊技役が入賞したのかを遊技者に分からなくすることができるため、第3遊技状態への遊技状態の変動に対する遊技者の緊張感を向上させることができる。
(2)また本発明の遊技機では、前記第1再遊技役及び前記第2再遊技役が重複当選している状態を報知する報知演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段をさらに備えるようにしてもよい。
このようにすれば、第2再遊技役を入賞させることができる機会を遊技者に的確に把握させることができるようになり、遊技機の操作インターフェース環境を向上させることができる。
(3)また本発明の遊技機では、前記再遊技役として、前記第3遊技状態への移行契機となるとともに前記第1再遊技役および前記第2再遊技役とは入賞の形態を示す図柄組合せが異なる第3再遊技役がさらに設定されており、前記抽選手段が、前記第2遊技状態において、前記第1再遊技役が単独当選する場合と、前記第1再遊技役と前記第2再遊技役とが重複当選する場合と、前記第1再遊技役と前記第3再遊技役とが重複当選する場合があるように内部抽選を行っており、前記リール制御手段が、前記第1再遊技役が単独当選している状態では、前記操作手段への停止操作の態様に関わらず前記第1再遊技役が入賞するように前記複数のリールを停止させる制御を行い、前記第1再遊技役及び前記第2再遊技役が重複当選している状態では、前記第1再遊技役あるいは前記第2再遊技役のいずれか一方が必ず入賞するように前記複数のリールを停止させ、前記操作手段への停止操作が第1の特定の態様で行われた場合には、前記第2再遊技役のみが入賞するように前記複数のリールを停止させる制御を行い、前記第1再遊技役及び前記第3再遊技役が重複当選している状態では、前記第1再遊技役あるいは前記第2再遊技役のいずれか一方が必ず入賞するように前記複数のリールを停止させ、前記操作手段への停止操作が第2の特定の態様で行われた場合には、前記第3再遊技役のみが入賞するように前記複数のリールを停止させる制御を行うようにしてもよい。
このように第3遊技状態への移行契機役として第2再遊技役と第3再遊技役とを用意することによって、いずれか一方の入賞のみを狙って遊技を行うと他方の入賞を逃してしまうことになるため、遊技者の緊張感をさらに向上させることができるようになる。
(4)また本発明の遊技機では、前記第1再遊技役及び前記第2再遊技役が重複当選している状態と、前記第1再遊技役及び前記第3再遊技役が重複当選している状態とにおいて、各状態のいずれかであるかを識別不能に前記再遊技役の当選を報知する報知演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段をさらに備えるようにしてもよい。
このようにすれば、第3遊技状態へ遊技状態を移行させる機会を得たことを遊技者に把握させることができ遊技機の操作インターフェース環境の向上を図ることができる。また報知演出において第1再遊技役及び第2再遊技役が重複当選している状態と、第1再遊技役及び第3再遊技役が重複当選している状態とを識別不能にしていることによって、遊技者に第2再遊技役と第3再遊技役とのいずれの入賞を狙えばよいかを選択させるようにすることで遊技者の緊張感をさらに向上させることができるようになる。
(5)また本発明の遊技機では、前記遊技状態移行制御手段が、前記第2遊技状態および前記第3遊技状態の終了条件として遊技回数を監視しており、前記第2遊技状態または前記第3遊技状態のいずれか一方の遊技状態において他方の遊技状態より終了条件となる遊技回数が多く設定されているようにしてもよい。
このようにすれば、第2遊技状態または第3遊技状態のいずれか一方の遊技状態において他方の遊技状態より遊技者が有利な条件で遊技を行うことができるようになる。すなわち第2遊技状態第3遊技状態との間に有利・不利の関係を築くことによって、第3遊技状態への移行契機となる再遊技役を、遊技状態を有利な状態へ昇格させる役として設定したり、遊技状態を不利な状態へ降格させる役として設定したりすることができ遊技の単調化を防ぐことができる。
(6)また本発明の遊技機では、前記抽選手段が、前記第2遊技状態または前記第3遊技状態のいずれか一方の遊技状態において他方の遊技状態より再遊技役が高確率で当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。
このようにしても、第2遊技状態第3遊技状態との間に有利・不利の関係を築くことができるので、第3遊技状態への移行契機となる再遊技役を、遊技状態を有利な状態へ昇格させる役として設定したり、遊技状態を不利な状態へ降格させる役として設定したりすることができ遊技の単調化を防ぐことができる。
(7)また本発明は、乱数を用いて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
操作手段への停止操作に基づいて、回転中の複数のリールを役の当否に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、通常状態、入賞に伴い遊技媒体の投入を要さずに次回の遊技を行わせる再遊技役の当選確率を通常状態よりも上昇させた再遊技確率変動状態、及び入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役の入賞率を通常状態よりも上昇させたボーナス状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記再遊技役として、前記再遊技確率変動状態への移行契機とならない第1再遊技役と、前記再遊技確率変動状態への移行契機となるとともに前記第1再遊技役とは入賞の形態を示す図柄組合せが異なる第2再遊技役とが設定されており、前記再遊技確率変動状態として、前記ボーナス状態の終了を移行契機とする第1再遊技確率変動状態と、前記第2再遊技役が入賞したことを移行契機とする第2再遊技確率変動状態が設定されており、前記抽選手段が、前記第1再遊技確率変動状態において、前記第1再遊技役が単独当選する場合と、前記第1再遊技役と前記第2再遊技役とが重複当選する場合とがあるように内部抽選を行っており、前記リール制御手段が、前記第1再遊技役が単独当選している状態では、前記操作手段への停止操作の態様に関わらず前記第1再遊技役が入賞するように前記複数のリールを停止させる制御を行い、前記第1再遊技役及び前記第2再遊技役が重複当選している状態では、前記操作手段への停止操作が特定の態様で行われた場合には、前記第2再遊技役のみが入賞し、前記操作手段への停止操作が前記特定の態様と異なる態様で行われた場合には、前記第1再遊技役のみが入賞するように前記複数のリールを停止させる制御を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記第1再遊技確率変動状態における前記第2再遊技役の入賞に伴い前記第1再遊技確率変動状態を終了させるとともに、前記第2再遊技確率変動状態を開始させる制御を行うプログラムに関するものである。
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記(2)〜(6)に示す各態様を適宜採用することができ、(2)〜(6)に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位(所定の回転角度単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの3個分(3コマ分)の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓DW内の5本の有効ラインL1〜L5上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
なお5本の有効ラインL1〜L5は、メダルの投入枚数(ベット数)に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して1枚〜3枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉DDに設けられたメダル投入口MIへ1枚のメダルを投入した場合、1本の有効ラインL1が有効化され、メダル投入口MIへ2枚のメダルを投入した場合、3本の有効ラインL1〜L3が有効化され、メダル投入口MIへ3枚のメダルを投入した場合、5本の有効ラインL1〜L5が全て有効化される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルの内部貯留枚数(クレジット数)、1回の遊技におけるメダルの払出枚数(又は獲得枚数)、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンB0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3が設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間(ウェイトタイム)を経過したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出される。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、乱数発生手段110、抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
