JP2006254962A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 従来の遊技機では、メダルを運ぶ店員の労力が大きく、また、遊技者が他の遊技者に出玉の量をアピールできなかった。
【解決手段】 パチスロ機1では、メインCPU64は、切替ボタン37が操作されると、切替ボタン37が操作される前の切替状態が“a”であるか否かを判別し(S122)、切替ボタン37が操作される前の切替状態が“a”でなく“b”である場合には、切替状態を“a”にセットする(S123)。一方、切替ボタン37が操作される前の切替状態が“a”である場合には、切替状態を“b”にセットする(S124)。切替状態が“a”である場合にはメダルaにて払出が行われ(S82)、切替状態が“b”である場合には、メダルbにて払出が行われる(S83)。
【選択図】 図20

Description

本発明は、遊技価値投入手段に投入された遊技価値を貯留し、所定の条件が充足された場合に遊技者に遊技価値を払い出す遊技機に関するものである。
従来、このような遊技機としては、例えば、下記の特許文献1に開示されたパチスロ機のように、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるものがある。パチスロ機では、遊技価値であるメダルが投入口に投入されてスタートレバーが操作されると、乱数抽選処理が実行され、抽選された乱数値に基づき当選役が決定されると共に、リールが回転を開始する。各リールの回転が一定速度に達した後に停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。全てのリールの回転が停止したときに所定の図柄組合せが揃っていると、遊技価値払出手段を構成する2個のホッパーからメダル等の遊技価値が遊技者に付与される。
この種のパチスロ機には、下記の特許文献2に開示されるように、ICカードにデータを書き込むデータ書込装置を内蔵し、ICカードへのデータの書き込みにより、遊技価値の付与が行われるものがある。このパチスロ機では、全てのリールの回転が停止したときに大量のメダル払出に係る特定の図柄組合せが揃っていると、実際のメダル払出が行われずに、特定の図柄組合せに対応するメダルの払出量を表すデータが書き込まれたICカードが遊技者に付与される。
特開2001−112925号公報(段落[0004]〜[0012]参照) 特開平1−218484号公報(第2頁左下欄第1行〜同頁右下欄第17行参照)
しかしながら、特許文献1に開示された上記従来のパチスロ機では、パチスロ機内部に設けられた2個のホッパーにメダルを貯留しておく必要があるため、各ホッパーに貯留するメダルを運ぶ店員の労力が大きいという問題点があった。また、遊技の結果払い出されたメダルを景品交換のために運ぶ労力も大きいという問題点もあった。また、特許文献2に開示された上記従来のパチスロ機では、実際のメダル払出が行われず、払い出された大量のメダルを遊技機近傍に置いておくことが出来ないので、周囲の遊技者は出玉の量を知ることができない。このため、遊技者は、他の遊技者に自分の出玉の量をアピールできないという問題点があった。
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであり、他の遊技者に自分の出玉の量をアピールすることができ、且つ、遊技価値を運ぶ際の負担を軽減できる遊技機を提供することを目的とする。
このために本発明は、
価値の異なる複数種類の遊技価値(例えば、メダルa,b)が投入される遊技価値投入手段(例えば、メダル投入口8)と、
この遊技価値投入手段に投入された遊技価値を貯留し、所定の条件が充足された場合に遊技者に遊技価値を払い出す遊技価値払出手段(例えば、マイコン63、ホッパー72a,72b、メダル検出部72s,72s、ホッパー駆動回路76a,76b、払出完了信号発生回路80a,80bなど)と、
遊技者の操作を検知したことに基づいて、複数種類の遊技価値のうちの何れの遊技価値が遊技価値払出手段によって払い出されるかを切り替える遊技価値払出切替手段(例えば、切替ボタン37、切替スイッチ37Sなど)と、
所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技価値払出切替手段により切り替えられている状態に応じた種類の遊技価値の払い出しを遊技価値払出手段に対して指令する制御手段(例えば、マイコン63など)と
を備えることを特徴とする。
この構成によれば、遊技価値払出切替手段により切り替えられている状態によって、所定の条件が充足された際に遊技価値払出手段により払い出される遊技価値の種類が異なるので、価値の大きな遊技価値が払い出される操作が遊技価値払出切替手段に対して行われると、遊技価値払出手段により払い出される遊技価値の量を抑えることができるので、景品交換のために遊技価値を運ぶ際の労力を軽減することができる。また、遊技機に貯留する遊技価値を大きくすることにより、遊技機に貯留する遊技価値の量が抑えられるので、遊技機が設置される遊技店の店員が遊技機に貯留する遊技価値を運ぶ際の労力を軽減することもできる。また、払出量を表すデータが書き込まれた従来のICカードとは異なり、周りの遊技者は払い出された遊技価値の種類を判断して出玉の量を確認することができ、払い出される遊技価値の数が少なくても、遊技者が周囲の遊技者に自分の出玉の量をアピールすることができる。従って、他の遊技者に自分の出玉の量をアピールすることができ、且つ、遊技価値を運ぶ際の負担を軽減できる遊技機を提供することが可能となる。また、遊技価値払出切替手段の切り替え操作を行うことにより、払い出される遊技価値の種類を選択することができるので、遊技機が設置される遊技店や遊技者にとっての利便性を向上させることができる。また、価値の大きな遊技価値が付与される操作を遊技価値払出切替手段に対して行うことにより、遊技価値払出手段により払い出される遊技価値の数が抑えられ、その分遊技価値の払出を迅速に行うことが可能となる。また、遊技価値払出切替手段の切り替え操作を行うことにより、従来通りの価値を有する遊技価値を払い出すこともできるので、遊技価値の数によって自分の出玉の量をアピールすることも可能となる。
このような本発明によれば、上記のように、他の遊技者に自分の出玉の量をアピールすることができ、且つ、遊技価値を運ぶ際の負担を軽減できる遊技機を提供することが可能となる。
次に、本発明の最良の実施形態によるパチスロ機1について説明する。
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)が表示されている。これら各リール2〜4の前部には透明なリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5〜7を通して、各リール2〜4に表示されたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール表示窓部39には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインと称する。
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、4個の遊技動作表示器9〜12、3個のBETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。遊技動作表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム成立時に、RBゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
