JP2007275250A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】新たな高配当遊技を提供することで、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】スロットマシンで行われる通常ゲームでは、入賞ライン上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せと1−BETボタン又は最大BETボタンでベットされたクレジット数(ベット数)とに応じた配当額が付与される(S101)。さらに、1−BETボタン又は最大BETボタンによるベットに加えて、オッズBETボタンによるベットが行われていた場合(S102:YES)には、オッズ選択ボタンで選択したオッズ選択対象役と入賞ライン上に停止表示された役とが一致するとき(S103:YES)は、その停止表示された役に応じたオッズ現在値で乗じられることによって、その配当額が増加する(S104)。
【選択図】図17
【解決手段】スロットマシンで行われる通常ゲームでは、入賞ライン上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せと1−BETボタン又は最大BETボタンでベットされたクレジット数(ベット数)とに応じた配当額が付与される(S101)。さらに、1−BETボタン又は最大BETボタンによるベットに加えて、オッズBETボタンによるベットが行われていた場合(S102:YES)には、オッズ選択ボタンで選択したオッズ選択対象役と入賞ライン上に停止表示された役とが一致するとき(S103:YES)は、その停止表示された役に応じたオッズ現在値で乗じられることによって、その配当額が増加する(S104)。
【選択図】図17
Description
本発明は、表示された図柄の組合せによって配当が付与される遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機としては、例えば下記の特許文献1に開示されているスロットマシンがある。このスロットマシンでは、複数の図柄で構成する複数の図柄列が回転・停止した際に、入賞ライン上に表示される図柄の組合せに応じて配当が付与される。
特開2003−19242号公報
この点、出現率が低い図柄の組合せに対しては配当が大きく設定され、出現率が高い図柄の組合せに対しては配当が小さく設定されている。従って、大きな配当を一度に得るには、出現率の低い図柄の組合せが入賞ライン上に表示されなければならないことから、「多分、大きな配当を得ることはないであろう。」という消極的な印象を遊技者に与えがちであった。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、新たな高配当遊技を提供することで、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、遊技に供する遊技媒体の賭け数を設定するための通常ベット設定手段(例えば、1−BETボタン16、最大BETボタン17)と、複数の図柄を表示するための表示手段(例えば、下側画像表示パネル6)と、前記表示手段に複数の図柄を表示させるための抽籤を予め定められた確率情報の下で行う抽籤手段(例えば、メインCPU41,S15)と、前記抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記表示手段に表示させた複数の図柄の組合せによって複数の所定役のうちいずれかが成立する場合に当該所定役に対応した配当を前記通常ベット設定手段で設定された賭け数に応じて付与する遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メインCPU41,S4)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記確率情報に基づいて各所定役毎に初期設定されたオッズを、前記表示手段に表示された複数の図柄の組合せによって複数の所定役のうちいずれかが成立するまで、遊技の繰返回数に応じて上昇させて設定し直すオッズ設定手段(例えば、メインCPU41,S21)と、前記オッズ設定手段で設定されたオッズを各所定役毎に表示するオッズ表示手段(例えば、上側画像表示パネル7)と、前記オッズ設定手段で設定されたオッズに対して遊技媒体を供するための特別ベット手段(例えば、オッズBETボタン18)と、を備え、前記遊技制御手段(例えば、メインCPU41,S4,S20)は、前記特別ベット手段で遊技媒体が供された場合には、前記表示手段に表示された複数の図柄の組合せによって複数の所定役のうちいずれかが成立するときに当該所定役に対応した配当を前記通常ベット設定手段で設定された賭け数及び前記特別ベット手段で設定されたオッズに応じて付与すること、を特徴としている。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記オッズ表示手段(例えば、上側画像表示パネル7)は、前記オッズ設定手段(例えば、メインCPU41,S21)で設定されたオッズを各所定役毎に表示することを前記特別ベット手段(例えば、オッズBETボタン18)で遊技媒体が供された後に行うこと、を特徴としている。
また、請求項3に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記オッズ設定手段(例えば、メインCPU41,S21,S205)は、前記表示手段(例えば、下側画像表示パネル6)に表示された複数の図柄の組合せによって複数の所定役のうちいずれかが成立して当該所定役に対応した配当が付与されると、当該所定役に対応したオッズを初期設定に戻すこと、を特徴としている。
すなわち、本発明の遊技機では、成立した所定役に対応する配当が付与される遊技を通常のベットにより行うことができ、さらに、特別のベットを行えば、遊技の繰返回数に応じて上昇されるオッズによってその配当を増加させる高配当な遊技を行うことができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
また、トップボックス3前面には、上側画像表示パネル7が設けられている。ここで、上側画像表示パネル7は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン1の遊技に係る情報を表示する。
一方、メインドア4の前方には、下側画像表示パネル6が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル6に表示されるスロットマシン1の遊技に係る画像について説明する。図5及び図6は、その一例として下側画像表示パネル6に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル6においては、通常ゲーム中では、図5及び図6に示すように、表示窓10L、10C、10Rにて各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれた図柄を視認可能とする。図5は各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれた図柄の停止状態を示し、図6は各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれた図柄の回転状態を示している。
尚、3個のビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列(図2参照)が描かれている。
