JP2008000325A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2008000325A
JP2008000325A JP2006172481A JP2006172481A JP2008000325A JP 2008000325 A JP2008000325 A JP 2008000325A JP 2006172481 A JP2006172481 A JP 2006172481A JP 2006172481 A JP2006172481 A JP 2006172481A JP 2008000325 A JP2008000325 A JP 2008000325A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
incoming call
game
mobile terminal
displayed
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2006172481A
Other languages
English (en)
Inventor
Katsumi Yamaguchi
克巳 山口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006172481A priority Critical patent/JP2008000325A/ja
Publication of JP2008000325A publication Critical patent/JP2008000325A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】着信時の携帯端末に対し、遊技を中断することなく応答メッセージを発信させることが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】スロットマシン1に設けられたUSBケーブル101を介して外部接続されている携帯電話機104に対して着信があると、異なる応答メッセージがそれぞれ示された複数の選択ボタンを下側画像表示パネル6上に表示し、このとき、複数の選択ボタンのいすれかにタッチパネル11を介して接触すれば、当該接触対象の選択ボタンに示された応答メッセージで応答させる外部制御信号をUSBケーブル101を介して携帯電話機104に送信する。
【選択図】図2

Description

本発明は、携帯端末の着信を報知する遊技機に関するものである。
遊技機において携帯端末の着信を報知する背景技術としては、例えば、下記特許文献1に記載されているような遊技機、すなわち、「携帯端末接続回路に接続した携帯端末に情報が着信したときに、その着信情報の内容を報知する遊技機」がある。この背景技術によれば、「携帯端末の表示画面を見なくても、緊急度又は重要度が高い内容の情報か否かを判別することができるので、緊急度又は重要度が低い情報の着信によって、遊技が中断されることがなくなり、安心して遊技に集中することができる」とされる。
特開2003−144738号公報
しかしながら、緊急度又は重要度が低い情報の着信であっても応答メッセージを伝えておきたい場合もある。一方、緊急度又は重要度が高い情報の着信であっても、応答メッセージを伝えておけば、遊技の終了後に対処してもかわまない場合もある。それにもかかわらず、遊技を中断することなく、着信に対して応答メッセージを伝えることは困難であった。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、着信時の携帯端末に対し、遊技を中断することなく応答メッセージを発信させることが可能な遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、携帯端末の入力端子に対して外部接続される接続装置(例えば、USBケーブル101)と、前記接続装置を介して少なくとも前記携帯端末の外部操作を可能とする外部制御信号を前記携帯端末に送信する携帯端末接続回路(例えば、携帯端末接続回路102)と、前記携帯端末の着信を検出したことに基づいて検出信号を出力する着信検出センサ(例えば、USBケーブル101)と、前記着信検出センサからの検出信号を受信したことを契機として前記携帯端末に着信があった旨の表示と当該着信に対する文字画像による応答メッセージを決定するための着信対応画面の表示を行わせる表示制御回路(例えば、グラフィックボード68)と、前記表示制御回路により前記携帯端末に着信があった旨と前記着信対応画面とが表示される表示装置(例えば、下側画像表示パネル6)と、前記表示装置の前面側又はその近傍に設けられる入力装置(例えば、タッチパネル11)と、を備え、前記携帯端末接続回路は、前記入力装置の操作入力によって応答メッセージを決定し、その決定された文字画像による応答メッセージの発信信号を前記外部制御信号としてその決定された応答メッセージのデータとともに前記携帯端末に送信すること、を特徴としている。
また、この課題を解決するために成された請求項2に係る発明は、コインサンド(例えば、コインサンド401)が隣設された遊技機(例えば、遊技機301)であって、前記コインサンドには、携帯端末の入力端子に対して外部接続される接続装置(例えば、USBケーブル406)と、前記接続装置を介して少なくとも前記携帯端末の外部操作を可能とする外部制御信号を前記携帯端末に送信する携帯端末接続回路(例えば、携帯端末接続回路415)と、前記携帯端末の着信を検出したことに基づいて検出信号を出力する着信検出センサ(例えば、USBケーブル406)と、前記着信検出センサからの検出信号を受信したことを契機として前記携帯端末に着信があった旨の表示と当該着信に対する文字画像による応答メッセージを決定するための着信対応画面の表示を行わせる表示制御回路(例えば、グラフィックボード413)と、前記表示制御回路により前記携帯端末に着信があった旨と前記着信対応画面とが表示される表示装置(例えば、画像表示パネル404)と、前記表示装置の前面側又はその近傍に設けられる入力装置(例えば、タッチパネル408)と、を備え、前記携帯端末接続回路は、前記入力装置の操作入力によって応答メッセージを決定し、その決定された文字画像による応答メッセージの発信信号を前記外部制御信号としてその決定された応答メッセージのデータとともに前記携帯端末に送信すること、を特徴としている。
すなわち、本発明の遊技機では、携帯端末に着信があった際には、携帯端末に着信があった旨が表示されることにより携帯端末に着信があったことを遊技者に知らせることができるとともに、さらに表示される着信対応画面上で遊技者が応答メッセージを決定することにより、その決定された応答メッセージによる外部操作を携帯端末に対して行うことができるので、着信時の携帯端末に対し、遊技を中断することなく応答メッセージを発信させることが可能である。
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
また、トップボックス3前面には、上側画像表示パネル7が設けられている。上側画像表示パネル7は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン1の遊技に係る情報を表示する。
一方、メインドア4の前方には、下側画像表示パネル6が設けられている。下側画像表示パネル6は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、遊技展開画像を表示する。
ここで、下側画像表示パネル6に表示されるスロットマシン1の遊技に係る遊技展開画像について説明する。図6及び図7は、遊技展開画像201の一例として下側画像表示パネル6に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル6で表示される遊技展開画像201においては、通常ゲーム中では、図6及び図7に示すように、表示窓10L、10C、10Rにて各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボルを視認可能とする。図6は各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボルの停止状態を示し、図7は各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボルの回転状態を示している。
尚、3個のビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面には、22個のシンボルからなるシンボル列(図3参照)が描かれている。
また、下側画像表示パネル6の前面には、図2に示すように、タッチパネル11が設けられており、遊技者はタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。
