JP2008023320A - スロットマシン、及びプレイ方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤに新しいゲームに入った期待感を確実に持たせることができ、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止することができる。
【解決手段】ベーシックゲームが実行されているときの単位ゲームにおいて再配置されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションであった場合に、セカンドゲームに移行し、表示装置によりセカンドゲームにおけるウイニングコンビネーションを表示する。そして、セカンドゲームにおいて、プレーヤがストップスイッチを押してシンボルを停止させ、ウィニングライン上にシンボルウイニングコンビネーションが停止した回数に応じて賞が払い出される。
【選択図】 図7

Description

本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びプレイ方法に関するものである。
従来のスロットマシンは、米国特許US6960133B1号(特許文献1)或いは米国特許US6012983号(特許文献2)に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に乱数抽選が行われ、この乱数抽選により、ミステリーボーナスの払い出しや、セカンドゲームへの移行に当選したときには、ベーシックゲームからセカンドゲームへ移行し、セカンドゲームが実行される。
そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すようになっている。
米国特許US6960133B1号公報 米国特許US6012983号公報
このような従来のスロットマシンにおいては、スクロール表示されたシンボルが自動停止するのみであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
上記目的を達成するため、 本発明の第1の態様は、スロットマシンであり、第1のゲームにおいて、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置した結果、その再配置されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションであった場合に、外部からのコントロール入力信号を受け付けてシンボルの再配置が可能となる所定回数の第2のゲームに移行すると共に、前記所定回数の第2のゲームにおいて、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記第2のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションと一致した回数に応じて払い出しが異なるように制御するコントローラを備える。回数に応じた払い出しとは、回数が多くなればなるほど、払い出すクレジットが大きくなるようにする。外部からのコントロール入力信号を受け付けてシンボルの再配置が可能となる第2のゲームに突入すると、第1のゲームでのシンボルの再配置では、例えば、スクロールするシンボルをスロットマシンのコントローラの制御の下で自動的に停止して再配置されるが、第2のゲームにおいては、プレーヤの意思によって再配置することが可能となる。
本発明の第2の態様は、スロットマシンであり、第1のゲームにおいて、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するためのコントローラを有し、このコントローラは、前記再配置の結果、その再配置されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションであった場合に、自動的にシンボルの再配置が完了する第1のゲームから、外部からのコントロール入力信号を受け付けてシンボルの再配置が可能となる所定回数の第2のゲームに移行し、前記第2のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションを表示すると共に、前記所定回数の第2のゲームにおいて、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記特定のコンビネーションと一致した回数に応じて払い出しが異なるように制御する。
本発明の第3の態様は、スロットマシンであり、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで自動的に停止する第1のゲームを実行するための第1のコントローラと、前記第1のゲームにおいて第1のコントローラによって再配置された前記シンボルマトリクスに対して設定されるウィニングライン上に配置されるシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションである場合に、前記第2のゲームにおける特定のシンボルのコンビネーションの表示制御を行ってプレーヤが操作可能なストップスイッチを有効化すると共に、当該ストップスイッチのプレーヤによる入力タイミングに関連して前記ディスプレイへのシンボルマトリクスの再配置を行うためにスクロールを停止する所定回数の第2のゲームを実行し、前記所定回数の第2のゲームにおいて、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記特定のコンビネーションと一致した回数に応じて払い出しが異なるように制御する第2のコントローラと、前記第1のゲームにおいて前記再配置されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションであった場合に、前記第2のコントローラの表示制御によって前記第2のゲームにおける特定のコンビネーションを表示する表示装置とを備えてなる。
本発明の第4の態様は、スロットマシンのプレイ方法であり、複数のシンボルをディスプレイ上に配置した状態から、コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションで再配置する単位ゲームを繰り返し、シンボルを自動的に再配置する第1のゲームにおいて前記コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合、プレーヤの操作によって前記シンボルを再配置する所定回数の第2のゲームに移行すると共に、前記所定回数の第2のゲームにおいて、前記プレーヤの操作によるシンボルの再配置の結果が前記第2のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションと一致した回数に応じて払い出しが異なることが可能となる。
本発明の第5の態様は、スロットマシンで実行させるプレイ方法であり、ディスプレイに複数のシンボルを配置し、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立って、その再配置のための複数のシンボルをコントローラが決定し、前記ディスプレイに複数のシンボルのコンビネーションを再配置する段階と、前記再配置された複数のシンボルが所定のコンビネーションであった場合に、前記コントローラと接続されたストップスイッチを有効化し、このストップスイッチの入力により、前記コントローラの制御とは無関係に前記複数のシンボルを所定回数だけ再配置可能とする段階と、ストップスイッチの入力により特定のシンボルのコンビネーションが再配置された回数に応じてプレーヤに対する払い出しを異なるようにする段階とを含む。
