JP2008043746A - スロットマシン及びその制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びその制御方法を提供する。
【解決手段】液晶表示器17の表示領域28(28a〜28e)で複数のシンボルがスクロールされた後、所定のコンビネーションで再配置されたときに、プレーヤに支払われたクレジットの一部をRAM43に累積的に蓄える。そして、次のゲームにおいてストップスイッチ82を有効化させる。プレーヤによるストップスイッチ82の操作により、次のゲームで表示領域28(28a〜28e)にジャックポットシンボルのコンビネーションが再配置されたとき、RAM43に累積的に蓄えられたクレジットの払出を行う。
【選択図】 図1

Description

本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びその制御方法に関するものである。
従来のスロットマシンは、米国特許US6960133B1号或いは米国特許US6012983号に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に停止シンボルを決定する処理が行われ、この停止シンボルを決定する処理により、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行に当選したときには、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行し、ボーナスゲームが実行される。
そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すようになっている。
米国特許第6960133号明細書 米国特許第6012983号明細書
このような従来のスロットマシンにおいては、スクロール表示されたシンボルが自動停止するのみであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、よりエンターテイメント性に優れたスロットマシン及びその制御方法を提供することにある。
前記目的を達成するため請求項1に記載した本発明のスロットマシンは、
スロットマシンであって、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第1のディスプレイと、
プレーヤが操作可能なストップスイッチと、
下記事項を行うコントローラと、
(a)前記第1のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
(b)前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともにプレーヤがBETすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する、
を備えることを特徴とする。
請求項1に記載した本発明のスロットマシンによれば、複数のシンボルを新たなシンボルで再配置させて所定のコンビネーションで再配置されたときに、複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチが有効化され、プレーヤがBETすることなく実行することができるゲームが所定回数提供される。
請求項2に記載した本発明のスロットマシンは、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を累積的に蓄えるメモリをさらに備え、前記コントローラは、前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが特定のコンビネーションで停止されたとき、前記メモリに蓄えられた前記クレジットを当該スロットマシン自身に還元することを特徴とする。
請求項3に記載した本発明のスロットマシンは、前記コントローラは、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給し、かつ、前記コントローラは、前記クレジットが所定の閾値に達するとともに、前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが特定のコンビネーションで停止されたとき、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取ることを特徴とする。
請求項4に記載した本発明のスロットマシンは、少なくとも1つのシンボルがスクロールされる第2のディスプレイを有し、前記コントローラは、前記第1のディスプレイにおいて前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともに、前記第2のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行し、該ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがBETすることなく実行することができる前記ゲームを所定回数提供することを特徴とする。
請求項5に記載した本発明のスロットマシンは、
スロットマシンであって、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第1のディスプレイと、
プレーヤが操作可能なストップスイッチと、
前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を累積的に蓄えるメモリと、
下記事項を行うコントローラと、
(a)前記第1のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
(b)前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともにプレーヤがBETすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する制御を実行し、
(c)前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて特定のコンビネーションで前記シンボルが停止されたとき、前記メモリに蓄えられた前記クレジットを当該スロットマシン自身に還元する制御を実行する、
を備えることを特徴とする。
請求項5に記載した本発明のスロットマシンによれば、複数のシンボルを新たなシンボルで再配置させて所定のコンビネーションで再配置されたときに、複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチが有効化され、プレーヤがBETすることなく実行することができるゲームが所定回数提供され、更にこのゲームにおいて特定のコンビネーションでシンボルが停止されたとき、メモリに蓄えられたクレジットがスロットマシン自体に還元される。
請求項6に記載した本発明のスロットマシンは、前記コントローラは、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給し、かつ、前記コントローラは、前記クレジットが所定の閾値に達するとともに、前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが特定のコンビネーションで停止されたとき、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取ることを特徴とする。
請求項7に記載した本発明のスロットマシンは、少なくとも1つのシンボルがスクロールされる第2のディスプレイを有し、前記コントローラは、前記第1のディスプレイにおいて前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともに、前記第2のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行し、該ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがBETすることなく実行することができる前記ゲームを所定回数提供することを特徴とする。
請求項8に記載した本発明のスロットマシンは、
スロットマシンであって、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第1のディスプレイと、
プレーヤが操作可能なストップスイッチと、
前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を累積的に蓄えるメモリと、
少なくとも1つのシンボルがスクロールされる第2のディスプレイと、
下記事項を行うコントローラと、
(a)前記第1のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
(b)前記第1のディスプレイにおいて前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、前記ストップスイッチを有効化するとともに前記第2のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行し、
(c)前記ゲームにおいて特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがBETすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する制御を実行し、
(d)前記プレーヤがBETすることなく実行できるゲームにおいて特定のコンビネーションで前記シンボルが停止されたときには、前記メモリに蓄えられた前記クレジットを当該スロットマシン自身に還元する制御を実行する、
を備えることを特徴とする。
請求項8に記載した本発明のスロットマシンによれば、複数のシンボルを新たなシンボルで再配置させて所定のコンビネーションで再配置されたときに、複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限ってストップスイッチが有効化され、第2のディスプレイにおいて複数のシンボルがスクロールされた後に停止されるゲームが実行され、このゲームにおいて特定のシンボルが停止されたときに、プレーヤがBETすることなく実行することができるゲームが所定回数提供され、更にこのゲームにおいて特定のコンビネーションでシンボルが停止されたとき、メモリに蓄えられたクレジットがスロットマシン自体に還元される。
請求項9に記載した本発明のスロットマシンは、前記コントローラは、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給し、かつ、前記コントローラは、前記クレジットが所定の閾値に達するとともに、前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが前記特定のコンビネーションで停止されたとき、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取ることを特徴とする。
請求項10に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、
スロットマシンの制御方法であって、
コントローラが、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第1のディスプレイにおいて、前記シンボルマトリクスに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止させる段階と、
前記コントローラが、前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチを有効化してプレーヤにより操作可能にするとともに、プレーヤがBETすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する段階と、
を含むことを特徴とする。
請求項10に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第1のディスプレイにおいて複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定するとき、複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチが有効化されて、プレーヤにより操作可能になるとともに、プレーヤがBETすることなく実行することができるゲームが所定回数提供される。
請求項11に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが特定のコンビネーションで停止されたとき、メモリに蓄えられた前記プレーヤに支払われるべきクレジットの一部又は全部が累積されてなるクレジットを当該スロットマシン自身に還元する段階をさらに含むことを特徴とする。
請求項12に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給する段階と、前記コントローラが、前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが前記特定のコンビネーションで停止されたとき、前記クレジットが所定の閾値に達していれば、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取る段階とをさらに含むことを特徴とする。
請求項13に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記第1のディスプレイにおいて前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともに、少なくとも1つのシンボルがスクロールされる第2のディスプレイに配置されるシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行する段階と、前記コントローラが、前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがBETすることなく実行することができる前記ゲームを所定回数提供する段階とをさらに含むことを特徴とする。
請求項14に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、
スロットマシンの制御方法であって、
コントローラが、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第1のディスプレイにおいて、前記シンボルマトリクスに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止させる段階と、
前記コントローラが、前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチを有効化してプレーヤにより操作可能にするとともに、プレーヤがBETすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する段階と、
前記コントローラが、前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて特定のコンビネーションで前記シンボルが停止されたとき、メモリに蓄えられた前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部が累積されてなるクレジットを当該スロットマシン自身に還元する段階と、