また、リール表示窓部39は後述する液晶パネル39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル39dには種々の遊技情報や遊技演出画像が表示される。左方の機器前面パネル38の下方には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、「○」ボタン24および「×」ボタン25と共に操作されて液晶パネル39dに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、停止ボタン31〜33、および切替ボタン37が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。切替ボタン37は、メダル払出口35から払い出されるメダルの種類を切り替える際に、後述するように操作される。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。
図2は、本実施形態によるスロットマシン1からフロントドアを取り外した本体の内部を示す正面図である。本体内部のリール2〜4の下方には、2機のホッパー72a,72bが設けられており、これら2機のホッパー72a,72bによって、入賞の種類に応じた枚数のメダルの払い出しを行う。
図3(a),(b)は、本実施形態によるスロットマシン1で遊技価値として用いられるメダルa,bの外観を示す正面図である。メダルaおよびメダルbは、共に円板状を呈しているが、メダルaに比べてメダルbは大きな外径を有している。同図(a)に示すように、メダルaの表面および裏面には数字の1を表す絵柄が表されており、同図(b)に示すように、メダルbの表面および裏面には数字の3を表す絵柄が表されている。このように、メダルaおよびメダルbは互いに異なる外観を有している。また、1枚のメダルaには1枚のメダル払出に相当する価値が、1枚のメダルbには3枚のメダル払出に相当する価値が対応づけられている。メダル投入口8から投入されたメダルaおよびメダルbは、フロントドアの背後に設けられた図示しない通路を流下する。通路を流下するメダルa,bは、通路の近傍に設けられた投入メダルセンサ8S(図10参照)によってその外径が検知される。そして、この検知結果に基づいて図示しないメダル振分装置によって振り分けられ、メダルaがホッパー72aに、メダルbがホッパー72bにそれぞれ貯留される。メダル投入口8は、価値の異なる複数種類の遊技価値(例えば、メダルa,b)が投入される遊技価値投入手段を構成している。
図4はリール表示窓部39のパチスロ機1の縦断面図であり、図5はリール表示窓部39の分解斜視図である。このリール表示窓部39は、図4に示すように、各リール2〜4の前部に設けられている。図5(a)〜(i)に示すように、リール表示窓部39は、機器前面側から、透明アクリル板39a,リールガラスベース39b,ベゼル金属枠39c,液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39f,導光板39g,リアホルダ39h,および帯電防止シート39iが配置されて構成されている。拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hには、表示窓5を形成する開口部5a,5b,5c、表示窓6を形成する開口部6a,6b,6c、表示窓7を形成する開口部7a,7b,7cが形成されている。
リール表示窓部39の機器前面パネル38への取り付けは、図4に示すように、リールガラスベース39bの上下方向に突出して設けられた各ブラケット39baが、各ネジ39jによって機器前面パネル38の背面にネジ止めされて行われている。なお、図5(b)において、リールガラスベース39bに設けられた各ブラケット39baの図示は省略している。
また、導光板39gの上下端には、液晶パネル39dの光源として一対の冷陰極管40aが設けられている。また、リアホルダ39hの各窓5c,6c,7cの背面側上下には、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管40bが設けられている。
液晶パネル39dは、各リール2〜4の前面に配置されて各リール2〜4が透視されるITOなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ39eによって保持されている。導光板39gは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管40aから出射された光を液晶パネル39dの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート39fは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板39gで導かれた光を拡散して、液晶パネル39dに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠39cに挿入されている。この挿入により、液晶パネル39dの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠39cによって保持されている。
ベゼル金属枠39cに嵌められて一体化された液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、その周囲がさらにリールガラスベース39bに挿入されて、液晶パネル39dの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース39bによって支持されている。透明アクリル板39aは、リールガラスベース39bがネジ39jによって機器前面パネル38に取り付けられることにより、リールガラスベース39bの前面に圧着されて、液晶パネル39dの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
リアホルダ39hは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース39bに支持された、ベゼル金属枠39c,液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gを背後からリールガラスベース39bに保持している。このリアホルダ39hは、冷陰極管40aから導光板39dに出射された光を液晶パネル39d側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39iは、透明で、リアホルダ39hの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ39hに形成された各開口部5c,6c,7cの背面を覆っている。
各リール2〜4は図6に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図7に示される。なお、同図において図6と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図11参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図8は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“1”〜“21”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図10参照)に格納されている。各リール2〜4の外周には、“赤7”、“BAR”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB(ビッグ・ボーナス)内部当選状態」、「RB(レギュラー・ボーナス)内部当選状態」、「BB中一般遊技状態」、および「RB遊技状態」がある。これら5種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。