本発明の第6の態様は、スロットマシンで実行されるプレイ方法であり、コントローラの制御によりディスプレイに対して複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、前記コントローラによって決定された複数のシンボルのコンビネーションで停止し配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、前記ディスプレイに、所定のコンビネーションとなるシンボルが再配置された場合に、前記コントローラと接続されたストップボタンスイッチからの入力信号に基づいて前記ディスプレイにスクロール表示されるシンボルを所定回数だけ再配置可能なコントロール状態にする第1の段階と、前記コントロール状態で、前記ストップボタンスイッチからの入力信号に基づいて再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションとなったか否かを判定する第2の段階と、前記第2の段階における判定結果が特定のコンビネーションであると判定された回数に応じてプレーヤに対する払い出しを制御する第3の段階と、を備える。
なお、上記ストップスイッチは、機械的なボタンスイッチであっても良いし、タッチパネルのようなスイッチであっても良く、プレーヤが外部から操作することができる入力信号を発生させる契機となるスイッチでれば適宜に採用することができるものである。
本発明によれば、プレーヤに新しいストップコントロールゲームに入った期待感を確実に持たせることができ、プレーヤによるシンボルの停止処理により賞がきまるので、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止することができる。
図1は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図1に示すフローチャート、及び図2に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
次に、ベーシックプログラム(第1のプログラム)に基づくベーシックゲーム(第1のゲーム)を実行する(ステップS200)。このベーシックゲームでは、コイン受入口21にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態でスピンボタン23が押されると、ビデオリール方式を採用したシンボルがスクロール表示を開始し、その後停止する単位ゲームが実行される。各単位ゲームでは、自動的に停止されるシンボルのコンビネーションを決める停止シンボル決定処理およびセカンドゲームにおけるウィニングコンビネーションとなるシンボルおよびそのシンボルの停止可能回数の決定処理が行われる。
次に、上記の停止シンボル決定処理により自動的に停止されるシンボルのコンビネーションが、セカンドゲームプログラム(第2のプログラム)に基づくセカンドゲーム(第2のゲーム)へ移行するセカンドゲームのシンボルの停止コンビネーション(セカンドゲームトリガーとなるシンボルコンビネーション:所定のコンビネーション)かどうかを判定することにより、セカンドゲームへ移行するかどうかが判断される(ステップS300)。セカンドゲームに移行しない場合には(ステップS300でNO)、次の単位ゲームに移行する。なお、払い出しを伴うウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止した場合には、所定枚数のコインの払い出しを行った後、次の単位ゲームに移行する。
また、セカンドゲームに移行する場合には(ステップS300でYES)、上記の停止シンボル決定処理により決定されたセカンドゲームのシンボルの停止コンビネーション(セカンドゲームトリガーとなるシンボル)でシンボルが自動的に停止され、セカンドプログラム(第2のプログラム)に基づくストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム(第2のゲーム)を所定回数(この場合、10回)だけ実行する(ステップS400)。ストップコントロールゲームは、プレーヤによりストップスイッチ82(図2参照)が押された際に、スクロール表示しているシンボルを停止させるゲームである。
ここで、プレーヤに対し、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム(第2のゲーム)に移行したことを知らせるため、図9に示すように、セカンドゲームの確定とセカンドゲームにおけるウィニングコンビネーション(クラブを揃える:特定のコンビネーション)を表示すると共に、後述するように、スクロール表示しているシンボルを停止させるストップスイッチが点灯するようになっている。
なお、セカンドゲームのシンボルの停止コンビネーション(セカンドゲームトリガーとなるシンボルコンビネーション:所定のコンビネーション)は、図8(a)に示すように、ロブスターのシンボルXが5つ並んだ場合とする。すなわち、ビデオリールの表示窓15内の15の可変表示部14のウイニングラインL上の5つの可変表示部14(14A、14B、14C、14D、14E)のそれぞれに、ロブスターのシンボルが停止した状態が、セカンドゲームのシンボルの停止コンビネーション(セカンドゲームトリガーとなるシンボル)となる。
このストップコントロールゲームでは、プレーヤが点灯しているストップスイッチ82を押して、プレーヤが視認可能となるビデオリール方式の表示窓15の表示位置において、スクロール表示しているシンボルを払い出しを伴うウィニングコンビネーションで停止させることができるようになっている。このウィニングコンビネーション(特定のコンビネーション)は、ステップS200におけるベーシックゲーム(第1のゲーム)の実行において決定処理され、例えば、図8(b)に示すように、ウィニングラインL上のウィニングコンビネーションとして5つのクラブのシンボルYを揃えて停止させることができるようになっている。
そして、このストップコントロールゲームでは、プレーヤが、図9に示すように表示されたウィニングコンビネーションを揃えるようにストップスイッチ82を押すことにより、図8(b)に示すように5つのクラブのシンボルを揃えたウィニングコンビネーションとなることが可能な状態となっている。
つまり、プレーヤがストップスイッチ82を押したときに、スクロール表示中のクラブのシンボルが丁度表示窓15の位置(ウィニングラインL上)にあるか、或いは、クラブのシンボルがこの表示窓15の上側となる近傍位置にある場合には、ウィニングラインL上にクラブのシンボルが停止する。また、クラブのシンボルが上記の位置に存在しない場合には、ウィニングラインL上にはクラブのシンボルは停止しない。
上記のように、ストップコントロールゲームが実行された場合には、セカンドゲーム(第2のゲーム)において、プレーヤによるストップスイッチ82の停止操作によりスクロール表示中のシンボルを停止させることができる。そして、クラブのシンボルを停止させたことにより、ウィニングラインL上に、5つのクラブのシンボルが揃って停止した場合にはウィニングコンビネーション(特定のコンビネーション)となり、次のストップコントロールゲームへ移行し、所定回数(10回)ストップコントロールゲームが行なわれ、所定回数(10回)のストップコントロールゲームが行なわれた後に、5つのクラブのシンボルが揃って停止するウィニングコンビネーション(特定のコンビネーション)を揃えた回数に応じた所定枚数のコインの払い出しが行なわれる。
ここで、そのコインの払い出しは、図10に示したテーブルに基づいて、5つのクラブのシンボルが揃って停止するウィニングコンビネーションを揃えた回数に応じて決められる。例えば、10回のストップコントロールゲームの後に、5つのクラブのシンボルが揃って停止するウィニングコンビネーションを揃えた回数が1回の場合、10枚のコインの払い出しが行なわれ、5回の場合、75枚のコインの払い出しが行なわれ、10回ともウィニングコンビネーションを揃えた場合、150枚のコインの払い出しが行なわれるようになっている。そして、10回の停止可能回数で、5回だけウィニングコンビネーションを揃えることができた場合、取得できなかった5回分の75枚のコインは、ジャックポット値として加算されるようになっている。
なお、2つのシンボルのみをスクロール表示し、ストップスイッチ82の停止操作により停止させるようにしても良い。
また、上記の例では、5つのストップスイッチ82A、82B、82C、82D、82E(図2参照)の操作により5つのシンボルを揃える場合について示しているが、それ以外の個数、例えば、3つのストップスイッチの操作により3個のシンボルを揃えるようにしても良いし、1つのストップスイッチの操作により1個のシンボルを揃えるものでも良い。また、1つのストップスイッチの操作により5つのシンボルを順次揃えるような構成にしても良い。