図6及び図7に戻り、更に、下側画像表示パネル6の遊技展開画像201には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が設けられている(図2参照)。クレジット数表示部8には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
すなわち、下側画像表示パネル6の遊技展開画像201には、図2にも示すように、視認可能な3個の表示窓10L、10C、10Rが表示されており、各表示窓10L、10C、10Rを介して各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ表示される。又、下側画像表示パネル6の遊技展開画像201には、図2にも示すように、3個の表示窓10L、10C、10Rを水平に横切る1本の入賞ラインLが形成されている。入賞ラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数(ベット数)とに応じた配当額が付与される。
尚、ボーナスゲーム中では、表示窓10L、10C、10R(各ビデオリール5L、5C、5Rも含む)や入賞ラインLが消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9とともに表示される。
また、図2に示すように、下側画像表示パネル6の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル20と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22と、携帯電話機載置スペース100と、USBケーブル101とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17とが設けられている。スピンボタン13は、ビデオリール5L、5C、5Rの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン14は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン15は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又はバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン16は、遊技者の所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン17は、遊技者の所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(本実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
コイン受入口21の内部には、リバータ21S及びコインカウンタ21C(図4参照)が設けられている。そして、リバータ21Sによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出する。また、コインカウンタ21Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
また、紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。そして、キャビネット2内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器22は、バーコード付チケット25を読み取ることができるように構成されている。
メインドア4の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン1のキャラクタ等が描かれたベリーガラス26が設けられている。
尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、USBケーブル101は、携帯電話機の入出力端子に対しUSBによって外部接続されるものである。そして、図1に示すように、USBケーブル101によって外部接続された携帯電話機104は、携帯電話機載置スペース100に置くことができる。
尚、USBケーブル101によって外部接続可能な携帯電話機104とは、着信した電話又は電子メールに対してUSBケーブル101を介した外部制御により応答することが可能なものであり、さらに、電話又は電子メールの着信時においては、マナーモードの設定の有無に関係なく、着信したことを知らせる着信信号がUSBケーブル101を介して送信することが可能なものである。さらに、この着信信号の送信時においては、電話・電子メールの種別に関するデータがUSBケーブル101を介して一緒に送信できるものが望ましく、さらに、電話の場合には、相手の電話番号(その電話番号に対して名前が登録されている場合にはその名前であってもよい)に関するデータがUSBケーブル101を介して一緒に送信できるものが望ましく、また、電子メールの場合には、相手のアドレス(そのアドレスに対して送信者名が登録されている場合にはその送信者名であってもよい)や件名や内容や添付ファイルなどに関するデータがUSBケーブル101を介して一緒に送信できるものが望ましい。
また、上側画像表示パネル7の下側には、チケットプリンタ30と、カードリーダ31と、データ表示器32と、キーパッド33とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。尚、符号28は、スピーカである。
続いて、図3に基づき、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル6の遊技展開画像201の表示窓10L、10C、10Rを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図3は、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
左ビデオリール5L、中ビデオリール5C及び右リールビデオ5Rの仮想外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「RED7」、「BLUE7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。図3に示すように、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
「BLUE7」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図5参照)。また、「CHERRY」、「ORANGE」については、入賞ラインL上に1つ又は2つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図5参照)。
また、「RED7」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合には、予め定められた配当額を遊技者に付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの2つの遊技モードから構成され、通常ゲームではビデオリール5L、5C、5Rを用いて入賞ラインLに特定のシンボルの組合せを停止させる遊技が行われる。一方、ボーナスゲームでは、下側画像表示パネル6に対して選択肢である宝箱を3個表示させ、表示された宝箱の内、遊技者によって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
そして、図3に示す各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボル列は、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、ビデオリール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される(図7参照)。そして、所定時間経過後に、ビデオリール5L、5C、5Rの停止に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて停止表示される(図6参照)。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役(図5参照)が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で停止した際には、停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4は本実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図4に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインL上に停止表示される各ビデオリール5L、5C、5Rのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3つのビデオリール5L、5C、5Rの夫々について、各シンボルのコードNo.(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1つのシンボルのコードNo.に対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
