JP2006254961A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 従来の遊技機では、メダル投入時にスピーカから放音されるメダル投入音がいつも同じ音であるため、面白味に欠けた。また、メダル投入時に行われる報知演出をキャンセルすることができないため、上級者にとってこの報知が煩わしく感じられた。
【解決手段】 パチスロ機1では、メインCPU64は、メダル投入口8にメダルa,bが投入された場合には、メダル投入コマンドをサブ制御基板62側へ送信する。サブCPU82は、BET時処理において、抽出したコマンドに基づきメダル投入口8からメダルaが投入されたと判別すると、メダル投入音aをスピーカ96,96から放音する。また、メダル投入口8からメダルbが投入されたと判別すると、サブCPU82は、メダル投入音bをスピーカ96,96から放音する。
【選択図】 図22

Description

本発明は、遊技価値が投入口に投入されて開始操作を検知したことに基づいて単位遊技を開始する遊技機に関するものである。
従来、このような遊技機としては、例えば、図柄表示手段であるリールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるパチスロ機がある。一般的なパチスロ機では、遊技価値であるメダルが投入口に投入されると、メダル投入音がスピーカから放音されて、メダルが遊技に賭けられたことが報知される。続いて、開始信号出力手段を構成するスタートレバーが操作されると、乱数抽選処理が実行され、抽選された乱数値に基づき当選役が決定されると共に、リールが回転を開始する。各リールの回転が一定速度に達した後に停止信号出力手段を構成する停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。全てのリールの回転が停止したときに所定の図柄組合せが揃っていると、メダル等の遊技価値が遊技者に付与される。
この種のパチスロ機には、下記の特許文献1に開示されるように、メダル投入口にメダルが投入された際に、スピーカからの特殊パターンの放音等によってボーナスに内部当選していることを報知するものがある。このパチスロ機では、遊技者にとって相対的に有利なボーナスといった特定の当選役が決定されていて、その入賞を成立させることができる内部当選状態である場合には、そうでない場合と比べて高い確率で上記報知が行われる。この報知により、メダル投入の際に、遊技者は特定の当選役の入賞について期待感を持つことができる。
特開2003−180940号公報(段落[0073]〜[0079]参照)
しかしながら、上記従来の一般的なパチスロ機は、メダル投入時にスピーカから放音されるメダル投入音がいつも同じ音であるため、面白味に欠けた。また、特許文献1に開示された上記従来のパチスロ機は、メダル投入時にスピーカからの放音等によって報知を行うことで特定の当選役に対する遊技者の期待感を煽ることはできるが、上記報知をキャンセルできないように構成されている。このため、リールの回転が停止したときの図柄組合せによって特定の当選役の入賞を成立させることが可能なことを察知できる上級者にとっては、上記報知が煩わしく感じられた。
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであり、メダルが投入口に投入されたことの報知に面白味を持たせると共に、遊技に不慣れな初心者と遊技に熟練した上級者との双方にとって面白味のある遊技機を提供することを目的とする。
このために本発明は、
外観の異なる複数種類の遊技価値(例えば、メダルa、メダルbなど)のうちの何れかが投入口(例えば、メダル投入口8)に投入され、且つ、開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技(例えば、1ゲーム、一遊技など)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー30、スタートスイッチ30Sなど)と、
複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、リール2〜4、表示窓5〜7など)と、
開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段により表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、マイコン63など)と、
開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、マイコン63、乱数発生器69、サンプリング回路70など)と、
停止操作を検知したことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、停止ボタン31〜33、リール停止信号回路78など)と、
当選役決定手段により決定された当選役と、停止信号出力手段により出力された信号が検知されたことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、マイコン63など)と、
この停止制御手段が図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、予め定められた図柄の組合せが表示された場合に、表示された図柄組合せに対応づけられた遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、マイコン63、ホッパー72a,72b、メダル検出部72s,72s、ホッパー駆動回路76a,76b、払出完了信号発生回路80a,80bなど)と、
投入口に投入された遊技価値の種類に基づいて、遊技価値の投入が検知されたことを報知する報知手段(例えば、マイコン81、音源IC91、サウンドROM94、パワーアンプ95、スピーカ96,96など)と
を備えたことを特徴とする。
この構成によれば、投入口に投入された遊技価値の種類に基づいて報知が行われるので、遊技者は、投入口に投入する遊技価値の種類によって異なる報知を受けることができる。従って、遊技価値が投入口に投入されたことの報知に面白味を持たせられる遊技機を提供することができる。また、投入口に投入された遊技価値の種類に基づいて遊技価値が投入されたことが報知されるので、遊技価値を連続して投入した場合であっても、どの遊技価値を投入したかを知ることができ、遊技者にとっての利便性が増す。
また、本発明では、報知手段は、当選役決定手段により決定された当選役と、投入口に投入された遊技価値の種類とに基づいて、遊技価値の投入が検知されたことを報知すること特徴とする。
この構成によれば、投入口に投入された遊技価値の種類と当選役決定手段により決定された当選役とに基づき、異なる態様で遊技価値が投入されたことが報知される。このため、遊技者は、投入する遊技価値の種類により、決定されている当選役に応じた報知態様を選択することができ、遊技に対する興趣が増す。また、当選役決定手段によって決定された当選役によって異なる態様の報知が行われるので、報知の態様を確認することによって遊技者は当選役の種類を知ることが可能となるが、投入口に投入する遊技価値の種類によっては報知が実行されない構成の場合には、図柄表示手段に表示される図柄組合せによって特定の当選役の入賞を成立させることが可能なことを察知できる上級者は、投入する遊技価値の種類を選択することにより、当選役の種類を知らせる上記の煩わしい報知が行われないようにすることができる。従って、本構成によれば、上述したように、遊技価値が投入口に投入されたことの報知に面白味を持たせられると共に、遊技に不慣れな初心者と遊技に熟練した上級者との双方にとって面白味のある遊技機を提供することができる。
また、本発明では、外観の異なる複数種類の遊技価値は、対応づけられた価値もその種類によって異なることを特徴とする。
この構成によれば、遊技者は投入口に投入した遊技価値に対応づけられた価値の報知も受けることができるので、遊技者にとっての利便性が増す。また、対応づけられた価値の大きな遊技価値を投入口に投入することにより、遊技価値の投入口への投入や、遊技価値の付与を迅速に行うことが可能となる。
また、本発明は、遊技価値付与手段が付与する遊技価値が貯留される複数の遊技価値貯留手段(例えば、ホッパー72a、ホッパー72bなど)と、
投入口に投入された遊技価値をその種類に基づいて複数の遊技価値貯留手段のうちの何れかに振り分ける遊技価値振分手段(例えば、投入メダルセンサ8S、マイコン63など)と
を備えたことを特徴とする。
この構成によれば、投入口に投入された遊技価値は、その種類に基づいて複数の遊技価値貯留手段のうちの何れかに振り分けられる。このため、遊技価値の払出の際に遊技価値を振り分ける必要がなくなり、遊技価値の払出を円滑に行うことが可能となる。
このような本発明によれば、上記のように、遊技価値が投入口に投入されたことの報知に面白味を持たせると共に、遊技に不慣れな初心者と遊技に熟練した上級者との双方にとって面白味のある遊技機を提供することができる。
次に、本発明の最良の実施形態によるパチスロ機1について説明する。
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。各リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが加わって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインと称する。
また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。遊技動作表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部のクレジットカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム成立時に、RBゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31〜33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー30が遊技者に操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
図2は、本実施形態によるスロットマシン1からフロントドアを取り外した本体の内部を示す正面図である。本体内部のリール2〜4の下方には、2機のホッパー72a,72bが設けられており、これら2機のホッパー72a,72bによって、入賞の種類に応じた枚数のメダルの払い出しを行う。
図3(a),(b)は、本実施形態によるスロットマシン1で遊技価値として用いられるメダルa,bの外観を示す正面図である。メダルaおよびメダルbは、共に円板状を呈しているが、メダルaに比べてメダルbは大きな外径を有している。同図(a)に示すように、メダルaの表面および裏面には数字の1を表す絵柄が表されており、同図(b)に示すように、メダルbの表面および裏面には数字の3を表す絵柄が表されている。このように、メダルaおよびメダルbは互いに異なる外観を有している。また、1枚のメダルaには1枚のメダル払出に相当する価値が、1枚のメダルbには3枚のメダル払出に相当する価値が対応づけられている。メダル投入口8から投入されたメダルaおよびメダルbは、フロントドアの背後に設けられた図示しない通路を流下する。通路を流下するメダルa,bは、通路の近傍に設けられた投入メダルセンサ8S(図8参照)によってその外径が検知される。そして、この検知結果に基づいて図示しないメダル振分装置によって振り分けられ、メダルaがホッパー72aに、メダルbがホッパー72bにそれぞれ貯留される。
各リール2〜4は図4に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図5に示される。なお、同図において図4と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図9参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図6は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“1”〜“21”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図8参照)に格納されている。各リール2〜4の外周には、“赤7”、“BAR”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB(ビッグ・ボーナス)内部当選状態」、「RB(レギュラー・ボーナス)内部当選状態」、「BB中一般遊技状態」、および「RB遊技状態」がある。これら5種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。
BBまたはRBのボーナス当選フラグは、それぞれのボーナスに内部当選した後、当選したボーナスが実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、持越役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
BB成立を契機として発生し、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。「BB内部当選状態」および「RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだその成立が実現していない状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
図7は、配当表示部39に表わされる入賞シンボル組合せに対応する払出枚数または作動する遊技状態を示す。
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役の入賞が成立し、3枚のメダル払出が行われる。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役の入賞が成立し、9枚のメダル払出が行われる。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役の入賞が成立し、15枚のメダル払出が行われる。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ(再遊技)」が成立し、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりBBが成立し、BB遊技状態が作動する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりRBが成立し、RB遊技状態が作動する。また、BB中一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、SRBが成立し、RB遊技状態が作動する。
図8および図9は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
図8に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部39に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、ボーナスが持ち越されているときに、遊技者にボーナスの作動に対応するシンボル組合せが表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール2〜4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72a,72bがある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76a,76bによって駆動される。これら駆動回路73〜76a,bは、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。
スタートレバー30およびスタートスイッチ30Sは、遊技価値であるメダルaおよびメダルbのうちの何れかがメダル投入口8に投入され、且つ、スタートレバー30が操作される開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段を構成している。また、マイコン63、乱数発生器69、およびサンプリング回路70は、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、リール2〜4により表示されているシンボルを変動させる図柄変動手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72a,72bから払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S,72S、および払出完了信号発生回路80a,80bがある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路80a,80bは、メダル検出部72S,72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
リール停止信号回路78は、停止ボタン31〜33の停止操作を検知したことに基づいて、リール2〜4により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、当選役決定手段により決定された当選役と、停止信号出力手段により出力された信号が検知されたことに基づいて、リール2〜4により行われているシンボルの変動を停止する停止制御手段を構成している。また、マイコン63、ホッパー72a,72b、メダル検出部72S,72S、ホッパー駆動回路76a,76b、および払出完了信号発生回路80a,80bは、停止制御手段がリール2〜4により行われているシンボルの変動を停止させた結果、予め定められたシンボルの組合せが表示された場合に、表示されたシンボル組合せに対応づけられたメダル払出枚数に相当する価値を有するメダルa,bを付与する遊技価値付与手段を構成している。また、ホッパー72aは、遊技価値付与手段が付与するメダルaが貯留される遊技価値貯留手段を構成しており、ホッパー72bは、遊技価値付与手段が付与するメダルbが貯留される遊技価値貯留手段を構成している。また、図示しない前述のメダル振分装置、投入メダルセンサ8S、およびマイコン63は、メダル投入口8に投入されたメダルa,bをその種類に基づいてホッパー72aまたはホッパー72bの何れかに振り分ける遊技価値振分手段を構成している。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図9に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらリールバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、VDP90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置22に表示させる。
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。音源IC91、サウンドROM94、パワーアンプ95、スピーカ96,96、およびマイコン81は、メダル投入口8に投入されたメダルの種類に基づいて、メダルの投入が検知されたことを報知する報知手段を構成している。本実施形態では、メダル投入口8にメダルaが投入されるとスピーカ96,96からメダル投入音aが放音され、メダルbが投入されるとメダル投入音bが放音される。
次に、図10を参照して、メイン制御基板61のプログラムROM65に格納されている確率抽選テーブルについて説明する。
図10(a)〜(d)は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理(図11,S6)において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器69で発生し、サンプリング回路70で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするデータを記憶している。各内部当選役には、0〜16383の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた内部当選役が選択される。つまり、内部当選役は、サンプリングされた1つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
同図(a)は、「一般遊技状態」において用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「チェリー」の小役には下限値0,上限値49の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が0〜49の範囲に属すると内部当選役として「チェリー」の小役が選択される。「チェリー」の小役の当選確率は50/16384である。「ベル」の小役には下限値50,上限値369の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が50〜369の範囲に属すると内部当選役として「ベル」の小役が選択される。「ベル」の小役の当選確率は320/16384である。「スイカ」の小役には下限値370,上限値2969の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が370〜2969の範囲に属すると内部当選役として「スイカ」の小役が選択される。「スイカ」の小役の当選確率は2600/16384である。「リプレイ」には下限値2970,上限値5214の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が2970〜5214の範囲に属すると内部当選役として「リプレイ」が選択される。「リプレイ」の当選確率は2245/16384である。「BB」には下限値5215,上限値5264の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が5215〜5264の範囲に属すると内部当選役として「BB」が選択される。「BB」の当選確率は50/16384である。「RB」には下限値5265,上限値5314の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が5265〜5314の範囲に属すると内部当選役として「RB」が選択される。「RB」の当選確率は50/16384である。「ハズレ」には下限値5315,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が5315〜16383の範囲に属すると内部当選役として「ハズレ」が選択される。「ハズレ」の当選確率は11069/16384である。
同図(b)は、「内部当選状態」において用いられる内部当選状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図(a)の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ハズレ」には下限値5215,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は11169/16384である。また、「BB」および「RB」には乱数範囲が割り当てられておらず、この内部当選状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「BB」および「RB」は選択されない。
同図(c)は、「BB中一般遊技状態」において用いられるBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図(a)の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「RB」には下限値5215,上限値5264の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は50/16384である。また、「SRB(RB)」には下限値5265,上限値16352の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は11088/16384である。また、「ハズレ」には下限値16353,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は31/16384である。また、「BB」には乱数範囲が割り当てられておらず、この内部当選状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「BB」は選択されない。
同図(d)は、「RB遊技状態」において用いられるRB遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役には、同図(a)の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ベル」の小役には下限値50,上限値13782の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は13733/16384である。「スイカ」の小役には下限値13783,上限値16382の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は2600/16384である。「ハズレ」には16383の乱数が割り当てられており、当選確率は1/16384である。また、「リプレイ」、「BB」および「RB」には乱数範囲が割り当てられておらず、このRB遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「リプレイ」、「BB」および「RB」は選択されない。
次に、図11に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化処理を行う(図11,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御RAM66の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用された制御RAM66の書き込み可能エリアのデータの消去、制御RAM66の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU64は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行い(S3)、続いて、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出する(S4)。続いて、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行い(S5)、後述する確率抽選処理を行う(S6)。
次に、メインCPU64は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S7)。「スタートコマンド」は、S5で識別した遊技状態、S6の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S8)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S9)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S10)。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31〜33の停止操作によらずに自動的にリール2〜4を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
S10の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S11)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」をサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S12)。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する停止制御処理を行い(S13)、続いて表示役検索処理を行う(S14)。この表示役検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、この表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される。
次に、メインCPU64は、表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S15)。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
次に、メインCPU64は、表示役に応じてメダルa,bを払い出すメダル払出処理を行い(S16)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S17)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述する役物等終了チェック処理を行う(S18)。S17の判別結果が何れのフラグも“オン”でない場合、または、S18の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図12を参照して、図11,S3で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、前回の単位遊技終了から30秒経過したか否かを判別し(図12,S21参照)、判別が“YES”の場合には、「デモ表示コマンド」をサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S22)。このデモ表示コマンドは、液晶表示装置22の表示画面に待機画面を表示させるためのコマンドである。S21での判別が“NO”の場合、または、デモ表示コマンドを送信した後、メインCPU64は、前回の単位遊技での表示役が再遊技でメダルの自動投入要求があるかを判別する(S23)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入する(S24)。S24の処理の際、メインCPU64は、サブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へメダル投入コマンドを送信する。このメダル投入コマンドは、メダル投入口8にメダルが投入されたこと、および、投入されたメダルの種別を表すコマンドである。このメダル投入コマンドを送信後、S26へ移る。一方、S23の判別が“NO”のときは、メインCPU64は、後述するBET処理を行う(S25)。S26では、メインCPU64は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S26)。この判別が“NO”のときは、S26の処理が繰り返される。S26の判別が“YES”のとき、または、S25の処理を行った後、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
次に、図13を参照して、図12,S25で行われるBET処理について説明する。
このBET処理では、まず、メインCPU64は、貯留メダル投入ボタン(BETボタン)26〜28が操作されたか否か、つまり、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sによって貯留メダル投入ボタン26〜28の操作が検出されたか否かを判別する(図13,S31参照)。この判別が“YES”の場合には、貯留メダル投入ボタン(BETボタン)26〜28が操作される前にメダル投入口8に投入されたメダルと、操作された貯留メダル投入ボタン26〜28に基づいて有効化入賞ライン値を制御RAM66の所定領域にセットする(S32)。ここで、有効化入賞ライン値とは、表示窓5〜7に表された入賞ラインのうちの有効化された入賞ラインを表す値であり、“1”は入賞ラインL1のみが有効化されたこと、“2”は入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化されたこと、“3”は入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化されたことを表す。一方、S31の判別が“NO”の場合には、後述するメダル投入処理を行う(S33)。S32またはS33の処理の後、メインCPU64は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S34)。この判別が“NO”のときは、処理はS31に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S34の判別が“YES”のときは、BET処理を終えてそのままメダル投入・スタートチェック処理は終了する。
次に、図14を参照して、図13,S33で行われるメダル投入処理について説明する。
このメダル投入処理では、まず、メインCPU64は、メダル投入口8にメダルaが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ8Sによってメダルaが検出されたか否かを判別する(図14,S41参照)。この判別が“YES”の場合には、メインCPU64は、有効化入賞ライン値としてセットされた値は“3”であるか否かを判別し(S42)、判別が“NO”の場合には、有効化入賞ライン値としてセットされた値に“1”を加算する(S43)。この処理により、有効化入賞ライン値としてセットされた値が“0”であった場合には“1”に、“1”であった場合には“2”に、“2”であった場合には“3”にセットされる。S42の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、クレジットカウンタの値に“1”を加算し(S44)、貯留枚数表示部16に表示されているクレジット値を1だけカウントアップする。
S43またはS44の処理の後、メインCPU64は、メダル投入口8に投入されたメダルが通過する通路に設けられた図示しないメダル誘導装置を駆動して、ホッパー72aにメダルaを誘導する(S45)。S45の処理の際、メインCPU64は、メダル投入コマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する。S41の判別が“NO”の場合には、メインCPU64は、後述するメダル投入処理bを行う(S46)。S45またはS46の処理を行った後、メダル投入処理は終了する。
次に、図15を参照して、図14,S46で行われるメダル投入処理bについて説明する。
このメダル投入処理bでは、まず、メインCPU64は、メダル投入口8にメダルbが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ8Sによってメダルbが検出されたか否かを判別する(図15,S51参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、有効化入賞ライン値としてセットされた値は“3”であるか否かを判別し(S52)、この判別が“NO”の場合には、有効化入賞ライン値として“3”をセットし、メダルbに対応づけられた値“3”から有効化入賞ライン値として既にセットされている値を減算した残りをクレジットカウンタに加算する(S53)。S52の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、クレジットカウンタの値に“3”を加算し(S54)、貯留枚数表示部16に表示されている値を3だけカウントアップする。S53またはS54の処理の後、メインCPU64は、メダル投入口8に投入されたメダルが通過する通路に設けられた図示しないメダル誘導装置を駆動してホッパー72bにメダルbを誘導し(S55)、メダル投入処理bを終了する。S55の処理の際、メインCPU64は、メダル投入コマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する。また、S51の判別が“NO”の場合にも、メインCPU64は、メダル投入処理bを終了して、図12のS21に処理を戻す。
次に、図16を参照して、図11,S5で行われる遊技状態監視処理について説明する。
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図16,S61参照)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をBB中一般遊技状態またはRB遊技状態にセットする(S62)。つまり、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグのうちのオンとなっているフラグに対応する遊技状態をセットする。一方、S61の判別が“NO”のときは、持越役がセットされているか否かを判別する(S63)。この判別が“YES”のときは、持越役に応じて、遊技状態をBB内部当選状態またはRB内部当選状態にセットする(S64)。一方、S63の判別が“NO”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S65)。S62,S64,またはS65の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
次に、図17を参照して、図11,S6で行われる確率抽選処理について説明する。
この確率抽選処理では、まず、メインCPU64は、遊技状態がBB中一般遊技状態であるか否かを判別し(図17,S71参照)、この判別が“YES”である場合には、図10(c)に示すBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S72)。一方、S71の判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別し(S73)、この判別が“YES”である場合には、図10(d)に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S74)。
一方、S73の判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別し(S75)、この判別が“YES”である場合には、図10(b)に示す内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する(S76)。一方、S75の判別が“NO”である場合には、図10(a)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S77)。S72,S74,S76,またはS77の処理を行った後、メインCPU64は、内部当選役はBBまたはRBの何れかであるかを判別し(S78)、この判別が“YES”である場合には、内部当選役に基づいて、持越役をセットし(S79)、確率抽選処理を終了する。一方、S78の判別が“NO”である場合には、そのまま確率抽選処理を終了する。
次に、図18を参照して、図11,S18で行われる役物等終了チェック処理について説明する。
この役物等終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し(図18,S91参照)、この判別が“YES”である場合には、RB遊技数およびRB遊技における入賞回数の更新を行う(S92)。次に、メインCPU64は、更新したRB遊技数が例えば12ゲームとなり、または、入賞回数が例えば8回となって、遊技状態がRB終了時であるか否かを判別する(S93)。この判別が“YES”である場合には、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行う(S94)。S93の判別が“NO”である場合、または、S94の処理を行った後、メインCPU64は、BB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し(S95)、この判別が“NO”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。
S95の判別が“YES”の場合、または、S91の判別が“NO”の場合には、メインCPU64は、BB遊技状態におけるメダル払出枚数の更新を行い(S96)、続いて、更新したメダル払出枚数が例えば465枚を超えて遊技状態がBB終了時であるか否かを判別する(S97)。この判別が“YES”である場合には、BB作動中フラグをクリア等するBB終了時処理を行い(S98)、役物等終了チェック処理を終了する。S97の判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、表示役はRBであるか否かを判別し(S99)、この判別が“NO”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。一方、判別が“YES”である場合には、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行い(S100)、役物等終了チェック処理を終了する。
次に、図19〜図22を参照して、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
図19は、サブCPU82によって行われる、リセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
このリセット割込処理では、パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する(図19,S111参照)。次に、サブCPU82は、十字キー23や、「○」ボタン24、「×」ボタン25といった操作部からの入力を監視する処理を行い(S112)、その後、メイン制御基板61からのコマンドを処理する、後述するコマンド入力処理を行う(S113)。次に、サブCPU82は、制御RAM84にセットされている演出データに基づき、液晶表示装置22に画像の描画を指令したり、スピーカ96,96に音声の出力を指令するコマンド出力処理を行う(S114)。
図20は、図19のS113で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61からコマンドを受信したか否かを判別し(図20,S121参照)、この判別が“NO”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、この判別が“YES”の場合は、後述するコマンド対応実行処理を行い(S122)、コマンド入力処理を終了する。
図21は、図20,S122のコマンド対応実行処理の詳細なフローチャートである。このコマンド対応実行処理では、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61から受信したコマンドはメダル投入コマンドであるか否かを判別し(図21,S131参照)、この判別が“YES”の場合、後述するBET時処理を行う(S132)。一方、判別が“NO”の場合、受信した各コマンドに応じた演出データを決定する(S133)。S132またはS133の処理を行った後、コマンド対応実行処理は終了する。
図22は、図21のコマンド対応実行処理のS132で行われるBET時処理の詳細なフローチャートである。このBET時処理では、まず、サブCPU82は、メダル投入コマンドを未処理コマンドから抽出し(図22,S141参照)、続いて、抽出したメダル投入コマンドに基づき、メダル投入口8から投入されたメダルはメダルaであるか否かを判別する(S142)。この判別が“YES”の場合、サブCPU82は、メダル投入音aを演出データとして制御RAM84の所定領域にセットする(S143)。S142の判別が“NO”の場合、サブCPU82は、メダル投入音bを演出データとして制御RAM84の所定領域にセットする(S144)。
上述した本実施形態によるパチスロ機1では、図14に示すメダル投入処理において、メインCPU64は、メダル投入口8に投入されたメダルaが投入メダルセンサ8Sに検出された場合には、メダルaをホッパー72aに誘導してホッパー72aに貯留すると共に、メダル投入コマンドをサブ制御基板62側へ送信する。一方、メダル投入口8で投入されたメダルbが投入メダルセンサ8Sで検出された場合には、図15に示すメダル投入処理bが実行され、メダルbをホッパー72bに誘導してホッパー72bに貯留すると共に、メダル投入コマンドをサブ制御基板62側へ送信する。サブCPU82は、メイン制御基板61からメダル投入コマンドを受信すると、図22に示すBET時処理において、上述したように、メダル投入コマンドを未処理コマンドから抽出する(S141)。そして、抽出したコマンドに基づいてメダル投入口8からメダルaが投入されたと判別すると、サブCPU82は、メダル投入音aを演出データとして制御RAM84の所定領域にセットする(S143)。セットされた演出データは、図19,S114のコマンド出力処理で音源IC91に出力され、音源IC91は、この演出データに基づいてパワーアンプ95を制御して、スピーカ96,96からメダル投入音aを放音する。また、抽出したコマンドに基づいてメダル投入口8からメダルbが投入されたと判別すると、サブCPU82は、メダル投入音bを演出データとして制御RAM84の所定領域にセットする(S144)。セットされた演出データは、図19,S114のコマンド出力処理で音源IC91に出力され、音源IC91は、この演出データに基づきパワーアンプ95を制御して、スピーカ96,96からメダル投入音bを放音する。
従って、本実施形態によるパチスロ機1によれば、図22,S142〜S144のBET時処理で説明したように、メダル投入口8に投入されたメダルa,bの種類に基づいて報知が行われるので、遊技者は、メダル投入口8に投入するメダルa,bの種類によって異なる報知を受けることができる。従って、メダルa,bがメダル投入口8に投入されたことの報知に面白味を持たせられるパチスロ機1を提供することができる。また、メダル投入口8に投入されたメダルaまたはbの種類に基づいてメダルaまたはbが投入されたことが報知されるので、メダルa,bを連続して投入した場合であっても、どのメダルa,bを投入したかを知ることができ、遊技者にとっての利便性が増す。
また、本実施形態によるパチスロ機1では、遊技者はメダル投入口8に投入したメダルa,bに対応づけられた価値の報知も受けることができるので、遊技者にとっての利便性が増す。また、対応づけられた価値の大きなメダルbをメダル投入口8に投入したり払い出すことにより、メダルbのメダル投入口8への投入や、メダルbの付与を迅速に行うことが可能となる。また、ホッパー72a、ホッパー72bの双方をメダルa,bの払い出しの際に用いることにより、より迅速にメダルa,bの払い出しを行うことが可能となる。
また、本実施形態によるパチスロ機1では、メダル投入口8に投入されたメダルa,bは、その種類に基づいてホッパー72a、ホッパー72bの何れかに予め振り分けられる。このため、メダルa,bの払出の際にメダルa,bを振り分ける必要がなくなり、メダルa,bの払出を円滑に行うことが可能となる。
なお、上記実施の形態では、メダル投入口8に投入されたメダルa,bの種類のみに基づき、スピーカ96,96から放音する音を異ならせた場合について説明した。しかし、図23のフローチャートに示すように、確率抽選処理(図11,S6)で決定された内部当選役に基づいてもスピーカ96,96から放音する音を異ならせる構成としてもよい。
図23は、図21のコマンド対応実行処理のS132で行われるBET時処理の変形例の詳細なフローチャートである。このBET時処理では、まず、サブCPU82は、メダル投入コマンドを未処理コマンドから抽出し(図23,S151参照)、続いて、BBまたはRBが持ち越されているか否かを判別する(S152)。この判別が“YES”の場合は、サブCPU82は、メダル投入口8から投入されたメダルはメダルaであるか否かを判別する(S153)。BBまたはRBが持ち越されていてしかもこの判別が“YES”の場合、または、BBまたはRBが持ち越されていなくてS152の判別が“NO”の場合、サブCPU82は、メダル投入音aを演出データとして制御RAM84の所定領域にセットする(S154)。S153の判別が“NO”の場合、サブCPU82は、メダル投入音bを演出データとして制御RAM84の所定領域にセットする(S155)。
この構成によっても、上記実施形態の場合と同様に、メダルa,bがメダル投入口8に投入されたことの報知に面白味を持たせられるパチスロ機1を提供することができる。また、メダルa,bを連続して投入した場合であっても、どのメダルa,bを投入したかを知ることができ、遊技者にとっての利便性が増す。しかも、この構成によれば、メダル投入口8に投入されたメダルa,bの種類と確率抽選処理(図11,S6)で決定された内部当選役とに基づき、異なる態様でメダルa,bが投入されたことが報知される。例えば、メダルaが投入されて持越状態にある場合と、メダルbが投入されて持越状態にない場合とで、異なる態様で報知が行われる。このため、遊技者は、投入するメダルa,bの種類により、決定されている当選役に応じた報知態様を選択することができ、遊技に対する興趣が増す。
さらに、何れか一方のメダルがメダル投入口8に投入された場合にはスピーカ96,96からメダル投入音を放音しない構成としてもよい。上記構成の場合には、確率抽選処理(図11,S6)で決定された内部当選役によって異なる態様の報知が行われるので、報知の態様を確認することによって遊技者は内部当選役の種類を知ることが可能となるが、本構成の場合には、リール2〜4に表示されるシンボル組合せによってBBやRB等の特定の内部当選役の入賞を成立させることが可能なことを察知できる上級者は、メダル投入音が放音されない種類のメダルをメダル投入口8に投入することによって、内部当選役の種類を知らせる煩わしい上記報知が行われないようにすることができる。従って、メダルa,bがメダル投入口8に投入されたことの報知に面白味を持たせられると共に、遊技に不慣れな初心者と遊技に熟練した上級者との双方にとって面白味のあるパチスロ機1を提供することができる。
また、上記実施の形態では、メダルaおよびメダルbが共に円板状を呈しており、メダルaに比べてメダルbの外径が大きく形成されている場合について説明した。しかし、メダルbに比べてメダルaの外径を大きく形成してもよい。また、メダルaおよびメダルbの形状は任意であり、円板状と異なる形状を有していてもよい。また、上記実施の形態では、メダルbがメダルaの3枚分の価値を有する場合について説明したが、メダルaおよびメダルbの有する価値は任意であり、適宜変更して差し支えない。また、メダルの種類もメダルaおよびメダルbの2種類に限られない。例えば、メダルa2枚分の価値を有するメダルcをメダルaおよびメダルbに加えて遊技価値として用いてもよい。この場合、メダルcを貯留するホッパーをパチスロ機1が備えると共に、BBまたはRBの持越状態においてメダルcがメダル投入口8から投入されたときには、メダルa,bが投入された時とは異なる音をスピーカ96,96から放音する構成としてもよい。これにより、演出の幅を広げることができ、遊技に対する興趣が増す。
また、上記実施の形態および変形例では、複数のホッパー72a、ホッパー72bを備える場合について説明したが、これに限らず、ホッパーを単数備える構成としてもよい。この場合、例えば、メダルa,bを払い出す際に、メダルa,bの種類を識別した後に払い出す構成とする。これにより、パチスロ機1の本体内部にスペースを確保することができる。
また、上記実施の形態では、単数のメダル投入口8しか設けていない場合について説明したが、メダルaが投入されるメダル投入口と、メダルbが投入されるメダル投入口とを設ける構成としてもよい。これにより、今までのパチスロ機にない外観のパチスロ機1とすることができ、遊技者にインパクトを与えることができる。
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、遊技価値が投入口に投入されたことを報知する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。また、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機で擬似的に実行するようなゲームプログラムに本発明を適用することもできる。このような各場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機の本体内部を示す正面図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機で用いられるメダルを示す正面図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。 図4に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。 図5に示す各リールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機における入賞シンボル組合せと払出枚数の関係を示す図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。 図11に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。 図12に示すBET処理の概略を示すフローチャートである。 図13に示すメダル投入処理の概略を示すフローチャートである。 図14に示すメダル投入処理bの概略を示すフローチャートである。 図11に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。 図11に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。 図11に示す役物等終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブCPUによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。 図19に示すコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。 図20に示すコマンド対応実行処理の概略を示すフローチャートである。 図21に示すBET時処理の概略を示すフローチャートである。 図21に示すBET時処理の変形例を示すフローチャートである。
符号の説明
a,b…メダル
1…パチスロ機
2〜4…リール
8…メダル投入口
8S…投入メダルセンサ
22…液晶表示装置
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
72a,72b…ホッパー
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
90…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)

Claims (4)

  1. 外観の異なる複数種類の遊技価値のうちの何れかが投入口に投入され、且つ、開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
    複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段により表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号が検知されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
    この停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、予め定められた図柄の組合せが表示された場合に、表示された図柄組合せに対応づけられた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記投入口に投入された前記遊技価値の種類に基づいて、遊技価値の投入が検知されたことを報知する報知手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記報知手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記投入口に投入された前記遊技価値の種類とに基づいて、遊技価値の投入が検知されたことを報知すること特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 外観の異なる複数種類の前記遊技価値は、対応づけられた価値もその種類によって異なることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技価値付与手段が付与する遊技価値が貯留される複数の遊技価値貯留手段と、
    前記投入口に投入された遊技価値をその種類に基づいて前記複数の遊技価値貯留手段のうちの何れかに振り分ける遊技価値振分手段と
    を備えたことを特徴とする請求項1から請求項3の何れか1項に記載の遊技機。
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JP2009061042A (ja) * 2007-09-05 2009-03-26 Samii Kk 遊技機

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