次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機1について説明する。
図1は本発明の最良の形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが加わって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、パチスロ機1の機械内部にクレジットされているメダル数(後述するクレジットカウンタによるカウント値)を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、RBゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示すると共に、出玉率設定値を表示する。出玉率設定値は、機械に投入されたメダルの総数に対する遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率の値を設定するのに用いられ、“1”〜“6”のいずれかの値に設定される。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向の操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31〜33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー30が遊技者によって操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
また、パチスロ機1の筐体内部には、上述した出玉率設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出玉率設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。設定ボタンが操作されると、リセットボタンが1回操作される度に配当枚数表示部20に表示される出玉率設定値が1つ繰り上がり、出玉率設定値が“6”の状態でリセットボタンが操作されると出玉率設定値が“1”に戻る。
各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図6参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図4は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“0”〜“20”のコードナンバーが図柄番号として付されている。各リール2〜4上には、青色のチェリーの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー19などに示される“青チェリー”、赤色のチェリーの絵柄で表される、中リール3のコードナンバー16などに示される“赤チェリー”、黒色の長方形の中に文字「BAR」を表した、左リール2のコードナンバー8などに示される“BAR”、楕円形の中に文字「Replay」を表した、左リール2のコードナンバー20などに示される“リプレイ”、スイカの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー12などに示される“スイカ”、ベルの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー16などに示される“ベル”、赤色の文字「7」で表される、左リール2のコードナンバー15などに示される“赤7”、黒色の鳥の絵柄で表される、左リール2のコードナンバー17などに示される“黒ブランク”、および星の絵柄で表される、左リール2のコードナンバー4などに示される“ブランク”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB(レギュラーボーナス)遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類により区別される。
BB1に対応するシンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”、または、BB2に対応するシンボル組合せ“BAR−BAR−BAR”が何れかの有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として作動する遊技をBB(ビッグボーナス)ゲームという。BBゲームは、「RB遊技状態」により構成され、作動してからのメダル払出枚数が465枚に達すると終了する。RB遊技状態は、内部抽籤処理(図25,S7)において所定の小役(本実施形態ではベルの小役)が内部当籤役として決定される確率が高くなり、遊技可能回数である12回の単位遊技数が行われ、または、入賞可能回数である8回の入賞が成立すると、終了する。また、本実施形態では、BBゲーム中の各単位遊技では、後述するように、内部抽籤処理(図25,S7)で決定された内部当籤役の種別に応じてポイントが付与される。
また、本実施形態によるパチスロ機1では、一般遊技状態中に「RT(リプレイ・タイム)作動中状態」が作動することがある。「RT作動中状態」は、RT1(BARベル)の小役に対応するシンボルの組合せ(“BAR−ベル−ベル”),若しくはRT2(ブランクベル)の小役に対応するシンボルの組合せ(“黒ブランク−ベル−ベル”)の何れかが有効化入賞ライン上に停止表示されると、または、「BB1」若しくは「BB2」のBBゲームが終了すると、作動する。なお、RT1またはRT2に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示して作動した「RT作動中状態」中には、RT1またはRT2に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示しても、「RT作動中状態」は作動しない(図38参照)。「RT作動中状態」においては、内部抽籤処理(図25,S7)でリプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態よりも高くなる。RT1またはRT2に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されて作動した「RT作動中状態」は、その次の単位遊技で1回の単位遊技のRT遊技が行われると、終了する。BBゲームが終了して作動した「RT作動中状態」は、150回の単位遊技のRT遊技が行われると終了する。また、150回の単位遊技のRT遊技が行われている際中であっても、内部抽籤処理(図25,S7)でRT1(BARベルの小役)に対応するシンボルの組合せ(“BAR−ベル−ベル”),またはRT2(ブランクベルの小役)に対応するシンボルの組合せ(“黒ブランク−ベル−ベル”)が有効化入賞ライン上に表示されて、その次の単位遊技で1回の単位遊技のRT遊技が行われた後、および、BB1またはBB2のボーナスが内部当籤役として決定されたときにも、終了する。
「BB1」および「BB2」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「BB1」もしくは「BB2」のシンボル組み合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理(図25,S7)で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内にはシンボル組合せテーブル(図8)が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部39に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコード等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、ボーナスが持ち越されているときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29S、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ34S、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ35Sがある。スタートスイッチ30Sは、スタートレバー30の操作に対する開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。乱数発生器69、サンプリング回路70、およびマイコン63は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、複数の役(ベル,スイカ,青チェリー,RT1(BARベル),およびRT2(ブランクベル)の小役,BB1(赤7)およびBB2(BAR)のボーナス,リプレイ)の中から各単位遊技における内部当籤役を決定すると共に、複数の役に含まれる第1の役(ベルの小役)および第2の役(RT1,RT2の小役)を所定の割合で内部当籤役として同時に決定する当籤役決定手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。リール停止信号回路78は、停止ボタン31〜33に対する、図柄変動手段によるシンボルの変動停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、停止操作検出手段により行われるシンボルの変動停止操作の検出と当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、図柄変動手段によるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。停止制御手段は、第1の役および第2の役が当籤役決定手段により同時に内部当籤役として決定された場合に、停止操作検出手段により行われるシンボルの変動停止操作の検出に基づいて、第1の役に対応するシンボル組合せ(“ベル−ベル−ベル”)または第2の役に対応するシンボル組合せ(“BAR−ベル−ベル”もしくは“黒ブランク−ベル−ベル”)が図柄表示手段により停止表示される停止制御を行う。
マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段による停止制御の結果、当籤役決定手段により内部当籤役として決定された複数の役の何れかに対応するシンボル組合せが図柄表示手段により停止表示されると、その役について予め定められた利益(図8参照)を付与する利益付与手段を構成している。また、マイコン63は、所定の条件が成立すると、メダルを消費することなく次の単位遊技を行えるリプレイが当籤役決定手段により内部当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態(RT作動中状態)を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。上記の所定の条件は、本実施形態では、BBゲームが作動してからのメダル払出枚数が465枚に達してBBゲームが終了すると成立する。また、マイコン63は、再遊技高確率発生状態作動手段により作動させられた再遊技高確率発生状態中に、単位遊技の実行回数が所定回数(本実施形態では150回)に達し、または、当籤役決定手段により内部当籤役として決定された第2の役に対応するシンボル組合せが図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段を構成している。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。
また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。液晶表示装置22、マイコン81、およびVDP90は、再遊技高確率発生状態作動手段により作動させられた再遊技高確率発生状態中に、当籤役決定手段により第1の役(ベルの小役)および第2の役(RT1,RT2の小役)が内部当籤役として同時に決定されたことを報知する報知手段を構成している。本実施形態では、この報知は、BBゲーム中に付与されたポイントに応じた確率で行われる。
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
図7〜図16は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルを示す図である。
図7は、シンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
シンボル配置テーブルは、左,中,右の各リール2〜4毎に、“0”〜“20”のコードナンバーとシンボルの種別との関係を記憶しており、図柄位置欄に示されるコードナンバーに基づき、内容欄に示されるシンボル種別が特定される。
同図に示すように、左リール2について、コードナンバー“20”にはシンボル“リプレイ”が対応付けられており、コードナンバーが“20”であるとシンボル“リプレイ”がシンボル種別として特定される。コードナンバー“19”にはシンボル“青チェリー”が対応付けられており、コードナンバーが“19”であるとシンボル“青チェリー”がシンボル種別として特定される。以下、“18”〜“0”の各コードナンバーについても、同図に示すようにそれぞれ1種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボルの種別が特定される。また、中リール3および右リール4についても、左リール2と同様に、“20”〜“0”の各コードナンバーにそれぞれ1種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボル種別が特定される。
図8は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート(図25参照)のS17において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、表示役と、表示役格納領域の種別と、メダル払出枚数(配当)との関係を記憶している。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄、格納領域種別欄、および払出枚数欄に表される表示役、格納領域種別、および払出枚数が特定される。
同図に示すように、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000001”の「ベル」の小役が表示役、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、10枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000010”の「スイカ」の小役が表示役、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、15枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000100”の「リプレイ」が表示役、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として0枚が特定される。そして、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“青チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00001000”の「青チェリー」の小役が表示役、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、4枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」は“青チェリー”,“赤チェリー”,“BAR”,“リプレイ”,“スイカ”,“ベル”,“赤7”,“黒ブランク”,“ブランク”のどのシンボルでもよいことを表す。また、“BAR−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00010000”の「RT1(BARベル)」が表示役、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として6枚が特定されて、次の単位遊技でRT遊技が作動する。また、“黒ブランク−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00100000”の「RT2(ブランクベル)」が表示役、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として6枚が特定されて、次の単位遊技でRT遊技が作動する。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000001”の「BB1(赤7)」が表示役、表示役2格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として0枚が特定されて、次の単位遊技でBBゲームが作動する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと“00000010”の「BB2(BAR)」が表示役、表示役2格納領域が格納領域種別として特定され、払出枚数として0枚が特定されて、次の単位遊技でBBゲームが作動する。
図9は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図25,S7)において、内部当籤役の抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数8回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として8回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。RB遊技状態には、抽籤回数5回およびRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として5回、内部抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
