JP2006320535A - 遊技機 - Google Patents

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JP2006320535A JP2005146691A JP2005146691A JP2006320535A JP 2006320535 A JP2006320535 A JP 2006320535A JP 2005146691 A JP2005146691 A JP 2005146691A JP 2005146691 A JP2005146691 A JP 2005146691A JP 2006320535 A JP2006320535 A JP 2006320535A
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Abstract

【課題】 従来のパチスロ機では、当選役に対応する図柄組合せが揃わないリールの自動停止が行われると、報知を見ているうちに自動停止が行われ、不利益を被ることがあった。また、当選役の決定が報知されるパチスロ機でも、当選役に対応する図柄組合せが揃わない自動停止が行われると、図柄組合せを揃えられずに不利益を被ることがあった。
【解決手段】 パチスロ機1では、一部のリール2〜4で停止操作されておらず(図15,S71)、リール2〜4の回転開始から設定時間が経過すると(S93)、メダル払出のある内部当選役が当選している場合(S94)、リール停止指示報知コマンドが送信される(S96)。このコマンドがサブ制御基板62で受信されると、図28に示すように、液晶表示装置22で停止操作を促す報知表示が行われる(S241)。表示に従い停止ボタン31〜33が操作されると内部当選役が入賞し、従わないと入賞しない。
【選択図】 図16

Description

本発明は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間内に停止操作が行われない場合に、図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止する遊技機に関するものである。
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるパチスロ機がある。パチスロ機では、遊技価値であるメダルがメダル投入口に投入されてスタートレバーが操作されると、抽選で当選役が決定されると共に複数のリールが回転を開始する。各リールの回転が一定速度に達した後に停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。全てのリールの回転が停止したときに抽選で決定された所定の当選役に対応する図柄組合せが揃っていると、メダルが遊技価値として遊技者に付与される。また、各リールが回転を開始してから所定時間が経過するまで停止ボタンが操作されない場合には、リールの回転が自動停止する。下記の特許文献1に開示されるパチスロ機では、各リールの回転を自動停止させる際、スタートレバーに埋設されたLED(発光ダイオード)の発光色によって、リールが回転を開始してから自動停止するまでの時間の目安が遊技者に報知される。また、パチスロ機には、スタートレバーが操作された際に行われる抽選で所定の当選役が決定されたことを報知するものがある。
特開2003−310848号公報(段落[0099]〜[0107]参照)
しかしながら、特許文献1に開示される従来のパチスロ機では、上記のように、LEDの発光態様によってリールの回転が自動停止するまでの時間の目安が報知されるので、各リールの回転を自動停止させる際に抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが揃わないように各リールを停止制御する場合、遊技者がLEDによる報知を見ているうちにリールの自動停止が行われて、決定された当選役に対応する図柄組合せを揃えられない不利益を被ることがあった。また、所定の当選役が決定されたことを報知する上記従来のパチスロ機でも、各リールの回転を自動停止させる際に抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが揃わないように各リールを停止制御する場合、内部当選役が報知されてもリールの回転が自動停止されるときには、決定された当選役に対応する図柄組合せを揃えられない不利益を被ることがあった。
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、単位遊技を開始させる遊技開始手段と、この遊技開始手段によって単位遊技が開始されると図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、遊技開始手段によって単位遊技が開始されると当選役を決定する当選役決定手段と、図柄表示手段による複数列の変動表示のうちの停止操作に対応する列での図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間内に停止操作が行われない列での図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止する変動表示自動停止手段と、変動表示停止手段によって複数列の全ての列での図柄の変動が停止されて図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せが所定の当選役に対応する図柄組合せである場合に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
変動表示自動停止手段は、図柄表示手段によって複数列に停止表示される図柄の組合せが所定の当選役に対応する図柄組合せと異なる組合せとなるように図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止し、
当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから一定時間が経過した際に、複数列のうちの何れかの列について停止操作が行われており、かつ、停止操作が行われていない列があると、停止操作を促す報知をする報知手段を備えたことを特徴とする。
この構成によれば、当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合には、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから一定時間が経過したときに、複数列のうちの一部の列についてのみ停止操作が行われていると、停止操作を促す報知が報知手段によって行われる。このため、遊技者は、複数列のうちの一部の列についてのみ停止操作を行っていて、停止操作を行っていない列について図柄の変動表示が行われている際に、例えば、休憩する等して単位遊技の開始から一定時間が経過すると、当選役決定手段により所定の当選役が決定されている場合には、報知手段による報知に従って残りの列について停止操作を行うことにより、所定の当選役に対応する図柄組合せを揃えることができる。従って、遊技者は、所定時間が経過することにより、決定された所定の当選役に対応する図柄組合せと異なる図柄組合せが変動表示自動停止手段によって停止表示される不利益を避けて、決定された所定の当選役に対応する図柄組合せを揃えることができる。
また、本発明は、報知手段は、当選役決定手段により決定された所定の当選役の種類を報知することを特徴とする。
この構成によれば、報知手段による報知を受けた遊技者は、当選役決定手段により決定された所定の当選役の種類も知ることができる。このため、遊技者は、報知された種類の当選役に対応する図柄組合せが揃う停止操作を行うことにより、決定された所定の当選役に対応する図柄組合せと異なる図柄組合せが停止表示される不利益を避けて、決定された所定の当選役に対応する図柄組合せを容易に揃えることができる。
