JP2006204625A - 遊技機 - Google Patents

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JP2006204625A JP2005021944A JP2005021944A JP2006204625A JP 2006204625 A JP2006204625 A JP 2006204625A JP 2005021944 A JP2005021944 A JP 2005021944A JP 2005021944 A JP2005021944 A JP 2005021944A JP 2006204625 A JP2006204625 A JP 2006204625A
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英明 和田
Yuji Ishida
裕司 石田
Hiroaki Osera
宏明 大瀬良
Akio Fujita
顕生 藤田
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Abstract

【課題】 従来の遊技機では、遊技者に不利な低確率遊技が作動している際に設定変更を行うと、予め定められた低確率遊技期間が経過する前に途中で低確率遊技が終了してしまい、ホールが不利益を被ってしまうことがあった。
【解決手段】 出球率の設定値を変更する際、メインCPU64は、第2BB作動中フラグが“オン”でない場合には、アドレス101番地以上のワークエリア(図10)をクリアする(S42)。一方、第2BB作動中フラグが“オン”である場合には、アドレス101番地以上であって201番地〜205番地を除くワークエリア(図10)をクリアする(S43)。その後、メインCPU64は、リセットボタンの操作に従って設定値を更新し、配当枚数表示部20にそのときの出球率設定値を表示する(S47)。
【選択図】 図12

Description

本発明は、投入された遊技媒体量に対する払い出された遊技媒体量の割合を示す出玉率を予め定められた複数段階のうちの1つに設定する出玉率設定手段を備える遊技機に関するものである。
従来、このような遊技機としては、例えば、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる下記の特許文献1に開示されたいわゆるパチスロ機と称されるものがある。
このパチスロ機では、機械に投入されたメダルの総数に対する遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率が6段階設けられており、何れかの段階に出玉率が設定された状態で遊技が行われる。出玉率の設定は、パチスロ機の筐体内部に設けられたリセットスイッチの操作によって行われる。
また、下記の特許文献2に示すパチスロ機では、通常の遊技時には通常テーブルを用いた抽選で入賞役を決定しているが、不利益入賞役の入賞が確定すると、BB(ビッグ・ボーナス)といった通常遊技中と比較して遊技者にとって相対的に有利な特定の役の抽選確率が通常テーブルに比べて低く、ハズレといった遊技者にとって不利な役の抽選確率が通常テーブルに比べて高く設定された低確率テーブルを用いて入賞役が抽選される低確率遊技に移行する。また、通常の遊技時に通常テーブルを用いた抽選で特定の入賞役の入賞が確定した場合等は、小役の入賞確率が通常テーブルに比べて高く、ハズレといった遊技者にとって不利な役の抽選確率が通常テーブルに比べて低く設定された高確率テーブルを用いて入賞役が抽選される高確率遊技に移行する。
パチスロ機では、一般的に、各種の遊技を行うのに必要な情報や、設定された出玉率に関する情報等は、遊技処理を制御する制御基板に設けられたRAM(ランダム・アクセス・メモリ)に一時的に記憶されており、作動してる遊技や出玉率の設定が変更されるとRAMに記憶されている情報が更新される。
特開2003−245403号公報(段落[0053]〜[0055]参照) 特開2002−35221号公報(段落[0055]〜[0058]参照)
低確率遊技や高確率遊技等の通常の遊技と異なる複数の遊技が行われる、特許文献2に示すようなパチスロ機では、低確率遊技や高確率遊技が作動している際に出玉率の設定を変更すると、RAMに記憶されたこれらの遊技の作動に必要な情報も消去されて、設定変更後には通常の遊技状態で遊技が行われいた。このため、遊技者に不利な低確率遊技が作動している際に設定変更を行うと、予め定められた低確率遊技期間が経過する前に途中で低確率遊技が終了してしまい、ホール(遊技店)が不利益を被ってしまうことがあった。
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技媒体が投入された後に行われる開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、この変動表示を停止操作に基づいて停止して停止表示した図柄組合せが所定の図柄組合せであるときは所定量の遊技媒体を払い出す遊技機において、予め定められた手順に従って遊技処理を行う制御手段と、この制御手段による遊技処理に用いられる情報が一時的に記憶される記憶手段とを備え、制御手段は、投入された遊技媒体量に対する払い出された遊技媒体量の割合を示す出玉率を設定操作に基づいて予め定められた複数段階のうちの1つに設定する出玉率設定手段と、所定の遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段と、所定の遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に不利な遊技状態の作動を行う不利状態作動手段と、出玉率設定手段により出玉率が設定される際に記憶手段に記憶されている所定の情報を消去する記憶情報消去手段とを有し、この記憶情報消去手段は、出玉率設定手段により出玉率が設定される際に不利な遊技状態が作動しているときには、制御手段がその遊技状態の遊技処理に用いていた情報を記憶手段から消去しないことを特徴とする。
この構成によれば、出玉率設定手段により出玉率が設定される際に、遊技者にとって不利な遊技状態が作動しているときには、不利な遊技状態を処理するために制御手段が用いていた情報は記憶手段から消去されない。このため、遊技者にとって不利な遊技状態が作動しているときでも、記憶手段に一時的に記憶されている不利な遊技状態の処理に用いていた情報を消去することなく、出玉率を変更することができる。このため、不利な遊技状態が作動している際に設定変更を行うことによって、予め定められた期間が経過する前に不利な遊技状態が途中で終了してしまい、ホールが不利益を被るのを防止できる。
このような本発明によれば、上記のように、不利な遊技状態が作動している際に設定変更を行うことによって、予め定められた期間が経過する前に不利な遊技状態が終了してしまう不利益をホールが被るのを防止できる。
次に、本発明の最良の実施形態によるパチスロ機1について説明する。
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。各リール2〜4は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが加わって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。