また、この実施形態のように、ビデオリール方式に限らず、本発明は機械式のリールを採用したスロットマシンにも適用することが可能である。更に、上記の例では、単位ゲームにおいて、ビデオリール方式を採用して表示窓15にシンボルをスクロール表示して停止する例について示しているが、例えば、シンボルの画像を表示窓15に表示し、各単位ゲームにおいて、表示窓15に配置されているシンボルの画像を別のシンボルの画像に変更して表示(再配置)することも可能である。
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の構成を、図2に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。
スロットマシン10では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。なお、この実施形態では、コインを遊技媒体として説明する。
図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット(筐体)11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。キャビネット11の下側画像表示パネル16の表示窓15からは、それぞれに多種のシンボルが描かれた5個のリールが回転および停止しているように、多種のシンボルの停止およびスクロールが見えるようなビデオリール方式が採用されている。
表示窓15内の各可変表示部14には、図3に示すように、それぞれ22個のシンボルからなるシンボルが表示されるようになっている。
即ち、15個の各可変表示部14は、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを表示する。なお、本実施形態では、ディスプレイとして、ビデオリール方式を用いる例を挙げているが、機械リール方式でシンボルをスクロールさせて表示するようにしても良い。
また、下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル16には、表示窓15、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、後述するウィニングラインL上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
下側画像表示パネル16には、その背面を視認可能な表示窓15が形成されていて、この表示窓15を介して15の可変表示部14内にシンボルがそれぞれ表示される。下側画像表示パネル16には、15個の可変表示部14を水平に横切る1本のウィニングラインLが形成されている。ウィニングラインLは、シンボルのコンビネーションを規定するものである。ウィニングラインL上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのシンボルのコンビネーションとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出される。
なお、本実施形態では、水平に横切る1つのウィニングラインLを設定する例について説明するが、例えば、15個の可変表示部14を斜めに横切るウィニングラインL等が形成され、コインの投入数に応じた数のウィニングラインLが有効化され、有効化されたウィニングラインL上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのコンビネーションに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
更に、下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69(図4参照)が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することかできる。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、5つのストップスイッチ82(82A、82B、82C、82D、82E)と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
この5つのストップスイッチ82(82A、82B、82C、82D、82E)のそれぞれは、そのプレーヤが押し圧する部分に、プレーヤに対し、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム(第2のゲーム)に移行したことを知らせるための表示装置としての表示ランプ83(83A、83B、83C、83D、83E)が設けられており、その表示ランプ83(83A、83B、83C、83D、83E)は、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム(第2のゲーム)に移行した場合に点灯するようになっている。なお、この実施形態では、左側の2つの表示ランプ83D、83Eのみが点灯する。また、この表示ランプ83(83A、83B、83C、83D、83E)の点灯は、点滅表示としても良い。
この実施形態では、ウィニングラインL上の5つの可変表示部14の夫々に対応した機械式のストップスイッチ82を設ける構成としたが、他の構成としても良い。
すなわち、変形例として、表示窓15の前方に透明なタッチパネルを配置することによって、このタッチパネルをストップスイッチ82の代わりとし、スクロール表示されている可変表示部14内をより明るく点灯表示して、その可変表示部14をタッチするようにプレーヤに促し、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム(第2のゲーム)に移行したことをプレーヤに知らせるような構成にしても良い。
このようなタッチパネルは、モバイル端末や銀行のATMなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。このように表示窓15の前方にタッチパネルをストップスイッチ82として配置することによって、プレーヤは、表示窓越しにスクロール表示されるシンボルの変動状態を視認しながら、表示窓越しに停止(再配置)させたいシンボルをタッチすることによって、再配置のための指示が可能となる。このような再配置操作は、シンボルをダイレクトに触るような感覚で行える点に利点がある。
また、前述したように、ストップスイッチ82の数は、5つに限定されず、3つや1つでも良い。
また、この実施の形態では、ウィニングラインL上の5つの可変表示部14の夫々に対応した機械式のストップスイッチ82を設ける構成としたが、これに限らず、一つの可変表示部14のみの再配置に寄与する一つのストップスイッチ82を設ける構成としても良い。これによって、全ての(この実施形態の場合には5つ)可変表示部14の再配置をプレーヤがストップスイッチの入力によって関与するといったプレー形態から、一つの再配置のみに関与するというプレー形態に替えることが可能となる。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、シンボルのスクロール表示を開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
ストップスイッチ82(82A、82B、82C、82D、82E)は、ストップコントロールゲームが開始されたときに有効化され、プレーヤがスクロール表示中のシンボルを停止する操作を行うためのスイッチである。また、各ストップスイッチ82(82A、82B、82C、82D、82E)にはそれぞれ、表示ランプ83(83A、83B、83C、83D、83E)が設けられており、後述するように、各ストップスイッチ82(82A、82B、82C、82D、82E)の操作が有効化されたとき、表示ランプ83(83A、83B、83C、83D、83E)が点灯して、ストップスイッチ82(82A、82B、82C、82D、82E)の操作が有効であることをプレーヤに報知する。それにより、プレーヤに対し、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム(第2のゲーム)に移行したことを知らせる。なお、ストップスイッチ82の代わりに、操作レバー、トラックボール、タッチパネル等を用いることができる。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示されると共に、図9に示すように、セカンドゲームの確定とセカンドゲームにおけるウィニングコンビネーション(クラブを揃える)を表示する。