このような本発明によれば、上記のように、遊技者は、当選役決定手段により決定された所定の当選役に対応する図柄組合せと異なる図柄組合せが停止表示される不利益を避けることができる。
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機1について説明する。
図1は本発明の最良の形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが加わって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、RBゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向の操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31〜33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー30が遊技者に操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図6参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図4は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“1”〜“21”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図5参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“赤7”、“青7”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない「ブランク」のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB(ビッグ・ボーナス)内部当選状態」、「RB(レギュラー・ボーナス)内部当選状態」、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これら5種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。
BBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。「BB内部当選状態」および「RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「BB」のボーナス当たり要求フラグ、または「RB」の当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部39に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール2〜4の停止制御時、および全リール停止後の表示役特定を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。スタートレバー30およびスタートスイッチ30Sは、遊技者による開始操作によって単位遊技を開始させる遊技開始手段を構成している。メインCPU64、乱数発生器69、およびサンプリング回路70は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されると当選役を決定する当選役決定手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。リール2〜4、表示窓5〜7、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されるとシンボルを複数列に変動表示する図柄表示手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、リール停止信号回路78、およびマイコン63は、リール2〜4のうちの停止ボタン31〜33の停止操作に対応するリール2〜4でのシンボルの変動表示を停止する変動表示停止手段を構成している。また、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間(本実施形態ではリール2〜4の回転が開始してから40秒の期間)内に停止操作が行われないリール2〜4でのシンボルの変動表示を自動停止する変動表示自動停止手段を構成している。変動表示自動停止手段は、リール2〜4によって停止表示されるシンボルの組合せが所定の当選役に対応するシンボル組合せ(図7に示すBB,RB,小役,およびリプレイに対応するシンボル組合せ)と異なる組合せとなるように、リール2〜4によるシンボルの変動表示を自動停止する。マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路は、変動表示停止手段によって全てのリール2〜4でのシンボルの変動が停止されて、当選役決定手段により決定された所定の当選役(本実施形態では、スイカの小役、ベルの小役、またはチェリーの小役)に対応するシンボルの組合せがリール2〜4に停止表示されると、メダルを付与する遊技価値付与手段を構成している。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。
また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。
液晶表示装置22、マイコン81、VDP90、キャラクタROM92、ビデオRAM93、および画像制御ワークRAM98は、当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから一定時間(本実施形態では、リール2〜4の回転が開始してから30秒)が経過した際に、リール2〜4のうちの何れかについて停止ボタン31〜33の操作が行われており、かつ、停止ボタン31〜33の操作が行われていないリール2〜4があると、停止ボタン31〜33の操作を促す報知をする報知手段を構成している。本実施形態では、報知手段は、当選役決定手段により決定された所定の当選役の種類も報知する。
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
図7〜図10は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルを示す図である。
図7は、表示役特定テーブルを概念的に示す図である。
表示役特定テーブルは、後述するメインフローチャート(図11参照)のS15において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。表示役特定テーブルは、シンボル組合せとメダル払出枚数(配当)と表示役との関係を記憶しており、同図においてシンボル組合せの欄に表されるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する配当欄に表される枚数および表示役がメダル払出枚数および表示役として特定される。