図10は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理(図25,S7)において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の所定範囲の乱数を、各当籤番号1〜8に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各内部当籤役に対応づけられている。内部抽籤テーブルは、設定1〜設定6の各出玉率設定値毎に異なるものが用いられる。
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定3の一般遊技状態で用いられる。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値0,上限値8191の幅8192の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8192/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号2には下限値8192,上限値8691の幅500の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は500/65536である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号3には下限値8692,上限値17671の幅8980の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8980/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号4には下限値17672,上限値18321の幅650の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は650/65536である。また、RT1に対応付けられた当籤番号5には下限値0,上限値1023の幅1024の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1024/65536である。また、RT2に対応付けられた当籤番号6には下限値0,上限値1023の幅1024の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1024/65536である。また、BB1に対応付けられた当籤番号7には下限値18322,上限値18401の幅80の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は80/65536である。また、BB2に対応付けられた当籤番号8には下限値18402,上限値18481の幅80の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は80/65536である。設定1,設定2,設定4〜設定6についての各一般遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定3についての一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号8の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定3のRB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値0,上限値55535の幅55536の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は55536/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号2には下限値55536,上限値56035の幅500の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は500/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号3には下限値56036,上限値56685の幅650の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は650/65536である。また、RT1に対応付けられた当籤番号4、および、RT2に対応付けられた当籤番号5には、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでRT1に対応付けられた当籤番号5、および、RT2に対応付けられた当籤番号6と同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、リプレイ,BB1,BB2には当籤番号が対応付けられておらず、このRB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられたときには、リプレイ,BB1,BB2が内部当籤役として決定されることはない。設定1,設定2,設定4〜設定6についてのRB遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定3についてのRB遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号5の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
同図(c)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルAは、BB遊技状態が終了して発生した設定3のRT作動中状態で用いられる。このRT作動中状態用内部抽籤テーブルAでは、当籤番号1〜当籤番号8の各当籤番号に同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ役が対応付けられている。また、当籤番号1,当籤番号2,当籤番号5,当籤番号6には、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、当籤番号3には下限値8692,上限値53591の幅44900の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は44900/65536である。また、当籤番号4には下限値53592,上限値54241の幅650の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は650/65536である。また、当籤番号7には下限値54242,上限値54321の幅80の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は80/65536である。また、当籤番号8には下限値54322,上限値54401の幅80の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は80/65536である。設定1,設定2,設定4〜設定6についてのRT作動中状態用内部抽籤テーブルAも、設定3についてのRT作動中状態用内部抽籤テーブルAと同様に、当籤番号1〜当籤番号8の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
同図(d)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルBは、RT1またはRT2に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃って発生した設定3のRT作動中状態で用いられる。このRT作動中状態用内部抽籤テーブルBでは、当籤番号1〜当籤番号8の各当籤番号に同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ役が対応付けられている。また、当籤番号1,当籤番号5,当籤番号6には、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、当籤番号2には下限値8192,上限値8201の幅10の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、当籤番号3には下限値8202,上限値17191の幅8990の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8990/65536である。また、当籤番号4には下限値17192,上限値17841の幅650の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は650/65536である。また、当籤番号7には下限値17842,上限値17921の幅80の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は80/65536である。また、当籤番号8には下限値17922,上限値18001の幅80の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は80/65536である。設定1,設定2,設定4〜設定6についてのRT作動中状態用内部抽籤テーブルBも、設定3についてのRT作動中状態用内部抽籤テーブルBと同様に、当籤番号1〜当籤番号8の各当籤番号について、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル,同図(c)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルA,および同図(d)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルBでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号1に0〜8191,RT1に対応付けられた当籤番号5およびRT2に対応付けられた当籤番号6に0〜1023が、数値範囲としてそれぞれ割り当てられており、こられの役に割り当てられた数値範囲は0〜1023の範囲で重複している。同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号1に0〜55535,RT1に対応付けられた当籤番号4およびRT2に対応付けられた当籤番号5に0〜1023が、数値範囲としてそれぞれ割り当てられており、こられの役に割り当てられた数値範囲は0〜1023の範囲で重複している。他の設定値についての一般遊技状態用内部抽籤テーブル,RB遊技状態用内部抽籤テーブル,RT作動中状態用内部抽籤テーブルA〜Bも、ベル,RT1,RT2の小役に対応付けられた各当籤番号に割り当てられた数値範囲が所定範囲で重複している。従って、抽籤用乱数抽出処理(図25,S5)において0〜1023の範囲の乱数が抽出されると、内部抽籤処理(図25,S7)において、RT1およびRT2の小役およびベルの小役が内部当籤役として同時に決定される。
また、同図(c)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルAおよび同図(d)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルBでは、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでリプレイに対応する当籤番号3に割り当てられた数値範囲の幅8980よりも広い、幅44900,および8990の数値範囲がリプレイに対応する当籤番号3にそれぞれ割り当てられている。設定1,設定2,設定4〜設定6についてのRT作動中状態用内部抽籤テーブルA〜Bも、設定3についてのRT作動中状態用内部抽籤テーブルA〜Bと同様に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて広い幅の数値範囲がリプレイに割り当てられている。このため、RT作動中状態用内部抽籤テーブルA〜Bが用いられるRT作動中状態中の一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態に比べて、内部抽籤処理(図25,S7)でリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い単位遊技が行われる。
また、同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル,同図(c)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルA,および同図(d)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルBでベルの小役に対応する当籤番号1に割り当てられた数値範囲の幅8192よりも広い、幅55536の数値範囲がベルの小役に対応する当籤番号1に割り当てられている。設定1,設定2,設定4〜設定6についてのRB遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定3についてのRB遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよびRT作動中状態用内部抽籤テーブルA〜Bに比べて広い幅の数値範囲がベルの小役に割り当てられている。このため、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるRB遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態、および、RT作動中状態用内部抽籤テーブルA〜Bが用いられるRT作動中状態中の一般遊技状態に比べて、内部抽籤処理(図25,S7)でベルの小役が内部当籤役として決定される確率が高い単位遊技が行われる。
図11は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理(図25,S7)において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル(図10)を用いて決定される各当籤番号1〜8と、内部当籤役およびその格納領域の種別とを対応づけるデータを記憶している。
この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号1に“00000001”の「ベル」、当籤番号2に“00000010”の「スイカ」、当籤番号3に“00000100”の「リプレイ」、当籤番号4に“00001000”の「青チェリー」、当籤番号5に“00010000”の「RT1」、当籤番号6に“00100000”の「RT2」が、格納領域種別1の内部当籤役(内部当籤役1)としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号7に“00000001”の「BB1」、当籤番号8に“00000010”の「BB2」が、格納領域種別2の内部当籤役(内部当籤役2)としてそれぞれ対応づけられている。
図12は、停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
停止テーブル決定テーブルは、メインフローチャート(図25)のS10において、左,中,右の各リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際などに用いられる。停止テーブル決定テーブルは、各内部当籤役とリール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。
同図に示すように、内部当籤役「ベル」には、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ベル+RT1〜2」、つまり、「ベル」,「RT1」,および「RT2」の小役が内部当籤役として同時に決定されたときには、停止テーブルとしてベル+RT1〜2用停止テーブルが対応づけられている。ベル+RT1〜2用停止テーブルは、「RT1」,「RT2」,または「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「スイカ」には、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「青チェリー」には、停止テーブルとして青チェリー用停止テーブルが対応づけられている。青チェリー用停止テーブルは、「青チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB1」には、停止テーブルとしてBB1用停止テーブルが対応づけられている。BB1用停止テーブルは、「BB1」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB2」には、停止テーブルとしてBB2用停止テーブルが対応づけられている。BB2用停止テーブルは、「BB2」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、何れの内部当籤役も決定されていない「その他」のハズレには、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも停止表示させることができない停止テーブルである。
図13は、ベル+RT1〜2用停止テーブルを概念的に示す図である。