また、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード53と交換することで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボルの画像データが含まれている。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54の書き換えやGAL54自体の交換を行うことにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
続いて、マザーボード40について説明する。マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM43と、通信インターフェイス44とを備えている。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル(図5参照)等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
また、通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン1は、後述するメイン遊技処理(図8のS2参照)におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス44を介してサーバ等との間で通信する。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB60及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のRAM43への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
本体PCB60には、ランプ35、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ28、タッチパネル11、紙幣識別器22、チケットプリンタ30、カードリーダ31、キースイッチ33S、データ表示器32及び携帯端末接続回路102が接続されている。
ここで、タッチパネル11は、下側画像表示パネル6の前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。この座標位置情報は、位置信号として、メインCPU41や携帯端末接続回路102に送信される。
ホッパー66は、キャビネット2内に設置されていて、メインCPU41からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口23の内部に配設され、コイン払出口23から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインCPU41に入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル7、下側画像表示パネル6における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部8には、RAM43に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部9には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード68は、メインCPU41や携帯端末接続回路102からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM69等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内や携帯端末接続回路102内に含まれている。
また、グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて、遊技展開画像201(図6,図7参照)におけるビデオリール5L、5C、5Rの回転及び停止の表示制御をも行う。
また、紙幣識別器22は、紙幣やバーコード付チケット25の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット25をキャビネット2内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット25に記録されているコインの枚数に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。
チケットプリンタ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器32は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
また、携帯端末接続回路102は、不図示のCPUやRAMに加えて、応答メッセージに関する画像データや文字データや音声データやプログラム等が記憶された不揮発性のメッセージメモリ103を備え、さらに、タッチパネル11やUSBケーブル101にも接続されている。
この点、メッセージメモリ103に記憶された画像データとは、ここでは、後述する図11乃至図14の各画面211,221,231,241を生成するのに必要なデータである。また、メッセージメモリ103に記憶された文字データや音声データとは、ここでは、後述する図11乃至図14の各画面211,231の各選択ボタン211B,211C,211D,231B,231C,213D内に示された簡単な応答メッセージに対応するデータである。また、メッセージメモリ103に記憶されたプログラムとは、後述する図10のフローチャートで示されたプログラムである。
また、携帯端末接続回路102は、タッチパネル11からの位置信号やUSBケーブル101を介した携帯電話機104からの着信信号等に基づいてグラフィックボード68を制御したり、また、タッチパネルからの位置信号等に基づいてUSBケーブル101を介した携帯電話機104の外部制御を行う。これらの制御については後述する。尚、携帯端末接続回路102は、本体PCB60から電力の供給を受ける。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン13に対応するスピンスイッチ13S、チェンジボタン14に対応するチェンジスイッチ14S、CASHOUTボタン15に対応するCASHOUTスイッチ15S、1−BETボタン16に対応する1−BETスイッチ16S、最大BETボタン17に対応する最大BETスイッチ17Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出され、正規のコインを検出したときには、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。冷陰極管81は、下側画像表示パネル6と、上側画像表示パネル7の背面側に設置されており、メインCPU41からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にてビデオリール5L、5C、5Rを使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図5に基づき説明する。図5は、ビデオリール5L、5C、5Rを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図5に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図5に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図5に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
また、図5に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が88%である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して3つの乱数値に基づいて、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、0.5%である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「RED7」のシンボルが入賞ラインL上に3つ停止表示され、10クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。