また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。遊技動作表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示すると共に、出球率設定値を表示する。出球率設定値は、機械に投入されたメダルの総数に対する遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出球率の値を設定するのに用いられ、1〜6のいずれかの値に設定される。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31〜33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー30が遊技者に操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。また、パチスロ機1の筐体内部には、上述した出球率設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出球率設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。出球率設定値は“1”〜“6”までが設けられており、図12を使って後述するように設定ボタンが操作された後にリセットボタンが1回操作される度に配当枚数表示部20に表示される出球率設定値が1つ繰り上がり、出球率設定値が“6”の状態でリセットボタンが操作されると出球率設定値が“1”に戻る。
各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図7参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図4は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“0”〜“20”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図6参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“赤7”、“青7”、“BAR”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「第1BB(ビッグ・ボーナス)内部当選状態」、「第2BB内部当選状態」、「RB(レギュラー・ボーナス)内部当選状態」、「第1BB中一般遊技状態」、「第2BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これら7種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
第1BB、第2BB、またはRBのボーナス当選フラグは、それぞれのボーナスに内部当選した後、当選したボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、持越役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
第1BBの入賞成立を契機として発生し、「第1BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「第1BB遊技状態」という。第2BBの入賞成立を契機として発生し、「第2BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「第2BB遊技状態」という。「第1BB内部当選状態」、「第2BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだその入賞が成立していない状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
図5は、配当表示部39に表わされる入賞シンボル組合せに対応する払出枚数または作動する遊技状態を示す。
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役の入賞が成立し、2枚のメダル払出が行われる。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役の入賞が成立し、15枚のメダル払出が行われる。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役の入賞が成立し、8枚のメダル払出が行われる。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ」の入賞が成立し、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより第1BBの入賞が成立し、第1BB遊技状態が作動する。また、“赤7−赤7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより第2BBの入賞が成立し、第2BB遊技状態が作動する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立し、RB遊技状態が作動する。また、第1BB中一般遊技状態または第2BB中一般遊技状態において“ベル−ベル−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、SRBの入賞が成立し、RB遊技状態が作動する。
図6および図7は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
図6に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部39に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にボーナスゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール2〜4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
マイコン63は、プログラムROM65に格納されたシーケンスプログラムによって予め定められた手順に従って遊技処理を行う制御手段を構成している。制御RAM66は、制御手段による遊技処理に用いられる情報が一時的に記憶される記憶手段を構成している。また、マイコン63は、一般遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利な第1BB遊技状態の作動を行う有利状態作動手段を構成している。また、マイコン63は、一般遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に不利な第2BB遊技状態の作動を行う不利状態作動手段を構成している。また、マイコン63は、投入されたメダル枚数の総数に対する払い出されたメダル枚数の総数の割合を示す出玉率を、リセットボタンの操作により行われる設定操作に基づいて、予め定められた複数段階(本実施形態では1〜6の6段階)のうちの1つに設定する出玉率設定手段を構成している。また、マイコン63は、出玉率設定手段により出玉率が設定される際に制御RAM66のワークエリア(図10参照)に記憶されている所定の情報(101番地〜999番地に格納された情報)を消去する記憶情報消去手段を構成している。この記憶情報消去手段は、出玉率設定手段により出玉率が設定される際に第2BB遊技状態が作動しているときには、制御手段が第2BB遊技状態の遊技処理に用いていた情報(ワークエリアの201番地〜205番地に格納された情報)を制御RAM66のワークエリアから消去しない。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29S、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ34S、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ35Sがある。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図7に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、VDP90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置22に表示させる。
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