また、下側画像表示パネル6の前面には、タッチパネル11(図1参照)が設けられており、遊技者はタッチパネル11(図1参照)を操作して各種の指示を入力することができる。
ここで、下側画像表示パネル6に表示されるスロットマシン1の遊技に係る画像について説明する。図5及び図6は、その一例として下側画像表示パネル6に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル6においては、通常ゲーム中では、図5及び図6に示すように、表示窓10L、10C、10Rにて各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれた図柄を視認可能とする。図5は各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれた図柄の停止状態を示し、図6は各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれた図柄の回転状態を示している。
尚、3個のビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列(図2参照)が描かれている。
また、下側画像表示パネル6の前面には、タッチパネル11(図1参照)が設けられており、遊技者はタッチパネル11(図1参照)を操作して各種の指示を入力することができる。
更に、下側画像表示パネル6には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が設けられている。クレジット数表示部8には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
すなわち、下側画像表示パネル6には、視認可能な3個の表示窓10L、10C、10Rが表示されており、各表示窓10L、10C、10Rを介して各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ表示される。又、下側画像表示パネル6には、3個の表示窓10L、10C、10Rを水平に横切る1本の入賞ラインLが形成されている。入賞ラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。
尚、ボーナスゲーム中では、表示窓10L、10C、10R(各ビデオリール5L、5C、5Rも含む)や入賞ラインLが消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9とともに表示される。
尚、ボーナスゲーム中では、表示窓10L、10C、10R(各ビデオリール5L、5C、5Rも含む)や入賞ラインLが消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9とともに表示される。
図1に戻り、下側画像表示パネル6の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル20と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17、オッズBETボタン18、オッズ選択ボタン27とが設けられている。スピンボタン13は、ビデオリール5L、5C、5Rの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン14は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン15は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン16は、遊技者の所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン17は、遊技者の所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(本実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17、オッズBETボタン18、オッズ選択ボタン27とが設けられている。スピンボタン13は、ビデオリール5L、5C、5Rの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン14は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン15は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン16は、遊技者の所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン17は、遊技者の所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(本実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
また、オッズBETボタン18は、遊技者の所有するクレジットのうち、1−BETボタン16や最大BETボタン17とは独立して、30クレジットを遊技にさらに追加して賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
また、オッズ選択ボタン27は、オッズBETボタン18の賭け対象となる役を選択するための操作手段である。尚、その操作については後述する(図16のS55参照)。
また、オッズ選択ボタン27は、オッズBETボタン18の賭け対象となる役を選択するための操作手段である。尚、その操作については後述する(図16のS55参照)。
コイン受入口21の内部には、リバータ21S(図3参照)及びコインカウンタ21C(図3参照)が設けられている。そして、リバータ21S(図3参照)によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出する。また、コインカウンタ21C(図3参照)によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
また、紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。そして、キャビネット2内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット25を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア4の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン1のキャラクタ等が描かれたベリーガラス26が設けられている。
尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、上側画像表示パネル7の下側には、チケットプリンタ30と、カードリーダ31と、データ表示器32と、キーパッド33とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
続いて、図2に基づき、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル6の展開遊技画像の表示窓10L、10C、10Rを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図2は、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