を含むことを特徴とする。
請求項14に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第1のディスプレイにおいて、複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定するとき、複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチが有効化されて、プレーヤにより操作可能になるとともに、プレーヤがBETすることなく実行することができるゲームが所定回数提供され、プレーヤがBETすることなく実行できるゲームにおいて特定のコンビネーションでシンボルが停止されたとき、メモリに蓄えられたプレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部が当該スロットマシン自体に還元される。
請求項15に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給する段階と、前記コントローラが、前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが前記特定のコンビネーションで停止されたとき、前記クレジットが所定の閾値に達していれば、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取ることを特徴とする。
請求項16に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記第1のディスプレイにおいて前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともに、少なくとも1つのシンボルがスクロールされる第2のディスプレイに配置されるシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行する段階と、前記コントローラが、前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがBETすることなく実行することができる前記ゲームを所定回数提供する段階とをさらに含むことを特徴とする。
請求項17に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、
スロットマシンの制御方法であって、
コントローラが、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第1のディスプレイにおいて、前記シンボルマトリクスに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止させる段階と、
前記コントローラが、前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチを有効化してプレーヤにより操作可能にするとともに第2のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行する段階と、
前記コントローラが、前記ゲームにおいて特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがBETすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する段階と、
前記コントローラが、前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて特定のコンビネーションで前記シンボルが停止されたとき、メモリに蓄えられた前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部が累積されてなるクレジットを当該スロットマシン自身に還元する段階と、
を含むことを特徴とする。
請求項17に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第1のディスプレイにおいて、複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定するとき、複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチが有効化されてプレーヤにより操作可能になるとともに、第2のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行し、プレーヤが該ゲームにおいて特定のシンボルを停止することができたとき、プレーヤがBETすることなく実行することができるゲームが所定回数提供され、このゲームにおいて特定のコンビネーションでシンボルが停止されたとき、メモリに蓄えられたプレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部が当該スロットマシン自体に還元される。
請求項18に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給する段階と、前記コントローラが、前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが前記特定のコンビネーションで停止されたとき、前記クレジットが所定の閾値に達していれば、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取る段階とをさらに含むことを特徴とする。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図1に示すフローチャート、及び図2に示す斜視図を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシン及び制御方法の概略的な動作について説明する。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
次に、ベーシックゲームを実行する(ステップS200)。このベーシックゲームでは、コイン受入口21にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態でスピンボタン23が押されると、キャビネット11の前面に設けられた5列、3行の表示窓15(15a〜15e)の内側となる液晶表示器17の各表示領域28でシンボルのスクロールが開始され、その後スクロールが停止して5列、3行の15個の各表示領域28(28a−X〜28e−Z)にシンボルが停止(再配置)する単位ゲームが実行される。なお、サフィックスの「a、b、c、d、e」は列を示し、「X、Y、Z」は行を示す。
各単位ゲームでは、各表示領域28(28a〜28e)に停止させるシンボルを決定する処理が行われ、各表示領域28の中段に設定されるペイラインL上にボーナストリガーとなるシンボルのコンビネーション、例えば、ペイラインL上に「APPLE」のシンボルが停止した場合には、ボーナスゲームへと移行する。そして、スロットマシン10は、単位ゲーム毎に各表示領域28(28a〜28e)に停止されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに払い出されるクレジットの一部をジャックポット用のクレジットとして累積的に蓄える。
また、各表示領域28に所定のシンボル、例えば「LOBSTER」のシンボルのコンビネーションが停止するなど、決められた条件が成立した場合(図14参照)には、ストップスイッチ82における入力が有効化される。そして、プレーヤによりストップスイッチ82が押されたときに、スクロールされているシンボルを停止するストップコントロールゲームが所定回数、実行可能になる(ステップS300,S400)。
ストップコントロールゲームが開始されると、各表示領域28(28a〜28e)においてシンボルのスクロールを再度開始し、有効化されたストップスイッチ82がプレーヤにより押されると、スクロールされているシンボルが停止する。このとき、5列の各表示領域28(28a〜28e)の中段の横ラインとして設定されたペイラインL上に、特定のシンボルのコンビネーションで停止するか否かにより(ステップS500)、複数設定されている払出テーブルから停止時のコンビネーションに応じた払出を選択して払出を行う払出処理を実行する(ステップS600)。
例えば、「CRAB」のシンボルが特定のコンビネーションで停止したときには、複数設定されている払出テーブルから停止したコンビネーションに応じた払出を選択し、払出を行う。即ち、ステップS400〜ステップS500の処理で実行されるストップコントロールゲームにおいて、プレーヤがストップスイッチ82を押して、複数のシンボルをペイラインL上に払い出しを伴う特定のコンビネーション(以下、ウィニングコンビネーションという)で停止することができた場合に、ステップS500で決定された払出テーブルに基づいて払出が行われる。ウィニングコンビネーションには、ジャックポット払出を可能にするジャックポットコンビネーションも含まれる。例えば、ペイラインLにジャックポットシンボルとしての「JACKPOT7」が停止するコンビネーションに対して、図4に示す払出テーブルでは、ジャックポット払出が行われる。ジャックポット払出についての詳細は後述する。
ステップS400〜ステップS500の処理で実行されるストップコントロールゲームにおいて、プレーヤは、有効化されたストップスイッチ82を押すことにより、払出を伴うコンビネーションを成立させることができた場合には、そのコンビネーションの対価を受け取ることができる。具体的に、ストップスイッチ82のプレーヤによる入力タイミングに関連して、スクロールされたシンボルの再配置が行われたとき、プレーヤが複数のシンボルがジャックポットシンボルのコンビネーションで再配置することができたときには、累積的に蓄えられたクレジットの一部又は全てが払い出され、これを受け取ることができる。
また、上記の例では、5列、3行の合計15個の表示領域28(28a−X〜28e−Z)にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、5列、3行の表示領域28に限定されるものではない。更に、液晶表示器17を用いて各表示領域28にシンボルを表示する例について説明したが、円筒形状をなし、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて表示窓15(15a〜15e)の内側にシンボルを停止させる構成とすることも可能である。
また、上記の例では、ベーシックゲームにおいて、シンボルを各表示領域28(28a〜28e)に対して上下方向にスクロールさせて表示し、その後シンボルを停止(再配置)する例について示しているが、各表示領域28(28a〜28e)でシンボルを変更して表示(再配置)するようにしてもよい。
また、上記の例では、ストップコントロールゲームが開始された際に、例えば、表示窓15(15a〜15e)の内側に設けられた表示領域28にストップコントロールゲーム用のシンボルを上下方向、或いは左右方向にスクロール表示し、ストップスイッチ82の操作によりシンボルを停止させることができる。このほか、表示領域28の側部に回転可能な機械式リールを設け、このリールを回転してシンボルをスクロールさせ、プレーヤによりストップスイッチ82が押されたときに該リールのスクロールを停止させるようにすることもできる。そして、リールに表示された所定のシンボルで停止できたとき、ストップコントロールゲームが開始されるようにする。この例については、後段にて、図面を用いて詳細に説明する。
更に、上記の例では、ベーシックゲームにおいて、15個の各表示領域28に対して、一行を一連のリール様にシンボルを上下方向にスクロールさせて表示し、その後シンボルを停止(再配置)する例について示しているが、15個の各表示領域28(28a−X〜28e−Z)の各々にシンボルを変更して表示(再配置)するようにしてもよい。
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の構成を、図2に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。
スロットマシン10では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットをあげることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等をあげることができる。
図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
キャビネット11の内部には、5列、3行のシンボルを表示窓15(15a〜15e)の内側でスクロールする液晶表示器17が設けられており、該液晶表示器17は、5列、3行のシンボルを表示するための表示領域28(28a〜28e)を備えている。即ち、ベーシックゲームが実行されると、5列、3行の各表示領域28(28a〜28e)でシンボルがスクロールされ、表示窓15(15a〜15e)越しに、このスクロールされているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器17の5列、3行の表示領域28(28a〜28e)を例にあげているが、側面にシンボルを表示した機械的なリールを回転させた後、停止させることにより、表示窓15越しにシンボルを表示するようにしてもよい。また、表示領域28は5列、3行に限定されない。
また、キャビネット11の内部の液晶表示器17の下方には、ストップコントロールゲームが開始されたときに、スクロールされているシンボルを停止させるためのストップスイッチ82が設けられている。プレーヤによりストップスイッチ82が押された場合には、このストップスイッチ82が押されたタイミングで停止する。
また、ストップコントロールゲームが開始されたときには、ストップスイッチ82に設けられた表示ランプ83が点灯する。これにより、ストップスイッチ82を押すことにより、表示領域28でスクロールされているシンボルを停止させることが可能であることをプレーヤに報知する。
メインドア13における液晶表示器17の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、後述するペイラインL上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるクレジットの数が画像によって表示される。
下側画像表示パネル16には、その内側に設けられた液晶表示器17の5列の表示領域28(28a〜28e)に表示されたシンボルを視認可能な5列の表示窓15(15a〜15e)が設けられている。また、5列の表示窓15(15a〜15e)の中段には、これらの表示窓15(15a〜15e)を水平に横切る1つのペイラインLが形成されている。ペイラインLは、シンボルのコンビネーションを規定するものである。ペイラインL上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのウィニングコンビネーションとクレジットのBET数とに応じた枚数のクレジットが払い出される。