乱数発生手段110は、内部抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLを押下することで作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態(第1遊技状態)、第1リプレイタイム状態(第1RT状態:第1再遊技確率変動状態、第2遊技状態)、第2リプレイタイム状態(第2RT状態:第2再遊技確率変動状態、第3遊技状態)、ビッグボーナス状態(BB状態:ボーナス状態)、レギュラーボーナス状態(RB状態)などの複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段190には、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対してリプレイ(再遊技役)、小役(入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役)、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
特に本実施形態では、リプレイA(第1再遊技役)、リプレイB(第2再遊技役)、及びリプレイC(第3再遊技役)の3種類のリプレイが通常状態、第1RT状態、及び第2RT状態の各遊技状態用の抽選テーブルにおいて設定されている。またリプレイA、リプレイB、リプレイCは、それぞれの入賞形態を示す図柄組合せが互いに異なっており、抽選テーブルでは、リプレイAが単独当選する場合、リプレイAとリプレイBとが重複当選する場合、リプレイAとリプレイCとが重複当選する場合とがあるように各リプレイと乱数値とが対応づけられている。
乱数判定処理(いわゆる内部抽選)では、スタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて1回の遊技につき乱数発生手段110から1の乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から内部当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段190のフラグ記憶手段192に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者のフラグ(持越可能フラグ)が対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)とレギュラーボーナス(RB)とがあり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイA、リプレイB、リプレイC等)は後者のフラグ(持越不可フラグ)に対応づけられている。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLを押下することにより作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、遊技者がストップボタンB1〜B3(操作手段の一例)を押下(停止操作の一例)することにより作動するストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3をフラグの設定状態(役の当否)に応じて停止させる制御を行う。
またリール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる際には、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3が停止するようにリールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより各リールを停止させる制御を行う。
またリール制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは有効ラインL1〜L5上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段130は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。
また本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、各リールが停止するまでに要するコマ数が5コマを上限として設定されており、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3に関する引き込み処理において、ストップボタンB1〜B3の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓DW内に位置するコマから最大4コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため第1リールR1〜第3リールR3については、各リールに複数配列される特定の図柄(例えば、リプレイ図柄など)に関して、その間隔が5コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット310を構成することも可能である。
そして本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、リプレイAが単独当選している状態において、ストップボタンB1〜B3への停止操作の態様に関わらずリプレイAが入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。
またリール制御手段130は、リプレイA及びリプレイBが重複当選している状態において、ストップボタンB1〜B3への停止操作が第1の特定の態様で行われた場合には、リプレイBのみが入賞し、ストップボタンB1〜B3への停止操作が第1の特定の態様と異なる態様で行われた場合には、リプレイAのみが入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。
またリール制御手段130は、リプレイA及びリプレイCが重複当選している状態において、ストップボタンB1〜B3への停止操作が第2の特定の態様で行われた場合には、リプレイCのみが入賞し、ストップボタンB1〜B3への停止操作が第2の特定の態様と異なる態様で行われた場合には、リプレイAのみが入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、メダルの払出をするための制御、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御のいずれを行うかが決定される。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によりメダルの払出制御が行われ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段160によりリプレイ処理が行われ、BBやRBが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170により遊技状態を移行させる制御が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、何らかの小役に入賞した場合に、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。ホッパーユニット320は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、メダルの払い出しを行う代わりに記憶手段190の図示しないクレジット数記憶領域に記憶されているクレジット数(内部貯留されたメダルの枚数)に対して、クレジット数がクレジット上限数(例えば、50枚)に達していない場合に限り入賞による払出枚数を加算する処理(クレジット処理)を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイ(再遊技)が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合、遊技者によるメダルの投入(ベット)を要さずに自動的に前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態(第1遊技状態)、第1リプレイタイム状態(第1RT状態:第1再遊技確率変動状態、第2遊技状態)、第2リプレイタイム状態(第2RT状態:第2再遊技確率変動状態、第3遊技状態)、ビックボーナス状態(BB状態:ボーナス状態)、及びレギュラーボーナス状態(RB状態)の間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、1の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段170が遊技回数カウント手段171を含む。遊技回数カウント手段171は、第1RT状態及び第2RT状態での遊技回数をカウントしている。各RT状態では、移行時にRTゲーム数として所定の遊技回数に相当する値がセットされ、遊技回数カウント手段171は、遊技が行われる毎にRTゲーム数を1回分ずつデクリメントする。このRTゲーム数が0になった場合には、各RT状態が終了して、遊技状態が他の遊技状態へ移行する。すなわち遊技状態移行制御手段170は、遊技回数カウント手段171によってカウントされる遊技回数を、第1RT状態および第2RT状態の終了条件として監視している。なお第1RT状態と第2RT状態とでは移行時に設定されるRTゲーム数が異なるようにしてもよい。また所定の遊技回数分のRTゲーム数を予めセットするのではなく、各RT状態への移行時にRTゲーム数をリセット(0にする)する処理を行うようにして遊技が行われる毎に1回分だけ値をカウントアップしていくようにしてもよい。
