JP2007125299A - 遊技機、遊技制御方法及び遊技システム - Google Patents

遊技機、遊技制御方法及び遊技システム Download PDF

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Abstract

【課題】 多数のコイン等の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得る遊技機を提供すること。
【解決手段】 演算処理装置が、所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムを記憶装置から読み出して実行する処理と、保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに累積的に計数される所定の変数が、所定の変数との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者に対して所定の利益を付与するためのプログラムを、記憶装置から読み出して実行する処理と、保険有モードにおける遊技の結果が所定の条件を満たすとき、保険有モードから保険無モードに移行するためのプログラムを、記憶装置から読み出して実行する処理とを実行することを特徴とする遊技機。
【選択図】 図1

Description

本発明は、コイン等の遊技媒体(遊技価値)を用いて遊技を行うスロットマシン等の遊技機、該遊技機に係る遊技制御方法、及び、該遊技機と制御装置とを備えた遊技システムに関する。
従来から、スロットマシン等の遊技機が設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体を遊技機に投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各遊技機は、遊技の進行によって発生する入賞状態(遊技の結果)によって配当を払い出すようになっている。
複数のスロットマシンを配置したカジノでは、各スロットマシンで消費されたクレジットの一部を保留しておき、その保留額がある金額に達した場合に、いずれかのスロットマシンに対して、通常の当たりでは払い出されないような多額の払出しを行なう所謂「ジャックポット」と呼ばれるものがある(例えば、特許文献1参照)。このようなスロットマシンでは、通常の場合、それぞれ設定された確率で当たりが発生するようになっており、遊技者は当該当たりが発生することを期待してゲームを進める。そして、スロットマシンに設定された当該確率を基にした通常の当たりの抽選とは別の抽選により、あるタイミングでいずれかのスロットマシンにジャックポット当たりが発生することになる。また、「ジャックポット」時における払出額を多額にするため、一般に、複数のカジノ間がネットワークで結ばれる。
また、ホストコンピュータと複数の遊技機とがネットワーク接続されたシステムであって、遊技機におけるボーナスの発生をホストコンピュータが制御するシステムが存在する(例えば、特許文献2参照)。このシステムにおいて、ホストコンピュータは、各遊技機におけるコイン投入数を積算するとともに、複数の遊技機におけるコイン投入数の一部をボーナスプールとして積算する。また、ホストコンピュータは、コイン投入数が所定数に達した遊技機に対してボーナス資格を付与する。そして、ホストコンピュータは、ボーナスプールの値が所定の閾値に達したとき、ボーナス資格を付与した遊技機の中から選ばれる1の遊技機に対してコマンドを送信する。コマンドを受信した遊技機では、ギャンブル性の高いボーナスゲームが行われる。
特開2003−117053号公報 米国特許第5820459号明細書
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンにおいて「ジャックポット」の利益を享受することができるのは、抽選に当選した遊技機で遊技を行っている遊技者である。そのため、多数のコインを消費した遊技者が、全く「ジャックポット」の利益を享受することができず、遊技を開始したばかりの遊技者が「ジャックポット」の利益を享受する場合があった。
また、特許文献2に記載のシステムでも、ボーナスゲームの利益を享受する機会が付与されるのは、コイン投入数が所定数に達した遊技機のいずれかである。必ずしも、ボーナスゲームの利益を享受する機会が、多数のコインを消費した遊技者に付与されるとは限らない。そのため、特許文献2に記載のシステムにおいても、特許文献1に記載のスロットマシンと同様に、多数のコインを消費した遊技者が、ボーナスゲームの利益を享受することができず、遊技を開始したばかりの遊技者がボーナスゲームの利益を享受する場合があった。
また、特許文献2に記載のシステムでは、複数の遊技機におけるコイン投入数の一部がボーナスプールとして積算される。そのため、システム内の遊技機の稼働率が低い場合等には、或る遊技者が多数のコインを消費してもボーナスプールの値が所定の閾値に到達せず、ボーナスゲームの利益を享受することができない場合があった。さらに、特許文献2に記載のシステムにおいて行われるボーナスゲームは、ギャンブル性の高いものであるため、ボーナスゲームの利益を享受し得る機会が付与されても、その利益を充分に得ることができない場合があった。
上述したような事態が生じると、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりするおそれがある。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、多数のコイン等の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得る遊技機、該遊技機に係る遊技制御方法、及び、該遊技機と制御装置とを備えた遊技機システムを提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)演算処理装置及び記憶装置を備えた遊技機であって、
上記演算処理装置は、
所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムを上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに累積的に計数される所定の変数が、上記所定の変数との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者に対して所定の利益を付与するためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記保険有モードにおける遊技の結果が所定の条件を満たすとき、上記保険有モードから上記保険無モードに移行するためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、所定数の遊技媒体(例えば、コインや、コインに相当するクレジット)が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する。そして、保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに累積的に計数される所定の変数が、上記所定の変数との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者に対して所定の利益を付与する。従って、遊技者は、所定数の遊技媒体を投入して、保険無モードから保険有モードに移行させることができる。また、保険有モードにおいては、長期間にわたって遊技を行って多数の遊技媒体を消費した場合等であっても、所定の変数が設定値に達するまで遊技を行えば、遊技者は所定の利益を得ることができる。
さらに、保険有モードにおける遊技の結果が所定の条件を満たす場合には、上記保険有モードから上記保険無モードに移行してしまい、所定の利益を得ることができない。このように、保険有モードを継続させるための条件が設定されているため、所定の利益を得ることに対して興味や関心を抱かせることができる。
従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
なお、本発明において、所定の変数としては、遊技が行われるごとに累積的に計数されるものであれば、特に限定されるものではなく、例えば、遊技回数、遊技媒体の収支、遊技媒体の払出率、遊技期間等を挙げることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2)演算処理装置及び記憶装置を備えた遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第1特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第1特別遊技状態と同じ種類又は異なる種類の遊技状態である第2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記保険有モードにおいて決定された役が所定の役であるとき、上記保険有モードから上記保険無モードに移行するためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する。そして、保険有モードに移行した後から計数される遊技回数が、設定値に達したとき、第2特別遊技状態を発生させる。さらに、保険有モードにおいて決定された役が所定の役であると、保険有モードから保険無モードに移行してしまい、第2特別遊技状態を発生させることができないというように、保険有モードを継続させるための条件が設定されているため、第2特別遊技状態に対する興味や関心を高めることができる。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3)演算処理装置及び記憶装置を備え、複数の遊技機の夫々における遊技回数を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置と通信回線を介して接続される遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第1特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに、上記通信回線を介して、上記記憶装置に記憶された遊技機の識別情報を上記制御装置に送信する処理と、
