JP2008049124A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】従来技術にはないエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】前の単位ゲームでスキャッタシンボルが再配置された表示窓10については、後の単位ゲームが始まっても、ビデオリール5が回転することがなく、その表示窓10ではシンボルの再配置が維持されたホールド状態となる。一方、前の単位ゲームでスキャッタシンボルが再配置されなかった表示窓10については、後の単位ゲームが始まると、ビデオリール5が回転する。そして、そのビデオリール5が停止することによって、後の単位ゲームにおいて、各表示窓10でのシンボルの再配置が確定する。
【選択図】図1

Description

本発明は、再配置されたシンボルで構成するコンビネーションに基づいて賞を与えるスロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
従来のスロットマシンでは、行列状に再配置された複数のシンボルの中で入賞ライン上に位置する各シンボルでコンビネーションを構成し、そのコンビネーションが入賞組合せであるときに、その入賞組合せに対応した賞が付与される。
この点、入賞ラインは、シンボル行列の各列を通過するものが一般的である。
もっとも、米国特許第US6604999B2号や米国特許出願公開第US2002/0065124A1号明細書に開示されているゲーム機では、シンボル行列の全ての列を通過しないスペシャルな入賞ラインを設けることによって、プレイヤーの興味を高めている。
米国特許第US6604999B2号明細書 米国特許出願公開第US2002/0065124A1号明細書
本発明は、上述した従来技術にはないエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、請求項1に係る発明は、スロットマシンにおいて、ディスプレイに配置されている複数のシンボルが単位ゲームごとにゲームコントローラにより再配置される。この点、前記ゲームコントローラは、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行するに際し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態とする。
また、請求項2に係る発明は、請求項1のスロットマシンにおいて、前記ゲームコントローラは、前記ホールド状態にするかどうかを前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を付与した後で決定する。
また、請求項3に係る発明は、請求項1のスロットマシンにおいて、前記ゲームコントローラは、前記ホールド状態の下で前記再配置を実行する連続回数を決定する。
また、請求項4に係る発明は、請求項1のスロットマシンにおいて、前記ゲームコントローラは、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を新たに付与する。
また、請求項5に係る発明は、スロットマシンにおいて、単位ゲームごとにシンボルの配置から再配置を実行するディスプレイと、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行するに際し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態にするかどうかを前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を付与した後で決定し、その決定が前記ホールド状態にする内容であることを条件として前記ホールド状態の下で前記再配置を実行する連続回数を決定し、それらの決定内容に基づいて前記ホールド状態にするゲームコントローラを備える。
また、請求項6に係る発明は、スロットマシンにおいて、単位ゲームごとにシンボルの配置から再配置を実行するディスプレイと、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行するに際し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態にするかどうかを前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を付与した後で決定し、その決定内容に基づきさせた前記ホールド状態の下で前記再配置を実行した際は、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を新たに付与するゲームコントローラを備える。
また、請求項7に係る発明は、スロットマシンにおいて、単位ゲームごとにシンボルの配置から再配置を実行するディスプレイと、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行するに際し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態にするかどうかを前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を付与した後で決定し、その決定が前記ホールド状態にする内容であることを条件として前記ホールド状態の下で前記再配置を実行する連続回数を決定し、それらの決定内容に基づきなされた前記ホールド状態の下で前記再配置を実行した際は、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を新たに付与するゲームコントローラを備える。
また、請求項8に係る発明は、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態に前記ゲームコントローラがする段階を含む。
また、請求項9に係る発明は、請求項8のスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、前記ホールド状態に前記ゲームコントローラがするかどうかを前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが付与した後で前記ゲームコントローラが決定する段階を含む。
また、請求項10に係る発明は、請求項8のスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、前記ホールド状態の下で前記再配置を前記ゲームコントローラが実行する単位ゲームの連続回数を前記ゲームコントローラが決定する段階を含む。
また、請求項11に係る発明は、請求項8のスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが新たに付与する段階を含む。
また、請求項12に係る発明は、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態に前記ゲームコントローラがするかどうかを前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが付与した後で前記ゲームコントローラが決定する段階と、その決定が前記ホールド状態にする内容であることを条件として前記ホールド状態の下で前記再配置を前記ゲームコントローラが実行する単位ゲームの連続回数を前記ゲームコントローラが決定する段階と、それらの決定内容に基づいて前記ホールド状態に前記ゲームコントローラがさせる段階と、を含む。
また、請求項13に係る発明は、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態に前記ゲームコントローラがするかどうかを前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが付与した後で前記ゲームコントローラが決定する段階と、その決定に基づき前記ゲームコントローラがさせた前記ホールド状態の下で前記再配置を前記ゲームコントローラが実行した後の単位ゲームにて、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが新たに付与する段階と、を含む。
また、請求項14に係る発明は、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態に前記ゲームコントローラがするかどうかを前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが付与した後で前記ゲームコントローラが決定する段階と、その決定が前記ホールド状態にする内容であることを条件として前記ホールド状態の下で前記再配置を前記ゲームコントローラが実行する単位ゲームの連続回数を前記ゲームコントローラが決定する段階と、それらの決定内容に基づき前記ゲームコントローラがさせた前記ホールド状態の下で前記再配置を前記ゲームコントローラが実行した後の単位ゲームにて、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが新たに付与する段階と、を含む。