また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
図3は、表示窓15に表示されるシンボルの列を示す説明図である。表示窓15の可変表示部14A、14B、14C、14D、14Eには、それぞれの列に22個のシンボルが順番に表示されるようになっている。
ここで、ウイニングラインL上の5つの可変表示部14(14A、14B、14C、14D、14E)のそれぞれに、ロブスターのシンボルYが停止した状態は、セカンドゲームトリガーを成立させるシンボルコンビネーション(セカンドゲームに移行するためのシンボル)となる(図8(a)参照)。
また、ストップコントロールゲームにおいて、ウイニングラインL上の5つの可変表示部14(14A、14B、14C、14D、14E)のそれぞれに、クラブのシンボルXが停止した状態は、ウイニングコンビネーションとなる(図8(b)参照)。
各シンボルは、1−BETボタン26または最大BETボタン27が押され、その後、スピンボタン23が押されるとスクロール表示を開始する。すなわち、シンボルが表示窓15において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に停止する。このとき、各シンボルのうちのいずれかが、表示窓15において停止する。各シンボルのスクロール表示が開始され、その後停止するまでのゲームが単位ゲームである。即ち、ディスプレイに対して配置されているシンボルを、スクロールさせて再配置するまでのゲームが単位ゲームである。
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められていて、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがウィニングラインL上で停止した際には、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、セカンドゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態ではロブスターの各シンボルがウィニングラインL上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からセカンドゲームの遊技状態に移行する。
図4は、図2に示したスロットマシン10の制御回路を示すブロック図である。図4に示すように、制御回路は、マザーボード40と、本体PCB(Printed Circuit Board)60と、ゲーミングボード50と、ドアPCB80、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定処理プログラムが含まれている。停止シンボル決定処理プログラムは、ウィニングラインL上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定処理プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、5つの列のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボル決定処理が行われる。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムとしてベーシックゲームを実行するための第1のプログラムやセカンドゲームを実行するための第2のプログラム等が含まれると共に、セカンドゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、セカンドゲームに当選し、且つセカンドゲームトリガーが成立していないときに、ストップスイッチ82による各シンボルの停止操作が可能であることをプレーヤに報知するための報知用データとしての、画像データや音データが含まれる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54を取り外し、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41(コントローラ)と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされスピンボタン23が押された際に、モータ駆動回路62に各ステッピングモータ70を回転させる指令信号を出力する制御、シンボルがスクロール状態とされた後に表示窓15の位置(ウィニングラインL上)で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルが表示窓15の位置で停止するようにシンボルを停止させる制御を行う。即ち、メインCPU41は、ディスプレイに表示される複数のシンボルをスクロール表示した後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
また、メインCPU41は、シンボルマトリクスに対して設定されるウィニングラインL上に配置されるシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションであることが決定された場合に限って、ストップスイッチ82を有効化し、このストップスイッチ82のプレーヤによる入力タイミングに関連したコントロール入力信号に基づいてディスプレイへのシンボルマトリクスの再配置を実行するためのスクロールを停止するストップスイッチコントローラとしての機能を備える。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始され、RAM43等に移される。
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、後述するストップコントロールゲームの実行回数を示す変数「n」を記憶する領域を備えている。
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
また、メインCPU41には、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム(第2のゲーム)に移行してから、プレーヤが何回ウィニングコンビネーションでシンボルを止めたかを計数するカウンタ85が接続される。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、該メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
本体PCB60には、ランプ30と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。更に、本体PCB60には、5つのストップスイッチ82、及び各ストップスイッチ82に対応して設けられた5つの表示ランプ83が接続されている。
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。
データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ストップスイッチ82は、後述するストップコントロールゲームが実行されたときに、スクロール表示中のシンボルを停止させるためのボタンである。後述するように、セカンドゲームに移行した場合には、各ストップスイッチ82が有効化され、且つ各表示ランプ83が点灯する。それにより、プレーヤに対し、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム(第2のゲーム)に移行したことを知らせる。そして、メインCPU41は、プレーヤにより各ストップスイッチ82が押されたときに、押されたタイミングでシンボルを停止させる制御を行う。