次に、図8を参照して、メイン制御基板61のプログラムROM65に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
同図(a)〜(e)に概念的に示す確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理(図11,S8)において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器69で発生し、サンプリング回路70で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするデータを、1枚〜3枚の各メダルの投入枚数(単位遊技に賭けられたメダル枚数)毎に記憶している。各内部当選役には、0〜16383の数値データの中から所定の数値幅の抽選値が割り当てられており、抽出された乱数値が属する抽選値に割り当てられた内部当選役が選択される。各内部当選役に割り当てられた抽選値の幅は、出球率設定値“1”〜“6”毎に異なる大きさに設定されており、出球率設定値が大きくなるに従いメダル払出やボーナスに係る内部当選役の抽選確率が高くなっている。内部当選役は、サンプリングされた1つの乱数値がどの抽選値に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。「第1BB」,「第2BB」または「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「第1BB」、「第2BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
同図(a)は、「一般遊技状態」において用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、メダルの投入枚数が1枚の場合、「チェリー」の小役には数値幅3の抽選値が割り当てられており、抽出された乱数値がこの抽選値に属すると内部当選役として「チェリー」の小役が選択される。この場合の「チェリー」の小役の当選確率は3/16384である。「ベル」の小役には数値幅13の抽選値が割り当てられており、抽出された乱数値がこの抽選値に属すると内部当選役として「ベル」の小役が選択される。この場合の「ベル」の小役の当選確率は13/16384である。「スイカ」の小役には数値幅1の抽選値が割り当てられており、抽出されたこの抽選値に属すると内部当選役として「スイカ」の小役が選択される。この場合の「スイカ」の小役の当選確率は1/16384である。「リプレイ」には数値幅2245の抽選値が割り当てられており、抽出された乱数値がこの抽選値に属すると内部当選役として「リプレイ」が選択される。この場合の「リプレイ」の当選確率は2245/16384である。「第1BB」には数値幅1の抽選値が割り当てられており、抽出された乱数値がこの抽選値に属すると内部当選役として「第1BB」が選択される。この場合の「第1BB」の当選確率は1/16384である。「第2BB」には数値幅4の抽選値が割り当てられており、抽出された乱数値がこの抽選値に属すると内部当選役として「第2BB」が選択される。この場合の「第2BB」の当選確率は4/16384である。「RB」には数値幅1の抽選値が割り当てられており、抽出された乱数値がこの抽選値に属すると内部当選役として「RB」が選択される。この場合の「RB」の当選確率は1/16384である。「ハズレ」には数値幅14116の抽選値が割り当てられており、抽出された乱数値がこの抽選値に属すると内部当選役として「ハズレ」が選択される。この場合の「ハズレ」の当選確率は14116/16384である。
また、メダルの投入枚数が2枚の場合、「チェリー」の小役には数値幅30の抽選値が割り当てられており、この場合の「チェリー」の小役の当選確率は30/16384である。「ベル」の小役には数値幅130の抽選値が割り当てられており、この場合の「ベル」の小役の当選確率は130/16384である。「スイカ」の小役には数値幅15の抽選値が割り当てられており、この場合の「スイカ」の小役の当選確率は15/16384である。「リプレイ」には数値幅2245の抽選値が割り当てられており、この場合も「リプレイ」の当選確率は2245/16384である。「第1BB」には数値幅15の抽選値が割り当てられており、この場合の「第1BB」の当選確率は15/16384である。「第2BB」には数値幅13944の抽選値が割り当てられており、この場合の「第2BB」の当選確率は13944/16384である。「RB」には数値幅4の抽選値が割り当てられており、「RB」の当選確率は4/16384である。「ハズレ」には数値幅1の抽選値が割り当てられており、この場合の「ハズレ」の当選確率は1/16384である。
また、メダルの投入枚数が3枚の場合、「チェリー」の小役には数値幅300の抽選値が割り当てられており、この場合の「チェリー」の小役の当選確率は300/16384である。「ベル」の小役には数値幅1300の抽選値が割り当てられており、この場合の「ベル」の小役の当選確率は1300/16384である。「スイカ」の小役には数値幅150の抽選値が割り当てられており、この場合の「スイカ」の小役の当選確率は150/16384である。「リプレイ」には数値幅2245の抽選値が割り当てられており、この場合も「リプレイ」の当選確率は2245/16384である。「第1BB」には数値幅150の抽選値が割り当てられており、この場合の「第1BB」の当選確率は150/16384である。「第2BB」には数値幅400の抽選値が割り当てられており、この場合の「第2BB」の当選確率は400/16384である。「RB」には数値幅40の抽選値が割り当てられており、この場合の「RB」の当選確率は40/16384である。「ハズレ」には数値幅11799の抽選値が割り当てられており、この場合の「ハズレ」の当選確率は11799/16384である。
同図(b)は、「内部当選状態」において用いられる内部当選状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、メダルの投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合も、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図(a)の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ抽選値が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「第1BB」、「第2BB」、および「RB」には抽選値が割り当てられておらず、この内部当選状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「第1BB」、「第2BB」、および「RB」は選択されない。また、メダルの投入枚数が1枚の場合には、「ハズレ」には数値幅14122の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は14122/16384である。また、メダルの投入枚数が2枚の場合には、「ハズレ」には数値幅13964の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は13964/16384である。また、メダルの投入枚数が3枚の場合には、「ハズレ」には数値幅12389の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は12389/16384である。