上記遊技機の識別情報に基づいて上記制御装置によって累積的に計数される遊技回数が、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに、上記制御装置から送信される指令信号を受信する処理と、
上記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第1特別遊技状態と同じ種類又は異なる種類の遊技状態である第2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記保険有モードにおいて決定された役が所定の役であるとき、上記保険有モードから上記保険無モードに移行するためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する。そして、保険有モードに移行した後から制御装置において計数される遊技回数が設定値に達したときに上記制御装置から送信される指令信号を受信すると、第2特別遊技状態を発生させる。さらに、保険有モードにおいて決定された役が所定の役であると、保険有モードから保険無モードに移行してしまい、第2特別遊技状態を発生させることができないというように、保険有モードを継続させるための条件が設定されているため、第2特別遊技状態に対する興味や関心を高めることができる。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4)演算処理装置及び記憶装置を備えた遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第1特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに遊技回数を累積的に計数する処理と、
遊技回数が設定値に達したか否かを判定する処理と、
遊技回数が設定値に達したと判定されたとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第1特別遊技状態と同じ種類又は異なる種類の遊技状態である第2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記保険有モードにおいて決定された役が所定の役であるとき、上記保険有モードから上記保険無モードに移行するためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する。そして、保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに、遊技回数を累積的に計数する。遊技回数が設定値に達したか否かを判定し、遊技回数が設定値に達したと判定したときには、第2特別遊技状態を発生させる。さらに、保険有モードにおいて決定された役が所定の役であると、保険有モードから保険無モードに移行してしまい、第2特別遊技状態を発生させることができないというように、保険有モードを継続させるための条件が設定されているため、第2特別遊技状態に対する興味や関心を高めることができる。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5)演算処理装置及び記憶装置を備えた遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第1特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技媒体の収支が、上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第1特別遊技状態と同じ種類又は異なる種類の遊技状態である第2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記保険有モードにおいて決定された役が所定の役であるとき、上記保険有モードから上記保険無モードに移行するためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
(5)の発明によれば、所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する。そして、保険有モードに移行した後から計数される遊技媒体の収支が設定値以下になったとき、第2特別遊技状態を発生させる。さらに、保険有モードにおいて決定された役が所定の役であると、保険有モードから保険無モードに移行してしまい、第2特別遊技状態を発生させることができないというように、保険有モードを継続させるための条件が設定されているため、第2特別遊技状態に対する興味や関心を高めることができる。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6)演算処理装置及び記憶装置を備え、複数の遊技機の夫々における遊技媒体の収支を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置と通信回線を介して接続される遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第1特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに、上記通信回線を介して、上記記憶装置に記憶された当該遊技における遊技媒体の投入数及び払出数を遊技機の識別情報とともに、上記制御装置に送信する処理と、
上記遊技機の識別情報と当該遊技における遊技媒体の投入数及び払出数とに基づいて上記制御装置によって累積的に計数される遊技媒体の収支が、上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったときに、上記制御装置から送信される指令信号を受信する処理と、
上記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第1特別遊技状態と同じ種類又は異なる種類の遊技状態である第2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記保険有モードにおいて決定された役が所定の役であるとき、上記保険有モードから上記保険無モードに移行するためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
(6)の発明によれば、所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する。そして、保険有モードに移行した後から制御装置において計数される遊技媒体の収支が設定値以下になったときに上記制御装置から送信される指令信号を受信すると、第2特別遊技状態を発生させる。さらに、保険有モードにおいて決定された役が所定の役であると、保険有モードから保険無モードに移行してしまい、第2特別遊技状態を発生させることができないというように、保険有モードを継続させるための条件が設定されているため、第2特別遊技状態に対する興味や関心を高めることができる。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7)演算処理装置及び記憶装置を備えた遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第1特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに遊技媒体の収支を累積的に計数する処理と、
遊技媒体の収支が設定値以下になったか否かを判定する処理と、
遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第1特別遊技状態と同じ種類又は異なる種類の遊技状態である第2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記保険有モードにおいて決定された役が所定の役であるとき、上記保険有モードから上記保険無モードに移行するためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
