JP2007007133A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 従来のパチスロ機では、RB遊技状態で「ハズレ出目」に対応する図柄組合せが停止表示しない場合には、RB遊技状態は従来のものと何ら変わらないため、RB遊技状態での遊技が単調になってしまう虞がある。
【解決手段】 パチスロ機1では、表示役がRBであると抽選処理が行われる(図14,S46およびS48)。抽選処理では、非特別ゲーム中には、RB抽選テーブル(図10)で抽選が行われ、RB遊技状態(b)に当選するとRB遊技状態(b)に移行する(S54)。特別ゲーム中、または、抽選でRB遊技状態(a)に当選した場合には、RB遊技状態(a)に移行する(S55)。RB遊技状態(b)にはRB遊技状態(b)用確率抽選テーブル(図8(d))が用いられ、RB遊技状態(a)に比べて高い確率で、内部当選役「リプレイ」が選択される。
【選択図】 図15

Description

本発明は、所定の条件が成立すると遊技状態を移行する遊技機に関するものである。
従来、このような遊技機としては、例えば、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるいわゆるパチスロ機と称されるものがある。パチスロ機では、遊技価値であるメダルが遊技に賭けられてスタートレバーが操作されると、抽選確率テーブルを用いた抽選によって複数の役の中から内部当選役が決定されると共に、複数列に配列されたリールが回転を開始する。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、その操作タイミングと内部当選役とに応じてリールの回転が停止する。この際、各リールの外周面に表された図柄の組合せが、入賞に係る当選役に対応する組合せであるときは、メダル払い出しが行われる。また、RB(レギュラー・ボーナス)やBB(ビッグ・ボーナス)といった特定の当選役に係る特定の図柄組合せが停止表示すると、一般遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利なRB遊技状態やBB遊技状態が作動する。
下記の特許文献1に開示されたパチスロ機では、RBやBBに内部当選すると、メダルを投入することなく次の単位遊技を行うことができる再遊技が内部当選役として決定される確率が高い高確率再遊技状態に遊技状態が移行する。RB遊技状態では、「ハズレ」が当選役として決定されると特別ハズレ抽選が行われ、3種類の「ハズレ出目」のうちの何れかに対応する図柄組合せが停止表示する。「ハズレ出目」に対応する図柄組合せが停止表示すると、その停止態様に応じた所定の割合で高確率再遊技状態が終了し、内部当選役として決定されたBBやRBに対応する図柄組合せを停止表示させて、BB遊技状態やRB遊技状態を作動させることができる。このように、下記の特許文献1に開示されたパチスロ機では、RB遊技状態において予め定められた停止態様で図柄が停止された場合に、遊技者にとって有益な状況になるように切り替えることにより、遊技の興趣を高めようとしている。
特開2004−8561号公報(段落[0137]〜[0144],[0159]〜[0168]参照)
しかしながら、上記の特許文献1に開示された従来のパチスロ機では、RB遊技状態において、「ハズレ出目」に対応する図柄組合せが停止表示しない場合には、高確率再遊技状態が終了せず、RB遊技状態は従来のものと何ら変わらないため、RB遊技状態での遊技が単調になってしまう虞がある。
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
遊技価値が投入されて開始信号出力手段による信号の出力を検出すると単位遊技の処理を開始する遊技処理手段と、
この遊技処理手段により単位遊技の処理が開始されると図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技処理手段により単位遊技の処理が開始されると当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
この停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段の停止制御の結果図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
所定の条件が成立すると所定の遊技状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段と、
この遊技状態移行手段により所定の遊技状態へ移行されたことに基づいて、遊技価値の投入によらずに遊技処理手段によって単位遊技の開始が許可される再遊技の当選役を、当選役決定手段が所定の遊技状態における他の単位遊技と比較して高確率で決定するか否かを決定する決定手段とを備え、
この決定手段は、特定の条件が充足されると、特定回数の単位遊技が行われる間、遊技状態移行手段により所定の遊技状態へ移行されたことに基づいて、当選役決定手段が再遊技の当選役を他の単位遊技と比較して高確率で決定しないことを決定することを特徴とする。
この構成によれば、所定の遊技状態に移行すると、遊技価値の投入によらずに遊技処理手段によって単位遊技の開始が許可される再遊技の当選役が、所定の遊技状態における他の単位遊技と比較して高確率で決定しないか否かが、決定手段により決定される。このため、所定の遊技状態においては、停止表示された図柄組合せにかかわらず、当選役決定手段により再遊技の当選役が決定される確率が高い場合か低い場合かの何れかに遊技状態が移行することとなる。この結果、再遊技が当選役として決定される確率が他の単位遊技と比較して高い遊技状態に移行すると、遊技価値の投入を行わずに次の単位遊技を行うことができる単位遊技数が増えることから、所定の遊技状態においても、遊技が単調にならなくなるので、遊技に対する興趣が増す。また、特定の条件が充足されると、特定回数の単位遊技が行われる間、他の単位遊技と比較して高い確率で再遊技の当選役が決定されないことから、遊技価値付与手段により遊技価値が付与される所定の図柄の組合せが表示される機会が増え、多くの遊技価値を得ることができる。
また、本発明は、所定の遊技状態は、所定回数の単位遊技が行われたこと、または、図柄表示手段に所定の図柄組合せが所定回数表示されることにより終了し、特定の条件は、所定の遊技状態が終了することによって充足されることを特徴とする。