図1は、本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。
本実施形態に係るスロットマシンでは、図1に示すように、下側画像表示パネル6において、視認可能な5個の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eが表示されており、各表示窓10A、10B、10C、10D、10Eを介して各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ配置されている。従って、下側画像表示パネル6には、合計15個のシンボルが3行×5列のマトリクス状に配置されている。又、下側画像表示パネル6には、5個の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eを横切る5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5が形成されている。更に、下側画像表示パネル6には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が設けられている。一方、各種の入賞組合せが、各シンボルの組合せに基づき、予め定められている。
そして、本実施形態に係るスロットマシンで行われる通常ゲームの各単位ゲームでは、5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5の一部又は全部がベット数に応じて有効化された後に、ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eが回転及び停止することによって、各表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにシンボルが夫々3個ずつ再配置される。このとき、有効化された入賞ラインL上に再配置されている5個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。また、有効化された複数の入賞ラインL上のぞれぞれにおいて各入賞組合せが同時に成立する場合には、それぞれの入賞組合せに応じた配当額が加算されてプレイヤーに付与される。
さらに、このとき、各表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいて、スキャッタシンボルである「ORANGE」が再配置されている場合には、各入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたか否かに関係なく、左端の表示窓10A又は右端の表示窓10Eから連続して3〜5個の「ORANGE」のシンボルが再配置されていることを条件として、その「ORANGE」のシンボルの個数に応じた配当額がエニー配当としてプレイヤーに付与される。
また、「ORANGE」のシンボルが再配置されている表示窓10では、後の単位ゲームが始まっても、ビデオリール5が回転することがなく、その「ORANGE」のシンボルも含めた3個のシンボルの再配置が維持されたホールド状態となる。一方、「ORANGE」が再配置されていない表示窓10では、後の単位ゲームが始まると、ビデオリール5が回転・停止する。その結果、後の単位ゲームにおいて、上記ホールド状態の対象外の「ORANGE」のシンボルが新たに再配置された場合には、上記ホールド状態の対象の「ORANGE」のシンボルも含め、「ORANGE」のシンボルの個数に応じた配当額がプレイヤーに付与される。
具体的には、例えば、図1の上段に示すように、前の単位ゲームにおいて、各表示窓10A、10B、10Cに「ORANGE」のシンボルが再配置された場合には、左端から連続した各表示窓10A、10B、10Cに「ORANGE」のシンボルが再配置されているとして、3個に応じた配当額がプレイヤーに付与される。
さらに、前の単位ゲームで「ORANGE」のシンボルが再配置された各表示窓10A、10B、10Cについては、図1の中段に示すように、後の単位ゲームが始まっても、各ビデオリール5A、5B、5Cが回転することがなく、各表示窓10A、10B、10Cでは3個のシンボルの再配置が維持されたホールド状態となる。一方、図1の上段に示すように、前の単位ゲームで「ORANGE」のシンボルが再配置されなかった各表示窓10D、10Eについては、図1の中段に示すように、後の単位ゲームが始まると、各ビデオリール5D、5Eが回転する。そして、図1の下段に示すように、各ビデオリール5D、5Eが停止することによって、後の単位ゲームにおいて、各表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにシンボルが夫々3個ずつ再配置される。
その結果、図1の下段の左側に示すように、表示窓10Dに「ORANGE」のシンボルが新たに再配置された場合には、左端から連続した各表示窓10A、10B、10C、10Dに「ORANGE」のシンボルが再配置されているとして、4個に応じた配当額にプレイヤーに付与される。一方、図1の下段の右側に示すように、表示窓10Dに「ORANGE」のシンボルが再配置されなかった場合には、プレイヤーに配当が付与されることはない。
尚、前の単位ゲームで表示窓10に「ORANGE」のシンボルが再配置された場合に、その「ORANGE」のシンボルが再配置された表示窓10について後の単位ゲームでホールド状態にするか否かは、前の単位ゲームで「ORANGE」のシンボルの個数に応じた配当額がプレイヤーに付与された後で決定される。
また、その「ORANGE」のシンボルが再配置された表示窓10について後の単位ゲームでホールド状態にすると決定された場合には、そのホールド状態を維持する単位ゲームの連続回数もあわせて決定される。
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
また、トップボックス3前面には、上側画像表示パネル7が設けられている。
ここで、上側画像表示パネル7は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン1の遊技に係る情報を表示する。
一方、メインドア4の前方には、下側画像表示パネル6が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル6に表示されるスロットマシン1の遊技に係る画像について説明する。図7及び図8は、その一例として下側画像表示パネル6に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル6においては、通常ゲーム中では、図7及び図8に示すように、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにて各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボルを視認可能とする。図7は各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボルの配置状態又は再配置状態を示し、図8は各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボルの回転状態を示している。
尚、5個のビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面には、22個のシンボルからなるシンボル列(図3参照)が描かれている。
また、下側画像表示パネル6の前面には、タッチパネル11(図2参照)が設けられており、プレイヤーはタッチパネル11(図2参照)を操作して各種の指示を入力することができる。
更に、下側画像表示パネル6には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が設けられている。クレジット数表示部8には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、有効化された入賞ラインL上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額、上記エニー配当を獲得した際の配当額や、ボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
すなわち、下側画像表示パネル6には、視認可能な5個の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eが表示されており、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eを介して各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ配置される。