BBまたはRBのボーナス当選フラグは、それぞれのボーナスに内部当選した後、当選したボーナスが実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、持越役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
BB成立を契機として発生し、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。「BB内部当選状態」および「RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだその成立が実現していない状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
図9は、配当表示部39に表わされる入賞シンボル組合せに対応する払出枚数または作動する遊技状態を示す。
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役の入賞が成立し、3枚のメダル払出が行われる。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役の入賞が成立し、9枚のメダル払出が行われる。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役の入賞が成立し、15枚のメダル払出が行われる。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ(再遊技)」が成立し、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりBBが成立し、BB遊技状態が作動する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりRBが成立し、RB遊技状態が作動する。また、BB中一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、SRBが成立し、RB遊技状態が作動する。
図10および図11は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
図10に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。プログラムROM65は、確率抽選テーブル,シンボルテーブル,入賞シンボル組合せテーブル等の各種テーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
マイコン30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、およびメダルを収納するホッパー72a,72bがある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、およびホッパー駆動回路76a,76bによって駆動される。これら駆動回路73、76a、76bは、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29S、および切替ボタン37の操作を検出する切替スイッチ37Sがある。
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72a,72bから払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S,72Sと、払出完了信号発生回路80a,80bがある。払出完了信号発生回路80a,80bは、メダル検出部72S,72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
マイコン63、ホッパー72a,72b、メダル検出部72s,72s、ホッパー駆動回路76a,76b、および払出完了信号発生回路80a,80bは、メダル投入口8に投入されたメダルa,bを貯留し、所定の条件が充足された場合(有効化入賞ライン上に「チェリー」の小役,「ベル」の小役,「スイカ」の小役に対応したシンボル組合せが揃った場合)に、遊技者にメダルa,bを払い出す遊技価値払出手段を構成している。切替スイッチ37Sは、遊技者の切替ボタン37の操作を検知したことに基づいて、メダルaまたはメダルbのうちの何れが遊技価値払出手段によって払い出されるかを切り替える遊技価値払出切替手段を構成している。マイコン63は、上述した所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技価値払出切替手段により切り替えられている状態に応じた種類のメダルa,bの払い出しを遊技価値払出手段に対して指令する制御手段を構成している。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図11に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらリールバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶パネル39dに画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、VDP90を制御して選択した演出画像を液晶パネル39dに表示させる。
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
次に、図12を参照して、メイン制御基板61のプログラムROM65に格納されている確率抽選テーブルについて説明する。
図12(a)〜(d)は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理(図13,S6)において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器69で発生し、サンプリング回路70で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするデータを記憶している。各内部当選役には、0〜16383の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた内部当選役が選択される。つまり、内部当選役は、サンプリングされた1つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