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21C、及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。
冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において行われる具体的な処理について説明する。図5は、図4に示したマザーボード40とゲーミングボード50とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順(図1に示したステップS100の処理)を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が取り付けられ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチが投入されると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(ステップS2−2)。
他方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う(ステップS1−3)。
すると、メインCPU41には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55が接続されているので、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインCPU41は、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶する処理を行う(ステップS1−4)。
次に、メインCPU41は、IDEバスを介してカードスロット53Sに取り付けられているメモリカード53にアクセスする。そして、メインCPU41は、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(ステップS1−5)。
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証された第1のゲームプログラムを含むゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをRAM43に記憶する(ステップS1−6)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に記憶する(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43に記憶する(ステップS1−8)。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、RAM43内に記憶されたベーシックゲームプログラム(第1のプログラム)を立ち上げ、順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。ここで、メインCPU41は、RAM43内に記憶されたベーシックゲームプログラム(第1のプログラム)を立ち上げてベーシックゲームを実行する場合、第1のコントローラとして機能する。
図5に示した認証読取処理が行われた後、メインCPU41は、このベーシックゲームプログラム(第1のプログラム)に基づくベーシックゲームの実行処理を行う。図6は、図1のステップS200に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が押された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、または最大BETボタン27が押された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。
他方、ステップS11において、コインがBETされたと判断した場合には、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。この状態で、表示窓15内のシンボルがスクロール表示開始可能状態となる。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされた際に、スピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
本実施形態では、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行い、スピンボタン23がONされたと判断した場合(ステップS13でYES)、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行うこととしてもよい。
そして、図6のステップS13において、スピンボタン23がONされたと判断した場合には、メインCPU41は、停止シンボル決定処理を行う(ステップS14)。
この停止シンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定処理プログラムを実行することにより、ウィニングラインL上に停止するシンボルのコンビネーションを決定する。
なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルのコンビネーションを決定することにより、複数種類のウィニングコンビネーションの中から、セカンドゲームに移行する1つのウィニングコンビネーション(図8(a)参照)を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先に停止シンボル決定処理によって、複数種類のウィニングコンビネーションの中から選ばれる1つのウィニングコンビネーションを決定し、その後に、停止するシンボルのコンビネーションを上記ウィニングコンビネーションに基づいて決定することとしてもよい。
次に、メインCPU41は、下側画像表示パネル16によるシンボルの表示制御処理を行う(ステップS15)。この処理は、全列のシンボルのスクロール表示を開始した後、ステップS14において決定されたウィニングコンビネーションに対応したシンボルの配置がウィニングラインL上に停止するように、シンボルのスクロール表示を停止させる処理である。
次に、メインCPU41は、ウィニングラインL上に停止したシンボルがセカンドゲームに移行するウィニングコンビネーション(図8(a)参照)であるか否かをウィニングコンビネーションを規定するテーブル等を参照して判定し、セカンドゲームへの移行可能状態となったか否かを判断する(ステップS16)。
セカンドゲームへの移行可能状態となっていない場合には(ステップS16でNO)、メインCPU41は、ウィニングラインL上に他のウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止したか否かをウィニングコンビネーションを規定するテーブル等を参照して判断する(ステップS17)。他のウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止したと判断した場合には、メインCPU41は、投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う(ステップS18)。払い出されるコインを貯留する場合には、メインCPU41は、所定数のクレジットを、RAM43に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
また、ステップS17において、いずれのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、または、ステップS18の処理を実行した場合には、処理を終了する。
他方、ステップS16の処理で、セカンドゲームへの移行可能状態であると判断した場合には、メインCPU41は、RAM43内に記憶されたセカンドゲームプログラム(第2のプログラム)を立ち上げてセカンドゲームを実行する(ステップS19;図1に示したステップS400)。
ここで、メインCPU41は、RAM43内に記憶されたセカンドゲームプログラム(第2のプログラム)を立ち上げてセカンドゲームを実行する場合、第2のコントローラとして機能する。
