JP2008049120A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】エンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供する。
【解決手段】複数のシンボル180の中からスキャッタ対象シンボル181が無作為に選ぶことにより決定される。シンボル180がディスプレイに再配置される。ペイライン上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当が付与される。所定数以上のスキャッタ対象シンボル181が再配置された場合、スキャッタ対象シンボル181がスキャッタシンボル182として設定される。スキャッタシンボル182に基づいて決定される配当が付与される。
【選択図】図1

Description

本発明は、スロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
従来のスロットマシンは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
このようなスロットマシンでは、例えば、特許文献1或いは特許文献2に開示されているように、ウイニングライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技媒体が払い出される。さらに、ウイニングラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに表示された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出される。即ち、従来のスロットマシンでは、払い出しは2種類の方法を併用して行われる。
米国特許US6604999B2号公報 米国特許US2002065124A1号
そこで、本発明は、上述した従来技術にないエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイと、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、ペイラインを有し、複数のシンボルを配置する。ゲームコントローラは、前記シンボルの中からスキャッタ対象シンボルを無作為に選ぶことにより決定する。また、ゲームコントローラは、前記シンボルを再配置し、前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、所定数以上の前記スキャッタ対象シンボルが再配置された場合、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定し、該スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンにおいて、複数のシンボルの中から、スキャッタ対象シンボルが無作為に選ばれることにより決定される。そして、このスキャッタ対象シンボルを含むシンボルが再配置される。この後、スキャッタ対象シンボルの再配置数が所定以上であれば、スキャッタ対象シンボルがスキャッタシンボルに設定される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルとに基づいて配当が付与される。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイと、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、ペイラインを有し、複数のシンボルを配置する。ゲームコントローラは、前記シンボルの中からスキャッタ対象シンボルを無作為に選ぶことにより決定する。ゲームコントローラは、前記シンボルを配置する配置領域とは異なる部分に表示領域を設け、該表示領域に前記スキャッタ対象シンボルを表示する。ゲームコントローラは、前記シンボルを再配置する。ゲームコントローラは、前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、所定数以上の前記スキャッタ対象シンボルが再配置された場合、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定した旨を報知する。ゲームコントローラは、スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定し、該スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンにおいて、複数のシンボルの中から、スキャッタ対象シンボルが無作為に選ばれることにより決定される。そして、このスキャッタ対象シンボルが表示領域に表示される。シンボルが再配置された後、スキャッタ対象シンボルの再配置数が所定以上であれば、スキャッタ対象シンボルがスキャッタシンボルに設定されると共に、設定された旨が報知される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルとに基づいて配当が付与される。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイと、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、ペイラインを有し、複数のシンボルを配置する。ゲームコントローラは、前記シンボルの中からスキャッタ対象シンボルを無作為に選ぶことにより決定する。ゲームコントローラは、前記シンボルを再配置する。ゲームコントローラは、前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。ゲームコントローラは、前記スキャッタ対象シンボルを決定してから再配置するまでの途中において、該スキャッタ対象シンボルの表示形態を変化させ、所定数以上の前記スキャッタ対象シンボルが再配置された場合、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定した旨を報知する。ゲームコントローラは、スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定し、該スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンにおいて、複数のシンボルの中から、スキャッタ対象シンボルが無作為に選ばれることにより決定される。そして、スキャッタ対象シンボルを決定してから再配置するまでの途中において、スキャッタ対象シンボルの表示形態が変化される。シンボルが再配置された後、スキャッタ対象シンボルの再配置数が所定以上であれば、スキャッタ対象シンボルがスキャッタシンボルに設定されると共に、設定された旨が報知される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルとに基づいて配当が付与される。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイと、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、ペイラインを有し、複数のシンボルを配置する。ゲームコントローラは、前記シンボルの中からスキャッタ対象シンボルを無作為に選ぶことにより決定し、前記シンボルを配置する配置領域とは異なる部分に表示領域を設け、該表示領域に前記スキャッタ対象シンボルを表示する。ゲームコントローラは、前記シンボルを再配置し、前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。ゲームコントローラは、前記スキャッタ対象シンボルを決定してから再配置するまでの途中において、該スキャッタ対象シンボルの表示形態を変化させ、所定数以上の前記スキャッタ対象シンボルが再配置された場合、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定した旨を報知する。ゲームコントローラは、スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定し、該スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンにおいて、複数のシンボルの中から、スキャッタ対象シンボルが無作為に選ばれることにより決定される。そして、前記シンボルを配置する配置領域とは異なる部分に表示領域が設けられ、表示領域に前記スキャッタ対象シンボルが表示される。そして、スキャッタ対象シンボルを決定してから再配置するまでの途中において、スキャッタ対象シンボルの表示形態が変化される。