同図(c)は、「第1BB中一般遊技状態」において用いられる第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルも、メダルの投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合も、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図(a)の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ抽選値が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「第1BB」および「第2BB」には抽選値が割り当てられておらず、この第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「第1BB」および「第2BB」は選択されない。また、メダルの投入枚数が1枚の場合には、「RB」には数値幅1の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は1/16384である。また、「SRB」には数値幅13963の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は13963/16384である。また、「ハズレ」には数値幅158の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は158/16384である。また、メダルの投入枚数が2枚の場合には、「RB」には数値幅4の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は4/16384である。また、「SRB」には数値幅4の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は4/16384である。また、「ハズレ」には数値幅13956の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は13956/16384である。また、メダルの投入枚数が3枚の場合には、「RB」には数値幅40の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は40/16384である。また、「SRB」には数値幅40の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は40/16384である。また、「ハズレ」には数値幅12309の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は12309/16384である。
同図(d)は、「第2BB中一般遊技状態」において用いられる第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。 この確率抽選テーブルは、メダルの投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合も、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ」、および「RB」には、同図(c)の第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ抽選値が割り当てられており、当選確率も同じ値である。また、「第1BB」および「第2BB」には抽選値が割り当てられていない。また、メダルの投入枚数が1枚の場合には、「SRB」には数値幅1の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は1/16384である。また、「ハズレ」には数値幅14120の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は14120/16384である。また、メダルの投入枚数が2枚の場合には、「SRB」には数値幅1の抽選値が割り当てられており、この場合も当選確率は1/16384である。また、「ハズレ」には数値幅13959の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は13959/16384である。また、メダルの投入枚数が3枚の場合には、「SRB」には数値幅1の抽選値が割り当てられており、この場合も当選確率は1/16384である。また、「ハズレ」には数値幅12348の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は12348/16384である。
同図(e)は、「RB遊技状態」において用いられるRB遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。「RB遊技状態」ではメダル1枚賭けの単位遊技のみが行われるため、この確率抽選テーブルでは、メダルの投入枚数が1枚の場合のみ各内部当選役に抽選値が割り当てられている。「チェリー」の小役には数値幅3の抽選値が割り当てられており、当選確率は3/16384である。「ベル」の小役には数値幅16379の抽選値が割り当てられており、当選確率は16379/16384である。「スイカ」の小役には数値幅1の抽選値が割り当てられており、当選確率は1/16384である。「ハズレ」には数値幅1の抽選値が割り当てられており、当選確率は1/16384である。また、「リプレイ」、「第1BB」、「第2BB」、「RB」、および「SRB」には抽選値が割り当てられておらず、このRB遊技状態用確率抽選テーブルが用いられた場合には内部当選役として「リプレイ」、「第1BB」、「第2BB」、「RB」、および「SRB」は選択されない。
図9は、役物等作動時テーブルを概念的に示す図である。
この役物等作動時テーブルは、後述する役物等作動チェック処理(図16)で用いられる。このテーブルは、第1BB、第2BB、およびRB(SRBを含む)の表示役毎に、作動中フラグ,払出可能枚数,遊技可能回数,入賞可能回数が定められている。作動中フラグは、各表示役に対応する遊技状態が作動していることを表すフラグである。払出可能枚数は、対応する作動中フラグがオンしてからクリアされるまでに払い出すことが可能なメダル枚数を表す。遊技可能回数は、作動中フラグがオンしてからクリアされるまでに行うことが可能な単位遊技数を表す。入賞可能回数は、作動中フラグがオンしてからクリアされるまでにメダル払出に係る役の入賞を成立させることが可能な回数を表す。
同図(a)は、BB作動時テーブルを概念的に示す図である。
このBB作動時テーブルは、後述する役物等作動チェック処理(図16)において、表示役が第1BBまたは第2BBの場合行われるBB作動時処理(図16,S102)で用いられる。このテーブルは、第1BBおよび第2BBの表示役毎に、作動中フラグおよび払出可能枚数が定められている。第1BBについては、作動中フラグは第1BB作動中フラグ、払出可能枚数は450枚が定められている。第2BBについては、作動中フラグは第2BB作動中フラグ、払出可能枚数は350枚が定められている。
同図(b)は、RB作動時テーブルを概念的に示す図である。
このRB作動時テーブルは、後述する役物等作動チェック処理(図16)において、表示役がRBの場合に行われるRB作動時処理(図16,S104)で用いられる。このテーブルは、表示役RBについて、作動中フラグはRB作動中フラグ、遊技可能回数は4回、入賞可能回数は4回が定められている。