又、下側画像表示パネル6には、図7及び図8に示すように、5個の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eを横切る5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5が形成されている。各入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5は、それぞれの入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上の5個のシンボルについての組合せを規定するものである。
尚、ボーナスゲーム中では、表示窓10A、10B、10C、10D、10E(各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eも含む)や入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5が消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9とともに表示される。
図2戻り、下側画像表示パネル6の下方には、プレイヤーによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル20と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17とが設けられている。スピンボタン13は、ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン14は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン15は、プレイヤーが所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン16は、プレイヤーの所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン17は、プレイヤーの所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(本実施形態では5クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
コイン受入口21の内部には、リバータ21S(図4参照)及びコインカウンタ21C(図4参照)が設けられている。そして、リバータ21S(図4参照)によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出する。また、コインカウンタ21C(図4参照)によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
また、紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。そして、キャビネット2内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤーの所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット25を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア4の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン1のキャラクタ等が描かれたベリーガラス26が設けられている。
尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、上側画像表示パネル7の下側には、チケットプリンタ30と、カードリーダ31と、データ表示器32と、キーパッド33とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、プレイヤーは、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号28は、スピーカである。
続いて、図3に基づき、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル6の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eを介してスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図3は、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「RED7」、「BLUE7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。図3に示すように、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
「RED7」、「BLUE7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「APPLE」、の各シンボルは、有効化された入賞ラインL上に左端の表示窓10A又は右端の表示窓10Eから連続しながら2〜5つ再配置された場合に、予め定められた配当額がプレイヤー遊技者に付与される(図5参照)。
さらに、「ORANGE」のシンボルは、エニー配当の対象となるスキャッタシンボルに該当する。すなわち、入賞ラインL上に再配置されるか否かに関係なく、左端の表示窓10A又は右端の表示窓10Eから連続しながら3〜5つ再配置された場合に、その個数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される(図6参照)。
また、「RED7」のシンボルは、有効化された入賞ラインL上に左端の表示窓10A又は右端の表示窓10Eから連続しながら3〜5つ再配置された場合には、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの2つの遊技モードから構成される。通常ゲームでは、ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eを用いて、有効化された各入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に特定のシンボルの組合せを再配置させる遊技が行われる。このとき、スキャッタシンボルの「ORANGE」による上記エニー配当の遊技も同時に行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル6に対して選択肢である宝箱を3個表示させ、表示された宝箱の内、プレイヤーによって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
そして、図3に示す各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部が表示窓10A、10B、10C、10D、10Eに表示されることによって、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいて夫々3個のシンボルが配置され、合計15個のシンボルが配置される。さらに、図3に示す各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボル列は、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの回転に伴って、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される(図8参照)。そして、所定時間経過後に、ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの停止に伴って、図3に示す各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部が表示窓10A、10B、10C、10D、10Eに表示されることにより、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいて夫々3個のシンボルが再配置され、合計15個のシンボルが再配置される(図7参照)。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せ(図5参照)が、予め定められていて、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが有効化された入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上で再配置されたシンボルによって実現された際には、再配置された入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。