第1RT状態は、BB状態の終了を開始条件とする遊技状態である。第1RT状態では、遊技中にビックボーナス(BB)あるいはレギュラーボーナス(RB)のフラグが内部当選状態となった場合、第1RT状態での遊技回数が所定回数(1回、5回、10回、50回、100回等)に達した場合、及びリプレイBまたはリプレイCが入賞した場合のいずれか1つでも成立した場合には終了して他の遊技状態へ移行するように制御される。
また第2RT状態は、リプレイBまたはリプレイCの入賞を開始条件とする遊技状態である。第2RT状態でも、遊技中にビックボーナスあるいはレギュラーボーナス(RB)のフラグが内部当選状態となった場合、及び第2RT状態での遊技回数が所定回数(1回、5回、10回、50回、100回等)に達した場合のいずれか一方でも成立した場合に終了して他の遊技状態へ移行するように制御される。
ここで第1RT状態では、リプレイBまたはリプレイCの入賞により遊技状態が第2RT状態へ移行することに伴って第1RT状態が終了するように制御される。このとき第1RT状態での残りの遊技回数は無効となり、遊技回数カウント手段171は、第2RT状態での遊技回数を新たにカウントする。
そして第1RT状態及び第2RT状態の遊技では、小役、BB、及びRBの当選確率は維持されたまま、入賞により次回の遊技に際してメダルの投入が不要となるリプレイ(再遊技)の当選確率が通常状態より上昇する。すなわち、第1RT状態及び第2RT状態は、通常状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることにより、通常状態よりもメダルを消費しにくくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態)となっている。なお第1RT状態と第2RT状態とでは、リプレイ(リプレイA、リプレイB、リプレイC)の当選確率が互いに異なっていてもよい。
BB状態(ボーナス状態)は、通常状態、第1RT状態、あるいは第2RT状態においてビックボーナス(BB)に内部当選した場合に、所定のビックボーナス図柄(BB図柄)を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またBB状態は、ボーナス遊技において所定枚数(例えば、465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態が第1RT状態へ移行するように制御される。
RB状態は、BB状態と同じように、通常状態、第1RT状態、あるいは第2RT状態においてレギュラーボーナス(RB)に内部当選した場合に、所定のレギュラーボーナス図柄(RB図柄)を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またRB状態は、所定回数(例えば、12回)のボーナス遊技が行われたこと、あるいはボーナス遊技において所定回数(例えば、8回)の入賞が達成されたことのいずれかを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ移行(復帰)させる制御が行われる。
またBB状態及びRB状態のボーナス遊技では、入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役(小役)の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、BB状態及びRB状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態、ボーナス状態)となっている。
演出制御手段180は、演出テーブル記憶手段195に記憶されている演出テーブルを参照して、演出テーブルを構成する演出データに基づいてランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330を用いて行う表示演出やスピーカ340から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカ340から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が再遊技報知演出制御手段181を含んで構成されている。再遊技報知演出制御手段181は、フラグ記憶手段192に記憶されているフラグの設定状態から内部抽選の結果を判断して、第1RT状態においてリプレイA及びリプレイBが重複当選した場合、リプレイA及びリプレイCが重複当選した場合には、第2RT状態への移行契機であることを表示装置330やスピーカ340を用いて報知する報知演出を実行するための制御を行う。このとき再遊技報知演出制御手段181は、リプレイA及びリプレイBが重複当選している状態と、リプレイA及びリプレイCが重複当選している状態とにおいて、各状態のいずれかであるかを識別不能にリプレイの当選を報知するように報知演出を実行させる制御を行う。例えば、リプレイBに対応づけられた図柄を模した画像とリプレイCに対応づけられた図柄を模した画像とを同時に報知するように液晶ディスプレイLCDに報知画像を表示出力させることにより、遊技者にいずれの図柄を狙えばよいのかを分からなくすることができる。また例えば、リプレイBに対応づけられた図柄の色が付されたキャラクタ画像とリプレイCに対応づけられた図柄の色が付されたキャラクタ画像とを液晶ディスプレイLCDの画面に同時に表示出力させることによって遊技者にいずれの図柄を狙えばよいのかを分からなくすることができる。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
次に、図3〜図14を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
まず本実施の形態では、通常状態、第1RT状態、第2RT状態において互いに入賞形態を示す図柄組合せが異なる3種類のリプレイA、リプレイB、リプレイCを用意している。第1RT状態は、BB状態の終了を契機に移行するRT状態であって、第2RT状態は、リプレイBまたはリプレイCの入賞を契機に移行するRT状態である。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、図3や図4に示すように、リプレイAが単独当選する場合(リプレイA)と、リプレイAとリプレイBとが重複当選する場合(リプレイA+B)と、リプレイAとリプレイCとが重複当選する場合(リプレイA+C)とがあるように役と乱数値との対応付けがなされている。
まず図3に示す例では、第1RT状態において最大10回分の遊技(10ゲーム)を継続して行うことができるように終了条件となる遊技回数(ゲーム数)が設定されている。また図3に示す例では、第2RT状態において最大100回分の遊技(100ゲーム)を継続して行うことができるように終了条件となる遊技回数(ゲーム数)が設定されている。すなわち遊技回数の観点からは、第2RT状態のほうが第1RT状態よりも遊技者にとって有利になるように各RT状態での最大遊技回数が設定されている。
また図3に示す例では、第1RT状態用の抽選テーブルにおいて、リプレイAとリプレイBとが重複当選するリプレイA+Bの当選確率、およびリプレイAとリプレイCとが重複当選するリプレイA+Cの当選確率が通常状態よりも上昇しているが、リプレイAが単独で当選する確率を減少させて、リプレイA、リプレイA+B、及びリプレイA+Cの全体の当選確率(以下、リプレイの合成当選確率ともいう)が通常状態と同程度になるように各リプレイと乱数値との対応関係が設定されている。また図3に示す例では、第2RT状態用の抽選テーブルにおいて、第1RT状態よりもリプレイAが単独当選する確率を上昇させることにより、リプレイの合成当選確率が通常状態および第1RT状態のいずれの遊技状態よりも高くなるように各リプレイと乱数値との対応関係が設定されている。