左ビデオリール5L、中ビデオリール5C及び右リールビデオ5Rの仮想外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「RED7」、「BLUE7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。図2に示すように、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
「BLUE7」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図4参照)。また、「CHERRY」、「ORANGE」については、入賞ラインL上に1つ又は2つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図4参照)。
また、「RED7」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合には、予め定められた配当額を遊技者に付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの2つの遊技モードから構成され、通常ゲームではビデオリール5L、5C、5Rを用いて入賞ラインLに特定の図柄の組合せを停止させる遊技が行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル6に対して選択肢である宝箱を3個表示させ、表示された宝箱の内、遊技者によって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
そして、図2に示す各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボル列は、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、ビデオリール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される(図6参照)。そして、所定時間経過後に、ビデオリール5L、5C、5Rの停止に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて停止表示される(図5参照)。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役(図4参照)が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で停止した際には、停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される。
すなわち、通常ゲームでは、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せと1−BETボタン16又は最大BETボタン17でベットされたクレジット数(ベット数)とに応じた配当額が付与される。
さらに、本実施形態に係るスロットマシン1では、1−BETボタン16又は最大BETボタン17によるベットに加えて、オッズBETボタン18によるベットが行われていた場合に、停止表示された役がオッズBETボタン18の賭け対象となる役と一致するときは、その停止表示された役に応じたオッズの値で乗じられることによってその配当額が増加する。
さらに、本実施形態に係るスロットマシン1では、1−BETボタン16又は最大BETボタン17によるベットに加えて、オッズBETボタン18によるベットが行われていた場合に、停止表示された役がオッズBETボタン18の賭け対象となる役と一致するときは、その停止表示された役に応じたオッズの値で乗じられることによってその配当額が増加する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図3に基づき説明する。図3は本実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインL上に停止表示される各ビデオリール5L、5C、5Rのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3つのビデオリール5L、5C、5Rの夫々について、各シンボルのコードNo.(図2参照)と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1つのシンボルのコードNo.に対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
また、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
また、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード53と交換することで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像が含まれている。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像が含まれている。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54の書き換えやGAL54自体の交換を行うことにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
続いて、マザーボード40について説明する。マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM43と、通信インターフェイス44とを備えている。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル(図4参照)、後述するオッズテーブル(図7参照)等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
また、通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン1は、後述するメイン遊技処理(図14のS4参照)におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス44を介してサーバ等との間で通信する。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB60及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のRAM43への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
本体PCB60には、ランプ35、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ28(図1参照)、タッチパネル11、紙幣識別器22、チケットプリンタ30、カードリーダ31、キースイッチ33S及びデータ表示器32が接続されている。
ここで、タッチパネル11は、下側画像表示パネル6の前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