下側画像表示パネル16は、図3に示すように、表示窓15(15a〜15e)に図3(又は図4)に示すシンボル列をスクロール表示する。各シンボル列は、22個のシンボルからなり、各シンボル列を構成するシンボルには、0〜21の何れかのコード番号が付与される。下側画像表示パネル16は、表示領域28(28a〜28e)にシンボルをスクロール表示させた後、表示領域28(28a〜28e)の上段(28a−X)、中段(28a−Y)、下段(28a−Z)のそれぞれにシンボルを停止させる。即ち、下側画像表示パネル16は、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを表示することができる第1のディスプレイに相当する。
例えば、下側画像表示パネル16は、表示窓15aにシンボルをスクロール表示し、表示領域28aの上段28a−Xに「ORANGE(図3、コード番号:06)」を停止させ、表示領域28aの中段28a−Yに「PLUM(図3、コード番号:07)」を停止させ、表示領域28aの下段28a−Zに「BLUE7(図3、コード番号:08)」を停止させる。
なお、本実施形態では、1つのペイラインLを設定する例について説明するが、例えば、5個の表示窓15(15a〜15e)の上段、中段、下段を水平に横切る3つのペイライン、或いは斜め(V字形状、逆V字形状等)に通るペイラインが形成され、クレジットのBET数に応じた数のペイラインが有効化され、有効化されたペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのコンビネーションに応じた枚数のクレジットが払い出されることとしてもよい。
更に、下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69(図6参照)が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することかできる。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、ストップスイッチ82と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
また、本実施形態では、ストップスイッチ82を用いてスクロールされているシンボルを停止させる例を示しているが、機械式のストップスイッチ82の代わりに、表示窓15の前面側に透明なタッチパネルを配置することによって、このタッチパネルをストップスイッチ82の代わりとしてもよい。このようなタッチパネルは、モバイル端末や銀行のATMなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。このように表示窓15の前面側にタッチパネルをストップスイッチ82として配置することによって、プレーヤは表示領域28のシンボルの変動状態を表示窓15越しに視認しながら、表示窓15越しに停止(再配置)させたいシンボルをタッチすることによって、再配置のための指示が可能となる。このような再配置操作は、シンボルをダイレクトに触るような感覚で行える点に利点がある。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、表示領域28に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
ストップスイッチ82は、ストップコントロールゲームが開始されたときに有効化され、プレーヤがスクロールされているシンボルを停止させる操作を行うためのスイッチである。また、ストップスイッチ82には、表示ランプ83が設けられており、後述するように、ストップスイッチ82の操作が有効化されたとき、表示ランプ83が点灯してストップスイッチ82の操作が有効であることをプレーヤに報知する。なお、ストップスイッチ82の代わりに、操作レバー、トラックボール、タッチパネル等を用いることができる。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付きチケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。
チケットプリンタ35は、合計クレジット数、ジャックポット用クレジット数、日時、及びスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付きチケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付きチケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
図3は、キャビネット11内に設けられた液晶表示器17に設けられた各表示領域28(28a〜28e)でスクロールされるシンボル列の一例(シンボル列A)を示す説明図である。図3に示すように、各表示領域28(28a〜28e)には、それぞれコードナンバー「00」〜「21」からなる合計22個のシンボルの列がスクロールされる。各表示領域28(28a〜28e)毎にシンボルの列は異なっている。
各表示領域28(28a〜28e)に表示されるシンボルは、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」のシンボルが組み合わされて構成されている。また、上記のシンボルのコンビネーションにより払い出しを伴うウィニングコンビネーションが設定される。ウィニングコンビネーションが成立したときの払い出しを決定するためのテーブルとして、図5に示す払出テーブルが設定されている。
図4は、各表示領域28(28a〜28e)でスクロールされるシンボル列の別の例(シンボル列B)を示す説明図である。図4に示す例では、コードナンバー「00」〜「21」からなる合計22個のシンボルの列がスクロールされ、各表示領域28(28a〜28e)毎にシンボルの列は異なることについて変わりないが、各表示領域28(28a〜28e)には、「JACKPOT 7」のシンボルが含まれていない。液晶表示器17の各表示領域28においてシンボルをスクロールさせるとき、後述するが、ジャックポット払出を行わない場合には、払い出しを伴うウィニングコンビネーションが図4のシンボル列から選択されて設定される。ウィニングコンビネーションが成立したときの払い出しを決定するためのテーブルとしては、図5に示す払出テーブルを同様に用いることができる。
図5は、払出テーブルを示す図である。この払出テーブルは、通常のベーシックゲームが実行されているとき、或いはストップコントロールゲームでプレーヤが停止表示させることのできたコンビネーションに対する支払を行う場合に参照される。図5に示すように、例えば、5個の表示領域28(28a〜28e)のペイラインL上に「JACKPOT_7」のシンボルが揃って停止した場合には、ジャックポット払出が提供される。また、5個の表示領域28(28a〜28e)のペイラインL上に「APPLE」のシンボルが停止した場合には、ボーナスゲームが提供される。即ち、「APPLE」のシンボルが揃うコンビネーションは、ボーナストリガーであり、このコンビネーションが成立したとき、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。
また、ペイラインL上に、「LOBSTER」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、ストップコントロールゲームが実行される。ペイラインL上に「CHERRY」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、コイン20枚分のクレジットの払い出しが行われる。ペイラインL上に「PLUM」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、コイン5枚分のクレジットの払い出しが行われる。
また、ペイラインL上に「LOBSTER」のシンボルのコンビネーションが停止されたとき実行されるストップコントロールゲームは、本実施形態では、フリーゲーム(クレジットをBETすることなく所定回数行うことができるゲーム)である。
なお、本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等をあげることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等をあげることができる。
15個の各表示領域28(28a−X〜28e−Z)に表示(配置)されているシンボルは、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押され、その後、スピンボタン23が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する(再配置される)。このとき、図3に示した各表示領域28におけるシンボルの列のうちの何れかのシンボルが、表示窓15(15a〜15e)の内側となる表示領域28(28a−X〜28e−Z)で停止する。
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション(図4参照)が予め定められていて、ウィニングコンビネーションとなるシンボルが有効化されているペイライン上で停止した場合には、ウィニングコンビネーションに応じたクレジットの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態では5個の「APPLE」のシンボルが有効化されているペイライン上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。
更に、複数のシンボルで構成される各種のウィニングコンビネーション(例えば、5つの「JACKPOT7」)と、各ウィニングコンビネーションに応じたクレジットの払出数とが予め定められていて、ベーシックゲームでは、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがペイラインL上で停止した場合に、ウィニングコンビネーションに応じたクレジットの払出数が、合計クレジット数に加算される。
図6は、図2に示したスロットマシン10の制御回路を示すブロック図である。図6に示すように、制御回路は、コントローラ48と、本体PCB(Printed Circuit Board )60と、サブCPU61と、ドアPCB80、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。コントローラ48は、マザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit )51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic )54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域28(28a〜28e)のペイラインL上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、5列の各表示領域28(28a〜28e)のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー(図3,図4参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、後述する手順でストップコントロールゲームが開始されたときに、スクロール中におけるストップスイッチ82によるシンボルの停止操作が可能であることをプレーヤに報知するための報知用データとしての、画像データや音データが含まれる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54を取り外し、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされスピンボタン23が押された際に、サブCPU61に液晶表示器17の各表示領域28(28a〜28e)にてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域28(28a〜28e)のシンボルがスクロールされた後に、その中段の位置(ペイラインL上)で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルがペイラインL上で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。
即ち、メインCPU41は、ディスプレイ(液晶表示器17)に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行する。
また、メインCPU41は、シンボルマトリクスに対して設定されるペイラインL上に、所定のシンボルのコンビネーション(例えば、「LOBSTER」のシンボル)が再配置されたとき、次の単位ゲームでストップスイッチ82を有効化し、該ストップスイッチ82のプレーヤによる入力タイミングに関連して、表示領域28でスクロールされているシンボルを配置制御と無関係に再配置可能とするストップコントロールゲームを実行する。
また、メインCPU41は、スロットマシン10においてプレーヤに支払われるクレジットの一部をジャックポット用のクレジットとして累積的にRAM43に蓄え、クレジット数が所定のジャックポット閾値(例えば、「500」)以上となった場合に、ストップコントロールゲームの実行時に累積的に蓄えたジャックポット用クレジットの払出を行うか否かを決定する。メインCPU41は、プレーヤによるストップスイッチ82の入力タイミングにより、ペイラインL上にジャックポット払出を伴うシンボルのウィニングコンビネーション(具体的には、5つの「JACKPOT_7」)が成立したとき、ジャックポット用クレジットの払出を行う。
スロットマシン10のように、スタンドアローンタイプのスロットマシンでは、ジャックポット用クレジットは、RAM43に蓄えられる。これに対して、複数のスロットマシンと管理サーバとが接続されてなるプログレッシブシステムに対応したスロットマシンとした場合であれば、各スロットマシンにおいてプレーヤに支払われたクレジットの一部が管理サーバで蓄えられ、所定条件を満たしたスロットマシンに対して管理サーバからクレジット払出が行われる。プログレッシブシステムについては、後述する(図22,図23参照)。
メインCPU41は、ストップコントロールゲーム実行処理及びベーシックゲーム実行処理の何れにおいても、表示領域28(28a〜28e)にシンボルをスクロール表示させる旨のスクロール指令信号をグラフィックボード68に出力する。グラフィックボード68は、スクロール指令信号に基づいて、下側画像表示パネル16を制御する。下側画像表示パネル16は、グラフィックボード68による制御(言い換えれば、メインCPU41による制御)により、表示領域28(28a〜28e)にシンボルをスクロール表示させる。
メインCPU41は、ベーシックゲーム実行処理においては、ペイラインL上に停止するシンボルを全て決定し、決定したシンボルに関する全停止指令信号をグラフィックボード68に出力する。グラフィックボード68は、全停止指令信号に基づいて、下側画像表示パネル16を制御する。下側画像表示パネル16は、グラフィックボード68による制御により、全停止指令信号が示すシンボルをペイラインL上に停止させる。これにより、下側画像表示パネル16は、新たなシンボルマトリクスを再配置する。