図7は、セカンドゲームであるストップコントロールゲームの処理手順を示すフローチャートである。
ストップコントロールゲームでは、まず、このストップコントロールゲームが実行された回数を示す変数「n」の値を「1」に設定する(ステップS31)。この変数「n」の値は、RAM43に記憶される。次に、表示窓15のシンボルをスクロール表示すると共に、図2に示した5つのストップスイッチ82を有効化する(ステップS32)。即ち、5つのストップスイッチ82を押すことにより、スクロール表示中の5つのシンボルを停止可能な状態に設定する。
このとき、プレーヤに対してストップスイッチ82の操作が可能であり、ウイニングコンビネーションがクラブであることを報知するために、図9に示すように、スロットマシン10の上側画像表示パネル33に、「セカンドゲーム確定!!、ボタンを押してシンボルを停止させクラブを揃えよう!」という文字を表示する。更に、メインCPU41は、ストップスイッチ82の表示ランプ83を点灯させる制御を行う。それにより、プレーヤに対し、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム(第2のゲーム)に移行したことおよびウイニングコンビネーションを知らせる。なお、表示ランプ83の点灯は、前述したように、点滅表示でも良い。
次に、メインCPU41は、ストップスイッチ82が押されたか否かを判定する(ステップS33)。ストップスイッチ82が押された場合には、メインCPU41は、押されたストップスイッチ82に対応する列のシンボルのスクロール表示を停止させる(ステップS35)。
この場合、メインCPU41は、各ストップスイッチ82に設けられた検知センサ(図示省略)の検知信号であるコントロール入力信号を受け付け、ストップスイッチ82が押されたことを検知した際に、押されたストップスイッチ82に対応するシンボルを停止させる。
また、メインCPU41は、図8(b)に示すように、表示窓15の表示位置に設けられるウィニングラインL上に、ウィニングコンビネーションとして5つのクラブのシンボルを揃えて停止させることができるように、各列のシンボルの停止位置を制御する。即ち、スクロール表示されるシンボルを特定のコンビネーションで再配置することができる状態とする。
すなわち、この実施形態では、表示窓15の可変表示部14のシンボルをスクロール表示させ、プレーヤのストップスイッチ82を押す動作により5つのクラブのシンボルを揃えたウィニングコンビネーションとなることが可能な状態となっている。この場合、ストップスイッチ82の表示ランプ83が点灯するようになっている。
また、所定時間(制限時間)経過してもストップスイッチ82が押されない場合には(ステップS34でYES)、ストップスイッチ82を無効化して押してもコントロール入力信号がメインCPU41へ送られない状態とし、自動的に、シンボルを停止させる(ステップS35)。
次に、メインCPU41は、全ての列のシンボルが停止したか否かを判断する(ステップS36)。そして、全ての列のシンボルが停止していないときには、ステップS33の処理に戻る。全ての列のシンボルが停止した場合には、メインCPU41は、停止したシンボルが、5つのクラブのシンボルを揃えたウィニングコンビネーション(特定のコンビネーション)か否かを判断する(ステップS37)。
そして、クラブのシンボルを停止させたことにより、ウィニングラインL上に、5つのクラブのシンボルが揃って停止した場合には、ウィニングコンビネーション(特定のコンビネーション)となり、そのウィニングコンビネーションとなった回数がカウンタ85により計数される。すなわち、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム(第2のゲーム)に移行してから、プレーヤが何回ウィニングコンビネーションでシンボルを止めたかがカウンタ85により計数される。
他方、ウィニングコンビネーションで停止しない場合には、メインCPU41は、1−BETボタン26或いは最大BETボタン27が押されたか否かを判断する(ステップS39)。そして、1−BETボタン26、または最大BETボタン27が押された場合には、現時点におけるストップコントロールゲームの回数(変数「n」としてRAM43に記憶されている)が所定回数(この場合、10回)に達したか否かを判断する(ステップS40)。なお、このストップコントロールゲームの所定回数(例えば、10回)は、ベーシックゲーム(第1のゲーム)の実行において決定処理されるようになっている。
ストップコントロールゲームの回数が所定回数に達していないと判断された場合には、メインCPU41は、1−BETボタン26または最大BETボタン27が押されたことによるクレジット数の減算を行うことなく、各列のシンボルの変更制御処理を実行する(ステップS43)。つまり、シンボルが停止した後、プレーヤによりBETボタン26,または27押された場合には、クレジット数が消費されず、且つ、スピンボタン23の操作入力を行うことなく、シンボルを再度スクロール表示させ、ストップスイッチ82の表示ランプ83を点灯させる。
次に、RAM43に記憶されている変数「n」の値を1増加させる(ステップS44)。この際、変数「n」の値を、上側画像表示パネル33に画像表示したり、変数「n」の数に応じた音をスピーカ29から音声出力する等により、ストップコントロールゲームが繰り返された回数をプレーヤに報知する。その後、ステップS32の処理に戻る。
このような処理を行うことにより、ベーシックゲーム(第1のゲーム)の実行において決定処理されたセカンドゲームにおけるウィニングコンビネーションとなるシンボルの停止可能回数に基づいて、その決定された停止可能回数だけストップコントロールゲームが連続して実行できるようになる。
なお、本実施形態では、制限期間として例えば10回のストップコントロールゲームを設定したが、例えば「5分間」のように、制限期間を時間で設定することも可能である。
また、ステップS40の処理で、変数「n」の値が所定回数(例えば、10回)に達したと判断された場合、即ち、所定回数のストップコントロールゲームを実行した場合には、メインCPU41は、ストップスイッチ82の操作を無効化してセカンドゲームの処理を終了し(ステップS41)、所定回数(10回)のストップコントロールゲームが行なわれた後に、5つのクラブのシンボルが揃って停止するウィニングコンビネーションを揃えた回数に応じた所定枚数のコインの払い出しが行なわれる。
ここで、そのコインの払い出しは、図10に示したテーブルに基づいて、5つのクラブのシンボルが揃って停止するウィニングコンビネーションを揃えた回数に応じて決められる。例えば、図10に示したテーブルにより、10回のストップコントロールゲームの後に、5つのクラブのシンボルが揃って停止するウィニングコンビネーションを揃えた回数が1回の場合、10枚のコインの払い出しが行なわれ、5回の場合、75枚のコインの払い出しが行なわれ、10回ともウィニングコンビネーションを揃えた場合、150枚のコインの払い出しが行なわれるようになっている。そして、10回の停止可能回数で、N回だけウィニングコンビネーションを揃えることができた場合、取得できなかったN回分のM枚のコインは、ジャックポット値として加算されるようになっている。
なお、上記のステップ39の処理では、メインCPU41は、1−BETボタン26或いは最大BETボタン27が押されたとき、クレジット数を消費することなく、シンボルをスクロール表示させて、次のストップコントロールゲームを実行する例について説明したが、ベーシックゲームと同様に、1−BETボタン26または最大BETボタン27が押されたときに、クレジットが消費され、シンボルが停止して単位ゲームが終了する毎に、消費されたクレジット数が払い出されるようにしてもよい。この場合には、1−BETボタン26または最大BETボタン27を押すことにより、見かけ上クレジット数が減少するが、単位ゲーム終了後には、1−BETボタン26または最大BETボタン27を押す前のクレジット数に戻される。