ホッパー66は、キャビネット2内に設置されていて、メインCPU41からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口23の内部に配設され、コイン払出口23から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインCPU41に入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル7、下側画像表示パネル6における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部8には、RAM43に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部9には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM69等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル6(図6,図7参照)におけるビデオリール5L、5C、5Rの回転及び停止の表示制御をも行う。
ここで、グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM69等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル6(図6,図7参照)におけるビデオリール5L、5C、5Rの回転及び停止の表示制御をも行う。
また、紙幣識別器22は、紙幣やバーコード付チケット25の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット25をキャビネット2内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット25に記録されているコインの枚数に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。
チケットプリンタ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器32は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器32は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン13に対応するスピンスイッチ13S、チェンジボタン14に対応するチェンジスイッチ14S、CASHOUTボタン15に対応するCASHOUTスイッチ15S、1−BETボタン16に対応する1−BETスイッチ16S、最大BETボタン17に対応する最大BETスイッチ17S、オッズBETボタン18に対応するオッズBETスイッチ18S、オッズ選択ボタン27に対応するオッズ選択スイッチ27Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出され、正規のコインを検出したときには、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。冷陰極管81は、下側画像表示パネル6と、上側画像表示パネル7の背面側に設置されており、メインCPU41からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にてビデオリール5L、5C、5Rを使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図4に基づき説明する。図4は、ビデオリール5L、5C、5Rを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図4に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図4に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図4に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
ここで、図4に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図4に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図4に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
また、図4に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が88%である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して3つの乱数値に基づいて、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、0.5%である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「RED7」のシンボルが入賞ライン上に3つ停止表示され、10クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。
また、「BLUE7」の成立可能性は0.8%である。この役が成立すると、「BLUE7」のシンボルが入賞ライン上に3つ停止表示され、1ベットあたり10クレジットが配当として払い出される。
また、「BELL」の成立可能性は1.1%である。この役が成立すると、「BELL」のシンボルが入賞ラインL上に3つ停止表示され、1ベットあたり8クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図4に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図4に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
また、「BELL」の成立可能性は1.1%である。この役が成立すると、「BELL」のシンボルが入賞ラインL上に3つ停止表示され、1ベットあたり8クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図4に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図4に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
次に、通常ゲームでのオッズについて図7〜図13に基づいて説明する。図7は、通常ゲームを行う場合における当選役と各役のオッズ値について示したオッズテーブルである。ここで、図7に示すオッズ値には、オッズ初期値とオッズ現在値とがある。
図7に示すオッズ初期値とは、通常ゲームについて初期設定が行われた時点でのオッズ値である。この点、図7に示すオッズ初期値は、どの役についても、その成立可能性の相対的な大きさを考慮し、その成立可能性が高ければ小さく設定され、その成立可能性が低ければ大きく設定されている。
例えば、ボーナスゲームトリガー(「RED7」)は、その成立可能性が0.5%であることから(図4参照)、「30」のオッズ初期値が設定されている。
また、「BLUE7」は、その成立可能性が0.8%であることから(図4参照)、「20」のオッズ初期値が設定されている。
また、「BELL」は、その成立可能性が1.1%であることから(図4参照)、「14」のオッズ初期値が設定されている。
以下同様にして、各役の成立可能性に基づいて(図4参照)、オッズ初期値がそれぞれ設定されている。