同図(a)は、「一般遊技状態」において用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「チェリー」の小役には下限値0,上限値49の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が0〜49の範囲に属すると内部当選役として「チェリー」の小役が選択される。「チェリー」の小役の当選確率は50/16384である。「ベル」の小役には下限値50,上限値369の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が50〜369の範囲に属すると内部当選役として「ベル」の小役が選択される。「ベル」の小役の当選確率は320/16384である。「スイカ」の小役には下限値370,上限値2969の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が370〜2969の範囲に属すると内部当選役として「スイカ」の小役が選択される。「スイカ」の小役の当選確率は2600/16384である。「リプレイ」には下限値2970,上限値5214の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が2970〜5214の範囲に属すると内部当選役として「リプレイ」が選択される。「リプレイ」の当選確率は2245/16384である。「BB」には下限値5215,上限値5264の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が5215〜5264の範囲に属すると内部当選役として「BB」が選択される。「BB」の当選確率は50/16384である。「RB」には下限値5265,上限値5314の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が5265〜5314の範囲に属すると内部当選役として「RB」が選択される。「RB」の当選確率は50/16384である。「ハズレ」には下限値5315,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が5315〜16383の範囲に属すると内部当選役として「ハズレ」が選択される。「ハズレ」の当選確率は11069/16384である。
同図(b)は、「内部当選状態」において用いられる内部当選状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図(a)の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ハズレ」には下限値5215,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は11169/16384である。また、「BB」および「RB」には乱数範囲が割り当てられておらず、この内部当選状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「BB」および「RB」は選択されない。
同図(c)は、「BB中一般遊技状態」において用いられるBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図(a)の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「RB」には下限値5215,上限値5264の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は50/16384である。また、「SRB(RB)」には下限値5265,上限値16352の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は11088/16384である。また、「ハズレ」には下限値16353,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は31/16384である。また、「BB」には乱数範囲が割り当てられておらず、この内部当選状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「BB」は選択されない。
同図(d)は、「RB遊技状態」において用いられるRB遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役には、同図(a)の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ベル」の小役には下限値50,上限値13782の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は13733/16384である。「スイカ」の小役には下限値13783,上限値16382の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は2600/16384である。「ハズレ」には16383の乱数が割り当てられており、当選確率は1/16384である。また、「リプレイ」、「BB」および「RB」には乱数範囲が割り当てられておらず、このRB遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「リプレイ」、「BB」および「RB」は選択されない。
次に、図13に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化処理を行う(図13,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御RAM66の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用された制御RAM66の書き込み可能エリアのデータの消去、制御RAM66の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU64は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行い(S3)、続いて、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出する(S4)。続いて、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行い(S5)、後述する確率抽選処理を行う(S6)。
次に、メインCPU64は、スタートコマンドをメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S7)。「スタートコマンド」は、S5で識別した遊技状態、S6の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S8)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S9)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S10)。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31〜33の停止操作によらずに自動的にリール2〜4を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
S10の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S11)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」をメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S12)。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する停止制御処理を行い(S13)、続いて表示役検索処理を行う(S14)。この表示役検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、この表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部20および液晶パネル39dにイリーガルエラーが表示される。