(7)の発明によれば、所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する。そして、保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支を累積的に計数する。また、遊技媒体の収支が設定値以下になったか否かを判定し、遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したときには、第2特別遊技状態を発生させる。さらに、保険有モードにおいて決定された役が所定の役であると、保険有モードから保険無モードに移行してしまい、第2特別遊技状態を発生させることができないというように、保険有モードを継続させるための条件が設定されているため、第2特別遊技状態に対する興味や関心を高めることができる。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8) 上記(2)〜(7)のいずれか1の遊技機であって、
上記所定の役は、上記特別の役であることを特徴とする。
(8)の発明によれば、保険有モードにおいて決定された役が特別の役であると、保険有モードから保険無モードに移行してしまい、第2特別遊技状態を発生させることができないが、特別の役に基づいて第1特別遊技状態が発生する。このように、保険有モードに移行すれば、その後に、必ず、第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態が発生するため、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることをより確実に防止することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(9)所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するステップと、
上記保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに累積的に計数される所定の変数が、上記所定の変数との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者に対して所定の利益を付与するステップと、
上記保険有モードにおける遊技の結果が所定の条件を満たすとき、上記保険有モードから上記保険無モードに移行するステップと
を含むことを特徴とする遊技制御方法。
(9)の発明によれば、所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する。そして、保険有モードに移行した後から計数される所定の変数が設定値に達したとき、遊技者に対して所定の利益を付与する。さらに、保険有モードにおける遊技の結果が所定の条件を満たした場合には、保険有モードから保険無モードに移行してしまい、遊技者は所定の利益を得ることができないというように、保険有モードを継続させるための条件が設定されているため、所定の利益を得ることに対して興味や関心を高めることができる。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(10)演算処理装置及び記憶装置を備えた遊技機と、上記遊技機と通信回線を介して接続された制御装置とを備えた遊技システムであって、
上記演算処理装置は、
所定の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムを上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記制御装置から所定の信号を受信したとき、遊技者に対して所定の利益を付与するためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記保険有モードにおける遊技の結果が所定の条件を満たすとき、上記保険有モードから上記保険無モードに移行するためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理とを実行し、
上記制御装置は、
上記遊技機において上記保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに所定の変数を累積的に計数する処理と、
上記所定の変数が、上記所定の変数との比較対象となる設定値に達したとき、上記遊技機に対して上記所定の信号を送信する処理とを実行することを特徴とする遊技システム。
(10)の発明によれば、所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する。そして、保険有モードに移行した後から計数される所定の変数が設定値に達したとき、遊技者に対して所定の利益を付与する。さらに、保険有モードにおける遊技の結果が所定の条件を満たした場合には、保険有モードから保険無モードに移行してしまい、遊技者は所定の利益を得ることができないというように、保険有モードを継続させるための条件が設定されているため、所定の利益を得ることに対して興味や関心を高めることができる。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
本発明によれば、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
遊技システム100は、複数の遊技機10と、これらの遊技機10と所定の通信回線101を介して接続された制御装置200とを備えている。このような遊技システム100は、バーやカジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム100が構築されてもよい。通信回線101は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
本実施形態において、遊技機10は、スロットマシンである。ただし、本発明において、遊技機としては、スロットマシンに限定されず、例えば、ビデオスロットマシン、ビデオカードゲーム機等の所謂シングルゲーム機であってもよく、競馬ゲームやビンゴゲームや宝くじ等のように結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行う所謂マスゲーム機(マルチ・ターミナル・ゲーミングマシン)等であってもよい。
遊技機10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられるものである。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
制御装置200は、複数の遊技機10を制御するものである。特に、本実施形態において、制御装置200は、各遊技機10における還元モードへの移行を制御するものである。還元モードは、本発明における第2特別遊技状態に相当するものであり、還元モードにおいては、所定数のコインの払い出しが行われるか、又は、所定数のクレジットの加算が行われる。なお、制御装置200は、還元モードへ移行を制御することによって、還元率を制御するものであってもよい。このようにする場合、制御装置200は、遊技機10の還元率を個別に制御するものであってもよく、複数の遊技機10全体における還元率を制御するものであってもよい。また、本発明においては、第2特別遊技状態が発生したとき(還元モードに移行したとき)、後述するバーコード付きチケット39(図2参照)が発行されることとしてもよい。
制御装置200は、複数の遊技機10を有する遊技施設に設置されている所謂ホールサーバや、複数の遊技施設を一括管理するサーバ等としての機能を有するものであってもよい。なお、各遊技機10にはそれぞれ固有の識別番号が付されていて、制御装置200は、当該識別番号により、各遊技機10から送られてくるデータの出所を判別している。また、制御装置200から遊技機10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
遊技機の識別番号は、本発明における遊技機の識別情報に相当するものである。本発明において、遊技機の識別情報は、特に限定されるものではなく、例えば、文字、記号、数字、これらの組合せ等を挙げることができる。
図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
遊技機10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。キャビネット11の内部には、3個のリール14(14L、14C、14R)が回転可能に設けられている。各リール14の外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列が描かれている。
メインドア13における各リール14の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
下側画像表示パネル16には、その背面を視認可能な3個の表示窓15(15L、15C、15R)が形成されていて、各表示窓15を介して各リール14の外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ表示される。下側画像表示パネル16には、3個の表示窓15を水平に横切る1本の入賞ラインLが形成されている。入賞ラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出される。