同図に示すように、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶとBBが表示役として特定され、1BET、2BET、3BETの何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されてBB遊技状態が作動する。なお、1BETは1枚、2BETは2枚、3BETは3枚のメダルがそれぞれ単位遊技に賭けられていることをいう。また、“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶとRBが表示役として特定され、1BET〜3BETの何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されてRB遊技状態が作動する。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、1BETの場合には15枚、2BETおよび3BETの場合にはそれぞれ6枚が払出枚数として特定される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、1BET〜3BETの何れの場合にも払出枚数としてメダル15枚が特定される。また、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、1BETの場合には15枚、2BETおよび3BETの場合にはそれぞれ1枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「再遊技」が表示役として特定され、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。
図8は、抽選回数決定テーブルを概念的に示す図である。この抽選回数決定テーブルは、後述する確率抽選処理(図11,S6)において、内部当選役を抽選する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、各遊技状態毎に抽選回数を表す数値データが割り当てられており、各遊技状態に対応する数値データが表す回数だけ抽選が行われる。一般遊技状態には、抽選回数6回を表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では確率抽選処理における抽選回数として6回が決定される。内部当選状態には、抽選回数4回を表すデータが割り当てられており、内部当選状態中の各単位遊技では確率抽選処理における抽選回数として4回が決定される。BB中一般遊技状態には、抽選回数5回を表すデータが割り当てられており、BB中一般遊技状態中の各単位遊技では確率抽選処理における抽選回数として5回が決定される。RB遊技状態には、抽選回数3回を表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では確率抽選処理における抽選回数として3回が決定される。
図9は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理(図11,S6)において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の範囲の乱数を、各当選番号0〜6に区分けする数値データを記憶している。各当選番号は各内部当選役に対応づけられており、数値データは各遊技状態毎に記憶されている。各当選番号0〜6には、0〜65535の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が各遊技状態毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた当選番号が選択される。
この確率抽選テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当選番号1には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態、およびRB遊技状態の何れの場合にも、数値幅400の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの乱数範囲に属すると当選番号1が選択される。当選番号1の当選確率は400/65536である。また、「ベル」の小役に対応する当選番号2には、一般遊技状態、内部当選状態、およびBB中一般遊技状態の場合には、数値幅4800の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は4800/65536である。また、RB遊技状態の場合には数値幅64135の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は64135/65536である。また、「スイカ」の小役に対応する当選番号3には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態、およびRB遊技状態の何れの場合にも、数値幅1000の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は1000/65536である。また、「リプレイ」に対応する当選番号4には、一般遊技状態、内部当選状態、およびBB中一般遊技状態の場合には、数値幅9000の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は9000/65536である。また、RB遊技状態の場合には乱数範囲が割り当てられておらず、RB遊技状態では当選番号4が選択されることはない。また、「BB」に対応する当選番号5には、一般遊技状態の場合には数値幅250の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は250/65536である。また、内部当選状態、BB中一般遊技状態、およびRB遊技状態の場合には乱数範囲が割り当てられておらず、内部当選状態、BB中一般遊技状態、および、RB遊技状態では当選番号5が選択されることはない。また、「RB」に対応する当選番号6には、一般遊技状態の場合には数値幅200の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は200/65536である。また、内部当選状態、BB中一般遊技状態、およびRB遊技状態の場合には乱数範囲が割り当てられておらず、内部当選状態、BB中一般遊技状態、および、RB遊技状態では当選番号6が選択されることはない。また、「ハズレ」に対応する当選番号0には、一般遊技状態の場合には数値幅49886の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は49886/65536である。また、内部当選状態およびBB中一般遊技状態の場合には、数値幅50336の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は50336/65536である。また、RB遊技状態の場合には、数値幅1の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は1/65536である。
図10は、内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。
内部当選役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理(図11,S6)において、内部当選役を決定する際に用いられる。内部当選役決定テーブルは、確率抽選テーブル(図9)を用いて決定される各当選番号0〜6と、内部当選役の当選フラグとを対応づける8ビット・データを、各遊技状態毎に記憶している。
この内部当選役決定テーブルでは、当選番号0には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態、およびRB遊技状態の何れの遊技状態の場合にも、内部当選役「ハズレ」の当選フラグとして“00000000”が対応づけられている。また、当選番号1には、何れの遊技状態の場合にも、内部当選役「チェリー」の小役当選フラグとして“00000001”が対応づけられている。また、当選番号2には、何れの遊技状態の場合にも、内部当選役「ベル」の小役当選フラグとして“00000010”が対応づけられている。また、当選番号3には、何れの遊技状態の場合にも、内部当選役「スイカ」の小役当選フラグとして“00000100”が対応づけられている。また、当選番号4には、何れの遊技状態の場合にも、内部当選役「リプレイ」の当選フラグとして“00001000”が対応づけられている。また、当選番号5には、一般遊技状態の場合にのみ、内部当選役「BB」の当選フラグとして“00010000”が対応づけられており、内部当選状態、BB中一般遊技状態、およびRB遊技状態の場合には、当選フラグが対応づけられていない。また、当選番号6には、一般遊技状態およびRB遊技状態の場合に、内部当選役「RB」の当選フラグとして“00100000”が対応づけられており、内部当選状態およびBB中一般遊技状態の場合には、当選フラグが対応づけられていない。