また、「BLUE7」は、その成立可能性が0.8%であることから(図4参照)、「20」のオッズ初期値が設定されている。
また、「BELL」は、その成立可能性が1.1%であることから(図4参照)、「14」のオッズ初期値が設定されている。
以下同様にして、各役の成立可能性に基づいて(図4参照)、オッズ初期値がそれぞれ設定されている。
一方、図7に示すオッズ現在値とは、通常ゲームについて初期設定が行われた以後のオッズ値である。そして、各役のオッズ現在値は、不成立の遊技が10回連続して繰り返される毎に「1」増加される。そのため、図7に示すオッズテーブルには、不成立の遊技の連続回数を管理するため、不成立連続回数のレコード領域が各役毎に設けられている。
尚、図7に示すオッズテーブルは、ROM42に記憶されているが、メインCPU41が作動した際には、ROM42から読み出されてRAM43に記憶され、不成立連続回数やオッズ現在値が変更可能となる。
また、図7のオッズテーブルで示すように、メインCPU41が作動して通常ゲームについて初期設定が行われた時点では、どの役についても、オッズ初期値とオッズ現在値とは同一であり、不成立連続回数は「0」である。
そして、例えば、初期化後に初めて通常ゲームの遊技が行われた際にどの役も成立しなかった場合には、図7に示すオッズテーブルは図8に示すオッズテーブルとなり、どの役についても、オッズ現在値は変わらないが、不成立連続回数は「1」となる。さらに、例えば、通常ゲームの遊技が9回行われた際にどの役も成立しなかった場合には、図8に示すオッズテーブルは図9に示すオッズテーブルとなり、どの役についても、オッズ現在値は「1」増加し、不成立連続回数は「10」となる。
その後、例えば、通常ゲームの遊技が1回行われた際に「ORANGE」が入賞ラインL上に1つ停止表示される役が成立した場合には、図9に示すオッズテーブルは図10に示すオッズテーブルとなる。この点、当該成立役については、オッズ現在値はオッズ初期値の「2」に戻り、不成立連続回数も「0」に戻る。一方、当該成立役以外の役については、オッズ現在値は変わらないが、不成立連続回数は「11」となる。
このようにして、オッズテーブルにおいて各役毎に設けられた不成立連続回数は、当該役が成立しない遊技が行われる毎に「1」増加する。一方、オッズテーブルにおいて各役毎に設けられたオッズ現在値は、当該役の不成立連続回数が「10」,「20」,「30」,・・・となる毎に「1」増加されていくが、遊技者は、上側画像表示パネル7に表示される配当表の中で知ることができる。
すなわち、通常ゲームについて初期設定が行われた際には、図11に示す配当表が表示される。この点、図11に示す配当表では、各役を示すシンボルや各役に対応した配当や各役に対応したオッズ現在値が表示されている。もっとも、各役を示すシンボルや各役に対応した配当についてはそれらの表示が変更されることはないが、各役に対応したオッズ現在値については、以下に説明するようにして、それらの表示が変更される。
例えば、上述したように、通常ゲームについて初期設定が行われた際には、図11に示す配当表が上側画像表示パネル7に表示される。そして、例えば、初期化後に初めて通常ゲームの遊技が行われた際にどの役も成立しなかった場合にも、図11に示す配当表が上側画像表示パネル7に表示される。さらに、例えば、通常ゲームの遊技が9回行われた際にどの役も成立しなかった場合には、図12に示す配当表が上側画像表示パネル7に表示される。その後、例えば、通常ゲームの遊技が1回行われた際に「ORANGE」が入賞ラインL上に1つ停止表示される役が成立した場合には、図13に示す配当表が上側画像表示パネル7に表示される。
尚、上側画像表示パネル7における配当表の表示制御は、RAM43に記憶されているオッズテーブルの各オッズ現在値が表示信号とともにメインCPU41によってグラフィックボード68に送られることによって実現される。
尚、上側画像表示パネル7における配当表の表示制御は、RAM43に記憶されているオッズテーブルの各オッズ現在値が表示信号とともにメインCPU41によってグラフィックボード68に送られることによって実現される。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図14は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード40、ゲーミングボード50を夫々起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード40、ゲーミングボード50は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、認証読取処理を終了する。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、オッズ初期設定処理が行われる。このオッズ初期設定処理では、メインCPU41は、ROM42に格納されているオッズテーブル(図7参照)を、ROM42から読み出してRAM43に記憶する。
その後は、S3において、オッズ表示処理が行われる。このオッズ表示処理では、メインCPU41は、RAM43に記憶されているオッズテーブルの各オッズ現在値を表示開始信号とともにグラフィックボード68に送信する。一方、グラフィックボード68は、各オッズ現在値を表示開始信号とともに受信したことによって、その受信した各オッズ現在値を反映させた配当表を上側画像表示パネル7に表示する(図11参照)。
そして、S4においては、メインCPU41は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S4のメイン遊技処理のサブ処理について図15に基づき説明する。図15は本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図15にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。
先ず、図15に示すようにS11でメインCPU41は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインLに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。
次に、S12においてメインCPU41は、オッズ対象役設定処理を行う。
そこで、上記S12のオッズ対象役設定処理のサブ処理について図16に基づき説明する。図16は本実施形態に係るスロットマシン1におけるオッズ対象役設定処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図16にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。
そこで、上記S12のオッズ対象役設定処理のサブ処理について図16に基づき説明する。図16は本実施形態に係るスロットマシン1におけるオッズ対象役設定処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図16にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。
