次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は、本発明による遊技機をパチスロ機に適用したこの最良の形態によるパチスロ機1の外観を示す斜視図である。
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には、複数の図柄を表示する図柄表示手段を構成する3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。キャビネットの機器前面パネル38には表示窓5,6,7が形成されており、これら表示窓5,6,7を通して、各リール2,3,4に表示された図柄(以下、シンボルという)がそれぞれ3個ずつ観察される。表示窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。各リール2,3,4は、その外周面に複数種類のシンボルが表示されており、複数種類のシンボルを入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3B上に複数列に変動表示する。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口8が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、4個の遊技状態表示部9〜12、3個のBETランプ13〜15、および貯留枚数表示部16が設けられている。遊技状態表示部9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル枚数を表示する。
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINLED19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。また、WINLED19は、BBまたはRBが内部当選してWINLED点灯要求フラグがセットされた状態で、スタートレバー30が傾倒操作されると、点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
また、表示窓5〜7の下方の機器前面パネル38には、液晶表示装置39が設けられている。液晶表示装置39の表示画面39aには、パチスロ遊技に関する情報等を示す画像が表示される。左方の機器前面パネル38の下方には、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、液晶表示装置39の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、および停止ボタン31〜33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30は、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段を構成しており、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、操作パネルを構成するボタンベース51の各リール2〜4に対応した位置に設けられており、各リール2〜4の回転が一定速度に達したときにその操作が有効化され、遊技者の押操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。この配当表示部36の両側には効果音を出力する一対のスピーカ96,96が設けられている。
各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図6参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47a〜47cの前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図4は、左,中,右の各リール2,3,4に表された複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図5参照)に格納されている。各リール2,3,4上には、“赤7”、“青7”、“BAR”、“スイカ”、“ベル”、“Replay”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2,3,4は、シンボル列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「内部当選状態」、「高確率再遊技状態」、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。「内部当選状態」は、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)といったボーナスに内部当選して、ボーナス当選フラグが単位遊技間で持ち越されている「一般遊技状態」である。BBまたはRBのボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲーム以降に持ち越され、当選役として保持される。「高確率再遊技状態」は、「一般遊技状態」に比べて再遊技(以下、リプレイと示す)に内部当選する確率が高い状態であり、このとき行われるゲームを「RTゲーム」という。この「高確率再遊技状態」には、リプレイの抽選確率が「一般遊技状態」の抽選確率とそれぞれ異なる2種類の「高確率再遊技状態A」および「高確率再遊技状態B」がある。また、BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。