次に、メインCPU64は、表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、「表示役コマンド」をメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S15)。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
次に、メインCPU64は、後述するメダル払出処理を行い(S16)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S17)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述する役物等終了チェック処理を行う(S18)。S17の判別結果が何れのフラグも“オン”でない場合、または、S18の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図14を参照して、図13,S3で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、前回の単位遊技終了から30秒経過したか否かを判別し(図14,S21参照)、判別が“YES”の場合には、「デモ表示コマンド」をメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S22)。このデモ表示コマンドは、液晶パネル39dの表示画面に待機画面を表示させるためのコマンドである。S21での判別が“NO”の場合、または、デモ表示コマンドをセットした後、メインCPU64は、前回の単位遊技での表示役が再遊技でメダルの自動投入要求があるかを判別する(S23)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入する(S24)。S24の処理の際、メインCPU64は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にメダル投入コマンドをセットする。このメダル投入コマンドは、メダル投入口8にメダルが投入されたこと、および、投入されたメダルの種別を表すコマンドである。このメダル投入コマンドをセットした後、S26へ移る。一方、S23の判別が“NO”のときは、メインCPU64は、後述するBET処理を行う(S25)。S26では、メインCPU64は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S26)。この判別が“NO”のときは、S26の処理が繰り返される。S26の判別が“YES”のとき、または、S25の処理を行った後、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
次に、図15を参照して、図13,S25で行われるBET処理について説明する。
このBET処理では、まず、メインCPU64は、貯留メダル投入ボタン(BETボタン)26〜28が操作されたか否か、つまり、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sによって貯留メダル投入ボタン26〜28の操作が検出されたか否かを判別する(図15,S31参照)。この判別が“YES”の場合には、貯留メダル投入ボタン(BETボタン)26〜28が操作される前にメダル投入口8に投入されたメダルと、操作された貯留メダル投入ボタン26〜28に基づいて有効化入賞ライン値を制御RAM66の所定領域にセットする(S32)。ここで、有効化入賞ライン値とは、表示窓5〜7に表された入賞ラインのうちの有効化された入賞ラインを表す値であり、“1”は入賞ラインL1のみが有効化されたこと、“2”は入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化されたこと、“3”は入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化されたことを表す。一方、S31の判別が“NO”の場合には、後述するメダル投入処理を行う(S33)。S32またはS33の処理の後、メインCPU64は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S34)。この判別が“NO”のときは、処理はS31に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S34の判別が“YES”のときは、BET処理を終えてそのままメダル投入・スタートチェック処理は終了する。
次に、図16を参照して、図15,S33で行われるメダル投入処理について説明する。
このメダル投入処理では、まず、メインCPU64は、メダル投入口8にメダルaが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ8Sによってメダルaが検出されたか否かを判別する(図16,S41参照)。この判別が“YES”の場合には、メインCPU64は、有効化入賞ライン値としてセットされた値は“3”であるか否かを判別し(S42)、判別が“NO”の場合には、有効化入賞ライン値としてセットされた値に“1”を加算する(S43)。この処理により、有効化入賞ライン値としてセットされた値が“0”であった場合には“1”に、“1”であった場合には“2”に、“2”であった場合には“3”にセットされる。S42の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、クレジットカウンタの値に“1”を加算し(S44)、貯留枚数表示部16に表示されているクレジット値を1だけカウントアップする。
S43またはS44の処理の後、メインCPU64は、メダル投入口8に投入されたメダルが通過する通路に設けられた図示しないメダル誘導装置を駆動して、ホッパー72aにメダルaを誘導する(S45)。S45の処理の際、メインCPU64は、メダル投入コマンドをメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。S41の判別が“NO”の場合には、メインCPU64は、後述するメダル投入処理bを行う(S46)。S45またはS46の処理を行った後、メダル投入処理は終了する。
次に、図17を参照して、図16,S46で行われるメダル投入処理bについて説明する。
このメダル投入処理bでは、まず、メインCPU64は、メダル投入口8にメダルbが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ8Sによってメダルbが検出されたか否かを判別する(図17,S51参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、有効化入賞ライン値としてセットされた値は“3”であるか否かを判別し(S52)、この判別が“NO”の場合には、有効化入賞ライン値として“3”をセットし、メダルbに対応づけられた値“3”から有効化入賞ライン値として既にセットされている値を減算した残りをクレジットカウンタに加算する(S53)。S52の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、クレジットカウンタの値に“3”を加算し(S54)、貯留枚数表示部16に表示されている値を3だけカウントアップする。S53またはS54の処理の後、メインCPU64は、メダル投入口8に投入されたメダルが通過する通路に設けられた図示しないメダル誘導装置を駆動してホッパー72bにメダルbを誘導し(S55)、メダル投入処理bを終了する。S55の処理の際、メインCPU64は、メダル投入コマンドをメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。また、S51の判別が“NO”の場合にも、メインCPU64は、メダル投入処理bを終了して、図14のS21に処理を戻す。