メインCPU41は、ストップコントロールゲーム実行処理においては、ストップスイッチ82を有効化し(即ち、ストップスイッチ82からのコントロール入力信号を受け付け)、プレーヤによってストップスイッチ82が押されたとき、ストップスイッチ82からのコントロール入力信号を受信したタイミングで、表示領域28(28a〜28e)に表示されているシンボルを停止時に表示するシンボルとして決定し、決定したシンボルに関する一部停止指令信号をグラフィックボード68に出力する。
グラフィックボード68は、一部停止指令信号に基づいて、下側画像表示パネル16を制御する。下側画像表示パネル16は、グラフィックボード68による制御により、図15、図16に示すように、上記タイミングで決定されたシンボルをペイラインL上に停止させるとともに、プレーヤによる停止操作が可能になっていないシンボルのスクロール表示を継続する。
メインCPU41は、ストップスイッチ82からのコントロール入力信号を受信したタイミングで、表示領域28のシンボルを順次停止させ、最後のシンボルを停止させる旨の最終停止指令信号をグラフィックボード68に出力する。グラフィックボード68は、最終停止指令信号に基づいて、下側画像表示パネル16を制御する。メインCPU41は、グラフィックボード68による制御により、表示領域28のシンボル全てが停止されたときのコンビネーションを判定し、所定のコンビネーションが成立している場合には、払出テーブルに基づいて払出を行う。即ち、メインCPU41は、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されるベーシックゲームと、外部からのコントロール入力信号を受け付けてシンボルの再配置が可能となるストップコントロールゲームとの何れかを実行し、ストップコントロールゲームを実行する場合には、当該ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに対して払出テーブルに基づく払出を行う。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System )等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部が累積的に蓄えられたジャックポット用クレジット数が記憶されている。
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board )60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
以上説明したマザーボード40及びゲーミングボード50の各構成からコントローラ48が構成されている。コントローラ48は、下側画像表示パネル16(第1のディスプレイ)に配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するためにシンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチ82を有効化してプレーヤにより操作可能にするとともに、プレーヤがBETすることなく実行することができるストップコントロールゲームを所定回数だけ提供する制御を行っている。
そして、コントローラ48は、プレーヤがBETすることなく実行できるゲーム、即ちストップコントロールゲームにおいて、ストップスイッチ82が操作されることにより複数のシンボルが特定のコンビネーションで停止されたとき、RAM43に蓄えられたクレジットを当該スロットマシン自身に還元している。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、該メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
本体PCB60には、ランプ30と、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。更に、本体PCB60には、ストップスイッチ82、及び該ストップスイッチ82に対応して設けられた表示ランプ83が接続されている。
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
サブCPU61は、液晶表示器17に設定された5列の表示領域28(28a〜28e)でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、VDP(Video Display Processor )46と接続されている。
VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器17に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器17に出力する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における、表示領域28に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、クレジットの払出数が表示される。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。
データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ストップスイッチ82は、後述するストップコントロールゲームが実行されたときに、スクロール中のシンボルを停止させるためのボタンである。ストップコントロールゲームが実行される場合には、ストップスイッチ82が有効化され、且つ表示ランプ83が点灯する。そして、サブCPU61は、プレーヤによりストップスイッチ82が押されたときに、押されたタイミングでスクロール中のシンボルを停止させる制御を行う。
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21C、及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。
冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において行われる具体的な処理について説明する。図7は、図6に示したマザーボード40とゲーミングボード50とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順(図1に示したステップS100の処理)を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が取り付けられ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチが投入されると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(ステップS2−2)。
他方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う(ステップS1−3)。
すると、メインCPU41には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55が接続されているので、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインCPU41は、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶する処理を行う(ステップS1−4)。
次に、メインCPU41は、IDEバスを介してカードスロット53Sに取り付けられているメモリカード53にアクセスする。そして、メインCPU41は、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(ステップS1−5)。
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをRAM43に記憶する(ステップS1−6)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に記憶する(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43に記憶する(ステップS1−8)。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
図7に示した認証読取処理が行われた後、メインCPU41は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図8は、図1のステップS200に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、クレジット(コイン)がBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が押された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は最大BETボタン27が押された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。クレジット(コイン)がBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。
他方、ステップS11において、クレジット(コイン)がBETされたと判断した場合には、メインCPU41は、BETされたクレジット(コイン)の枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。なお、BETされるクレジット(コイン)の枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるクレジット(コイン)の枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。この状態で、表示領域28(28a〜28e)でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされた際に、スピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン23がONされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
本実施形態では、クレジット(コイン)がBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行う場合について説明する。但し、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、クレジット(コイン)がBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行い、スピンボタン23がONされたと判断した場合(ステップS13でYES)、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行うこととしてもよい。
そして、スピンボタン23がONされたと判断した場合には、図8のステップS14において、メインCPU41は、ジャックポット払出用のクレジット数が閾値以上であるか判別する。ジャックポット払出用のクレジット数が閾値以上である場合には、ステップS15において、ジャックポット払出が可能である旨を示すジャックポットフラグを+1する。一方、メインCPU41は、ステップS14において、ジャックポット払出用のクレジット数が閾値より小さい場合には、ステップS16において、RAM43にジャックポット用フラグを立てない。
そして、スピンボタン23がONされたと判断した場合には、メインCPU41は、停止シンボル決定処理を行う(ステップS14)。この停止シンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域28(28a〜28e)でのシンボルの停止時における、表示窓15越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、ペイラインL上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
次に、メインCPU41は、シンボルのスクロール表示処理を行う(ステップS18)。この処理は、各表示領域28(28a〜28e)でシンボルのスクロールを開始した後、ステップS17において決定されたシンボルがペイラインL上に停止するように、各表示領域28(28a〜28e)でシンボルを停止させる処理である。
次に、メインCPU41は、ペイラインL上に停止したシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションである「LOBSTER」のコンビネーションであるか否かを判断し(ステップS19)、「LOBSTER」のコンビネーションがペイラインL上に停止した場合には、後述するストップコントロールゲームを実行する(ステップS20)。なお、所定のコンビネーションが複数回連続して停止することを、ストップコントロールゲームを実行するトリガーとしてもよい。例えば、複数回連続して「LOBSTER」のコンビネーションがペイラインL上に停止したときに、ストップコントロールゲームを実行するようにしてもよい。
他方、ペイラインL上に停止したシンボルのコンビネーションが「LOBSTER」のコンビネーションでない場合には、ボーナストリガーが成立しているか否か、即ち、ペイラインL上に「APPLE」のコンビネーションが停止しているか否かを判断し、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には、後述するボーナスゲーム処理を実行する(ステップS21)。
また、ボーナストリガーが成立していない場合には、ウィニングコンビネーションが成立しているか否か、例えば、「PLUM」のコンビネーションが停止しているか否かを判断し(ステップS23)、ウィニングコンビネーションが成立していると判断された場合には、このウィニングコンビネーションに応じた払い出し処理を行う(ステップS24)。払い出されるクレジットの一部を蓄える場合には、メインCPU41は、所定数のクレジットを、RAM43に記憶されているクレジット数に加算する。
また、クレジットを払い出す場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のクレジットを払い出す。このとき、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
ウィニングコンビネーションが成立していないと判断された場合(ステップS23:NO)、即ち、ハズレの場合には、クレジットの払出は行われない。こうして、ベーシックゲームが実行されるのである。
図9は、ストップコントロールゲームの処理手順を示すフローチャートである。図8に示したステップS20の処理でストップコントロールゲームが実行された場合には、メインCPU41は、ストップコントロールゲームの回数nをn=0に設定する(ステップS31)。メインCPU41は、RAM43に記憶されたジャックポット払出が可能である旨を示すジャックポットフラグの有無を参照する(ステップS32)。ステップS32において、ジャックポットフラグがあれば、ステップS33において、ジャックポット払出を可能とするシンボルである「JACKPOT 7」が含まれた、図3に示すシンボル列Aを選択する。一方、ジャックポットフラグがなければ(ステップS32:NO)、ステップS34において、ジャックポット払出を可能とするシンボルが含まれない、図4に示すシンボル列Bを選択する。そして、メインCPU41は、選択したシンボル列を5列の各表示領域28(28a〜28e)においてスクロール表示させる(ステップS35)。また、ストップスイッチ82の操作を有効化する(ステップS36)。