なお、本発明においては、例えば、3個の表示窓15を水平に又は斜めに横切る複数本の入賞ラインLが形成されていて、コインの投入数に応じた数の入賞ラインLが有効化され、有効化された入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、遊技者はタッチパネル69を操作して各種の指示(例えば、保険有モードに関する指示)を入力することができる。
下側画像表示パネル16の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、リール14の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
なお、本発明において、遊技媒体の投入とは、遊技媒体が消費されることをいう。遊技媒体が消費される場合には、遊技媒体が遊技に賭けられる場合と、後述する保険有モードに移行するために遊技媒体が消費される場合とが含まれる。例えば、コイン受入口21に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口21へのコインの投入が、遊技媒体の投入に相当する。ただし、本実施形態のように、コイン受入口21へコインが投入されると、一旦クレジットされ、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、遊技媒体の投入に相当する。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、遊技機10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時や遊技機10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット39を他の遊技機に読み取らせて該遊技機で遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
図3は、各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
左リール14L、中リール14C及び右リール14Rの外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。各リール14に描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。
「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図18参照)。また、「CHERRY」、「ORANGE」については、入賞ライン上に1つ又は2つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図18参照)。
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガー(ボーナスゲームに移行するためのシンボル)である。「APPLE」が入賞ラインL上に3つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。ボーナスゲームは、第1特別遊技状態に相当するものである。ボーナスゲームトリガーは、特別の役に相当するものである。
本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。
本発明において、第1特別遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、遊技者にとって有利な遊技状態としては、通常の遊技状態(第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態以外の遊技状態)より有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、通常の遊技状態より多くの遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、第1特別遊技状態としては、フリーゲーム、セカンドゲーム、ミステリーボーナス等を挙げることができる。
各リール14に描かれたシンボルの列は、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押下された後にスピンボタン23が押下されてゲームが開始されると、リール14の回転に伴って、表示窓15において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール14の回転の停止に伴って、表示窓15において停止表示される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の役(図18参照)が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で停止した際には、役に応じたコインの払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したときには、ボーナスゲームが発生する。
さらに、後述する還元モードフラグが“ON”にセットされている場合には、上述したようにシンボルが停止表示された後、還元モードに移行する。なお、ボーナスゲームが発生した場合には、ボーナスゲームが終了した後に、還元モードに移行する。還元モードは、第2特別遊技状態に相当するものである。本実施形態では、還元モードに移行すると、所定数のコインの払い出しが行われるか、又は、所定数のクレジットの加算が行われる。
なお、本発明においては、第2特別遊技状態が発生したとき(還元モードに移行したとき)、所定の情報が印刷されたバーコード付きチケット39が発行されることとしてもよい。
本発明において、第2特別遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。そのような遊技状態としては、例えば、通常の遊技状態により多くの遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、第2特別遊技状態としては、フリーゲーム、セカンドゲーム、ミステリーボーナス等を挙げることができる。
本発明において、第2特別遊技状態は、第1特別遊技状態と同じ種類の遊技状態であってもよいが、本実施形態のように、第1特別遊技状態とは異なる種類の遊技状態であってもよい。第2特別遊技状態を第1特別遊技状態とは異なる種類の遊技状態とした場合、遊技に多様性を持たせることができ、第2特別遊技状態に対する期待感を高めることができる。また、第2特別遊技状態の遊技状態は、第2特別遊技状態が発生したときにのみ生じる専用の遊技状態であってもよい。このようにした場合、第2特別遊技状態に対する期待感をさらに高めることができる。
図4は、図2に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ラインL上に停止表示される各リール14のシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。上記抽選プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3つのリール14の夫々について、各シンボルのコードNo.(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽選が行われる。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、遊技機10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード53を、別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード53に交換することによって、遊技機10で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、第1特別遊技状態を発生させるためのプログラム、第2特別遊技状態を発生させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ、保険有モードに移行していることを報知するための画像データや音データが含まれる。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54を抜き取り、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。また、GAL54を、別のGAL54に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明、すなわち、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。メインCPU41は、本発明における演算処理装置である。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムとを記憶することができる。RAM43は、本発明における記憶装置である。