シンボルが再配置された後、スキャッタ対象シンボルの再配置数が所定以上であれば、スキャッタ対象シンボルがスキャッタシンボルに設定されると共に、設定された旨が報知される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルとに基づいて配当が付与される。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。複数のシンボルの中からスキャッタ対象シンボルを無作為に選ぶことにより決定する。前記シンボルをディスプレイに再配置し、ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。所定数以上の前記スキャッタ対象シンボルが再配置された場合、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定し、該スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンのプレイ方法において、複数のシンボルの中から、スキャッタ対象シンボルが無作為に選ばれることにより決定される。そして、このスキャッタ対象シンボルを含むシンボルが再配置される。この後、スキャッタ対象シンボルの再配置数が所定以上であれば、スキャッタ対象シンボルがスキャッタシンボルに設定される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルとに基づいて配当が付与される。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。複数のシンボルの中からスキャッタ対象シンボルを無作為に選ぶことにより決定する。前記シンボルを配置する配置領域とは異なる部分に表示領域を設け、該表示領域に前記スキャッタ対象シンボルを表示する。前記シンボルを再配置し、ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。所定数以上の前記スキャッタ対象シンボルが再配置された場合、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定した旨を報知し、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定し、該スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンのプレイ方法において、複数のシンボルの中から、スキャッタ対象シンボルが無作為に選ばれることにより決定される。そして、このスキャッタ対象シンボルが表示領域に表示される。シンボルが再配置された後、スキャッタ対象シンボルの再配置数が所定以上であれば、スキャッタ対象シンボルがスキャッタシンボルに設定されると共に、設定された旨が報知される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルとに基づいて配当が付与される。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。複数のシンボルの中からスキャッタ対象シンボルを無作為に選ぶことにより決定する。前記シンボルを再配置し、ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。スキャッタ対象シンボルを決定してから再配置するまでの途中において、該スキャッタ対象シンボルの表示形態を変化させ、所定数以上の前記スキャッタ対象シンボルが再配置された場合、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定した旨を報知し、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定し、該スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンのプレイ方法において、複数のシンボルの中から、スキャッタ対象シンボルが無作為に選ばれることにより決定される。そして、スキャッタ対象シンボルを決定してから再配置するまでの途中において、スキャッタ対象シンボルの表示形態が変化される。シンボルが再配置された後、スキャッタ対象シンボルの再配置数が所定以上であれば、スキャッタ対象シンボルがスキャッタシンボルに設定されると共に、設定された旨が報知される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルとに基づいて配当が付与される。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。複数のシンボルの中からスキャッタ対象シンボルを無作為に選ぶことにより決定する。前記シンボルを配置する配置領域とは異なる部分に表示領域を設け、該表示領域に前記スキャッタ対象シンボルを表示する。前記シンボルを再配置し、ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。前記スキャッタ対象シンボルを決定してから再配置するまでの途中において、該スキャッタ対象シンボルの表示形態を変化させ、所定数以上の前記スキャッタ対象シンボルが再配置された場合、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定した旨を報知する。スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定し、該スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンのプレイ方法において、複数のシンボルの中から、スキャッタ対象シンボルが無作為に選ばれることにより決定される。そして、前記シンボルを配置する配置領域とは異なる部分に表示領域が設けられ、表示領域に前記スキャッタ対象シンボルが表示される。そして、スキャッタ対象シンボルを決定してから再配置するまでの途中において、スキャッタ対象シンボルの表示形態が変化される。シンボルが再配置された後、スキャッタ対象シンボルの再配置数が所定以上であれば、スキャッタ対象シンボルがスキャッタシンボルに設定されると共に、設定された旨が報知される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルとに基づいて配当が付与される。
(実施形態1)
本発明に係るスロットマシン及びそのプレイ方法の実施形態1を説明する。
図1に示すように、スロットマシンは、複数のシンボル180の中からスキャッタ対象シンボル181を無作為に選ぶことにより決定する段階と、シンボル180をディスプレイに再配置する段階と、ペイラインL上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当を付与する段階と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル181が再配置された場合、このスキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定し、スキャッタシンボル182に基づいて決定される配当を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
さらに、スロットマシン10は、シンボル180を配置する配置領域(表示窓151〜155)とは異なる部分に表示領域(スキャッタ対象シンボル表示部163)を設け、該表示領域にスキャッタ対象シンボル181を表示する段階と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル181が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定した旨を報知する段階とをを備えたプレイ方法を実行する。
ここで、『配置』とは、スキャッタシンボル182を含むシンボル180が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。即ち、図1においては、シンボル180が表示窓151〜155に表示された状態である。尚、シンボル180の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。また、『ペイラインL』とは、シンボル180のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル180がペイラインL上とペイラインL外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル180についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウィニングコンビネーションが成立していれば、このウイニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