すなわち図3に示す例によれば、第1RT状態よりも第2RT状態のほうがリプレイの合成当選確率の観点からも有利な条件でボーナス(BBやRB)の当選を待つことができるように各RT状態用の抽選テーブルが設定されている。このため、多くの遊技者は第1RT状態において第2RT状態への移行を期待しながら遊技を行うものと考えられる。また図3に示す例によれば、リプレイAと重複当選するリプレイBおよびリプレイCの当選確率が通常状態よりも上昇していることにより、通常状態よりも遙かに第2RT状態へ移行しやすくなっており、遊技者にリプレイB及びリプレイCの当選に対する期待感を持ちながら第1RT状態での遊技を行わせることができるようになっている。
一方、図4に示す例では、第1RT状態において最大100回分の遊技(100ゲーム)を継続して行うことができるように終了条件となる遊技回数(ゲーム数)が設定されている。また図4に示す例では、第2RT状態において最大2回分の遊技(2ゲーム)を継続して行うことができるように終了条件となる遊技回数(ゲーム数)が設定されている。すなわち遊技回数の観点からは、第1RT状態のほうが第2RT状態よりも遊技者にとって有利になるように各RT状態での最大遊技回数が設定されている。
また図4に示す例では、第1RT状態用の抽選テーブルにおいて、リプレイAが単独当選する確率、リプレイAとリプレイBとが重複当選するリプレイA+Bの当選確率、およびリプレイAとリプレイCとが重複当選するリプレイA+Cの当選確率の全てが通常状態及び第2RT状態のいずれの遊技状態よりも高くなるように各リプレイと乱数値との対応関係が設定されている。また図4に示す例では、第2RT状態用の抽選テーブルにおいて、リプレイA、リプレイA+B、及びリプレイA+Cの全体の当選確率(以下、リプレイの合成当選確率ともいう)が通常状態と同程度になるように各リプレイと乱数値との対応関係が設定されている。
すなわち図4に示す例によれば、第2RT状態よりも第1RT状態のほうがリプレイの合成当選確率の観点からも有利な条件でボーナス(BBやRB)の当選を待つことができるように各RT状態用の抽選テーブルが設定されている。このため、図4に示す例では、第2RT状態の移行契機となるリプレイBやリプレイCを、第1RT状態から遊技状態を転落させる役として設定することができる。従って、遊技者にリプレイBやリプレイCの当選に対して危機感を与えることによって、リプレイの当選態様についての遊技者の関心を従来よりも高めることができるようになる。
次に、本実施の形態では、リールへの図柄の配列手法とリールを停止させる制御手法を工夫することによって、リプレイA、リプレイB、リプレイCという3種類のリプレイについてリプレイBとリプレイCの入賞に関して遊技者の技術介入度を高めている。
具体的には、リプレイA、リプレイB、リプレイCに関して入賞形態を示す図柄組合せを互いに異ならせており、第1リールR1〜第3リールの第0コマ〜第20コマまでの計21コマ分の図柄配列領域に対して図5に示すように図柄が配列されている。ここで、リプレイAは、有効ラインに「RPA・RPA・RPA」の図柄組合せが表示された場合に入賞するものとし、リプレイBは、有効ラインに「RPB・RPB・RPB」の図柄組合せが表示された場合に入賞するものとし、リプレイCは、有効ラインに「RPC・RPC・RPC」の図柄組合せが表示された場合に入賞するものとする。また図5に示す例では、第1リールR1〜第3リールR3に対応するストップボタンB1〜B3の押下順序や押下タイミングに応じて図柄を引き込むことができる量が0コマ〜4コマの範囲で可変するものとする。
そして図5に示す例によれば、「RPA」は、第1リールR1〜第3リールR3の各リールに関して図柄の間隔が4コマ以内となるように配列されており、「RPB」と「RPC」は、第1リールR1〜第3リールR3の各リールに関して図柄の間隔が4コマ以上離れているように配列されている。このためリプレイAに当選している場合には、ストップボタンB1〜B3をいかなる押下順序およびいかなる押下タイミングで操作しても入賞の形態で停止させることが可能であるが、リプレイBやリプレイCに当選している場合には、リプレイB当選時には「RPB」を引き込み可能なタイミングで操作しなければ(第1の特定の態様で停止操作を行わなければ)、有効ライン上に「RPB」を停止させることはできず、リプレイC当選時には「RPC」を引き込み可能なタイミングで操作しなければ(第2の特定の態様で停止操作を行わなければ)、有効ライン上に「RPC」を停止させることはできない。このため、リプレイBやリプレイCの当選時には、「RPB」や「RPC」を狙ってストップボタンB1〜B3を押下することが必要になる。
また本実施の形態では、リプレイAとリプレイBとが重複当選するように内部抽選が行われているため、「RPA」と「RPB」との間に図柄の引き込みに関して優先度を設けている。また本実施の形態では、リプレイAとリプレイCとが重複当選するようにも内部抽選が行われているので、「RPA」と「RPC」との間にも図柄の引き込みに関して優先度を設けている。
まずリプレイAとリプレイBとが重複当選した場合について説明する。この場合には、図6(A)に示すように、第1リールR1と第2リールR2とに関して「RPB」の図柄を引き込み可能な範囲内(例えば、4コマ以内)の位置でストップボタンB1、B2を押下することにより、有効ラインL4においてリプレイAが入賞可能な状態で「RPA」が停止するとともに、有効ラインL3においてリプレイBが入賞可能な状態で「RPB」が停止するように制御される。
このとき、第3リールR3に関して「RPB」の図柄を引き込み可能な範囲内の位置でストップボタンB3を押下すると、図6(B)に示すように、有効ラインL3においてリプレイBの入賞形態を示す図柄組合せ「RPB・RPB・RPB」が表示されるように第3リールR3が停止する。なお図5に示す第3リールR3の図柄配列において、「RPB」を引き込み可能な範囲内の位置でストップボタンB3を押下すると、「RPA」も引き込み可能である場合が存在するが、本実施の形態では、「RPB」が「RPA」に対して引き込み優先度が高く設定されているため、第3リールR3の下段の停止位置には、「RPB」が引き込まれるように第3リールR3を停止させる制御が行われる。
一方、図6(A)に示す停止状態において、第3リールR3に関して「RPB」の図柄を引き込み可能な範囲内(例えば、4コマ以内)の位置でストップボタンB3を押下することができなかった場合には、図6(C)に示すように、有効ラインL4においてリプレイAの入賞形態を示す図柄組合せ「RPA・RPA・RPA」が表示されるように第3リールR3が停止する。図5に示す第3リールの図柄配列によれば、いずれの位置でストップボタンB3が押下されても引き込み可能な範囲内(4コマ以内)の位置に「RPA」の図柄が配列されているため、有効ラインL3におけるリプレイBの入賞を逃した場合でも、図6(C)に示すように、リプレイAを入賞させることができるようになっている。
次にリプレイAとリプレイCが重複当選した場合について説明する。この場合には、図7(A)に示すように、第1リールR1と第2リールR2とに関して「RPC」の図柄を引き込み可能な範囲内(例えば、4コマ以内)の位置でストップボタンB1、B2を押下することにより、有効ラインL4においてリプレイAが入賞可能な状態で「RPA」が停止するとともに、有効ラインL3においてリプレイCが入賞可能な状態で「RPC」が停止するように制御される。
このとき、第3リールR3に関して「RPC」の図柄を引き込み可能な範囲内の位置でストップボタンB3を押下すると、図7(B)に示すように、有効ラインL3においてリプレイCの入賞形態を示す図柄組合せ「RPC・RPC・RPC」が表示されるように第3リールR3が停止する。なお図5に示す第3リールR3の図柄配列において、「RPC」を引き込み可能な範囲内の位置でストップボタンB3を押下すると、「RPA」も引き込み可能である場合が存在するが、本実施の形態では、「RPC」が「RPA」に対して引き込み優先度が高く設定されているため、第3リールR3の下段の停止位置には、「RPC」が引き込まれるように第3リールR3を停止させる制御が行われる。
一方、図7(A)に示す停止状態において、第3リールR3に関して「RPC」の図柄を引き込み可能な範囲内(例えば、4コマ以内)の位置でストップボタンB3を押下することができなかった場合には、図7(C)に示すように、有効ラインL4においてリプレイAの入賞形態を示す図柄組合せ「RPA・RPA・RPA」が表示されるように第3リールR3が停止する。図5に示す第3リールの図柄配列によれば、いずれの位置でストップボタンB3が押下されても引き込み可能な範囲内(4コマ以内)の位置に「RPA」の図柄が配列されているため、有効ラインL3におけるリプレイBの入賞を逃した場合でも、図7(C)に示すように、リプレイAを入賞させることができるようになっている。