各停止テーブルは、左,中,右の各リール2〜4の停止制御処理(図25,S16)などに用いられるもので、遊技状態および内部当籤役の種類毎に選択される。各停止テーブルには、左,中,右の各リール2,3,4毎に「停止開始位置」および「滑りコマ数」が示されている。「停止開始位置」の欄の各数値は、各停止ボタン31〜33が操作された際に、有効化入賞ラインL1上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「滑りコマ数」の欄の各数値は、対応する「停止開始位置」で各停止ボタン31〜33が操作されてから、内部当籤役に応じたシンボルがいずれかの有効化入賞ライン上に引き込まれてリール2〜4の回転が停止するまでの、シンボルの滑りコマ数を表す。例えば、内部当籤役が「ベル」,「RT1」,および「RT2」の小役の同時当籤時に選択される、同図に示すベル+RT1〜2用停止テーブルでは、左リール2について「停止開始位置」がコードナンバー“20”のときの「滑りコマ数」は“1”コマとなっている。このため、コードナンバー“20”のシンボル「リプレイ」が有効化入賞ラインL1上に位置しているときに停止ボタン31が操作されると、このシンボル「リプレイ」からシンボル“1”コマ離れたコードナンバー“0”の内部当籤役に応じたシンボル「ベル」が有効化入賞ラインL1上に引き込まれて左リール2の回転が停止する。
同図に示すベル+RT1〜2用停止テーブルでは、停止ボタン31〜33の操作タイミングに応じて、「ベル」,「RT1」,および「RT2」の何れかの小役に対応するシンボル組合せが、有効化入賞ラインL1上に引き込まれて停止表示する「停止開始位置」と「滑りコマ数」との関係になっている。具体的には、左リール2について「停止開始位置」がコードナンバー“6”,“7”,“8”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ“2”コマ,“1”コマ,“0”コマとなっている。このため、コードナンバー“6”のシンボル「リプレイ」,コードナンバー“7”のシンボル「ベル」,コードナンバー“8”のシンボル「BAR」が有効化入賞ラインL1上に位置しているときに停止ボタン31が操作されると、対応する滑りコマ数だけ離れたコードナンバー“8”の内部当籤役「RT1」に応じたシンボル「BAR」が有効化入賞ラインL1上に引き込まれて左リール2の回転が停止する。また、「停止開始位置」がコードナンバー“15”,“16”,“17”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ“2”コマ,“1”コマ,“0”コマとなっている。このため、コードナンバー“15”のシンボル「赤7」,コードナンバー“16”のシンボル「ベル」,コードナンバー“17”のシンボル「黒ブランク」が有効化入賞ラインL1上に位置しているときに停止ボタン31が操作されると、対応する滑りコマ数だけ離れたコードナンバー“17”の内部当籤役「RT2」に応じたシンボル「黒ブランク」が有効化入賞ラインL1上に引き込まれて左リール2の回転が停止する。また、「停止開始位置」がコードナンバー“0”〜“5”,“9”〜“14”,“18”〜“20”のときの「滑りコマ数」は、内部当籤役「ベル」に応じたシンボル「ベル」が有効化入賞ラインL1上に引き込まれて左リール2の回転が停止するものとなっている。また、中リール3および右リール4についてのコードナンバー“0”〜“20”の各「停止開始位置」については、そのコードナンバーが表すシンボルから4コマの最大滑りコマ数の範囲内に位置するシンボル「ベル」が有効化入賞ラインL1上に引き込まれて停止表示する「滑りコマ数」が定められている。
従って、このベル+RT1〜2用停止テーブルが用いられたときには、左リール2に対する停止ボタン31の操作タイミングに応じて「ベル」,「RT1」,および「RT2」の何れかの小役に対応するシンボル組合せが、有効化入賞ラインL1上に必ず引き込まれて停止表示する。
図14は、優先順位テーブルを概念的に示す図である。
優先順位テーブルは、リール2〜4の停止制御処理(図25,S16)などの際に何れの内部当籤役に対応するシンボルを有効化入賞ライン上に優先的に引き込むかを決定する際に用いられる。この優先順位テーブルは、引込優先順位と内部当籤役1,2からなる引込データで表わされる各内部当籤役の種別とを対応付けるデータを記憶している。引込優先順位とは、内部当籤役として同時に決定された複数の役に対応するシンボルが引込制御の際に引込数の範囲内に共に位置しているときに、有効化入賞ライン上に引き込む優先順位のことをいい、ビット0〜ビット7の8ビットの数値データから構成される優先引込ステータスで表される。引込優先順位が高い内部当籤役ほど優先的に有効化入賞ライン上に引き込まれる。
優先引込ステータス“00010000”で表される引込優先順位の1位には、内部当籤役として引込データ“00000100−00000000”で表わされる「リプレイ」が対応付けられている。優先引込ステータス“00001000”で表される引込優先順位の2位には、内部当籤役として引込データ“00000000−00000011”で表わされる「BB1」および「BB2」がそれぞれ対応付けられている。優先引込ステータス“00000100”で表される引込優先順位の3位には、内部当籤役として引込データ“00000010−00000000”で表わされる「スイカ」が対応付けられている。優先引込ステータス“00000010”で表される引込優先順位の4位には、内部当籤役として引込データ“00110001−00000000”で表わされる「RT1」,「RT2」,および「ベル」が対応付けられている。優先引込ステータス“00000001”で表される引込優先順位の5位には、内部当籤役として引込データ“00001000−00000000”で表わされる「青チェリー」が対応付けられている。
この優先順位テーブルにおいて、「ベル」,「RT1」,および「RT2」の小役が何れも4位の引込優先順位なので、内部抽籤処理(図25,S7)で内部当籤役として同時に決定された、「ベル」,「RT1」,「RT2」の小役に対応するシンボル“ベル”,“BAR”,“黒ブランク”が有効化入賞ラインから引込数の範囲内に共に位置しているときには、これらのシンボルの何れも有効化入賞ライン上に引き込まれる可能性がある。
図15は、検索順序テーブルを概念的に示す図である。
検索順序テーブルは、リール2〜4の停止制御処理(図25,S16)などの際に滑りコマ数を決定するのに用いられる。この検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出された0コマ〜4コマの各滑りコマ数毎に、検索順序1〜検索順序5の各検索順序について0コマ〜4コマの滑りコマ数を対応付けて記憶している。この検索順序テーブルで1〜5の各検索順序に定められた滑りコマ数を用いた停止制御を行うことが可能であるか否かが、検索順序に従って検索される。一般遊技状態およびRB遊技状態で用いられる、同図に示す検索順序テーブルでは、停止テーブルから抽出された0コマの滑りコマ数については、検索順序1には0コマ、検索順序2には2コマ、検索順序3には4コマ、検索順序4には1コマ、検索順序5には3コマの滑りコマ数がそれぞれ割り当てられている。また、停止テーブルから抽出された1コマの滑りコマ数については、検索順序1には1コマ、検索順序2には3コマ、検索順序3には0コマ、検索順序4には2コマ、検索順序5には4コマの滑りコマ数がそれぞれ割り当てられている。以下、停止テーブルから抽出された2コマ〜4コマの各滑りコマ数についても、検索順序1〜検索順序5の各検索順序毎に、0コマ〜4コマの何れかの滑りコマ数が割り当てられている。
図16は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図25,S3)およびボーナス作動チェック処理(図25,S25)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域とこの格納領域に格納されるデータとをボーナス種別毎に対応付けて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、RB作動時には、作動中フラグ格納領域にRB中であることを表すRB作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域にRB遊技状態中に行える単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にRB遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、BB1作動時には、作動中フラグ格納領域にBB1のBBゲーム中であることを表すBB1作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にBB1のBBゲーム中に獲得できるメダル枚数465枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、BB2作動時には、作動中フラグ格納領域にBB2のBBゲーム中であることを表すBB2作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にBB2のBBゲーム中に獲得できるメダル枚数465枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。
図17〜図20に示される各格納領域はメイン制御基板61の制御RAM66に設けられる。
図17(a),(b),(c),(d),および(e)は、内部当籤役1格納領域,内部当籤役2格納領域,持越役格納領域,作動中フラグ格納領域,および遊技状態格納領域を概念的に示す図である。
同図(a),(b)に示す内部当籤役1,2格納領域には、図11に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理(図25,S7)で決定された内部当籤役1,2の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当籤役1,2格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
同図(a)に示す内部当籤役1格納領域では、内部当籤役1が「ベル」を表す“00000001”である場合、内部当籤役1格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「スイカ」を表す“00000010”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「リプレイ」を表す“00000100”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「青チェリー」を表す“00001000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「RT1」を表す“00010000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「RT2」を表す“00100000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。
同図(b)に示す内部当籤役2格納領域では、内部当籤役2が「BB1」を表す“00000001”である場合、内部当籤役2格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「BB2」を表す“00000010”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。
また、格納領域には表示役1,2格納領域がある。表示役1格納領域には、内部当籤役1が表示役として決定されたときに表示役データが格納される。表示役2格納領域には、内部当籤役2が表示役として決定されたときに表示役データが格納される。表示役1格納領域は内部当籤役1格納領域、表示役2格納領域は内部当籤役2格納領域とそれぞれ同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
同図(c)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「BB1」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がセットされる。内部当籤役「BB2」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がセットされる。
同図(d)に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。BB1作動中には、作動中フラグ格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がBB1作動中フラグとしてセットされる。BB2作動中には、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がBB2作動中フラグとしてセットされる。BBゲーム終了後に作動するRT作動中には、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がRT(BB終了後)作動中フラグとしてセットされる。RT1に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うことにより作動するRT1作動中には、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がRT1作動中フラグとしてセットされる。RT2に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うことにより作動するRT2作動中には、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット4に数値“1”がRT2作動中フラグとしてセットされる。RB作動中には、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット4,ビット6,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット5に数値“1”がRB作動中フラグとしてセットされる。
同図(e)に示す遊技状態格納領域には、遊技状態の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、遊技状態格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。一般遊技状態時には遊技状態格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”が一般遊技状態の識別子としてセットされる。RB遊技状態時には遊技状態格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がRB遊技状態の識別子としてセットされる。
図18は、図柄格納領域を概念的に示す図である。
同図に示す図柄格納領域には、表示窓5〜7におけるリール2〜4の上段,中段,下段に位置するシンボルの種別が格納される。図柄格納領域は、トップライン(入賞ラインL2A),センターライン(入賞ラインL1),ボトムライン(入賞ラインL2B),クロスダウンライン(入賞ラインL3B),クロスアップライン(入賞ラインL3A)の各入賞ラインに区分けされている。各入賞ラインに区分けされた各格納領域には、左,中,右の各リール2〜4の上段,中段,または下段のうち、その入賞ラインを構成する箇所に位置するシンボルの種別、または、対応するリール2〜4が回転中であることを示す数値データが格納される。例えば、トップラインに区分けされた格納領域には、その入賞ラインL2Aに位置する左リール上段,中リール上段,および右リール上段の数値データが格納される。格納される数値データはビット0〜ビット7の8ビットで構成されている。ベルの小役に対応するシンボル「ベル」は“00001001”,スイカの小役に対応するシンボル「スイカ」は“00001000”,リプレイに対応するシンボル「リプレイ」は“00000111”,青チェリーの小役に対応するシンボル「青チェリー」は“00000110”,シンボル「赤チェリー」は“00000101”,RT2に対応するシンボル「黒ブランク」は“00000100”,ブランクは“00000011”,BB1に対応するシンボル「赤7」は“00000010”,RT1およびBB2に対応するシンボル「BAR」は“00000001”で表される。また、リール2〜4の回転中は“11111111”で表される。
図19は、表示役予想格納領域を概念的に示す図である。
同図に示す表示役予想格納領域は、左,中,右の各リール2〜4毎の優先引込ステータスが格納される表示役予想格納領域1〜3から構成されている。表示役予想格納領域1〜3には、左,中,右の各リール2〜4についての図柄位置“0”〜“20”毎に優先引込ステータスが格納される。図柄位置に格納される優先引込ステータスが、内部当籤役「リプレイ」に対応する、“00010000”で表される優先順位1であるときは、その図柄位置のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット4に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「BB1」,「BB2」に対応する、“00001000”で表される優先順位2であるときは、その図柄位置のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「スイカ」の小役に対応する、“00000100”で表される優先順位3であるときは、その図柄位置のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「RT1」,「RT2」,および「ベル」の小役に対応する、“00000010”で表される優先順位4であるときは、その図柄位置のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「青チェリー」の小役に対応する、“00000001”で表される優先順位5であるときは、その図柄位置のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がセットされる。また、優先引込ステータスが「停止禁止」であるときは、その図柄位置のビット0〜ビット6に数値“0”がセットされ、ビット7に数値“1”がセットされる。優先引込ステータスは、「停止禁止」を表す“10000000”を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引込ステータスを参照することにより、リール2〜4の周面に描かれた各シンボル間の優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に停止制御に反映させることができるようになる。