次に、図11に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化処理を行う(図11,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御RAM66の所定領域の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用された制御RAM66の書き込み可能エリアのデータの消去、制御RAM66の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU64は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行い(S3)、続いて、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出する(S4)。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行い(S5)、続いて、後述する確率抽選処理を行う(S6)。
次に、メインCPU64は、S6の確率抽選処理での抽選結果に基づき、今回の単位遊技のリール停止制御処理で用いる停止テーブルを決定する停止テーブル決定処理を行う(S7)。続いて、メインCPU64は、スタートコマンドをメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S8)。「スタートコマンド」は、S5で識別した遊技状態、S6の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S9)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S10)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S11)。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31〜33の停止操作によらずに自動的にリール2〜4を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。この自動停止用タイマは、本実施形態では40秒でタイム・アップする。
S11の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S12)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」をメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S13)。「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン31〜33の操作を受け付けるコマンドである。次に、メインCPU64は、後述する停止制御処理を行い(S14)、続いて後述する表示役特定処理を行い(S15)、後述するエラーチェック処理を行う(S16)。
次に、メインCPU64は、「表示役コマンド」をメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S17)。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。
次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S18)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿37へ払い出される。
S18の処理を行った後、メインCPU64は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S19)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S20)、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S21)。S20またはS21の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図12を参照して、図11,S3で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う(図12,S31参照)。この処理では、メダル投入口8から投入されたメダルを投入メダルセンサ8Sが検知したか、また、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知したか否かをチェックする。次に、メインCPU64は、S31の処理に基づきメダルが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ8Sがメダルを検知し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検知したかを判別する(S32)。この判別が“YES”の場合には、メインCPU64は、投入枚数カウンタの更新処理を行って(S33)、単位遊技に賭けられたメダル枚数をカウントする。この処理では、メダルの投入枚数が3枚になるとメダルの投入が禁止され、以降はメダルのクレジット枚数が更新される。また、RB作動中フラグがオンの時にはメダル投入枚数は1枚になり、以降はメダルのクレジット枚数が更新される。つまり、RB遊技状態では1BET遊技となる。
続いて、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S34)。この判別が“YES”の場合、RB遊技状態であるため、メインCPU64は、ベット数、つまり、メダル投入口8に投入されたメダルの数、または、操作された貯留メダル投入ボタン26〜28に応じた数が1であっても、有効ラインカウンタの値に“5”をセットする(S35)。有効ラインカウンタは、有効化した入賞ラインの数をカウントするためのもので、カウンタの値に対応する本数の入賞ラインが有効化される。一方、S34の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効化する(S36)。S35またはS36の処理の後、メインCPU64は、更新された投入枚数カウンタや有効ラインカウンタの値を含むベットコマンドを、制御RAM66の通信データ格納領域にセットする(S37)。次に、メインCPU64は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S38)。この判別が“NO”のときは、処理はS31に戻り、上述の処理が繰り返される。S38の判別が“YES”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
次に、図13を参照して、図11,S5で行われる遊技状態監視処理について説明する。