図8に示す確率抽選テーブルにおいて、同図(e)に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルは、15枚のメダル払出に係る「ベル」の小役の当選確率が著しく高くなっており、RB遊技状態ではほぼ全ての単位遊技で「ベル」の小役が内部当選役として選択される。同図(c)に示す第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルおよび同図(d)に示す第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、メダル投入枚数1枚〜3枚の何れについても、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」の当選確率は同図(a)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ値であり、また、「第1BB」に抽選値が割り当てられていない。しかし、賭けたメダル1枚当たりに払出が期待できるメダル枚数を表す期待値は、一般遊技状態よりも第1BB中一般遊技状態の方が高く設定されている。また、第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、メダル投入枚数1枚については、ほぼ全ての単位遊技で15枚のメダル払出を受けることが可能な、「SRB」を含めた「RB」の当選確率が一般遊技状態用確率抽選テーブルに比べて著しく高い。また、メダル投入枚数2枚および3枚についても、「RB」(「SRB」を含む)の当選確率が一般遊技状態用確率抽選テーブルに比べて高い。このため、第1BB中一般遊技状態は、一般遊技状態に比べて相対的に遊技者にとって有利な遊技状態となっている。また、第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、メダル投入枚数1枚〜3枚の何れについても、「SRB」を含めた「RB」の当選確率が一般遊技状態用確率抽選テーブルとほぼ等しい値であるが、期待値は、一般遊技状態よりも第2BB中一般遊技状態の方が低く設定されている。しかも、第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、一般遊技状態に比べて相対的に遊技者にとって有利な上記の第1BB遊技状態作動の契機となる「第1BB」に抽選値が割り当てられていない。このため、第2BB中一般遊技状態は、第1BB遊技状態の作動による多くのメダル払出を見込むことができず、その分、一般遊技状態に比べて相対的に遊技者にとって不利な遊技状態となっている。また、一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、メダル投入枚数2枚について、遊技者にとって不利なこの第2BB中一般遊技状態を作動する契機となる「第2BB」の当選確率が著しく高く設定されている。
図10は、メイン制御基板61の制御RAM66に設けられたワークエリアを概念的に示す図である。
ワークエリアは、メンCPU64の制御処理に用いられるデータが格納される複数の格納領域を備えており、各格納領域には999番地までのアドレスが割り当てられている。各格納領域のうち100番地の格納領域には出球率設定値が格納されている。なお、この設定値に“1”を加算した値が出球率設定値として配当枚数表示部20に表示される。また、101番地の格納領域には乱数抽出処理(図11,S6)においてサンプリング回路70でサンプリングされた乱数値、102番地の格納領域にはステッピングモータ45に供給される駆動パルス数をカウントするパルスカウンタのカウント値、103番地の格納領域には図11,S13の処理でセットされるゲーム監視用タイマの値を表すデータがそれぞれ格納される。また、201番地,202番地,203番地,および204番地の格納領域には、役物等作動チェック処理(図16)のBB作動時処理またはRB作動時処理でセットされる作動中フラグの状態,払出可能回数,遊技可能回数,および入賞可能回数が格納され、205番地の格納領域には確率抽選処理(図15,S99)でセットされた持越役の種別、206番地の格納領域には回転する各リール2〜4のシンボル数をカウントする図柄位置カウンタのカウント値を表すデータがそれぞれ格納される。また、301番地の格納領域には確率抽選処理(図11,S8)で決定された内部当選役の種別、302番地の格納領域には停止用当選役決定処理(図11,S9)で決定された停止用当選役の種別、303番地の格納領域には表示役検索処理(図11,S23)で判別された表示役の種別、304番地の格納領域には遊技状態監視処理(図11,S7)でセットされる遊技状態を表すデータがそれぞれ格納される。
次に、図11に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化を行う(図11,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う(S2)。次に、メインCPU64は、設定スイッチ34Sは“オン”であるか否かを判別し、この判別が“YES”であるときは、後述する設定変更処理を行う(S3)。S2の判別が“NO”の場合、または、S3の処理の後、メインCPU64は、ゲーム終了時に指定されている制御RAM66の所定の記憶内容を消去する(S4)。具体的には、301番地〜999番地までのワークエリア(図10参照)にセットされたデータの消去を行うと共に、これらの番地への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU64は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行い(S5)、続いて、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出する(S6)。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行った後(S7)、後述する確率抽選処理を行い(S8)、続いて、停止用当選役決定処理を行う(S9)。停止用当選役決定処理では、S8の確率抽選処理で決定された内部当選役に基づいて、リール2〜4の停止制御に用いられる停止用当選役が決定される。
次に、メインCPU64は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S10)。「スタートコマンド」は、S7で識別した遊技状態、S8の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S11)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S12)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の103番地のワークエリア(図10参照)にセットする(S13)。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31〜33の停止操作によらずに自動的にリール2〜4を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
S13の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S14)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」をサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S15)。「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン31〜33の操作を受け付けることを許容するコマンドである。次に、メインCPU64は、停止ボタン31〜33が操作されてストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する(S16)。いずれの停止ボタン31〜33も操作されずにこの判別が“NO”のときは、自動停止タイマの値が“0”か否かを判別する(S17)。この判別が“NO”のときは処理はS16に戻り、上述の処理が繰り返される。
いずれかの停止ボタン31〜33が操作されてS16の判別が“YES”になるか、自動停止タイマの値が“0”になってS17の判別が“YES”になると、次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を行う(S18)。滑りコマ数決定処理では、内部当選役および持越役に基づいて、0〜4のうちの何れかが滑りコマ数として決定される。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン31〜33が操作された後、リール2〜4が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。