また、「BLUE7」の成立可能性は0.8%である。この役が成立すると、「BLUE7」のシンボルが入賞ラインL上に3つ停止表示され、1ベットあたり10クレジットが配当として払い出される。
また、「BELL」の成立可能性は1.1%である。この役が成立すると、「BELL」のシンボルが入賞ラインL上に3つ停止表示され、1ベットあたり8クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図5に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図5に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図8は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード40、ゲーミングボード50を夫々起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード40、ゲーミングボード50は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、メインCPU41は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図9に基づき説明する。図9は本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図9にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。
先ず、図9に示すようにS11でメインCPU41は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインLに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。
次に、S12においてメインCPU41は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S12:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき入賞ラインLに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
そして、S13以降では、メインCPU41はビデオリール5L、5C、5Rを用いた通常ゲーム処理を実行する。
先ず、S13では、メインCPU41は通常ゲームの抽籤処理を行う。具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、3つのビデオリール5L、5C、5Rの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.(図3参照)を決定する。決定された各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.をRAM43に格納した後、S14へ移行する。
ここで、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.は、入賞ラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応しているので、メインCPU41が各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、役を「RED7」に決定したことになる。このように、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、通常役(図5参照)に係る抽籤が行われる。
次に、S14ではメインCPU41は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全ビデオリール5L、5C、5Rの回転を開始した後、通常ゲーム抽籤処理(S13)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示されるように、各ビデオリール5L、5C、5Rの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインCPU41とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
具体的に説明すると、リール回転制御処理(S14)においては、まず、メインCPU41は、グラフィックボード68に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード68は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード68は、下側画像表示パネル6に表示される遊技展開画像201において、各ビデオリール5L、5C、5Rの回転状態を開始する表示制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、メインCPU41は、1ゲームに対する演出態様(上側画像表示パネル7への画像の表示やスピーカ28からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ビデオリール5L、5C、5Rの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU41は、RAM43に記憶されたビデオリールのコードNo.をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、ビデオリールのコードNo.に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル6に表示される遊技展開画像201において、抽籤結果に対応するシンボルが各表示窓10L、10C、10Rの入賞ラインL上に停止表示される。
続いて、S15においてメインCPU41は、当該スロットマシン1における配当の払い出しが行われたか否かについて判定する。その結果、図5に示すいずれかの役が成立している場合(S15:YES)には、S16に移行する。一方、いずれの役も成立していない場合(S15:NO)には、当該メイン遊技処理を再び実行する。
S16でメインCPU41は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、「RED7」のシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合(S16:YES)には、S17に進んで、選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後、S18に進んで、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当を遊技者に対して払い出す。この時、CASHOUTボタン15を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。
その後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にて行われる応答メッセージ処理について図10に基づき説明する。図10は本実施形態に係るスロットマシン1における応答メッセージ処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図10にフローチャートで示すプログラムはスロットマシン1の携帯端末接続回路102が備えているメッセージメモリ103に記憶されており、携帯端末接続回路102(のRAMに読み込んで携帯端末接続回路102のCPU)により実行される。
先ず、S101において、着信信号があるか否かを判定する。この判定は、携帯電話機104からの着信信号をUSBケーブル101を介して受信したか否かで行う。尚、ここでは、説明の便宜上、USBケーブル101に外部接続された携帯電話機104は、着信信号の送信の際には、少なくとも、電話・電子メールの種別に関するデータに加え、その着信が電話の場合には、相手の電話番号に関するデータを一緒に送信するとともにその電話回線の接続を保持し、電子メールの場合には、相手のアドレスや件名や内容に関するデータを一緒に送信するものとする。
ここで、着信信号がないと判定する場合(S101:NO)には、S101自身に戻ることにより、着信信号があるまで待機する。一方、着信信号があると判定する場合(S101:YES)には、S102に進んで、当該着信信号の種別が電子メールであるか否かを判定する。この判定は、携帯電話機104からの着信信号と一緒にUSBケーブル101を介して送信されてきた電話・電子メールの種別に関するデータに基づいて行う。