また、「ORANGE」のシンボルの個数(図6参照)が予め定められていて、左端の表示窓10A又は右端の表示窓10Eから連続して「ORANGE」のシンボルが表示窓10A、10B、10C、10D、10Eに再配置された際には、「ORANGE」のシンボルの個数に応じた配当額が遊技者に付与される。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4は本実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図4に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(GenericArray Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインL1上に再配置される各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、5つのビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの夫々について、各シンボルのコードNo.(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1つのシンボルのコードNo.に対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが再配置されることになる。
また、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
また、この抽籤プログラムには、前の単位ゲームで表示窓10に「ORANGE」のシンボルが再配置された場合に、その「ORANGE」のシンボルが再配置された表示窓10について後の単位ゲームでホールド状態にするか否かを決定するためのプログラムも含まれている。
さらに、この抽籤プログラムには、その「ORANGE」のシンボルが再配置された表示窓10について後の単位ゲームでホールド状態にすると決定した場合に、そのホールド状態を維持する単位ゲームの連続回数を決定するためのプログラムも含まれている。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード53と交換することで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像データが含まれている。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54の書き換えやGAL54自体の交換を行うことにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
続いて、マザーボード40について説明する。マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とを備えている。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル(図5、図6参照)等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤーが現在所有するクレジット数、後述する変数N等の各種情報を記憶することができる。
また、マザーボード40には、通信インターフェイス44が接続されている。
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン1は、後述するメイン遊技処理(図9のS2参照)におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス44を介してサーバ等との間で通信する。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB60及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
そして、マザーボード40とゲーミングボード50によって、ゲームコントローラ100が構成される。
一方、本体PCB60及びドアPCB80には、ゲームコントローラ100に対する入力信号を発生させる機器や装置と、ゲームコントローラ100からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。ゲームコントローラ100は、ゲームコントローラ100に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のRAM43への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
本体PCB60には、ランプ35、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ28、タッチパネル11、紙幣識別器22、チケットプリンタ30、カードリーダ31、キースイッチ33S及びデータ表示器32が接続されている。
ここで、タッチパネル11は、下側画像表示パネル6の前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
ホッパー66は、キャビネット2内に設置されていて、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口23の内部に配設され、コイン払出口23から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、ゲームコントローラ100に入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル7、下側画像表示パネル6における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部8には、RAM43に記憶されているプレイヤーが所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部9には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(VideoDisplay Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM69等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル6(図1,図7,図8参照)におけるビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの回転及び停止の表示制御をも行う。
また、紙幣識別器22は、紙幣やバーコード付チケット25の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット25をキャビネット2内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット25に記録されているコインの枚数に基づいてゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
チケットプリンタ30は、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ100へ送信したり、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ100へ出力する。データ表示器32は、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン13に対応するスピンスイッチ13S、チェンジボタン14に対応するチェンジスイッチ14S、CASHOUTボタン15に対応するCASHOUTスイッチ15S、1−BETボタン16に対応する1−BETスイッチ16S、最大BETボタン17に対応する最大BETスイッチ17Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって操作されたとき、ゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出され、正規のコインを検出したときには、ゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。冷陰極管81は、下側画像表示パネル6と、上側画像表示パネル7の背面側に設置されており、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にてビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eを使用して通常ゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当について図5及び図6に基づき説明する。図5は、ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した第1の配当テーブルである。
