JP2007301169A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】設定されたペイアウト率を実行されたゲーム数に基づいて他のペイアウト率に切り換えることができ、様々な国や地域に対応した高い汎用性を有する遊技機を提供する。
【解決手段】予めスロットマシンで設定された全体のペイアウト率と実行されたゲーム数とに基づいて、ペイアウト率を所定のタイミングで85%、90%、95%の間で切り換え、切り換えたペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルにより通常ゲーム及びボーナスゲームの抽選処理を行うように構成する。
【選択図】図4

Description

本発明は、設定されたペイアウト率に従って遊技を制御するとともに遊技結果に基づいて遊技者に遊技媒体を払い出す遊技機に関し、特に、設定されたペイアウト率を実行されたゲーム数に基づいて他のペイアウト率に切り換えることで、幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となり、様々な国や地域に対応した汎用性の高い遊技機に関するものである。
従来より、例えばスロットマシンやカードゲーム機等の遊技機では、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、その後、遊技機内部で行われる内部抽選の抽選結果に基づいて遊技結果が表示される(例えば、スロットマシンでは所定の図柄が入賞ライン上に停止表示され、カードゲーム機ではドローしたカードの種類が表示される)。そして、その遊技結果に基づいて所定量の遊技媒体が払い出されるように構成されている。
ここで、前記遊技結果を決定する内部抽選は、予め遊技機に設定されたペイアウト率に基づいて行われていた。即ち、特表2002−537874号公報に示すようなスロットマシンにおいて通常ゲームやフリーゲームの際に入賞ライン上に停止する図柄の組合せや、カードゲーム機においてドローしたカードの数字及びマーク等は、予め各遊技機で設定されたペイアウト率に基づく抽選によって決定されていた。そして、遊技者への払い出しが設定されたペイアウト率へと近づくように調整されていた。
特表2002−537874号公報(第31頁〜第36頁、図1)
ここで、上記の従来の遊技機では85%、90%、95%等の複数段階のペイアウト率の設定が可能であったが、一度設定されたペイアウト率を他のペイアウト率に切り換える為には遊技店の店員が装置内部を操作して手動で変更しなければならない。しかしながら、このような遊技機が設置された遊技店は24時間営業を行っている店が多く、更にセキュリティの面からも一旦設定されたペイアウト率を変更することは難しかった。従って、設定の異なる遊技機では時間の経過に従って、払い出される遊技媒体の量に大きな差が生じるので、遊技者は各遊技機で設定されたペイアウト率の高低が判別可能となる。その結果、ペイアウト率が高く設定された遊技機のみに客が集中してしまう事態が発生していた。
また、遊技機のペイアウト率は遊技機が設置される国や地域によってその値が制限されている場合が多い。ここで、例えば90%以上のペイアウト率を設定する必要のある国や地域では85%にペイアウト率が設定された遊技機は無論、85%にペイアウト率の設定が可能な遊技機についても設置することができなかった。その結果、遊技機を設置する国や地域別に専用のペイアウト率を設定した遊技機を製造しなければならず、汎用性が低くなり、コストパフォーマンスも悪かった。
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となり、遊技店内の客が特定の遊技機に集中することを防止できるとともに、様々な国や地域に対応した汎用性の高い遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段(例えば、コイン受入口21)と、複数段階のペイアウト率から一のペイアウト率を遊技機のペイアウト率として設定するペイアウト率設定手段(例えば、メインCPU41、S2)と、前記ペイアウト率設定手段で設定されたペイアウト率に基づいて遊技を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU41)と、前記遊技媒体投入手段に投入された遊技媒体と遊技結果とに基づいて遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段(例えば、メインCPU41、S20)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、遊技機で行われたゲーム数をカウントするゲーム数カウント手段(例えば、メインCPU41、S21)と、前記ペイアウト率設定手段で設定されるペイアウト率を前記ゲーム数カウント手段によってカウントされたゲーム数に基づいて他のペイアウト率に切り換えるペイアウト率切換手段(例えば、メインCPU41、S14)を有することを特徴とする。
請求項1に係る遊技機では、遊技機で設定されるペイアウト率を遊技機で行われたゲーム数に基づいて他のペイアウト率に切り換え、切り換えられたペイアウト率に基づいて遊技が制御されるので、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となる。また、ペイアウト率を変動させることにより、遊技店内の客が特定の遊技機に集中することを防止できる。更に、ペイアウト率の制限が異なる国や地域に対しても、同一の複数段階のペイアウト率を設定可能な遊技機を提供することが可能であり、遊技機の汎用性が向上する。
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した第1乃至第6実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
(第1実施形態)
先ず、第1実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図1に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。キャビネット2の内部には、3個のリール5L、5C、5Rが回転可能に設けられている。尚、各リール5L、5C、5Rの外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列(図2参照)が描かれている。
また、メインドア4における各リール5L、5C、5Rの前方には、下側画像表示パネル6が設けられている。ここで、下側画像表示パネル6は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常ゲーム及びボーナスゲーム中では表示窓10L、10C、10Rを透過状態として各リール5L、5C、5Rに描かれた図柄を視認可能とする。
更に、下側画像表示パネル6の前面には、タッチパネル11が設けられており、遊技者はタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。
更に、下側画像表示パネル6には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が設けられている。クレジット数表示部8には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
また、下側画像表示パネル6には、その背面を視認可能な3個の表示窓10L、10C、10Rが形成されており、各表示窓10L、10C、10Rを介して各リール5L、5C、5Rの外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ表示される。又、下側画像表示パネル6には、3個の表示窓10L、10C、10Rを水平に横切る1本の入賞ラインLが形成されている。入賞ラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数(ベット数)とに応じた配当額が付与される。
また、下側画像表示パネル6の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル20と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17とが設けられている。スピンボタン13は、リール5L、5C、5Rの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン14は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン15は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン16は、遊技者の所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。又、最大BETボタン17は、遊技者の所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(第1実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
コイン受入口21の内部には、リバータ21S及びコインカウンタ21C(図3参照)が設けられている。そして、リバータ21Sによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出する。また、コインカウンタ21Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
また、紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。そして、キャビネット2内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット25を読み取ることができるように構成されている。メインドア4の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン1のキャラクタ等が描かれたベリーガラス26が設けられている。
尚、第1実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、トップボックス3前面には、上側画像表示パネル27が設けられている。上側画像表示パネル27は、液晶パネルを備えていて、例えば、現在のJACKPOT累積額等の遊技情報や、遊技内容の説明等が表示される。トップボックス3の側面には、音声の出力を行うスピーカ28が設けられている。
また、上側画像表示パネル27の下側には、チケットプリンタ30と、カードリーダ31と、データ表示器32と、キーパッド33とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
続いて、図2に基づき、各リール5L、5C、5Rの外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10Rを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図2は、各リール5L、5C、5Rの外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
左リール5L、中リール5C及び右リール5Rの外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「TRIPLE」、「DOUBLE」、「RED7」、「BLUE7」、「3BAR」、「2BAR」、「1BAR」、「CHERRY」のシンボルが組み合わされて構成されている。そして、図2に示すように、各リール5L、5C、5Rには、夫々所定の種類のシンボルが「BLANK(空白)」を含めて所定の順序で配置されている。