また、本実施形態では、ベーシックゲーム(第1のゲーム)において、セカンドゲームにおけるシンボルのウイニングコンビネーションを決定するようにしていたが、これに限定されず、ベーシックゲーム(第1のゲーム)において、セカンドゲームにおけるシンボルのウイニングコンビネーションを決定せずに、セカンドゲームにおいてプレーヤによるストップスイッチ82の操作によって停止したシンボルのコンビネーションを判定し、そのシンボルのコンビネーションが所定のウイニングコンビネーションである場合にクレジットの払い出しを行うようにしても良い。
図9は、ストップコントロールゲームが実行されるときにおいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像の一例を示す図である。下側画像表示パネル16には、表示窓15や上方を指す矢印と「Look Up」とを示す画像95が表示され、表示装置としての上側画像表示パネル33には、セカンドゲーム確定を示す画像92が表示されている。画像95は、プレーヤに上側画像表示パネル33を見るように促すための画像である。
上側画像表示パネル33には、「セカンドゲーム確定!!、ボタンを押してシンボルを停止させクラブをそろえよう!」という文字が表示されている。これによっても、プレーヤはこの表示を見ることにより、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム(第2のゲーム)に移行したことを確実に知ると共に、セカンドゲームにおけるウイニングコンビネーションを確実に知ることができ、ストップスイッチ82を押して、スクロール表示中の各シンボルをウイニングコンビネーションに停止させることができる。
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法では、ベーシックゲームにおいて停止したシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションであった場合、所定回数のセカンドゲームに移行し、表示装置によりセカンドゲームにおけるウイニングコンビネーションを表示する。そして、セカンドゲームにおいて、プレーヤがストップスイッチを押してシンボルを停止させ、ウィニングライン上にシンボルのウイニングコンビネーションが停止した回数に応じて賞が払い出される。
つまり、本実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法では、ベーシックゲームにおいて停止したシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションとなり、外部からのコントロール入力信号を受け付けて、シンボルの再配置が可能となる所定回数のストップコントロールゲームへ移行した場合、表示装置としての上側画像表示パネル33によりセカンドゲームにおけるウイニングコンビネーションを表示し、プレーヤがストップスイッチを押してウイニングコンビネーションにシンボルを停止させることができるようにし、その結果、ウィニングライン上にウイニングコンビネーションが停止した回数に応じた賞が払い出される。
従って、プレーヤに新しいストップコントロールゲームに入った期待感を確実に持たせることができ、プレーヤによるシンボルの停止処理により賞がきまるので、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止することができる。
また、プレーヤ自身がストップスイッチ82を押すことにより、スクロール表示中のリールシンボルを停止させて、ウイニングコンビネーションを成立させることができるという新たな遊技性を持たせることができ、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止することができる。
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンに設けられる表示窓に表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるセカンドゲームの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示窓における表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが行われていることを報知する表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるセカンドゲームにおいて再配置されたウイニングコンビネーションの回数と払い出される賞との対応関係を示したテーブルである。
符号の説明
10…スロットマシン
11…キャビネット
12…トップボックス
13…メインドア
14…可変表示部
15…表示窓
16…下側画像表示パネル
18…コイントレイ
19…コイン払出口
20…コントロールパネル
21…コイン受入口
21C…コインカウンタ
21S…リバータ
22…紙幣識別器
23…スピンボタン
23S〜27S…スイッチ
24…チェンジボタン
24S…チェンジスイッチ
25…キャッシュアウトボタン
25S…キャッシュアウトスイッチ
26…BETボタン
26S…BETスイッチ
27…ボタン
27S…スイッチ
29…スピーカ
30…ランプ
31…クレジット数表示部
32…ペイアウト数表示部
33…上側画像表示パネル
34…ベリーガラス
35…チケットプリンタ
36…カードリーダ
37…データ表示器
38…キーパッド
38S…キースイッチ
39…バーコード付チケット
40…マザーボード
41…CPU
42…ROM
43…RAM
44…通信インターフェイス
45…電源ユニット
50…ゲーミングボード
51…CPU
52…ROM
53…メモリカード
53S…カードスロット
54…GAL
54S…ICソケット
55…ROM
60…PCB
62…モータ駆動回路
66…ホッパー
67…コイン検出部
68…グラフィックボード
69…タッチパネル
70…ステッピングモータ
80…PCB
81…冷陰極管
82…ストップスイッチ
83…表示ランプ

Claims (15)

  1. 下記構成を備えるスロットマシンであり、第1のゲームにおいて、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置した結果、その再配置されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションであった場合に、外部からのコントロール入力信号を受け付けてシンボルの再配置が可能となる所定回数の第2のゲームに移行すると共に、前記所定回数の第2のゲームにおいて、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記第2のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションと一致した回数に応じて払い出しが異なるように制御するコントローラを備える。
  2. 請求項1のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記第2のゲームへ移行する場合、前記第2のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションを表示する。
  3. 請求項1のスロットマシンにおいて、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記第2のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションと一致した回数が多くなるに従って払い出しが多くなるという対応関係を記憶した記憶手段を備え、前記コントローラは、前記記憶手段に記憶された前記対応関係に基づき、前記払い出しを制御する。
  4. 請求項1のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記第1のゲームにおいて、前記第2のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションを決定する。
  5. 下記構成を備えるスロットマシンであり、第1のゲームにおいて、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するためのコントローラを有し、