ここで、当該着信信号の種別が電子メールであると判定する場合(S102:YES)には、S103に進んで、メールの表示準備を行う。具体的には、例えば、図11に示すような電子メール着信画面221(「電子メールの着信」の文字が示された表題欄221Aや、当該着信信号の電子メールについての相手のアドレスや件名や内容が示された内容欄221Bを有したもの)の画像データがグラフィックボード68のVDPで生成されるのに必要なデータを作成する。
尚、表題欄221Aを生成するのに必要なデータは、携帯端末接続回路102のメッセージメモリ103に記憶されている画像データを利用して作成する。また、内容欄221Bを生成するのに必要なデータは、携帯端末接続回路102のメッセージメモリ103に記憶されている画像データに加え、携帯電話機104からの着信信号と一緒にUSBケーブル101を介して送信されてきた相手のアドレスや件名や内容に関するデータを利用して作成する。
その後は、S105に進む。
一方、当該着信信号の種別が電子メールでないと判定する場合(S102:NO)には、S104に進んで、電話の表示準備を行う。具体的には、例えば、図12に示すような電話着信画面241(「音声通話の着信」の文字が示された表題欄241Aや、当該着信信号の電話についての相手の電話番号が示された内容欄241Bを有したもの)の画像データがグラフィックボード68のVDPで生成されるのに必要なデータを作成する。
尚、表題欄241Aを生成するのに必要なデータは、携帯端末接続回路102のメッセージメモリ103に記憶されている画像データを利用して作成する。また、内容欄241Bを生成するのに必要なデータは、携帯端末接続回路102のメッセージメモリ103に記憶されている画像データに加え、携帯電話機104からの着信信号と一緒にUSBケーブル101を介して送信されてきた相手の電話番号に関するデータを利用して作成する。
その後は、S105に進む。
そして、S105では、着信対応画面の表示準備を行った後に割込信号の送信を行う。
この点、S105の着信対応画面の表示準備について、具体的に言えば、携帯端末接続回路102のメッセージメモリ103に記憶されている画像データを利用して、例えば、図11に示す着信対応画面211と図12に示す着信対応画面231の画像データがグラフィックボード68のVDPで生成されるのに必要なデータを作成する。
ここで、着信対応画面211について説明すると、図11に示すように、着信対応画面211には、「応答メッセージを選んで下さい」の文字が示された表題欄221Aや、「後で返事します。」の文字が示された選択ボタン221Bや、「分かりました。」の文字が示された選択ボタン221Cや、「取込中です。」の文字が示された選択ボタン221Dや、「決定」の文字が示された決定ボタン221Eや、「取消」の文字が示された取消ボタン221Fや、「改頁」の文字が示された改頁ボタン221Gなどが設けられている。
また、着信対応画面231について説明すると、図12に示すように、着信対応画面231には、「応答メッセージを選んで下さい」の文字が示された表題欄231Aや、「スロット中です。」の文字が示された選択ボタン231Bや、「ボーナスゲーム中です。」の文字が示された選択ボタン231Cや、「ホールで遊技中です。」の文字が示された選択ボタン231Dや、「決定」の文字が示された決定ボタン231Eや、「取消」の文字が示された取消ボタン231Fや、「改頁」の文字が示された改頁ボタン231Gなどが設けられている。
また、S105の割込信号の送信について、具体的に言えば、下側画像表示パネル6を例えば図11や図12に示すような三分割表示とする制御命令信号を含んだ割込信号を、上記S103や上記S104や当該S105で作成したデータとともに、グラフィックボード68に対して送信する。
これにより、上記S102において当該着信信号の種別が電子メールであると判定していた場合(S102:YES)には、例えば、図11に示すようにして、下側画像表示パネル6において、遊技展開画像201と電子メール着信画面221と着信対応画面211とが三分割表示される。
尚、後述するが、このとき、改頁ボタン211Gにタッチパネル11を介して接触すると、着信対応画面211は図12の着信対応画面231に変更され、その後に、着信対応画面231上の改頁ボタン231Gにタッチパネル11を介して接触すると、着信対応画面231は図11の着信対応画面211に変更される。よって、改頁ボタン211G,231Gにタッチパネル11を介して接触すれば、着信対応画面211,231を交互に表示させることができる。
一方、上記S102において当該着信信号の種別が電子メールでないと判定していた場合(S102:NO)には、例えば、下側画像表示パネル6において、遊技展開画像201と電話着信画面241と着信対応画面211とが三分割表示される。
尚、後述するが、このとき、改頁ボタン211Gにタッチパネル11を介して接触すると、着信対応画面211は着信対応画面231に変更され、下側画像表示パネル6は図12に示すようになる。さらに、その後に、改頁ボタン231Gにタッチパネル11を介して接触すると、着信対応画面231は着信対応画面211に変更される。よって、改頁ボタン211G,231Gにタッチパネル11を介して接触すれば、着信対応画面211,231を交互に表示させることができる。
尚、図11の遊技展開画像201では、通常ゲームにおけるシンボルが停止表示されているが、これは一例であって、図12の遊技展開画像201のように、通常ゲームにおけるシンボルの全部が可変表示されていることもあり、また、通常ゲームにおけるシンボルの一部が可変表示されていることもある。さらに、通常ゲームでなくボーナスゲームが表示されていることもある。同様にして、図12の遊技展開画像201では、通常ゲームにおけるシンボルが可変表示されているが、これは一例であって、図11の遊技展開画像201のように、通常ゲームにおけるシンボルの全部が停止表示されていることもあり、また、通常ゲームにおけるシンボルの一部が可変表示されていることもある。さらに、通常ゲームでなくボーナスゲームが表示されていることもある。
すなわち、下側画像表示パネル6上に三分割表示されている遊技展開画像201では、上記S102での当該着信信号の種別に関係なく、スロットマシン1上での現在におけるゲーム展開が表示される。
図10に戻って、上記S105で割込信号を送信した後にS106に進むと、改頁ボタン211G,231Gにタッチパネル11を介して接触したか否かを判定する。この判定は、タッチパネル11からの位置信号に基づいて行う。ここで、改頁ボタン211G,231Gにタッチパネル11を介して接触していないと判定する場合(S106:NO)には、後述するS108に進む。一方、改頁ボタン211G,231Gにタッチパネル11を介して接触したと判定する場合(S106:YES)には、S107に進んで、グラフィックボード68に対して新たな割込信号を送信することにより、下側画像表示パネル6上の着信対応画面211,231について次頁又は前頁の表示変更を行う。すなわち、上記S106の接触対象が改頁ボタン211Gであるときには、グラフィックボード68に命じて、下側画像表示パネル6に三分割表示されている着信対応画面211を着信対応画面231に変更して表示させる。一方、上記S106の接触対象が改頁ボタン211Gであるときには、グラフィックボード68に命じて、下側画像表示パネル6に三分割表示されている着信対応画面211を着信対応画面231に変更して表示する。
尚、ここでは、図11や図12に示すように、着信対応画面211が前頁で着信対応画面231が次頁に相当する。
そして、S108に進むと、選択ボタン211B,211C,211D,231B,231C,231Dのいずれかにタッチパネル11を介して接触したか否かを判定する。この判定は、タッチパネル11からの位置信号に基づいて行う。ここで、選択ボタン211B,211C,211D,231B,231C,231Dのいずれにもタッチパネル11を介して接触していないと判定する場合(S108:NO)には、後述するS110に進む。一方、選択ボタン211B,211C,211D,231B,231C,231Dのいずれかにタッチパネル11を介して接触したと判定する場合(S108:YES)には、S109に進んで、当該接触対象の選択ボタン211B,211C,211D,231B,231C,231Dの種別に関するデータを携帯端末接続回路102のRAM内に上書きで記憶する。