この構成によれば、所定の遊技状態は、所定回数の単位遊技が行われること、または、図柄表示手段に所定の図柄組合せが所定回数表示されることにより終了するので、所定の遊技状態においては、再遊技の当選役に対応する図柄組合せが表示されると、遊技価値付与手段により遊技価値が付与される所定の図柄組合せが表示される回数が減少することから遊技者に不利となる。一方、特定の条件が充足して所定の遊技状態が終了した後に移行する他の遊技状態では、再遊技の当選役に対応する図柄組合せが表示される機会が減って、遊技価値付与手段により遊技価値が付与される所定の図柄組合せが表示される回数が増えるので、多くの遊技価値の付与を受けることができ、遊技者に有利となる。このため、遊技者は、遊技状態が所定の遊技状態であるか所定の遊技状態と異なる他の遊技状態であるかに応じて、再遊技の当選役が当選役決定手段により決定されないことを願いながら遊技を行うこととなり、遊技に対する興趣が増す。
このような本発明によれば、上記のように、所定の遊技状態において、当選役決定手段により所定の当選役が決定される確率が他の単位遊技と比較して高い場合と低い場合とがあることとなり、所定の遊技状態においても、遊技が単調にならなくなるので、遊技に対する興趣が増す。
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機について説明する。
図1は本発明の最良の形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。各リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが加わって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、RBゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31〜33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー30が遊技者に操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図7参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図4は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“00”〜“20”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図6参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“BAR”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「内部当選状態」、および「RB遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、ボーナスの成立を実現することが可能であるか否かで区別される。
RB当選フラグは、RBに内部当選した後、当選したRBが実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、持越役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。「内部当選状態」は、RBに内部当選していまだその入賞が成立していない状態である。「RB遊技状態」には、確率抽選処理(図11,S6)において内部当選役として「リプレイ」が決定される確率が、RB遊技状態における他の単位遊技に比べて高いRB遊技状態(b)とそうでないRB遊技状態(a)とが設けられている。また、本実施形態によるパチスロ機1には、特別ゲームが設けられている。特別ゲームは、RB遊技状態が終了してから単位遊技が50回行われるまでにRBが成立すると、成立したRBが全てRB遊技状態(a)へ移行される遊技状態である。
図5は、配当表示部39に表わされる各表示役に対応するシンボル組合せおよび配当を示す表示役特定テーブルである。
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役の表示役が成立し、2枚のメダル払出が行われる。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役の表示役が成立し、15枚のメダル払出が行われる。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役の表示役が成立し、8枚のメダル払出が行われる。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ(再遊技)」の表示役が成立し、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりRBの表示役が成立し、RB遊技状態が作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶとハズレとなり、メダル払出は行われない。
図6および図7は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
図6に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内には図5に示す表示役特定テーブルや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード等が格納されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にボーナスのシンボル組合せが揃えられる状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この表示役特定テーブルは、リール2〜4の停止制御時、および全リール停止後の表示役の確認を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。スタートレバー30およびスタートスイッチ30Sは、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段を構成している。マイコン63は、遊技価値であるメダルが投入されて開始信号出力手段による信号の出力を検出すると単位遊技の処理を開始する遊技処理手段を構成している。また、マイコン63、乱数発生器69、およびサンプリング回路70は、遊技処理手段により単位遊技の処理が開始されると当選役を決定する当選役決定手段を構成している。なお、当選役には、確率抽選処理(図11,S6)で決定された内部当選役および持越役が含まれる。