また、『スキャッタシンボル182』とは、ペイラインLとは無関係に、配置だけを賞成立の条件とするシンボルである。即ち、スキャッタシンボル182が再配置されることで賞成立となり、ペイラインL上及びペイラインL外に再配置された全てのスキャッタシンボル182の数に応じてコインが払い出される等の処理が行われる。『スキャッタ対象シンボル181』とは、所定数以上が再配置されることを条件としてスキャッタシンボルとして機能するシンボルである。例えば、スキャッタ対象シンボルが『ベル』であって、再配置の個数(設定閾値)が“3”に設定されている場合においては、3個以上の『ベル』が再配置されていれば、スキャッタシンボルとして機能し、3未満の『ベル』が再配置されていれば、通常のシンボルとして機能する。また、『シンボル180』とは、スロットマシン10で使用される全てのシンボルのことであり、スキャッタシンボル182及びスキャッタ対象シンボル181を含む。ペイラインLやシンボル180、スキャッタシンボル182、ウイニングコンビネーション等の具体的な内容については、後述する。
(表示部101)
上記のプレイ方法を実行するスロットマシンは、図2に示すように、表示部101(ディスプレイ)とゲームコントローラ100とを有している。表示部101は、ペイラインLを有し、スキャッタシンボル182を含む複数のシンボル180を配置するように構成されている。また、表示部101は、シンボル180を配置する表示窓151〜155(配置領域)とは異なる部分にスキャッタ対象シンボル表示部163(表示領域)を設けるように構成されている。
表示部101は、シンボル180をリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていても良いし、画像表示されたビデオリールによりシンボル180を配置する電気的な構成にされていても良い。さらに、表示部101は、機械的な構成(リール)と電気的な構成(ビデオリール)とを組み合わせた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やCRT(cathode-ray tube)装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。表示部101の具体的な構成は、後述する。
(ゲームコントローラ100)
ゲームコントローラ100は、複数のシンボル180の中からスキャッタ対象シンボル181を無作為に選ぶことにより決定する第1処理と、シンボル180をディスプレイに再配置する第2処理と、ペイラインL上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当を付与する第3処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル181が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定し、該スキャッタシンボル182に基づいて決定される配当を付与する第4処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ100は、第1処理部と第2処理部と第3処理部と第4処理部とを有している。
さらに、スロットマシン10は、シンボル180を配置する配置領域101a(表示窓151〜155)とは異なる部分に表示領域101b(スキャッタ対象シンボル表示部163)を設け、表示領域101bにスキャッタ対象シンボル181を表示する第5処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル181が再配置された場合、スキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定した旨を報知する第6処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ100は、上述の第1〜第4処理部に加えて、第5処理部と第6処理部とを有している。
上記のゲームコントローラ100は、スキャッタ対象シンボル181を記憶するスキャッタ対象シンボル記憶部105と、スキャッタシンボル182を記憶するスキャッタシンボル記憶部106と、スキャッタシンボル182を含む全てのシンボルを記憶するシンボル記憶部108と、各記憶部105・106・108におけるシンボルを表示用のシンボルとして記憶する表示シンボル記憶部107とを有している。表示シンボル記憶部107は、表示制御部102によりアクセス可能にされている。表示制御部102は、複数のシンボル180を配置する配置領域101aと、スキャッタ対象シンボル181を表示する表示領域101bとを表示部101の異なる部分に設定する。また、表示制御部102は、ゲーム実行部110の制御に基づいて表示シンボル記憶部107のシンボル180を読み出し、配置領域101aにおいて複数のシンボル180を表示すると共に、表示領域101bにおいてスキャッタ対象シンボル181を表示する。具体的な表示状態については、後述する。
また、ゲームコントローラ100は、ゲーム開始部109に接続されている。ゲーム開始部109は、プレーヤの操作によりゲーム開始信号を出力する機能を有している。ゲームコントローラ100は、ゲーム開始部109からのゲーム開始信号をトリガーとして、シンボルを再配置する単位ゲームを実行するゲーム実行部110と、単位ゲームにおいてペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を判定するコンビネーション配当決定部111と、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルに基づいて決定される配当を判定するスキャッタシンボル配当決定部112と、コンビネーション配当決定部111及びスキャッタシンボル配当決定部112において判定された各配当を付与する配当付与部113とを有している。
さらに、ゲームコントローラ100は、ゲーム開始部109からのゲーム開始信号の入力を契機として作動するシンボル決定部104を有している。シンボル決定部104は、複数のシンボル180の中からスキャッタ対象シンボル181を無作為に選ぶことにより決定する。シンボル決定部104は、スキャッタ対象シンボル181を再配置数判定部114とスキャッタ対象シンボル記憶部105とに出力する。再配置数判定部114は、所定数以上のスキャッタ対象シンボル181が再配置された場合、スキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定する。即ち、再配置数判定部114は、スキャッタ対象シンボル記憶部105に記憶されたスキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル記憶部106に転送させることによって、スキャッタシンボル182とする。
尚、ゲームコントローラ100の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
(ゲームコントローラ100の動作)
上記の構成において、ゲームコントローラ100の動作を説明する。
プレーヤの操作によりゲーム開始部109からゲーム開始信号が出力されると、シンボル決定部104が処理を開始すると共に、ゲーム実行部110が単位ゲームを開始することによって、シンボル180の再配置が開始される(第2処理)。シンボル決定部104においては、シンボル記憶部108に記憶された複数のシンボル180の中からスキャッタ対象シンボル181を無作為に選ぶことにより決定する(第1処理)。そして、決定されたスキャッタ対象シンボル181が、スキャッタ対象シンボル記憶部105において記憶されると共に、再配置数判定部114における判定処理に使用される。
スキャッタ対象シンボル記憶部105に記憶されたスキャッタ対象シンボル181は、表示シンボル記憶部107に出力された後、表示制御部102における画像処理に使用されることによって、表示部101の表示領域101bに表示される。即ち、ゲームコントローラ100は、シンボル180を配置する配置領域101aとは異なる部分に表示領域101bを設け、表示領域101bにスキャッタ対象シンボル181を表示する第5処理を実行する。これにより、プレーヤは、スキャッタ対象シンボル181が表示領域101bに配置領域101aから分離した状態で表示されるため、スキャッタ対象シンボル181であることを容易に認識することができる。