ここで、図5に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図5に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図5に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。また、有効化された複数の入賞ラインL上のぞれぞれにおいて各入賞組合せが同時に成立する場合には、それぞれの入賞組合せに応じた配当の値が加算されてプレイヤーに付与される。
例えば、ボーナスゲームトリガーに当選すると、「RED7」のシンボルが、有効化された入賞ラインL上に左端の表示窓10A又は右端の表示窓10Eから連続しながら3〜5つ再配置され、1ベットあたり20、100、500のいずれかのクレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。また、「RED7」のシンボルが、有効化された入賞ラインL上に左端の表示窓10A又は右端の表示窓10Eから連続しながら2つ再配置されると、1ベットあたり4クレジットが配当として払い出される。
また、「BLUE7」のシンボルが、有効化された入賞ラインL上に左端の表示窓10A又は右端の表示窓10Eから連続しながら2〜5つ再配置されると、1ベットあたり3、10、25、250のいずれかのクレジットが配当として払い出される。
また、「BELL」のシンボルが、有効化された入賞ラインL上に左端の表示窓10A又は右端の表示窓10Eから連続しながら2〜5つ再配置されると、1ベットあたり3、10、25、250のいずれかのクレジットが配当として払い出される。
以下同様に図5に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図5に示した入賞組合せのいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが再配置された場合は、ハズレであり、ハズレに対するクレジットの払い出しは行われない(図6に示す場合を除く)。
図6は、ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した第2の配当テーブルである。
ここで、図6に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図6に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図6に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
図6に示す第2の配当テーブルによれば、「ORANGE」のスキャッタシンボルが、有効化された入賞ラインL上に再配置されたか否かに関係なく、左端の表示窓10A又は右端の表示窓10Eから連続しながら3〜5つ再配置されると、1ベットあたり1、4、50のいずれかのクレジットが配当として払い出される。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図9は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、ゲームコントローラ100が起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、ゲームコントローラ100を構成するマザーボード40とゲーミングボード50は、夫々別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、ゲームコントローラ100は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、ゲームコントローラ100は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ100は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、ゲームコントローラ100は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図10に基づき説明する。図10は本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図10にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、図10に示すようにS11でゲームコントローラ100は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインLに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、プレイヤーにより、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。
そして、1ベットされた場合には1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2ベットされた場合には2本の入賞ラインL1、L2が有効化される。また、3ベットされた場合には3本の入賞ラインL1、L2、L3が有効化される。また、4ベットされた場合には4本の入賞ラインL1、L2、L3、L4が有効化される。また、5(最大)ベットされた場合には5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5が有効化される。
次に、S12においてゲームコントローラ100は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S12:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5を有効化するために設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
そして、S13以降では、ゲームコントローラ100はビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eを用いた通常ゲーム処理を実行する。
先ず、S13では、ゲームコントローラ100は通常ゲーム抽籤処理を行う。
具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、5つのビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された5つの乱数値に基づいて、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.(図3参照)を決定する。決定された各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.をRAM43に格納した後、S14へ移行する。
ここで、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.は、入賞ラインL1上に再配置されるシンボルのコードNo.に対応しているので、ゲームコントローラ100が各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.を決定することにより、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.を“00”、“00”、“00”、“00”、“00”に決定した場合、ゲームコントローラ100は、入賞ラインL1上のシンボルの組合せを「RED7」の入賞組合せに決定したことになる。さらに、同時に、他の入賞ラインL2,L3、L4、L5上のシンボルの組合せも決定したことになる。このように、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.を決定することにより、シンボルの組合せ(図5、図6参照)に係る抽籤が行われる。
次に、S14ではゲームコントローラ100は、シンボル表示制御処理を行う。