BBの入賞は、BBの内部当選状態において“赤7−赤7−赤7”または“青7−青7−青7”のシンボルが有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立すると遊技状態はBB一般遊技状態となり、通常よりも高確率で小役に内部当選する小役ゲームが行われる。
RBの入賞は、RBの内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”のシンボルが有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、またはBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”のシンボルが並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立すると遊技状態はRB遊技状態となり、ジャックゲームと呼ばれる高配当ゲームが行われる。
リプレイの入賞は、一般遊技状態や内部当選状態、高確率再遊技状態において“Replay−Replay−Replay”のシンボルが並ぶことにより成立する。リプレイの入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが次回の単位遊技で自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次の単位遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態、内部当選状態、高確率再遊技状態およびBB一般遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、または、チェリーの小役とスイカもしくはベルの小役とのグループで成立するグループ役の入賞成立を実現することが可能である。
図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。メインCPU64は、プログラムROM65に格納されているシーケンスプログラムにより遊技処理を行う。また、制御RAM66には、メインCPU64による遊技処理の際に参照される一時的なデータが格納される。
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。メインCPU64、プログラムROM65、乱数発生器69およびサンプリング回路70は、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に後述する確率抽選テーブル(図7〜図9参照)を参照して当選役を抽選する当選役抽選手段を構成している。当選役抽選手段は、所定の条件が成立したことを条件に、本実施形態では、リプレイの入賞が成立して後述する変更抽選に当選したことを条件に、参照する確率抽選テーブルの種類を後述するように変更する。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINLED19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技状態表示部9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。ここで、メインCPU64、モータ駆動回路73およびステッピングモータ45は、開始信号出力手段により出力された信号に基づいてリール2〜4により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ26〜28、および貯留メダル精算スイッチ29がある。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は、各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31,32,33が押された時に対応するリール2,3,4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および払出完了信号発生回路80がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路80は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。ここで、リール停止信号回路78は、遊技者による停止ボタン31,32,33の操作に基づいて図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、メインCPU64、停止ボタン31,32,33、モータ駆動回路73およびステッピングモータ45は、停止信号出力手段により出力された信号と当選役抽選手段により抽選された当選役とに基づいて図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止制御する停止制御手段を構成している。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置39に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、VDP90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置39に表示させる。
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および入賞役の当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