以上に述べたように、図6及び図7に示した例によれば、リプレイA及びリプレイBが重複当選した場合には、リプレイBの入賞形態を示す図柄組合せ「RPB・RPB・RPB」が有効ライン上に表示されるように「RPB」を狙ってストップボタンB1〜B3を押下しなければリプレイBを入賞させることができず、またリプレイA及びリプレイCが重複当選した場合には、リプレイCの入賞形態を示す図柄組合せ「RPC・RPC・RPC」が有効ライン上に表示されるように「RPC」を狙ってストップボタンB1〜B3を押下しなければリプレイCを入賞させることができないように、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。
従って、本実施形態の手法によれば、図3で示した例のように第2RT状態が第1RT状態よりも遊技者にとって有利な条件で遊技が行える遊技状態である場合には、第1RT状態においてリプレイAと重複当選したリプレイBまたはリプレイCのいずれかを正確に狙ってリプレイBまたはリプレイCを入賞させなければ、第2RT状態へ移行することができないため、遊技者にリプレイBやリプレイCの入賞を取りこぼさないようにとの緊張感を与えつつ第1RT状態での遊技を行わせることができる。
また本実施形態の手法によれば、図4で示した例のように第1RT状態が第2RT状態よりも遊技者にとって有利な条件で遊技が行える遊技状態である場合には、第1RT状態から遊技状態を転落させないようにとの遊技者の意識が働き、遊技者は、できるだけリプレイAと重複したリプレイBまたはリプレイCが入賞することがないように遊技を行おうとすると考えられる。このため図4に示した例においても、遊技者にリプレイBやリプレイCの入賞を意識的に回避することについての緊張感を与えつつ第1RT状態での遊技を行わせることができる。
また本実施形態の手法によれば、リプレイAとリプレイBとに重複当選した場合にリプレイBの入賞を逃してもリプレイAの入賞を達成することができ、リプレイAとリプレイCとに重複当選した場合にリプレイCの入賞を逃してもリプレイAの入賞を達成することができるため、遊技の健全性を十分に担保することができる。
また本実施形態の手法によれば、リプレイBに対応づけられた図柄「RPB」とリプレイCに対応づけられた図柄「RPC」とをリプレイBの入賞とリプレイCの入賞とを同時に狙うことができないように配列している。そして「RPB」を有効ライン上に引き込み可能なタイミングで停止操作が行われた場合には「RPC」を有効ライン上に引き込まないようにリールを停止させる制御を行うとともに、「RPC」を引き込み可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、「RPB」を有効ライン上に引き込まないようにリールを停止させる制御を行っている。このため、リプレイBまたはリプレイCのいずれか一方の入賞のみを狙い続けるという単調な停止操作を行っていると、他方のリプレイの入賞を逃してしまうため、遊技者に上記のような単調な停止操作を行わせないようにする動機付けを与えることができるようになる。
次に本実施形態の遊技機で行っている演出制御の手法について説明する。本実施形態では、リプレイA、リプレイB、リプレイCという3種類のリプレイを用意しており、リプレイAが単独当選する場合と、リプレイAとリプレイBとが重複当選する場合と、リプレイAとリプレイCとが重複当選する場合とがあるように内部抽選を行っている。このため、第1RT状態での遊技において重要な役割を担うリプレイAとリプレイBまたはリプレイCとの重複当選した遊技において以下のような演出を実行することが好ましい。
まず図8(A)〜図8(C)には、液晶ディスプレイLCDの表示画面の例を示している。
図8(A)は、第1RT状態においてリプレイAとリプレイBとが重複当選した場合に、リプレイA及びリプレイBの重複当選状態を報知するためにリプレイAに対応づけられた「RPA」の図柄を模した画像とリプレイBに対応づけられた「RPB」の図柄を模した画像とを同時に表示した例である。また図8(B)は、第1RT状態においてリプレイAとリプレイCとが重複当選した場合に、リプレイA及びリプレイCの重複当選状態を報知するためにリプレイAに対応づけられた「RPA」の図柄を模した画像とリプレイCに対応づけられた「RPC」の図柄を模した画像とを同時に表示した例である。図8(A)及び図8(B)に示す例によれば、第2RT状態を第1RT状態よりも遊技者にとって有利に設定した場合には、第2RT状態を移行する機会を確実に把握することができるようになり、また第1RT状態を第2RT状態よりも遊技者にとって有利に設定した場合には、第1RT状態から転落を防ぐべく入賞回避すべき図柄を確実に把握することができるようになるため、遊技機の操作インターフェース環境の向上を図ることができるようになる。
また図8(C)は、第1RT状態においてリプレイAとリプレイBとが重複当選した場合とリプレイAとリプレイCとが重複当選した場合にいずれの内部抽選結果が得られたかを遊技者に識別することができないようにリプレイBに対応づけられた「RPB」の図柄を模した画像とリプレイCに対応づけられた「RPC」の図柄を模した画像とを同時に表示した例である。このようにすれば、第2RT状態を第1RT状態よりも遊技者にとって有利に設定した場合には、リプレイBもしくはリプレイCのいずれが内部当選状態にあるのかを予想しながらストップボタンB1〜B3に対して停止操作を行う楽しみを与えることができる。また図8(C)に示す例によれば、第2RT状態を第1RT状態よりも遊技者にとって有利に設定した場合には、第2RT状態への遊技状態の昇格に対する期待感や緊張感をより一層向上させることができるようになり、第1RT状態を第2RT状態よりも遊技者にとって有利に設定した場合には、第1RT状態からの遊技状態の転落に対する期待感や緊張感をより一層向上させることができるようになる。
続いて図9のフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。
まず本実施形態の遊技機では、初期設定で通常状態に設定され、通常遊技が実行される(ステップS10)。そして通常状態中にBB図柄が1の有効ライン上に揃って停止することによりBBが入賞すると(ステップS11でY)、遊技状態が通常状態からBB状態に移行する(ステップS12)。
BB状態では、小役の種類や入賞率がアップし、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得できるBB遊技が実行される。そして、BB遊技は、所定枚数(例えば、465枚)を超えるメダルが払い出されるまで継続され(ステップS13でN)、メダルの総払出枚数が所定枚数に達すると(ステップS13でY)、BB状態は終了する。BB状態が終了すると、第1RT状態のゲーム数G1(G1回の遊技回数に相当する値)を設定してから第1RT状態に移行する(ステップS14、S15)。
第1RT状態では、少なくともリプレイAとリプレイBとが重複当選する確率およびリプレイAとリプレイCとが重複当選する確率を通常状態よりも上昇させたRT遊技を実行する。そして第1RT状態では、原則として、ステップS14で設定されたゲーム数G1に相当する回数のRT遊技を消化した場合(ゲーム数G1が0になった場合:ステップS16でY)や、BB又はRBに当選した場合(ステップS17でY)には、遊技状態を通常状態(BBやRBの入賞待機状態を含む)へ復帰させる(ステップS10へ)。また本実施の形態では、リプレイBまたはリプレイCのいずれかの入賞が第2RT状態への移行条件として設定されており、第1RT状態においてリプレイBまたはリプレイCが入賞した場合には(ステップS18でY)、第1RT状態を終了させて第2RT状態でのゲーム数G2(G2回の遊技回数に相当する値)を上書き設定してから第2RT状態へ移行する(ステップS19、S20)。
第2RT状態では、リプレイAが単独当選する確率、リプレイAとリプレイBとが重複当選する確率およびリプレイAとリプレイCとが重複当選する確率の少なくともいずれか一つ以上の確率を通常状態よりも上昇させたRT遊技を実行する。そして第2RT状態では、原則として、ステップS19で設定されたゲーム数G2に相当する回数のRT遊技を消化した場合(ゲーム数G2が0になった場合:ステップS21でY)や、BB又はRBに当選した場合(ステップS22でY)には、遊技状態を通常状態(BBやRBの入賞待機状態を含む)へ復帰させる(ステップS10へ)。なお第2RT状態では、リプレイBまたはリプレイCが入賞しても再度ゲーム数G2を上書き設定したり、ゲーム数G2を上乗せ加算したりすることは行わない。
また通常状態中にRB図柄が1の有効ライン上に揃って停止することによりRBが入賞すると(ステップS23でY)、遊技状態が通常状態からRB状態に移行する(ステップS24)。
RB状態では、小役の種類や入賞率がアップしたRB遊技が行われ、8回の小役の入賞が達成された場合(ステップ25でY)、あるいは12ゲームのRB遊技が消化された場合(ステップS26でY)にはRB状態が終了して通常状態へ復帰する(ステップS10へ)。
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、上記実施形態では、遊技状態として、通常状態、第1RT状態、第2RT状態、BB状態、RB状態を設定したが、これら以外の遊技状態を設定してもよい。