そこで、上記S14のシンボル表示制御処理のサブ処理について図11に基づき説明する。図11は本実施形態に係るスロットマシン1におけるシンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図11にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、図11に示すようにS21でゲームコントローラ100は、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eのいずれかがホールド状態に移行中であるか否かを判定する。ホールド状態とは、上述したように、当該単位ゲーム(後の単位ゲーム)が始まっても、ビデオリール5が回転することがなく、表示窓10における3個のシンボルの再配置が前の単位ゲームから維持された状態をいう。この判定は、後述するS23でRAM43に格納されたデータに基づく。ここで、ホールド状態に移行中であると判定した場合(S21:YES)には、後述するS24に進む。一方、ホールド状態に移行中でないと判定した場合(S21:NO)には、S22に進む。
S22では、ゲームコントローラ100は、5個の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eのいずれかをホールド状態に移行させるか否かを判定する。この判定は、後述するS33でRAM43に格納された抽籤結果に基づいて行われる。ここで、ホールド状態に移行させないと判定する場合(S22:NO)には、後述するS25に進む。一方、ホールド状態に移行させると判定する場合(S22:YES)には、S23に進む。
S23では、ゲームコントローラ100は、ホールド状態移行処理を行う。この処理では、前の単位ゲームにおいて「ORENGE」のシンボルが再配置されている表示窓10がホールド状態の対象となる旨のデータをRAM43に格納する。具体的に言えば、図1の上段に示すように、前の単位ゲームで各表示窓10A、10B、10Cに「ORENGE」のシンボルが再配置されている場合に、当該単位ゲーム(後の単位ゲーム)でこのS23に進めば、各表示窓10A、10B、10Cがホールド状態の対象となる旨のデータをRAM43に格納する。
S24では、ゲームコントローラ100は、RAM43に設けられた変数Nに対し「1」を減算し、S25に進む。
S25では、ゲームコントローラ100は、シンボル再配置を行う。この処理は、ホールド状態の対象となる表示窓10がない場合には、全ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの回転を開始した後、通常ゲーム抽籤処理(S13)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL1上に再配置されるように、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの回転を停止させる処理である。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
具体的に説明すると、まず、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード68は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード68は、下側画像表示パネル6において、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの回転状態を開始する表示制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、ゲームコントローラ100は、1ゲームに対する演出態様(上側画像表示パネル7への画像の表示やスピーカ28からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、ゲームコントローラ100は、RAM43に記憶されたビデオリールのコードNo.をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、ビデオリールのコードNo.に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル6において、上記S13の抽籤結果に対応するシンボルが表示窓10A、10B、10C、10D、10Eの入賞ラインL1上に再配置される。
但し、ホールド状態の対象となる表示窓10がある場合には、ホールド状態の対象である表示窓10におけるビデオリール5の回転は上記制御から外される。この点、ホールド状態の対象となる表示窓10があるか否かは、上記S23でRAM43に格納されたデータに基づく。従って、例えば、図1の上段に示すように、前の単位ゲームで各表示窓10A、10B、10Cに「ORENGE」のシンボルが再配置されている場合に、当該ゲーム(後の単位ゲーム)で上記S23に進んでいれば、図1の中段に示すように、各表示窓10A、10B、10Cにおける各ビデオリール5A、5B、5Cの回転は行われず、各表示窓10A、10B、10Cにおける3個のシンボルの再配置の状態は維持される。このとき、図1の中段・下段に示すように、各表示窓10A、10B、10Cの上には、3個のシンボルの再配置が維持されたホールド状態であることを意味する「HOLD」の文字が表示される。一方、図1の中段・下段に示すように、各表示窓10D、10Eにおいては、各ビデオリール5D、5Eの回転・停止が行われる。これにより、当該ゲームにおいて、各表示窓10A、10B、10C、10D、10Eでの3つのシンボルの再配置が行われる。
そして、ゲームコントローラ100は、S26において、RAM43に確保された変数Nが「0」であるか否かを判定する。ここで、変数Nが「0」でないと判定する場合(S26:NO)には、図10のメイン遊技処理に戻る。一方、変数Nが「0」であると判定する場合(S26:YES)には、S27に進む。
S27では、ゲームコントローラ100は、ホールド状態解除処理を行う。この処理では、上記S23でRAM43に格納されたデータを削除する。これにより、ホールド状態の対象であった表示窓10がホールド状態の対象でなくなる。その後は、図10のメイン遊技処理に戻る。
その後、上述した図10のメイン遊技処理に戻ると、S15においてゲームコントローラ100は、配当が付与されたか否かについて判定する。この判定は、上記S13でRAM43に記憶されたコードNo.や、第1及び第2の配当テーブル(図5、図6参照)に基づいて行われる。その結果、配当が付与されたと判定した場合(S15:YES)には、S16に移行する。一方、配当が付与されていないと判定した場合(S15:NO)には、後述するS19に進む。
S16でゲームコントローラ100は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、図5の第1の配当テーブルを使用する場合には、「RED7」のシンボルの入賞組合せが、有効化された入賞ラインL上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合(S16:YES)には、ゲームコントローラ100は、S17で選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合(S16:NO)も含めて、ゲームコントローラ100は、払出処理を行う(S18)。この払出処理では、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当をプレイヤーに対して払い出す。
但し、通常ゲームにおいてホールド状態に移行中である場合には、このホールド状態中に既に支払われた配当が再び支払われることはない。具体的に言えば、図1の上段に示すように、前の単位ゲームで各表示窓10A、10B、10Cに再配置された「ORENGE」に対する配当が支払われている場合に、図1の下段の左側に示すように、後の単位ゲームにおいて、ホールド対象の各表示窓10A、10B、10Cに加えて、表示窓10Dに「ORENGE」が再配置されたときは、各表示窓10A、10B、10C、10Dに再配置された「ORENGE」に対する配当が支払われ、各表示窓10A、10B、10Cに再配置された「ORENGE」に対する配当が再び支払われることはない。尚、払い出した配当の種類等のデータをRAM43に格納する。
また、この払出処理では、CASHOUTボタン15を入力することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。
その後は、S19に進む。
S19では、ゲームコントローラ100は、ホールド状態決定処理を行う。