次に、図18を参照して、図13,S5で行われる遊技状態監視処理について説明する。
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図18,S61参照)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をBB中一般遊技状態またはRB遊技状態にセットする(S62)。つまり、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグのうちのオンとなっているフラグに対応する遊技状態をセットする。一方、S61の判別が“NO”のときは、持越役がセットされているか否かを判別する(S63)。この判別が“YES”のときは、持越役に応じて、遊技状態をBB内部当選状態またはRB内部当選状態にセットする(S64)。一方、S63の判別が“NO”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S65)。S62,S64,またはS65の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
次に、図19を参照して、図13,S6で行われる確率抽選処理について説明する。
この確率抽選処理では、まず、メインCPU64は、遊技状態がBB中一般遊技状態であるか否かを判別し(図19,S71参照)、この判別が“YES”である場合には、図12(c)に示すBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S72)。一方、S71の判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別し(S73)、この判別が“YES”である場合には、図12(d)に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S74)。
一方、S73の判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別し(S75)、この判別が“YES”である場合には、図12(b)に示す内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する(S76)。一方、S75の判別が“NO”である場合には、図12(a)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S77)。S72,S74,S76,またはS77の処理を行った後、メインCPU64は、内部当選役はBBまたはRBの何れかであるかを判別し(S78)、この判別が“YES”である場合には、内部当選役に基づいて、持越役をセットし(S79)、確率抽選処理を終了する。一方、S78の判別が“NO”である場合には、そのまま確率抽選処理を終了する。
次に、図20を参照して、図13,S16で行われるメダル払出処理について説明する。
このメダル払出処理では、まず、メインCPU64は、現在の切替状態は“a”であるか否か、つまり、切替ボタン37の操作を切替スイッチ37Sが検知して、後述する切替処理(図23)のS123で切替状態が“a”にセットされたか否かを判別する(図20,S81参照)。この判別が“YES”である場合には、メダルaにて払出が行われる(S82)。つまり、表示役がメダル払出のある「スイカ」,「ベル」,または「チェリー」の小役である場合には、ホッパー72aが駆動されてメダル払出口38から各表示役に応じた払出価値である15枚,9枚,または3枚のメダルaが払い出される。一方、S81の判別が“NO”である場合には、表示役がメダル払出のある「スイカ」,「ベル」,または「チェリー」の小役であると、各表示役に応じた払出価値である5枚,3枚,または1枚のメダルbにて払出が行われる(S83)。S82またはS83の処理を行った後、メダル払出処理は終了する。
次に、図21を参照して、図13,S18で行われる役物等終了チェック処理について説明する。
この役物等終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し(図21,S91参照)、この判別が“YES”である場合には、RB遊技数およびRB遊技における入賞回数の更新を行う(S92)。次に、メインCPU64は、更新したRB遊技数が例えば12ゲームとなり、または、入賞回数が例えば8回となって、遊技状態がRB終了時であるか否かを判別する(S93)。この判別が“YES”である場合には、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行う(S94)。S93の判別が“NO”である場合、または、S94の処理を行った後、メインCPU64は、BB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し(S95)、この判別が“NO”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。
S95の判別が“YES”の場合、または、S91の判別が“NO”の場合には、メインCPU64は、BB遊技状態におけるメダル払出枚数の更新を行い(S96)、続いて、更新したメダル払出枚数が例えば465枚を超えて遊技状態がBB終了時であるか否かを判別する(S97)。この判別が“YES”である場合には、BB作動中フラグをクリア等するBB終了時処理を行い(S98)、役物等終了チェック処理を終了する。S97の判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、表示役はRBであるか否かを判別し(S99)、この判別が“NO”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。一方、判別が“YES”である場合には、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行い(S100)、役物等終了チェック処理を終了する。
次に、図22のフローチャートを参照して、例えば、1.1173ms毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理の概略について説明する。
この定期割込処理では、まず、メインCPU64は、コマンド送信処理を行う(図22,S111参照)。コマンド送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板62へ送信する処理である。次に、メインCPU64は、後述する切替処理を行い(S112)、続いて、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行う(S113)。次に、メインCPU64は、7SEG駆動処理を行い(S114)、続いて、ランプ駆動処理を行う(S115)。7SEG駆動処理では、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各LEDを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。