また、RAM43には、還元モードフラグの記憶領域が設けられている。還元モードフラグは、第2特別遊技状態としての還元モードに移行するか否かを選択する際に参照されるフラグである。還元モードフラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて還元モードフラグが“ON”又は“OFF”となる。還元モードフラグが“ON”にセットされると、その後、還元モードに移行する。
また、RAM43には、保険モードフラグの記憶領域が設けられている。保険モードフラグは、保険有モードであるか保険無モードであるかを示すフラグである。保険モードフラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて保険モードフラグが“ON”又は“OFF”となる。保険モードフラグ“ON”は、保険有モードを示し、保険モードフラグ“OFF”は、保険無モードを示す。
さらに、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
通信インターフェイス44は、通信回線101を介して制御装置200との通信を行うためのものである。メインCPU41は、1回の遊技が行われるごとに、該遊技におけるコインの投入数及び払出数を、遊技機10の遊技機識別番号とともに、制御装置200に送信する。制御装置200では、各遊技機識別番号に対応付けて、遊技回数、累積投入数及び累積払出数が記憶される。制御装置200においては、各遊技機識別番号に対応付けて、遊技回数との比較対象となる設定値が定められていて、或る遊技機10における遊技回数が、その遊技機10に定められた設定値に達した場合には、制御装置200から還元指令信号が送信される。メインCPU41は、通信インターフェイス44を介して還元指令信号を受信すると、還元モードフラグを“ON”にセットする。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、サブCPU61、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
サブCPU61は、リール14(14L、14C、14R)の回転及び停止の制御を行うものである。サブCPU61には、FPGA(Field Programmable Gate Array)63及びドライバ64を備えたモータ駆動回路62が接続されている。FPGA63は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ70の制御回路として機能するものである。ドライバ64は、ステッピングモータ70に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路62には、各リール14の回転を行うステッピングモータ70(70L、70C、70R)が接続されている。ステッピングモータ70は、1−2相励磁方式のステッピングモータである。
本発明において、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、例えば、2相励磁方式、1相励磁方式等を採用することも可能である。また、ステッピングモータにかえて、DCモータを採用することとしてもよい。DCモータが採用される場合、サブCPU61には、偏差カウンタ、D/A変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にDCモータが接続されることになる。また、DCモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してDCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
また、サブCPU61には、インデックス検出回路65と、位置検出変更回路71とが接続されている。インデックス検出回路65は、回転中のリール14の位置(後述するインデックス)を検出するものであり、さらに、リール14の脱調を検出可能である。なお、リール14の回転及び停止の制御については、後で図面を用いて詳述することにする。
位置変更検出回路71は、リール14の回転が停止した後におけるリール14の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路71は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール14の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路71は、例えば、リール14の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール14の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時や遊技機10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27が遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
図5は、本発明の一実施形態に係る制御装置の内部構成を示すブロック図である。
制御装置200は、演算処理装置としてのCPU201と、ROM202と、一時記憶装置としてのRAM203と、通信インターフェイス204と、ハードディスクドライブ205とを備えている。通信インターフェイス204は、通信回線101を介して、各遊技機10の通信インターフェイス44と接続されている。ROM202は、制御装置の動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、RAM203は、各遊技機10から受信したデータや、演算結果等のデータを一時的に記憶する。また、ハードディスクドライブ205には、各遊技機10の遊技機識別番号に対応付けて、その遊技機10における遊技履歴が記憶される。
図6は、遊技機識別番号と遊技履歴との対応表の一例を模式的に示す図である。
各遊技機識別番号には、遊技履歴としての遊技回数、コインの累積投入数、コインの累積払出数、コインの収支及びコインの還元率が対応付けられている。
CPU201は、通信インターフェイス204を介して、遊技機10から、投入数及び払出数と遊技機識別番号とを受信すると、その遊技機識別番号に対応した遊技履歴を更新する。具体的には、遊技回数を1加算し、投入数を累積投入数に加算し、払出数を累積払出数に加算する。さらに、累積投入数及び累積払出数に基づいて、コインの収支と還元率とを算出する。そして、CPU201は、更新後の遊技回数が、設定値に達したと判断した場合には、還元モードにおけるコインの払出数をデータとして含む還元指令信号を、その遊技機10に送信する。
図7は、設定値と払出数との対応表の一例を模式的に示す図である。
設定値“600”には、還元モードにおける払出数“500”が設定されている。
なお、図7に示した対応表は、ハードディスクドライブ205にデータとして記憶される。
本発明では、必ずしも、還元モードにおける払出数が一定である必要はなく、例えば、払出数が、遊技履歴等に応じて変化するものであってもよい。
図8は、設定値と払出数との対応表との他の一例を模式的に示す図である。
設定値“600”には、還元モードにおける払出数として“(−収支)×50%(但し、収支≧0のとき、払出数=500)”が設定されている。従って、遊技回数が600に達したとき、収支が“−2000”であれば、払出数は1000であり、収支が“−4000”であれば、払出数は2000である。
次に、遊技機10において行われる処理について説明する。
図9は、図4に示したマザーボード40とゲーミングボード50とによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示したチャートである。なお、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が差し込まれ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(ステップS2−2)。一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う(ステップS1−3)。
すると、メインCPU41には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55が接続されているので、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶させる処理を行う(ステップS1−4)。このとき、メインCPU41は、BIOSの標準BIOSの機能に従い、ADDSUM方式(標準チェック機能)によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをRAM43に記憶させる。