図20は、リール2〜4と表示役予想格納領域との対応関係を示す対応表である。
表示役予想格納領域1〜3は、回転中のリール2〜4のうちの左側に位置するリール2〜4から、表示役予想格納領域1,表示役予想格納領域2,表示役予想格納領域3の順で優先引込ステータスが格納される。2個のリールが回転中の時には表示役予想格納領域3,1個のリールが回転中の時には表示役予想格納領域2,3には優先引込ステータスが格納されない。具体的には、左,中,右の各リール2〜4の回転中は、表示役予想格納領域1に左リール2、表示役予想格納領域2に中リール3、表示役予想格納領域3に右リール4についての優先引込ステータスがそれぞれ格納される。また、左リール2および中リール3の回転中は、表示役予想格納領域1に左リール2,表示役予想格納領域2に中リール3についての優先引込ステータスがそれぞれ格納され、表示役予想格納領域3には優先引込ステータスが格納されない。以下、左リール2および右リール4、中リール3および右リール4、左リール2単独、中リール3単独、および右リール4単独が回転中の場合にも、表示役予想格納領域1,表示役予想格納領域2,表示役予想格納領域3の順で優先引込ステータスが格納され、対応する回転中のリールがないときには、その表示役予想格納領域には優先引込ステータスが格納されない。
図21は、サブ制御基板62のプログラムROM83に記憶されているジャンプテーブルを概念的に示す図である。
ジャンプテーブルは、コマンド入力処理(図40,S302)でメイン制御基板61から受信したコマンド種別に応じた処理を実行する際に用いられる。ジャンプテーブルは、メイン制御基板61から受信した01H〜0DHの識別子で表されるコマンド種類とジャンプ先処理の種別との関係を記憶している。識別子01Hで表される初期化コマンドには、ジャンプ先処理として初期化コマンド処理が対応付けられている。このため、初期化コマンドを受信すると、識別子01Hに基づき初期化コマンド処理が実行される。初期化コマンドは、ゲーム開始時の初期化処理(図25,S1)でメイン制御基板61から送信される。初期化コマンド処理では、制御RAM84や画像制御ワークRAM98等の記憶領域のクリア処理が行われると共に、演出に必要なデータが必要な記憶領域に新たにセットされる。識別子02Hで表されるデモ表示コマンドには、ジャンプ先処理としてデモ表示コマンド処理が対応付けられている。このため、デモ表示コマンドを受信すると、識別子02Hに基づきデモ表示コマンド処理が実行される。デモ表示コマンドは、デモ用タイマの値が“0”となったときにメダル投入・スタートチェック処理(図25,S4)でメイン制御基板61から送信される。デモ表示コマンド処理では、デモ画面が液晶表示装置22に表示される。以下、03H〜0DHの識別子で表される各コマンドについてもジャンプ先処理が対応付けられており、受信したコマンドの種類を表す識別子に基づき対応するジャンプ先処理が実行される。
なお、遊技メダル投入コマンド(ベットコマンド)は、メダル投入・スタートチェック処理(図25,S4)でメイン制御基板61から送信される。また、遊技開始コマンドは、図25,S9でメイン制御基板61から送信される。また、回胴停止コマンド(リール停止コマンド)は、停止制御処理(図25,S16)でメイン制御基板61から送信される。また、全回胴停止コマンドは、停止制御処理(図25,S16)の処理終了時にメイン制御基板61から送信される。また、表示役成立コマンド(表示役コマンド)は、図25,S19でメイン制御基板61から送信される。また、払出終了コマンドは、図25,S22でメイン制御基板61から送信される。また、遊技状態変更コマンドは、遊技状態監視処理(図25,S6)でメイン制御基板61から送信される。また、BB終了時遊技動作コマンドは、ボーナス終了チェック処理(図25,S24)でメイン制御基板61から送信される。また、エラーコマンドは、エラーチェック処理(図25,S18)でメイン制御基板61から送信される。また、演出指示要求コマンドは、メダル投入・スタートチェック処理(図25,S4)の処理終了時にメイン制御基板61から送信される。また、特賞作動タイミングコマンド(BB開始コマンド)は、ボーナス作動チェック処理(図25,S25)でメイン制御基板61から送信される。
図22は、サブ制御基板62のプログラムROM83に記憶されているポイント選択テーブルを概念的に示す図である。
ポイント選択テーブルは、演出関連処理(図45)において、内部当籤役の種類に応じた値のポイントを付与する際に用いられる。ポイント選択テーブルは、内部当籤役の種類とポイントとして付与される値とを対応づけるデータを記憶している。
同図に示すように、内部当籤役「ベル」には取得ポイント“1”,内部当籤役「スイカ」には取得ポイント“8”,内部当籤役「青チェリー」には取得ポイント“5”,内部当籤役「RT1」および「RT2」には取得ポイント“2”がそれぞれ対応付けられている。従って、内部抽籤処理(図25,S7)で決定された内部当籤役が「ベル」の小役であると1ポイント,「スイカ」の小役であると8ポイント,「青チェリー」の小役であると5ポイント,「RT1」または「RT2」の小役であると2ポイントが、それぞれ付与される。
図23および図24は、サブ制御基板62のプログラムROM83に記憶されている演出選択テーブルを概念的に示す図である。
演出選択テーブルは、演出関連処理(図45)で内部当籤役に応じた演出データを選択する際に用いられ、一般遊技状態,RB遊技状態の各遊技状態毎に設けられている。一般遊技状態中の演出選択テーブルには、通常の一般遊技状態で用いられる、図23(a)に示す一般遊技状態用演出選択テーブル,RT作動中状態の一般遊技状態で用いられる、同図(b)〜図24(d)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルA〜Cがある。各演出選択テーブルは、0〜32767の幅32768の乱数範囲の中からサブCPU82により抽出された乱数値を、内部当籤役の欄に示される各内部当籤役の種類毎に、演出番号1〜7の各演出番号に割り当てられた演出A〜演出Gの名称の各演出分類に区分けするデータを記憶している。演出A〜演出Gには幅0〜幅32768の中の所定幅の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数値の属する数値範囲の割り当てられた演出が当籤となる。演出Aは、演出なし、つまり、内部抽籤処理(図25,S7)で内部当籤役が決定されたことに基づく演出は行われない。演出Bおよび演出Cは、全内部当籤役に共通する演出であり、このため、内部抽籤処理(図25,S7)で決定された内部当籤役の種類は示唆されない。演出D〜演出Fは、描画される特定の画像の色を変化させた演出であり、演出Dでは青色,演出Eでは白色,演出Fでは黒色に描画される。演出Gは、描画される特定の画像の色を、赤色等の全内部当籤役に共通する色に変化させた演出であり、このため、内部抽籤処理(図25,S7)で決定された内部当籤役の種類は示唆されない。
図23(a)に示す、一般遊技状態中に用いられる一般遊技状態用演出選択テーブルでは、ハズレには、演出Aに幅32768,演出B〜演出Gに幅0の数値範囲がそれぞれ割り当てられており、演出Aの当籤確率が32768/32768,演出B〜演出Gの当籤確率が0/32768となっている。また、ベルの小役には、演出Aに幅22767,演出Bおよび演出Cにそれぞれ幅5000,演出D〜演出Fにそれぞれ幅0,演出Gに幅1の数値範囲が割り当てられている。演出Aの当籤確率は22767/32768,演出Bおよび演出Cの当籤確率はそれぞれ5000/32768,演出D〜演出Fの当籤確率はそれぞれ0/32768,演出Gの当籤確率は1/32768となっている。以下、スイカの小役,リプレイ,青チェリーの小役,ベル+RT1〜2の小役,BB1,BB2の各内部当籤役についても、演出A〜演出Gの各演出分類に幅0〜幅32768の中の所定幅の数値範囲が割り当てられている。
同図(b)に示す、獲得ポイント50未満のBBゲーム終了後に作動したRT作動中状態中に用いられるRT作動中状態用演出選択テーブルA,図24(c)に示す、獲得ポイント50以上60未満のBBゲーム終了後に作動したRT作動中状態中に用いられるRT作動中状態用演出選択テーブルB,同図(d)に示す、獲得ポイント60以上のBBゲーム終了後に作動したRT作動中状態中に用いられるRT作動中状態用演出選択テーブルCでは、ベル+RT1〜2の小役を除く、ハズレ,ベルの小役,スイカの小役,リプレイ,青チェリーの小役,BB1,BB2の各内部当籤役について、図23(a)に示す一般遊技状態用演出選択テーブルと同じ数値範囲が演出A〜演出Gに割り当てられており、各演出の抽籤確率も同じである。また、同図(b)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルAでは、ベル+RT1〜2の小役には、演出Aに幅16380,演出Eに幅16383,演出Gに幅5,演出B〜演出D,演出Fにそれぞれ幅0の数値範囲が割り当てられている。演出Aの当籤確率は16380/32768,演出Eの当籤確率は16383/32768,演出Gの当籤確率は5/32768,演出B〜演出D,演出Fの当籤確率はそれぞれ0/32768となっている。また、図24(c)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルBでは、ベル+RT1〜2の小役には、演出Aに幅7763,演出Eに幅25000,演出Gに幅5,演出B〜演出D,演出Fにそれぞれ幅0の数値範囲が割り当てられている。演出Aの当籤確率は7763/32768,演出Eの当籤確率は25000/32768,演出Gの当籤確率は5/32768,演出B〜演出D,演出Fの当籤確率はそれぞれ0/32768となっている。また、同図(d)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルCでは、ベル+RT1〜2の小役には、演出Aに幅2,演出Eに幅32761,演出Gに幅5,演出B〜演出D,演出Fにそれぞれ幅0の数値範囲が割り当てられている。演出Aの当籤確率は2/32768,演出Eの当籤確率は32761/32768,演出Gの当籤確率は5/32768,演出B〜演出D,演出Fの当籤確率はそれぞれ0/32768となっている。
図23(a)に示す一般遊技状態用演出選択テーブル,同図(b)〜図24(d)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルA〜Cでは、ベル+RT1〜2の小役を除く内部当籤役について演出Eには数値範囲が割り当てられておらず、演出Eが行われるときには必ずベル+RT1〜2が内部当籤役として決定されていることになる。また、内部当籤役がベル+RT1〜2の場合の演出Eの当籤確率は、図23(b)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルAでは16383/32768,図23(b)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルBでは25000/32768,図23(b)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルCでは32761/32768となっている。つまり、「ベル」,「RT1」,および「RT2」が内部当籤役として同時に決定された場合、獲得ポイント50未満のBBゲーム終了後に作動したRT作動中状態では約50%,獲得ポイント50以上60未満のBBゲーム終了後に作動したRT作動中状態では約75%,獲得ポイント60以上のBBゲーム終了後に作動したRT作動中状態では約99%の確率で、演出Eが実行される。従って、BBゲーム中の獲得ポイントが50未満,50以上60未満,60以上となるに従って、その後のRT作動中状態においてベル+RT1〜2が内部当籤役として決定されたことが報知される確率が高くなる。
次に、図25に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図25,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。
次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行い(S3)、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S4)。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した内部当籤役抽籤用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数格納領域に格納する(S5)。この処理では、内部当籤役の抽籤以外の抽籤に必要な乱数も抽出される。次に、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(S6)、続いて、後述する内部抽籤処理を行う(S7)。遊技状態監視処理では、そのときに“オン”となっている作動中フラグに対応した遊技状態を示す識別子が遊技状態格納領域(図17(e))にセットされる。次に、メインCPU64は、後述するRTカウンタ更新処理を行い(S8)、遊技開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S9)。遊技開始コマンドは、S6で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で抽籤した内部当籤役等の情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、後述する回胴停止初期設定処理を行う(S10)。
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S11)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S12)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S13)。この処理では、ゲーム監視用タイマの他に、リール2〜4の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマの値として40000がセットされる。次に、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S14)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S15)。リール停止許可コマンドは、停止ボタン31〜33の操作に基づくリール2〜4の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行い(S16)、後述する表示役検索処理を行う(S17)。続いて、メインCPU64は、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う(S18)。
次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S19)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せやこのシンボル組合せに応じた役の種類などを含んだコマンドである。次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S20)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿37へ払い出される。続いて、メインCPU64は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S21)。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
次に、メインCPU64は、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S22)。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、BB1若しくはBB2作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S23)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S24)、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S25)。S24またはS25の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図26を参照して、図25,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図26,S31参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(S32)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図16)に基づいてRB作動時処理を行う(S33)。このRB作動時処理では、作動中フラグ格納領域(図17(d))のビット5に数値1がセットされ、遊技可能回数カウンタ格納領域に単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に小役の入賞成立可能回数8回を表す数値がセットされる。S31の判別が“NO”の場合、S32の判別が“YES”の場合、またはS33の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。