また、単位ゲームの実行によりシンボル180が再配置されると、再配置数判定部114は、再配置されたシンボル180の中からスキャッタ対象シンボル181を特定し、スキャッタ対象シンボル181の再配置数を求める。そして、所定数以上のスキャッタ対象シンボル181が再配置された場合、このスキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定する。即ち、スキャッタ対象シンボル記憶部105に記憶されたスキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル記憶部106に転送する。これにより、スキャッタ対象シンボル181は、スキャッタシンボル182として機能することになる。そして、ペイラインL上及びペイラインL外に再配置されたスキャッタシンボル182に基づいて決定される配当が付与される(第4処理)。
また、スキャッタシンボル記憶部106にスキャッタシンボル182が記憶されると、スキャッタシンボル182は、表示制御部102における情報処理により表示部101に表示される。即ち、ゲームコントローラ100は、所定数以上のスキャッタ対象シンボル181が再配置された場合、このスキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定した旨を報知する第6処理を実行する。これにより、プレーヤは、スキャッタ対象シンボル181からスキャッタシンボル182への表示に切り替えられるため、スキャッタシンボル182となる条件が成立したことを容易に認識することができると共に、スキャッタシンボル182の配当を受けることができる喜びを得ることができる。
次に、ペイラインL上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当が、スキャッタシンボル配当決定部112及び配当付与部113により付与される。これにより、ゲームコントローラ100は、シンボルを再配置することによって、ペイラインL上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当を付与する第3処理を実行することになる。
以上の動作から明らかなように、スロットマシン10は、複数のシンボル180の中からスキャッタ対象シンボル181を無作為に選ぶことにより決定し、シンボル180を表示部101に再配置し、ペイラインL上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、所定数以上のスキャッタ対象シンボル181が再配置された場合、スキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定し、スキャッタシンボル182に基づいて決定される配当を付与するプレイ方法を実現している。
さらに、スロットマシン10は、スキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定した旨を報知するプレイ方法を実現していると共に、シンボル180を配置する配置領域101aとは異なる部分に表示領域101bを設け、表示領域101bにスキャッタ対象シンボル181を表示するプレイ方法を実現している。
(表示状態)
上記のスロットマシン10及びプレイ方法の動作過程における表示部101の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図3〜図5に示すように、表示部101がビデオリール方式によりシンボルを配置する構成に基づいて行う。
表示部101は、複数のシンボルを配置する配置領域として表示窓151〜155を有している。表示窓151〜155は、表示部101の中央部に配置されている。表示窓151〜155においては、複数のシンボル180からなるシンボル列がスクロール表示される。また、各表示窓151〜155は、上段151a、中段151b、下段151cに区分されている。各段151a・151b・151cには、シンボル180がそれぞれ停止(配置)される。例えば、図3においては、表示窓151の上段151aに“ORANGE”が停止され、表示窓151の中段151bに“STRAWBERRY”が停止され、表示窓151の下段151cに“BLUE7”が停止される。これにより、表示窓151〜155は、5列のカラムと3行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、5列3行に限定されない。
また、表示部101は、スキャッタ対象シンボル181を表示する表示領域としてスキャッタ対象シンボル表示部163を有している。スキャッタ対象シンボル表示部163は、表示窓151〜155と重複しないように、表示部101の右上部に配置されている。尚、スキャッタ対象シンボル表示部163は、表示窓151〜155との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。
スキャッタ対象シンボル表示部163の下方には、選択対象窓165が設けられている。選択対象窓165は、スキャッタ対象シンボル181の候補となるシンボルが表示されている。従って、プレーヤは、選択対象窓165に表示された候補のシンボルの中から、スキャッタ対象シンボル181が無作為に選ばれてスキャッタ対象シンボル表示部163に表示されることを直感的に認識することができる。
また、表示部101は、スキャッタシンボル表示部171を有している。スキャッタシンボル表示部171は、バスケット形状に形成されており、図4に示すように、スキャッタシンボル182を収容物として表示する。スキャッタシンボル表示部171は、表示部101の左上コーナー部に設けられている。尚、スキャッタシンボル表示部171は、表示窓151〜155及びスキャッタ対象シンボル表示部163との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。
上記のように構成された表示部101において、図3の表示状態は、単位ゲームを開始する前の状態を示している。即ち、表示窓151〜155において、シンボル180が再配置された後に、次の単位ゲームが開始されるときに、図3の表示状態となる。スキャッタシンボル表示部171には、収容物が表示されていない。また、スキャッタ対象シンボル表示部163においても、スキャッタ対象シンボル181が表示されていない。
これにより、プレーヤは、スキャッタシンボル表示部171に収容物が表示されていない状態と、スキャッタ対象シンボル表示部163にスキャッタ対象シンボル181が表示されていない状態とを目視することによって、ゲームを開始した後に、スキャッタ対象シンボル181やスキャッタシンボル182が表示される可能性があることを直感的に認識することができる。
図4の表示状態は、単位ゲームを開始した直後の状態を示している。即ち、表示窓151〜155のシンボル180がスクロール表示される。そして、スクロール表示の途中で、スキャッタ対象シンボル181がスキャッタ対象シンボル表示部163に表示される。これにより、プレーヤは、表示窓151〜155においてシンボル180がスクロール表示している最中に、スキャッタ対象シンボル181がスキャッタ対象シンボル表示部163に出現したことに気付くことによって、例えば『ORANGE』がスキャッタシンボル182となり得ることを認識することができる。
図5の表示状態は、スキャッタシンボル182が設定された状態を示している。即ち、スキャッタ対象シンボル表示部163に表示されていた『ORANGE』が、スキャッタシンボル182に移動して収容されるという一連の動作によって、スキャッタシンボル表示部171において、収容物として『ORANGE』が表示される。これにより、プレーヤは、スキャッタシンボル182が表示された状態を目視することによって、スキャッタシンボル182として設定されたことを直感的に認識することができる。
(シンボル、コンビネーション等)
表示部101の表示窓151〜155に表示されるシンボル180は、図6に示すように、22個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、0〜21の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『JACKPOT 7』、『BLUE 7』、『BELL』、『CHERRY』、『STRAWBERRY』、『PLUM』、『ORANGE』、及び『APPLE』のシンボルが組み合わされて構成されている。
シンボル列の内の3個の連続したシンボルは、各表示窓151〜155の上段151a、中段151b、下段151cのそれぞれに表示(配置)されることによって、表示窓151〜155において5列3行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、1−BETボタン26または最大BETボタン27が押され、その後、スピンボタン23が押されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する(再配置)。