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、遊技処理手段により単位遊技の処理が開始されると図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
リール停止信号回路78は、停止ボタン31〜33の停止操作に基づいてリール2〜4により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、リール2〜4により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。また、マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72S、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段の停止制御の結果リール2〜4により所定のシンボルの組合せが表示されると遊技者にメダルを遊技価値として付与する遊技価値付与手段を構成している。
また、マイコン63は、所定の条件が成立すると所定の遊技状態(本実施形態では、RB遊技状態)に遊技状態を移行する遊技状態移行手段を構成している。本実施形態では、所定の遊技状態は、所定回数(12回)の単位遊技が行われたこと、または、有効化入賞ライン上に所定のシンボル組合せ(小役に対応するシンボル組合せ)が所定回数(8回)表示されることにより、終了する。また、マイコン63は、遊技状態移行手段により所定の遊技状態へ移行されたことに基づいて、メダルの投入によらずに遊技処理手段によって単位遊技の開始が許可される再遊技(リプレイ)の当選役を、当選役決定手段が所定の遊技状態における他の単位遊技と比較して高確率で決定するか否か(RB遊技状態(a)およびRB遊技状態(b)の何れに遊技状態を移行するか)を決定する決定手段を構成している。決定手段は、特定の条件が充足されると、特定回数(本実施形態では50回)の単位遊技が行われる間にRBが成立すると、遊技状態移行手段によりRB遊技状態へ移行されたことに基づいて、再遊技の内部当選役を他の単位遊技と比較して高確率で決定しないことを決定する(RB遊技状態(a)を移行先の遊技状態として決定する)。本実施形態では、特定の条件は、所定の遊技状態が終了することによって充足される。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図7に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。
また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、VDP90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置22に表示させる。
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
次に、図8を参照して、メイン制御基板61のプログラムROM65に格納されている確率抽選テーブルについて説明する。
図8(a)〜(d)は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理(図11,S6)において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器69で発生し、サンプリング回路70で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするデータを記憶している。各内部当選役には、0〜16383の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた内部当選役が選択される。つまり、内部当選役は、サンプリングされた1つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。「RB」の当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてRBが実際に発生すると、RB当たり要求フラグはクリアされる。また、RB当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
同図(a)は、「一般遊技状態」において用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「チェリー」の小役には下限値0,上限値49の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が0〜49の範囲に属すると内部当選役として「チェリー」の小役が選択される。「チェリー」の小役の当選確率は50/16384である。「ベル」の小役には下限値50,上限値369の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が50〜369の範囲に属すると内部当選役として「ベル」の小役が選択される。「ベル」の小役の当選確率は320/16384である。「スイカ」の小役には下限値370,上限値2969の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が370〜2969の範囲に属すると内部当選役として「スイカ」の小役が選択される。「スイカ」の小役の当選確率は2600/16384である。「リプレイ」には下限値2970,上限値5214の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が2970〜5214の範囲に属すると内部当選役として「リプレイ」が選択される。「リプレイ」の当選確率は2245/16384である。「RB」には下限値5215,上限値7014の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が5215〜7014の範囲に属すると内部当選役として「RB」が選択される。「RB」の当選確率は1800/16384である。「ハズレ」には下限値7015,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が7015〜16383の範囲に属すると内部当選役として「ハズレ」が選択される。「ハズレ」の当選確率は9730/16384である。