「RED7」、「BLUE7」、「3BAR」、「2BAR」、「1BAR」、「CHERRY」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図5参照)。また、「CHERRY」については、入賞ライン上に1つ又は2つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図5参照)。
そして、図2に示す各リール5L、5C、5Rに描かれたシンボル列は、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、リール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後に、リール5L、5C、5Rの停止に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて停止表示される。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞役(図5参照)が予め定められており、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で停止した際には、停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される。
また、「TRIPLE」、「DOUBLE」は、他のシンボル(「RED7」、「BLUE7」、「3BAR」、「2BAR」、「1BAR」、「CHERRY」)の代用が可能な所謂WILD図柄であり、更に「TRIPLE」を含めて入賞役が成立した場合には配当が3倍になる。また、「DOUBLE」を含めて入賞役が成立した場合には配当が2倍になる。また、「TRIPLE」、「DOUBLE」のシンボルを2つ含めて入賞役が成立した場合には、その組合せに従って配当が4倍、6倍、9倍のいずれかとなる。
更に、第1実施形態に係るスロットマシン1では、毎回のゲームにおいて停止シンボルの抽選とは別にボーナスゲーム移行の内部抽選が行われる。そして、ボーナスゲーム移行の内部抽選で当選した場合には、リール5L、5C、5Rが停止した際に入賞ラインでのシンボルの組合せに関わらず、ボーナスゲーム(所謂ミステリーボーナス)が発生する。ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1で行われるボーナスゲームは、クレジットを消費することなく所定回数分だけリール5L、5C、5Rを連続して回転させる所謂フリーゲームである。尚、ボーナスゲームの詳細については後述する。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図3に基づき説明する。図3は第1実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。この抽選プログラムは、入賞ラインL上に停止表示される各リール5L、5C、5Rのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。
そして、メモリカード53には、スロットマシン1で所定のタイミングで切り換えられて設定される複数種類のペイアウト率(例えば、第1実施形態では85%、90%、95%の3種)の夫々に対応した通常ゲーム及びボーナスゲームのシンボル抽選テーブル(図6〜図11参照)が含まれている。ここで、シンボル抽選テーブルは、3つのリール5L、5C、5Rの夫々について、各シンボルと、所定の乱数値範囲(リール5Lは「0〜185」、リール5Cは「0〜111」、リール5Rは「0〜125」)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すテーブルである。即ち、1つのシンボルに対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽選処理において乱数が抽出され、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。尚、シンボル抽選テーブルについては後に詳細に説明する。
また、スロットマシン1で設定されるペイアウト率は、遊技店側によって挿入されるGAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル抽選テーブルに基づいて抽選が行われる。
以下に、具体的に図4を用いて第1実施形態に係るスロットマシン1で設定されるペイアウト率について説明する。ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1ではGAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて87.5%、90%、92.5%のいずれかに全体のペイアウト率を設定する。尚、この全体のペイアウト率はスロットマシン1が設置される国や地域の基準を満たす範囲において遊技店側で任意に設定することが可能となっている。
そして、メインCPU41は、設定された全体のペイアウト率と実行されたゲーム数に従って所定のタイミングでペイアウト率を順次切り換える。例えば、全体のペイアウト率が87.5%に設定されている場合には、先ずペイアウト率を85%に設定した状態で2000ゲームを行う。その後にペイアウト率を85%から90%に切り換えて、ペイアウト率を90%に設定した状態で500ゲームを行う。更に、その後にペイアウト率を90%から95%に切り換えて、ペイアウト率を95%に設定した状態で500ゲームを行う。その後、再び85%にペイアウト率を戻し、上記サイクルを繰り返し行う。それによって、ペイアウト率が85%〜95%の間で変化しつつも、ゲーム全体を通してのペイアウト率は87.5%となる。
また、全体のペイアウト率が90%に設定されている場合には、先ずペイアウト率を85%に設定した状態で1000ゲームを行う。その後にペイアウト率を85%から90%に切り換えて、ペイアウト率を90%に設定した状態で2000ゲームを行う。更に、その後にペイアウト率を90%から95%に切り換えて、ペイアウト率を95%に設定した状態で1000ゲームを行う。その後、再び85%にペイアウト率を戻し、上記サイクルを繰り返し行う。それによって、ペイアウト率が85%〜95%の間で変化しつつも、ゲーム全体を通してのペイアウト率は90%となる。
また、全体のペイアウト率が92.5%に設定されている場合には、先ずペイアウト率を95%に設定した状態で2000ゲームを行う。その後にペイアウト率を95%から90%に切り換えて、ペイアウト率を90%に設定した状態で500ゲームを行う。更に、その後にペイアウト率を90%から85%に切り換えて、ペイアウト率を85%に設定した状態で500ゲームを行う。その後、再び95%にペイアウト率を戻し、上記サイクルを繰り返し行う。それによって、ペイアウト率が85%〜95%の間で変化しつつも、ゲーム全体を通してのペイアウト率は92.5%となる。
更に、メモリカード53には、通常ゲーム終了後にボーナスゲームへ移行するか否かを判定するボーナスゲーム移行抽選テーブル(図13参照)が含まれている。ここで、ボーナスゲーム移行抽選テーブルはボーナスゲームへの移行判定と、所定の乱数値範囲(0〜99)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すテーブルである。尚、ボーナスゲーム移行抽選テーブルについては後に詳細に説明する。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード53と交換することで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データ等が含まれている。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用のデータである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54の書き換えやGAL54自体の交換を行うことにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用のデータを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
続いて、マザーボード40について説明する。マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM43と、通信インターフェイス44とを備えている。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS等のプログラムや通常ゲームの配当テーブル(図5参照)等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数、実行されたゲーム数等の各種情報を記憶することができる。
また、通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン1は、後述するメイン遊技処理(図14のS3参照)におけるベット情報、通常役抽選処理の抽選結果等を通信インターフェイス44を介してサーバ等との間で通信する。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB60及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のRAM43への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
本体PCB60には、ランプ35、サブCPU61、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ28、タイマ29、タッチパネル11、紙幣識別器22、チケットプリンタ30、カードリーダ31、キースイッチ33S及びデータ表示器32が接続されている。
ここで、タイマ29は、カレンダー機能付きの時間計測手段である。そして、タイマ29の時間情報はメインCPU41に送信され、メインCPU41は現在の日付、曜日、時刻に加えて、スロットマシン1の稼働が開始されてからの稼働時間を検出することができる。
また、タッチパネル11は、下側画像表示パネル6の前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
サブCPU61は、リール5L、5C、5Rの回転及び停止の制御を行うものである。サブCPU61には、FPGA(Field Programmable Gate Array)63及びドライバ64を備えたモータ駆動回路62が接続されている。FPGA63は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ70L、70C、70Rの制御回路として機能する。ドライバ64は、ステッピングモータ70L、70C、70Rに入力するパルスの増幅回路として機能する。そして、モータ駆動回路62には、各リール5L、5C、5Rの回転を行う1−2相励磁方式のステッピングモータであるステッピングモータ70L、70C、70Rが接続されている。
また、サブCPU61には、インデックス検出回路65と、位置変更検出回路71が接続されている。インデックス検出回路65は、回転中のリール5L、5C、5Rの位置(例えば、基準点)を検出すると共に、リール5L、5C、5Rの脱調を検出する。