そして、S110に進むと、取消ボタン211F,231Fにタッチパネル11を介して接触したか否かを判定する。この判定は、タッチパネル11からの位置信号に基づいて行う。ここで、取消ボタン211F,231Fにタッチパネル11を介して接触したと判定する場合(S110:YES)には、S111に進んで、携帯端末接続回路102のRAM内において、接触対象の選択ボタン211B,211C,211D,231B,231C,231Dの種別に関するデータを消去し、その後に、上記S106に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、取消ボタン211F,231Fにタッチパネル11を介して接触していないと判定する場合(S110:NO)には、S112に進む。
そして、S112では、決定ボタン211E,231Eにタッチパネル11を介して接触したか否かを判定する。この判定は、タッチパネル11からの位置信号に基づいて行う。ここで、決定ボタン211E,231Eにタッチパネル11を介して接触していないと判定した場合(S112:NO)には、上記S106に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、決定ボタン211E,231Eにタッチパネル11を介して接触したと判定した場合(S112:YES)には、S113に進む。
そして、S113では、携帯端末接続回路102のRAM内において、接触対象の選択ボタン211B,211C,211D,231B,231C,231Dの種別に関するデータが記憶されているか否かを判定する。ここで、当該データが記憶されていないと判定する場合(S113:NO)には、上記S106に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、当該データが記憶されていると判定する場合(S113:YES)には、S114に進む。
そして、S114では、携帯端末接続回路102のメッセージメモリ103から応答メッセージのデータを取り出す。
具体的には、携帯端末接続回路102のRAM内において、接触対象の選択ボタン211B,211C,211D,231B,231C,231Dの種別に関するデータとして、選択ボタン211Bの種別に関するデータが記憶されている場合には、選択ボタン211B内に示された「後で返事します。」のデータが取り出される。但し、このとき、上記S102において当該着信信号の種別が電子メールであると判定していた場合(S102:YES)には、「後で返事します。」の文字データが取り出される一方、上記S102において当該着信信号の種別が電子メールでないと判定していた場合(S102:NO)には、「後で返事します。」の音声データが取り出される。
また、携帯端末接続回路102のRAM内において、接触対象の選択ボタン211B,211C,211D,231B,231C,231Dの種別に関するデータとして、選択ボタン211Cの種別に関するデータが記憶されている場合には、選択ボタン211C内に示された「わかりました。」のデータが取り出される。但し、このとき、上記S102において当該着信信号の種別が電子メールであると判定していた場合(S102:YES)には、「わかりました。」の文字データが取り出される一方、上記S102において当該着信信号の種別が電子メールでないと判定していた場合(S102:NO)には、「わかりました。」の音声データが取り出される。
以下、携帯端末接続回路102のRAM内において、接触対象の選択ボタン211B,211C,211D,231B,231C,231Dの種別に関するデータとして、選択ボタン211D,231B,231C,231Dの種別に関するデータのいずれかの種別に関するデータが記憶されている場合でも、同様である。
そして、S115に進むと、USBケーブル101を介して携帯電話機104に対して外部制御信号を送信する。この点、外部制御信号の送信に際しては上記S114で取り出した文字データ又は音声データが一緒に送信され、そのデータをもって着信に応答するように携帯電話機104に対して外部制御信号が送信される。これにより、例えば、上記S102において当該着信信号の種別が電子メールであると判定していた場合(S102:YES)には、上記S101の着信信号と一緒にデータとして送信されてきたアドレスに上記S114で取り出した文字データを電子メールするように携帯電話機104を外部制御する。また、上記S102において当該着信信号の種別が電子メールでないと判定していた場合(S102:NO)には、回線が接続中の電話に対して上記S114で取り出した音声データを出力した後にその回線の接続を切断するように接続携帯電話機104を外部制御する。
その後、S116に進むと、応答完了の表示を行うととともに、携帯端末接続回路102のRAM内において、接触対象の選択ボタン211B,211C,211D,231B,231C,231Dの種別に関するデータを消去する。
尚、応答完了の表示について具体的に言えば、例えば、このとき、下側画像表示パネル6に着信対応画面211が三分割表示されている場合には、図13に示すようにして、「応答完了!」の文字が示された応答完了完了欄211Hが追加表示されるように、また、下側画像表示パネル6に着信対応画面231が三分割表示されている場合には、図14に示すようにして、「応答完了!」の文字が示された応答完了完了欄231Hが追加表示されるように、グラフィックボード68に対して新たな割込信号を送信する。ここで、応答完了完了欄211H,231Hに関するデータは、携帯端末接続回路102のメッセージメモリ103に記憶されている画像データを利用する。そして、その画像データは、グラフィックボード68に対して送信される新たな割込信号と一緒に送信させることによって、グラフィックボード68のVDPで生成される際に必要なデータとして使用される。
以上詳細に説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、携帯電話機104をUSBケーブル101に外部接続させることができるとともに、携帯電話機104をUSBケーブル101に外部接続させた場合には、USBケーブル101に外部接続された携帯電話機104を携帯電話機載置スペース100に載せた状態で遊技を行うことができる。
そして、USBケーブル101に外部接続された携帯電話機104に電話の着信があると(S101:YES,S102:NO,S104)、携帯電話機104ではその着信の電話の回線の接続が保持される一方、下側画像表示パネル6においては、遊技展開画像201と電話着信画面241と着信対応画面211(図11参照)とが三分割表示される(S105)。ここで、着信対応画面211上の改頁ボタン211Gにタッチパネル11を介して接触すれば、着信対応画面211は着信対応画面231(図12参照)に変更表示され、さらに、着信対応画面231上の改頁ボタン231Gにタッチパネル11を介して接触すれば、着信対応画面231は着信対応画面211に変更表示され、以下、改頁ボタン211G,231Gにタッチパネル11を介して接触する毎に、着信対応画面211,231を交互に変更表示させることができる(S106:YES,S107)。
そして、下側画像表示パネル6に三分割表示されている着信対応画面211,231上において、選択ボタン211B,211C,211D,231B,231C,231Dのいずれかにタッチパネル11を介して接触した後に(S108:YES)、決定ボタン211E,231Eにタッチパネル11を介して接触すれば(S112:YES)、携帯電話機104に対し、選択ボタン211B,211C,211D,231B,231C,231Dのうち当該接触対象のものに示された応答メッセージの音声出力で電話の着信に応答させることができる(S113:YES,S114,S115)。
従って、このとき、例えば、携帯電話機104に対し「取込中です。」の音声出力で電話の着信に応答させたい場合には、着信対応画面211上の選択ボタン211Dにタッチパネル11を介して接触した後に着信対応画面211上の決定ボタン211E又は着信対応画面231上の決定ボタン231Eにタッチパネル11を介して接触すればよい。また、例えば、携帯電話機104に対し「スロット中です。」の音声出力で電話の着信に応答させたい場合には、着信対応画面231上の選択ボタン231Bにタッチパネル11を介して接触した後に着信対応画面231上の決定ボタン231E又は着信対応画面211上の決定ボタン211Eにタッチパネル11を介して接触すればよい。
一方、USBケーブル101に外部接続された携帯電話機104に電子メールの着信があると(S101:YES,S102:YES,S103)、下側画像表示パネル6においては、遊技展開画像201と電子メール着信画面221と着信対応画面211(図11参照)とが三分割表示される(S105)。ここで、着信対応画面211上の改頁ボタン211Gにタッチパネル11を介して接触すれば、着信対応画面211は着信対応画面231(図12参照)に変更表示され、さらに、改頁ボタン231Gにタッチパネル11を介して接触すれば、着信対応画面231は着信対応画面211に変更表示され、以下、改頁ボタン211G,231Gにタッチパネル11を介して接触する毎に、着信対応画面211,231を交互に変更表示させることができる(S106:YES,S107)。