同図(b)は、「内部当選状態」において用いられる内部当選状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図(a)の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ハズレ」には下限値5215,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は11169/16384である。また、「RB」には乱数範囲が割り当てられておらず、この内部当選状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「RB」は選択されない。
同図(c)は、後述する役物等終了チェック処理(図14)のS48で実行される抽選処理の抽選に当選した場合に、「RB遊技状態」において用いられるRB遊技状態(a)用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役には、同図(a)の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ベル」の小役には下限値50,上限値13781の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は13732/16384である。「スイカ」の小役には下限値13782,上限値16381の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は2600/16384である。「ハズレ」には下限値16382,上限値16383の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は2/16384である。また、「リプレイ」および「RB」には乱数範囲が割り当てられておらず、このRB遊技状態(a)用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「リプレイ」および「RB」は選択されない。
同図(d)は、後述する役物等終了チェック処理(図14)のS48で実行される抽選処理の抽選に当選しなかった場合に、「RB遊技状態」において用いられるRB遊技状態(b)用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役には、同図(c)のRB遊技状態(a)用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ベル」の小役には下限値50,上限値8241の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は8192/16384である。「スイカ」の小役には下限値8242,上限値10841の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は2600/16384である。「リプレイ」には下限値10842,上限値16382の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は5541/16384である。「ハズレ」には16383の乱数が割り当てられており、当選確率は1/16384である。また、「RB」には乱数範囲が割り当てられておらず、このRB遊技状態(b)用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「RB」は選択されない。
このように、RB遊技状態(b)用確率抽選テーブル(図8(d))では、RB遊技状態(a)用確率抽選テーブル(図8(c))が用いられるRB遊技状態における他の単位遊技に比べて内部当選役として「リプレイ」が決定される確率が高く設定されている。これに対し、RB遊技状態(a)用確率抽選テーブル(図8(c))では、内部当選役として「リプレイ」が決定されることはなく、その分小役が決定される確率が高く設定されている。
図9は、各遊技状態での内部当選役と選択される停止テーブル群の種類との関係を示す図である。
各停止テーブル群は、左,中,右の各リール2〜4の停止制御に用いられるもので、遊技状態および内部当選役の種類毎に選択される。
同図に示すように、遊技状態が「一般遊技状態」の場合、内部当選役が「チェリーの小役」であると、「チェリーの小役」の入賞を成立させることができるチェリー入賞可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「ベルの小役」であると、「ベルの小役」の入賞を成立させることができるベル入賞可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「スイカの小役」であると、「スイカの小役」の入賞を成立させることができるスイカ入賞可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「リプレイ」であると、「リプレイ」を成立させることができるリプレイ成立可能停止テーブル群が選択される。内部当選役が「RB」であると、RBを成立させることができるRB成立可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「ハズレ」であると、いずれの役の入賞も成立させることができない成立不可能停止テーブル群が選択される。
また、遊技状態が「内部当選状態」の場合、内部当選役が「チェリーの小役」であると、RB成立可能停止テーブル群またはチェリー入賞可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「ベルの小役」であると、RB成立可能停止テーブル群またはベル入賞可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「スイカの小役」であると、RB成立可能停止テーブル群またはスイカ入賞可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「リプレイ」であると、リプレイ成立可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「ハズレ」であると、RB成立可能停止テーブル群が選択される。