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。ウイニングコンビネーションは、ウイニングライン上Lで停止したシンボルのコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
具体的には、ペイラインL上に「APPLE」のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ペイラインL上に『CHERRY』のシンボルが停止した場合には、1BET当たり20枚のコイン(遊技媒体)の払い出しが行われる。ペイラインL上に『PLUM』のシンボルが停止した場合には、1BET当たり5枚のコインの払い出しが行われる。
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲームである。フリーゲームは、コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲームである。ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲーム、セカンドゲーム等をボーナスゲームとして挙げることができる。
(機械構成)
次に、以上のように構成されたスロットマシン10について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
図7に示すように、スロットマシン10は、遊技施設内に設置される。スロットマシン10は、遊技媒体の使用により単位ゲームを実行する。遊技媒体は、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットであってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。メインドア13には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。下側画像表示パネル16は、ビデオリールを表示すると共に、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。即ち、下側画像表示パネル16は、図1にも示すように、5列3行の表示窓151〜155と、スキャッタ対象シンボル表示部163と、スキャッタシンボル表示部171とを表示すると共に、その他の演出画像を必要に応じて表示する。
尚、本実施形態では、下側画像表示パネル16を用いて5列3行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、周面にシンボルを有した機械的なリールを回転及び停止させることにより、表示窓15越しにシンボルを表示するようにしても良い。
下側画像表示パネル16には、1本の有効化されたペイラインLが表示されている。ペイラインLは、表示窓151〜155の中段151bを水平に横切るように設定されている。尚、本実施形態において、ペイラインLは、表示窓151〜155の中段151bを横切るが、表示窓151〜155の他の段を横切ってもよい。例えば、ペイラインLは、表示窓151〜155の上段151a又は下段151cを横切ってもよい。また、ペイラインLは、表示窓151の下段151c、表示窓152の中段151b、表示窓153の上段151aを横切ってもよい。さらに、ペイラインLは、2本以上であってもよい。ペイラインLが2本以上の場合においては、全てのペイラインLが有効化されてもよいし、コインのBET数等の所定の条件に応じた数のペイラインLが有効化されてもよい。
尚、下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、スロットマシン10がプレーヤに払い出し可能な合計枚数(以下、合計クレジット数とも称する)を表示する。ペイアウト数表示部は、ウイニングライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
下側画像表示パネル16の下方には、コントロールパネル20とコイン受入口21と紙幣識別器22とが設けられている。コントロールパネル20は、複数のボタン23〜27を備えている。これらのボタン23〜27は、プレーヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口21は、コインをキャビネット11内に受け入可能にしている。
コントロールパネル20は、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とを有している。スピンボタン23は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、合計クレジット数分のコインのうち、1枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、合計クレジット数分のコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができる。紙幣識別器22は、バーコード付チケット39を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインCPU41に出力する。
メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、ベリーガラス34が設けられている。ベリーガラス34は、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれている。トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時、スロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
(電気構成)
キャビネット11の内部には、図2のゲームコントローラ100を備えた制御ユニットが設けられている。図8に示すように、制御ユニットは、マザーボード40、本体PCB(Printed Circuit Board)60、ゲーミングボード50、サブCPU61、ドアPCB80、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインL上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓151〜155のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
さらに、メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。具体的には、図1の表示窓151〜155に表示されるシンボル180と乱数範囲との関係を示すデータが、図8のスキャッタ対象シンボル決定テーブルの形式で記憶されている。図8のデータテーブルのデータは、複数のシンボル180の中からスキャッタ対象シンボル181を無作為に選ぶ場合に使用される。さらに、設定閾値と乱数範囲との関係を示すデータが、図9の設定閾値決定テーブルの形式で記憶されている。図9のデータテーブルのデータは、スキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定するか否かの設定閾値を、“2”〜“6”の中から無作為に選ぶ場合に使用される。各データテーブルの詳細については後述する。尚、これらのデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード40のRAM43に転送される。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。GAL54は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されている。ICソケット54Sは、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54が取り外され、GAL54に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのGAL54がICソケット54Sに取り付けられるという作業によって、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