次に、メインCPU64は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン31〜33に対応するリール2〜4が回転するのを待ち(S19)、リール2〜4の回転停止を要求する(S20)。次に、メインCPU64は、「リール停止コマンド」をサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S21)。「リール停止コマンド」は、停止したリール2〜4を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだコマンドである。
続いて、メインCPU64は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(S22)、この判別が“NO”のときは処理はS16に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール2〜4が停止し、S22の判別が“YES”になると、メインCPU64は次に表示役検索処理を行う(S23)。この表示役検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。
次に、この表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当するか否かが判別される(S24)。この判別結果がイリーガルヒットである場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される(S25)。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、「表示役コマンド」がサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される(S26)。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。
次に、メインCPU64は、入賞によるメダルの払出枚数が0枚か否かを判別し(S27)、この判別が“NO”のときは、ワークエリア(図10参照)の所定領域に記憶した払出数値情報に今回の払出枚数を加算して更新すると共に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または、払い出し処理を行う(S28)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿37へ払い出される。
S27での判別が“YES”のとき、または、S28の処理を行った後、メインCPU64は、払出処理が終了した情報を含む「払出終了コマンド」をサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S29)。
続いて、メインCPU64は、第1BB作動中フラグ、第2BB作動中フラグ、またはRB作動中フラグが“オン”であるか否か、つまり、201番地のワークエリア(図10参照)に何れかの作動中フラグがセットされているか否かを判別する(S30)。何れのフラグも“オン”でない場合には、次に、メインCPU64は、後述する役物等作動チェック処理を行う(S31)。一方、何れかのフラグが“オン”である場合には、次に、メインCPU64は、後述する役物等終了チェック処理を行う(S32)。これらの処理の後、遊技処理はS4に戻って次の新たな遊技が開始される。
次に、図12を参照して、図11,S3で行われる設定変更処理について説明する。
この設定変更処理では、まず、メインCPU64は、第2BB作動中フラグは“オン”であるか否か、つまり、201番地のワークエリアに第2BB作動中フラグがセットされているか否かを判別する(図12,S41参照)。この判別が“NO”のときは、アドレス101番地以上の999番地までのワークエリア(図10参照)をクリアし(S42)、一方この判別が“YES”のときは、アドレス101番地以上であって201番地〜205番地を除くワークエリア(図10参照)をクリアする(S43)。
S42またはS43の処理の後、メインCPU64は、100番地のワークエリア(図10参照)にセットされた設定値を制御RAM66からレジスタに取得し(S44)、続いて、取得した設定値は“6”より下であるか否かを判別する(S45)。この判別が“NO”のときは、メインCPU64は、取得した設定値をクリアして設定値を“0”にする。S45の判別が“YES”の場合、またはS46の処理が行われた後、メインCPU64は、払出枚数の表示領域である配当枚数表示部20に、そのときの設定値に“1”を加算した値を出球率設定値として表示する(S47)。なお、設定値1〜6は内部的には0〜5の値として処理されている。続いて、設定値を確定するためにスタートレバー30が操作されて、スタートスイッチ30Sが“オン”になったか否かを判別する(S48)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、設定値を変更するためにリセットボタンが操作されて、リセットスイッチ35Sが“オン”になったか否かを判別し(S49)、この判別が“NO”であるときは処理をS48に戻し、上述の処理を繰り返す。一方、リセットスイッチ35Sが“オン”になってS49の判別が“YES”であるときは、設定値に“1”を加算した後(S50)、処理をS45に戻し、上述の処理を繰り返す。スタートスイッチ30Sが“オン”になってS48の判別が“YES”の場合には、メインCPU64は、設定値を制御RAM66のワークエリア(図10参照)にセットし(S51)、設定変更処理を終了する。
次に、図13を参照して、図11,S5で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は“1”以上であるか否かを判別する(図13,S61参照)。この判別が“YES”のときは、自動投入カウンタの値に応じて投入枚数カウンタの値を更新し(S62)、続いて、メダル受付禁止処理を行う(S63)。メダル受付禁止処理では、メダル投入口8からのメダル投入および貯留メダル投入ボタン26〜28の操作に基づくメダルの投入の受付を禁止する処理が行われる。S61の判別が“NO”の場合、または、S63の処理の後、メインCPU64は、投入メダルセンタ8Sおよび貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sの検出結果に基づき、単位遊技に賭けられたメダル枚数を判別するメダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う(S64)。次に、メインCPU64は、S64での処理結果に基づいて投入枚数カウンタの更新を行い(S65)、続いて、投入枚数カウンタの値は“1”以上であるか否かを判別する(S66)。メダルが賭けられていなくてこの判別が“NO”の場合、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否か、つまり、201番地のワークエリア(図10参照)にRB作動中フラグがセットされているか否かを判別する(S67)。この判別が“NO”の場合、次に、設定スイッチ34Sは“オン”であるか否かを判別する(S68)。この判別が“YES“の場合、メインCPU64は、払出枚数の表示領域である配当枚数表示部20にそのときの設定値に“1”を加算した値を出球率設定値として表示した後、S68に処理を戻す。メダルが賭けられていてS66の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、単位遊技を開始するためにスタートレバー30が操作されてスタートスイッチ30Sが“オン”になったか否かを判別する(S70)。この判別が“YES”のときには、メダル投入・スタートチェック処理を終了する。S67の判別が“YES”の場合、S68またはS70の判別が“NO”の場合、処理はS64に戻り、上述の処理が繰り返される。