また、遊技状態がRB遊技状態(a)またはRB遊技状態(b)のいずれかの「RB遊技状態」の場合、内部当選役が「チェリーの小役」であると、チェリー入賞可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「ベルの小役」であると、ベル入賞可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「スイカの小役」であると、スイカ入賞可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「リプレイ」であると、リプレイ成立可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「ハズレ」であると、成立不可能停止テーブル群が選択される。
図10は、RB抽選テーブルを概念的に示す図である。
このRB抽選テーブルは、後述する役物等終了チェック処理(図14)のS48で実行される抽選処理において、RB遊技状態(a)またはRB遊技状態(b)の何れへ遊技状態を移行するか抽選する際に用いられる。RB抽選テーブルは、メインCPU64で抽出された乱数をRB遊技状態(a)またはRB遊技状態(b)に区分けするデータを記憶している。RB遊技状態(a)およびRB遊技状態(b)には、それぞれ0〜127の数値範囲の中から所定の数値範囲が割り当てられており、メインCPU64から抽出された乱数が属する数値範囲が割り当てられた遊技状態に当選する。RB遊技状態(a)には0〜63の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が0〜63の範囲に属するとRB遊技状態(a)に当選する。RB遊技状態(a)の当選確率は64/128である。RB遊技状態(b)には64〜127の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が64〜127の範囲に属するとRB遊技状態(b)に当選する。RB遊技状態(b)の当選確率も64/128である。
次に、図11に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化を行う(図11,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御RAM66の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用された制御RAM66の書き込み可能エリアのデータの消去、制御RAM66の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU64は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、要求分のメダルの自動投入、または、投入メダルセンサ8Sや貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sからの入力に基づき、メダル投入枚数が最大投入枚数に達したと判断すると、メインCPU64は、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力を確認する。スタートスイッチ30Sからの入力を確認すると、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出する(S4)。続いて、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行った後(S5)、後述する確率抽選処理を行う(S6)。また、メインCPU64は、S5の遊技状態監視処理でセットされた遊技状態、および、S6の確率抽選処理で決定された内部当選役に基づき停止テーブル群(図9参照)を選択する。
次に、メインCPU64は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S7)。「スタートコマンド」は、S5で識別した遊技状態、S6の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S8)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S9)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S10)。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31〜33の停止操作によらずに自動的にリール2〜4を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
S10の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S11)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」をサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S12)。「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン31〜33の操作を受け付けることを許容するコマンドである。
次に、メインCPU64は、停止制御処理を行う(S13)。停止制御処理では、メインCPU64は、停止ボタン31〜33が操作されてストップスイッチが“オン”になるるか、いずれの停止ボタン31〜33も操作されずに自動停止タイマの値が“0”になると滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン31〜33が操作された後、リール2〜4が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。停止操作された停止ボタン31〜33に対応するリール2〜4が滑りコマ数分回転するとリール2〜4の回転を停止すると共に、「リール停止コマンド」をサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する。「リール停止コマンド」は、停止したリール2〜4を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだコマンドである。
全てのリール2〜4の回転が停止すると、メインCPU64は、次に表示役検索処理を行う(S14)。この表示役検索処理では、表示役特定テーブル(図5参照)を参照して表示役および配当が特定されると共に、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役の種類と、確率抽選処理(図11,S6)で決定された内部当選役の種類との一致がとられる。表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当すると、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される。