次に、メインCPU41は、IDEバスに何が接続されているのかを確認した上で、IDEバスを介してカードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53にアクセスし、メモリカード53から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを4バイトずつ読み出す。続いて、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(ステップS1−5)。この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをRAM43に書き込み記憶させる(ステップS1−6)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に書き込み記憶させる(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43に記憶させる処理を行う(ステップS1−8)。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
図9に示した処理が行われた後、メインCPU41は、遊技モード選択処理を行う。
図10は、遊技モード選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、メインCPU41は、このサブルーチンを実行している間に、コイン受入口21に投入されたコインがコインカウンタ21Cによって検出された際にコインカウンタ21Cから出力される検出信号を受信したとき、割込処理として、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。
まず、メインCPU41は、RAM43に格納された保険モードフラグが“ON”にセットされているか否かを判断する(ステップS111)。保険モードフラグが“ON”にセットされていない、すなわち、保険モードフラグが“OFF”にセットされていると判断した場合、保険無モード画像を表示する処理を行う(ステップS112)。
この処理において、メインCPU41は、保険無モード画像の描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68では、上記描画命令に基づいて、VDPが画像データをRAM43から抽出してビデオRAMに展開し、1フレームの画像データを生成し、この画像データを上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に出力する。その結果、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16には、例えば、図11に示すような画像が表示される。
図11は、保険無モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。図中、15(15L、15C、15R)は、表示窓を示している。31は、クレジット数表示部を示している。32は、ペイアウト数表示部を示している。Lは、入賞ラインを示している。
下側画像表示パネル16の右下部には、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像90が表示されている。画像90は、保険有モードの選択と、保険有モードを選択するために必要な遊技媒体の投入とを遊技者に要求するための画像である。遊技者は、画像90の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所に触れることにより、保険有モードを選択する旨の指示を入力することができる。
保険有モードを選択するためには、所定(本実施形態では1ドル)のクレジット数が必要となる。なお、クレジット数にかえて、それに相当する紙幣又はコインが投入されてもよい。保険有モードが選択された場合、その後、ボーナスゲームが発生することなく遊技回数が設定値(例えば600)に達すると、還元モードフラグが“ON”にセットされ、還元モードに移行する。還元モードでは、遊技者は、所定数(本実施形態では500枚)のコイン、又は、それに相当するクレジットを取得することができる。
すなわち、保険有モードでは、長時間にわたってボーナスゲームが発生しなかった場合に生じる損失の全部又は一部を補填するための保険を掛けた状態で、遊技を行うことができるのである。
一方、保険有モードを選択する旨の指示が入力されなかった場合には、保険無モードが選択される。保険無モードが選択された場合、その後、長期間にわたってボーナスゲームが発生しなかったとしても、還元モードフラグが“ON”にセットされることはなく、還元モードに移行することもない。
画像90の上方には、「What is INSURANCE?」を示す画像91が表示されている。画像91は、ヘルプ画像を表示する旨の指示を入力するための画像である。遊技者は、画像91の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所に触れることにより、ヘルプ画像を表示する旨の指示を入力することができる。
上側画像表示パネル33の下部には、「INSURANCE OFF」を示す画像92が表示されている。画像92は、遊技モードが保険無モードであることを示す画像である。
ステップS112の処理の後、メインCPU41は、ヘルプ画像を表示する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS113)。ヘルプ画像を表示する旨の指示は、上述したように、画像91の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所が遊技者によって触れられたときに入力される。
ヘルプ画像を表示する旨の指示が入力された場合には、ヘルプ画像を表示する処理を行う(ステップS114)。この処理において、メインCPU41は、ヘルプ画像の描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、上記描画命令に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に画像を表示する処理を行う。その結果、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16には、例えば、図12に示すような画像が表示される。
図12は、保険無モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像は、図11に示した画像と略同じであるが、上側画像表示パネル33の上部に、ヘルプ画像93が表示されている点が、図11とは異なっている。
ヘルプ画像93は、「INSURANCE HELP MESSAGE MAXBETで600ゲームの間、ボーナスゲームトリガー“APPLE”が出ない場合、保険金500クレジットを払い出します」を示す画像である。ヘルプ画像93は、保険有モードについての説明文を示している。なお、図12に示したヘルプ画像93は、表示されてから所定期間(例えば10秒)が経過したときに消滅する。
ステップS114の処理を実行した場合、又は、ステップS113において、ヘルプ画像を表示する旨の指示が入力されなかった場合、メインCPU41は、保険有モードを選択する旨を指示が入力されたか否かを判断する(ステップS115)。保険有モードを選択する旨を指示は、上述したように、画像90の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所が遊技者によって触れられたときに入力される。
保険有モードを選択する旨の指示が入力されたときには、メインCPU41は、RAM43に格納された保険モードフラグを“ON”にセットする(ステップS116)。続いて、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、所定数(本実施形態では、1ドルに相当するクレジット数)を減算する処理を行う(ステップS117)。
ステップS111において、保険モードフラグが“ON”にセットされていると判断した場合、又は、ステップS117の処理を実行した場合、保険有モード画像を表示する処理を行う(ステップS118)。
この処理において、メインCPU41(演算処理装置)は、保険有モード画像の描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68では、上記描画命令に基づいて、VDPが、画像データをRAM43(記憶装置)から抽出してビデオRAMに展開し、1フレームの画像データを生成し、この画像データを上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に出力する。その結果、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16には、例えば、図13に示すような画像が表示される。
図13は、保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
下側画像表示パネル16の右下部には、「INSURANCE 継続中 TOUCH TO SEE HELP」を示す画像90′が、画像90(図11参照)に代えて表示されている。画像90′は、遊技モードが保険有モードであることを示す画像であるとともに、ヘルプ画像を表示する旨の指示を入力するための画像である。遊技者は、画像90′の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所に触れることにより、ヘルプ画像を表示する旨の指示を入力することができる。
上側画像表示パネル33の下部には、「INSURANCE継続中 INSURANCE WIN 500 CREDITS」を示す画像92′が表示されている。画像92′は、遊技モードが保険有モードであること、及び、還元モードに移行したときに遊技者に付与されるクレジット数が500であることを示す画像である。