次に、図23のフローチャートを参照して、図22の定期割込処理のS112で行われる切替処理の詳細について説明する。
この切替処理では、まず、メインCPU64は、切替ボタン37が操作されたか否か、つまり、切替ボタン37の操作を切替スイッチ37Sが検知したか否かを判別する(図23,S121参照)。この判別が“YES”の場合には、メインCPU64は、切替ボタン37が操作される前の切替状態が“a”であるか否かを判別する(S122)。この判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、切替状態を“a”にセットし(S123)、一方、判別が“YES”である場合には、切替状態を“b”にセットする(S124)。S123またはS124の処理が行われた後、切替処理は終了する。
次に、図24〜図27を参照して、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
図24は、サブCPU82によって行われる、リセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
このリセット割込処理では、パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する(図24,S111参照)。次に、サブCPU82は、十字キー23や、「○」ボタン24、「×」ボタン25といった操作部からの入力を監視する処理を行い(S112)、その後、メイン制御基板61からのコマンドを処理する、後述するコマンド入力処理を行う(S113)。次に、サブCPU82は、制御RAM84にセットされている演出データに基づき、液晶パネル39dに画像の描画を指令したり、スピーカ96,96に音声の出力を指令するコマンド出力処理を行う(S114)。
図25は、図24のS113で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61からコマンドを受信したか否かを判別し(図25,S121参照)、この判別が“NO”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、この判別が“YES”の場合は、後述するコマンド対応実行処理を行い(S122)、コマンド入力処理を終了する。
図26は、図25,S142のコマンド対応実行処理の詳細なフローチャートである。このコマンド対応実行処理では、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61から受信したコマンドは表示役コマンドであるか否かを判別し(図26,S151参照)、この判別が“YES”の場合、後述する表示処理を行う(S152)。一方、判別が“NO”の場合、受信した各コマンドに応じた処理を行う(S153)。S152またはS153の処理を行った後、コマンド対応実行処理は終了する。
図27は、図26のコマンド対応実行処理のS152で行われる表示処理の詳細なフローチャートである。この表示処理では、まず、サブCPU82は、表示役がメダル払出のある「スイカ」,「ベル」,または「チェリー」の小役であるか否かを判別する(図27,S161参照)。この判別が“YES”の場合は、サブCPU82は、表示役に応じて液晶パネル39dへの表示によって払い出されるメダルの内容を報知する(S162)。S161の判別が“NO”の場合、または、S162の処理が行われた後、表示処理は終了する。
図28は、上記のS162の処理が実行された結果、液晶パネル39dに表示される画像の一例を示す。同図(a)は、表示役が「ベル」の小役である場合に、メダルaでメダル払い出しが行われる際の液晶パネル39dの画面である。同図に示すように、液晶パネル39dにおける表示窓5〜7の下方には、メダルaに対応づけられた価値を表す数値“1”が表示され、この右側にはメダル払出口38から払い出されるメダルaの枚数が表示される。同図に示す例では、9枚のメダル払出に係る「ベル」の小役が表示役であるため、メダルaの枚数が“9”と表示されている。同図(b)は、表示役が「ベル」の小役である場合にメダルbでメダル払い出しが行われる際の液晶パネル39dの画面である。同図に示すように、液晶パネル39dにおける表示窓5〜7の下方には、メダルbに対応づけられた価値を表す数値“3”が表示され、この右側にはメダル払出口38から払い出されるメダルbの枚数が表示される。同図に示す例では、9枚のメダル払出に係る「ベル」の小役が表示役であるため、メダルbの枚数が“3”と表示されている。
上述した本実施形態によるパチスロ機1では、メインCPU64は、切替ボタン37が操作されると、図23の切換処理において、切替ボタン37が操作される前の切替状態が“a”であるか否かを判別し(S122)、切替ボタン37が操作される前の切替状態が“a”でなく“b”である場合には、切替状態を“a”にセットする(S123)。一方、切替ボタン37が操作される前の切替状態が“a”である場合には、切替状態を“b”にセットする(S124)。また、メインCPU64は、図20に示すメダル払出処理において、現在の切替状態が“a”である場合、つまり、切替ボタン37の操作を切替スイッチ37Sが検知して、切替処理(図23)のS123で切替状態が“a”にセットされている場合には、メダルaにて払出を行う(S82)。一方、現在の切替状態が“b”である場合、つまり、切替ボタン37の操作を切替スイッチ37Sが検知して、切替処理(図23)のS124で切替状態が“b”にセットされている場合には、メダルbにて払出を行う(S83)。
従って、本実施形態によるパチスロ機1によれば、図20,S81〜S83のメダル払出処理で説明したように、切替ボタン37の操作により切り替えられている切替状態が“a”であるか“b”であるかによって、小役の入賞が成立した際に払い出されるされるメダルの種類が異なる。このため、対応づけられた価値の大きなメダルbが払い出される切替状態“b”となるような切替ボタン37の操作が行われると、払い出されるメダルの数を抑えることができるので、景品交換のためにメダルbを運ぶ際の労力を軽減することができる。また、対応づけられた価値の大きなメダルbを用いることによりホッパー72bに貯留するメダルbの数が抑えられるので、パチスロ機1が設置される遊技店の店員がホッパー72bに貯留するメダルbを運ぶ際の労力を軽減することもできる。また、払出量を表すデータが書き込まれた従来のICカードとは異なり、周りの遊技者は払い出されたメダルa,bの種類を判断して出玉の量を確認することができる。よって、払い出されるメダルbの数が少なくても、その価値が大きいため、遊技者が周囲の遊技者に自分の出玉の量をアピールすることができる。従って、他の遊技者に自分の出玉の量をアピールすることができ、且つ、メダルa,bを運ぶ際の負担を軽減できるパチスロ機1を提供することが可能となる。また、切替ボタン37の切り替え操作を行うことにより、払い出されるメダルa,bの種類を選択することができるので、パチスロ機1が設置される遊技店や遊技者にとっての利便性を向上させることができる。また、対応づけられた価値の大きなメダルbが付与される切替ボタン37の操作を行うことにより、払い出されるメダルbの数が抑えられ、その分メダルbの払出を迅速に行うことが可能となる。また、切替ボタン37を操作することにより、従来のパチスロ機で用いられていたメダルと同じ1枚のメダル払出に相当する価値を有するメダルaが払い出されるようにすることもできるので、メダルaの数によって自分の出玉の量をアピールすることも可能となる。