次に、メインCPU64は、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S15)。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。
次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S16)。メダル払出処理は、入賞によるメダルの払出枚数があるときは、制御RAM66に記憶した払出枚数カウンタに払出枚数を加算して更新すると共に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または、払い出し処理を行う。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿37へ払い出される。また、メインCPU64は、払出処理が終了した情報を含む「払出終了コマンド」をサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する。
続いて、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S17)。RB作動中フラグが“オン”である場合には、次に、メインCPU64は、後述する役物等終了チェック処理を行う(S18)。これらの処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな遊技が開始される。
次に、図12を参照して、図11,S5で行われる遊技状態監視処理について説明する。
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図12,S21参照)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S22)。一方、S21の判別が“NO”のときは、持越役がセットされているか否かを判別する(S23)。この判別が“YES”のときは、RB遊技状態(a)またはRB遊技状態(b)の持越役に応じて、遊技状態を内部当選状態にセットする(S24)。一方、S23の判別が“NO”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S25)。S22,S24,またはS25の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
次に、図13を参照して、図11,S6で行われる確率抽選処理について説明する。
この確率抽選処理では、まず、メインCPU64は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別し(図13,S31参照)、この判別が“YES”である場合には、図8(c)に示すRB遊技状態(a)用確率抽選テーブルまたは図8(d)に示すRB遊技状態(b)用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S32)。一方、S31の判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別し(S33)、この判別が“YES”である場合には、図8(b)に示す内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S34)。
一方、S33の判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、図8(a)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S35)。続いて、メインCPU64は、内部当選役はRBであるかを判別し(S36)、この判別が“YES”である場合には、後述する役物等終了チェック処理(図14)のS48で実行される抽選処理の抽選結果に応じて、持越役にRB遊技状態(a)またはRB遊技状態(b)のRBをセットする(S37)。S32,S34,若しくはS37の処理を行った後、または、S36の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、特別ゲーム数カウンタの値は“1”以上であるか否かを判別する(S38)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、特別ゲーム数カウンタの値から“1”を減算する(S39)。特別ゲーム数カウンタは、特別ゲームの単位遊技数を計数するカウンタである。S38の判別が“NO”の場合、または、S39の処理の後、確率抽選処理を終了する。
次に、図14を参照して、図11,S18で行われる役物等終了チェック処理について説明する。
この役物等終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し(図14,S41参照)、この判別が“YES”である場合には、RB遊技数およびRB遊技における入賞回数の更新を行う(S42)。次に、メインCPU64は、更新したRB遊技数または入賞回数が、RB作動時テーブルに記憶された遊技可能回数(12回)または入賞可能回数(8回)に達したか否かに基づいて、遊技状態がRB終了時であるか否かを判別する(S43)。この判別が“YES”である場合には、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行い(S44)、続いて、特別ゲーム数カウンタの値に“50”をセットする(S45)。S41の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、表示役検索処理(図11,S14)で特定された表示役はRBであるか否かを判別し(S46)、この判別が“YES”であるときは、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(S47)。この処理では、RB作動中フラグを“オン”にし、持越役をクリアし、遊技可能回数や入賞可能回数をセットする処理が行われる。次に、メインCPU64は、後述する抽選処理を行う(S48)。S43若しくはS46の判別が“NO”の場合、または、S45もしくはS48の処理が行われた後、役物等終了チェック処理は終了する。