次に、図14を参照して、図11,S7で行われる遊技状態監視処理について説明する。
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、第1BB作動中フラグ、第2BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否か、つまり、201番地のワークエリア(図10参照)に何れかの作動中フラグがセットされているか否かを判別する(図14,S81参照)。この判別が“YES”のときは、304番地のワークエリア(図10参照)に第1BB中一般遊技状態、第2BB中一般遊技状態またはRB遊技状態をセットする(S82)。つまり、201番地のワークエリアにセットされた第1BB作動中フラグ、第2BB作動中フラグまたはRB作動中フラグのうちのオンとなっているフラグに対応する遊技状態を、304番地のワークエリアにセットする。一方、S81の判別が“NO”のとき、205番地のワークエリア(図10参照)に持越役がセットされているか否かを判別する(S83)。この判別が“YES”のとき、持越役に応じて、304番地のワークエリアに第1BB内部当選状態、第2BB内部当選状態またはRB内部当選状態をセットする(S84)。一方、S83の判別が“NO”のとき、304番地のワークエリアに一般遊技状態をセットする(S85)。S82,S84,またはS85の処理が行われると、遊技状態監視処理は終了する。
次に、図15を参照して、図11,S8で行われる確率抽選処理について説明する。
この確率抽選処理では、まず、メインCPU64は、遊技状態が第1BB中一般遊技状態または第2BB中一般遊技状態の何れかであるか否かを判別する(図15,S91参照)。この判別が“YES”である場合、図8(c)または図8(d)に示す第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルまたは第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルの何れかに基づいて内部当選役を決定する(S92)。一方、S91の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(S93)。この判別が“YES”である場合、図8(e)に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S94)。
一方、S93の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別する(S95)。この判別が“YES”である場合、図8(b)に示す内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する(S96)。一方、S95の判別が“NO”である場合、図8(a)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S97)。S92,S94,S96,またはS97の処理を行った後、メインCPU64は、301番地のワークエリア(図10参照)にセットされた内部当選役は第1BB,第2BBまたはRBのうちの何れかであるかを判別する(S98)。この判別が“YES”である場合、内部当選役に基づいて、205番地のワークエリア(図10参照)に持越役をセットし(S99)、確率抽選処理を終了する。一方、S98の判別が“NO”である場合には、そのまま確率抽選処理を終了する。
次に、図16を参照して、図11,S31で行われる役物等作動チェック処理について説明する。
この役物等作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役は第1BBまたは第2BBであるか否かを判別する(図16,S101参照)。この判別が“YES”である場合には、BB作動時テーブル(図9(a)参照)に基づいてBB作動時処理を行う(S102)。この処理では、第1BB作動中フラグまたは第2BB作動中フラグを“オン”にし、205番地のワークエリア(図10参照)にセットされた持越役をクリアして、202番地のワークエリア(図10参照)に払出可能枚数をセットする処理が行われる。一方、S101の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、表示役はRB(SRBを含む)であるか否かを判別する(S103)。この判別が“YES”である場合には、RB作動時テーブル(図9(b)参照)に基づいてRB作動時処理を行う(S104)。この処理では、RB作動中フラグを“オン”にし、ワークエリアの205番地にセットされた持越役をクリアすると共に、203番地に遊技可能回数をセットし、204番地に入賞可能回数をセットする処理が行われる。S103での判別が“NO”である場合、または、S104の処理が行われた後、役物等作動チェック処理は終了する。
次に、図17を参照して、図11,S32で行われる役物等終了チェック処理について説明する。
この役物等終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図17,S111参照)。この判別が“YES”である場合には、RB遊技数およびRB遊技における入賞回数の更新を行う(S112)。次に、メインCPU64は、更新したRB遊技数または入賞回数が、ワークエリアの203番地または204番地に記憶された遊技可能回数または入賞可能回数に達したか否かに基づいて、遊技状態がRB終了時であるか否かを判別する(S113)。この判別が“YES”である場合には、201番地のワークエリアにセットされたRB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行う(S114)。S113の判別が“NO”である場合、または、S114の処理を行った後、メインCPU64は、201番地のワークエリアに第1BB作動中フラグまたは第2BB作動中フラグが“オン”でセットされているか否かを判別する(S115)。この判別が“NO”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。
第1BB作動中フラグまたは第2BB作動中フラグが“オン”でS115の判別が“YES”の場合、または、RB作動中フラグが“オン”でなくてS111の判別が“NO”の場合には、メインCPU64は、BB遊技状態におけるメダル払出枚数の更新処理を行う(S116)。続いて、更新したメダル払出枚数がワークエリアの202番地に記憶された払出可能枚数に達したか否かに基づいて、遊技状態がBB終了時であるか否かを判別する(S117)。この判別が“YES”である場合には、201番地のワークエリアにセットされた第1BB作動中フラグまたは第2BB作動中フラグをクリア等するBB終了時処理を行い(S118)、役物等終了チェック処理を終了する。S117の判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、表示役はRBであるか否かを判別し(S119)、この判別が“NO”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。一方、判別が“YES”である場合には、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行い(S120)、役物等終了チェック処理を終了する。
次に、図18のフローチャートを参照して、例えば、1.1173ms毎にメイン制御基板61のメインCPU64により行われる定期割込処理の概略について説明する。