ステップS35の処理では、ストップコントロールゲームが実行されたとき、即ち、図8のステップS20の処理で「LOBSTER」のシンボルが停止したときに、自動的にストップコントロールゲームとしてのシンボルのスクロールが開始されるようにしてもよいし、新たに1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押され、且つ、スピンボタン23が押された後にシンボルのスクロールが開始されるようにしてもよい。
ステップS36において、メインCPU41がストップスイッチ82の操作を有効化した際には、図13に示すように、スロットマシン10の上側画像表示パネル33に「ボタンを押してリールを停止させることができます!」という文字を表示する。更に、下側画像表示パネル16の下部には、上方を指す矢印と「LOOK UP!」を示す画像92を表示するとともに、ストップスイッチ82に取り付けられた表示ランプ83を点灯させる。これにより、ストップコントロールゲームが実行されていることをプレーヤに報知することができる。また、これと同時に音声や、電飾により報知してもよい。
次に、メインCPU41は、ストップスイッチ82が押されたか否かを判定する(ステップS37)。ストップスイッチ82が押された場合には(ステップS37:YES)、メインCPU41は、ストップスイッチ82が押されたタイミングで、表示領域28でスクロールされているシンボルを停止させる(ステップS39)。この場合、メインCPU41は、ストップスイッチ82に設けられた検知センサ(図示省略)の検知信号を受け付け、ストップスイッチ82が押されたことを検知した際に、スクロール中のシンボルを停止させる処理を行う。
メインCPU41は、ペイラインL上に、払い出しを伴うウィニングコンビネーション(図5参照)が成立したか否か判定する(ステップS40)。払出テーブルに決められたウィニングコンビネーションが成立していると判定した場合には(ステップS40:YES)、ステップS41において、払出しテーブルに基づいて払出が行われる。ウィニングコンビネーションが成立していないと判定した場合には(ステップS40:NO)、払出は行われない。
一方、ステップS36においてストップスイッチが有効化された後、所定時間が経過してもストップスイッチ82が押されたことが検知されなかった場合(ステップS38:YES)にも、スクロール中のシンボルを停止させる処理を行う(ステップS42)。この場合は、払出を伴わないシンボルのコンビネーションで停止する。
ステップS32において、ジャックポットフラグが検出された場合には、ステップS39〜ステップS41において成立可能なコンビネーションには、ジャックポット払出を伴うジャックポットコンビネーションも含まれる。即ち、プレーヤがストップスイッチ82を押すことにより、ジャックポットシンボル(「JACKPOT_7」)のコンビネーションで停止できたときには、ジャックポット払出が実行される。メインCPU41は、ステップS41において払出を行うとともに、表示領域28(28a〜28e)に停止されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに払い出されるクレジットの一部をジャックポット用のクレジットとしてRAM43に累積的に蓄える。
ステップS43において、メインCPU41は、ジャックポット用クレジット数が所定の閾値以上であるかを判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS44において、ジャックポットフラグを立てる。次に、ステップS45において、メインCPU41は、RAM43に設けられたストップコントロールゲームの回数カウンタを+1とし、ステップS46において、終了したストップコントロールゲームの回数が所定回数Nに達しているか否かを判別する。所定回数Nは、例えば、10回とする。
ステップS46において、所定回数Nに達していない場合には、ステップS32からの処理を繰り返す。一方、所定回数Nに達した場合には、ストップコントロールゲームを終了する。
従って、図9に示すように、ストップコントロールゲームでは、プレーヤは、許容された所定回数のフリーゲームのうちに、ストップスイッチ82を押してスクロールされているシンボルを特定のシンボルのコンビネーションで停止させることができたとき、払出テーブルに基づいて、そのコンビネーションに対応する払出を受けることができる。
上述したステップS35〜ステップS39において、スクロール中のシンボルを停止させる処理としては、本実施形態では、ストップコントロールゲームの開始時に表示領域28a〜表示領域28eに表示されたシンボルが全てスクロール表示されるものとする。
例えば、左(表示領域28a)から順番に、停止操作が可能であることが分かるように表示のしかたが変更される。例えば、シンボルの停止が可能な表示領域28の背景が点滅表示されたり、明灯表示されたりする。プレーヤによってストップスイッチ82が押されたことが検知されると、表示領域28aのスクロールが停止され、続いて隣の表示領域28bが停止操作可能であることがプレーヤに分かるように表示される。図15に示す例では、表示領域28aのシンボルが既に「CHERRY」で停止表示され、表示領域28b〜表示領域28eのシンボルがスクロールされている。図示しないが、図15では、表示領域28bは点滅表示されている。
このように、表示領域28においてスクロールされているシンボルが順番に停止されて、最終的に、全表示領域28においてシンボルが停止されたとき、ステップS39において払出を伴うコンビネーションであるかどうかを判別する。
また、ステップS35〜ステップS39において、スクロール中のシンボルをプレーヤに停止させるときの別の処理として、表示領域28a〜表示領域28eのうち何れか1つの領域が停止すればペイラインL上に図5に示す払出テーブルから選択されるウィニングコンビネーションが成立する状態まで自動停止させて、残る1つの表示領域に表示されるシンボルをプレーヤによって停止可能にする処理があげられる。例えば、図16に示す例では、表示領域28cを残した他の表示領域28では、シンボルが既に「APPLE」のシンボルのコンビネーションで停止されている。即ち、プレーヤは、表示領域28cにおいて「APPLE」のシンボルで停止させることができれば、図5の払出テーブルにあるコンビネーションを成立させることができ、結果としてボーナスゲームを得ることができる。
なお、本実施形態で説明した図5の払出テーブルは、ストップコントロールゲーム時とベーシックゲーム時とで共有されているが、別々の払出テーブルが用意されていてもよい。払出テーブルを共有する場合であっても、ストップコントロールゲームのトリガーとなるコンビネーション、例えば「LOBSTER」に対しては、ストップコントロールゲーム中に有効となる別の払出を決めておく。例えば、ストップコントロールゲーム中では、所定数のクレジットの払出とすることができる。
図10は、図8のステップS17に示した停止シンボル決定処理を示すフローチャートである。の処理は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各表示領域28のそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS51)。
次に、メインCPU41は、GAL54から出力されてRAM43に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された5個の乱数値に基づいて、5列の各表示領域28のコードナンバー(図3,図4参照)を決定する(ステップS52)。
各列の表示領域28のコードナンバーは、表示領域の中段(ペイラインL0上)に停止表示するシンボルのコードナンバーに対応している。メインCPU41は、各表示領域28のコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、図3に示すシンボル列Aの場合では、各列の表示領域28のコードナンバーをそれぞれ「00」、「00」、「00」、「00」、「00」に決定した場合、メインCPU41は、ウィニングコンビネーションを「JACKPOT 7」に決定したことになる。
図11は、図8のステップS18に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、液晶表示器17の表示領域28にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する(ステップS61)。サブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、VDP46に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器17の5列の表示領域28でシンボルのスクロールを行う(ステップS71)。これにより、5列の各表示領域28では、シンボルのスクロールが開始される。
メインCPU41は、ステップS61においてサブCPU61に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する(ステップS62)。この処理は、停止シンボル決定処理(図8のステップS17)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)にわたって、下側画像表示パネル16への画像の表示や、スピーカ29からの音の出力等を行う処理である。
次に、メインCPU41は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(図11のステップS63)。
ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップS63に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブCPU61に送信する(ステップS64)。サブCPU61は、メインCPU41からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する(ステップS72)。
その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示領域28にシンボルが停止して表示される(ステップS73)。また、メインCPU41による演出画像の表示処理が終了する(ステップS65)。
図12は、図8のステップS22に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、メインCPU41は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Tを、10〜25ゲームの中から決定する(ステップS81)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数TのデータをRAM43に記憶する。
次に、メインCPU41は、停止シンボル決定処理(ステップS82)、及びシンボルのスクロール表示処理(ステップS83)を行う。ステップS82の処理は、図10を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップS83の処理は、図11を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるので、ここでの説明は省略する。
次に、図12において、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、各表示領域28にて有効化されているペイライン上に、「APPLE」のコンビネーションが停止したか否かを判断する(ステップS84)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には(ステップS84でYES)、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS85)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS86)。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインCPU41は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する(ステップS87)。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には(ステップS87でYES)、メインCPU41は、クレジットの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたクレジットの払出を行う(ステップS88)。このとき、図5に示した払出テーブルに基づいた払出を行う。
ステップS86或いはS88の処理を実行した場合、又は、ステップS87において、何れのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)には、メインCPU41は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS89)。
次いで、メインCPU41は、ボーナスゲームのゲーム数TがステップS81で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS90)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップS81で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップS82に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
他方、ゲーム数Tが0である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップS81で決定されたゲーム数Tに到達したと判断した場合には処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われる。
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン及び制御方法では、例えば「LOBSTER」等の所定のシンボルのコンビネーションがペイラインL0上に停止したときに、プレーヤがストップスイッチ82を押すことにより、表示領域でスクロールされているシンボルを停止させることが可能なストップコントロールゲームが開始される。そして、プレーヤは、ストップスイッチ82を押してスクロール表示されているシンボルを停止することができたとき、払出を伴うコンビネーションが成立してれば、対応する払出を行う。特に、プレーヤに支払われるクレジットの一部を累積的に蓄えて特定のコンビネーションで再配置されたときに累積的に蓄えられたクレジットの払出を行うジャックポット払出にも適用されるので、プレーヤに、ストップコントロールゲームに対する関心をより高く持たせることができる。ストップコントロールゲームが実行されたとき、適切なタイミングでストップスイッチ82を操作することができるプレーヤほど、より配当の高い払出を伴うシンボルのコンビネーションを成立させる可能性が高くなるので、遊技に対するプレーヤの技術介入性を高めることができる。