次に、図15を参照して、図14,S48で行われる抽選処理について説明する。
この抽選処理では、まず、メインCPU64は、特別ゲーム数カウンタの値は“1”以上であるか否かを判別する(図15,S51参照)。この判別が“YES”の場合には、処理はS55に移る。一方、判別が“NO”の場合には、抽選用の乱数を取得し(S52)、続いて、取得した乱数値は0〜63の何れかであるか否かを判別する(S53)。この判別が“NO”の場合には、RB抽選テーブル(図10)のRB遊技状態(b)に割り当てられた乱数範囲に抽選値が属してRB遊技状態(b)に当選するので、メインCPU64は、RB遊技状態(b)に遊技状態を移行する(S54)。一方、判別が“YES”の場合には、RB抽選テーブル(図10)のRB遊技状態(a)に割り当てられた乱数範囲に抽選値が属してRB遊技状態(a)に当選するので、処理はS55に移る。S55の処理では、メインCPU64は、RB遊技状態(a)に遊技状態を移行する(S55)。S54またはS55の処理が行われると抽選処理は終了する。
上述した本実施形態によるパチスロ機1では、役物等終了チェック処理(図14)において表示役がRBであると特定されると、図15に示す抽選処理が行われる(S46,S48)。抽選処理では、特別ゲーム中でなくて特別ゲーム数カウンタの値が“1”以上でない場合には、RB抽選テーブル(図10)を用いた抽選が行われ、この抽選の結果、RB遊技状態(b)に当選すると、遊技状態がRB遊技状態(b)に移行する(S54)。特別ゲーム中で特別ゲーム数カウンタの値が“1”以上の場合、または、抽選の結果RB遊技状態(a)に当選した場合には、遊技状態がRB遊技状態(a)に移行する(S55)。RB遊技状態(b)においてRB遊技状態(b)用確率抽選テーブル(図8(d))が確率抽選処理(図11,S6)に用いられた場合には、他の遊技状態に比べて高い確率で、内部当選役として「リプレイ」が選択されるのに対し、RB遊技状態(a)においてRB遊技状態(a)用確率抽選テーブル(図8(c))が確率抽選処理(図11,S6)に用いられた場合には、内部当選役として「リプレイ」が選択されることはなく、その分小役が決定される確率が高くなっている。
本実施形態によるパチスロ機1によれば、このように、所定の遊技状態であるRB遊技状態に移行すると、内部当選役として「リプレイ」が、RB遊技状態(a)の単位遊技と比較して高確率で決定されるRB遊技状態(b)に移行するか否かが、決定手段により決定される。このため、RB遊技状態においては、有効化入賞ライン上に停止表示されたシンボル組合せにかかわらず、確率抽選処理(図11,S6)で「リプレイ」が決定される確率が高いRB遊技状態(b)か低いRB遊技状態(a)かの何れかに遊技状態が移行することとなる。この結果、「リプレイ」が内部当選役として決定される確率がRB遊技状態(a)と比較して高いRB遊技状態(b)に移行すると、再遊技の単位遊技数が増えることから、RB遊技状態においても、遊技が単調にならなくなるので、遊技に対する興趣が増す。また、RB遊技状態が終了して特定の条件が充足されると、50回の単位遊技が行われる間にRBが成立すると、確率抽選処理(図11,S6)によりリプレイが内部当選役として決定されないRB遊技状態(a)が決定されることから、小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示される機会が増え、多くのメダルを得ることができる。
また、本実施形態によるパチスロ機1によれば、RB遊技状態は、RB作動時テーブルに記憶された遊技可能回数(12回)または入賞可能回数(8回)に達すると終了するので、RB遊技状態においては、リプレイに対応するシンボル組合せが表示されると、小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示される回数が減少することから遊技者に不利となる。一方、RB遊技状態が終了して特定の条件が充足した後に移行するRB遊技状態では、リプレイに対応するシンボル組合せが表示される機会が減って、小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示される回数が増えるので、多くのメダル払出を受けることができ、遊技者に有利となる。このため、遊技者は、RB遊技状態が、RB遊技状態が終了して特定の条件が充足した後に移行するRB遊技状態であるか否かに応じて、確率抽選処理(図11,S6)でリプレイが内部当選役として決定されないことを願いながら遊技を行うこととなり、遊技に対する興趣が増す。
なお、上記実施の形態では、遊技状態をRB遊技状態(a)またはRB遊技状態(b)に移行するか否かを決定する抽選処理を、RB遊技状態中の役物等終了チェック処理(図14)で行った場合について説明した。しかし、上記の抽選処理のタイミングは任意であり、例えば、確率抽選処理(図11,S6)においてRBの内部当選時に行ってもよい。この構成によれば、一般遊技状態中に遊技状態をRB遊技状態(a)またはRB遊技状態(b)に移行するか否かを決定する抽選処理が行われ、RB遊技状態が発生するまで時間があるので、遊技者は、遊技状態がRB遊技状態(a)またはRB遊技状態(b)の何れに移行するのかの期待感を持って、一般遊技状態中の単位遊技を行うことができる。
また、上記実施の形態では、所定の遊技状態をRB遊技状態として本発明を適用した場合について説明した。しかし、内部当選役としてBBを有し、BBが成立すると、RB遊技状態を含むBB遊技状態に遊技状態が移行するパチスロ機においては、所定の遊技状態をBB遊技状態中のRB遊技状態として本発明を適用してもよい。この構成によれば、BB遊技状態におけるRB遊技状態中に獲得できるメダル枚数が再遊技の発生頻度によって異なり、この結果、BB遊技状態中に獲得できるメダル枚数も異なるので、遊技の面白味を増すことが出来る。
また、内部当選役としてBBを有してBBが成立すると、小役ゲームが行われるBB中一般遊技状態に遊技状態が移行するパチスロ機においては、所定の遊技状態をBB中一般遊技状態として、BB中一般遊技状態中に再遊技が内部当選役として決定される確率が異なる複数の遊技状態を設ける構成としてもよい。この構成によっても、BB遊技状態中に獲得できるメダル枚数が異なるので、遊技の面白味を増すことが出来る。