この定期割込処理では、まず、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(図18,S131参照)。この入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ8Sやスタートスイッチ30S等の上述した入力信号発生手段から入出力ポート71に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S132)、ランプ駆動処理を行い(S133)、続いて、7SEG駆動処理を行う(S134)。ランプ駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。7SEG駆動処理では、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各LEDを表示数値に応じて点灯または消灯する。
上述した本実施形態によるパチスロ機1では、図12に示す設定変更処理において、メインCPU64は、第2BB作動中フラグが“オン”でない場合、つまり、201番地のワークエリア(図10参照)に第2BB作動中フラグがセットされていない場合には、アドレス101番地以上のワークエリア(図10参照)をクリアする(図12,S42参照)。一方、第2BB作動中フラグが“オン”である場合、つまり、201番地のワークエリアに第2BB作動中フラグがセットされている場合には、アドレス101番地以上であって201番地〜205番地を除くワークエリアをクリアする(S43)。ワークエリアをクリアした後、メインCPU64は、ワークエリアにセットされた出球率設定値を制御RAM66からレジスタに取得して(S44)、リセットボタンの操作に従って設定値を更新し、配当枚数表示部20にそのときの設定値に“1”を加算した値を出球率設定値として表示する(S47)。設定値の更新が終了すると、メインCPU64は、設定値を制御RAM66のワークエリアにセットする(S51)。
本実施形態によるパチスロ機1によれば、このように、リセットボタンの操作により出玉率が設定される際に、一般遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に不利な第2BB遊技状態が作動しているときには、第2BB遊技状態を処理するためにメインCPU64が用いていた201番地〜205番地に格納された情報は、制御RAM66のワークエリアから消去されない。このため、遊技者にとって不利な第2BB遊技状態が作動しているときでも、制御RAM66に一時的に記憶されている第2BB遊技状態の処理に用いていた情報を消去することなく、出玉率を変更することができる。このため、第2BB遊技状態が作動している際に設定変更を行うことによって、202番地に記憶されている払出可能枚数に達するまでの予め定められた第2BB遊技期間が経過する前に遊技者に不利な第2BB遊技状態が途中で終了してしまい、ホールが不利益を被るのを防止できる。
なお、上記実施の形態では、第1BBに対応するシンボル組合せを“赤7−赤7−赤7”とし、第2BBに対応するシンボル組合せを“赤7−赤7−青7”とした場合について説明した。しかし、第1BBおよび第2BBに対応するシンボル組合せは任意である。
また、上記実施形態では、一般遊技状態中にメダル2枚が単位遊技に賭けられた場合に、他の枚数のメダルが単位遊技に賭けられた場合に比べて第2BBの抽選確率が高く設定されている場合について説明した。しかし、例えば1枚のメダルが単位遊技に賭けられた場合に、他の枚数のメダルが単位遊技に賭けられた場合に比べて第2BBの抽選確率を高く設定してもよい。
また、一般遊技状態に比べて第1BB遊技状態が遊技者にとって相対的に有利であり、一般遊技状態に比べて第2BB遊技状態が遊技者にとって相対的に不利であり、一般遊技状態中に所定枚数のメダルが単位遊技に賭けられた場合に他の枚数のメダルが単位遊技に賭けられた場合に比べて第2BBの抽選確率が高く設定されているのであれば、各確率抽選テーブルの構成は任意である。
また、上記実施形態では、一般遊技状態に比べて遊技者にとって相対的に有利な遊技状態を第1BB遊技状態、一般遊技状態に比べて遊技者にとって相対的に不利な遊技状態を第2BB遊技状態とした場合について説明した。しかし、有利な遊技状態および不利な遊技状態を、停止ボタン31〜33の操作タイミングのみに基づきリール2〜4の停止制御が行われるCT(チャレンジタイム)遊技状態等の他の遊技状態として本発明を適用することもできる。この場合、例えば、払出可能枚数がそれぞれ異なる第1CTおよび第2CTを設け、一方を有利な遊技状態、他方を不利な遊技状態とすることができる。
上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、投入された遊技媒体量に対する払い出された遊技媒体量の割合を示す出玉率を予め定められた複数段階のうちの1つに設定する出玉率設定手段を備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。 図2に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。 図3に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。 シンボル組合せと払出枚数または作動する遊技状態の関係を示す図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。 本発明の一実施形態に用いられる役物等作動時テーブルを概念的に示す図である。 図6に示す制御RAMのワークエリアを概念的に示す図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。 図11に示す設定変更処理の概略を示すフローチャートである。 図11に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。 図11に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。 図11に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。 図11に示す役物等作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。 図11に示す役物等終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
符号の説明
1…パチスロ機
2〜4…リール
8…メダル投入口
22…液晶表示装置
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
90…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)

Claims (1)

  1. 遊技媒体が投入された後に行われる開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、この変動表示を停止操作に基づいて停止して停止表示した図柄組合せが所定の図柄組合せであるときは所定量の遊技媒体を払い出す遊技機において、
    予め定められた手順に従って遊技処理を行う制御手段と、この制御手段による遊技処理に用いられる情報が一時的に記憶される記憶手段とを備え、
    前記制御手段は、投入された遊技媒体量に対する払い出された遊技媒体量の割合を示す出玉率を設定操作に基づいて予め定められた複数段階のうちの1つに設定する出玉率設定手段と、所定の遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段と、前記所定の遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に不利な遊技状態の作動を行う不利状態作動手段と、前記出玉率設定手段により出玉率が設定される際に前記記憶手段に記憶されている所定の情報を消去する記憶情報消去手段とを有し、
    この記憶情報消去手段は、前記出玉率設定手段により出玉率が設定される際に前記不利な遊技状態が作動しているときには、前記制御手段がその遊技状態の遊技処理に用いていた情報を前記記憶手段から消去しないことを特徴とする遊技機。
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