位置変更検出回路71は、リール5L、5C、5Rの回転が停止した後におけるリール5L、5C、5Rの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路71は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール5L、5C、5Rの停止位置の変更を検出する。
ホッパー66は、キャビネット2内に設置されていて、メインCPU41からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口23の内部に配設され、コイン払出口23から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインCPU41に入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル27、下側画像表示パネル6における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部8には、RAM43に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部9には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、紙幣識別器22は、紙幣やバーコード付チケット25の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット25をキャビネット2内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット25に記録されているコインの枚数に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。
チケットプリンタ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器32は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン13に対応するスピンスイッチ13S、チェンジボタン14に対応するチェンジスイッチ14S、CASHOUTボタン15に対応するCASHOUTスイッチ15S、1−BETボタン16に対応する1−BETスイッチ16S、最大BETボタン17に対応する最大BETスイッチ17Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出され、正規のコインを検出したときには、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。冷陰極管81は、下側画像表示パネル6と、上側画像表示パネル27の背面側に設置されており、メインCPU41からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1にてリール5L、5C、5Rを使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の入賞役及びその配当について図5に基づき説明する。図5は、リール5L、5C、5Rを使用してゲームを行う場合における入賞役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図5に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図5に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図5に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
例えば、入賞ラインLに「TRIPLE」のシンボルが3つ停止表示されると、1000クレジットが配当として払い出される。
また、入賞ラインLに「DOUBLE」又は「TRIPLE」のシンボルが組み合わされて3つ停止表示されると、800クレジットが配当として払い出される。
また、入賞ラインLに「RED7」のシンボルが3つ停止表示されると、80クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図5に示すシンボルの組合せ毎に配当が設定されている。ただし、図5に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1にて通常ゲーム及びボーナスゲームを実行する際に入賞ライン上に停止するシンボルを決定する為に使用されるシンボル抽選テーブルについて図6〜図11を用いて説明する。ここで、シンボル抽選テーブルは、3つのリール5L、5C、5Rの夫々について、各シンボルと、所定の乱数値範囲(リール5Lは「0〜185」、リール5Cは「0〜111」、リール5Rは「0〜125」)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すテーブルであり、メインCPU41はサンプリングされた乱数値とシンボル抽選テーブルに基づいて入賞ラインLに停止表示させるシンボルを決定する。
ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1で使用されるシンボル抽選テーブルは、計6種類のシンボル抽選テーブルA〜Fにより構成される。そして、全体のペイアウト率と実行ゲーム数に基づいて設定される3種類のペイアウト率(85%、90%、95%、図4参照)毎に、使用されるテーブルが予め決定されている(図12参照)。
先ず、図6はペイアウト率が85%に設定されている際の通常ゲームで使用されるシンボル抽選テーブルAである。シンボル抽選テーブルAでは、例えば左リール5L用にサンプリングされた乱数値が「0〜92」の範囲にある場合には「BLANK」が入賞ラインLに停止表示される。また、サンプリングされた乱数値が「93〜95」の範囲にある場合には「CHERRY」が入賞ラインLに停止表示される。以下同様に、「1BAR」、「2BAR」、「3BAR」、「BLUE7」、「RED7」、「DOUBLE」、「TRIPLE」についても乱数値の範囲が設定されている。また、中リール5C及び右リール5Rについても同様に各シンボルに対して乱数値が設定されている。
そして、シンボル抽選テーブルAを用いて行われる通常ゲームのペイアウト率の期待値は85.192%である。
また、図7はペイアウト率が90%に設定されている際の通常ゲームで使用されるシンボル抽選テーブルBである。シンボル抽選テーブルBでは、図7に示すように左リール5L、中リール5C及び右リール5Rについて各シンボルに対して所定の乱数値の範囲が設定されている。そして、シンボル抽選テーブルBを用いて行われる通常ゲームのペイアウト率の期待値は89.773%である。
また、図8はペイアウト率が95%に設定されている際の通常ゲームで使用されるシンボル抽選テーブルCである。シンボル抽選テーブルCでは、図8に示すように左リール5L、中リール5C及び右リール5Rについて各シンボルに対して所定の乱数値の範囲が設定されている。そして、シンボル抽選テーブルCを用いて行われる通常ゲームのペイアウト率の期待値は95.434%である。
次に、図9はペイアウト率が85%に設定されている際のボーナスゲームで使用されるシンボル抽選テーブルDである。シンボル抽選テーブルDでは、図9に示すように左リール5L、中リール5C及び右リール5Rについて各シンボルに対して所定の乱数値の範囲が設定されている。そして、シンボル抽選テーブルDを用いて行われる通常ゲームのペイアウト率の期待値は121.184%である。
また、図10はペイアウト率が90%に設定されている際のボーナスゲームで使用されるシンボル抽選テーブルEである。シンボル抽選テーブルEでは、図10に示すように左リール5L、中リール5C及び右リール5Rについて各シンボルに対して所定の乱数値の範囲が設定されている。そして、シンボル抽選テーブルEを用いて行われる通常ゲームのペイアウト率の期待値は125.764%である。
また、図11はペイアウト率が95%に設定されている際のボーナスゲームで使用されるシンボル抽選テーブルFである。シンボル抽選テーブルFでは、図11に示すように左リール5L、中リール5C及び右リール5Rについて各シンボルに対して所定の乱数値の範囲が設定されている。そして、シンボル抽選テーブルFを用いて行われる通常ゲームのペイアウト率の期待値は131.426%である。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1にてボーナスゲームへの移行を抽選する際に用いられるボーナスゲーム移行抽選テーブルについて説明する。ここで、図13はボーナスゲーム移行抽選テーブルを示した図である。
ボーナスゲーム移行抽選テーブルでは、図13に示すようにボーナスゲームへの移行判定と、所定の乱数値範囲(0〜99)との対応関係を示したテーブルである。そして、メインCPU41は遊技者によりスピンボタン13が押下された際に、「0〜99」の範囲で乱数値をサンプリングし、通常ゲーム終了後にボーナスゲームへと移行するか否かの判定を行う。例えば、サンプリングされた乱数値が「0」である場合には、ボーナスゲームの当選となる。そして、通常ゲーム終了後にフリーゲームからなるボーナスゲームへと移行する。また、サンプリングされた乱数値が「1〜99」の範囲にある場合には、ボーナスゲームに移行することなく終了する。
尚、第1実施形態に係るスロットマシン1で使用されるボーナスゲーム移行抽選テーブルは、スロットマシン1で設定されるペイアウト率(85%、90%、95%の3種類)に関わらず同一のテーブルを使用することとしているが、3種類のペイアウト率の夫々に対応して、異なる移行確率のテーブルを設けても良い。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図14は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード40、ゲーミングボード50を夫々起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード40、ゲーミングボード50は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、メインCPU41はGAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて87.5%、90%、92.5%のいずれかに全体のペイアウト率を設定する。そして、設定された全体のペイアウト率に従って初期ペイアウト率を設定する。例えば、全体のペイアウト率が87.5%に設定されている場合には、先ず初期ペイアウト率として85%を設定する。また、全体のペイアウト率が90%に設定されている場合には、初期ペイアウト率として95%を設定する。また、全体のペイアウト率が92.5%に設定されている場合には、初期ペイアウト率として85%を設定する(図4参照)。尚、S2で設定された初期ペイアウト率は所定の条件(第1実施形態では実行ゲーム数が所定ゲーム数となったこと)を満たした場合に、他のペイアウト率へと変更される。
そして、S3においては、メインCPU41は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第1実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S3のメイン遊技処理のサブ処理について図15に基づき説明する。図15は第1実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図15及び図16にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード53に格納されており、スロットマシン1が備えるRAM43に展開して、メインCPU41により実行される。