図5に示すメイン制御基板61のプログラムROM65には、以下の図7〜図11に示す各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
図7〜図9は、上述した当選役抽選手段によって参照される確率抽選テーブルを概念的に示す図である。各確率抽選テーブルは、左側の欄の当選役と、各当選役毎に予め設定された中央の欄の乱数範囲とで構成されており、抽選確率が右側の欄に示されている。当選役は、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”の中から当選役抽選手段によって抽出された1個の乱数が属する乱数範囲に割り当てられた役になる。図7〜図9に示す各確率抽選テーブルは「リプレイ」と「ハズレ(なし)」の役だけの抽選確率が異なり、他の役の抽選確率は等しく設定されている。
図7は、一般遊技状態で当選役抽選手段により参照される一般遊技状態用確率抽選テーブルであり、第1の確率抽選テーブルを構成している。この一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“240”〜“2484”の範囲内の乱数が抽出された場合に「リプレイ」が当選役となり、“4785”〜“16383”の範囲内の乱数が抽出された場合にハズレとなる。この場合、「リプレイ」が抽選される確率は“2245/16384”、「ハズレ」となる確率は“11599/16384”である。
図8は、「高確率再遊技状態」のうちの高確率再遊技状態Aで当選役抽選手段により参照される高確率再遊技状態用確率抽選テーブルAであり、第2の確率抽選テーブルを構成している。この高確率再遊技状態用確率抽選テーブルAでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“240”〜“4729”の範囲内の乱数が抽出された場合に「リプレイ」が当選役となり、“7030”〜“16383”の範囲内の乱数が抽出された場合にハズレとなる。この場合、「リプレイ」が抽選される確率は、図7に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルにおけるリプレイ抽選確率の2倍の“4490/16384”、「ハズレ」となる確率は“9354/16384”である。
図9は、「高確率再遊技状態」のうちの高確率再遊技状態Bで当選役抽選手段により参照される高確率再遊技状態用確率抽選テーブルBであり、第3の確率抽選テーブルを構成している。この高確率再遊技状態用確率抽選テーブルBでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“240”〜“8729”の範囲内の乱数が抽出された場合に「リプレイ」が当選役となり、“11032”〜“16383”の範囲内の乱数が抽出された場合にハズレとなる。この場合、「リプレイ」が抽選される確率は、図8に示す高確率再遊技状態用確率抽選テーブルAにおけるリプレイ抽選確率の約2倍の“8490/16384”、「ハズレ」となる確率は“5354/16384”である。
上記のように、「高確率再遊技状態」では、「リプレイ」が抽選される確率が一般遊技状態と比べて高くなっている。また、「高確率再遊技状態」の中でも、高確率再遊技状態Aよりも高確率再遊技状態Bの方が、「リプレイ」に内部当選する確率は高くなっている。
また、プログラムROM65には、一般遊技状態や高確率再遊技状態中に参照される上記の確率抽選テーブルだけでなく、ボーナス作動時に参照される図示しない確率抽選テーブルも格納されている。
図10は、当選役抽選手段によって参照される確率抽選テーブルが変更される際に行われる変更抽選で用いられる変更抽選テーブルを示している。この変更抽選テーブルは、同図に示すように、図7に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルから図8に示す高確率再遊技状態用確率抽選テーブルAへ確率抽選テーブルが変更される際の変更抽選で用いられる変更抽選テーブルAと、図8に示す高確率再遊技状態用確率抽選テーブルAから図9に示す高確率再遊技状態用確率抽選テーブルBへ確率抽選テーブルが変更される際の変更抽選で用いられる変更抽選テーブルBとから構成されている。
変更抽選テーブルAでは、乱数の抽出範囲“0”〜“255”のうち、“0”〜“29”の範囲内の乱数が抽出された場合に当選となり、“30/256”の確率で確率抽選テーブルが変更される。この変更抽選に当選すると、当選役抽選手段によって参照される確率抽選テーブルが高確率再遊技状態用確率抽選テーブルAに変更され、遊技状態が「高確率再遊技状態A」に移行する。
変更抽選テーブルBでは、乱数の抽出範囲“0”〜“255”のうち、“0”〜“14”の範囲内の乱数が抽出された場合に当選となり、“15/256”の確率で確率抽選テーブルが変更される。この変更抽選に当選すると、当選役抽選手段によって参照される確率抽選テーブルが高確率再遊技状態用確率抽選テーブルBに変更され、遊技状態が「高確率再遊技状態B」に移行する。
図11は、「高確率再遊技状態」における「RTゲーム」が継続して行われるRTゲーム数を示すRTゲーム数テーブルである。同図に示すように、高確率再遊技状態用確率抽選テーブルAが参照される「RTゲーム」は継続して30ゲーム行われ、高確率再遊技状態用確率抽選テーブルBが参照される「RTゲーム」は継続して50ゲーム行われる。「RTゲーム」のゲーム数が30ゲームまたは50ゲームに達すると、当選役抽選手段によって参照される確率抽選テーブルは一般遊技状態用確率抽選テーブルに変更され、遊技状態は「一般遊技状態」に移行する。