そこで、上記S19のホールド状態決定処理のサブ処理について図12に基づき説明する。図12は本実施形態に係るスロットマシン1におけるホールド状態決定処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図12にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、図12に示すようにS31でゲームコントローラ100は、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eのいずれかがホールド状態に移行中であるか否かを判定する。この判定は、上記S21と同様にして行う。ここで、ホールド状態に移行中であると判定した場合(S31:YES)には、図10のメイン遊技処理に戻る。一方、ホールド状態に移行中でないと判定した場合(S31:NO)には、S32に進む。
S32では、ゲームコントローラ100は、当該単位ゲームにおいて5個の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eのいずれかに再配置された「ORENGE」のシンボルによる入賞があったか否かを判定する。すなわち、当該単位ゲームにおいてエニー配当が行われたか否かを判定する。この判定は、上記S18でRAM43に格納されたデータに基づいて行われる。ここで、「ORENGE」のシンボルによる入賞がなかったと判定した場合(S32:NO)には、図10のメイン遊技処理に戻る。一方、「ORENGE」のシンボルによる入賞があったと判定した場合(S32:YES)には、S33に進む。
S33では、ゲームコントローラ100は、ホールド状態抽籤処理を行う。この処理では、具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、1つの乱数値を選択する。そして、その選択された乱数値に基づいて、次の単位ゲームにおいてホールド状態に移行させるか否かを決定し、その決定内容(抽籤結果)をRAM43に格納する。
そして、S34に進むと、ゲームコントローラ100は、次の単位ゲームにおいてホールド状態に移行させるか否かを判定する。この判定は、上記S33でRAM43に格納された決定内容(抽籤結果)に基づいて行われる。ここで、次の単位ゲームにおいてホールド状態に移行させないと判定した場合(S34:NO)には、図10のメイン遊技処理に戻る。一方、次の単位ゲームにおいてホールド状態に移行させると判定した場合(S34:YES)には、S35に進む。
S35では、ゲームコントローラ100は、継続回数抽籤処理を行う。この処理では、具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、1つの乱数値を選択する。そして、その選択された乱数値に基づいて、ホールド状態を継続させるゲーム回数を決定し、その決定された回数はRAM43において変数Nに代入される。
その後は、図10のメイン遊技処理に戻る。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、前の単位ゲームで表示窓10に「ORANGE」のシンボルが再配置された場合には、その「ORANGE」のシンボルが再配置された表示窓10については、所定回数連続する後の単位ゲームで必ずホールド状態にしてもよいし、後の単位ゲームの1回に限って必ずホールド状態にしてもよい。
また、通常ゲームにおいてホールド状態に移行中である場合には、このホールド状態中の前の単位ゲームで既に支払われた配当を後の単位ゲームで再び支払ってもよい。
また、本発明は、ビデオリールに代わって、機械式のリールを使用したスロットマシンであっても実現可能である。機械式のリールを使用したスロットマシンは、以下に記述する箇所を除いては、上記実施の形態に係るスロットマシン1と略同様な外観・回路の構成を有し、制御上のフローチャートも略同様であるので、上記実施形態に係るスロットマシン1と同様の構成・処理については同じ番号を使用するとともにそれらの説明を省略することとし、上記実施形態に係るスロットマシン1とは異なる箇所について説明する。
図13は、機械式のリールを使用した他の実施形態であるスロットマシンの外観斜視図である。また、図14は、同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図13や図14に示すように、下側画像表示パネル6の各表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいて、各リール5A、5B、5C、5D、5Eの外周面に描かれたシンボル列の一部が表示されることによって、各表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにシンボルが夫々3個ずつ再配置される。
この点、各リール5A、5B、5C、5D、5Eは、機械式のリールであって、上記S25のシンボル再配置の処理においてサブCPU61によって制御される。すなわち、本体PCB60に接続されたサブCPU61には、FPGA(FieldProgrammable Gate Array)63及びドライバ64を備えたモータ駆動回路62が接続されている。FPGA63は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ70A、70B、70C、70D、70Eの制御回路として機能する。ドライバ64は、ステッピングモータ70A、70B、70C、70D、70Eに入力するパルスの増幅回路として機能する。そして、モータ駆動回路62には、各リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転を行う1−2相励磁方式のステッピングモータであるステッピングモータ70A、70B、70C、70D、70Eが接続されている。
また、サブCPU61には、インデックス検出回路65及び位置変更検出回路71が接続されている。インデックス検出回路65は、回転中の各リール5A、5B、5C、5D、5Eの位置(例えば、基準点)を検出すると共に、各リール5A、5B、5C、5D、5Eの脱調を検出する。
位置変更検出回路71は、各リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転が停止した後における各リール5A、5B、5C、5D、5Eの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路71は、実際には入賞組合せとなるシンボルの組合せではないにも拘わらず、プレイヤーにより強制的に入賞組合せとなるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係る各リール5A、5B、5C、5D、5Eの停止位置の変更を検出する。
従って、ゲームコントローラ100は、これらの構成要素を制御するサブCPU61に命じて、上記S25のシンボル再配置の処理において、各リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転・停止を制御する。
尚、下側画像表示パネル6は、公知の透明液晶パネルによって構成されている。そして、通常ゲーム中では、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に命じて、下側画像表示パネル6の各表示窓10A、10B、10C、10D、10Eを透過状態とし、各リール5A、5B、5C、5D、5Eに描かれたシンボルを視認可能とする。一方、ボーナスゲーム中では、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に命じて、下側画像表示パネル6の各表示窓10A、10B、10C、10D、10Eを非透過状態として所定のボーナス画面を表示する。
本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。 同スロットマシンの外観斜視図である。 各ビデオリールの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。 同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 ビデオリールを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した第1の配当テーブルである。 ビデオリールを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した第2の配当テーブルである。 下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。 下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。 メイン制御プログラムのフローチャートである。 メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 シンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。 ホールド状態決定処理プログラムのフローチャートである。 他の実施形態であるスロットマシンの外観斜視図である。 同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