次に、図27を参照して、図25,S4で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は“0”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われていないか否かを判別する(図27,S41参照)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを単位遊技に賭ける自動投入処理を行う(S42)。この処理では、自動投入カウンタの値がメダル投入枚数カウンタに複写されると共に、自動投入カウンタの値がクリアされる。S41の判別が“YES”の場合、または、S42の処理の後、メインCPU64は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル投入口8から投入されたメダルを投入メダルセンサ8Sが検知したか、また、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知したか否かをチェックする。次に、メインCPU64は、S43の処理に基づきメダルが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ8Sがメダルを検知し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検知したかを判別する(S44)。この判別が“NO”の場合、処理はS43に戻り、上述の処理が繰り返される。S44の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、メダル投入枚数カウンタが示す値は3であるか否かを判別し(S45)、判別が“YES”のときには、検知したメダル枚数分クレジットカウンタを更新する(S46)。
S45の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、検知したメダル枚数分だけメダル投入枚数カウンタの更新を行って(S47)、単位遊技に賭けられたメダル枚数をカウントする。続いて、メインCPU64は、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効化し(S48)、続いて、更新されたメダル投入枚数カウンタや有効ラインカウンタの値を含むベットコマンドを、制御RAM66の通信データ格納領域にセットする(S49)。S46またはS49の処理の後、メインCPU64は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S50)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、メダル投入枚数カウンタの示す値は3であるか否かを判別する(S51)。S50またはS51の判別が“NO”のとき、処理はS44に戻り、上述の処理が繰り返される。S51の判別が“YES”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
次に、図28を参照して、図25,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。
この内部抽籤処理において、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(図28,S61参照)。この処理では、制御RAM66の設定値記憶領域にセットされた出玉率設定値が参照され、決定された種別の内部抽籤テーブルの中からそのときに選択されている設定値に応じた抽籤テーブルが選択される。次に、メインCPU64は、後述する内部抽籤テーブル変更処理を行い(S62)、続いて、持越役格納領域(図17(c))のデータは0であるか否か、つまり、持越役があるか否かを判別する(S63)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、全役の数から持越役の数“2”を減算した値、つまり“6”に抽籤回数を変更する(S64)。
S63の判別が“YES”の場合、またはS64の処理の後、メインCPU64は、S61またはS64でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(S65)。従って、一般遊技状態時およびRT作動中状態時には“8”、RB遊技状態時には“5”、ボーナス持越時には“6”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。
次に、メインCPU64は、S61またはS62で決定した内部抽籤テーブル(図10)を参照して、乱数値格納領域にセットされている乱数値Rと、S65でセットした当籤番号に応じた下限値Lおよび上限値Uとを比較する(S66)。次に、メインCPU64は、乱数値Rは下限値L以上(L≦R)且つ上限値U以下(R≦U)であるか否かを判別する(S67)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図11)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役および格納領域種別を決定する(S68)。この処理では、S61でRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図10(b))が決定されていて、かつ、当籤番号が“3”〜“5”の何れかであるときには、当籤番号の値に“1”加算した値“4”〜“6”を当籤番号として決定する。次に、メインCPU64は、S68で決定した格納領域種別に基づいて内部当籤役1,2格納領域のアドレスをセットし、その内部当籤役1,2格納領域に決定した内部当籤役を格納する(S69)。
S67の判別が“NO”のとき、または、S69の処理の後、メインCPU64は、抽籤回数を“1”減算し(S70)、続いて、抽籤回数は“0”であるか否かを判別する(S71)。この判別が“NO”のとき、処理はS65に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“YES”のとき、メインCPU64は、内部当籤役2格納領域(図17(b))と持越役格納領域(図17(c))との論理和を持越役格納領域に格納し(S72)、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインCPU64は、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域格納し(S73)、続いて、ボーナス内部当籤であるか否か、つまり、S68で決定された内部当籤役がBB1またはBB2であるか否かを判別する(S74)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、RT遊技数カウンタをクリアし、RT作動中フラグをオフして(S75)、RT作動中状態を終了する。S74の判別が“NO”の場合、または、S75の処理の後、内部抽籤処理は終了する。
次に、図29を参照して、図28,S62で行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
この内部抽籤テーブル変更処理において、まず、メインCPU64は、RT作動中であるか否か、つまり、RT1,RT2,またはRT(BB終了後)のRT作動中フラグはオンであるか否かを判別し(図29,S81参照)、判別が“YES”のときは、図28,S61で決定した内部抽籤テーブルの種別を、オンとなっているRT作動中フラグの種類に応じてRT作動中状態用内部抽籤テーブルAまたはRT作動中状態用内部抽籤テーブルBに変更する(S83)。この処理により、RT1またはRT2のRT作動中フラグがオンのときにはRT作動中状態用内部抽籤テーブルB、RT(BB終了後)のRT作動中フラグがオンのときにはRT作動中状態用内部抽籤テーブルAが、内部抽籤テーブルとしてそれぞれ決定される。S81の判別が“NO”のとき、または、S82の処理の後、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。
次に、図30を参照して、図25,S8で行われるRTカウンタ更新処理について説明する。
このRTカウンタ更新処理において、まず、メインCPU64は、RT遊技数カウンタの示す値は“1”以上であるか否かを判別し(図30,S91参照)、判別が“YES”のときはRT遊技数カウンタの値を“1”減算する(S92)。一方、判別が“NO”の場合、メインCPU64は、RT(BB終了後)、或いはRT1〜2のRT作動中フラグをクリアして(S93)、RT作動中状態を終了する。S92またはS93の処理を行った後、RTカウンタ更新処理は終了する。
次に、図31を参照して、図25,S10で行われる回胴停止初期設定処理について説明する。
この回胴停止初期設定処理では、まず、メインCPU64は、内部抽籤結果情報、つまり、内部抽籤処理(図25,S7)で決定された内部当籤役の情報を制御RAM66の所定領域にセットし(図31,S101参照)、内部抽籤結果情報がハズレまたはBB1若しくはBB2のボーナスを示しているか否かを判別する(S102)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、ボーナスの持越中であるか否かを判別し(S103)、判別が“YES”のときには、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットする(S104)。S102〜S104の処理によって、ボーナス持越中に内部抽籤処理(図25,S7)の結果がハズレとなった場合には、持越役が内部当籤役であることを示す内部抽籤結果情報がセットされる。S102若しくはS103の判別が“NO”のとき、または、S104の処理の後、メインCPU64は、停止テーブル決定テーブル(図12)を参照し、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットする(S105)。次に、メインCPU64は、後述する表示役予想格納処理(図34)で表示役を検索する処理の実行回数として“3”をセットし(S106)、続いて、後述する表示役予想格納処理を行う(S107)。S107の処理を行った後、回胴停止初期設定処理は終了する。
次に、図32を参照して、図25,S16で行われる停止制御処理について説明する。
この停止制御処理において、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する(図32,S111参照)。この判別が“NO”である場合、メインCPU64は、停止ボタン31〜33が操作されずに自動停止タイマの値が“0”となったか否かを判別する(S112)。この判別が“NO”である場合、処理はS111に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“0”になってS112の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、より右側のリール2〜4を停止制御の対象とする(S113)。この処理では、遊技者によって既にリール2〜4のうちの1つについて回転が停止されている場合でも、右側のリール2〜4の回転が停止される。
次に、メインCPU64は、停止制御対象となっているリールの停止が第3停止であるか否かを判別し(S114)、この判別が“YES”のときには自動第3停止処理を行う(S115)。有効なストップスイッチが“オン”されてS111の判別が“YES”の場合、S114の判別が“NO”の場合、または、S115の処理を終えると、メインCPU64は、図柄カウンタの値とS111でオンされたと判別したストップボタンの種別に基づいて、回胴停止初期設定処理(図25,S10)で決定された停止テーブルから滑りコマ数を抽出する(S116)。図柄カウンタは、左,中,右の各リール2〜4のシンボルに割り当てられた“0”〜“20”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール2〜4が1回転する毎にリセットされる。次に、メインCPU64は、後述する優先引込制御処理を行い(S117)、続いて、リール停止コマンドを制御RAM66の通信データ格納領域にセットする(S118)。次に、メインCPU64は、S117で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(S119)、続いて、リールの回転停止を要求する(S120)。次に、メインCPU64は、押圧操作が有効なストップボタン(停止ボタン31〜33)はあるか否かを判別し(S121)、判別が“YES”のときには後述する表示役予想格納処理を行う(S122)。S122の処理が行われると、処理はS111に戻り、上述の処理が繰り返される。S121の判別が“NO”になると、停止制御処理は終了する。
次に、図33を参照して、図32,S117で行われる優先引込制御処理について説明する。
この優先引込制御処理において、まず、メインCPU64は、押圧操作されたストップボタン(停止ボタン31〜33)に応じて表示役予想格納領域(図19)を選択する(図33,S131参照)。この処理では、左,中,右の各リール2〜4の何れが回転中であるかに応じて図20の対応表で示す関係にある表示役予想格納領域1〜3が選択される。次に、メインCPU64は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する(S132)。この処理では、図柄カウンタの値毎に割り当てられた表示役予想格納領域の図柄位置「0」〜「20」のアドレスのうち、そのときの図柄カウンタの値に対応するアドレスから、最大滑りコマ数である「4」コマ先のシンボル位置に対応するアドレスまでの優先引込ステータスが取得される。次に、メインCPU64は、「停止禁止」を除いて、優先順位の最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定する(S133)。この処理では、優先順位テーブル(図14)を参照し、S132で取得した優先引込ステータスのうち、最も優先順位の高い優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する。
次に、メインCPU64は、検索順序テーブル(図15)を制御RAM66にセットし、検索順序の初期値として“1”をセットする(S134)。次に、メインCPU64は、停止テーブルから抽出された滑りコマ数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数を取得し(S135)、続いて、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを、滑りコマ数分加算し、優先引込ステータスを取得する(S136)。S135では、S134でセットされた検索順序テーブルを参照して、停止制御処理(図25,S16)で停止テーブルから抽出された滑りコマ数と、そのときの検索順序とに基づいて滑りコマ数が取得される。また、S136では、そのときの図柄カウンタの値に対応する表示役予想格納領域のアドレスから、S135で取得した滑りコマ数分先のシンボル位置に対応するアドレスの優先引込ステータスが取得される。次に、メインCPU64は、S136で取得した優先引込ステータスが「停止禁止」を示しているか否かを判別する(S137)。この判別が“NO”のとき、メインCPU64は、S136で取得した優先引込ステータスは、S133で決定した表示役予想データと同一であるか否かを判別する(S138)。この判別が“NO”のとき、次に、メインCPU64は、後述するS140の処理によって滑りコマ数の退避が行われているか否かを判別し(S139)、判別が“NO”の場合は、滑りコマ数を制御RAM66の所定領域に退避する(S140)。S137若しくはS139の判別が“YES”場合、または、S140の処理の後、メインCPU64は、チェック回数を“1”減算し、検索順序を“1”加算する(S141)。
次に、メインCPU64は、チェック回数は“0”であるか否かを判別し(S142)、この判別が“NO”の場合には、処理はS135に戻り上述の処理が繰り返される。一方、判別が“YES”の場合、メインCPU64は、S140で退避した滑りコマ数を復帰する(S143)。S135〜S142の処理が繰り返されることにより、図柄カウンタの値に対応する表示役予想格納領域のアドレスから、検索順序テーブル(図15)の検索順序1〜検索順序5までの各検索順序について定められた0コマ〜4コマの最大可能滑りコマ数の範囲内のアドレスに、表示役予想データに一致する優先引込ステータスがあるか否かが判別され、一致する優先引込ステータスが見つかると、そのときの滑りコマ数が滑りコマ数として決定される。また、表示役予想データに一致する優先引込ステータスが見つからないと、検索順序テーブル(図15)で検索順序1について定められた滑りコマ数、つまり、停止テーブルから抽出された滑りコマ数が、滑りコマ数として決定されることになる。S138の判別が“YES”の場合、または、S143の処理の後、メインCPU64は、滑りコマ数と図柄カウンタの値とに基づいて停止制御位置、つまり、リール2〜4の回転を停止する位置を決定する(S144)。S144の処理が行われると、優先引込制御処理は終了する。
次に、図34を参照して、図31,S107および図32,S122で行われる表示役予想格納処理について説明する。
この表示役予想格納処理において、まず、メインCPU64は、回胴停止初期設定処理(図25,S10)にてセットされた処理実行回数の“3”を表示役検索回数として制御RAM66の所定領域にセットする(図34,S151参照)。なお、図32,S122で本処理が呼び出されたときには、押圧操作が有効なストップボタンの数をカウントするストップボタン作動カウンタの値と同じ値、つまり押圧操作の有効な停止ボタン31〜33の数が表示役検索回数としてセットされる。次に、メインCPU64は、表示役予想格納領域1の先頭アドレスをセットし(S152)、続いて、図柄位置初期値として“0”をセットする(S153)。次に、メインCPU64は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定する(S154)。なお、図31,S107から本処理が呼び出された場合には、全てのリール2〜4が回転中であるものとしてS154の処理が行われる。次に、メインCPU64は、S154で決定した検索対象リールと図柄位置に基づいて図柄格納領域を更新する(S155)。これにより、検索対象リールにおけるその図柄位置に対応するシンボルが表示窓5〜7の中段に位置するものとしてシンボルの種別を表すデータが図柄格納領域(図18)に格納される。次に、メインCPU64は、後述する表示役検索処理を行い(S156)、続いて、後述する表示役予想ステータス取得処理を行う(S157)。