次に、図12〜図15に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61におけるメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化を行う(図12,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御RAM66の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用された制御RAM66の書き込み可能エリアのデータの消去、制御RAM66の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール2,3,4停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(S3)。この判別が“Yes”であれば、サブ制御基板62に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(S4)。
次に、メインCPU64は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する(S5)。この判別が“Yes”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、S8に移る。S5の判別が“No”のときは、メダル投入があるか否かを判別する(S6)。具体的には、投入メダルセンサ8Sまたは貯留メダル投入スイッチ26,27,28からの入力があるか否かを判別する。この判別が“Yes”のときは、S8に移り、一方、判別が“No”のときは処理はS3に戻り、上述の処理が繰り返される。
次に、メインCPU64は、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S8)。この判別が“Yes”のときは、次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出する(S9)。
次に、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行う(S10)。この遊技状態監視処理では、現在の遊技状態の識別などを行うと共に、前回の遊技における後述する入賞検索処理の図17,S205,S210で高確率再遊技フラグA,Bがセットされている場合には、遊技状態を高確率再遊技状態に変更する。そして、セットされている高確率再遊技フラグの種類に応じて、この次に行われる確率抽選処理で参照される高確率再遊技状態用確率抽選テーブルの変更を行う。続いて、確率抽選処理を行う(S11)。この確率抽選処理では、メインCPU64は、図7〜図9に示す確率抽選テーブルの中から、S10で識別された遊技状態に応じたテーブルを参照し、S9で抽出した乱数値を用いて当選役の抽選を行う。続いて、後述する高確率再遊技終了処理を行う(S12)。
次に、メインCPU64は、S11の確率抽選処理で抽選された当選役が、BBまたはRBであるか否かの判別を行う(図13,S13参照)。この判別が“No”のときは、処理はS15に移る。S13の判別が“Yes”のときは、対応するボーナス当選フラグをオンにして、持ち越し役にボーナス当選役をセットする(S14)。続いて、停止用当選役決定処理を行う(S15)。この停止用当選役決定処理では、S10で識別された遊技状態およびS11で抽選された当選役に基づき、入賞を成立させることのできる役、つまり、停止用当選役を決定する。続いて、メインCPU64は、テーブルライン選択処理を行う(S16)。このテーブルライン選択処理では、S15で決定された停止用当選役およびそのときの遊技状態に対応した停止テーブル群を決定する。続いて、決定した停止テーブル群を参照し、停止ボタン31〜33の停止操作位置から、各リール2〜4についての停止制御位置を決定する。
次に、メインCPU64は、ゲーム開始時のスタートコマンド送信処理を行う(S17)。具体的には、S10で識別した遊技状態、S11の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドをサブ制御基板62へ送信する処理を行う。続いて、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する(S18)。この判別が“No”のときは、ゲームが開始するまでの待ち時間の消化を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)を行う。S18の判別が“Yes”のとき、メインCPU64は、4.1秒計時用カウンタをセットする(S19)。この4.1秒計時用カウンタは、各単位遊技の時間を監視するカウンタであり、遊技者の停止ボタン31〜33の停止操作によらずに自動的にリール2〜4を停止させるための自動停止用のカウンタも含んでいる。続いて、メインCPU64は、全リールの回転開始要求処理を行う(S20)。具体的には、回転開始要求信号をモータ駆動回路73に送信し、各ステッピングモータ45を駆動して各リール2〜4の変動表示を開始させる。
次に、メインCPU64は、サブ制御基板62に対してリール停止許可コマンドを送信する(図14,S21参照)。このリール停止許可コマンドには、各リール2〜4の回転が一定速度に達して停止ボタン31〜33による停止操作が有効になったことを表すパラメータが含まれている。続いて、いずれかの停止ボタン31〜33が押操作されたか否かを判別する(S22)。いずれかの停止ボタン31〜33が操作されてS22の判別が“Yes”になると、次に、メインCPU64は、操作された停止ボタン31〜33に対応する各リール2〜4についての滑りコマ数決定処理を行い(S23)、S16の処理で決定したリール2〜4の停止制御位置に基づいて、滑りコマ数を決定する。