ステップS118の処理の後、メインCPU41は、保険有モード時における遊技実行処理を行う(ステップS119)。この処理については後で図14を用いて詳述するが、保険有モードでは、上側画像表示パネル33に画像92′が表示され、下側画像表示パネル16に画像90′が表示される。
一方、ステップS115において、保険有モードを選択する旨の指示が入力されなかった場合、メインCPU41は、保険無モード時における遊技実行処理を行う(ステップS120)。この処理は、還元モード移行に係る処理と、遊技回数の計数に係る処理とが行われないことを除いて、保険有モード時における遊技実行処理(図14参照)と略同様の処理であるから、ここでの説明は省略する。なお、保険無モード時においては、上側画像表示パネル33に画像92が表示され、下側画像表示パネル16に画像90、91が表示される。ステップS119又はS120の処理を実行した場合には、その後、ステップS111に処理を戻す。
本実施形態では、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に、保険有モードに移行したことを報知するための画像90′、92′が表示される場合について説明したが、本発明においては、スピーカ29から、保険有モードに移行したことを報知するための音を出力することとしてもよい。
図14は、図10に示したサブルーチンのステップS119において呼び出されて実行される保険有モード時の遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS12)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
本実施形態では、コインがBETされた後(ステップS10)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS12)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS11)を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがBETされた後(ステップS10)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS12)を行い、スピンボタン23がONされたと判断した場合(ステップS12:YES)、クレジット数を減算する処理(ステップS11)を行うこととしてもよい。
一方、図14のステップS12において、スピンボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、抽選処理を行う(ステップS13)。この抽選処理において、メインCPU41(演算処理装置)は、RAM43(記憶装置)に記憶された抽選プログラムを実行することにより、各リール14の停止時におけるコードNo.を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図17〜図18を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から1つの役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず抽選によって、複数種類の役の中から選ばれる1つの役を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしてもよい。
次に、メインCPU41は、リールの回転制御処理を行う(ステップS14)。この処理は、全リール14の回転を開始した後、ステップS13において決定された役に対応したシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示されるように、各リールの回転を停止させる処理である。この処理については、後で図19〜図21を用いて詳述することにする。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓15内に「APPLE」が停止表示されたか否かを判断する(ステップS15)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41(演算処理装置)は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43(記憶装置)から読み出してボーナスゲーム処理を実行する(ステップS16)。このとき、第1特別遊技状態が発生したことになる。ボーナスゲーム処理については、後で図24を詳述することにする。
ステップS16の処理の後、還元モードフラグが“ON”にセットされているか否かを判断し(ステップS25)、還元モードフラグが“ON”にセットされている場合には、還元モードフラグを“OFF”にセットする(ステップS26)。
一方、ステップS15において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、役が成立したか否かを判断する(ステップS17)。役が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う(ステップS18)。コインの貯留を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
ステップS17において、いずれの役も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、又は、ステップS18の処理を実行した場合、メインCPU41は、RAM43に格納された還元モードフラグが“ON”にセットされているか否かを判断する(ステップS19)。還元モードフラグが“ON”にセットされていると判断した場合、メインCPU41(演算処理装置)は、還元モードに移行するためのプログラムをRAM43(記憶装置)から読み出して還元モード処理を実行し、還元モードに移行する(ステップS20)。このとき、第2特別遊技状態が発生したことになる。還元モード処理については、後で図25を用いて詳述することにする。
ステップS19若しくはS25において、還元モードフラグが“ON”にセットされていないと判断した場合、又は、ステップS20若しくはS26の処理を実行した場合、メインCPU41は、ボーナスゲーム実行(ステップS16)又は還元モード移行(ステップS20)を行ったか否かを判断する(ステップS21)。
ボーナスゲーム実行又は還元モード移行を行っていないと判断した場合、メインCPU41は、計数処理を実行する(ステップS22)。
計数処理は、遊技機10と制御装置200との間で行われる処理である。遊技機10から、1回の遊技における投入数及び払出数を遊技機識別番号とともに制御装置200に送信する。制御装置200においては、遊技機識別番号ごとに遊技回数、累積投入数、累積払出数等が更新される。そして、遊技回数が設定値に達した場合には、還元モードにおけるコインの払出数が設定値に応じて決定され、設定値及び払出数を示す還元指令信号が制御装置200から遊技機10に送信される。メインCPU41は、上記還元指令信号を受信すると、還元モードフラグを“ON”にセットする。なお、計数処理については、後で図27を用いて詳述することにする。
一方、ステップS21において、ボーナスゲーム実行又は還元モード移行を行ったと判断した場合、保険モードフラグを“OFF”にセットする(ステップS23)。
次に、メインCPU41は、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に、保険有モードの終了を示す画像を表示する処理を行う(ステップS24)。
この処理において、メインCPU41は、保険有モードを終了する旨を示す画像の描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68では、上記描画命令に基づいて、VDPが、画像データをRAM43から抽出してビデオRAMに展開し、1フレームの画像データを生成し、この画像データを上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に出力する。その結果、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16には、例えば、図15又は図16に示すような画像が表示される。
図15は、還元モードに移行したことにより保険有モードが終了したときに上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。
下側画像表示パネル16の右下部には、「INSURANCE 終了」を示す画像90′′が、画像90′(図13参照)に代えて表示されている。画像90′′は、保険有モードが終了したことを示す画像である。上側画像表示パネル33の下部には、「INSURANCE終了」を示す画像92aが表示されている。画像92aも、保険有モードが終了したことを示す画像である。
図16は、ボーナスゲームが発生したことにより保険有モードが終了したときに上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。