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図13,S41参照)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、遊技状態をRB遊技状態にセットし(S42)、判別が“NO”のときは、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S43)。BB作動中フラグが“オン”でこの判別が“YES”のとき、メインCPU64は、遊技状態をBB中一般遊技状態にセットする(S44)。S43の判別が“NO”のとき、メインCPU64は、持越役がセットされているか否かを判別し(S45)、判別が“YES”のときは、持越役に応じて、遊技状態をBB内部当選状態またはRB内部当選状態にセットする(S46)。一方、S45の判別が“NO”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S47)。S42,S44,S46,またはS47の処理が行われると、遊技状態監視処理は終了する。
次に、図14を参照して、図11,S6で行われる確率抽選処理について説明する。
この確率抽選処理において、まず、メインCPU64は、抽選回数決定テーブル(図8)を参照し、遊技状態に基づいて抽選回数を決定する(図14,S51参照)。続いて、図11,S4の処理で抽出した乱数値を取得する(S52)。次に、メインCPU64は、当選番号の初期値として“1”をセットし(S53)、続いて、確率抽選テーブル(図9)を参照し、遊技状態と当選番号とに基づいて、抽選値つまり乱数範囲を取得する(S54)。取得された抽選値は、抽選値累積領域にセットされる。既に抽選値累積領域に抽選値がセットされている場合には、セットされている抽選値に取得された抽選値が加算された値が、抽選値累積領域にセットされる。次に、メインCPU64は、抽選の結果が当選であるか否か、つまり、S52で取得した乱数値が、抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属するか否かを判別する(S55)。具体的には、S52で取得した乱数値Xから、抽選値累積領域にセットされている乱数範囲Yを減算し(X−Y)、減算で得られた値Zが正であるか負であるかを判別する。この判別が“NO”である場合、つまり、S55の減算で得られた値Zが正であるとき、S52で取得した乱数値は抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属していないため、メインCPU64は、当選番号に“1”を加算し(S56)、続いて、抽選回数を“1”減算する(S57)。次に、メインCPU64は、抽選回数が満たされたか否か、つまり、抽選回数決定テーブル(図8)で割り当てられた抽選回数だけ抽選が行われて、S57の減算によって得られる残り抽選回数が“0”になったか否かを判別する(S58)。この判別が“NO”である場合には、処理はS54に戻って上述の処理が繰り返される。一方、残り抽選回数が0になってS58の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、当選番号に“0”をセットする(S59)。
S52で取得した乱数値が抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属し、S55の減算で得られた値Zが負でS55の判別が“YES”の場合、または、S59の処理が行われた後、メインCPU64は、内部当選役決定テーブル(図10)を参照し、セットされた当選番号と現在の遊技状態とに基づいて、内部当選役を決定し(S60)、決定した内部当選役を表すフラグを制御RAM66の所定領域にセットする。続いて、決定した内部当選役にBBまたはRBが含まれるか否かを判別する(S61)。この判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、内部当選役に基づいて、持越役をセットし(S62)、確率抽選処理を終了する。一方、判別が“NO”の場合、そのまま確率抽選処理は終了する。
次に、図15を参照して、図11,S14で行われる停止制御処理について説明する。
この停止制御処理において、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン31〜33が操作され、以前に有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する(図15,S71参照)。つまり、その単位遊技において有効なストップスイッチが一度でも“オン”されたか否かが判別される。この判別が“YES”である場合には、次に、メインCPU64は、後述するリール停止指示報知処理を行う(S72)。一方、判別が“NO”である場合には、次に、メインCPU64は、停止ボタン31〜33のいずれも操作されずに自動停止タイマの値が“0”となったか否かを判別する(S73)。この判別が“NO”である場合には、処理はS71に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“0”になってS73の判別が“YES”である場合、メインCPU64は、より右側のリール2〜4を制御対象にする(S74)。S72またはS74の処理が行われた後、メインCPU64は、停止制御の対象となるリール2〜4が第3停止リールであるか否かを判別する(S75)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、自動停止時にリール2〜4に入賞シンボル組合せを揃わせない後述する自動第3停止処理を行う(S76)。
抽出したリール2〜4が第3停止リールでなくてS75の判別が“NO”の場合、または、S76の処理が行われた後、メインCPU64は、後述する滑りコマ数決定処理を行う(S77)。続いて、リール停止コマンドをメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S78)。次に、メインCPU64は、滑りコマ数分、停止制御の対象となっているリール2〜4が回転するのを待ち(S79)、リール2〜4の回転停止を要求する(S80)。次に、メインCPU64は、第2停止リールの停止後であるか否かを判別し(S81)、判別が“YES”である場合には、表示役の予想のため、現在のシンボル組み合わせを制御RAM66の所定領域に格納する(S82)。S81の判別が“NO”の場合、または、S82の処理の後、メインCPU64は、停止要求のあったリールの停止が最後のリールの停止であるか否かを判別し(S83)、この判別が“YES”である場合には、S72の処理でセットされたリール停止指示報知コマンドをクリアし(S84)、停止制御処理を終了する。一方、判別が“NO”である場合には、処理はS71に戻り、上述の処理が繰り返される。
次に、図16を参照して、図15,S72で行われるリール停止指示報知処理について説明する。
このリール停止指示報知処理において、まず、メインCPU64は、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する(図16,S91参照)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、有効なストップスイッチがオンされたか否かを判別する(S92)。この判別が“NO”の場合、リール2〜4のうちの少なくとも1つのリールが停止していて、かつ、残りのリールが回転中の状態であることが検出されたため、続いて、リール2〜4の回転の開始から設定時間(例えば30秒)が経過したか否かを判別する(S93)。この判別が“YES”の場合、メダル払い出しのある内部当選役の当選があるか否か、つまり、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、または「チェリー」の小役の何れかが内部当選役として決定されたか否かを判別する(S94)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、リール停止指示報知コマンドがセットされたか否かを判別し(S95)、この判別が“NO”の場合には、リール停止指示報知コマンドをメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S94)。リール停止指示報知コマンドは、上記何れかの内部当選役が決定されたこと、またその内部当選役の種類や停止ボタン31〜33の操作を指示する演出データを含むコマンドである。S95の判別が“YES”の場合、または、S96の処理を行った後、処理はS91に戻って上述の処理が繰り返される。S91若しくはS92の判別が“YES”の場合、または、S93若しくはS94の判別が“NO”の場合、リール停止指示報知処理は終了する。