次に、本発明の別の実施形態として、表示領域28の側部に回転可能な機械式リールを設けたスロットマシン100について、図17〜図21を用いて説明する。
スロットマシン100は、後述するストップスイッチを有効化するための少なくとも1つのシンボルをスクロールする専用のディスプレイ(表示窓)を有し、プレーヤの停止操作により、この専用のディスプレイに配置された少なくとも1つのシンボルが予め決められたシンボルに決定された場合に限ってストップスイッチを有効化することを特徴としている。
スロットマシン100は、後述するストップスイッチを有効化するための少なくとも1つのシンボルがスクロールされる第2のディスプレイを有している。そして、プレーヤの操作により、この第2のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行し、該ゲームにおいて、ストップスイッチ82が操作されることにより特定のシンボルが停止されたとき、所定回数のストップコントロールゲームを提供する。
スロットマシン100において、図2に示したスロットマシンと同様の作用及び機能を有する構成は、同一の番号を付して詳細な説明は省略する。図17に示すように、スロットマシン100は、キャビネット11の内部の液晶表示器17の側部近傍に、機械式のリール14を備えている。該リール14の側面には、複数のシンボルが表示されており、メインドア13に設けられた表示窓56越しにプレーヤが視認できるようになっている。このリール14は、表示領域28(28a〜28e)において、予め決められたシンボルのコンビネーションが成立したときに、スクロールを開始し、プレーヤによりストップスイッチ82が押されたとき、ストップスイッチ82が押されたタイミングで表示窓56を通過したシンボルで停止させる。プレーヤは、リール14が停止したときのシンボルを、表示窓56越しに視認できる。
また、リール14がプレーヤによって操作可能になるときには、表示領域28(28a〜28e)において予め決められたシンボルのコンビネーションが成立したときに、リール14の周囲が明るく表示され、更に、ストップスイッチ82に設けられた表示ランプ83が点灯する。これにより、ストップスイッチ82を押すことにより、回転中のリール14を停止させることが可能であることをプレーヤに報知することができる。
図18は、図17に示したスロットマシン100の制御回路を示すブロック図である。スロットマシン100は、サブCPU61に、リール14の回転を制御するモータ駆動回路62が接続されている。リール14にはステッピングモータ70が接続され、モータ駆動回路62より出力される駆動信号により、ステッピングモータ70が回転を開始し、これに伴ってリール14が回転する。また、サブCPU61は、ストップスイッチ82の操作入力を受け付けて、プレーヤによりストップスイッチ82が操作されたことが検知されたとき、回転中のリール14を停止させる制御を行う。
リール14には、リール14の停止位置を検出するためのインデックス検出回路65が接続されており、該インデックス検出回路65で検出されたリール14の停止位置を示すデータは、サブCPU61に出力される。サブCPU61は、このデータに基づきリールの停止位置、即ち、どのシンボルで停止したかを認識できる。
リール14は、各表示領域28に停止して表示されているシンボルのコンビネーションが決められたコンビネーション(例えば、「LOBSTER」のシンボルによるコンビネーション)に決定された場合に限って回転してスクロールを開始する。このとき、このリール14の下方に設けられたストップスイッチ82が有効化される。ストップスイッチ82がプレーヤにより押されると、回転中のリール14が停止されるようになっている。そして、このリール14の前面側に設けられた表示窓56越しの位置に予め決められたシンボル、例えば「OCTOPUS」のシンボルが停止するか否かにより、ストップコントロールゲームを開始するか否かが決定される。
スロットマシン100では、メインCPU41は、スロットマシン100全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされスピンボタン23が押された際に、サブCPU61に液晶表示器17の各表示領域28にてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域28のシンボルがスクロールされた後に、各表示領域28に停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルが各表示窓15(15a〜15e)越しとなる各表示領域28(28a−X〜28e−Z)で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。
即ち、メインCPU41は、第1のディスプレイとしての下側画像表示パネル16に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行する。
また、メインCPU41は、シンボルマトリクスに対して設定されるペイライン上に、所定のシンボルのコンビネーション(例えば、「LOBSTER」のシンボル)が再配置されたとき、メインCPU41は、リール14を回転させるための指令信号をサブCPU61に送信し、該サブCPU61は、モータ駆動回路62にリール14の回転指令信号を出力する。そして、モータ駆動回路62は、ステッピングモータ70を回転駆動させ、これに伴ってリール14が回転する。その結果、各表示領域28でシンボルがスクロールされ、且つ、リール14が回転して該リール14に表示されたシンボルがスクロールされる。
メインCPU41がストップスイッチ82の操作を有効化した際には、図20に示すように、スロットマシン100の上側画像表示パネル33に「ボタンを押してリールを停止させることができます!」という文字を表示する。更に、下側画像表示パネル16の下部には、上方を指す矢印と「LOOK UP!」を示す画像92を表示するとともに、ストップスイッチ82に取り付けられた表示ランプ83を点灯させる。これにより、リール14が停止可能になったことをプレーヤに報知することができる。また、これと同時に音声、電飾等により報知してもよい。
そして、該ストップスイッチ82のプレーヤによる入力タイミングに関連して、リール14に表示されるシンボルを停止させる。このとき、予め決められたシンボル、例えば図21に示すように、「OCTOPUS」のシンボルで停止したときに、配置制御と無関係に再配置可能とするストップコントロールゲームを実行する。
メインCPU41は、メモリカード53に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムに基づいて遊技を進行する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれており、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、表示領域28(28a〜28e)において予め決められたシンボルのコンビネーションが成立したとき、リール14を回転させて、ストップコントロールゲームを実行するか否かを決定する処理のためのプログラムが含まれる。
サブCPU61には、リール14の回転を制御するモータ駆動回路62が接続されている。リール14には、ステッピングモータ70が接続され、モータ駆動回路62より出力される駆動信号により、ステッピングモータ70が回転を開始し、これに伴ってリール14が回転する。また、サブCPU61は、ストップスイッチ82の操作入力を受け付けて、プレーヤによりストップスイッチ82が操作されたことが検知されたとき、回転中のリール14を停止させる制御を行う。
このように、マザーボード40及びゲーミングボード50の各構成は、コントローラ49を構成している。コントローラ49は、下側画像表示パネル16(第1のディスプレイ)に配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するためにシンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチ82を有効化してプレーヤにより操作可能にするとともに、第2のディスプレイとしての機械式のリール14を回転開始し、複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行し、このゲームにおいて特定のシンボルが停止されたとき、プレーヤがBETすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する制御を実行する。そして、コントローラ49は、プレーヤがBETすることなく実行できるゲーム、即ちストップコントロールゲームにおいて、ストップスイッチ82が操作されることにより複数のシンボルが特定のコンビネーションで停止されたとき、RAM43に蓄えられたクレジットを当該スロットマシン自身に還元している。
具体的に、リール14を備えた場合におけるメインCPU41によって実行されるベーシックゲームについて説明する。図19は、ベーシックゲームの具体的な処理手順を示すフローチャートである。
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、クレジット(コイン)がBETされたか否かを判断する(ステップS101)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が押された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は最大BETボタン27が押された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。クレジット(コイン)がBETされていないと判断した場合には、ステップS101に処理を戻す。
他方、ステップS101において、クレジット(コイン)がBETされたと判断した場合には、メインCPU41は、BETされたクレジット(コイン)の枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS102)。なお、BETされるクレジット(コイン)の枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS101に処理を戻す。また、BETされるクレジット(コイン)の枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。この状態で、表示領域28(28a〜28e)でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS103)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされた際に、スピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン23がONされていないと判断した場合には、ステップS101に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS102における減算結果をキャンセルする。
本実施形態では、クレジット(コイン)がBETされた後(ステップS101)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS103)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS102)を行う場合について説明する。但し、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、クレジット(コイン)がBETされた後(ステップS101)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS103)を行い、スピンボタン23がONされたと判断した場合(ステップS103でYES)、クレジット数を減算する処理(ステップS102)を行うこととしてもよい。
そして、スピンボタン23がONされたと判断した場合には、図19のステップS104において、メインCPU41は、ジャックポット払出用のクレジット数が閾値以上であるか判別する。ジャックポット払出用のクレジット数が閾値以上である場合には、ステップS105において、ジャックポット払出が可能である旨を示すジャックポットフラグを+1して、停止シンボル決定処理を行う。一方、メインCPU41は、ステップS104において、ジャックポット払出用のクレジット数が閾値より小さいと判別した場合には、ステップS106において、RAM43にジャックポット用フラグを立てないで、停止シンボル決定処理を行う。
ステップS107の停止シンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域28(28a〜28e)でのシンボルの停止時における、表示窓15越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、ペイラインL上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
次に、メインCPU41は、シンボルのスクロール表示処理を行う(ステップS108)。この処理は、各表示領域28(28a〜28e)でシンボルのスクロールを開始した後、ステップS107において決定されたシンボルがペイラインL上に停止するように、各表示領域28(28a〜28e)でシンボルを停止させる処理である。
次に、メインCPU41は、ペイラインL上に停止したシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションである「LOBSTER」のコンビネーションであるか否かを判断し(ステップS109)、「LOBSTER」のコンビネーションがペイラインL上に停止した場合には、他の表示領域であるリール14を回転させるとともに、ストップスイッチ82を有効化して、リール14において予め決められたシンボルで停止させるゲームを実行する(ステップS110)。
続いて、ステップS111において、メインCPU41は、予め決められたシンボル(図21に示す「OCTPUS」で停止されたかを判断し(ステップS111)、「OCTPUS」のシンボルが停止した場合には、後述するストップコントロールゲームを実行する(ステップS112)。ペイラインL上に停止したシンボルが「OCTPUS」でない場合には、ステップS109に戻る。
また、ステップS109において、ペイラインL上に「LOBSTER」のコンビネーションが揃わない場合には、ステップS113において、ボーナストリガーが成立しているか否か、即ち、ペイラインL上に「APPLE」のコンビネーションが停止しているか否かを判断し、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には、後述するボーナスゲーム処理を実行する(ステップS114)。