先ず、図15に示すようにS11でメインCPU41は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインLに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。
次に、S12においてメインCPU41は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判断を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S12:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき入賞ラインLに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
続いて、S13では前回にペイアウト率が変更(S14)されてから又は初期ペイアウト率が設定(S2)されてから実行された実行ゲーム回数Xが所定回数となったか否かを判定する。そして、所定回数になったと判定された場合(S13:YES)には、設定されているペイアウト率を変更する(S14)。一方、所定回数になっていないと判定された場合(S13:NO)には、S15へと移行する。
ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1は、図4に示すように87.5%、90%、92.5%のいずれかに設定された全体のペイアウト率と実行されたゲーム回数(ボーナスゲームは除く)に従って所定のタイミングでペイアウト率を順次切り換える。
例えば、全体のペイアウト率が87.5%に設定されている場合には、ペイアウト率が85%に設定されてから2000ゲーム経過すると、ペイアウト率が85%から90%に切り換わる。また、ペイアウト率が90%に設定されてから500ゲーム経過すると、ペイアウト率が90%から95%に切り換わる。その後、ペイアウト率が95%に設定されてから500ゲーム経過すると、ペイアウト率が95%から85%に切り換わる。
続いて、S15では、メインCPU41はリール5L、5C、5Rを用いた通常ゲーム抽選処理を実行する。具体的には、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲(リール5Lは「0〜185」、リール5Cは「0〜111」、リール5Rは「0〜125」)の数値範囲の中から、3つのリール5L、5C、5Rの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、実行ゲーム数に基づいて設定されているペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルA〜C(ペイアウト率85%ではシンボル抽選テーブルA(図6)、ペイアウト率90%ではシンボル抽選テーブルB(図7)、ペイアウト率95%ではシンボル抽選テーブルC(図8))を参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール5L、5C、5RのコードNo.(図2参照)を決定する。決定された各リール5L、5C、5RのコードNo.をRAM43に格納した後、S16へ移行する。
ここで、各リール5L、5C、5RのコードNo.は、入賞ラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応しているので、メインCPU41が各リール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各リール5L、5C、5RのコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、役を「RED7」に決定したことになる。このように、各リール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、通常ゲームの入賞役(図5参照)に係る抽選が行われる。尚、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール5L、5C、5RのコードNo.を決定する方法としては、例えば、「0〜20」の乱数値がサンプリングされた場合にはコードNo.01のブランク、「21〜40」の乱数値がサンプリングされた場合にはコードNo.05のブランクといったように予め対応付けが設定されたテーブルを用いる方法がある。又は、抽選時のリールの停止位置を検出し、最も近い位置にあるコードNo.が採用されるなどの適宜設定が可能である。
また、S15では、ボーナスゲームへと移行するか否かに関する抽選も行われ、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、乱数値範囲「0〜99」の数値範囲の中から乱数値を選択し、ボーナスゲーム移行抽選テーブル(図13)を用いて通常ゲーム終了後にボーナスゲームに移行するか否かを決定する。
次に、S16ではメインCPU41は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール5L、5C、5Rの回転を開始した後、通常ゲーム抽選処理(S15)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示されるように、各リール5L、5C、5Rの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
具体的に説明すると、リール回転制御処理(S16)においては、まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。サブCPU61は、当該スタート信号を受信するとリール回転処理を行う。即ち、サブCPU61は、モータ駆動回路62、ドライバ64により各ステッピングモータ70L、70C、70Rを駆動し、各リール5L、5C、5Rの回転を開始する。
そして、スタート信号の送信後、メインCPU41は、1ゲームに対する演出態様(下側画像表示パネル6への画像の表示やスピーカ28からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。尚、演出態様の決定のタイミングは適宜設定可能である。
その後、リール5L、5C、5Rの回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU41は、RAM43に記憶されたリールのコードNo.をサブCPU61に送信する。サブCPU61は、リールのコードNo.に基づいて、リール停止処理を実行する。これにより、抽選結果に対応するシンボルが各表示窓10L、10C、10Rの入賞ラインL上に停止表示される。
S17でメインCPU41は、前記S15の抽選処理でボーナスゲームに当選したか否かを判定する。そして、ボーナスゲームに当選したと判定された場合(S17:YES)には後述のボーナスゲーム処理(S18)を実行する。
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合(S17:NO)には、S19へと移行する。
S19においてメインCPU41は、当該スロットマシン1における配当の払い出しが行われたか否かについて判定する。その結果、払い出しがある場合(S19:YES)には、S20に移行する。一方、払い出しが無い場合(S19:NO)には、S21へと移行する。
そして、S20ではボーナスゲームへが実行されていない場合には通常ゲームで獲得した配当(図5参照)を遊技者に対して払い出す。それに対して、ボーナスゲームが実行された場合には、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当を遊技者に対して払い出す。この時、CASHOUTボタン15を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。尚、ボーナスゲームに当選した場合には、通常ゲームで獲得した配当の払い出しを行った後に、ボーナスゲームへと移行するようにしても良い。
その後、S21ではスロットマシン1で実行された実行ゲーム回数Xをカウントする。具体的には、RAM43に格納されたカウンタを読み出して「+1」加算し、再びRAM43に格納する。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S18で行われるボーナスゲーム処理について図16に基づき説明する。図16は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、S31においてメインCPU41は、ボーナスゲームのゲーム数Nを設定する。ここで、ボーナスゲームのゲーム数は、サンプリングされた乱数値に基づいて10〜25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。そして、設定されたボーナスゲームのゲーム数NはRAM43に記憶される。
続いて、S32でボーナスゲームの抽選処理を行う。具体的には、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲(リール5Lは「0〜185」、リール5Cは「0〜111」、リール5Rは「0〜125」)の数値範囲の中から、3つのリール5L、5C、5Rの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、実行ゲーム数に基づいて設定されているペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルD〜F(ペイアウト率85%ではシンボル抽選テーブルD(図9)、ペイアウト率90%ではシンボル抽選テーブルE(図10)、ペイアウト率95%ではシンボル抽選テーブルF(図11))を参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール5L、5C、5RのコードNo.(図2参照)を決定する。決定された各リール5L、5C、5RのコードNo.をRAM43に格納した後、S33へ移行する。尚、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール5L、5C、5RのコードNo.を決定する方法としては、例えば、「0〜20」の乱数値がサンプリングされた場合にはコードNo.01のブランク、「21〜40」の乱数値がサンプリングされた場合にはコードNo.05のブランクといったように予め対応付けが設定されたテーブルを用いる方法がある。又は、抽選時のリールの停止位置を検出し、最も近い位置にあるコードNo.が採用されるなどの適宜設定が可能である。
次に、S33ではメインCPU41は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール5L、5C、5Rの回転を開始した後、ボーナスゲーム抽選処理(S32)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示されるように、各リール5L、5C、5Rの回転を停止させる処理である。
その後、S34の配当加算処理においては、S33で入賞ラインLに停止表示されたシンボルの組合せに従って、配当に相当するクレジットが加算される。そして、S34で加算されたクレジットは後にS20の払出処理によって遊技者に対して払い出される。
次に、S35においてメインCPU41は、RAM43に記憶されたボーナスゲームの残りゲーム数Nを読み出し、読み出したゲーム数Nの値を「1」減算する。そして、減算したゲーム数Nを再びRAM43に格納する。