次に、メインCPU64は、表示役1,2格納領域をクリアし、図柄位置を“1”加算し(S158)、続いて、図柄位置は「21」であるか否かを判別する(S159)。この判別が“NO”のときは、処理はS154に戻り、上述の処理が繰り返される。S154〜S159の処理が繰り返されることにより、検索対象リールの図柄位置「0」〜図柄位置「20」の全てについて優先引込ステータスが決定され、表示役予想格納領域1〜3(図19)の対応するアドレスに格納される。S159の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、表示役検索回数を“1”減算し(S160)、続いて、表示役検索回数は“0”であるか否かを判別する(S161)。この判別が“NO”の場合、表示役予想格納領域、図柄位置を更新する(S162)。S162の処理の後、処理はS153に戻り、上述の処理が繰り返される。S161の判別が“YES”の場合は、図31,S107から本処理が呼び出されたときには全てのリール2〜4,図32,S122から本処理が呼び出されたときには回転中のリールに対応する全ての表示役予想格納領域1〜3に優先引込ステータスが格納されたことになり、表示役予想格納処理は終了する。
次に、図35を参照して、図25,S17および図34,S156で行われる表示役検索処理について説明する。
この表示役検索処理において、まず、メインCPU64は、図柄格納領域(図18)の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタの値を取得する(図35,S171参照)。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数をカウントするカウンタであり、そのカウント値は、入賞ラインL1が有効化すると“1”,さらに入賞ラインL2A,L2Bが有効化すると“3”,さらに入賞ラインL3A,L3Bが有効化すると“5”となる。本実施形態のパチスロ機1は、単位遊技に3枚のメダルが賭けられられた状態で遊技が行われる3枚賭けのパチスロ機なので、この処理で取得される有効ラインカウンタの値は“5”となる。次に、メインCPU64は、シンボル組合せテーブル(図8)の先頭アドレスを取得し(S172)、取得したアドレスに格納されているシンボル組合せデータと、有効化入賞ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されているシンボルの組合せデータとを比較する(S173)。次に、メインCPU64は、シンボル組合せテーブルから取得したデータと図柄格納領域に格納されているデータとが、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致したか否かを判別する(S174)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、表示役を決定し、表示役1,2格納領域との論理和を表示役1,2格納領域に格納する(S175)。なお、表示役1,2格納領域の初期値は“00000000”となっている。次に、メインCPU64は、表示役検索回数は“0”回であるか否かを判別し(S176)、この判別が“YES”のときは、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(S177)。
S174若しくはS176の判別が“NO”、または、S177の処理の後、メインCPU64は、シンボル組合せテーブルのアドレスを更新し(S178)、続いて、更新されたアドレスがエンドコードであるか否か、つまり、シンボル組合せテーブル(図8)の全てのアドレスについて図柄格納領域(図18)のデータとの比較が終了したか否かを判別する(S179)。この判別が“NO”の場合、処理はS173に戻り、上述の処理が繰り返される。S173〜S179の処理が繰り返されることにより、シンボル組合せテーブル(図8)に記憶された全てのシンボル組合せと、有効ラインカウンタの値に対応する入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの何れか1本の有効化入賞ライン上に位置するシンボルの組合せとが一致するか否かが判別される。S179の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、有効ラインカウンタは“0”であるか否か、つまり、全ての有効化入賞ラインに対応する図柄格納領域(図18)のデータとシンボル組合せテーブル(図8)に記憶されたシンボル組合せのデータとの比較が終了したか否かを判別する(S180)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、有効ラインカウンタを“1”減算し、図柄格納領域(図18)のアドレスを更新(S181)した後、処理はS172に戻り、上述の処理が繰り返される。S181の処理により、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの中の次に比較される有効化入賞ライン上に位置するシンボルが格納されたアドレスに、図柄格納領域(図18)のアドレスが更新される。S180の判別が“YES”の場合、表示役検索処理は終了する。
次に、図36を参照して、図34,S157で行われる表示役予想ステータス取得処理について説明する。
この表示役予想ステータス取得処理において、まず、メインCPU64は、内部当籤役1,2格納領域(図17(a),(b))に格納されている内部当籤フラグ、表示役1,2格納領域に格納されている表示役データを取得する(図36,S191)。次に、メインCPU64は、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる(S192)。次に、メインCPU64は、表示役予想格納処理(図34)のS154で決定された検索対象リール番号をセットし(S193)、続いて、セットしたリールは左リール2で且つ表示役にチェリー(青チェリー)が含まれるか否かを判別する(S194)。この判別が“NO”のとき、メインCPU64は、チェリー(青チェリー小役)の表示役データをクリアする(S195)。この処理により、青チェリーの小役に対応するシンボル「青チェリー」が有効化入賞ライン上に停止表示する場合でないときには、表示役1,2格納領域の青チェリーの小役に対応するビットが“0”の状態で、以降の処理が行われる。
S194の判別が“YES”の場合、または、S195の処理の後、メインCPU64は、S192の演算で得られたデータにおいて、メダルの払出に係る役のビットが全て“0”であるか否かを判別する(S196)。S196の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、S192の演算で得られたデータにおいて、リプレイおよびボーナスの作動に係るビットの全てが“0”であるか否かを判別する(S197)。S196およびS197の処理により、内部当籤役1,2格納領域ではオンされていないビットが表示役1,2格納領域でオンされているか否か、つまり、内部当籤役として決定されていない役が表示役として決定されているか否かが判別される。内部当籤役と異なる小役が表示役として決定されていてS196の判別が“NO”となった場合、メインCPU64は、チェリーに係るビットがオンであるか否か、つまり、内部当籤役と異なる表示役が青チェリーの小役であるか否かを判別する(S198)。S197またはS198の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、押圧操作が有効なストップボタン(停止ボタン31〜33)の個数は1個であるか否かを判別する(S199)。S198またはS199の判別が“YES”のとき、メインCPU64は、優先引込ステータスとして停止禁止を示す“80H”を決定する(S200)。S198の判別が“YES”でS200の処理が行われた場合には、表示役として決定された青チェリーの小役が内部当籤役とは異なってエラーとなるため、青チェリーの小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うのを防ぐために、リール2の回転の停止が禁止される。また、S199の判別が“YES”でS200の処理が行われた場合には、青チェリーの小役とは異なる表示役が内部当籤役とは異なってエラーとなるため、停止操作の行われていない最後のリール2〜4の回転の停止が禁止されて、表示役として決定された役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うのが防止される。
S197の判別が“YES”、または、S199の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、優先順位テーブル(図14)をセットし(S201)、続いて、チェック回数として“5”をセットし、優先順位の初期値として“1”をセットする(S202)。次に、メインCPU64は、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役の論理積をとる(S203)。つまり、優先順位テーブルに記憶されているそのときの優先順位に応じた引込データと、内部当籤役1,2格納領域に格納されているデータと、表示役1,2格納領域に格納されているデータとの論理積を演算する。次に、メインCPU64は、S203での演算結果が“0”であるか否か、つまり、引込データが示す役、内部当籤役、および表示役の種別が一致していないか否かを判別する(S204)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、優先順位テーブルを参照して現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる(S205)。なお、優先引込ステータスのデータの初期値は“00000000”である。S204の判別が“YES”の場合、または、S205の処理の後、メインCPU64は、チェック回数を“1”減算し、優先順位を“1”加算する(S206)。次に、メインCPU64は、チェック回数は“0”であるか否か、つまり、優先順位1〜優先順位5の全てについて引込データ、内部当籤役、表示役の間での比較が終了したか否かを判別し(S207)、判別が“NO”のときには、処理はS203に戻り、上述の処理が繰り返される。S207の判別が“YES”のとき、またはS200の処理の後、メインCPU64は、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域1〜3に優先引込ステータスを格納する(S208)。S203〜S207の処理が繰り返された結果、全ての優先順位についてS205の処理で優先引込ステータスが取得されないときには、初期値“00000000”が「ハズレ」を表す優先引込ステータスとして、そのまま格納される。S208の処理の後、表示役予想ステータス取得処理を終了する。
次に、図37を参照して、図25,S24で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図37,S211参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(S212)。次に、メインCPU64は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判別する(S213)。この判別が“YES”である場合には、遊技可能回数をカウントする遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数をカウントする入賞可能回数カウンタをクリア等するRB終了時処理を行い(S214)、続いて、RB作動中フラグをオフする(S215)。S211若しくはS213の判別が“NO”である場合、または、S215の処理を行った後、メインCPU64は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判別し(S216)、この判別が“NO”のときは、BB中払出枚数カウンタをクリア等するBB、RB終了時処理を行う(S217)。次に、メインCPU64は、BB1,BB2作動中フラグおよびRB作動中フラグをオフする(S218)。次に、メインCPU64は、RT(BB終了時)作動中フラグをオンし、RT遊技数カウンタに“150”をセットする(S219)。S216の判別が“YES”の場合、または、S219の処理の後、ボーナス終了チェック処理は終了する。
次に、図38を参照して、図25,S25で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役はBB1またはBB2であるか否かを判別する(図38,S221参照)。この判別が“YES”である場合には、ボーナス作動時テーブル(図16)に基づいて作動中フラグ等をセットするBB1,BB2作動時処理を行い(S222)、持越役格納領域をクリアする(S223)。次に、メインCPU64は、BB開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S224)。
S221の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、表示役はRT1〜2であるか否か、つまり、表示役がRT1またはRT2であるか否かを判別する(S225)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、RT1またはRT2のRT作動中であるか否かを判別し、判別が“NO”のときは、RT作動中フラグ(RT1〜2)をオンし、RT遊技数カウンタに“1”をセットする(S226)。この処理では、既にRT遊技数カウンタの値が“1”以上となっている場合には、RT遊技数カウンタの値が“1”に更新される。S225の判別が“NO”のとき、S226の判別が“YES”のとき、または、S227の処理の後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
次に、図39を参照して、例えば、1.1[ms]毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理について説明する。
この定期割込処理において、まず、メインCPU64は、I/Oポート71への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い(図39,S241参照)、続いて、通信データ送信処理を行う(S242)。通信データ送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板62へ送信する処理である。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S243)、7SEG駆動処理を行い(S244)、続いて、ランプ駆動処理を行う(S245)。7SEG駆動処理では、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各LEDを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインCPU64は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い(S246)、定期割込処理を終了する。
次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
図40は、サブCPU82によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
このリセット割込処理では、パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行すると共に、十字キー23や、「○」ボタン24、「×」ボタン25といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行う(図40,S301参照)。その後、サブCPU82は、メイン制御基板61からのコマンドを処理する後述のコマンド入力処理を行う(S302)。次に、サブCPU82は、制御RAM84に記憶されている演出データに応じて、液晶表示装置22に画像の描画を指令したり、スピーカ96,96に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う(S303)。次に、サブCPU82は、後述する画像描画処理を行い(S304)、続いて、画像制御ワークRAM98にあるVDPカウンタの値は2以上であるか否かを判別する(S305)。VDPカウンタは、前回液晶表示装置22での画像の表示に用いられたバッファ領域を切り替えてからの時間を計測するためのカウンタであり、1/60[sec]が経過する毎にカウント値が“1”ずつ繰り上がる。S305の判別が“YES”のときは、前回バッファ領域を切り替えてから、(1/60)×2=1/30[sec]が経過していることになり、サブCPU82は、VDPカウンタを0にリセットし(S306)、画像制御ICであるVDP90にバンク切替コマンドを送信し(S307)、VDP90にバンク切替を行わせて液晶表示装置22に表示する画像データのバンクを切り替えるバンク切替処理を行う。つまり、ビデオRAM93に設けられた2つのバッファ領域のうちデータ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶表示装置22に表示させ、他方の現在液晶表示装置22に表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を次回の1/30[sec]のタイミングで液晶表示装置22に表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。S305の判別が“NO”のとき、または、S307の処理を行うと、リセット割込処理は終了する。