続いて、決定した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン31〜33に対応するリール2〜4が回転するのを待ち(S24)、滑りコマ数分回転した後リール2〜4を停止させる。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン31〜33が操作された後、リール2〜4が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。リール停止後、リール停止コマンドをメイン制御基板61からサブ制御基板62に送信する(S25)。リール停止コマンドは、停止したリール2〜4を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んでいる。続いて、メインCPU64は、全てのリール2〜4が停止したか否かを判別し(S26)、この判別が“No”のときは処理はS22に戻り、上述の処理を繰り返し行う。一方、全てのリール2〜4が停止し、S26の判別が“Yes”になると、メインCPU64はサブ制御基板62へ全リール停止コマンドを送信する(S27)。
次に、メインCPU64は後述する入賞検索処理を行う(S28)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられると共に、確率抽選テーブルの変更処理が行われる。続いて、有効化入賞ライン上に実際に揃っている入賞役が正常か否かを判別する(S29)。この判別が“No”のときには、配当枚数表示部20および液晶表示装置39にイリーガルエラーの表示を行い(S30)、ゲームは中断する。一方、この判別が“Yes”で入賞役が正常の場合には、メインCPU64は、サブ制御基板62へ入賞コマンドを送信する(図15,S31参照)。この入賞コマンドは、入賞が成立した役の種別を示すパラメータなどを含んで構成されている。続いて、メダルの投入状態によって遊技メダルのクレジット、または払い出し処理が行われる(S32)。つまり、クレジットでゲームが行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入でゲームが行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。
次に、メインCPU64は、入賞役がBBまたはRBであるか否かを判別する(S33)。この判別が“Yes”で、ボーナスの入賞が成立している場合には、遊技状態をBB一般遊技状態またはRB遊技状態に更新し、持ち越し役およびRTゲーム数カウンタをクリアする(S34)。具体的には、持ち越し役として保持されていたボーナス当選フラグをオフにすると共に、RTゲーム数を“0”にする。S33の判別が“No”のとき、または、S34の処理が終了すると、続いて、遊技状態がBB遊技状態またはRB遊技状態であるか否か、すなわち、BBまたはRBが作動中であるか否かの判別を行う(S35)。BB遊技状態またはRB遊技状態である場合には、次に、メインCPU64は、BBゲームまたはRBゲームの遊技数をチェックする(S36)。続いて、メインCPU64は、現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの終了時か否かを判別する(S37)。BBゲームまたはRBゲームの終了時であれば、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドをサブ制御基板62へ送信すると共に、BB,RB終了時処理を行う(S38)。具体的には、一般遊技状態フラグをオンにして、遊技状態を一般遊技状態に更新する。ボーナス終了コマンドは、終了動作を表す3ビットのパラメータを含んで構成されている。S35の判別がBB遊技状態またはRB遊技状態でない場合、または、S37の判別がBBゲームまたはRBゲームの終了時でない場合、または、S38の処理が終了した場合には、その後、図12のS2に戻って次の新たなゲームを開始する。
次に、図16を参照して、図12のS12で行われる高確率再遊技終了処理を説明する。
始めに、メインCPU64は、高確率再遊技フラグAもしくは高確率再遊技フラグBがオンになっているか否か、すなわち、遊技状態が高確率再遊技状態Aまたは高確率再遊技状態Bで「RTゲーム」が行われているか否かを判別する(図16,S101参照)。この判別が“No”のとき、高確率再遊技終了処理は終了する。一方、S101の判別が“Yes”で「RTゲーム」が行われている場合、続いて、RTゲーム数カウンタが“0”であるか否かを判別する(S102)。RTゲーム数カウンタが“0”でない場合、RTゲーム数カウンタを1減算して(S103)、高確率再遊技終了処理は終了する。一方、RTゲーム数カウンタが“0”である場合、メインCPU64は、オンになっている高確率再遊技フラグAもしくは高確率再遊技フラグBをオフにすると共に(S104)、一般遊技状態フラグをオンにして、遊技状態を一般遊技状態に更新する。
次に、図17を参照して、図14のS28で行われる入賞検索処理を説明する。
始めに、メインCPU64は、一般遊技状態フラグがオンになっているか否か、すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(図17,S201参照)。この判別が“Yes”のとき、続いて、成立した入賞役がリプレイであるか否かを判別する(S202)。入賞役がリプレイであるときは、続いて、図10に示す変更抽選テーブルAに基づいて変更抽選を行う(S203)。次に、この変更抽選に当選したか否かの判別を行い(S204)、当選している場合、一般遊技状態フラグをオフにすると共に高確率再遊技フラグAをオンにして、RTゲーム数カウンタに“30”をセットする(S205)。S202の判別が“No”で入賞役がリプレイでない場合、または、S204の判別が“No”で変更抽選に当選しなかった場合、または、S205の処理が終了すると入賞検索処理は終了する。