符号の説明
1 スロットマシン
6 下側画像表示パネル
41 メインCPU

Claims (14)

  1. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    単位ゲームごとにシンボルの配置から再配置を実行するディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行するに際し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態とするゲームコントローラを備える。
  2. 請求項1のスロットマシンにおいて、
    前記ゲームコントローラは、前記ホールド状態にするかどうかを前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を付与した後で決定する。
  3. 請求項1のスロットマシンにおいて、
    前記ゲームコントローラは、前記ホールド状態の下で前記再配置を実行する連続回数を決定する。
  4. 請求項1のスロットマシンにおいて、
    前記ゲームコントローラは、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を新たに付与する。
  5. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    単位ゲームごとにシンボルの配置から再配置を実行するディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行するに際し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態にするかどうかを前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を付与した後で決定し、その決定が前記ホールド状態にする内容であることを条件として前記ホールド状態の下で前記再配置を実行する連続回数を決定し、それらの決定内容に基づいて前記ホールド状態にするゲームコントローラを備える。
  6. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    単位ゲームごとにシンボルの配置から再配置を実行するディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行するに際し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態にするかどうかを前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を付与した後で決定し、その決定内容に基づきさせた前記ホールド状態の下で前記再配置を実行した際は、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を新たに付与するゲームコントローラを備える。
  7. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    単位ゲームごとにシンボルの配置から再配置を実行するディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行するに際し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態にするかどうかを前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を付与した後で決定し、その決定が前記ホールド状態にする内容であることを条件として前記ホールド状態の下で前記再配置を実行する連続回数を決定し、それらの決定内容に基づきなされた前記ホールド状態の下で前記再配置を実行した際は、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を新たに付与するゲームコントローラを備える。
  8. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
    ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
    前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態に前記ゲームコントローラがする段階を含む。
  9. 請求項8のスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
    前記ホールド状態に前記ゲームコントローラがするかどうかを前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが付与した後で前記ゲームコントローラが決定する段階を含む。
  10. 請求項8のスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
    前記ホールド状態の下で前記再配置を前記ゲームコントローラが実行する単位ゲームの連続回数を前記ゲームコントローラが決定する段階を含む。
  11. 請求項8のスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
    前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが新たに付与する段階を含む。
  12. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
    ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
    前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態に前記ゲームコントローラがするかどうかを前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが付与した後で前記ゲームコントローラが決定する段階と、
    その決定が前記ホールド状態にする内容であることを条件として前記ホールド状態の下で前記再配置を前記ゲームコントローラが実行する単位ゲームの連続回数を前記ゲームコントローラが決定する段階と、
    それらの決定内容に基づいて前記ホールド状態に前記ゲームコントローラがさせる段階と、を含む。
  13. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
    ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
    前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態に前記ゲームコントローラがするかどうかを前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが付与した後で前記ゲームコントローラが決定する段階と、
    その決定に基づき前記ゲームコントローラがさせた前記ホールド状態の下で前記再配置を前記ゲームコントローラが実行した後の単位ゲームにて、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが新たに付与する段階と、を含む。
  14. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
    ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
    前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態に前記ゲームコントローラがするかどうかを前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが付与した後で前記ゲームコントローラが決定する段階と、
    その決定が前記ホールド状態にする内容であることを条件として前記ホールド状態の下で前記再配置を前記ゲームコントローラが実行する単位ゲームの連続回数を前記ゲームコントローラが決定する段階と、
    それらの決定内容に基づき前記ゲームコントローラがさせた前記ホールド状態の下で前記再配置を前記ゲームコントローラが実行した後の単位ゲームにて、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが新たに付与する段階と、を含む。
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