図41は、図40のS302で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、サブCPU82は、未処理コマンドがあるか否かを判別し(図41,S311参照)、この判別が“NO”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、判別が“YES”の場合、サブCPU82は、その未処理コマンドの先頭アドレスを遊技データ格納アドレスにセットし(S312)、続いて、後述するコマンド種別に応じたジャンプ処理を行う(S313)。次に、サブCPU82は、処理したコマンドを処理済みにセットし(S314)、コマンド入力処理を終了する。
図42は、図41のS313で実行されるコマンド種別に応じたジャンプ処理の詳細なフローチャートである。このジャンプ処理では、まず、サブCPU82は、未処理コマンドがあるか否かを判別し(図42,S321参照)、この判別が“NO”の場合は、そのままコマンド種別に応じたジャンプ処理を終了する。一方、この判別が“YES”の場合、サブCPU82は、ジャンプテーブル(図21)を参照し、その未処理コマンドの識別子は04Hであるか否か、つまり、未処理コマンドは遊技開始コマンドであるか否かを判別する(S322)。この判別が“YES”のとき、サブCPU82は、後述する遊技開始コマンド処理を行う(S323)。S322の判別が“NO”のとき、サブCPU82は、ジャンプテーブル(図21)を参照し、その未処理コマンドの識別子は0AHであるか否か、つまり、未処理コマンドがBB終了時遊技動作コマンドであるか否かを判別する(S324)。この判別が“YES”のとき、サブCPU82は、BB終了時遊技動作コマンド処理を行う(S325)。この処理では、RTカウンタ情報がセットされ、また、BBゲーム中に獲得したポイントをカウントするポイントカウンタの値がセットされる。なお、RTカウンタ情報はRT遊技数カウンタの値を示す情報である。S324の判別が“NO”のとき、サブCPU82は、受信したコマンドに応じた処理を行う(S326)。S323,S325,またはS326の処理の後、コマンド種別に応じたジャンプ処理は終了する。
図43は、図42のS323で実行される遊技開始コマンド処理の詳細なフローチャートである。この遊技開始コマンド処理では、サブCPU82は、後述する獲得ポイント更新処理を行い(図43,S331参照)、続いて、後述する演出関連処理を行い(S332)、処理を終了する。
図44は、図43のS331で実行される獲得ポイント更新処理の詳細なフローチャートである。この獲得ポイント更新処理では、まず、サブCPU82は、BB終了後RTカウンタの値が0より大きいか否か、つまり、RT(BB終了後)のRT作動中フラグがオンであり、かつ、RT遊技数カウンタの値が0より大きいか否かを判別する(図44,S336参照)。この判別が“NO”の場合、サブCPU82は、獲得ポイント初期化の処理を行う(S337)。この処理では図42,S325でセットされた獲得ポイントが“0”に更新される。S336の判別が“YES”の場合、またはS337の処理の後、獲得ポイント更新処理は終了する。
図45は、図43のS332で実行される演出関連処理の詳細なフローチャートである。この演出関連処理では、まず、サブCPU82は、BB1またはBB2のBB作動中であるか否かを判別し(図45,S341参照)、判別が“YES”のときには、ポイント選択テーブル(図22)に基づき、内部当籤役に応じたポイントを加算する(S342)。S341の判別が“NO”の場合、サブCPU82は、RT(BB終了後)のRT作動中であるか否かを判別し(S343)、判別が“YES”の場合には、BB作動中に獲得したポイント数、つまり、ポイントカウンタの値に応じてRT作動中(BB終了後)の演出選択テーブル、つまり図23(b)〜図24(d)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルA〜Cの何れかをセットする(S344)。S343の判別が“NO”の場合、サブCPU82は、一般遊技状態に応じた演出選択テーブル、つまり図23(a)に示す一般遊技状態用演出選択テーブルをセットする(S345)。S344またはS345の処理の後、サブCPU82は、S344またはS345の処理でセットした演出選択テーブルに従い、演出分類を決定する抽籤を行なってこの抽籤結果に基づいて、内部当籤役に応じた演出データをセットする(S346)。S342またはS346の処理が行われた後、演出関連処理は終了する。
図46は、図40のS304で実行される画像描画処理の詳細なフローチャートである。この画像描画処理では、まず、サブCPU82は、遊技開始コマンド処理(図43)にて決定された各種演出データを取得し(図46,S361参照)、続いて、取得した各種演出データをVDP90に送信し、遊技演出画像を表示する(S362)。S362の処理の後、画像描画処理は終了する。
以下、図47,図48を用いて、停止制御処理(図32)でのリール2〜4の回転の停止制御の動作について具体的に説明する。
図47,図48の左側は表示役予想格納領域(図19)の格納例、右側はその格納に基づき表示窓5〜7に表示されるシンボル組合せの表示例を示す。
図47を参照して、内部当籤役がベル+RT1〜2で内部当籤役1格納領域(図17(a))に“00110001”,内部当籤役2格納領域(図17(b))に“0”が格納されている場合に、例えば、左リール2がコードナンバー“6”,中リール3がコードナンバー“2”,右リール4がコードナンバー“4”の「停止開始位置」で、この順序で停止操作が行われたときについて説明する。
まず、回胴停止初期設定処理(図31)のS105で図13に示すベル+RT1〜2用停止テーブルが決定され、その先頭アドレスが格納される。次に、S107で呼び出された表示役予想格納処理(図34)により、リール2〜4について図柄位置「0」〜図柄位置「20」の全ての図柄位置で優先引込ステータスの決定が順次行われて、表示役予想格納領域1〜3に格納される。
例えば、表示役予想格納処理(図34)のS154で検索対象リールとして左リール2が決定され、S158で図柄位置が「6」に更新されている場合、S156で呼び出された表示役検索処理(図35)では、図柄位置「5」,「6」,「7」に対応するシンボルについて、シンボル組合せテーブル(図8)で定められる各シンボル組合せとの比較が行われ、表示役が決定される。シンボル組合せテーブル(図8)において、左リール2については、図柄位置「5」に対応するシンボル「ベル」が表示役「ベルの小役」,図柄位置「6」に対応するシンボル「リプレイ」が表示役「リプレイ」,図柄位置「7」に対応するシンボル「ベル」が表示役「ベルの小役」を構成するシンボルとしてそれぞれ定められていることから、表示役検索処理(図35)のS175では表示役「リプレイ」および「ベルの小役」が決定される。表示役予想格納処理(図34)のS157で呼び出された表示役予想ステータス取得処理(図36)では、内部当籤役「ベル+RT1〜2」を表す内部当籤役1,2格納領域のデータ“00110001−00000000”と表示役「リプレイ」,「ベル」の論理和を表す表示役1,2格納領域のデータ“00000101−00000000”を用いたS192での演算結果が“00000100−00000000”となってS196の判別が“YES”,S197の判別が“NO”となる。回胴停止初期設定処理(図31)のS107で表示役予想格納処理(図34)が呼び出されたときには押圧操作が有効な停止ボタン31〜33の個数が1個でなく、S199の判別が“NO”になり、S201以降の処理が実行される。内部当籤役「ベル+RT1〜2」を表すデータと、表示役「リプレイ」,「ベル」,「RT1」,「BB2」の論理和を表すデータと、優先順位テーブル(図14)の各優先順位に対応する引込データとを用いたS203の処理では、優先順位4の「ベル+RT1〜2」に対応する引込データ“00110001−00000000” が用いられた場合にデータ“00000001−00000000”が得られ、残りの各優先順位に対応する引込データが用いられた場合に得られるデータは「0」−「0」となる。このため、優先順位4の場合にのみS204の判別が“NO”となり、続くS205で優先順位4に応じた優先引込ステータス“00000010”が取得される。この結果、S208では表示役予想格納領域1の図柄位置「6」に、優先引き込みステータス“00000010”が格納される。
続いて、S158の処理で図柄位置が「7」に更新されると、S156では図柄位置「6」,「7」,「8」に対応するシンボルについて、シンボル組合せテーブル(図8)で定められる各シンボル組合せとの比較が行われ、表示役が決定される。シンボル組合せテーブル(図8)において、左リール2については、図柄位置「6」に対応するシンボル「リプレイ」が表示役「リプレイ」,図柄位置「7」に対応するシンボル「ベル」が表示役「ベルの小役」,図柄位置「8」に対応するシンボル「BAR」が表示役「RT1の小役」および「BB2」を構成するシンボルとしてそれぞれ定められていることから、表示役検索処理(図35)のS175では表示役「リプレイ」,「ベルの小役」,「RT1の小役」,および「BB2」が決定される。S157の表示役予想ステータス取得処理(図36)では、内部当籤役「ベル+RT1〜2」を表す内部当籤役1,2格納領域のデータ“00110001−00000000”と表示役「リプレイ」,「ベル」,「RT1」,「BB2」の論理和を表す表示役1,2格納領域のデータ“00010101−00000010”を用いたS192での演算結果が“00000100−00000010”となってS196の判別が“YES”,S197の判別が“NO”となる。内部当籤役「ベル+RT1〜2」を表すデータと、表示役「リプレイ」,「ベル」,「RT1」,「BB2」の論理和を表すデータと、優先順位テーブル(図14)の各優先順位に対応する引込データとを用いたS203の処理では、優先順位4の「ベル+RT1〜2」に対応する引込データが用いられた場合にデータ“00010001−00000000”が得られ、残りの各優先順位に対応する引込データが用いられた場合に得られるデータは「0」−「0」となる。このため、優先順位4の場合にのみS204の判別が“NO”となり、続くS205で優先順位4に応じた優先引込ステータス“00000010”が取得される。この結果、S208では表示役予想格納領域1の図柄位置「7」に、優先引き込みステータス“00000010”が格納される。
同様の処理が左,中,右の各リール2〜4の図柄位置「0」〜図柄位置「20」について行われ、表示役予想格納領域1〜3の対応する図柄位置に優先引込ステータスが格納される。
図柄カウンタの値が“6”のときに左リール2が停止操作されると、停止制御処理(図32)のS116でベル+RT1〜2用停止テーブルに基づき2コマの滑りコマ数が抽出される。そして、優先引込制御処理(図33)のS131で、左リール2についての優先引込ステータスが格納された表示役予想格納領域1が選択される。続くS132では、最大可能滑りコマ数に相当する「5」がチェック回数としてセットされ、図柄カウンタ“6”に対応する図柄位置「6」のアドレスから、チェック回数分の優先引込ステータスのデータが、アドレス順に取得される。そして、S133では取得されたデータの中から「停止禁止」を除いて最も優先順位の高い優先引込ステータスが検索され、その優先引込ステータスが表示役予想データとして決定される。図47(a),(b)左側に示すように、表示役予想格納領域1の図柄位置「6」〜図柄位置「10」までの各アドレスに格納された優先引込ステータスが何れもベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であることから、S133ではこれらが表示役予想データとして決定される。
次に、図32,S116で停止テーブルから抽出された2コマの滑りコマ数と検索順序テーブル(図15)とに基づき、図33,S135では現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される。続くS136では、表示役予想格納領域1における、図柄カウンタ“6”に対応する図柄位置「6」のアドレスから、検索順序テーブル(図15)に基づき取得された滑りコマ数分先のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。検索順序テーブル(図15)では抽出滑りコマ数“2”,検索順序“1”のときの滑りコマ数が2コマであることから、S136では図柄位置「6」のアドレスから2つ先のアドレスの図柄位置「8」に格納されている優先引込ステータスが取得される。図柄位置「8」のアドレスに格納されている優先引込ステータスとS133で決定された表示役予想データとは共にベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であるので、S138の判別は“YES”となり、検索順序テーブルに基づいて取得された2コマが滑りコマ数として決定される(S144)。この結果、左リール2の回転が停止すると、図47(b)右側に示すように、左側の表示窓5には、上段にコードナンバー“9”のシンボル“リプレイ”,中段にコードナンバー“8”のシンボル“BAR”,下段にコードナンバー“7”のシンボル“ベル”が停止表示される。
左リール2について停止制御が行われた後にも中リール3および右リール4は回転中なので停止制御処理(図32)のS121の判別が“YES”となり、続くS122で呼び出された表示役予想格納処理(図34)によりリール3,4の全ての図柄位置のアドレスで上述したように優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域1,2に格納される。
図柄カウンタの値が“2”のときに中リール3が停止操作されると、停止制御処理(図32)のS116で4コマの滑りコマ数が抽出される。続いて、優先引込制御処理(図33)で表示役予想格納領域1が選択され(S131)、図柄カウンタ“2”に対応する図柄位置「2」から図柄位置「6」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される(S132)。図47(c)左側に示すように、表示役予想格納領域1の図柄位置「2」〜図柄位置「6」の中では図柄位置「2」,「6」のアドレスに格納された、ベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”が、最も優先順位が高い。このため、S132に続くS133ではこのデータが表示役予想データとして決定される。検索順序テーブル(図15)では図32,S116での抽出滑りコマ数“4”,検索順序“1”のときの滑りコマ数が4コマなので、図33,S136では図柄位置「6」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。S136で取得した優先引込ステータスとS133で決定された表示役予想データとは共にベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であるので、S138の判別は“YES”となって4コマが滑りコマ数として決定される(S144)。この結果、中リール3の回転が停止すると、図47(c)右側に示すように、中央の表示窓6には、上段にコードナンバー“7”のシンボル“赤7”,中段にコードナンバー“6”のシンボル“ベル”,下段にコードナンバー“5”のシンボル“リプレイ”が停止表示される。
中リール3について停止制御が行われた後にも右リール4は回転中なので図32,S121の判別が“YES”となり、続くS122でリール4の全ての図柄位置のアドレスで上述したように優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域1に格納される。
図柄カウンタの値が“4”のときに右リール4が停止操作されると、図32,S116で4コマの滑りコマ数が抽出され、図33,S131で表示役予想格納領域1が選択され、図柄位置「4」から図柄位置「8」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される(S132)。図47(d)左側に示すように、表示役予想格納領域1の図柄位置「4」〜図柄位置「8」の中では図柄位置「7」,「8」のアドレスに格納された、ベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”が最も優先順位が高く、このデータが表示役予想データとして決定される(S133)。検索順序テーブル(図15)では図32,S116での抽出滑りコマ数“4”,検索順序“1”のときの滑りコマ数が4コマなので、図33,S136では図柄位置「8」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。S136で取得した優先引込ステータスとS133で決定された表示役予想データとは共にベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であるので、4コマが滑りコマ数として決定される(S144)。この結果、右リール4の回転が停止すると、図47(d)右側に示すように、右側の表示窓7には、上段にコードナンバー“9”のシンボル“スイカ”,中段にコードナンバー“8”のシンボル“ベル”,下段にコードナンバー“7”のシンボル“赤7”が停止表示される。
よって、有効化入賞ラインL1上にBAR−ベル−ベルのシンボル組合せが揃い、RT1の小役が成立する。
次に、図48を参照して、内部当籤役がベル+RT1〜2で内部当籤役1格納領域(図17(a))に“00110001”,内部当籤役2格納領域(図17(b))に“0”が格納されている場合に、例えば、左リール2がコードナンバー“1”,中リール3がコードナンバー“2”,右リール4がコードナンバー“4”の「停止開始位置」で、この順序で停止操作が行われたときについて説明する。