内部バスにより互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによりマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41(コントローラ)と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされた後、スピンボタン23が押された際に、サブCPU61に対して下側画像表示パネル16のシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、シンボルがスクロールされた後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓151〜155で停止させる制御を行う。
即ち、メインCPU41は、下側画像表示パネル16に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
また、メインCPU41は、複数のシンボル180の中からスキャッタ対象シンボル181を無作為に選ぶことにより決定する第1処理と、シンボル180をディスプレイに再配置する第2処理と、ペイラインL上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当を付与する第3処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル181が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定し、該スキャッタシンボル182に基づいて決定される配当を付与する第4処理とを実行するゲームコントローラ100としての機能を備える。さらに、メインCPU41は、シンボル180を配置する配置領域(表示窓151〜155)とは異なる部分に表示領域(スキャッタ対象シンボル表示部163)を設け、該表示領域にスキャッタ対象シンボル181を表示する第5処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル181が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル181をスキャッタシンボル182として設定した旨を報知する第6処理とを実行するゲームコントローラ100としての機能を備える。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によりBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、RAM43には、図2のスキャッタ対象シンボル記憶部105、スキャッタシンボル記憶部106、シンボル記憶部108、及び表示シンボル記憶部107がデータ領域の形態でそれぞれ形成されている。そして、スキャッタ対象シンボル記憶部105のデータ領域には、スキャッタ対象シンボル181が格納される。スキャッタシンボル記憶部106のデータ領域には、スキャッタシンボル182が格納される。シンボル記憶部108のデータ領域には、シンボル180が図6のデータテーブルの形式で格納される。表示シンボル記憶部107のデータ領域には、シンボル180スキャッタ対象シンボル181とスキャッタシンボル182とが格納される。
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、マザーボード40には、本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
本体PCB60には、ランプ30と、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。サブCPU61は、表示窓151〜155のシンボルをスクロールする制御を行うものであり、VDP(Video Display Processor)46と接続されている。VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、表示窓151〜155に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を下側画像表示パネル16に出力する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21Cと、冷陰極管81とが接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
(データテーブル)
次に、図9のスキャッタ対象シンボル決定テーブルについて説明する。このテーブルは、シンボル欄と乱数範囲欄とを有している。シンボル欄には、『BELL』、『CHERRY』、『ORANGE』、『STRAWBERRY』、及び『PLUM』からなる5種類のシンボルが記憶されている。乱数範囲欄には、“0〜50”、“51〜100”、“101〜150”、“151〜200”、及び“201〜255”からなる5種類の範囲データが記憶されている。シンボル欄と乱数範囲欄とは、各カラムが対応付けられている。これにより、スキャッタ対象シンボル決定テーブルは、“0〜255”の範囲で乱数値をランダムに選択し、選択した乱数値と範囲データとの関係からシンボルを無作為に選ぶことを可能にしている。具体的には、乱数値として“120”が選択された場合には、“101〜200”に対応する『STRAWBERRY』が選択されることになる。
図10の設定閾値決定テーブルについて説明する。このテーブルは、設定閾値欄と乱数範囲欄とを有している。設定閾値欄には、『2』、『3』、『4』、『5』、及び『6』からなる5種類の設定閾値が記憶されている。乱数範囲欄には、“0〜50”、“51〜100”、“101〜150”、“151〜200”、及び“201〜255”からなる5種類の範囲データが記憶されている。設定閾値欄と乱数範囲欄とは、各カラムが対応付けられている。これにより、設定閾値決定テーブルは、“0〜255”の範囲で乱数値をランダムに選択し、選択した乱数値と範囲データとの関係から設定閾値を無作為に選ぶことを可能にしている。具体的には、乱数値として“72”が選択された場合には、“51〜100”に対応する『3』が選択されることになる。
(処理動作)
次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。メインCPU41がゲームプログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。図11に示すように、遊技実行処理においては、コインがBETされたか否かが判定される(S10)。この処理において、1−BETボタン26が押されることによる1−BETスイッチ26Sからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大BETボタン27が押されることによる最大BETスイッチ27Sからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがBETされていない場合には(S10,NO)、S10が再実行されることによって、BETされるまで待機状態となる。
一方、コインがBETされた場合には(S10,YES)、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数が減算される(S11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、S11が再実行される。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、S12が実行される。
次に、スピンボタン23がONされたか否かが判定される(S12)。スピンボタン23がONされない場合には(S12,NO)、S10に処理が戻される。尚、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、S11における減算結果がキャンセルされる。尚、下側画像表示パネル16は、図3の表示状態である。
一方、スピンボタン23がONされた場合には(S12,YES)、シンボル決定処理が実行される(S13)。即ち、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、15個の表示窓151〜155の各段に停止するシンボル180が決定される。これにより、ペイラインL上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
この後、図4に示すように、表示窓151〜155のシンボル180がスクロール表示される(S14)。尚、このスクロール処理は、シンボル180が矢符方向にスクロールされた後、S13において決定されたシンボル180が表示窓151〜155に停止(再配置)されるものである。
この後、スキャッタ対象シンボル決定処理が実行される(S15)。具体的には、図12のスキャッタ対象シンボル決定処理ルーチンが実行される。詳細に説明すると、図9のスキャッタ対象シンボル決定テーブルが参照される。そして、『BELL』、『CHERRY』、『STRAWBERRY』、『PLUM』、『ORANGE』、及び『APPLE』のシンボル180の中から、スキャッタ対象シンボル181が無作為に決定されることになる(S100)。そして、図4に示すように、決定されたスキャッタ対象シンボル181がスキャッタ対象シンボル表示部163に表示される(S111)。この後、図10の設定閾値決定テーブルが参照され、設定閾値が無作為に選択される(S102)。
これにより、プレーヤは、スキャッタシンボル表示部171に収容物が表示されていない状態と、スキャッタ対象シンボル表示部163にスキャッタ対象シンボル181が表示された状態とを目視することによって、スキャッタシンボル182となり得るシンボルを直感的に認識することになる。
次に、図11の遊技実行処理ルーチンに復帰される。そして、図4に示すように、シンボル180のスクロールが停止されると、スキャッタ対象シンボル181の再配置数が取得される(S16)。この後、再配置数が設定閾値以上であるか否かが判定される(S17)。設定閾値以上である場合には(S17,YES)、スキャッタ対象シンボル181がスキャッタシンボル182に設定される。具体的には、図5に示すように、スキャッタ対象シンボル181がスキャッタ対象シンボル表示部163からスキャッタシンボル表示部171に移動し、スキャッタシンボル表示部171内に収容されるという一連の動作が行われた後、スキャッタシンボル表示部171に収納物として収納された状態に表示される(S18)。また、スキャッタシンボル182の近傍に、『scatter』の文字が表示される。これにより、プレーヤは、スキャッタ対象シンボル181がスキャッタシンボル182に設定されたことを容易に認識することができる。
一方、再配置数が設定閾値以上でない場合には(S17,NO)、ペイラインL上に停止したシンボル180のコンビネーションがウィニングコンビネーションであるか否かが判定される(S19)。ウィニングコンビネーションでない場合には(S19,NO)、スキャッタシンボル182及びウィニングコンビネーションの何れでもないため、ハズレとして本ルーチンが終了される。
一方、ウィニングコンビネーションである場合(S19,YES)、及びスキャッタシンボル182の表示による賞成立の場合(S17,YES)の少なくとも一方である場合には、S20が実行される。即ち、ウィニングコンビネーションに基づくコインの払出枚数と、スキャッタシンボル182の表示数に基づくコインの払出枚数とが合算される。そして、払い出されるコインを貯留する場合には、所定数のクレジットが、RAM43に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインを払い出す場合には、ホッパー66に制御信号が送信されることによって、所定数のコインが払い出される。
尚、図5の表示状態においては、ウィニングコンビネーションが成立していない。また、スキャッタシンボル182として『BELL』が設定されているため、表示窓151〜155に3個のスキャッタシンボル182(『BELL』)が表示されている。これにより、3個分のスキャッタシンボル182(『BELL』)に対応するコインの払出枚数となる(S20)。
次に、ウィニングコンビネーションとしてボーナストリガーが成立しているか否かが判定される。即ち、ペイラインL上に『APPLE』のコンビネーションが配置されているか否かが判定され(S21)、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には(S21,YES)、ボーナスゲーム処理が実行される(S22)。一方、ボーナストリガーが成立していない場合には(S21,NO)、ハズレであるとして本ルーチンが終了される。
(実施形態2)
本発明に係るスロットマシン10及びそのプレイ方法の実施形態2を説明する。尚、実施形態1と同一の部材には、同一の符号を付記して、その説明を省略する。
図13に示すように、スロットマシンは、実施形態1におけるプレイ方法の段階に加えて、スキャッタ対象シンボル181を決定してから再配置するまでの途中において、該スキャッタ対象シンボル181の表示形態を変化させる段階を備えたプレイ方法を実行する。尚、図13においては、5個のシンボル180の中から『BELL』をスキャッタ対象シンボル181として決定した後、この『BELL』の表示形態を『ケーキ』の表示形態に変化させた状態を示している。その他の構成は、実施形態1と同一である。
本発明に係るスロットマシン10は、図14に示すように、表示部101(ディスプレイ)とゲームコントローラ100とを有している。表示部101は、ペイラインLを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置するように構成されている。
ゲームコントローラ100は、実施形態1の第1〜6処理に加えて、スキャッタ対象シンボル181を決定してから再配置するまでの途中において、該スキャッタ対象シンボル181の表示形態を変化させる第7処理を実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ100は、複数種類の選択対象シンボルを有していると共に、第1処理部と、第2処理部と、第3処理部と、第4処理部と、第5処理部と、第6処理部と、第7処理部とを有している。具体的には、スキャッタ対象シンボル181の表示形態を変化させるためのデータを記憶した表示形態記憶部115を備えている。その他の構成は、実施形態1と同一である。これにより、スロットマシン10は、スキャッタ対象シンボル181を決定してから再配置するまでの途中において、該スキャッタ対象シンボル181の表示形態を変化させるプレイ方法を実現している。この結果、プレーヤは、スキャッタ対象シンボル181が無作為に決定されたときに、スキャッタ対象シンボル181の表示形態が変化することによって、一層容易に、スキャッタ対象シンボル181が決定されたことを認識することができる。
尚、本実施形態2においては、スキャッタ対象シンボル表示部163においてスキャッタ対象シンボル181の表示形態を変化させているが、これに限定されるものではない。即ち、図15に示すように、表示窓151〜155におけるシンボル180の一部又は全部のスクロールを停止し、スキャッタ対象シンボル181のサイズを拡大しながら表示形態を変化させるものであってもよい。
また、以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
スロットマシンのプレイ方法を示す説明図である。 スロットマシンのブロック図である。 表示画面の説明図である。 表示画面の説明図である。 表示画面の説明図である。 シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。 スロットマシンの外観を示す斜視図である。 スロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 スキャッタ対象シンボル決定テーブルの説明図である。 設定閾値決定テーブルの説明図である。 遊技実行処理のフローチャートである。 スキャッタ対象シンボル決定処理のフローチャートである。 スロットマシンのプレイ方法を示す説明図である。 スロットマシンのブロック図である。 スロットマシンのプレイ方法を示す説明図である。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
40 マザーボード
50 ゲーミングボード
61 サブCPU
69 タッチパネル
80 ドアPCB
100 ゲームコントローラ
101 表示部
102 表示制御部
105 スキャッタ対象シンボル記憶部
106 スキャッタシンボル記憶部
107 表示シンボル記憶部
108 シンボル記憶部
151〜155 表示窓
180 シンボル
181 スキャッタ対象シンボル
182 スキャッタシンボル

Claims (14)

  1. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    ペイラインを有し、複数のシンボルを配置するディスプレイと、
    前記シンボルの中からスキャッタ対象シンボルを無作為に選ぶことにより決定し、
    前記シンボルを再配置し、
    前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、
    所定数以上の前記スキャッタ対象シンボルが再配置された場合、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定し、該スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与するゲームコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記ゲームコントローラは、
    前記スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定した旨を報知することを特徴とする請求項1のスロットマシン。
  3. 前記ゲームコントローラは、
    前記シンボルを配置する配置領域とは異なる部分に表示領域を設け、該表示領域に前記スキャッタ対象シンボルを表示することを特徴とする請求項1のスロットマシン。
  4. 前記ゲームコントローラは、
    前記スキャッタ対象シンボルを決定してから再配置するまでの途中において、該スキャッタ対象シンボルの表示形態を変化させることを特徴とする請求項1のスロットマシン。
  5. ペイラインを有し、複数のシンボルを配置するディスプレイと、
    前記シンボルの中からスキャッタ対象シンボルを無作為に選ぶことにより決定し、
    前記シンボルを配置する配置領域とは異なる部分に表示領域を設け、該表示領域に前記スキャッタ対象シンボルを表示し、
    前記シンボルを再配置し、
    前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、
    所定数以上の前記スキャッタ対象シンボルが再配置された場合、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定した旨を報知し、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定し、該スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与するゲームコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシン。
  6. ペイラインを有し、複数のシンボルを配置するディスプレイと、
    前記シンボルの中からスキャッタ対象シンボルを無作為に選ぶことにより決定し、
    前記シンボルを再配置し、
    前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、
    前記スキャッタ対象シンボルを決定してから再配置するまでの途中において、該スキャッタ対象シンボルの表示形態を変化させ、所定数以上の前記スキャッタ対象シンボルが再配置された場合、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定した旨を報知し、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定し、該スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与するゲームコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシン。
  7. ペイラインを有し、複数のシンボルを配置するディスプレイと、
    前記シンボルの中からスキャッタ対象シンボルを無作為に選ぶことにより決定し、
    前記シンボルを配置する配置領域とは異なる部分に表示領域を設け、該表示領域に前記スキャッタ対象シンボルを表示し、
    前記シンボルを再配置し、
    前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、
    前記スキャッタ対象シンボルを決定してから再配置するまでの途中において、該スキャッタ対象シンボルの表示形態を変化させ、所定数以上の前記スキャッタ対象シンボルが再配置された場合、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定した旨を報知し、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定し、該スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与するゲームコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシン。
  8. 複数のシンボルの中からスキャッタ対象シンボルを無作為に選ぶことにより決定し、
    前記シンボルをディスプレイに再配置し、
    ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、
    所定数以上の前記スキャッタ対象シンボルが再配置された場合、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定し、該スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  9. 前記スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定した旨を報知することを特徴とする請求項8のスロットマシンのプレイ方法。。
  10. 前記シンボルを配置する配置領域とは異なる部分に表示領域を設け、該表示領域に前記スキャッタ対象シンボルを表示することを特徴とする請求項8のスロットマシンのプレイ方法。
  11. 前記スキャッタ対象シンボルを決定してから再配置するまでの途中において、該スキャッタ対象シンボルの表示形態を変化させることを特徴とする請求項8のスロットマシンのプレイ方法。
  12. 複数のシンボルの中からスキャッタ対象シンボルを無作為に選ぶことにより決定し、
    前記シンボルを配置する配置領域とは異なる部分に表示領域を設け、該表示領域に前記スキャッタ対象シンボルを表示し、
    前記シンボルを再配置し、
    ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、
    所定数以上の前記スキャッタ対象シンボルが再配置された場合、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定した旨を報知し、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定し、該スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  13. 複数のシンボルの中からスキャッタ対象シンボルを無作為に選ぶことにより決定し、
    前記シンボルを再配置し、
    ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、
    前記スキャッタ対象シンボルを決定してから再配置するまでの途中において、該スキャッタ対象シンボルの表示形態を変化させ、所定数以上の前記スキャッタ対象シンボルが再配置された場合、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定した旨を報知し、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定し、該スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  14. 複数のシンボルの中からスキャッタ対象シンボルを無作為に選ぶことにより決定し、
    前記シンボルを配置する配置領域とは異なる部分に表示領域を設け、該表示領域に前記スキャッタ対象シンボルを表示し、
    前記シンボルを再配置し、
    ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、
    前記スキャッタ対象シンボルを決定してから再配置するまでの途中において、該スキャッタ対象シンボルの表示形態を変化させ、所定数以上の前記スキャッタ対象シンボルが再配置された場合、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定した旨を報知し、該スキャッタ対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定し、該スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与するゲームコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
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