先ず、図16に示すようにS51でメインCPU41は、1−BETボタン16又は最大BETボタン17が操作されたか否かを判定する。ここで、1−BETボタン16又は最大BETボタン17が操作された場合(S51:YES)、S52に進んで、メインCPU41は、オッズBETボタン18の操作を許可する。その後は、1−BETボタン16及び最大BETボタン17が操作されていない場合(S51:NO)も含めて、S53に進んで、メインCPU41は、オッズBETボタン18が操作されたか否かを判定する。ここで、オッズBETボタン18が操作された場合(S53:YES)、S54に進んで、オッズ選択ボタン27の操作を許可する。
その後は、S55に進んで、オッズ選択対象役を表示する。オッズ選択対象役とは、オッズBETボタン18の賭け対象となる役をいう。このとき、上側画像表示パネル7では、オッズ選択対象役のオッズ現在値が反転表示される。例えば、図13に示すように、オッズ選択対象役の「BELL」のオッズ現在値が反転表示される。これにより、オッズ選択対象役が表示される。ここで、オッズ選択ボタン27の押下操作がなされると、押下操作される毎に、メインCPU41は、グラフィックボード68を介して、オッズ現在値の反転表示を別の役に移行させる。これにより、遊技者はオッズ選択対象役を選択することが可能となる。
尚、オッズ現在値の反転表示によるオッズ選択対象役の表示は、その一例であって、例えば、現在のオッズ選択対象役そのものをそのオッズ現在値とともに上側画像表示パネル7等に表示させてもよい。また、オッズ選択対象役は複数あってもよい。
尚、オッズ現在値の反転表示によるオッズ選択対象役の表示は、その一例であって、例えば、現在のオッズ選択対象役そのものをそのオッズ現在値とともに上側画像表示パネル7等に表示させてもよい。また、オッズ選択対象役は複数あってもよい。
その後は、オッズBETボタン18が操作されていない場合(S53:NO)も含めて、上述した図15のメイン遊技処理に戻る。
図15のメイン遊技処理に戻ると、次に、S13においてメインCPU41は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合(S13:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S13:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17、オッズBETボタン18の操作に基づき入賞ラインLに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。尚、ベット情報においては、1−BETボタン16又は最大BETボタン17の操作で設定されたベットと、オッズBETボタン18の操作で設定されたベットとを区別しておく。また、オッズBETボタン18の操作許可がなされている場合には、上側画像表示パネル7で反転表示されているオッズ現在値に対応する役(オッズ選択対象役)も記憶する。
スピンボタン13が入力されていない場合(S13:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S13:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17、オッズBETボタン18の操作に基づき入賞ラインLに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。尚、ベット情報においては、1−BETボタン16又は最大BETボタン17の操作で設定されたベットと、オッズBETボタン18の操作で設定されたベットとを区別しておく。また、オッズBETボタン18の操作許可がなされている場合には、上側画像表示パネル7で反転表示されているオッズ現在値に対応する役(オッズ選択対象役)も記憶する。
そして、S14においてメインCPU41は、オッズ表示処理を行う。このオッズ表示処理では、メインCPU41は、RAM43に記憶されているオッズテーブルの各オッズ現在値を表示変更信号とともにグラフィックボード68に送信する。一方、グラフィックボード68は、各オッズ現在値を表示変更信号とともに受信したことによって、その受信した各オッズ現在値を反映させた配当表を上側画像表示パネル7に表示し直す(例えば、図11〜図13参照)。
従って、遊技者は、各役のオッズ現在値が変更(「1」の増加又はオッズ初期値にリセット)されたことを、オッズBETボタン18やオッズ選択ボタン27を操作した後に知ることができる。よって、オッズ現在値の変更について、運・不運の印象を遊技者に与えることが可能となる。もっとも、オッズBETボタン18又はオッズ選択ボタン27を操作する以前に、各役のオッズ現在値が変更(「1」の増加又はオッズ初期値にリセット)されたことを遊技者に知らせても良い。
そして、S15以降では、メインCPU41はビデオリール5L、5C、5Rを用いた通常ゲーム処理を実行する。
先ず、S15では、メインCPU41は通常ゲームの抽籤処理を行う。具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、3つのビデオリール5L、5C、5Rの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.(図2参照)を決定する。決定された各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.をRAM43に格納した後、S16へ移行する。
ここで、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.は、入賞ラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応しているので、メインCPU41が各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、役を「RED7」に決定したことになる。このように、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、通常役(図4参照)に係る抽籤が行われる。
ここで、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.は、入賞ラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応しているので、メインCPU41が各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、役を「RED7」に決定したことになる。このように、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、通常役(図4参照)に係る抽籤が行われる。
次に、S16ではメインCPU41は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全ビデオリール5L、5C、5Rの回転を開始した後、通常ゲーム抽籤処理(S15)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示されるように、各ビデオリール5L、5C、5Rの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインCPU41とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