また図3、図4に示す例では、第1RT状態用の抽選テーブルと第2RT状態用の抽選テーブルとを個別に設定したが、図10に示すように、第1RT状態と第2RT状態とにおいて共通の抽選テーブルが設定されていてもよい。なお図10に示す例では、RT状態用の抽選テーブルでは、リプレイAおよびリプレイBが重複当選する確率と、リプレイAおよびリプレイCが重複当選する確率のそれぞれが通常状態よりも上昇するように乱数値が対応づけられており、リプレイAが単独当選する確率を通常状態とRT状態において変動させないようにしているが、リプレイAの当選確率が通常状態とRT状態との間で変動するように各遊技状態用の抽選テーブルが設定されていていてもよい。
また図3、図4に示す例では、第1RT状態用の抽選テーブルと、第2RT状態用の抽選テーブルとにおいて、リプレイAおよびリプレイBが重複当選する確率と、リプレイAおよびリプレイCが重複当選する確率が同程度に設定されていたが、図11に示すように、第1RT状態用の抽選テーブルと、第2RT状態用の抽選テーブルとにおいて、リプレイAおよびリプレイBが重複当選する確率と、リプレイAおよびリプレイCが重複当選する確率が異なるように設定されていてもよい。
また図3、図4に示す例では、第1RT状態と第2RT状態用とにおいて、リプレイの合成当選確率が異なるように各RT状態用の抽選テーブルが設定されていたが、第1RT状態と第2RT状態用とにおけるリプレイの合成当選確率は同程度であってもよい。
また図5に示す例では、リプレイAを構成する図柄組合せ、リプレイBを構成する図柄組合せ、およびリプレイCを構成する図柄組合せが、互いに異なる図柄による組合せであったが、リプレイA、リプレイB、リプレイCの各リプレイを構成する図柄組合せについて共通の図柄が含まれるようにしてもよい。例えば、図柄「RPA」を共通に使用する用にした場合、リプレイAを構成する図柄組合せを「RPA・RPA・RPA」、リプレイBを構成する図柄組合せを「RPA・RPA・RPB」、リプレイCを構成する図柄組合せを「RPA・RPA・RPC」とするようにしてもよい。この場合、図12に示すように第1リールR1〜第3リールR3に対して図柄を配列することができる。
図12に示す例では、第1リールR1〜第3リールR3に関して「RPA」の図柄の間隔がいずれの位置でストップボタンB1〜B3が押下されても有効ライン上に引き込み可能となるように配列されており、第3リールR3に関して「RPB」と「RPC」とが双方が同時に有効ライン上に引き込むことができないように間隔を離して配列されている。
そして図12に示したような図柄配列を有したリールユニットを採用する場合には、以下のように第3リールR3を停止させる制御を行うことによって本実施形態の手法を適用することができる。
まずリプレイAとリプレイBとが重複当選した場合について説明する。この場合には、ストップボタンB1、B2を押下すると、第1リールR1と第2リールR2とに関して、有効ラインL1〜L5のいずれかの有効ライン上に「RPA」を揃えて停止させる制御が行われて、例えば図13(A)に示すように、有効ラインL5においてリプレイAまたはリプレイBが入賞可能な状態となる。
このとき、第3リールR3に関して「RPB」の図柄を引き込み可能な範囲内の位置でストップボタンB3を押下すると、図13(B)に示すように、有効ラインL5においてリプレイBの入賞形態を示す図柄組合せ「RPA・RPA・RPB」が表示されるように第3リールR3が停止する。なお図12に示す第3リールR3の図柄配列において、「RPB」を引き込み可能な範囲内の位置でストップボタンB3を押下すると、「RPA」も引き込み可能である場合が存在するが、本実施の形態では、「RPB」が「RPA」に対して引き込み優先度が高く設定されているため、第3リールR3の上段の停止位置には、「RPB」が引き込まれるように第3リールR3を停止させる制御が行われる。
一方、図13(A)に示す停止状態において、第3リールR3に関して「RPB」の図柄を引き込み可能な範囲内(例えば、4コマ以内)の位置でストップボタンB3を押下することができなかった場合には、図13(C)に示すように、有効ラインL5においてリプレイAの入賞形態を示す図柄組合せ「RPA・RPA・RPA」が表示されるように第3リールR3が停止する。図12に示す第3リールの図柄配列によれば、いずれの位置でストップボタンB3が押下されても引き込み可能な範囲内(4コマ以内)の位置に「RPA」の図柄が配列されているため、有効ラインL5におけるリプレイBの入賞を逃した場合でも、図13(C)に示すように、リプレイAを入賞させることができるようになる。
次にリプレイAとリプレイCが重複当選した場合について説明する。この場合においても、ストップボタンB1、B2を押下すると、第1リールR1と第2リールR2とに関して、有効ラインL1〜L5のいずれかの有効ライン上に「RPA」を揃えて停止させる制御が行われて、例えば図14(A)に示すように、有効ラインL5においてリプレイAまたはリプレイCが入賞可能な状態となる。
このとき、第3リールR3に関して「RPC」の図柄を引き込み可能な範囲内の位置でストップボタンB3を押下すると、図14(B)に示すように、有効ラインL5においてリプレイCの入賞形態を示す図柄組合せ「RPA・RPA・RPC」が表示されるように第3リールR3が停止する。なお図12に示す第3リールR3の図柄配列において、「RPC」を引き込み可能な範囲内の位置でストップボタンB3を押下すると、「RPA」も引き込み可能である場合が存在するが、本実施の形態では、「RPC」が「RPA」に対して引き込み優先度が高く設定されているため、第3リールR3の上段の停止位置には、「RPC」が引き込まれるように第3リールR3を停止させる制御が行われる。
一方、図14(A)に示す停止状態において、第3リールR3に関して「RPC」の図柄を引き込み可能な範囲内(例えば、4コマ以内)の位置でストップボタンB3を押下することができなかった場合には、図14(C)に示すように、有効ラインL5においてリプレイAの入賞形態を示す図柄組合せ「RPA・RPA・RPA」が表示されるように第3リールR3が停止する。図12に示す第3リールの図柄配列によれば、いずれの位置でストップボタンB3が押下されても引き込み可能な範囲内(4コマ以内)の位置に「RPA」の図柄が配列されているため、有効ラインL5におけるリプレイBの入賞を逃した場合でも、図14(C)に示すように、リプレイAを入賞させることができるようになる。
このように図12〜図14に示した例によれば、遊技者は第3リールR3の停止操作の態様にのみ注意すれば、リプレイBまたはリプレイCの入賞を達成したり、リプレイBまたはリプレイCの入賞を回避したりすることができるようになるため、図5〜図7に示したように第1リールR1〜第3リールR3の全てのリールに関して停止操作の正確性が要求される場合に比べて遊技機の操作インターフェース環境の向上を図ることができる。
本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本実施形態の遊技機の機能を説明するためのブロック図である。 本実施形態の制御手法で用いる抽選テーブルの例を示す図である。 本実施形態の制御手法で用いる抽選テーブルの例を示す図である。 本実施形態の制御手法で用いるリールの図柄配列の例を示す図である。 本実施形態の制御手法の例を説明するための図である。 本実施形態の制御手法の例を説明するための図である。 本実施形態の制御手法の例を説明するための図である。 本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャート図である。 本実施形態の制御手法で用いる抽選テーブルの例を示す図である。 本実施形態の制御手法で用いる抽選テーブルの例を示す図である。 本実施形態の制御手法で用いるリールの図柄配列の例を示す図である。 本実施形態の制御手法の例を説明するための図である。 本実施形態の制御手法の例を説明するための図である。
符号の説明
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
LCD 液晶ディスプレイ、DS 遊技情報表示部、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、110 乱数発生手段、120 抽選手段、
130 リール制御手段、140 入賞判定手段、150 払出制御手段、
160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
171 遊技回数カウント手段、180 演出制御手段、
181 再遊技報知演出制御手段、
190 記憶手段、191 抽選テーブル記憶手段、192 フラグ記憶手段、
193 停止制御テーブル記憶手段、194 入賞判定テーブル記憶手段、
195 演出テーブル記憶手段、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、320 ホッパーユニット、
330 表示装置、340 スピーカ