また、ボーナストリガーが成立していない場合には、ウィニングコンビネーションが成立しているか否か、例えば、「PLUM」のコンビネーションが停止しているか否かを判断し(ステップS115)、ウィニングコンビネーションが成立していると判断された場合には、このウィニングコンビネーションに応じた払い出し処理を行う(ステップS116)。払い出されるクレジットの一部を蓄える場合には、メインCPU41は、所定数のクレジットを、RAM43に記憶されているクレジット数に加算する。
また、クレジットを払い出す場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインを払い出す。このとき、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
ウィニングコンビネーションが成立していないと判断された場合(ステップS115:NO)、即ち、ハズレの場合には、クレジットの払出は行われない。こうして、ベーシックゲームが実行されるのである。
このように、本実施形態では、ストップスイッチ82を有効化するための少なくとも1つのシンボルがスクロールされる専用のディスプレイ(第2のディスプレイ)としてリール14を有し、メインCPU41がリール14に配置された少なくとも1つのシンボルが決められたシンボルに決定された場合に限って、ストップコントロールゲームを開始することができる。そして、プレーヤがストップスイッチ82を押してスクロール表示されているシンボルを停止することができたとき、払出を伴うコンビネーションが成立してれば対応する払出を受けることができる。これは、特に、プレーヤに支払われるクレジットの一部を累積的に蓄えて特定のコンビネーションで再配置されたときに累積的に蓄えられたクレジットの払出を行うジャックポット払出にも適用されるので、プレーヤに、ストップコントロールゲームに対する関心をより高く持たせることができる。適切なタイミングでストップスイッチ82を操作することができるプレーヤほど、ストップコントロールゲームが実行可能になる確率が高くなり、更にストップコントロールゲームにおいて、より配当の高い払出を伴うシンボルのコンビネーションを成立させる可能性が高くなるので、遊技に対するプレーヤの技術介入性を高めることができる。
以上説明した2つの実施形態は、スロットマシンが、所謂スタンドアローンタイプである場合について説明したが、本発明に係るスロットマシンは、複数のスロットマシンと管理サーバとが接続されてなるプログレッシブシステムに対応したスロットマシンであってもよい。この場合には、システムを構成する各スロットマシンにおいて、プレーヤに支払われたクレジットの一部が管理サーバに蓄えられており、所定条件を満たしたスロットマシンに対して管理サーバからクレジット払出が行われる。
以下、プログレッシブシステム及び該システムに対応したスロットマシンについて、図面を参照して詳細に説明する。図22は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。スロットマシンシステム200は、複数のスロットマシン300と、システム全体の制御を行う管理サーバ400とが所定の通信回線500を介して接続されてなる。このようなスロットマシンシステム200は、バー、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクション毎にスロットマシンシステム200が構築されてもよい。通信回線500は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
スロットマシンシステム200を構成するスロットマシン300は、図6に示すスロットマシン10、或いは図18に示すスロットマシン100を流用することができる。但し、その場合には、通信インターフェイス44が接続された通信回線が図22における通信回線500に対応する。各スロットマシン300は、通信回線500を介してホストコンピュータとしての管理サーバ400と接続されており、各スロットマシン300においてプレーヤに支払われたクレジットの一部が管理サーバ400に蓄えられ、所定条件を満たしたスロットマシンに対して管理サーバ400からクレジット払出が行われる。
条件としては、例えば、管理サーバ400内部に蓄えられたクレジットが所定の閾値に達し、プレーヤがBETすることなく実行できるゲーム(ストップコントロールゲーム)においてジャックポットシンボルのコンビネーションで停止表示されたとき、などをあげることができる。このとき、コントローラ49は、外部にある管理サーバ400のメモリに蓄えられたクレジットを受け取る。本実施形態では、この払出をジャックポット払出という。
管理サーバ400は、演算処理装置としてのCPU401と、ROM(Read Only Memory)402と、CPU401の作業領域としてのRAM(Random Access Memory)403と、通信インターフェイス404とを備え、これらが内部バスによって互いに接続されている。内部バスは、PCIバスであり、各構成との間の信号伝達を行うとともに電力供給を行っている。また、管理サーバ400は、記憶媒体としてハードディスクドライブ405を有している。また、管理サーバ400は、通信インターフェイス404を介してスロットマシン300から受信したクレジットの投入数及び払出数等を識別番号と対応して記憶するクレジットメモリ406を備えている。
なお、クレジットメモリ406としては、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、EEPROM(Electronically Erasable and Programmable Read Only Memory )等、書き換え可能な周知のメモリが適用可能なほか、ハードディスクドライブ405の記憶領域の一部を物理的又は論理的に区別して、クレジットメモリとして使用することもできる。
通信インターフェイス404は、通信回線500を介して同様に設けられた各スロットマシン300における通信インターフェイス404と接続されている。
CPU401は、通信インターフェイス404を介して、スロットマシン300から、プレーヤに支払われるクレジットの一部、クレジットの投入数及び払出数と識別番号とを受信すると、クレジットメモリ406に累積的に蓄え、クレジットメモリ406に格納されたその識別番号に対応した遊技履歴を更新する。具体的には、遊技回数を1加算し、投入数を累積投入数に加算し、払出数を累積払出数に加算する。更に、累積投入数及び累積払出数に基づいて、クレジットの収支と還元率とを算出し、更新する。そして、CPU401は、更新後の遊技回数が設定値に達したと判断した場合、且つ該クレジットが所定の閾値に達するとともに、スロットマシン300において外部からのコントロールによりシンボルが特定のコンビネーションで再配置された場合、クレジットメモリ406に蓄えられたクレジットを払い出す(即ち、ジャックポット払出を行う)還元指令信号を、その条件を満たすスロットマシン300に対して送信する。管理サーバ400は、複数のスロットマシン300を有する遊技施設に設置されている所謂ホールサーバ、複数の遊技施設を一括管理するサーバ等としての機能を有する。
ROM402は、管理サーバ400の動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、RAM403は、各スロットマシン300から受信したデータや、演算結果等のデータを一時的に記憶する。ハードディスクドライブ405には、各スロットマシン300の識別番号に対応付けて、そのスロットマシン300における遊技履歴等が記憶される。
なお、各スロットマシン300にはそれぞれ固有の識別番号が付されていて、管理サーバ400は、当該識別番号により、各スロットマシン300から送られてくるデータの出所を判別している。また、管理サーバ400からスロットマシン300にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。スロットマシン300の識別番号とは、スロットマシンを個別に識別可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、文字、記号、数字、これらの組合せ等をあげることができる。
スロットマシン300として図6又は図18に示す構成を有するスロットマシンを使用した場合には、各スロットマシン300のメインCPU41は、1回の遊技が行われる毎に、該遊技におけるクレジットのBET数及び払出数をスロットマシン300の識別番号とともに、管理サーバ400に送信する。
管理サーバ400におけるCPU401は、通信インターフェイス404を介して、スロットマシン300から、プレーヤに支払われるクレジットの一部、クレジットの投入数及び払出数と識別番号とを受信すると、クレジットメモリ406に累積的に蓄え、クレジットメモリ406に格納されたその識別番号に対応した遊技履歴を更新する。
管理サーバ400では、各スロットマシン300の識別番号に対応付けて、遊技回数、累積投入数及び累積払出数が記憶される。管理サーバ400では、各識別番号に対応付けて、遊技回数との比較対象となる設定値が定められていて、あるスロットマシン300における遊技回数がスロットマシン300毎に定められた設定値に達し、且つ管理サーバ400内のクレジットメモリのクレジット数が閾値以上になった場合に、管理サーバ400から還元指令信号が送信される。スロットマシン300のメインCPU41は、通信インターフェイス44を介して還元指令信号を受信すると、ジャックポットフラグをセットする。
具体的には、CPU401は、クレジットメモリ406に記憶された遊技回数を1加算し、投入数を累積投入数に加算し、払出数を累積払出数に加算する。更に、累積投入数及び累積払出数に基づいて、クレジットの収支と還元率とを算出し更新する。
そして、CPU401は、更新後の遊技回数が設定値に達したと判断した場合、且つ該クレジットが所定の閾値に達するとともに、スロットマシン300において外部からのコントロールによりシンボルが特定のコンビネーションで再配置された場合、CPU401は、クレジットメモリ406に蓄えられたクレジットを払い出す(即ち、ジャックポット払出を行う)還元指令信号を、その条件を満たすスロットマシン300に対して送信する。
以上のように、スロットマシン300では、CPU401は、プレーヤに支払われるクレジットの一部を当該スロットマシンの外部である管理サーバ400のクレジットメモリ406に累積的に蓄えることができるので、該クレジットが所定の閾値に達するとともにスロットマシン300に対する外部からのコントロールにより特定のコンビネーションで再配置されたとき、CPU401は、クレジットメモリ406に蓄えられたクレジットを該当するスロットマシン300に還元することができる。
従って、本発明の実施形態として示すスロットマシンシステム200は、ストップスイッチ82を有効化するためのシンボルによるコンビネーションが決められたコンビネーションに決定された場合に限って、ストップコントロールゲームを開始することができる。そして、プレーヤがストップスイッチ82を押してスクロール表示されているシンボルを停止することができたとき、払出を伴うコンビネーションが成立してれば対応する払出を受けることができる。特に、プレーヤに支払われるクレジットの一部を管理サーバ400のクレジットメモリ406に累積的に蓄えておき、特定のコンビネーションで再配置されたときに、クレジットメモリ406に蓄えられたクレジットの払出を行うジャックポット払出にも適用することにより、プレーヤに、ストップコントロールゲームに対する関心をより高く持たせることができる。適切なタイミングでストップスイッチ82を操作することができるプレーヤほど、ストップコントロールゲームが実行可能になる確率が高くなり、更にストップコントロールゲームにおいて、より配当の高い払出を伴うシンボルのコンビネーションを成立させる可能性が高くなるので、遊技に対するプレーヤの技術介入性を高めることができる。
以上、本発明の一実施形態であるスロットマシンを説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御方法を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号の別の例を示す図である。 ウィニングコンビネーションと払い出しとの関係を示す払出テーブルの図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるストップコントロールゲームの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが行われていることを報知する表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、表示領域のペイラインL0上にストップコントロールゲームのトリガーである「LOBSTER」のコンビネーションが停止したときの図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが実行されているときの表示領域の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが実行されているときの表示領域の一例を示す図である。 本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 本発明の別の実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の別の実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが行われていることを報知する表示例を示す説明図である。 本発明の別の実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームの実行により「OCTOPUS」のシンボルが停止したときの表示例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにより構成されるプログレッシブシステムの全体構成を示す概略図である。 本発明の実施形態に係るプログレッシブシステムにおける管理サーバを説明する構成図である。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 表示窓
16 下側画像表示パネル
17 液晶表示器
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
28 表示領域
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
48 コントローラ
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
55 ROM
60 本体PCB
61 サブCPU
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管
82 ストップスイッチ
83 表示ランプ

Claims (18)

  1. スロットマシンであって、
    複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第1のディスプレイと、