その後、S36ではメインCPU41はボーナスゲームの回数Nが前記S31で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはRAM43に記憶されたゲーム数Nが「0」となったか否かにより判断され、ゲーム数Nが「0」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記S31で決定された回数に到達していないと判断する場合(S36:NO)には、S32に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Nが「0」である場合、即ちS31で決定された回数に到達したと判断した場合(S36:YES)には、ボーナスゲーム処理を終了する。
以上説明した通り第1実施形態に係るスロットマシン1では、予め設定された全体のペイアウト率と実行されたゲーム数とに基づいて、ペイアウト率が85%、90%、95%の間で切り換えられ(S14)、切り換えられたペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルにより遊技が制御される(S15〜S18)ので、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、スロットマシン1で幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となる。また、ペイアウト率を変動させることにより、遊技店内の客が特定の遊技機に集中することを防止できる。また、ゲームに波を発生させることにより長時間遊技を行う場合でも遊技者を飽きさせることがない
更に、ペイアウト率の制限が異なる国や地域に対しても、同一の複数段階のペイアウト率を設定可能な遊技機を提供することが可能であり、遊技機の汎用性が向上する。即ち、ペイアウト率90%以上の規制のある国に対して85%の設定テーブルを用いても、85%、90%、95%の各テーブルを用いるゲーム数をプログラム上に固定値で持つことにより平均90%以上をクリアできる為である。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るスロットマシンについて図17及び図18に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図16の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第2実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1が予め設定された全体のペイアウト率と実行されたゲーム数とに基づいてペイアウト率を切り換えていたのに対し、第2実施形態にかかるスロットマシンは現在の日時に基づいてペイアウト率を切り換える点で第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
以下に、図17を用いて第2実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率について説明する。ここで、第2実施形態に係るスロットマシンでは時間の経過に応じてペイアウト率を85%、90%、95%の間で順次切り換える。
例えば、先ず4月1日ではペイアウト率を95%に設定した状態でゲームを行う。その後に4月2日の0時となるとペイアウト率を95%から90%に切り換えて、ペイアウト率を90%に設定した状態でゲームを行う。更に、その後に4月3日の0時となるとペイアウト率を90%から85%に切り換えて、ペイアウト率を85%に設定した状態でゲームを行う。その後、4月4日の0時となると再び95%にペイアウト率を戻し、24時間毎に上記サイクルを繰り返し行う。
次に、第2実施形態に係るスロットマシンで実行されるメイン遊技処理のサブ処理について、図18を参照しつつ詳細に説明する。図18は、第2実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図18にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード53に格納されており、スロットマシン1が備えるRAM43に展開して、メインCPU41により実行される。
先ず、図18に示すようにS101でメインCPU41は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインLに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。
次に、S102においてメインCPU41は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判断を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合(S102:NO)には、再びスタート受付処理(S101)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S102:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき入賞ラインLに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
その後、S103でメインCPU41はタイマ29からの情報に基づいて現在の日時を検出する。そして、S104では現在の日時が予めスロットマシン内部で設定されたペイアウト率を切り換える所定の日時となったか否かを判定する。そして、切り換える日時になったと判定された場合(S104:YES)には、設定されているペイアウト率を変更する(S105)。一方、切り換える日時でないと判定された場合(S104:NO)には、S106へと移行する。
ここで、第2実施形態に係るスロットマシンは、図17に示したように現在の日時に従って所定のタイミングでペイアウト率を順次切り換える。
例えば、4月2日の0時になったと判定された場合にはペイアウト率を95%から90%に切り換える。また、4月3日の0時になったと判定された場合にはペイアウト率を90%から85%に切り換える。
続いて、S106では、メインCPU41はリール5L、5C、5Rを用いた通常ゲーム抽選処理を実行する。具体的にメインCPU41は、現在の日時に基づいて設定されているペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルA〜C(ペイアウト率85%ではシンボル抽選テーブルA(図6)、ペイアウト率90%ではシンボル抽選テーブルB(図7)、ペイアウト率95%ではシンボル抽選テーブルC(図8))を参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール5L、5C、5RのコードNo.(図2参照)を決定する。決定された各リール5L、5C、5RのコードNo.をRAM43に格納した後、S107へ移行する。
また、S106では、ボーナスゲームへと移行するか否かに関する抽選も行われ、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、乱数値範囲「0〜99」の数値範囲の中から乱数値を選択し、ボーナスゲーム移行抽選テーブル(図13)を用いて通常ゲーム終了後にボーナスゲームに移行するか否かを決定する。
次に、S107ではメインCPU41は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール5L、5C、5Rの回転を開始した後、通常ゲーム抽選処理(S106)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示されるように、各リール5L、5C、5Rの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
尚、以下のS108〜S111の処理は、第1実施形態に係るスロットマシン1が実行するメイン遊技処理(図15)のS17〜S20の処理と同様の処理であるので、ここではその説明は省略する。
以上説明した通り第2実施形態に係るスロットマシンでは、現在の日時に基づいて、ペイアウト率が85%、90%、95%の間で切り換えられ(S105)、切り換えられたペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルにより遊技が制御される(S106〜S109)ので、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、スロットマシンで幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となる。また、ペイアウト率を変動させることにより、遊技店内の客が特定の遊技機に集中することを防止できる。更に、時間経過に従ってゲームに波を発生させることにより長時間遊技を行う場合でも遊技者を飽きさせることがない。更に、所定の日付又は時刻で切り換えるので、時間の経過に応じて確実にペイアウト率を切り換えることができる。
(第3実施形態)
次に、第3実施形態に係るスロットマシンについて図19及び図20に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図16の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第3実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1が予め設定された全体のペイアウト率と実行されたゲーム数とに基づいてペイアウト率を切り換えていたのに対し、第3実施形態にかかるスロットマシンは稼働時間に基づいてペイアウト率を切り換える点で第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
以下に、図19を用いて第3実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率について説明する。ここで、第3実施形態に係るスロットマシンでは稼働時間の経過に応じてペイアウト率を85%、90%、95%の間で順次切り換える。
例えば、先ず稼働開始時から稼働時間20分経過前まではペイアウト率を85%に設定した状態でゲームを行う。次に、稼働時間20分経過後から稼働時間40分経過前まではペイアウト率を90%に設定した状態でゲームを行う。更に、稼働時間40分経過後から稼働時間60分経過前まではペイアウト率を95%に設定した状態でゲームを行う。その後、稼働時間60分経過後には再び85%にペイアウト率を戻し、稼働時間20分毎に上記サイクルを繰り返し行う。
次に、第3実施形態に係るスロットマシンで実行されるメイン遊技処理のサブ処理について、図20を参照しつつ詳細に説明する。図20は、第3実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図20にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード53に格納されており、スロットマシン1が備えるRAM43に展開して、メインCPU41により実行される。
先ず、図20に示すようにS201でメインCPU41は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインLに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。