    このコントローラは、前記再配置の結果、その再配置されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションであった場合に、自動的にシンボルの再配置が完了する第1のゲームから、外部からのコントロール入力信号を受け付けてシンボルの再配置が可能となる所定回数の第2のゲームに移行し、前記第2のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションを表示すると共に、前記所定回数の第2のゲームにおいて、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記特定のコンビネーションと一致した回数に応じて払い出しが異なるように制御する。
  6. 請求項5のスロットマシンにおいて、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記第2のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションと一致した回数が多くなるに従って払い出しが多くなるという対応関係を記憶した記憶手段を備え、前記コントローラは、前記記憶手段に記憶された前記対応関係に基づき、前記払い出しを制御する。
  7. 請求項5のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記第1のゲームにおいて、前記第2のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションを決定する。
  8. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで自動的に停止する第1のゲームを実行するための第1のコントローラと、
    前記第1のゲームにおいて第1のコントローラによって再配置された前記シンボルマトリクスに対して設定されるウィニングライン上に配置されるシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションである場合に、前記第2のゲームにおける特定のシンボルのコンビネーションの表示制御を行ってプレーヤが操作可能なストップスイッチを有効化すると共に、当該ストップスイッチのプレーヤによる入力タイミングに関連して前記ディスプレイへのシンボルマトリクスの再配置を行うためにスクロールを停止する所定回数の第2のゲームを実行し、前記所定回数の第2のゲームにおいて、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記特定のコンビネーションと一致した回数に応じて払い出しが異なるように制御する第2のコントローラと、
    前記第1のゲームにおいて前記再配置されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションであった場合に、前記第2のコントローラの表示制御によって前記第2のゲームにおける特定のコンビネーションを表示する表示装置とを備えてなる。
  9. 請求項8のスロットマシンにおいて、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記第2のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションと一致した回数が多くなるに従って払い出しが多くなるという対応関係を記憶した記憶手段を備え、前記コントローラは、前記記憶手段に記憶された前記対応関係に基づき、前記払い出しを制御する。
  10. 請求項8のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記第1のゲームにおいて、前記第2のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションを決定する。
  11. 下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
    複数のシンボルをディスプレイ上に配置した状態から、コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションで再配置する単位ゲームを繰り返し、シンボルを自動的に再配置する第1のゲームにおいて前記コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合、プレーヤの操作によって前記シンボルを再配置する所定回数の第2のゲームに移行すると共に、前記所定回数の第2のゲームにおいて、前記プレーヤの操作によるシンボルの再配置の結果が前記第2のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションと一致した回数に応じて払い出しが異なることが可能となる。
  12. 請求項11のスロットマシンのプレイ方法において、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記第2のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションと一致した回数が多くなるに従って払い出しが多くなるという対応関係を記憶した記憶手段を備え、前記コントローラは、前記記憶手段に記憶された前記対応関係に基づき、前記払い出しを制御する。
  13. 下記構成を備えたスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
    ディスプレイに複数のシンボルを配置し、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立って、その再配置のための複数のシンボルをコントローラが決定し、前記ディスプレイに複数のシンボルのコンビネーションを再配置する段階と、
    前記再配置された複数のシンボルが所定のコンビネーションであった場合に、前記コントローラと接続されたストップスイッチを有効化し、このストップスイッチの入力により、前記コントローラの制御とは無関係に前記複数のシンボルを所定回数だけ再配置可能とする段階と、
    ストップスイッチの入力により特定のシンボルのコンビネーションが再配置された回数に応じてプレーヤに対する払い出しを異なるようにする段階とを含む。
  14. 請求項13のスロットマシンのプレイ方法において、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記第2のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションと一致した回数が多くなるに従って払い出しが多くなるという対応関係を記憶した記憶手段を備え、前記コントローラは、前記記憶手段に記憶された前記対応関係に基づき、前記払い出しを制御する。
  15. 下記構成を備えたスロットマシンで実行されるプレイ方法であり、
    コントローラの制御によりディスプレイに対して複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、前記コントローラによって決定された複数のシンボルのコンビネーションで停止し配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、
    前記ディスプレイに、所定のコンビネーションとなるシンボルが再配置された場合に、前記コントローラと接続されたストップボタンスイッチからの入力信号に基づいて前記ディスプレイにスクロール表示されるシンボルを所定回数だけ再配置可能なコントロール状態にする第1の段階と、
    前記コントロール状態で、前記ストップボタンスイッチからの入力信号に基づいて再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションとなったか否かを判定する第2の段階と、
    前記第2の段階における判定結果が特定のコンビネーションであると判定された回数に応じてプレーヤに対する払い出しを制御する第3の段階と、を備える。
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