まず、回胴停止初期設定処理(図31)のS105で図13に示すベル+RT1〜2用停止テーブルが決定され、その先頭アドレスが格納される。次に、S107で呼び出された表示役予想格納処理(図34)によりリール2〜4について図柄位置「0」〜図柄位置「20」の全てのアドレスで上述したように優先引込ステータスが順に決定されて、図48(a)に示すように表示役予想格納領域1〜3に格納される。
図柄カウンタの値が“1”のときに左リール2が停止操作されると、停止制御処理(図32)のS116で4コマの滑りコマ数が抽出される。続いて、優先引込制御処理(図33)で表示役予想格納領域1が選択され(S131)、図柄カウンタ“1”に対応する図柄位置「1」から図柄位置「5」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される(S132)。図48(a),(b)左側に示すように、表示役予想格納領域1の図柄位置「1」〜図柄位置「5」の中では図柄位置「1」,「4」,「5」のアドレスに格納された、ベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”が最も優先順位が高い。このため、S132に続くS133ではこのデータが表示役予想データとして決定される。検索順序テーブル(図15)では図32,S116での抽出滑りコマ数“4”,検索順序“1”のときの滑りコマ数が4コマなので、図33,S136では図柄位置「5」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。S136で取得した優先引込ステータスとS133で決定された表示役予想データとは共にベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であるので、S138の判別は“YES”となって4コマが滑りコマ数として決定される(S144)。この結果、左リール2の回転が停止すると、図48(b)右側に示すように、左側の表示窓5には、上段にコードナンバー“6”のシンボル“リプレイ”,中段にコードナンバー“5”のシンボル“ベル”,下段にコードナンバー“4”のシンボル“ブランク”が停止表示される。
左リール2について停止制御が行われた後にも中リール3および右リール4は回転中なので図32,S121の判別が“YES”となり、続くS122でリール4の全ての図柄位置のアドレスで上述したように優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域1,2に格納される。
図柄カウンタの値が“2”のときに中リール3が停止操作されると、図32,S116で4コマの滑りコマ数が抽出され、図33,S131で表示役予想格納領域1が選択され、図柄位置「2」から図柄位置「6」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される(S132)。図48(c)左側に示すように、表示役予想格納領域1の図柄位置「2」〜図柄位置「6」の中では図柄位置「6」のアドレスに格納された、ベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”が最も優先順位が高く、このデータが表示役予想データとして決定される(S133)。検索順序テーブル(図15)では図32,S116での抽出滑りコマ数“4”,検索順序“1”のときの滑りコマ数が4コマなので、図33,S136では図柄位置「6」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。S136で取得した優先引込ステータスとS133で決定された表示役予想データとは共にベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であるので、4コマが滑りコマ数として決定される(S144)。この結果、中リール3の回転が停止すると、図48(c)右側に示すように、中央の表示窓6には、上段にコードナンバー“7”のシンボル“赤7”,中段にコードナンバー“6”のシンボル“ベル”,下段にコードナンバー“5”のシンボル“リプレイ”が停止表示される。
中リール3について停止制御が行われた後にも右リール4は回転中なので図32,S121の判別が“YES”となり、続くS122でリール4の全ての図柄位置のアドレスで上述したように優先引込ステータスが順に決定され、表示役予想格納領域1に格納される。
図柄カウンタの値が“4”のときに右リール4が停止操作されると、図32,S116で4コマの滑りコマ数が抽出され、図33,S131で表示役予想格納領域1が選択され、図柄位置「4」から図柄位置「8」までのアドレスの優先引込ステータスが順に取得される(S132)。図48(d)左側に示すように、表示役予想格納領域1の図柄位置「4」〜図柄位置「8」の中では図柄位置「8」のアドレスに格納された、ベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”が最も優先順位が高く、このデータが表示役予想データとして決定される(S133)。検索順序テーブル(図15)では図32,S116での抽出滑りコマ数“4”,検索順序“1”のときの滑りコマ数が4コマなので、図33,S136では図柄位置「8」のアドレスに格納されている優先引込ステータスが取得される。S136で取得した優先引込ステータスとS133で決定された表示役予想データとは共にベルおよびRT1,RT2の小役に対応する優先引込ステータス“00000010”であるので、4コマが滑りコマ数として決定される(S144)。この結果、右リール4の回転が停止すると、図48(d)右側に示すように、右側の表示窓7には、上段にコードナンバー“9”のシンボル“スイカ”,中段にコードナンバー“8”のシンボル“ベル”,下段にコードナンバー“7”のシンボル“赤7”が停止表示される。
よって、有効化入賞ラインL1上にはベル−ベル−ベルのシンボル組合せが揃い、ベルの小役が成立する。
本実施形態によるパチスロ機1では、上述したように、図25,S9の処理で、内部抽籤処理(図25,S7)で決定された内部当籤役を含む遊技開始コマンドがメイン制御基板61から送信される。遊技開始コマンドを受信したサブ制御基板62では、コマンド種別に応じたジャンプ処理(図42)のS322の判別が“YES”となり、遊技開始コマンド処理が行われる(S323)。BBゲーム中には、遊技開始コマンド処理中に呼び出された演出関連処理(図45)で、S341の判別が“YES”となってS342の処理が実行される。S342では、ポイント選択テーブル(図22)が参照されて、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役に応じたポイントがポイントカウンタの値に加算される。
また、BBゲーム終了時には、ボーナス終了チェック処理(図25,S24)で、BBゲームが終了したとの情報を含むBB終了時遊技動作コマンドがメイン制御基板61から送信される。このBB終了時遊技動作コマンドを受信したサブ制御基板62では、コマンド種別に応じたジャンプ処理(図42)のS324の判別が“YES”となり、S325の処理が実行される。S325では、RT遊技数カウンタの値を示すRTカウンタ情報と、ポイントカウンタの値とがセットされる。
BBゲームが終了してRT作動中状態が作動しているときには、遊技開始コマンド処理中に呼び出された演出関連処理(図45)で、S341の判別が“NO”,S343の判別が“YES”となって、S344の処理が実行される。S344では、図23(b)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルA,図24(c)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルB,同図(d)に示すRT作動中状態用演出選択テーブルCの中からS325でセットされたポイントカウンタの値に応じた演出選択テーブルがセットされ、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役に応じた演出データが、セットされた演出選択テーブルを用いた乱数抽籤で決定される。画像描画処理(図46)では、演出関連処理(図45)のS344でセットされた演出データに基づき遊技演出画面の表示が行われる(S361,S362)。
図49は、RT作動中状態中に画像描画処理(図46)が行われた結果、液晶表示装置22に表示される演出画像の表示例を示す図である。
パチスロ機1での各単位遊技開始時には、同図に示すように、液晶表示装置22の表示画面には、川岸にいる「どんちゃん」のキャラクタ画像Aと、キャラクタ画像Aの左側にある黄色の花火球の画像Bと、キャラクタ画像Aの右側にある黄色の花火球の画像Cとが描画されている。演出Aでは、これらの画像A〜画像Cを用いた内部当籤役が決定されたことに基づく演出は行われない。演出B,演出Cでは画像A〜画像Cを用いた全内部当籤役に共通する演出が行われる。また、演出Dでは青色で描かれた画像B,演出Eでは白色で描かれた画像B,演出Fでは黒色で描かれた画像B,演出Gでは全内部当籤役に共通する赤色で描かれた画像Bを用いた演出が行われる。演出関連処理(図45)のS344で行われる、RT作動中状態用演出選択テーブルA〜C(図23(b)〜図24(d))を用いた抽籤により、演出A〜演出Gの何れかが選択され、図46に示す画像描画処理では、選択された演出が実行される。演出Eは、内部抽籤処理(図25,S7)で「ベル」,「RT1」,および「RT2」の小役が内部当籤役として同時に決定されたときにしか選択されないので、演出Eが行われること、つまり、画像Bが白色で描かれることを確認して、遊技者は、「RT1」および「RT2」が内部当籤役として決定されたことを知ることができる。内部抽籤処理(図25,S7)で「ベル」,「RT1」,および「RT2」の小役が内部当籤役として同時に決定されると、BBゲーム中の獲得ポイントが50未満だと約50%,獲得ポイントが50以上60未満だと約75%,獲得ポイント60以上だと約99%の確率で、他の内部当籤役のときには実行されない演出Eが行われる。
また、本実施形態によるパチスロ機1では、上述したように、BBゲームが作動してから465枚のメダルが払い出されると、ボーナス終了チェック処理(図37)のS216の判別が“NO”となり、BB1若しくはBB2作動中フラグおよびRB作動中フラグがオフされてBBゲームが終了し(S218)、さらにRT(BB終了時)作動中フラグがオンされると共にRT遊技数カウンタに“150”がセットされてRT作動中状態が作動する(S219)。RT作動中状態で用いられるRT作動中状態用内部抽籤テーブルA(図10(c))では、ベルの小役に対応付けられた当籤番号1と、RT1に対応付けられた当籤番号5およびRT2に対応付けられた当籤番号6とで、割り当てられた数値範囲が0〜1023の範囲で重複しており、内部抽籤処理(図25,S7)では、RT1,RT2,およびベルの小役が内部当籤役として同時に決定されることがある。この時に用いられるベル+RT1〜2用停止テーブル(図13)は、左リール2に対する停止ボタン31の操作タイミングに応じて「ベル」,「RT1」,および「RT2」の何れかの小役に対応するシンボル組合せが、有効化入賞ラインL1上に必ず引き込まれる構成となっている。このため、遊技者は、停止ボタン31の操作タイミングを選択することにより、「ベル」,「RT1」,または「RT2」の何れかに対応するシンボル組合せを有効化入賞ラインL1上に停止表示させることができる。BB終了後のRT作動中状態中に内部当籤役として決定されたRT1の小役に対応するシンボル組合せ“BAR−ベル−ベル”、または、RT2の小役に対応するシンボル組合せ“黒ブランク−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、ボーナス作動チェック処理(図38)のS225の判別が“YES”,続くS226の判別が“NO”となり、S227の処理が実行される。S227では、RT作動中フラグ(RT1〜2)がオンされ、RT遊技数カウンタの値が“1”に更新される。従って、次に1回の単位遊技のRT遊技が行われると、RTカウンタ更新処理(図30)のS92でRT遊技数カウンタの値が“1”減算されて“0”になり、RT作動中フラグ(RT1〜2)がオフされて、RT作動中状態が終了する。一方、内部当籤役として決定されたベルの小役に対応するシンボル組合せ“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、シンボル組合せテーブル(図8)で“ベル−ベル−ベル”のシンボル組合せについて定められた、10枚のメダル払出が行われる。
本実施形態によるパチスロ機1によれば、このように、BBゲームが終了して所定の条件が成立すると、RT(BB終了時)のRT作動中状態が作動させられる。このRT作動中状態は、内部抽籤処理(図25,S7)で内部当籤役として決定されたRT1またはRT2の小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、終了する。このため、RT作動中状態が作動してから終了するまでの間、RT1およびRT2の小役が内部当籤役として決定されてRT1またはRT2の小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示され、RT作動中状態が終了してしまうのではないかとの緊張感を、遊技者に持たせることが可能となる。また、内部当籤役として決定されたRT1またはRT2の小役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させない停止ボタン31〜33の操作を行うことを、遊技者に意識させることもできる。しかも、内部抽籤処理(図25,S7)でベル,RT1,およびRT2の小役が内部当籤役として同時に決定されると、停止ボタン31〜33の操作の検出に基づいて、ベル,RT1,またはRT2に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示する停止制御が行われ、ベルの小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、ベルの小役に対応する予め定められた枚数のメダルが付与される。このため、RT作動中状態中には、内部当籤役として同時に決定されたベルの小役,RT1,およびRT2の小役のうち、RT1またはRT2の小役に対応するシンボル組合せを停止表示させないことで、単位遊技の実行回数が150回数に達する前にRT作動中状態が終了してしまうことを回避しつつ、ベルの小役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることで、ベルの小役に対応する予め定められた枚数のメダル払出を得ることができる停止ボタン31〜33の操作を行うことを、遊技者に意識させることもできる。
また、本実施形態によるパチスロ機1によれば、RT作動中状態中にベルの小役,RT1,およびRT2の小役が内部当籤役として同時に決定されたことが、演出Eが行われることで報知される。遊技者は、ベルの小役に対応するシンボル組合せを停止表示させるシンボルの変動停止操作、または、RT1,RT2の小役に対応するシンボル組合せを停止表示させるシンボルの変動停止操作を選択して行うことにより、RT作動中状態を継続して行うか否か、また、ベルの小役に対応するメダル払出を受けるか否かを、この報知を受けたときに意識すればよいので、RT作動中状態中に常に意識する必要がなくなり、遊技者の負担を軽減することができる。
なお、上記実施形態の説明では、RT1またはRT2に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うと、RT1またはRT2の1回の単位遊技のRT遊技が行われた後に、RT作動中状態が終了する場合について説明した。しかし、RT1またはRT2に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃った単位遊技でRT作動中状態が終了する構成としてもよい。また、RT1またはRT2に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃ってから2回以上の所定回数の単位遊技のRT遊技が行われてからRT作動中状態が終了する構成としてもよい。また、RT作動中状態が終了する契機となる第2の役の種類は任意であり、RT1のみ,RT2のみ,または他の小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うとRT作動中状態が終了する構成としてもよい。
また、上記実施形態では、BBゲームが終了すると再遊技高確率発生状態としてRT作動中状態を作動させる場合について説明した。しかし、再遊技高確率発生状態を作動させる所定の条件は任意であり、また、このRT作動中状態が継続する所定回数の単位遊技数はも任意である。また、上記実施形態では、内部当籤役として同時に決定された、ベル,RT1,またはRT2のうちの何れかに対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に必ず停止表示させることができる場合について説明したが、停止ボタン31〜33の操作タイミングによってはこれらのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示しない構成としてもよい。
また、上記実施形態の説明では、BBゲーム終了後のRT作動中状態中にベル,RT1,RT2が内部当籤役として同時に決定されたときに、RT作動中状態用演出選択テーブルA〜Cを用いた抽籤で演出Eが選択される確率が、BBゲーム中の獲得ポイントが50未満だと約50%,獲得ポイントが50以上60未満だと約75%,獲得ポイント60以上だと約99%となる場合について説明したが、獲得ポイントと演出Eが選択される確率との関係は任意である。また、実行される演出の態様も任意である。
また、BBゲーム中に付与されたポイントに応じて、演出Eが行われる確率、つまり内部当籤役としてベル,RT1,およびRT2の小役が同時に決定されたことが報知される確率を変える必要もなく、例えば、ベル,RT1,およびRT2の小役が内部当籤役として同時に決定されたときには常に報知を行う構成としてもよい。