    プレーヤが操作可能なストップスイッチと、
    下記事項を行うコントローラと、
    (a)前記第1のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
    (b)前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともにプレーヤがBETすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を累積的に蓄えるメモリをさらに備え、前記コントローラは、前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが特定のコンビネーションで停止されたとき、前記メモリに蓄えられた前記クレジットを当該スロットマシン自身に還元することを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  3. 前記コントローラは、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給し、かつ、前記コントローラは、前記クレジットが所定の閾値に達するとともに、前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが特定のコンビネーションで停止されたとき、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取ることを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  4. 少なくとも1つのシンボルがスクロールされる第2のディスプレイを有し、前記コントローラは、前記第1のディスプレイにおいて前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともに、前記第2のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行し、該ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがBETすることなく実行することができる前記ゲームを所定回数提供することを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  5. スロットマシンであって、
    複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第1のディスプレイと、
    プレーヤが操作可能なストップスイッチと、
    前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を累積的に蓄えるメモリと、
    下記事項を行うコントローラと、
    (a)前記第1のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
    (b)前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともにプレーヤがBETすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する制御を実行し、
    (c)前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて特定のコンビネーションで前記シンボルが停止されたとき、前記メモリに蓄えられた前記クレジットを当該スロットマシン自身に還元する制御を実行する、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  6. 前記コントローラは、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給し、かつ、前記コントローラは、前記クレジットが所定の閾値に達するとともに、前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが特定のコンビネーションで停止されたとき、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取ることを特徴とする請求項5記載のスロットマシン。
  7. 少なくとも1つのシンボルがスクロールされる第2のディスプレイを有し、前記コントローラは、前記第1のディスプレイにおいて前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともに、前記第2のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行し、該ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがBETすることなく実行することができる前記ゲームを所定回数提供することを特徴とする請求項5記載のスロットマシン。
  8. スロットマシンであって、
    複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第1のディスプレイと、
    プレーヤが操作可能なストップスイッチと、
    前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を累積的に蓄えるメモリと、
    少なくとも1つのシンボルがスクロールされる第2のディスプレイと、
    下記事項を行うコントローラと、
    (a)前記第1のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
    (b)前記第1のディスプレイにおいて前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、前記ストップスイッチを有効化するとともに前記第2のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行し、
    (c)前記ゲームにおいて特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがBETすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する制御を実行し、
    (d)前記プレーヤがBETすることなく実行できるゲームにおいて特定のコンビネーションで前記シンボルが停止されたときには、前記メモリに蓄えられた前記クレジットを当該スロットマシン自身に還元する制御を実行する、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  9. 前記コントローラは、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給し、かつ、前記コントローラは、前記クレジットが所定の閾値に達するとともに、前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが前記特定のコンビネーションで停止されたとき、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取ることを特徴とする請求項8記載のスロットマシン。
  10. スロットマシンの制御方法であって、
    コントローラが、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第1のディスプレイにおいて、前記シンボルマトリクスに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止させる段階と、
    前記コントローラが、前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチを有効化してプレーヤにより操作可能にするとともに、プレーヤがBETすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する段階と、
    を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
  11. 前記コントローラが、前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが特定のコンビネーションで停止されたとき、メモリに蓄えられた前記プレーヤに支払われるべきクレジットの一部又は全部が累積されてなるクレジットを当該スロットマシン自身に還元する段階をさらに含むことを特徴とする請求項10記載のスロットマシンの制御方法。
  12. 前記コントローラが、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給する段階と、前記コントローラが、前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが前記特定のコンビネーションで停止されたとき、前記クレジットが所定の閾値に達していれば、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取る段階とをさらに含むことを特徴とする請求項10記載のスロットマシンの制御方法。
  13. 前記コントローラが、前記第1のディスプレイにおいて前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともに、少なくとも1つのシンボルがスクロールされる第2のディスプレイに配置されるシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行する段階と、前記コントローラが、前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがBETすることなく実行することができる前記ゲームを所定回数提供する段階とをさらに含むことを特徴とする請求項10記載のスロットマシンの制御方法。
  14. スロットマシンの制御方法であって、
    コントローラが、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第1のディスプレイにおいて、前記シンボルマトリクスに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止させる段階と、
    前記コントローラが、前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチを有効化してプレーヤにより操作可能にするとともに、プレーヤがBETすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する段階と、
    前記コントローラが、前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて特定のコンビネーションで前記シンボルが停止されたとき、メモリに蓄えられた前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部が累積されてなるクレジットを当該スロットマシン自身に還元する段階と、
    を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
  15. 前記コントローラが、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給する段階と、前記コントローラが、前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが前記特定のコンビネーションで停止されたとき、前記クレジットが所定の閾値に達していれば、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取ることを特徴とする請求項14記載のスロットマシンの制御方法。
  16. 前記コントローラが、前記第1のディスプレイにおいて前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともに、少なくとも1つのシンボルがスクロールされる第2のディスプレイに配置されるシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行する段階と、前記コントローラが、前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがBETすることなく実行することができる前記ゲームを所定回数提供する段階とをさらに含むことを特徴とする請求項14記載のスロットマシンの制御方法。
  17. スロットマシンの制御方法であって、
    コントローラが、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第1のディスプレイにおいて、前記シンボルマトリクスに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止させる段階と、
    前記コントローラが、前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも1つのシンボル、又は予め決められた1つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチを有効化してプレーヤにより操作可能にするとともに第2のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行する段階と、
    前記コントローラが、前記ゲームにおいて特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがBETすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する段階と、
    前記コントローラが、前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて特定のコンビネーションで前記シンボルが停止されたとき、メモリに蓄えられた前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部が累積されてなるクレジットを当該スロットマシン自身に還元する段階と、
    を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
  18. 前記コントローラが、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給する段階と、前記コントローラが、前記プレーヤがBETすることなく実行できる前記ゲームにおいて前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが前記特定のコンビネーションで停止されたとき、前記クレジットが所定の閾値に達していれば、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取る段階とをさらに含むことを特徴とする請求項17記載のスロットマシンの制御方法。
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