次に、図17を参照して、図15,S76で行われる自動第3停止処理について説明する。
この自動第3停止処理において、まず、メインCPU64は、停止制御の対象のリールは左リール2であるか否かを判別し(図17,S101参照)、この判別が“YES”である場合には、表示役判定データとして「ハズレ」をセットし(S102)、自動停止時には必ず「ハズレ」となるようにする。なお、自動停止が行われない場合には、全ての役が表示役判定データとしてセットされている。一方、停止制御の対象のリールが左リール2でなくてS101の判別が“NO”である場合には、中リール3または右リール4にシンボル「チェリー」を停止させても「チェリー」入賞はしないため、メインCPU64は、表示役判定データとして「ハズレ」および「チェリー」をセットする(S103)。S102またはS103の処理の後、メインCPU64は、停止制御対象のリールについてのシンボルの位置を取得し、第3停止リールが停止した場合にリール2〜4に揃う全ての表示役を予想する(S104)。次に、メインCPU64は、予想された結果と、表示役判定データとを比較し(S105)、表示役判定データとしてセットされた役に対応するシンボルを有効化入賞ライン上に停止可能か否か、つまり、有効化入賞ライン上に位置するシンボルが表示役判定データに含まれるか否かを判別する(S106)。この判別が“NO”である場合には、停止制御の対象のリールについての1周分全てのシンボルをチェックしたか否かを判別する(S107)。この判別が“NO”である場合には、処理はS104に戻り、上述の処理が繰り返される。つまり、リール2〜4の自動停止中はストップスイッチの入力は受け付けられない。S106またはS107の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、自動停止フラグを“オン”にし(S108)、自動停止処理を終了する。
次に、図18を参照して、図15,S77で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。
この滑りコマ数決定処理において、まず、メインCPU64は、自動停止フラグが“オン”であるか否かを判別し(図18,S111参照)、この判別が“YES”である場合には、停止可能な位置でリール2〜4を止めるために滑りコマ数として“0”を決定する(S113)。一方、判別が“NO”である場合には、停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する(S112)。S112またはS113の処理が行われた後、滑りコマ数決定処理は終了する。
次に、図19を参照して、図11,S15で行われる表示役特定処理について説明する。
この表示役特定処理において、まず、メインCPU64は、シンボル格納領域の先頭アドレスを取得する(図19,S121参照)。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bに揃えられているシンボル組合せがセットされている。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタの値は“0”であるか否かを判別する(S122)。この判別が“NO”である場合には、当該アドレスに格納されているシンボルの組合せと、表示役特定テーブル(図7)に基づいて、表示役と払出枚数を特定する(S123)。続いて、有効ラインカウンタの値を“1”減算する(S124)と共に、シンボル格納領域の次のアドレスを取得する。その後、処理はS122に戻って上述の処理が繰り返され、有効化入賞ライン1本毎に表示役に対応するシンボル組合せが揃っているか否かが判別される。S122の判別が“YES”になると、全ての有効化入賞ラインについて表示役と払出枚数が特定されるので、表示役特定処理は終了する。
次に、図20を参照して、図11,S16で行われるエラーチェック処理について説明する。
このエラーチェック処理において、まず、メインCPU64は、表示役特定処理(図19)で特定された表示役と確率抽選処理(図14)で決定された内部当選役とを比較する(図20,S131参照)。続いて、表示役が内部当選役に含まれるか否かを判別する(S132)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、表示役と表示役特定テーブル(図7)の表示役判定データとを比較し(S133)、続いて、表示役は表示役判定データに含まれるか否かを判別する(S134)。この判別が“NO”である場合、または、S132の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーを表示するエラー時処理を行う(S135)。S134の判別が“YES”の場合、または、S135の処理を行った後、エラーチェック処理は終了する。
次に、図21を参照して、図11,S20で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図21,S141参照)。この判別が“YES”である場合には、遊技可能回数を1減算し、小役の入賞が成立したなら入賞可能回数を“1”減算する(S142)。次に、メインCPU64は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が“0”となり、RB遊技状態の終了時か否かを判別する(S143)。この判別が“YES”である場合には、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行う(S144)。S141またはS143の判別が“NO”である場合、または、S144の処理を行った後、メインCPU64は、BB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(S145)。この判別が“NO”である場合には、そのままボーナス終了チェック処理を終了する。
S145の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、メダルの払出枚数に応じてBB遊技状態中のメダル払出枚数をカウントするカウンタの値を更新し(S146)、次に、メダルの払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算する(S147)。次に、メインCPU64は、払出可能枚数が“1”以上であるか否かを判別する(S148)。判別が“NO”である場合には、BB終了時であるため、BB作動中フラグをクリア等するBB終了時処理を行い(S149)、ボーナス終了チェック処理を終了する。S149の処理では、RB作動中フラグがオンの場合もあるので、RB終了時処理も含まれる。S148の判別が“YES”である場合、BB終了時でないため、メインCPU64は、そのままボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図22を参照して、図11,S21で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役はBBまたはRBであるか否かを判別する(図22,S151参照)。この判別が“YES”である場合には、ボーナス作動時テーブルに基づいてBBまたはRBの作動中フラグ等をセットし(S152)、続いて、持越役をクリアする(S153)。また、メインCPU64は、セットされた作動中フラグに応じて、払出可能枚数や遊技可能回数や入賞可能回数をセットする。S151の判別が“NO”である場合、または、S153の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