次に、S202においてメインCPU41は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判断を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合(S202:NO)には、再びスタート受付処理(S201)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S202:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき入賞ラインLに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
その後、S203でメインCPU41はタイマ29からの情報に基づいてスロットマシンの稼働時間を検出する。そして、S204では検出された稼働時間が予めスロットマシン内部で設定されたペイアウト率を切り換える所定の時間となったか否かを判定する。そして、切り換える時間になったと判定された場合(S204:YES)には、設定されているペイアウト率を変更する(S205)。一方、切り換える時間でないと判定された場合(S204:NO)には、S206へと移行する。
ここで、第3実施形態に係るスロットマシンは、図19に示したように現在までのスロットマシンの稼働時間に従って所定のタイミングでペイアウト率を順次切り換える。
例えば、稼働時間が20分経過したと判定された場合にはペイアウト率を85%から90%に切り換える。また、稼働時間が40分経過したと判定された場合にはペイアウト率を90%から95%に切り換える。
続いて、S206では、メインCPU41はリール5L、5C、5Rを用いた通常ゲーム抽選処理を実行する。具体的にメインCPU41は、現在の稼働時間に基づいて設定されているペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルA〜C(ペイアウト率85%ではシンボル抽選テーブルA(図6)、ペイアウト率90%ではシンボル抽選テーブルB(図7)、ペイアウト率95%ではシンボル抽選テーブルC(図8))を参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール5L、5C、5RのコードNo.(図2参照)を決定する。決定された各リール5L、5C、5RのコードNo.をRAM43に格納した後、S207へ移行する。
また、S206では、ボーナスゲームへと移行するか否かに関する抽選も行われ、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、乱数値範囲「0〜99」の数値範囲の中から乱数値を選択し、ボーナスゲーム移行抽選テーブル(図13)を用いて通常ゲーム終了後にボーナスゲームに移行するか否かを決定する。
次に、S207ではメインCPU41は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール5L、5C、5Rの回転を開始した後、通常ゲーム抽選処理(S206)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示されるように、各リール5L、5C、5Rの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
尚、以下のS208〜S211の処理は、第1実施形態に係るスロットマシン1が実行するメイン遊技処理(図15)のS17〜S20の処理と同様の処理であるので、ここではその説明は省略する。
以上説明した通り第3実施形態に係るスロットマシンでは、現在の稼働時間に基づいて、ペイアウト率が85%、90%、95%の間で切り換えられ(S205)、切り換えられたペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルにより遊技が制御される(S206〜S209)ので、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、スロットマシンで幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となる。また、ペイアウト率を変動させることにより、遊技店内の客が特定の遊技機に集中することを防止できる。更に、遊技機の稼働時間に従ってゲームに波を発生させることにより長時間遊技を行う場合でも遊技者を飽きさせることがない。また、一人の遊技者による遊技機の平均稼働時間は、例えばカジノの場合には平均20分であるので、20分毎にペイアウト率を切り換えることにより、同一遊技者の遊技中に基本的に一回はペイアウト率が変更することとなり、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。
尚、光センサ等による遊技者の存在を検出する手段、若しくは会員カード等の遊技者識別手段を別途設け、遊技機が実際に稼働されているか否かを検出可能に構成し、稼働されていることが検出された場合に、所定の時間を計測するようにしても良い。
(第4実施形態)
次に、第4実施形態に係るスロットマシンについて図21及び図22に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図16の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第4実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1が予め設定された全体のペイアウト率と実行されたゲーム数とに基づいてペイアウト率を切り換えていたのに対し、第4実施形態にかかるスロットマシンは入賞役の成立結果に基づいてペイアウト率を切り換える点で第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
以下に、図21を用いて第4実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率について説明する。ここで、第4実施形態に係るスロットマシンでは入賞役の成立とその後の遊技経過に応じてペイアウト率を85%、90%、95%の間で順次切り換える。
例えば、先ず入賞ラインLに「TRIPLE」のシンボルが3つ停止表示される入賞役が成立した後から50ゲーム経過するまではペイアウト率を95%に設定した状態でゲームを行う。次に、50ゲーム経過した後から100ゲーム経過するまではペイアウト率を90%に設定した状態でゲームを行う。そして、100ゲーム経過した後はペイアウト率を85%に設定した状態でゲームを行う。
次に、第4実施形態に係るスロットマシンで実行されるメイン遊技処理のサブ処理について、図22を参照しつつ詳細に説明する。図22は、第4実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図22にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード53に格納されており、スロットマシン1が備えるRAM43に展開して、メインCPU41により実行される。
先ず、図22に示すようにS301でメインCPU41は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインLに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。
次に、S302においてメインCPU41は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判断を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合(S302:NO)には、再びスタート受付処理(S301)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S302:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき入賞ラインLに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
続いて、S303では、メインCPU41はリール5L、5C、5Rを用いた通常ゲーム抽選処理を実行する。具体的にメインCPU41は、現在の遊技状況に基づいて設定されているペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルA〜C(ペイアウト率85%ではシンボル抽選テーブルA(図6)、ペイアウト率90%ではシンボル抽選テーブルB(図7)、ペイアウト率95%ではシンボル抽選テーブルC(図8))を参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール5L、5C、5RのコードNo.(図2参照)を決定する。決定された各リール5L、5C、5RのコードNo.をRAM43に格納した後、S304へ移行する。
また、S303では、ボーナスゲームへと移行するか否かに関する抽選も行われ、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、乱数値範囲「0〜99」の数値範囲の中から乱数値を選択し、ボーナスゲーム移行抽選テーブル(図13)を用いて通常ゲーム終了後にボーナスゲームに移行するか否かを決定する。
次に、S304ではメインCPU41は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール5L、5C、5Rの回転を開始した後、通常ゲーム抽選処理(S303)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示されるように、各リール5L、5C、5Rの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
その後、S305でメインCPU41は前記S303で「TRIPLE」の入賞役(「TRIPLE」の図柄が入賞ラインに3つ停止することにより成立)が成立したか否か、又は前回に「TRIPLE」の入賞役が成立してから所定ゲーム数が経過したか否かを判定する。そして、上記条件のいずれかを満たしたと判定された場合(S305:YES)には、設定されているペイアウト率を変更する(S306)。一方、上記条件のいずれも満たさないと判定された場合(S305:NO)には、S307へと移行する。
ここで、第4実施形態に係るスロットマシンは、図21に示したように入賞役の成立と成立後の実行ゲーム数に従って所定のタイミングでペイアウト率を順次切り換える。
例えば、「TRIPLE」の入賞役が成立したと判定された場合にはペイアウト率を95%に切り換える。また、「TRIPLE」の入賞役が成立してから50ゲーム実行されたと判定された場合にはペイアウト率を95%から90%に切り換える。更に、「TRIPLE」の入賞役が成立してから100ゲーム実行されたと判定された場合にはペイアウト率を90%から85%に切り換える。
尚、以下のS307〜S310の処理は、第1実施形態に係るスロットマシン1が実行するメイン遊技処理(図15)のS17〜S20の処理と同様の処理であるので、ここではその説明は省略する。
以上説明した通り第4実施形態に係るスロットマシンでは、遊技中に特定の入賞役が成立したことに基づいて、ペイアウト率が85%、90%、95%の間で切り換えられ(S306)、切り換えられたペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルにより遊技が制御される(S303〜S308)ので、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、スロットマシンで幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となる。また、遊技機の入賞態様に従ってゲームに波を発生させることにより長時間遊技を行う場合でも遊技者を飽きさせることがない。そして、入賞することによってペイアウト率が切り換わるので、入賞した際に遊技者の期待感を向上させ、入賞した後でも継続して遊技を行わせることが可能となる。