そして、下側画像表示パネル6に三分割表示されている着信対応画面211,231上において、選択ボタン211B,211C,211D,231B,231C,231Dのいずれかにタッチパネル11を介して接触した後に(S108:YES)、決定ボタン211E,231Eにタッチパネル11を介して接触すれば(S112:YES)、携帯電話機104に対し、選択ボタン211B,211C,211D,231B,231C,231Dのうち当該接触対象のものに示された応答メッセージの文字出力で電子メールに応答(返信)させることができる(S113:YES,S114,S115)。
従って、このとき、例えば、携帯電話機104に対し「わかりました。」の文字出力で電子メールに応答(返信)させたい場合には、着信対応画面211上の選択ボタン211Cにタッチパネル11を介して接触した後に着信対応画面211上の決定ボタン211E又は着信対応画面231上の決定ボタン231Eにタッチパネル11を介して接触すればよい。また、例えば、携帯電話機104に対し「ホールで遊技中です。」の文字出力で電子メールに応答(返信)させたい場合には、着信対応画面231上の選択ボタン231Dにタッチパネル11を介して接触した後に着信対応画面231上の決定ボタン231E又は着信対応画面211上の決定ボタン211Eにタッチパネル11を介して接触すればよい。
以上より、本実施形態に係るスロットマシン1では、USBケーブル101に外部接続された携帯電話機104に電話又は電子メールの着信があった際には、電話着信画面241又は電子メール着信画面221が下側画像表示パネル6の一部に表示されることにより(図11,図12参照)、携帯電話機104に電話又は電子メールの着信があったことを遊技者に知らせることができるとともに、さらに、下側画像表示パネル6の一部に表示される着信対応画面211,231上で選択ボタン211B,211C,211D,231B,231C,231D等に対するタッチパネル11を介したタッチ操作によって遊技者が応答メッセージを決定することにより、その決定された応答メッセージによる応答(返信)の外部操作を携帯電話機104に対して行うことができるので、電話又は電子メールの着信時の携帯電話機104に対し、遊技を中断することなく応答メッセージを発信させることが可能である。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、下側画像表示パネル6の一部に表示される着信対応画面211,231上での操作は、下側画像表示パネル6付近に新たに設けたキー入力装置等の各種入力装置で行ってもよい。さらに、遊技を中断することなく作成できる簡単な応答メッセージならば、各種入力装置で作成してもよい。
また、携帯電話機104の着信の有無は、携帯電話機104の着信音や着信振動等を検出する着信検出センサで行ってもよい。
また、上記実施の形態では、スロットマシン1に対して本発明を適用した例について説明したが、その他に、例えば、国内専用のパチスロ機、パチンコ機、ポーカーゲーム機、それらに隣設されたコインサンド等に対して本発明を適用することも可能である。
そこで、以下は、遊技機に隣設されたコインサンドに対して本発明を適用した例について説明する。図15は、本発明が適用されたコインサンド401とそれに隣設する遊技機301が設けられた島設備300の一部を示した正面図である。図15に示す島設備300では、本発明が適用されたコインサンド401と遊技機301とを隣設した一対の組が連続して複数箇所設けられている。
尚、遊技機301は、例えば、スロットマシンや、国内専用のパチスロ機、パチンコ機、ポーカーゲーム機等の各種遊技機が該当する。また、遊技機301に隣設されたコインサンド401は、投入された硬貨又は挿入された紙幣に相当する量をもって当該遊技機301で使用される遊技媒体を貸し出す装置である。
図16は、遊技機301に隣設されたコインサンド401のみを示した正面図である。図16に示すように、コインサンド401は、その外部において、硬貨投入口402や、紙幣挿入口403、公知の液晶パネルからなる画像表示パネル404、遊技媒体貸出皿405が設けられているが、硬貨投入口402に投入された硬貨又は紙幣挿入口403に挿入された紙幣に相当する量の遊技媒体が遊技媒体貸出皿405から払い出される点については、従来のコインサンドと同様であり、ここでは、その説明を省略する。
一方、従来のコインサンドと異なる点について説明すると、図16に示すように、コインサンド401は、その外部において、画像表示パネル404の前面にタッチパネル408が設けられるとともに、USBケーブル406や携帯電話機収納ケース407が設けられている。この点、USBケーブル406は、携帯電話機の入出力端子に対しUSBによって外部接続されるものである。そして、図17に示すように、USBケーブル406によって外部接続された携帯電話機409は、携帯電話機収納ケース407に収めることができる。
図22は、遊技機301に隣設されたコインサンド401の制御系を模式的に示したブロック図である。図22に示すように、コインサンド401は、主制御回路411を有している。主制御回路411は、ここに搭載されたCPU(不図示)などによって、従来のコインサンドの機能を制御するものである。尚、従来のコインサンドの機能を実現する構成は、説明の便宜上、以下に明記する場合を除いて、この主制御回路411に含まれることとし省略する。
また、コインサンド401では、主制御回路411に対して、電源ユニット412や、グラフィックボード413、携帯端末接続回路415、タッチパネル408が接続されている。この点、グラフィックボード413は、ビデオRAM414を備えるとともに、画像表示パネル404や携帯端末接続回路415に接続されている。また、携帯端末接続回路415は、メッセージメモリ416を備えるとともに、タッチパネル408に接続され、また、USBケーブル406を介して携帯電話機409に接続されることが可能である。
尚、コインサンド401においては、説明の便宜上、上記スロットマシン1と同様な機能を有する構成は同一の名称で表示しており(但し、上記下側画像表示パネル6は画像表示パネル404で、上記携帯電話機載置スペース100は携帯電話機収納ケース407でそれぞれ表示している)、これらの構成により、上記スロットマシン1と同様にして、電話又は電子メールの着信時の携帯電話機409に対し、隣設する遊技機301での遊技を中断することなく応答メッセージを発信させることを可能とする。
もっとも、コインサンド401上では遊技が展開されることはないので、図18乃至図21に示すように、画像表示パネル404では電話着信画面241又は電子メール着信画面221と着信対応画面211,231との二分割表示がなされる。もっとも、隣設する遊技機301での遊技に関する情報を通信手段等で取得することにより、上記スロットマシン1と同様にして、電話着信画面241又は電子メール着信画面221と着信対応画面211,231に遊技展開画像201を加えた三分割表示がなされてもよい(図11〜図14参照)。
本発明は、遊技機又はコインサンドで着信が報知された携帯端末に対する当該遊技機上又は当該コインサンド上での外部操作の技術に適用し得る。
本実施形態に係るスロットマシンの外観を示した斜視図である。 本実施形態に係るスロットマシンの外観を示した斜視図である。 各ビデオリールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。 本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示したブロック図である。 本実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルを示した図である。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンにおける応答メッセージ処理プログラムのフローチャートである。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 本実施形態に係る遊技機とコインサンドが設けられた島設備の一部を示した正面図である。 本実施形態に係る遊技機に隣設したコインサンドを示した正面図である。 本実施形態に係る遊技機に隣設したコインサンドを示した正面図である。 画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 本実施形態に係るコインサンドの制御系を模式的に示したブロック図である。
符号の説明
1 スロットマシン
6 下側画像表示パネル
68 グラフィックボード
100 携帯電話機載置スペース
101 USBケーブル
102 携帯端末接続回路
103 メッセージメモリ
104 携帯電話機
211 着信対応画面
221 電子メール着信画面
231 着信対応画面
241 電話着信画面
301 遊技機