Claims (7)

  1. 外周面に複数種類の図柄が配列され、回転可能に設けられた複数のリールと、
    前記複数のリールの回転及び停止の契機となる操作を行うための操作手段と、
    入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役と、入賞に伴い遊技媒体の投入を要さずに次回の遊技を行わせる再遊技役とを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
    前記操作手段への停止操作に基づいて、回転中の前記複数のリールを役の当否に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
    前記小役の当選確率が互いに同じである第1遊技状態、第2遊技状態、および第3遊技状態と、前記小役の入賞率を第1遊技状態、第2遊技状態、および第3遊技状態よりも上昇させたボーナス状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、
    前記再遊技役として、遊技状態の移行契機とならない第1再遊技役と、遊技状態の移行契機となるとともに前記第1再遊技役とは入賞の形態を示す図柄組合せが異なる第2再遊技役とが設定されており、
    前記第1遊技状態と、前記第2遊技状態および前記第3遊技状態の少なくとも一方とでは、前記第1再遊技役の当選確率が異なっており、
    前記抽選手段が、
    前記第2遊技状態において、前記第1再遊技役が単独当選する場合と、前記第1再遊技役と前記第2再遊技役とが重複当選する場合とがあるように内部抽選を行っており、
    前記リール制御手段が、
    前記第1再遊技役が単独当選している状態では、前記操作手段への停止操作の態様に関わらず前記第1再遊技役が入賞するように前記複数のリールを停止させる制御を行い、
    前記第1再遊技役及び前記第2再遊技役が重複当選している状態では、前記第1再遊技役あるいは前記第2再遊技役のいずれか一方が必ず入賞するように前記複数のリールを停止させ、前記操作手段への停止操作が特定の態様で行われた場合には、前記第2再遊技役のみが入賞するように前記複数のリールを停止させる制御を行い、
    前記遊技状態移行制御手段が、
    前記ボーナス状態の終了に伴い前記第2遊技状態を開始させる制御と、
    前記第2遊技状態における前記第2再遊技役の入賞に伴い前記第2遊技状態を終了させるとともに、前記第3遊技状態を開始させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 外周面に複数種類の図柄が配列され、回転可能に設けられた複数のリールと、
    前記複数のリールの回転及び停止の契機となる操作を行うための操作手段と、
    入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役と、入賞に伴い遊技媒体の投入を要さずに次回の遊技を行わせる再遊技役とを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
    前記操作手段への停止操作に基づいて、回転中の前記複数のリールを役の当否に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
    前記小役の当選確率が互いに同じである第1遊技状態、第2遊技状態、および第3遊技状態と、前記小役の入賞率を第1遊技状態、第2遊技状態、および第3遊技状態よりも上昇させたボーナス状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、
    前記再遊技役として、遊技状態の移行契機とならない第1再遊技役と、遊技状態の移行契機となるとともに前記第1再遊技役とは入賞の形態を示す図柄組合せが異なる第2再遊技役とが設定されており、
    前記第1遊技状態と、前記第2遊技状態および前記第3遊技状態の少なくとも一方とでは、前記第2再遊技役の当選確率が異なっており、
    前記抽選手段が、
    前記第2遊技状態において、前記第1再遊技役が単独当選する場合と、前記第1再遊技役と前記第2再遊技役とが重複当選する場合とがあるように内部抽選を行っており、
    前記リール制御手段が、
    前記第1再遊技役が単独当選している状態では、前記操作手段への停止操作の態様に関わらず前記第1再遊技役が入賞するように前記複数のリールを停止させる制御を行い、
    前記第1再遊技役及び前記第2再遊技役が重複当選している状態では、前記第1再遊技役あるいは前記第2再遊技役のいずれか一方が必ず入賞するように前記複数のリールを停止させ、前記操作手段への停止操作が特定の態様で行われた場合には、前記第2再遊技役のみが入賞するように前記複数のリールを停止させる制御を行い、
    前記遊技状態移行制御手段が、
    前記ボーナス状態の終了に伴い前記第2遊技状態を開始させる制御と、
    前記第2遊技状態における前記第2再遊技役の入賞に伴い前記第2遊技状態を終了させるとともに、前記第3遊技状態を開始させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2において、
    前記第1再遊技役及び前記第2再遊技役が重複当選している状態を報知する報知演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1または2において、
    前記再遊技役として、前記第3遊技状態への移行契機となるとともに前記第1再遊技役および前記第2再遊技役とは入賞の形態を示す図柄組合せが異なる第3再遊技役がさらに設定されており、
    前記抽選手段が、
    前記第2遊技状態において、前記第1再遊技役が単独当選する場合と、前記第1再遊技役と前記第2再遊技役とが重複当選する場合と、前記第1再遊技役と前記第3再遊技役とが重複当選する場合があるように内部抽選を行っており、
    前記リール制御手段が、
    前記第1再遊技役が単独当選している状態では、前記操作手段への停止操作の態様に関わらず前記第1再遊技役が入賞するように前記複数のリールを停止させる制御を行い、
    前記第1再遊技役及び前記第2再遊技役が重複当選している状態では、前記第1再遊技役あるいは前記第2再遊技役のいずれか一方が必ず入賞するように前記複数のリールを停止させ、前記操作手段への停止操作が第1の特定の態様で行われた場合には、前記第2再遊技役のみが入賞するように前記複数のリールを停止させる制御を行い、
    前記第1再遊技役及び前記第3再遊技役が重複当選している状態では、前記第1再遊技役あるいは前記第2再遊技役のいずれか一方が必ず入賞するように前記複数のリールを停止させ、前記操作手段への停止操作が第2の特定の態様で行われた場合には、前記第3再遊技役のみが入賞するように前記複数のリールを停止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項において、
    前記第1再遊技役及び前記第2再遊技役が重複当選している状態と、前記第1再遊技役及び前記第3再遊技役が重複当選している状態とにおいて、各状態のいずれかであるかを識別不能に前記再遊技役の当選を報知する報知演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記遊技状態移行制御手段が、
    前記第2遊技状態および前記第3遊技状態の終了条件として遊技回数を監視しており、
    前記第2遊技状態または前記第3遊技状態のいずれか一方の遊技状態において他方の遊技状態より終了条件となる遊技回数が多く設定されていることを特徴とする遊技機。
  7. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記抽選手段が、
    前記第2遊技状態または前記第3遊技状態のいずれか一方の遊技状態において他方の遊技状態より再遊技役が高確率で当選するように内部抽選を行うことを特徴とする遊技機。
JP2006166264A 2006-06-15 2006-06-15 遊技機 Expired - Fee Related JP4377892B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006166264A JP4377892B2 (ja) 2006-06-15 2006-06-15 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006166264A JP4377892B2 (ja) 2006-06-15 2006-06-15 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009078568A Division JP4837758B2 (ja) 2009-03-27 2009-03-27 遊技機