なお、上記実施の形態では、メダルaおよびメダルbが共に円板状を呈しており、メダルaに比べてメダルbの外径が大きく形成されている場合について説明した。しかし、メダルbに比べてメダルaの外径を大きく形成してもよい。また、メダルaおよびメダルbの形状は任意であり、円板状と異なる形状を有していてもよい。また、上記実施の形態では、メダルbがメダルa3枚分の価値を有する場合について説明したが、メダルaおよびメダルbの有する価値は任意であり適宜変更して差し支えない。例えば、メダルa,bの有する価値を大きくすることにより、更に遊技店の店員が遊技価値を運ぶ際の労力を軽減させることができる。
また、上記実施の形態では、複数のホッパー72a、ホッパー72bを備える場合について説明したが、これに限らず、ホッパーを単数備える構成としてもよい。この場合、例えば、メダルa,bを払い出す際に、メダルa,bの種類を識別した後に払い出す構成とする。これにより、パチスロ機1の本体内部にスペースを確保することができる。
また、上記実施の形態では、切替ボタン37を遊技者が操作できる位置に設けた場合について説明した。しかし、これに限らず遊技者が操作できない位置に切替ボタン37を設けてもよく、例えば、前面扉の裏面などに設けてもよい。この構成によれば、遊技店のみの好みに応じて払い出されるメダルの種類を変更することが可能となる。
また、上記実施の形態では、切替ボタン37を操作することにより、払い出されるメダルの種類が異なる場合について説明した。しかし、これに限らず、例えば、BBやRBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に揃った場合等、所定の当選役に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に揃った場合にも、払い出されるメダルの種類を切り替えてもよい。また、遊技状態に応じても、払い出されるメダルの種類を切り替えてもよい。これにより、遊技者は、例えば、ボーナス時に獲得したメダルか一般遊技状態時に獲得したメダルかを把握することができる。
また、上記実施の形態では、単数のメダル投入口8しか設けていない場合について説明したが、メダルaが投入されるメダル投入口と、メダルbが投入されるメダル投入口とを設ける構成としてもよい。これにより、今までのパチスロ機にない外観のパチスロ機1とすることができ、遊技者にインパクトを与えることができる。
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、遊技価値投入手段に投入された遊技価値を貯留し、所定の条件が充足された場合に遊技者に遊技価値を払い出す他の遊技機に本発明を適用することも可能である。また、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機で擬似的に実行するようなゲームプログラムに本発明を適用することもできる。このような各場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機の本体内部を示す正面図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機で用いられるメダルを示す正面図である。 本実施形態によるパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。 図4に示すリール表示窓部の分解斜視図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。 図6に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。 図7に示す各リールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機における入賞シンボル組合せと払出枚数の関係を示す図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。 図13に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。 図14に示すBET処理の概略を示すフローチャートである。 図15に示すメダル投入処理の概略を示すフローチャートである。 図16に示すメダル投入処理bの概略を示すフローチャートである。 図13に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。 図13に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。 図13に示すメダル払出処理の概略を示すフローチャートである。 図13に示す役物等終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。 図22に示す切替処理の概略を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブCPUによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。 図24に示すコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。 図25に示すコマンド対応実行処理の概略を示すフローチャートである。 図26に示す表示処理の概略を示すフローチャートである。 図27に示す表示処理によって液晶パネルに表示される画像の一例を示す図である。
符号の説明
a,b…メダル
1…パチスロ機
2〜4…リール
8…メダル投入口
8S…投入メダルセンサ
22…液晶表示装置
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
37…切替ボタン
37S…切替スイッチ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
72a,72b…ホッパー
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
90…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)

Claims (1)

  1. 価値の異なる複数種類の遊技価値が投入される遊技価値投入手段と、
    この遊技価値投入手段に投入された遊技価値を貯留し、所定の条件が充足された場合に遊技者に遊技価値を払い出す遊技価値払出手段と、
    遊技者の操作を検知したことに基づいて、前記複数種類の遊技価値のうちの何れの遊技価値が前記遊技価値払出手段によって払い出されるかを切り替える遊技価値払出切替手段と、
    前記所定の条件が充足されたことに基づいて、前記遊技価値払出切替手段により切り替えられている状態に応じた種類の遊技価値の払い出しを前記遊技価値払出手段に対して指令する制御手段と
    を備えることを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2009061042A (ja) * 2007-09-05 2009-03-26 Samii Kk 遊技機
JP2009061036A (ja) * 2007-09-05 2009-03-26 Samii Kk 遊技機
CN110300212A (zh) * 2018-03-21 2019-10-01 努比亚技术有限公司 终端炫彩灯动态控制方法、终端及计算机可读存储介质

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