次に、図23のフローチャートを参照して、例えば、1.1173ms毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理の概略について説明する。
この定期割込処理において、まず、メインCPU64は、入力ポート71への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い(図23,S161参照)、続いて、コマンド送信処理を行う(S162)。コマンド送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板62へ送信する処理である。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S163)、7SEG駆動処理を行い(S164)、続いて、ランプ駆動処理を行う(S165)。7SEG駆動処理では、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各LEDを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインCPU64は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い(S166)、定期割込処理を終了する。
次に、図24〜図27を参照して、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
図24は、サブCPU82によって行われる、リセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
このリセット割込処理では、パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する(図24,S211参照)。次に、サブCPU82は、十字キー23や、「○」ボタン24、「×」ボタン25といった操作部からの入力を監視する処理を行い(S212)、その後、メイン制御基板61からのコマンドを処理する後述のコマンド入力処理を行う(S213)。次に、サブCPU82は、制御RAM84に記憶されている演出データに応じて、液晶表示装置22に画像の描画を指令したり、スピーカ96,96に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う(S214)。
図25は、図24のS213で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61からコマンドを受信したか否かを判別し(図24,S221参照)、この判別が“NO”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、この判別が“YES”の場合は、後述するコマンド対応実行処理を行い(S222)、コマンド入力処理を終了する。
図26は、図25,S222のコマンド対応実行処理の詳細なフローチャートである。このコマンド対応実行処理において、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61から受信したコマンドがリール停止指示コマンドであるか否かを判別し(図26,S231参照)、この判別が“YES”の場合、後述するリール停止指示コマンド受信処理を行う(S232)。S231の判別が“NO”の場合、受信した各コマンドに応じた演出データを決定する(S233)。S232またはS233の処理を行った後、コマンド対応実行処理は終了する。
図27は、図26のコマンド対応実行処理のS232で行われるリール停止指示コマンド受信処理の詳細なフローチャートである。
リール停止指示コマンド受信処理において、サブCPU82は、停止操作を促す報知演出を液晶表示装置22に行う(図27,S241参照)。この処理では、その演出に用いられる演出データが決定され、決定された演出データが画像制御ワークRAM98にセットされる。図24,S214のコマンド出力処理では、セットされた演出データに基づき、停止操作を促す報知が液晶表示装置22に行われる。
図28は、ベルの小役が内部当選役として決定された場合に、液晶表示装置22に表示される報知画像の例を示す図である。リール2〜4の回転開始から30秒が経過してから自動停止タイマの値が“0”になるまでの間、画像制御ワークRAM98にセットされた演出データに基づき、キャラクタ「ドンちゃん」と、この「ドンちゃん」の「ベルが内部当選しています。このまま停止操作を行わずリールを自動停止させるとベルが揃わないため、リールの停止操作を行い、ベルを揃えてください。」という台詞の吹き出しとから構成される画像が、液晶表示装置22に表示される。
本実施形態によるパチスロ機1では、上述のように、確率抽選処理(図11,S6)でメダル払い出しのある内部当選役の当選があった場合には、リール停止指示報知処理(図16)において、第1停止リールの停止後に、つまり、リール2〜4のうちの一部のリールについてのみ停止操作が行われた後に、リール2〜4の回転が開始してから設定時間(例えば30秒)が経過すると、リール停止指示報知コマンドが送信され(S96)、このリール停止指示コマンドがサブ制御基板62で受信されると、リール停止指示コマンド受信処理(図27)が実行されて、図28に示すように、液晶表示装置22で停止操作を促す報知表示が行われる(図27,S241参照)。遊技者がこの液晶表示装置22での表示に従ってリール2〜4の自動停止が行われる前に残りのリール2〜4に対応する停止ボタン31〜33を操作すると、停止ボタン31〜33の操作タイミングに応じて「ベル」の小役等の内部当選役の入賞が成立し、単位遊技に賭けられたメダル枚数に応じたメダルの払出を受けることができる。一方、遊技者が液晶表示装置22での表示に従わずに残りのリール2〜4に対応する停止ボタン31〜33を操作しない場合には、「ベル」の小役等の内部当選役の入賞が成立しないようなリール2〜4の停止制御が行われ、メダルの払出は行われない。
本実施形態によるパチスロ機1によれば、このように、確率抽選処理(図11,S6)で所定の内部当選役が決定された場合には、スタートレバー30の操作によって単位遊技が開始されてから一定時間が経過したときに、リール2〜4のうちの一部のリール2〜4についてのみ停止ボタン31〜33の操作が行われていると、停止操作を促す報知が液晶表示装置22で行われる。このため、遊技者は、一部のリール2〜4のみについて停止ボタン31〜33の操作を行っていて、停止ボタン31〜33の操作を行っていないリール2〜4についてシンボルの変動表示が行われている際に、例えば、休憩する等してスタートレバー30の操作によって単位遊技が開始されてから一定時間が経過すると、確率抽選処理で所定の内部当選役が決定されている場合には、液晶表示装置22での報知に従って残りのリール2〜4について停止ボタン31〜33の操作を行うことにより、所定の内部当選役に対応するシンボル組合せを揃えることができる。従って、遊技者は、所定時間が経過してリール2〜4の自動停止が実行されることにより、決定された所定の内部当選役に対応するシンボル組合せと異なるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示される不利益を避けて、確率抽選処理で決定された所定の当選役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に揃えることができる。