401 コインサンド
404 画像表示パネル
406 USBケーブル
407 携帯電話機収納ケース
409 携帯電話機
413 グラフィックボード
415 携帯端末接続回路
416 メッセージメモリ

Claims (2)

  1. 携帯端末の入力端子に対して外部接続される接続装置と、
    前記接続装置を介して少なくとも前記携帯端末の外部操作を可能とする外部制御信号を前記携帯端末に送信する携帯端末接続回路と、
    前記携帯端末の着信を検出したことに基づいて検出信号を出力する着信検出センサと、
    前記着信検出センサからの検出信号を受信したことを契機として前記携帯端末に着信があった旨の表示と当該着信に対する文字画像による応答メッセージを決定するための着信対応画面の表示を行わせる表示制御回路と、
    前記表示制御回路により前記携帯端末に着信があった旨と前記着信対応画面とが表示される表示装置と、
    前記表示装置の前面側又はその近傍に設けられる入力装置と、を備え、
    前記携帯端末接続回路は、前記入力装置の操作入力によって応答メッセージを決定し、その決定された文字画像による応答メッセージの発信信号を前記外部制御信号としてその決定された応答メッセージのデータとともに前記携帯端末に送信すること、を特徴とする遊技機。
  2. コインサンドが隣設された遊技機であって、
    前記コインサンドには、
    携帯端末の入力端子に対して外部接続される接続装置と、
    前記接続装置を介して少なくとも前記携帯端末の外部操作を可能とする外部制御信号を前記携帯端末に送信する携帯端末接続回路と、
    前記携帯端末の着信を検出したことに基づいて検出信号を出力する着信検出センサと、
    前記着信検出センサからの検出信号を受信したことを契機として前記携帯端末に着信があった旨の表示と当該着信に対する文字画像による応答メッセージを決定するための着信対応画面の表示を行わせる表示制御回路と、
    前記表示制御回路により前記携帯端末に着信があった旨と前記着信対応画面とが表示される表示装置と、
    前記表示装置の前面側又はその近傍に設けられる入力装置と、を備え、
    前記携帯端末接続回路は、前記入力装置の操作入力によって応答メッセージを決定し、その決定された文字画像による応答メッセージの発信信号を前記外部制御信号としてその決定された応答メッセージのデータとともに前記携帯端末に送信すること、を特徴とする遊技機。
JP2006172481A 2006-06-22 2006-06-22 遊技機 Withdrawn JP2008000325A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006172481A JP2008000325A (ja) 2006-06-22 2006-06-22 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006172481A JP2008000325A (ja) 2006-06-22 2006-06-22 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008000325A true JP2008000325A (ja) 2008-01-10

Family

ID=39005182

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006172481A Withdrawn JP2008000325A (ja) 2006-06-22 2006-06-22 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2008000325A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009207694A (ja) * 2008-03-04 2009-09-17 Glory Ltd 計数機
JP2012245039A (ja) * 2011-05-25 2012-12-13 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2012245040A (ja) * 2011-05-25 2012-12-13 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2015154856A (ja) * 2014-02-20 2015-08-27 株式会社三洋物産 遊技機
US9781242B2 (en) 2011-12-16 2017-10-03 Nec Corporation Setting systems and setting methods

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009207694A (ja) * 2008-03-04 2009-09-17 Glory Ltd 計数機
JP2012245039A (ja) * 2011-05-25 2012-12-13 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2012245040A (ja) * 2011-05-25 2012-12-13 Sophia Co Ltd 遊技機
US9781242B2 (en) 2011-12-16 2017-10-03 Nec Corporation Setting systems and setting methods
JP2015154856A (ja) * 2014-02-20 2015-08-27 株式会社三洋物産 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2007301169A (ja) 遊技機
JP2007301167A (ja) 遊技機
JP2007222328A (ja) 遊技機
JP2008194232A (ja) 所定条件を満たした場合に、条件を満たすベット対象領域にフリーゲームを設定し、他のベット対象領域に対するベットを受け付けるスロットマシン
JP2008048826A (ja) 遊技機及び遊技システム
JP2008049124A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008062052A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008000325A (ja) 遊技機
JP2008036164A (ja) 複数の立体物の正面に付されたシンボルとして再配置されたシンボルが再スピン後に構成するコンビネーションに基づいて賞が与えられるスロットマシンゲーム
JP2008043656A (ja) 複数の立体物の正面に付されたシンボルとして再配置されるシンボルが最終的に停止した後に構成するコンビネーションに基づいて賞が与えられるスロットマシンゲーム
JP2008036162A (ja) 複数の立体物の正面に付されたシンボルとして再配置されたシンボルで構成するコンビネーションに基づいて賞が与えられるスロットマシンゲーム
US20080058062A1 (en) Slot machine and playing method thereof
JP2008049122A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2007190134A (ja) 遊技機
JP2008049123A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2007275250A (ja) 遊技機
JP2007222332A (ja) 遊技機
JP2008049121A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008036398A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008049120A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2007222327A (ja) 遊技機
JP2007301170A (ja) 遊技機
US7883404B2 (en) Slot machine with user selectable accumulative hold symbols and playing method thereof
JP2008036163A (ja) 複数のシンボルの背後に表示されるスキャッタカラーの個数に基づいて賞が与えられるスロットマシンゲーム
JP2008119284A (ja) ゲーム装置及びそのプレイ方法

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20090901