また、現在の遊技状態が一般遊技状態でなくてS201の判別が“No”のとき、メインCPU64は、高確率再遊技フラグAがオンであるか否かを判別する(S206)。この判別が“Yes”のとき、続いて、成立した入賞役がリプレイであるか否かを判別する(S207)。入賞役がリプレイであるときは、続いて、図10に示す変更抽選テーブルBに基づいて変更抽選を行う(S208)。次に、この変更抽選に当選したか否かの判別を行い(S209)、当選している場合、高確率再遊技フラグAをオフにすると共に高確率再遊技フラグBをオンにして、RTゲーム数カウンタに“50”をセットする(S210)。S206の判別が“No”のとき、または、S207の判別が“No”で入賞役がリプレイでない場合、または、S209の判別が“No”で変更抽選に当選しなかった場合、または、S210の処理が終了すると入賞検索処理は終了する。
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、図17のS202〜S204で、またはS207〜S209で、リプレイの入賞が成立して変更抽選に当選したことを条件に、図12,S11の確率抽選処理で参照する確率抽選テーブルを、高確率再遊技状態用確率抽選テーブルAや高確率再遊技状態用確率抽選テーブルBといった他の種類の確率抽選テーブルにS205またはS210で変更するので、リプレイの抽選確率が変化する。このため、参照する確率抽選テーブルAまたはBによってリプレイの抽選確率が異なり、当選する役の傾向に変化が生じるので、従来のようにパチスロ遊技が単調になるといったことがなく、多様な遊技性を持つパチスロ機1が提供される。また、確率抽選処理で参照する確率抽選テーブルの種類がS203またはS208で行われる変更抽選の当選によって変更されることで、参照する確率抽選テーブルの種類が必ずしも変更されるとは限らなくなって遊技性はさらに増し、パチスロ遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態では、当選役抽選手段が、リプレイの入賞が成立して変更抽選に当選したことを条件に、リプレイの抽選確率が相対的に高く設定された高確率再遊技状態用確率抽選テーブルAまたは高確率再遊技状態用確率抽選テーブルBのいずれかを参照して抽選を行う。従って、リプレイの入賞が成立して変更抽選に当選すると、次回のゲーム以降のリプレイの抽選確率は、相対的に高く設定されたいずれかの確率に変更される。このため、遊技者は、リプレイの入賞が成立して変更抽選に当選するたびに、いずれかの高い確率でリプレイに当選しやすくなるという期待感を持つようになり、パチスロ遊技の興趣がより一層増す。
また、本実施形態では、当選役抽選手段が、リプレイの入賞が成立して変更抽選に当選したことを条件に、一般遊技状態用確率抽選テーブルから高確率再遊技状態用確率抽選テーブルAに、または、高確率再遊技状態用確率抽選テーブルAから高確率再遊技状態用確率抽選テーブルBにといった具合に、リプレイの抽選確率がより高く設定された確率抽選テーブルを段階的に変更して抽選を行う。従って、リプレイの入賞が成立して変更抽選に当選したことを条件に、リプレイの抽選確率は高くなっていく。このため、遊技者は、リプレイの入賞が成立して変更抽選に当選するたびに、リプレイに当選しやすくなるという期待感を持つようになり、パチスロ遊技の興趣がより一層増す。
また、本実施形態では、第2の確率抽選テーブルである高確率再遊技状態用確率抽選テーブルAや第3の確率抽選テーブルである高確率再遊技状態用確率抽選テーブルBで遊技を行う遊技数が、30ゲームや50ゲームといった所定数に定められている。従って、遊技者は、変更された確率抽選テーブルAまたはBが参照されて行われるRTゲームを、30ゲームや50ゲームといった所定遊技数に達するまでの間、行うことができる。このため、遊技者は、この所定遊技数に達するまでの間、リプレイ抽選確率の高いRTゲームを行うことができる。
なお、上記の実施形態においては、1回のリプレイの入賞が成立して変更抽選に当選する毎に、参照する確率抽選テーブルの種類を変更する場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リプレイに連続入賞して変更抽選に当選したときに確率抽選テーブルを変更するようにしてもよい。また、リプレイ以外の他の役の入賞が成立して変更抽選に当選したときに確率抽選テーブルを変更するようにしてもよい。また、パチスロ遊技を開始してから、遊技数が例えば500ゲームといった所定数に達したときや、遊技時間が例えば1時間といった所定時間に達したときに変更抽選を行い、この変更抽選に当選したときに確率抽選テーブルを変更するようにしてもよい。
また、上記の実施形態においては、リプレイの入賞が成立するといった条件が成立すると共に変更抽選に当選したときに、確率抽選テーブルを変更する場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。変更抽選を行わずに、単にリプレイの入賞などの条件が成立したときに確率抽選テーブルを変更するようにしてもよい。また、単に変更抽選だけを行い、変更抽選に当選したときに確率抽選テーブルを変更するようにしてもよい。