具体的に説明すると、リール回転制御処理(S16)においては、まず、メインCPU41は、グラフィックボード68に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード68は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード68は、下側画像表示パネル6において、各ビデオリール5L、5C、5Rの回転状態を開始する表示制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、メインCPU41は、1ゲームに対する演出態様(上側画像表示パネル7への画像の表示やスピーカ28からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ビデオリール5L、5C、5Rの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU41は、RAM43に記憶されたビデオリールのコードNo.をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、ビデオリールのコードNo.に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル6において、抽籤結果に対応するシンボルが各表示窓10L、10C、10Rの入賞ラインL上に停止表示される。
そして、スタート信号の送信後、メインCPU41は、1ゲームに対する演出態様(上側画像表示パネル7への画像の表示やスピーカ28からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ビデオリール5L、5C、5Rの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU41は、RAM43に記憶されたビデオリールのコードNo.をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、ビデオリールのコードNo.に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル6において、抽籤結果に対応するシンボルが各表示窓10L、10C、10Rの入賞ラインL上に停止表示される。
続いて、S17においてメインCPU41は、配当を有する役が成立するか否かについて判定する。その結果、図4に示すいずれかの役が成立している場合(S17:YES)には、S18に移行する。一方、いずれの役も成立していない場合(S17:NO)には、このプログラムを再び実行する。
S18でメインCPU41は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、図4の配当テーブルを使用する場合には、「RED7」のシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合(S18:YES)には、S19で選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合(S18:NO)も含めて、払出処理が行われる(S20)。
ここで、上記S20の払出処理のサブ処理について図17に基づき説明する。図17は本実施形態に係るスロットマシン1における払出処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図17にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。
先ず、図17に示すようにS101でメインCPU41は、通常ゲームで獲得した配当をRAM43にセットする。続いて、S102においてメインCPU41は、RAM43に格納されているベット情報に基づいて、オッズBETボタン18の操作によるベットが設定されているか否かを判定する。ここで、オッズBETボタン18の操作によるベットが設定されている場合(S102:YES)には、S103に進む。
S103においてメインCPU41は、通常ゲームで成立した役がオッズ選択対象役であるか否かを判定する。このとき、通常ゲームで成立した役がオッズ選択対象役である場合(S103:YES)には、S104に進む。
S104においてメインCPU41は、通常ゲームで成立した役に対応するオッズ現在値をRAM43に記憶されているオッズテーブルから特定し、その特定したオッズ現在値をもってRAM43にセットされた通常ゲームの獲得配当を乗じ、本遊技の総獲得配当とする。その後は、オッズBETボタン18の操作によるベットが設定されていない場合(S102:NO)や、通常ゲームで成立した役がオッズ選択対象役でない場合(S103:NO)も含めて、S105に進む。
S105においてメインCPU41は、ボーナスゲームが行われたか否かを判定する。ここで、ボーナスゲームが行われたと判定された場合(S105:YES)には、S106に進む。S106においてメインCPU41は、ボーナスゲームで獲得した配当をRAM43にセットされた本遊技の総獲得配当に加え、新たな本遊技の総獲得配当とする。その後は、ボーナスゲームが行われていないと判定された場合(S105:NO)も含めて、S107に進む。
S107においてメインCPU41は、RAM43にセットされた本遊技の総獲得配当を遊技者に対して払い出す。この時、CASHOUTボタン15を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。その後は、上述した図15のメイン遊技処理に戻る。
図15のメイン遊技処理に戻ると、S21に進んで、オッズ変更設定処理が行われる。
ここで、上記S21のオッズ変更設定処理のサブ処理について図18に基づき説明する。図18は本実施形態に係るスロットマシン1におけるオッズ変更設定処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図18にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。
ここで、上記S21のオッズ変更設定処理のサブ処理について図18に基づき説明する。図18は本実施形態に係るスロットマシン1におけるオッズ変更設定処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図18にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。
先ず、図18に示すようにS201でメインCPU41は、RAM43に記憶されているオッズテーブルの各役の不成立連続回数に「1」を加算する(例えば、図7,図8参照)。そして、S202においてメインCPU41は、RAM43に記憶されているオッズテーブル中の不成立連続回数が「10」の倍数(「0」を除く)である役がある否かを判定する。ここで、RAM43に記憶されているオッズテーブル中の不成立連続回数が「10」の倍数(「0」を除く)である役がある場合(S202:YES)には、S203に進んで、メインCPU41は、RAM43に記憶されているオッズテーブルにおいて、不成立連続回数が「10」の倍数(「0」を除く)である役のオッズ現在値に「1」を加算する(例えば、図8,図9参照)。その後は、RAM43に記憶されているオッズテーブル中の不成立連続回数が「10」の倍数(「0」を除く)である役がない場合(S202:NO)も含めて、S204に進む。
S204においてメインCPU41は、当該スロットマシン1における配当の払い出しが行われたか否かについて判定する。ここで、当該スロットマシン1における配当の払い出しが行われた場合(S204:YES)には、S205に進んで、メインCPU41は、RAM43に記憶されているオッズテーブルにおいて、通常ゲームの成立役に対応する不成立連続回数を「0」とするとともに、通常ゲームの成立役に対応するオッズ現在値をオッズ初期値に戻す(図10参照)。尚、オッズ初期値は、ROM42に格納されているオッズテーブルに予め設定されている(図7参照)。