また、本実施形態では、液晶表示装置22による報知を受けた遊技者は、確率抽選処理で決定された所定の内部当選役の種類も知ることができる。このため、遊技者は、報知された種類の内部当選役に対応するシンボル組合せが揃う停止ボタン31〜33の操作を行うことにより、確率抽選処理で決定された所定の内部当選役に対応するシンボル組合せと異なるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示される不利益を避けて、確率抽選処理で決定された所定の内部当選役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に容易に揃えることができる。
なお、上記実施形態の説明では、リール2〜4の回転開始から30秒経過すると液晶表示装置22での報知演出を行う場合について説明したが、この報知演出を開始する時間は、単位遊技の開始によりリール2〜4が回転を開始した後であれば任意であり、適宜変更して差し支えない。また、液晶表示装置22での報知演出の態様も、図28に示す態様のものに限られず任意である。また、内部当選役の報知は、必ずしも液晶表示装置22で行う必要はなく、例えば、スピーカ96,96からの放音や各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)の点灯や表示によってもよい。また、上記実施形態では、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、または「チェリー」の小役が内部当選役として決定されると報知が行われた場合について説明した。しかし、これらの一部が内部当選役として決定された場合のみに報知を行ってもよく、また、BBやRBが内部当選役した場合にも報知を行ってもよい。また、これらの役が内部当選した場合に、内部当選役の種類までは必ずしも報知する必要はない。
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機1に適用した場合について説明したが、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間内に停止操作が行われない場合に、図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。 図2に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。 図3に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に用いられる表示役特定テーブルを概念的に示す図である。 本発明の一実施形態に用いられる抽選回数決定テーブルを概念的に示す図である。 本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。 本発明の一実施形態に用いられる内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。 図11に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。 図11に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。 図11に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。 図11に示す停止制御処理の概略を示すフローチャートである。 図15に示すリール停止指示報知処理の概略を示すフローチャートである。 図15に示す自動第3停止処理の概略を示すフローチャートである。 図15に示す滑りコマ数決定処理の概略を示すフローチャートである。 図11に示す表示役特定処理の概略を示すフローチャートである。 図11に示すエラーチェック処理の概略を示すフローチャートである。 図11に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。 図11に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブCPUによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。 図24に示すコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。 図25に示すコマンド対応実行処理の概略を示すフローチャートである。 図26に示すリール停止指示コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 確率抽選処理でベルの小役が内部当選役として決定された場合に、液晶表示装置に表示される演出画像の例を示す図である。
符号の説明
1…パチスロ機
2〜4…リール
8…メダル投入口
8S…投入メダルセンサ
22…液晶表示装置
29…貯留メダル精算ボタン
29S…貯留メダル精算スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
90…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)

Claims (2)

  1. 単位遊技を開始させる遊技開始手段と、この遊技開始手段によって単位遊技が開始されると図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されると当選役を決定する当選役決定手段と、前記図柄表示手段による前記複数列の変動表示のうちの停止操作に対応する列での図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間内に前記停止操作が行われない列での前記図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止する変動表示自動停止手段と、前記変動表示停止手段によって前記複数列の全ての列での図柄の変動が停止されて前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せが前記当選役決定手段により決定された所定の当選役に対応する図柄組合せである場合に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
    前記変動表示自動停止手段は、前記図柄表示手段によって前記複数列に停止表示される図柄の組合せが前記所定の当選役に対応する図柄組合せと異なる組合せとなるように前記図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止し、
    前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定された場合に、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから一定時間が経過した際に、前記複数列のうちの何れかの列について前記停止操作が行われており、かつ、前記停止操作が行われていない列があると、停止操作を促す報知をする報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記報知手段は、前記当選役決定手段により決定された前記所定の当選役の種類を報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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