また、上記実施形態では、リプレイが成立した場合をRB遊技状態中の入賞可能回数に含めなかった場合について説明したが、リプレイが成立した場合をこの入賞可能回数に含める構成としてもよい。この構成によれば、リプレイが成立すると入賞可能回数の残り回数が1回減り、その分RB遊技状態中に小役の入賞を成立させることが出来る回数が減るので、内部当選役としてリプレイが決定される確率がRB遊技状態(a)に比べて高いRB遊技状態(b)に移行した場合には、RB遊技状態(a)に移行した場合に比べて、遊技者にとって不利となる。この結果、遊技の面白味を増すことが出来る。
この場合、確率抽選処理(図11,S6)で内部当選役としてリプレイが決定されても、停止ボタン31〜33の操作タイミングによっては、リプレイに対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃わないように、リール2〜4のシンボル配列を構成してもよい。この構成によれば、内部当選役に対応するシンボルが有効化入賞ライン上に引き込まれるタイミングで停止ボタン31〜33を操作する目押しが得意な遊技者は、内部当選役として決定されたリプレイに対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に引き込まれないタイミングで停止ボタン31〜33を操作することにより、RB遊技状態(b)に移行した場合にも、RB遊技状態中にリプレイが成立する回数を少なくすることができ、目押しの苦手な遊技者に比べて多くのメダルを獲得できる。この結果、RB遊技状態での遊技に技術介入性を出すことができる。
上記各実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、所定の条件が成立すると遊技状態を移行する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
本発明の最良の形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。 本発明の最良の形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。 図2に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。 図3に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。 本発明の最良の形態によるパチスロ機における表示役とシンボル組合せと払出枚数または作動する遊技状態の関係を示す図である。 本発明の最良の形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 本発明の最良の形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 本発明の最良の形態によるパチスロ機に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。 本発明の最良の形態によるパチスロ機の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図である。 本発明の最良の形態によるパチスロ機に用いられるRB抽選テーブルを概念的に示す図である。 本発明の最良の形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。 図11に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。 図11に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。 図11に示す役物等終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。 図14に示す抽選処理の概略を示すフローチャートである。
符号の説明
1…パチスロ機
2〜4…リール
8…メダル投入口
22…液晶表示装置
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
90…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)

Claims (2)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
    遊技価値が投入されて前記開始信号出力手段による信号の出力を検出すると単位遊技の処理を開始する遊技処理手段と、
    この遊技処理手段により単位遊技の処理が開始されると前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    前記遊技処理手段により単位遊技の処理が開始されると当選役を決定する当選役決定手段と、
    停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
    この停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
    この停止制御手段の停止制御の結果前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    所定の条件が成立すると所定の遊技状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段と、
    この遊技状態移行手段により所定の遊技状態へ移行されたことに基づいて、遊技価値の投入によらずに前記遊技処理手段によって単位遊技の開始が許可される再遊技の当選役を、前記当選役決定手段が前記所定の遊技状態における他の単位遊技と比較して高確率で決定するか否かを決定する決定手段とを備え、
    この決定手段は、特定の条件が充足されると、特定回数の単位遊技が行われる間、前記遊技状態移行手段により所定の遊技状態へ移行されたことに基づいて、前記当選役決定手段が前記再遊技の当選役を前記他の単位遊技と比較して高確率で決定しないことを決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記所定の遊技状態は、所定回数の単位遊技が行われたこと、または、前記図柄表示手段に前記所定の図柄組合せが所定回数表示されることにより終了し、前記特定の条件は、前記所定の遊技状態が終了することによって充足されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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