その後は、当該スロットマシン1における配当の払い出しが行われていない場合(S204:NO)も含めて、図15のメイン遊技処理に戻る。
その後は、当該スロットマシン1における配当の払い出しが行われていない場合(S204:NO)も含めて、図15のメイン遊技処理に戻る。
尚、図15のメイン遊技処理に戻ると、その後は、このプログラムを再び実行する。
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るスロットマシン1で行われる通常ゲームでは、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せと1−BETボタン16又は最大BETボタン17でベットされたクレジット数(ベット数)とに応じた配当額が付与される(S101)。さらに、1−BETボタン16又は最大BETボタン17によるベットに加えて、オッズBETボタン18によるベットが行われていた場合(S102:YES)には、オッズ選択ボタン27で選択したオッズ選択対象役と入賞ラインL上に停止表示された役とが一致するとき(S103:YES)は、その停止表示された役に応じたオッズ現在値で乗じられることによって、その配当額が増加する(S104)。
この点、各役に応じたオッズ現在値は、不成立の遊技が10回連続して繰り返される毎に「1」増加されるとともに(S202:YES,S203)、上側画像表示パネル7の配当表の中で表示される(S14)。従って、成立可能性が高い役のオッズ現在値が上昇していけば、そのことを上側画像表示パネル7の配当表で知った遊技者は、当該役の成立可能性の高さと当該役の不成立連続回数の多さから、多くの配当を高確率で得るには、オッズBETボタン18による追加ベットを行うとともにオッズ選択ボタン27で当該役をオッズ選択対象役に選択することが得策だと考えるようになる。すなわち、オッズBETボタン18による追加ベットを行えば、不成立の遊技の繰返回数に応じて上昇されるオッズ現在値によってその配当を増加させる高配当な遊技を行うことができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
尚、確率論的には、事象がその確率以下となる試行回数の領域に達しても当該事象が現れない所謂「暴れ」とう現象がある。これを本実形態にあてはめてみれば、不成立の遊技の繰返回数に応じてオッズ現在値が相当に上昇するケースの発生が見込まれる。従って、従来のプログレッシブ・ボーナスのような遊技操作とは無関係な運ではなく、遊技者の決断・操作によって、一攫千金が実現可能な遊技を楽しむことが可能である。
また、遊技者は、投機的に多くの配当を得ようとする場合には、オッズ現在値が上昇していない段階からでも、オッズBETボタン18による追加ベットを行うことを考えるようになるので、遊技にギャンブル性を加味することができる。
また、遊技者は、投機的に多くの配当を得ようとする場合には、オッズ現在値が上昇していない段階からでも、オッズBETボタン18による追加ベットを行うことを考えるようになるので、遊技にギャンブル性を加味することができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、オッズBETボタン18による追加ベットを行った際には、その旨を下側画像表示パネル6に表示させてもよい。
例えば、オッズBETボタン18による追加ベットを行った際には、その旨を下側画像表示パネル6に表示させてもよい。
また、オッズBETボタン18による追加ベットを行った際には、オッズ選択ボタン27での選択に関係なく、全ての役又は一部の役をオッズ選択対象役としてもよい。
また、本実施形態において、オッズテーブルにおいて各役毎に設けられたオッズ現在値は、当該役の不成立連続回数が「10」,「20」,「30」,・・・となる毎に「1」増加されていくが、これに限定するものではない。例えば、役の不成立連続回数がランダムな又は規則性のある数列を構成する各値に到達する毎に、当該役のオッズ現在値を増加させてもよい。また、オッズ現在値に対して加算される値は、「1」以外の所定値でもよく、また、ランダムな又は規則性のある数列を構成する各値を一つずつピックアップしていってもよい。さらに、オッズ現在値の増加手段は、加算だけでなく、積算でもよい。
また、本実施形態ではスロットマシンに対して適用した例について説明したが、例えば、国内専用のパチスロ機、ポーカーゲーム機等に対して適用することも可能である。
本発明は、遊技機で表示された図柄の組合せによって付与される配当決定技術に適用し得る。
1 スロットマシン
6 下側画像表示パネル
7 上側画像表示パネル
13 スピンボタン
16 1−BETボタン
17 最大BETボタン
18 オッズBETボタン
41 メインCPU
53 メモリカード
68 グラフィックボード
6 下側画像表示パネル
7 上側画像表示パネル
13 スピンボタン
16 1−BETボタン
17 最大BETボタン
18 オッズBETボタン
41 メインCPU
53 メモリカード
68 グラフィックボード
Claims (3)
- 遊技に供する遊技媒体の賭け数を設定するための通常ベット設定手段と、
複数の図柄を表示するための表示手段と、
前記表示手段に複数の図柄を表示させるための抽籤を予め定められた確率情報の下で行う抽籤手段と、
前記抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記表示手段に表示させた複数の図柄の組合せによって複数の所定役のうちいずれかが成立する場合に当該所定役に対応した配当を前記通常ベット設定手段で設定された賭け数に応じて付与する遊技の制御を行う遊技制御手段と、を有する遊技機であって、
前記確率情報に基づいて各所定役毎に初期設定されたオッズを、前記表示手段に表示された複数の図柄の組合せによって複数の所定役のうちいずれかが成立するまで、遊技の繰返回数に応じて上昇させて設定し直すオッズ設定手段と、
前記オッズ設定手段で設定されたオッズを各所定役毎に表示するオッズ表示手段と、
前記オッズ設定手段で設定されたオッズに対して遊技媒体を供するための特別ベット手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特別ベット手段で遊技媒体が供された場合には、前記表示手段に表示された複数の図柄の組合せによって複数の所定役のうちいずれかが成立するときに当該所定役に対応した配当を前記通常ベット設定手段で設定された賭け数及び前記特別ベット手段で設定されたオッズに応じて付与すること、を特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載する遊技機であって、
前記オッズ表示手段は、前記オッズ設定手段で設定されたオッズを各所定役毎に表示することを前記特別ベット手段で遊技媒体が供された後に行うこと、を特徴とする遊技機。 - 請求項1又は請求項2に記載する遊技機であって、
前記オッズ設定手段は、前記表示手段に表示された複数の図柄の組合せによって複数の所定役のうちいずれかが成立して当該所定役に対応した配当が付与されると、当該所定役に対応したオッズを初期設定に戻すこと、を特徴とする遊技機。
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