尚、入賞役毎に、変更される抽選テーブルが予め設定されていても良い。また、単純に所定の入賞役成立時に抽選テーブルを変更するように設定しても良い。
(第5実施形態)
次に、第5実施形態に係るスロットマシンについて図23及び図24に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図16の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第5実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1が予め設定された全体のペイアウト率と実行されたゲーム数とに基づいてペイアウト率を切り換えていたのに対し、第5実施形態にかかるスロットマシンはコイン受入口21から投入されたコインのIN枚数に基づいてペイアウト率を切り換える点で第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
以下に、図23を用いて第5実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率について説明する。ここで、第5実施形態に係るスロットマシンではコイン受入口21から遊技者によって投入されたコインの枚数(価値)に応じてペイアウト率を85%、90%、95%の間で順次切り換える。
例えば、先ずコイン受入口21から遊技者によって投入されたコインの枚数(以下、IN枚数という)が0〜1999枚まではペイアウト率を85%に設定した状態でゲームを行う。次に、IN枚数が2000〜3999枚まではペイアウト率を90%に設定した状態でゲームを行う。更に、IN枚数が4000枚以上ではペイアウト率を95%に設定した状態でゲームを行う。
次に、第5実施形態に係るスロットマシンで実行されるメイン遊技処理のサブ処理について、図24を参照しつつ詳細に説明する。図24は、第5実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図24にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード53に格納されており、スロットマシン1が備えるRAM43に展開して、メインCPU41により実行される。
先ず、図24に示すようにS401でメインCPU41は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインLに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。
次に、S402においてメインCPU41は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判断を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合(S402:NO)には、再びスタート受付処理(S401)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S402:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき入賞ラインLに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
その後、S403でメインCPU41はコイン受入口21から投入されたコインの枚数(価値)をカウントする。具体的には、コイン受入口21に設けられたコインカウンタ21Cによって前記スタート受付処理(S401)において投入されたコイン枚数を検出し、検出されたコイン枚数をカウントしてRAM43に格納する。
次に、S404ではカウントされたIN枚数が予めスロットマシン内部で設定されたペイアウト率を切り換える所定の枚数となったか否かを判定する。そして、切り換える枚数になったと判定された場合(S404:YES)には、設定されているペイアウト率を変更する(S405)。一方、切り換える枚数でないと判定された場合(S404:NO)には、S406へと移行する。
ここで、第5実施形態に係るスロットマシンは、図23に示したように現在までにスロットマシンに投入されたIN枚数に従って所定のタイミングでペイアウト率を順次切り換える。
例えば、IN枚数が2000枚に到達したと判定された場合にはペイアウト率を85%から90%に切り換える。また、IN枚数が4000枚に到達したと判定された場合にはペイアウト率を90%から95%に切り換える。即ち、コインの投入枚数が2000枚となる毎に抽選テーブルを変更することになるが、その枚数は適宜設定可能であり、更に枚数が毎回変化するようにしても良い。
続いて、S406では、メインCPU41はリール5L、5C、5Rを用いた通常ゲーム抽選処理を実行する。具体的にメインCPU41は、現在の稼働時間に基づいて設定されているペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルA〜C(ペイアウト率85%ではシンボル抽選テーブルA(図6)、ペイアウト率90%ではシンボル抽選テーブルB(図7)、ペイアウト率95%ではシンボル抽選テーブルC(図8))を参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール5L、5C、5RのコードNo.(図2参照)を決定する。決定された各リール5L、5C、5RのコードNo.をRAM43に格納した後、S407へ移行する。
また、S406では、ボーナスゲームへと移行するか否かに関する抽選も行われ、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、乱数値範囲「0〜99」の数値範囲の中から乱数値を選択し、ボーナスゲーム移行抽選テーブル(図13)を用いて通常ゲーム終了後にボーナスゲームに移行するか否かを決定する。
次に、S407ではメインCPU41は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール5L、5C、5Rの回転を開始した後、通常ゲーム抽選処理(S406)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示されるように、各リール5L、5C、5Rの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
尚、以下のS408〜S411の処理は、第1実施形態に係るスロットマシン1が実行するメイン遊技処理(図15)のS17〜S20の処理と同様の処理であるので、ここではその説明は省略する。
以上説明した通り第5実施形態に係るスロットマシンでは、投入された遊技媒体の価値に相当するIN枚数に基づいて、ペイアウト率が85%、90%、95%の間で切り換えられ(S405)、切り換えられたペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルにより遊技が制御される(S406〜S409)ので、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、スロットマシンで幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となる。また、ペイアウト率を変動させることにより、遊技店内の客が特定の遊技機に集中することを防止できる。更に、スロットマシン1の遊技進行に従ってゲームに波を発生させることにより長時間遊技を行う場合でも遊技者を飽きさせることがない。そして、コインをより多く投入することによってペイアウト率が段階的に上昇するので、遊技者の期待感を向上させ、より多くのコインを使用させることができる。
(第6実施形態)
次に、第6実施形態に係るスロットマシンについて図25及び図26に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図16の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第6実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1が予め設定された全体のペイアウト率と実行されたゲーム数とに基づいてペイアウト率を切り換えていたのに対し、第6実施形態にかかるスロットマシンはコイン受入口21から投入されたコインのIN枚数と配当として払い出されたコインの払出枚数との差枚数に基づいてペイアウト率を切り換える点で第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
以下に、図25を用いて第6実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率について説明する。ここで、第6実施形態に係るスロットマシンではコイン受入口21から遊技者によって投入されたコインの枚数(価値)と遊技者に払い出されたコインの枚数(価値)との差分に応じてペイアウト率を85%、90%、95%の間で順次切り換える。
例えば、先ずコイン受入口21から遊技者によって投入されたコインの枚数(以下、IN枚数という)と払い出されたコインの枚数(以下、OUT枚数という)の差枚数が−999枚以上である場合(即ち、OUT枚数とIN枚数が同じ、OUT枚数が多い、又はIN枚数が999枚まで多い場合)にはペイアウト率を85%に設定した状態でゲームを行う。次に、差枚数が−1000〜−1999枚である場合(即ち、IN枚数の方が1000〜1999枚多い場合)にはペイアウト率を90%に設定した状態でゲームを行う。更に、差枚数が−2000枚以下である場合(即ち、IN枚数の方が2000枚以上多い場合)にはペイアウト率を95%に設定した状態でゲームを行う。
次に、第6実施形態に係るスロットマシンで実行されるメイン遊技処理のサブ処理について、図26を参照しつつ詳細に説明する。図26は、第6実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図26にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード53に格納されており、スロットマシン1が備えるRAM43に展開して、メインCPU41により実行される。
先ず、図26に示すようにS501でメインCPU41は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインLに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。
次に、S502においてメインCPU41は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判断を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合(S502:NO)には、再びスタート受付処理(S501)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S502:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき入賞ラインLに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
その後、S503でメインCPU41はコイン受入口21から投入されたコインの枚数(価値)と遊技者に払い出されたコインの枚数(価値)との差分を算出する。具体的には、コイン受入口21に設けられたコインカウンタ21Cによって前記スタート受付処理(S501)において投入されたコイン枚数を検出してRAM43に記憶しておくとともに、ゲーム毎に払出処理(S511)で払い出されたコイン枚数を同じくRAM43に記憶しておく。そして、メインCPU41はRAM43に記憶された各コイン枚数を読み出すことによって、差分を算出する。
次に、S504では算出された差枚数が予めスロットマシン内部で設定されたペイアウト率を切り換える所定の差枚数となったか否かを判定する。そして、切り換える差枚数になったと判定された場合(S504:YES)には、設定されているペイアウト率を変更する(S505)。一方、切り換える差枚数でないと判定された場合(S504:NO)には、S506へと移行する。
ここで、第6実施形態に係るスロットマシンは、図25に示したように現在までにスロットマシンに投入されたIN枚数とOUT枚数の差枚数に従って所定のタイミングでペイアウト率を順次切り換える。
例えば、差枚数が−1000枚に到達したと判定された場合(即ち、IN枚数の方がOUT枚数より1000枚多いと判定された場合)にはペイアウト率を85%から90%に切り換える。また、差枚数が−2000枚に到達したと判定された場合(即ち、IN枚数がOUT枚数より2000枚多いと判定された場合)にはペイアウト率を90%から95%に切り換える。
尚、差枚数がマイナスのときは95%のテーブル、プラスの時は85%のテーブルを用いるようにしても良く、更に、差枚数の数は適宜設定可能としても良い。
続いて、S506では、メインCPU41はリール5L、5C、5Rを用いた通常ゲーム抽選処理を実行する。具体的にメインCPU41は、現在の稼働時間に基づいて設定されているペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルA〜C(ペイアウト率85%ではシンボル抽選テーブルA(図6)、ペイアウト率90%ではシンボル抽選テーブルB(図7)、ペイアウト率95%ではシンボル抽選テーブルC(図8))を参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール5L、5C、5RのコードNo.(図2参照)を決定する。決定された各リール5L、5C、5RのコードNo.をRAM43に格納した後、S507へ移行する。
また、S506では、ボーナスゲームへと移行するか否かに関する抽選も行われ、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、乱数値範囲「0〜99」の数値範囲の中から乱数値を選択し、ボーナスゲーム移行抽選テーブル(図13)を用いて通常ゲーム終了後にボーナスゲームに移行するか否かを決定する。
次に、S507ではメインCPU41は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール5L、5C、5Rの回転を開始した後、通常ゲーム抽選処理(S506)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示されるように、各リール5L、5C、5Rの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
尚、以下のS508〜S511の処理は、第1実施形態に係るスロットマシン1が実行するメイン遊技処理(図15)のS17〜S20の処理と同様の処理であるので、ここではその説明は省略する。
以上説明した通り第6実施形態に係るスロットマシンでは、投入された遊技媒体の価値と払い出された遊技媒体の価値との差分に基づいて、ペイアウト率が85%、90%、95%の間で切り換えられ(S505)、切り換えられたペイアウト率に応じたシンボル抽選テーブルにより遊技が制御される(S506〜S509)ので、遊技店側でペイアウト率を変更する作業を行う必要なく、スロットマシンで幅を持たせたペイアウト率の設定が可能となる。また、遊技の収支に従ってゲームに波を発生させることにより長時間遊技を行う場合でも遊技者を飽きさせることがない。そして、実際のペイアウト率が下がった場合に、より高いペイアウト率を遊技機に設定するので、遊技者の収支のバランスを保つことが可能となる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1乃至図6実施形態では、設定されたペイアウト率に応じて通常ゲーム及びボーナスゲームで使用するシンボル抽選テーブル(図6〜図11)を両方変更することによりペイアウト率を調整することとしているが、ボーナスゲームで使用するシンボル抽選テーブルは常に固定にして、通常ゲームで使用するシンボル抽選テーブルのみを変更することによりペイアウト率を調整することとしても良い。また、通常ゲームで使用するシンボル抽選テーブルは常に固定にして、ボーナスゲームで使用する抽選テーブルのみを変更することによりペイアウト率を調整することとしても良い。更に、通常ゲームとボーナスゲームで使用するシンボル抽選テーブルは常に固定にして、ボーナスゲームへの移行を抽選するボーナスゲーム移行抽選テーブルを変更することによりペイアウト率を調整することとしても良い。
また、第1乃至第6実施形態ではボーナスゲームとして、コインを消費することなく所定回数分だけリール5L、5C、5Rを回転させるフリーゲームを行うこととしているが、下側画像表示パネル6に表示された複数の選択肢の中から選択肢を選ぶことによって選択肢に対応付けられた配当を得ることができる選択式のボーナスゲーム等、どのような形態のボーナスゲームであっても良い。
また、第1乃至第6実施形態では85%、90%、95%の3種類のペイアウト率が実行ゲーム数や時間等の所定条件を満たした場合に切り換わることとしているが、予めペイアウト率を切り換える変動パターンを複数パターン用意しておき、複数パターンから選択された変動パターンに従ってペイアウト率を切り換えることとしても良い。更に、第1実施形態乃至第6実施形態はいかようにも組合せ可能であり、例えば、実行ゲーム数や時間等の所定条件を満たした場合に選択された変動パターンを他の変動パターンに切り換えるようにしても良い。
また、第1乃至第6実施形態では予め決められた条件(例えば、実行ゲーム数が所定ゲーム数となったり、現在時刻が所定時刻となること)を満たすと、必ずペイアウト率が他のペイアウト率に切り換わるように制御されるが、予め決められた条件を満たした際にペイアウト率を他のペイアウト率に切り換えるか否かの抽選を行い、抽選結果に基づいてペイアウト率の切り換えを行うようにしても良い。
更に、本実施例では85%、90%、95%の3種類のシンボル抽選テーブルを用意しているが、シンボル抽選テーブルの数はいくつでも良い。また、毎ゲームにシンボル抽選テーブルを切り換えるか否かの抽選を別途行っても良い。例えば、ペイアウト率95%のシンボル抽選テーブルを用いている場合には、毎ゲームに90%か85%のテーブルに切り換えるか否かの抽選を行う。90%のシンボル抽選テーブルでゲームを行っている場合には、毎ゲームに85%か95%のテーブルに切り換えるか否かの抽選を行う。これに関して、毎ゲームでなくとも3ゲーム毎や、時間毎に抽選でテーブルを切り換えるか否か、更にどのテーブルを用いるかを決定するようにしても良い。
第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 第1実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率と切り換えタイミングについて説明した図である。 第1実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役の配当に関する配当テーブルを示した図である。 ペイアウト率が85%に設定されている際の通常ゲームで使用されるシンボル抽選テーブルAを示した図である。 ペイアウト率が90%に設定されている際の通常ゲームで使用されるシンボル抽選テーブルBを示した図である。 ペイアウト率が95%に設定されている際の通常ゲームで使用されるシンボル抽選テーブルCを示した図である。 ペイアウト率が85%に設定されている際のボーナスゲームで使用されるシンボル抽選テーブルDを示した図である。 ペイアウト率が90%に設定されている際のボーナスゲームで使用されるシンボル抽選テーブルEを示した図である。 ペイアウト率が95%に設定されている際のボーナスゲームで使用されるシンボル抽選テーブルFを示した図である。 第1実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率に基づいて使用されるシンボル抽選テーブルの種類を説明した説明図である。 ボーナスゲーム移行抽選テーブルを示した図である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 第2実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率と切り換えタイミングについて説明した図である。 第2実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 第3実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率と切り換えタイミングについて説明した図である。 第3実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 第4実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率と切り換えタイミングについて説明した図である。 第4実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 第5実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率と切り換えタイミングについて説明した図である。 第5実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 第6実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイアウト率と切り換えタイミングについて説明した図である。 第6実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
5L、5C、5R リール
21 コイン受入口
29 タイマ
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
66 ホッパー

Claims (1)

  1. 遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段と、
    複数段階のペイアウト率から一のペイアウト率を遊技機のペイアウト率として設定するペイアウト率設定手段と、
    前記ペイアウト率設定手段で設定されたペイアウト率に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、
    前記遊技媒体投入手段に投入された遊技媒体と遊技結果とに基づいて遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、を有する遊技機であって、
    遊技機で行われたゲーム数をカウントするゲーム数カウント手段と、
    前記ペイアウト率設定手段で設定されるペイアウト率を前記ゲーム数カウント手段によってカウントされたゲーム数に基づいて他のペイアウト率に切り換えるペイアウト率切換手段を有することを特徴とする遊技機。
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