また、上記の実施形態においては、RTゲームが、その遊技数が30ゲームや50ゲームといった所定の遊技数に達したときに終了する場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、RTゲーム中において、特定の小役などの当選役の入賞が成立したときにRTゲームが終了するようにしてもよい。
また、上記の実施形態においては、リプレイの抽選確率がそれぞれ異なる複数種類の確率抽選テーブルの中で確率抽選テーブルの変更を行う場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。リプレイ以外の他の当選役の抽選確率がそれぞれ異なる複数種類の確率抽選テーブルを用意しておき、これらの各テーブルの中で確率抽選テーブルの変更を行う構成であってもよい。
また、次のように、リプレイに所定回連続入賞したときに、リプレイの抽選確率が極めて高い確率抽選テーブルを参照するようにしてもよい。
例えば、リプレイの入賞が成立する(リプレイが作動する)シンボルの組合せをRT作動図柄として予め定めておき、図7に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルの他に、リプレイの抽選確率がそれぞれ“2246/16384”,“2247/16384”,“16270/16384”に設定された高確率再遊技状態用確率抽選テーブルC,D,Eを用意しておく。所定の単位遊技でリプレイが成立せず、RTが作動するシンボル組合せが停止表示されないとき、確率抽選テーブルは変更せず、リプレイの抽選確率は“2245/16384”のままである。この次の単位遊技でリプレイが成立したとき、確率抽選テーブルの種類を変更してリプレイの抽選確率を一般遊技状態用確率抽選テーブルの“2245/16384”から高確率再遊技状態用確率抽選テーブルCの“2246/16384”に変動させる。さらに、次の単位遊技でリプレイが成立したとき、確率抽選テーブルの種類を変更してリプレイの抽選確率を高確率再遊技状態用確率抽選テーブルCの“2246/16384”から高確率再遊技状態用確率抽選テーブルDの“2247/16384”に変動させる。さらに、次の単位遊技でリプレイが成立したとき、確率抽選テーブルの種類を変更してリプレイの抽選確率を高確率再遊技状態用確率抽選テーブルDの“2247/16384”から高確率再遊技状態用確率抽選テーブルEの“16270/16384”に変動させる。
この構成によれば、リプレイの入賞が1回または2回成立しただけでは、リプレイの抽選確率はわずかに高くなるだけであり、実質的にはほとんど変動しない。しかし、3回連続してリプレイの入賞が成立すると、リプレイの抽選確率は“16270/16384”となり、次回以降の遊技は、この超高確率再遊技状態で行われるようになる。
また、次のように、リプレイに連続入賞してさらに変更抽選に当選したときに、リプレイの抽選確率が極めて高い確率抽選テーブルを参照するようにしてもよい。
例えば、リプレイの入賞が成立する(リプレイが作動する)シンボルの組合せをRT作動図柄として予め定めておき、図7に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルの他に、リプレイの抽選確率が“16270/16384”に設定された高確率再遊技状態用確率抽選テーブルFを用意しておく。所定の単位遊技でリプレイが成立せず、RTが作動するシンボルが停止表示されないとき、確率抽選テーブルは変更せず、リプレイの抽選確率は“2245/16384”のままである。この次の単位遊技でリプレイが成立すると共に、“1/16384”の確率で当選する変更抽選に当選すると、確率抽選テーブルの種類を変更してリプレイの抽選確率を一般遊技状態用確率抽選テーブルの“2245/16384”から高確率再遊技状態用確率抽選テーブルFの“16270/16384”に変動させる。この変更抽選に当選しなかったとき、リプレイの抽選確率は“2245/16384”のままである。さらに、次の単位遊技でリプレイが成立すると共に、“1/16384”の確率で当選する変更抽選に当選すると、確率抽選テーブルの種類を変更してリプレイの抽選確率を高確率再遊技状態用確率抽選テーブルFの“16270/16384”に変動させる。なお、すでにリプレイの抽選確率が“16270/16384”に変動している場合は、リプレイの抽選確率の変動はない。一方、この変更抽選に当選しなかったときは、リプレイの抽選確率を“2245/16384”に変動させる。さらに、次の単位遊技でリプレイが成立すると共に、“16383/16384”の高い確率で当選する変更抽選に当選すると、確率抽選テーブルの種類を変更してリプレイの抽選確率を高確率再遊技状態用確率抽選テーブルFの“16270/16384”に変動させる。この場合も、すでにリプレイの抽選確率が“16270/16384”に変動している場合は、リプレイの抽選確率の変動はない。そして、この変更抽選に当選しなかったときは、リプレイの抽選確率を“2245/16384”に変動させる。
この構成によれば、リプレイの入賞が1回または2回成立しただけでは、変更抽選の当選確率は“1/16384”のままであるため、リプレイの抽選確率が変動することはほとんどない。しかし、3回連続してリプレイの入賞が成立すると、変更抽選の当選確率は“16270/16384”となり、高い確率で超高確率再遊技状態が発生するようになる。
また、上記のリプレイの抽選確率が極めて高い確率抽選テーブルを参照する各構成において、リプレイに連続入賞しなかったときには、リプレイの抽選確率を元の“2245/16384”に変動させるようにしてもよい。
上記のいずれの構成においても、上記の実施形態と同様の作用効果が奏される。