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2007330532A JP2007330532A (ja) 2007-12-27
JP2007330532A5 JP2007330532A5 (ja) 2009-04-02
JP4377892B2 true JP4377892B2 (ja) 2009-12-02

Family

ID=38930558

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006166264A Expired - Fee Related JP4377892B2 (ja) 2006-06-15 2006-06-15 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4377892B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009142681A (ja) * 2009-03-27 2009-07-02 Olympia:Kk 遊技機

Families Citing this family (31)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008006175A (ja) * 2006-06-30 2008-01-17 Aruze Corp 遊技機
JP5014688B2 (ja) * 2006-06-30 2012-08-29 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2008048897A (ja) * 2006-08-24 2008-03-06 Aruze Corp 遊技機
JP5071789B2 (ja) * 2007-09-18 2012-11-14 株式会社大一商会 遊技機
JP5161522B2 (ja) * 2007-09-18 2013-03-13 株式会社大一商会 遊技機
JP5071790B2 (ja) * 2007-09-18 2012-11-14 株式会社大一商会 遊技機
JP5350617B2 (ja) * 2007-10-16 2013-11-27 高砂電器産業株式会社 スロットマシン
JP5319126B2 (ja) * 2008-01-24 2013-10-16 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2009172171A (ja) * 2008-01-24 2009-08-06 Aruze Corp 遊技機
JP5363741B2 (ja) * 2008-01-31 2013-12-11 株式会社オリンピア 遊技機
JP5314904B2 (ja) * 2008-02-27 2013-10-16 株式会社オリンピア 遊技機
JP5419363B2 (ja) * 2008-02-27 2014-02-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP5366443B2 (ja) * 2008-05-28 2013-12-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP5366442B2 (ja) * 2008-05-28 2013-12-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2009285096A (ja) * 2008-05-28 2009-12-10 Aruze Corp 遊技機
JP5172621B2 (ja) * 2008-11-14 2013-03-27 株式会社オリンピア 遊技機
JP5342247B2 (ja) * 2009-01-15 2013-11-13 ダイコク電機株式会社 スロットマシン
JP5507862B2 (ja) * 2009-02-20 2014-05-28 ダイコク電機株式会社 スロットマシン
JP2011142975A (ja) * 2010-01-13 2011-07-28 Sammy Corp スロットマシン
JP5836247B2 (ja) * 2012-10-18 2015-12-24 株式会社三共 スロットマシン
JP5503772B2 (ja) * 2013-04-08 2014-05-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2015008927A (ja) * 2013-06-28 2015-01-19 株式会社三共 スロットマシン
JP5739483B2 (ja) * 2013-07-10 2015-06-24 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP5793173B2 (ja) * 2013-11-07 2015-10-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP5702003B2 (ja) * 2014-01-17 2015-04-15 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6038060B2 (ja) * 2014-03-07 2016-12-07 株式会社三共 スロットマシン
JP5973603B2 (ja) * 2015-02-17 2016-08-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6031551B2 (ja) * 2015-04-20 2016-11-24 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6149082B2 (ja) * 2015-10-02 2017-06-14 株式会社三共 スロットマシン
JP2016179294A (ja) * 2016-07-13 2016-10-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6600376B2 (ja) * 2018-03-06 2019-10-30 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009142681A (ja) * 2009-03-27 2009-07-02 Olympia:Kk 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007330532A (ja) 2007-12-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4377892B2 (ja) 遊技機
JP5540187B2 (ja) 遊技機
JP4377905B2 (ja) 遊技機
JP2009254619A (ja) 遊技機
JP5124294B2 (ja) 遊技機
JP5244475B2 (ja) 遊技機
JP2017209401A (ja) 遊技機
JP2008054741A (ja) 遊技機、プログラム及び情報記憶媒体
JP5467304B2 (ja) 遊技機
JP2009011599A (ja) 遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体
JP2007244420A (ja) 遊技機、プログラム及び情報記憶媒体
JP2009011426A (ja) 遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体
JP5234984B2 (ja) 遊技機
JP2009039389A (ja) 遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体
JP4750733B2 (ja) 遊技機
JP4974687B2 (ja) 遊技機
JP2009112579A (ja) 遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体
JP4833871B2 (ja) 遊技機
JP2007215772A (ja) 遊技機、プログラム及び情報記憶媒体
JP2008054740A (ja) 遊技機、プログラム及び情報記憶媒体
JP4837758B2 (ja) 遊技機
JP4979282B2 (ja) 遊技機
JP4861499B2 (ja) 遊技機
JP2007244421A (ja) 遊技機、プログラム及び情報記憶媒体
JP5400275B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080121

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20080708

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090212

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20090212

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20090313

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090318

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090512

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20090902

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090911

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4377892

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120918

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120918

Year of fee payment: 3

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130918

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees