JP2008043738A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。
【解決手段】複数のシンボルを無作為に再配置するベーシックゲームを実行するコントローラを備えたスロットマシンにおいて、表示領域に再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれるときは、そのスキャッタシンボルの枚数による払い出し、又はそのスキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出し、又はこれら2つの払い出しの両方、を行うように制御する。前記スキャッタシンボルは表示領域内に出現するだけで配当を発生させる特別なシンボルとなるだけでなく、払い出しを伴うウィニングコンビネーションを成立させるワイルドカードにもなるので、スキャッタシンボルが出現することで複数の異なる配当チャンスが発生する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
従来のスロットマシンとしては、米国特許US6960133B1号(特許文献1)、或いは米国特許US6012983号(特許文献2)に開示されているものがある。これらのスロットマシンは、プレーヤーがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部において複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止するように構成されている。このとき、スピンボタンの入力を契機として、各シンボルのスクロール表示を開始する際に乱数を発生させることによって、無作為に、停止するシンボルを決定する処理が行われる。この停止するシンボルを決定する処理によって、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行に当選したときは、ミステリーボーナスなどの賞に伴うコインやクレジットの払い出しが実行されたり、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行してボーナスゲームが実行される。そして、スロットマシンは、遊技の進行によりウィニングコンビネーションが発生することによって、予め定められた配当を払い出すように構成されている。
米国特許US6093102号(特許文献3)には、ペイラインと呼ばれる特定のライン上にシンボルが揃った場合には配当を払い出すようにしたスロットマシンが開示されている。また、米国特許US6604999B2号(特許文献4)、米国特許US2002065124A1号(特許文献5)には、ペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションによって決定する払い出しと、ペイラインに影響されないスキャッタと呼ばれるシンボル(以下、スキャッタシンボルという)の表示枚数によって決定する払い出しの2種類の払い出しを行うようにしたスロットマシンが開示されている。
このようなスロットマシンにおけるスキャッタシンボルは、枚数による払い出しの契機となっている。
米国特許US6960133B1号 米国特許US6012983号 米国特許US6093102号 米国特許US6604999B2号 米国特許US2002065124A1号
従来のスロットマシンにおいて、スキャッタシンボルは表示領域内に出現するだけで配当を発生させる特別なシンボルとなるだけであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
本発明の第1のアスペクトは、ディスプレイに複数のシンボルを無作為に再配置するゲームにおいて、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれるときは、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出し、又は前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しと前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しとの両方、を行うコントローラを備えることを特徴とするスロットマシンである。
本発明の第1のアスペクトに係わるスロットマシンによれば、スキャッタシンボルは表示領域内に出現するだけで配当を発生させる特別なシンボルとなるだけでなく、払い出しを伴うウィニングコンビネーションを成立させるワイルドカードにもなる。このスキャッタシンボルが出現した場合には、それぞれで配当が発生するようにコントローラが制御する。
本発明の第2のアスペクトは、ディスプレイに複数のシンボルを無作為に再配置するゲームにおいて、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するように制御するコントローラを備えることを特徴とするスロットマシンである。
本発明の第2のアスペクトに係わるスロットマシンによれば、一方のゲームによる配当が少ない場合でも、より配当の高い方の払い出しを行うようにコントローラが制御する。
本発明の第3のアスペクトは、ディスプレイに複数のシンボルを無作為に再配置するゲームにおいて、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するとともに、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行った場合は、次ゲームで複数のシンボルを無作為に再配置したときに、前ゲームで停止した前記スキャッタシンボルを前記ディスプレイの所定位置に配置するように制御するコントローラを備えることを特徴とするスロットマシンである。
本発明の第3のアスペクトに係わるスロットマシンによれば、スキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行った場合には、次ゲームでもスキャッタシンボルをディスプレイの所定位置に配置するようにコントローラが制御する。
本発明の第4のアスペクトは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを無作為に再配置する場合に、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、前記コントローラで決定された複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記コントローラの制御に基づいて、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出し、又は前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しと前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しとの両方、を行うステップとを備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法である。
本発明の第4のアスペクトに係わるスロットマシンのプレイ方法によれば、スキャッタシンボルは表示領域内に出現するだけで配当を発生させる特別なシンボルとなるだけでなく、払い出しを伴うウィニングコンビネーションを成立させるワイルドカードにもなる。このスキャッタシンボルが出現した場合には、それぞれで配当が発生するように制御される。
本発明の第5のアスペクトは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを無作為に再配置する場合に、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、前記コントローラで決定された複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記コントローラの制御に基づいて、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するステップとを備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法である。
本発明の第5のアスペクトに係わるスロットマシンのプレイ方法によれば、一方のゲームによる配当が少ない場合でも、より配当の高い方の払い出しが受けられるように制御される。
本発明の第6のアスペクトは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを無作為に再配置する場合に、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、前記コントローラで決定された複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記コントローラの制御に基づいて、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するととともに、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行った場合は、次ゲームで複数のシンボルを無作為に再配置したときに、前ゲームで停止した前記スキャッタシンボルを前記ディスプレイの所定位置に配置するステップとを備えることを特徴とするスロットマシンの制御方法である。
本発明の第6のアスペクトに係わるスロットマシンのプレイ方法によれば、スキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行った場合には、次ゲームでもスキャッタシンボルをディスプレイの所定位置に配置するように制御される。
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することができる。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図1に示すフローチャート、及び図2に示す斜視図を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンは、図1に示すように、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
次に、ベーシックゲームを実行する(ステップS200)。このベーシックゲームでは、コイン受入口21にコインが投入される等により、所望するクレジット数がBETされた状態でスピンボタン23が押されると、キャビネット11の前面に設けられた表示窓15の内側に設けられた液晶表示器17の各表示領域28(28a〜28e)でシンボルのスクロールが開始される、その後スクロールが停止して各表示領域28にシンボルが停止(再配置)する単位ゲームが実行される。即ち、ベーシックゲームでは5列分の単位ゲームが実行される。
各単位ゲームでは、各表示領域28(28a〜28e)に停止させるシンボルを決定する処理が行われ、各表示領域28(28a〜28e)の中段に横ラインとして設定されたペイラインL上にボーナストリガーとなるシンボルのコンビネーション、例えば、ペイラインL上に「APPLE」のシンボルが停止した場合には、ボーナスゲームへと移行する。また、ペイラインL上に払い出しを伴うウィニングコンビネーション、例えば、「CHERRY」のシンボルが停止した場合には、第1払い出しテーブルに基づいてコイン20枚の払い出しが行われる。更に、各表示領域28(28a〜28e)のいずれかにスキャッタシンボルが停止した場合等の、予め定められた条件が成立した場合には、スキャッタシンボルの枚数や他のシンボルとのコンビネーションに応じて払い出しを制御するスキャッタシンボル処理を実行する(ステップS300、S400)。
スキャッタシンボル処理が開始されると、スキャッタシンボルを含むシンボルのコンビネーションがペイライン上でウィニングコンビネーションとなるかどうか、即ちスキャッタシンボルをどのシンボルにもなり得るワイルドカードとしたときに、ウィニングコンビネーションが成立するかどうかが判断される(ステップS500)。ここで、ウィニングコンビネーションが成立する場合は、第1払い出しテーブルに基づいて他ゲームへの移行や払い出しが行われる(ステップS600)。例えば、ペイラインL上に4つのシンボルが「ORANGE」が停止し、残りの一つのシンボルがスキャッタシンボル「JOKER」であるときには、この「JOKER」を「ORANGE」と見なし、各表示領域28(28a〜28e)のペイラインL上に「ORANGE」が停止したと判断する。この場合は、第1払い出しテーブルに基づいてコイン12枚の払い出し等が行われる。一方、ステップS500でウィニングコンビネーションが成立しない場合、すなわちスキャッタシンボルの停止のみであるときは、第2払い出しテーブルに基づいて払い出しが行われる(ステップS700)。例えば、スキャッタシンボル「JOKER」が1枚のみであるときは、コイン2枚の払い出しが行われる。
このように、ステップS300でスキャッタシンボルが停止したと判断されたときに、そのスキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションが成立した場合には払い出しが行われ、また、そのスキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションが成立しない場合でもスキャッタシンボルに伴う払い出しが行われる。これによれば、スキャッタシンボルが停止した場合は、プレーヤーはウィニングコンビネーションによる配当が得られなくても、スキャッタシンボルによる配当を得ることができる。即ち、スキャッタシンボルは表示領域内に出現するだけで配当を発生させる特別なシンボルとなるだけでなく、払い出しを伴うウィニングコンビネーションを成立させるワイルドカードにもなるので、プレーヤーはスキャッタシンボルが出現することで複数の異なる配当チャンスを得ることができる。従って、プレーヤーに遊技に対する意欲を継続してもたせることができる。
上記の例では、5列、3行の表示領域28(28a〜28e)にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、5列、3行の表示領域28に限定されるものではない。
また、上記の例では、液晶表示器17を用いて各表示領域28にシンボルを表示する例について説明したが、円筒形状をなし、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて表示窓の内側にシンボルを停止させる構成とすることも可能である。
また、上記の例では、スキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションの払い出しを、スキャッタシンボルのみによる払い出しよりも優先させているが、スキャッタシンボルのみによる払い出しを、スキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションの払い出しよりも優先させるようにしてもよい。或いは、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するようにしてもよい。即ち、配当が高い方を優先する払い出しを設定してもよい。また、両方の配当を合算した払い出しを設定するようにしてもよい。
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の構成を、図2に示す斜視図及び図3に示す第2表示領域の説明図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。
スロットマシン10では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣、又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
キャビネット11の内部には、ディスプレイとして、5列、3行のシンボルを表示窓15の内側でスクロールする液晶表示器17が設けられている。液晶表示器17は、5列、3行のシンボルを表示するための表示領域28(28a〜28e)を備えている。
ベーシックゲームが実行されると、5列、3行の各表示領域28(28a〜28e)でシンボル列がスクロールされる。これによってプレーヤーは、表示窓15越しに、スクロールされているシンボルを視認することができる。
なお、ディスプレイとしては本実施形態の例に限定されない。例えば、側面にシンボルを表示した機械的なリールを回転させた後、停止させることにより、表示窓15越しにシンボルを表示するようにしても良い。また、表示領域28は5列、3行に限定されない。
メインドア13における液晶表示器17の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、後述するペイラインL上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
下側画像表示パネル16には、キャビネット11の内側に設けられた液晶表示器17の表示領域28(28a〜28e)に表示されたシンボルが視認可能な表示窓15が設けられている。また、各表示領域28(28a〜28e)の中段の横ラインには、これら各表示領域28(28a〜28e)を水平に横切る1つのペイラインLが設定されている。ペイラインLは、シンボルのコンビネーションが払い出しを伴うウィニングコンビネーションか否かを判定するための有効範囲を示している。即ち、ペイラインL上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合には、そのウィニングコンビネーションとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出される。
なお、本実施形態では、各表示領域28(28a〜28e)の中段の横ラインに1つのペイラインLを設定した例を示しているが、この例に限定されない。例えば、各表示領域28(28a〜28e)の上段、中段、下段を水平に横切る3つのライン、又は、このうちの2つのラインをペイラインとしてもよい。また、斜め(V字形状、逆V字形状等)に通るペイラインを設定してもよい。ペイラインLは同じ位置に設定してもよいし、それぞれ異なる位置に設定してもよい。
更に、コインの投入数に応じた数のペイラインを設定するようにしてもよい。この場合、例えば、設定したペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであれば、そのコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出すようにしてもよい。
更に、下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69(図2不図示、図6参照)が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することかできる。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。
スピンボタン23は、表示領域28に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の前面下部、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
一方、トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えている。この液晶パネルには、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等で構成されている。このデータ表示器37には、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータが表示される。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するための入力装置である。
図3は 、液晶表示器17の表示領域28(28a〜28e)でスクロールされるシンボルの列と各シンボルのコードナンバーとを示す説明図である。図3に示すように、表示領域28a〜28eには、それぞれコードナンバー「00」〜「21」からなる合計22個のシンボルの列がスクロールされる。シンボルの配列は、各表示領域28(28a〜28e)で異なっている。
各表示領域28(28a〜28e)に表示されるシンボルとしては、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」の10種類がある。また、これらのシンボルとは別に無作為に発生するシンボルとして「JOKER」が設定されている(コードナンバーXX)。この「JOKER」はスキャッタシンボルと呼ばれ、これが表示領域内に出現するだけで配当が発生する特別なシンボルとして機能するだけでなく、払い出しを伴うウィニングコンビネーションを成立させるワイルドカードとしても機能する。例えば、ペイラインL上に「ORANGE」のシンボルが4つ停止し、残りの一つのシンボルがスキャッタシンボル「JOKER」であるときには、この「JOKER」を「ORANGE」と見なしてウィニングコンビネーションが成立したと判断する。このスキャッタシンボルは、シンボル列のスクロールが開始されたときに、表示領域28(28a〜28e)毎に乱数発生用プログラムを実行することにより、無作為に発生させることができる。
なお、スキャッタシンボルを無作為に発生させるのではなく、他のシンボルと同じくシンボル列の予め定められた位置に配置するようにしてもよい。また、本実施形態では、各表示領域28(28a〜28e)でスキャッタシンボルを発生させているが、スキャッタシンボルを発生させる表示領域を無作為に選択するようにしてもよい。さらに、各表示領域においてスキャッタシンボルを1又は複数発生させるように個別に制御するようにしてもよい。
図3に示すような各シンボルのコンビネーションにより、払い出しを伴うウィニングコンビネーションが決定される。このウィニングコンビネーションが成立したときの払い出し量を決定するためのテーブルとして、後述する第1払い出しテーブルが設定されている。
図4は、第1払い出しテーブルを示す説明図である。この第1払い出しテーブルでは、ペイラインL上に並んだシンボルに対する払い出しを規定している。また、第1払い出しテーブルは、ベーシックゲームが実行されているときにおいて、スキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションが成立したとき、又はスキャッタシンボル以外のシンボルによりウィニングコンビネーションが成立したとき、或いは両方の配当を合算した払い出しを行う場合に選択される。
図4に示すように、5個の表示領域28(28a〜28e)のペイラインL上に「APPLE」のシンボルが停止した場合には、ボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。
このように、ペイラインL上に「APPLE」のシンボルのコンビネーションが停止して行われるボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。ただし、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、その内容は特に限定されるものではない。例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
また、ペイラインL上に、所定のシンボルである「LOBSTER」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、35枚のコインの払い出しが行われる。ペイラインL上に「CHERRY」のシンボルが停止した場合には、20枚のコインの払い出しが行われる。ペイラインL上に「CRAB」のシンボルが停止した場合には、3枚のコインの払い出しが行われる。
図5は、第2払い出しテーブルを示す説明図である。この第2払い出しテーブルは、スキャッタシンボルである「JOKER」の枚数に対する払い出しを規定している。この第2払い出しテーブルは、ベーシックゲームが実行されているときにおいて、スキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションが成立せず、スキャッタシンボルのみによる払い出しを行う場合、又はスキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションの払い出しよりもスキャッタシンボルのみによる払い出しを優先する場合、或いは両方の配当を合算した払い出しを行う場合に選択される。例えば、スキャッタシンボルが表示領域28(28a〜28e)に2枚現れた場合には、6枚のコインの払い出しが行われる。
図2において、5列、3行の各表示領域28(28a〜28e)に表示(配置)されているシンボルは、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押され、その後、スピンボタン23が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する(再配置される)。このとき、図4に示した各表示領域28(28a〜28e)におけるシンボルの列のうちのいずれかのシンボルが、表示窓15の内側の表示領域28(28a〜28e)で停止する。
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション(図4参照)が予め定められている。そして、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがペイラインL上で停止した場合には、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態では5個の「APPLE」のシンボルのコンビネーションがペイラインL上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。
図6は、図2に示したスロットマシン10の制御回路を示すブロック図である。図6に示すように、制御回路は、コントローラ70と、本体PCB(Printed Circuit Board)60と、サブCPU61と、ドアPCB80、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。また、コントローラ70は、マザーボード40と、ゲーミングボード50とから構成されている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域28(28a〜28e)のペイラインL上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)にそれぞれ対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、5列の各表示領域28(28a〜28e)のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー(図4参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54を取り外し、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御する機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされスピンボタン23が押された際に、サブCPU61に対し、液晶表示器17の各表示領域28(28a〜28e)においてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域28(28a〜28e)のシンボルがスクロールされた後に、その中段の位置(ペイラインL上)で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルがペイラインL上で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。
即ち、メインCPU41を含むコントローラ70は、ベーシックゲームの実行により、液晶表示器17の表示領域28(28a〜28e)に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクス(5列×3行の配列)として再配置するために、シンボルマトリクスへ配列するためのシンボルを複数種類のシンボルの中から無作為に選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行する機能を備える。
また、上記コントローラ70は、ベーシックゲームの実行により、シンボルマトリクスに対して設定されるペイラインL上に所定のシンボルのコンビネーションが再配置されたとき、即ちウィニングコンビネーションが成立した場合には第1払い出しテーブルを選択し、この第1払い出しテーブルに基づいて払い出し量を決定する機能を備える。更に、スキャッタシンボルである「JOKER」が出現した場合には、第2払い出しテーブルを選択し、この第2払い出しテーブルに基づいて払い出し量を決定する機能を備える。
更に、上記コントローラ70は、ベーシックゲームの実行により再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれるときは、そのスキャッタシンボルの枚数による払い出し、又はそのスキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う機能を備える。
また、上記コントローラ70は、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれるときは、そのスキャッタシンボルの枚数による払い出し、又はそのスキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定する機能を備える。
また、上記コントローラ70は、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれるときは、そのスキャッタシンボルの枚数による払い出し、又はそのスキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するとともに、そのスキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行ったときは、次ゲームで複数のシンボルを無作為に再配置したときに、前ゲームで停止したスキャッタシンボルを表示領域28の同一位置に配置する機能を備える。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。このROM42には、図4に示す第1払い出しテーブル、図5に示す第2払い出しテーブルが記憶されている。
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、該メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。そして、これらプログラムに従って演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
本体PCB60には、ランプ30と、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
サブCPU61は、液晶表示器17に設定された5列の表示領域28(28a〜28e)でシンボルをスクロールして無作為に再配置する制御を行う。このサブCPU61は、VDP(Video Display Processor)46と接続されている。
VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器17に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器17に出力する。画像データROM47には、各表示領域28(28a〜28e)でスクロールされるシンボルの列を示すデータ(図3参照)が記憶されている。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33の画像表示及び下側画像表示パネル16の画像表示を制御する(表示領域28に表示するシンボルを除く)。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。
データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21C、及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。
冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において行われる具体的な処理について説明する。図7は、図6に示したマザーボード40とゲーミングボード50とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順(図1に示したステップS100の処理)を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が取り付けられ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチが投入されると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(ステップS2−2)。
他方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う(ステップS1−3)。
すると、メインCPU41には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55が接続されているので、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインCPU41は、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶する処理を行う(ステップS1−4)。
次に、メインCPU41は、IDEバスを介してカードスロット53Sに取り付けられているメモリカード53にアクセスする。そして、メインCPU41は、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(ステップS1−5)。
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをRAM43に記憶する(ステップS1−6)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に記憶する(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43に記憶する(ステップS1−8)。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
図7に示した認証読取処理が行われた後、メインCPU41は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図8は、図1のステップS200に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が押された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は最大BETボタン27が押された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。
他方、ステップS11において、コインがBETされたと判断した場合には、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。この状態で、表示領域28(28a〜28e)でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされた際に、スピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
本実施形態では、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行い、スピンボタン23がONされたと判断した場合に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行うようにしてもよい。
そして、図8のステップS13において、スピンボタン23がONされたと判断した場合には、メインCPU41は、停止シンボル決定処理を行う(ステップS14)。この停止シンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域28(28a〜28e)でのシンボルの停止時に表示窓15越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、ペイラインL上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
次に、メインCPU41は、シンボルのスクロール表示処理を行う(ステップS15)。この処理は、各表示領域28(28a〜28e)でシンボルのスクロールを開始した後、ステップS14において決定されたシンボルがペイラインL上に停止するように、各表示領域28(28a〜28e)でシンボルを停止させる処理である。
次に、メインCPU41は、各表示領域28(28a〜28e)のいずれかにスキャッタシンボルが停止しているか否かの判断(ステップS16)を行い、スキャッタシンボルが停止していると判断した場合は、スキャッタシンボル処理を実行する(ステップS17)。一方、ステップS16でスキャッタシンボルが停止していないと判断した場合は、ボーナストリガーが成立しているか否か、即ち、ペイラインL上に停止したシンボルのコンビネーションが「APPLE」のコンビネーションであるかを判断する(ステップS18)。ここで、ボーナストリガーが成立していると判断した場合は、後述するボーナスゲーム処理を実行する(ステップS19)。
また、ボーナストリガーが成立していないと判断した場合は、ウィニングコンビネーションが成立しているか否か、即ち「APPLE」以外のコンビネーションがペイラインL上に停止しているか否かを判断する(ステップS20)。ここで、ウィニングコンビネーションが成立していると判断した場合には、第1払い出しテーブルに基づいて、このウィニングコンビネーションに応じた払い出し処理を行う(ステップS21)。
払い出されるコインを貯留する場合には、メインCPU41は、所定数のクレジットを、RAM43に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
次に、図8のステップS14に示した停止シンボル決定処理を、図9に示すフローチャートを参照して説明する。
図9は、図8のステップS14に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各列の表示領域28(28a〜28e)のそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS51)。
次に、メインCPU41は、GAL54から出力されてRAM43に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された5個の乱数値に基づいて、各表示領域28(28a〜28e)のコードナンバー(図3参照)を決定する(ステップS52)。
各表示領域28(28a〜28e)のコードナンバーは、ペイラインL上に停止表示するシンボルのコードナンバーに対応している。シンボルは図3に示すような配列でスクロールされるため、ペイラインL上に停止表示するシンボルのコードナンバーが決まると、ペイラインLの上段及び下段の横ラインに停止表示するシンボルのコードナンバーも決まることになる。メインCPU41は、各表示領域28(28a〜28e)のコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、各表示領域28(28a〜28e)のコードナンバーをそれぞれ「00」、「00」、「00」、「00」、「00」に決定した場合、メインCPU41は、ウィニングコンビネーションを「JACKPOT 7」に決定したことになる。
図10は、図8のステップS15に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、液晶表示器17の表示領域28にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する(ステップS61)。サブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、VDP46に対してシンボルのスクロール表示指令を出力する。VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器17の5列の表示領域28(28a〜28e)でシンボルのスクロールを行う(ステップS71)。これにより、5列の各表示領域28(28a〜28e)では、シンボルのスクロールが開始される。
メインCPU41は、図10に示すステップS61においてサブCPU61に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する(ステップS62)。この処理は、停止シンボル決定処理(図8のステップS14)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)に亘って、下側画像表示パネル16への画像の表示や、スピーカ29からの音の出力等を行う処理である。
次に、メインCPU41は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(図10のステップS63)。
ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップS63に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブCPU61に送信する(ステップS64)。サブCPU61は、メインCPU41からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する(ステップS72)。
その後、スクロールの停止処理が行われ、表示窓15の内側となる各表示領域28(28a〜28e)にシンボルが停止して表示される(ステップS73)。また、メインCPU41による演出画像の表示処理が終了する(ステップS65)。
図11は、図8のステップS19に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Tを、10〜25ゲームの中から決定する(ステップS81)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数TのデータをRAM43に記憶する。
次に、メインCPU41は、停止シンボル決定処理(ステップS82)、及びシンボルのスクロール表示処理(ステップS83)を行う。ステップS82の処理は、図9を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップS83の処理は、図10を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
次に、図11において、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓15の内側の表示領域28(28a〜28e)に形成されるペイラインL上に「APPLE」のコンビネーションが停止したか否かを判断する(ステップS84)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には(ステップS84でYES)、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS85)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS86)。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインCPU41は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する(ステップS87)。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には(ステップS87でYES)、メインCPU41は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う(ステップS88)。このとき、図4に示した第1払い出しテーブルに基づいた払い出しを行う。
ステップS86或いはS88の処理を実行した場合、又は、ステップS87において、いずれのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)には、メインCPU61は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS89)。
次いで、メインCPU41は、ボーナスゲームのゲーム数Tが、ステップS81で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS90)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップS81で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップS82に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
他方、ゲーム数Tが0である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップS81で決定されたゲーム数Tに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。
次に、スキャッタシンボル処理について説明する。図12は、図8のステップS17に示したスキャッタシンボル処理の手順を示すフローチャートである。
まず、CPU41は、表示領域28(28a〜28e)のペイラインL上にウィニングコンビネーションが成立するか否かを判断する(ステップS171)。ここでは、通常のウィニングコンビネーションが成立するか否かを判断するだけでなく、スキャッタシンボルを含むシンボルのコンビネーションがペイラインL上でウィニングコンビネーションとなるか否か、即ちスキャッタシンボルをどのシンボルにもなり得るワイルドカードとしたときに、ウィニングコンビネーションが成立するか否かについても判断する。
以下の説明において、スキャッタシンボルを含まないウィニングコンビネーションと、スキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションとを合わせて「ウィニングコンビネーション」と表記する。このうち、スキャッタシンボルを含まないウィニングコンビネーションの意味で用いるときには「通常のウィニングコンビネーション」と表記する。また、スキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションの意味で用いるときには、「スキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーション」と表記する。
図12のステップS171において、ウィニングコンビネーションが成立する場合は、図5に示す第2払い出しテーブルを参照して、スキャッタシンボルによる払い出し量を求め、これをaとする(ステップS172)。例えば、スキャッタシンボル「JOKER」が1枚のみであれば、払い出し量となるaは2となる。次に、図4に示す第1払い出しテーブルを参照して、ウィニングコンビネーションでの払い出し量を求め、これをbとする(ステップS173)。例えば、表示領域28(28a〜28e)のペイラインL上に「ORANGE」のシンボルが4つ停止し、残りの一つのシンボルがスキャッタシンボル「JOKER」であるときには、この「JOKER」を「ORANGE」と見なしてウィニングコンビネーションが成立したと判断する。この場合の払い出し量となるbは12となる。また、例えば、表示領域28(28a〜28e)のペイラインL上に「ORANGE」のシンボルが5つ停止した場合は、通常のウィニングコンビネーションと判断する。この場合も払い出し量となるbは12となる。
次に、CPU41は、a>bか否かを判断する(ステップS174)。ここで、a>bとなる場合、即ち、スキャッタシンボルによる払い出し量がウィニングコンビネーションの払い出し量を上回るときは、図5の第2払い出しテーブルで設定された配当に基づいて払い出し処理を行う(ステップS175)。また、ステップS174でa>bとならない場合、即ち、ウィニングコンビネーションの払い出し量がスキャッタシンボルによる払い出し量を上回るときは、図4の第1払い出しテーブルで設定された配当に基づいて払い出し処理を行う(ステップS176)。
図13(a)〜図13(c)は、表示領域28にスキャッタシンボルが停止したときの表示例を示す説明図である。
図13(a)に示す表示例では、表示領域28dにスキャッタシンボル「JOKER」が停止している。他方、ペイラインL上に停止したシンボルのコンビネーションはウィニングコンビネーションではない。この場合は、スキャッタシンボルによる払い出しのみが行われる(図12のステップS175)。
図13(b)に示す表示例では、表示領域28a、28c、28eにスキャッタシンボル「JOKER」が停止している。また、表示領域28a〜28eのペイラインL上には「BELL」のシンボルが停止している。したがって、この表示例では、スキャッタシンボルによる払い出しと、通常のウィニングコンビネーションによる払い出しの2種類が発生していることになる。この場合、スキャッタシンボルによる払い出しではコイン10枚(図5参照)となり、通常のウィニングコンビネーションによる払い出しではコイン8枚(図4参照)となる。このため、プレーヤーにとって有利な払い出しとなるスキャッタシンボルによる払い出しが選択される(図12のステップS175)。ウィニングコンビネーションによる払い出しはキャンセルされる。
図13(c)に示す表示例では、表示領域28a、28cにスキャッタシンボル「JOKER」が停止している。また、表示領域28b〜28eのペイラインL上には「PLUM」のシンボルが4つ停止している。したがって、この表示例では、スキャッタシンボルによる払い出しと、スキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションによる払い出しの2種類が発生していることになる。この場合、スキャッタシンボルによる払い出しはコイン6枚(図5参照)となり、スキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションによる払い出しではコイン15枚(図4参照)となる。このため、プレーヤーにとって有利な払い出しとなる、スキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションによる払い出しが選択される(図12のステップS176)。スキャッタシンボルによる払い出しはキャンセルされる。
このように、本実施形態に係わるスロットマシン及びプレイ方法において、スキャッタシンボルは表示領域内に出現するだけで配当を発生させる特別なシンボルとなるだけでなく、払い出しを伴うウィニングコンビネーションを成立させるワイルドカードにもなるので、プレーヤーはスキャッタシンボルが出現することで複数の異なる配当チャンスを得ることができる。従って、プレーヤーに遊技に対する意欲を継続してもたせることができる。
本実施形態では、2つの払い出しが発生した場合には、配当が高い方の払い出しを優先するようにようにしているため、プレーヤーは一方のゲームによる配当が少ない場合でも、より配当の高い方の払い出しを受けることができるので、配当が少ない払い戻し結果に落胆することが少なくなり、遊技に対する興味や関心を高く持たせることができる。
また、他の実施形態として、2つの払い出しが発生した場合に、それぞれの配当を合算した払い出しを行うようにしてもよい。このような払い出しは、図12のステップS171において、ウィニングコンビネーションが成立したときに、スキャッタシンボルによる払い出し量と、ウィニングコンビネーションでの払い出し量とを合算した払い出し処理を行うようにすればよい。
このように、2つの払い出しが発生した場合に、それぞれの配当を合算した払い出しを行うようにした場合は、プレーヤーは2回のゲームによる配当を両方得ることができるので、通常のウィニングコンビネーションによる配当よりもさらに高配当を得ることへの期待が大きくなり、遊技に対する興味や関心をより高く持たせることができる。
なお、スキャッタシンボルによる払い出しと、ウィニングコンビネーションによる払い出しとが発生した場合に、その配当の高い低いに係わらず一方の払い出しを優先するようにしてもよい。また、上記のような2つの払い出しが発生した場合に、いずれか一方の払い出しを無作為に選択するようにしてもよい。
また、他の実施形態として、図14(a)に示すように、スキャッタシンボルによる払い出しのみを行った場合には、次ゲームでシンボルを無作為に再配置するときに、図14(b)に示すように、前ゲームで出現したスキャッタシンボルを表示領域の同一位置に配置するようにしてもよい。この制御は、図9のステップS52において、CPU41が各表示領域28(28a〜28e)のコードナンバーを決定する際に、スキャッタシンボルを再配置する表示領域のコードナンバーに、スキャッタシンボルのコードナンバーXXを含めるようにする。先に説明したように、図9のステップS52において決定される各表示領域28(28a〜28e)のコードナンバーは、ペイラインL上に停止表示するコードナンバーに対応している。このため、ペイラインL上に停止表示するコードナンバーが決まれば、その上下に表示されるシンボルは図3のシンボル配列から自動的に定まる。このため、CPU41は、各表示領域28(28a〜28e)のコードナンバーを決定する際に、スキャッタシンボルのコードナンバーXXと、このスキャッタシンボルを再配置する位置を示す情報とを関連付けてサブCPU61に送信する。
そして、図11のステップS72において、サブCPU61は、メインCPU41から受信したシンボルのコードナンバーに対応するようにスクロール停止位置を決定し、各表示領域28(28a〜28e)にシンボルを表示する。このときに、サブCPU61は、スキャッタシンボルを再配置する表示領域については、メインCPU41から指示された位置において、本来表示するシンボルに代えてスキャッタシンボルを表示する。
次ゲームにおいてスキャッタシンボルを再配置するときは、表示領域28(28a〜28e)でシンボルをスクロールし、そのスクロールを停止してシンボルを再配置するときに、該当するシンボルのみスキャッタシンボルに置き換えるようにする。または、シンボルをスクロールするときに、スキャッタシンボルのみを固定表示とし、他のシンボルをスクロールさせるようにしてもよい。
スキャッタシンボルの再配置は、払い出しを伴うコンビネーションが揃う、又は揃わないにかかわらず次ゲームのみとしてもよいし、払い出しを伴うコンビネーションが揃わない場合に、例えば最大で3回まで繰り返し実行するというようにしてもよい。CPU41は、払い出しを伴うコンビネーションが揃う、或いは所定の繰り返し回数に達したときなど、所定の条件が成立したときにはスキャッタシンボルの再配置をキャンセルする。
また、スキャッタシンボルを再配置する条件としては、スキャッタシンボルによる払い出しのみを行った場合に限らず、他の条件が成立したときに再配置するようにしてもよい。例えば、スキャッタシンボルがウィングラインL上に停止し、且つ、スキャッタシンボルによる払い出しのみを行った場合にのみ、次ゲームでスキャッタシンボルを再配置するようにしてもよい。
また、次ゲームでスキャッタシンボルを再配置する位置は、前ゲームでスキャッタシンボルが出現した同一位置に限定されるものではなく、他の位置であってもよい。この場合は、表示領域を変えてもよいし、スキャッタシンボルの枚数を増減するようにしてもよい。
このように、スキャッタシンボルによる払い出しのみを行った場合に、次ゲームでスキャッタシンボルを再配置するようにした場合は、プレーヤーは次ゲームでもスキャッタシンボルにより各種の利益を得る可能性が生じるため、前ゲームに続いてさらに配当を得ることへの期待が大きくなり、遊技に対する興味や関心をより高く持たせることができる。
以上、本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法の実施形態を説明したが、これら具体例を例示したに過ぎない。即ち、上記実施形態は本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は適宜設計変更可能である。更に、各手段等の具体的な構成は、等価な機能を備えた他の手段、又は一部の機能を備えた手段を複数組み合わせたものと置き換え可能であり、また拡張的な機能を備える他の手段の一部の機能で実現することも可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボルの列と各シンボルのコードナンバーとを示す説明図である。 第1払い出しテーブルを示す説明図である。 第2払い出しテーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるスキャッタシンボル処理の手順を示すフローチャートである。 (a)は、表示領域にスキャッタシンボルが停止したときの表示例を示す説明図である。(b)は、表示領域にスキャッタシンボルが停止し、ペイライン上に所定のシンボルが5つ停止したときの表示例を示す説明図である。(c)は、表示領域にスキャッタシンボルが停止し、ペイライン上に所定のシンボルが4つ停止したときの表示例を示す説明図である。 (a)は、表示領域にスキャッタシンボルが停止したときの表示例を示す説明図である。(b)は、前ゲームで出現したスキャッタシンボルを表示領域の同一位置に再配置したときの表示例を示す説明図である。
符号の説明
10…スロットマシン
17…液晶表示器
20…コントロールパネル
28a〜28e…表示領域
40…マザーボード
41…CPU
42…ROM
43…RAM
61…サブCPU
70…コントローラ

Claims (12)

  1. 複数の表示領域を有し、各単位ゲームで配置、再配置されたシンボルを前記各表示領域に表示するディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを無作為に再配置するゲームにおいて、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出し、又は前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しと前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しとの両方、を行うように制御するコントローラと、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記コントローラは、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記コントローラは、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するとともに、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行った場合は、次ゲームで複数のシンボルを無作為に再配置したときに、前ゲームで停止した前記スキャッタシンボルを前記ディスプレイの所定位置に配置することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  4. 複数の表示領域を有し、各単位ゲームで配置、再配置されたシンボルを前記各表示領域に表示するディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを無作為に再配置するゲームにおいて、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するように制御するコントローラと、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  5. 前記コントローラは、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行った場合は、次ゲームで複数のシンボルを無作為に再配置したときに、前ゲームで停止した前記スキャッタシンボルを前記ディスプレイの所定位置に配置することを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 複数の表示領域を有し、各単位ゲームで配置、再配置されたシンボルを前記各表示領域に表示するディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを無作為に再配置するゲームにおいて、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するとともに、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行った場合は、次ゲームで複数のシンボルを無作為に再配置したときに、前ゲームで停止した前記スキャッタシンボルを前記ディスプレイの所定位置に配置するように制御するコントローラと、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  7. ディスプレイに配置された複数のシンボルを無作為に再配置する場合に、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、
    前記コントローラで決定された複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、
    再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記コントローラの制御に基づいて、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出し、又は前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しと前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しとの両方、を行うステップと、
    を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  8. 再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記コントローラの制御に基づいて、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するステップを、
    更に備えることを特徴とする請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  9. 再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記コントローラの制御に基づいて、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するとともに、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行った場合は、次ゲームで複数のシンボルを無作為に再配置したときに、前ゲームで停止した前記スキャッタシンボルを前記ディスプレイの所定位置に配置するステップを、
    更に備えることを特徴とする請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  10. ディスプレイに配置された複数のシンボルを無作為に再配置する場合に、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、
    前記コントローラで決定された複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、
    再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記コントローラの制御に基づいて、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するステップと、
    を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  11. 前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行った場合は、前記コントローラの制御に基づいて、次ゲームで複数のシンボルを無作為に再配置したときに、前ゲームで停止した前記スキャッタシンボルを前記ディスプレイの所定位置に配置するステップを、 更に備えることを特徴とする請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  12. ディスプレイに配置された複数のシンボルを無作為に再配置する場合に、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、
    前記コントローラで決定された複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、
    再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記コントローラの制御に基づいて、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するととともに、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行った場合は、次ゲームで複数のシンボルを無作為に再配置したときに、前ゲームで停止した前記スキャッタシンボルを前記ディスプレイの所定位置に配置するステップと、
    を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
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