下側画像表示パネル16の右下部には、「INSURANCE 終了」を示す画像90′′が表示されている。上側画像表示パネル33の下部には「ボーナスゲーム発生によりINSURANCE終了」を示す画像92a′が表示されている。画像92a′は、ボーナスゲームが発生したことにより保険有モードが終了したことを示す画像である。
このように、遊技機10においては、還元モードに移行したことにより保険有モードが終了したか、ボーナスゲームが発生したことにより保険有モードが終了したかによって、異なる画像が表示される。そして、ステップS22又はS24の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
このように、メインCPU41は、保険有モードにおいて、ボーナスゲームトリガーが成立すると(ステップS15:YES)、ボーナスゲームが発生させる(ステップS16)。そして、保険モードフラグを“OFF”にセットする(ステップS23)。
保険モードフラグが“ON”から“OFF”にセットされることにより、遊技モードが、保険有モードから保険無モードに移行したことになる。
ステップS23の処理は、メインCPU41(演算処理装置)が、保険有モードにおいて決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、保険有モードから保険無モードに移行するためのプログラムを、RAM43(記憶装置)から読み出して実行する処理に相当する。
本実施形態では、保険有モードにおいて決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、保険有モードから保険無モードに移行する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、保険有モードにおいて決定された役が所定の役であるとき、保険有モードから保険無モードに移行することとしてもよい。すなわち、保険有モードから保険無モードに移行する契機となる役は、必ずしも、特別の役「ボーナスゲームトリガー」である必要はない。
また、本発明において、保険有モードから保険無モードに移行する契機となる所定の条件は、保険有モードにおいて決定された役が所定の役であることに限定されるものではない。上記所定の条件としては、例えば、保険有モードにおける遊技媒体の収支が所定値以上となったこと、保険有モードにおける遊技媒体の払出率(払出数/投入数)が所定値以上となったことを挙げることができる。
図14のステップS24の処理を行った後、メインCPU41は、図10に処理を戻す。その場合、保険モードフラグは“OFF”にセットされているので(ステップS111:NO)、メインCPU41は、再び、保険無モード画像を表示する処理を行う(ステップS112、図11参照)。その結果、遊技者は、再度、保険無モードから保険有モードに移行するための操作を行うことが可能になる。
図17は、図14に示したサブルーチンのステップS13において呼び出されて実行される抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された抽選プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、3つのリール14の夫々に対応する乱数値を選択する(ステップS31)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
次に、メインCPU41(演算処理装置)は、GAL54から出力されてRAM43(記憶装置)に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール14のコードNo.(図3参照)を決定する(ステップS32)。各リール14のコードNo.は、入賞ラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応している。メインCPU41は、各リール14のコードNo.を決定することにより、役を決定する。例えば、各リール14のコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、役を「JACKPOT 7」に決定したことになる。なお、このリールのコードNo.に基づいて、後述するリールの回転制御処理が行われる。
ここで、本実施形態における役について説明する。
図18は、本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。図18に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が88%である場合のものである。なお、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して3つの乱数値に基づいて、各リール14のコードNo.を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、0.5%である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「APPLE」のシンボルが入賞ライン上に3つ停止表示され、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、抽選によって定められた回数のフリーゲームを実行する。
「JACKPOT 7」の成立可能性は0.5%である。この役が成立すると、「JACKPOT 7」のシンボルが入賞ラインL上に3つ停止表示され、コイン投入数1枚あたり30枚のコインが払い出される。成立可能性は低い役ほど、払出数は多く設定されている。
ただし、図18に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
図19は、図14に示したサブルーチンのステップS15において呼び出されて実行されるリール回転制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する(ステップS40)。サブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、リール回転処理を行う(ステップS51)。この処理において、サブCPU61は、モータ駆動回路62にパルスを供給する。サブCPU61から出力されたパルスは、ドライバ64によって増幅され、各ステッピングモータ70(70L、70C、70R)に供給される。その結果、各ステッピングモータ70が回転し、それに伴って各リール14(14L、14C、14R)が回転する。1−2相励磁方式のステッピングモータ70は、ステップ角が0.9°であり、1回転あたりのステップ数が400である。従って、400個のパルスがステッピングモータ70に供給されると、リール14は1回転する。
リール14の回転開始時には、サブCPU206は、周波数が低いパルスをモータ駆動回路62に供給し、次第にパルスの周波数を高くしていく。それに伴って、リール14の回転速度が大きくなる。そして、所定の時間が経過すると、パルスの周波数を一定にする。その結果、リール14が定速で回転する。
ここで、リール14の回転動作について図20を用いて説明する。
図20(a)〜(d)は、リール14の回転動作について説明するための側面図である。
図20(a)に示すように、リール14の側面には、半円形状の金属板14aが設けられている。金属板14aは、リール14とともに回転する。また、リール14の周面には22個のシンボル(図3参照)が設けられている。リール14の周面に描かれた22個のシンボルのうち、3個のシンボルが、リール14の前方に形成された表示窓15を介して視認可能となる。図中、太線の矢印は、リール14の回転方向を示している。また、リール14の側方には、近接センサ65aが設けられている。近接センサ65aは、金属板14aを検出するためのものである。近接センサ65aは、リール14が回転しても、移動したり回転したりすることはない。
図20(a)には、近接センサ65aによって金属板14aが検出され始める時点の金属板14aの位置(以下、位置Aともいう)を示している。金属板14aが位置Aにあるときにリール14が回転すると、金属板14aは、図20(b)に示した位置に移動する。図20(b)には、近接センサ65aによって金属板14aが検出されているときの金属板14aの位置(以下、位置Bともいう)を示している。金属板14aが位置Bにあるときにリール14が回転すると、金属板14aは、図20(c)に示した位置に移動する。図20(c)には、近接センサ65aによって金属板14aが検出されなくなる時点の金属板14aの位置(以下、位置Cともいう)を示している。
金属板14aが位置Cにあるときにリール14が回転すると、金属板14aは、図20(d)に示した位置に移動する。図20(d)には、近接センサ65aによって金属板14aが検出されていないときの金属板14aの位置(以下、位置Dともいう)を示している。さらにリール14が回転すると、金属板14aの位置は、位置Aに戻る。上述したように、リール14の回転に伴って、金属板14aの位置は、位置A、位置B、位置C、位置D、位置A、・・・の順に変化する。
近接センサ65aは、インデックス検出回路65(図3参照)を構成するものである。近接センサ65aが金属板14aを検出している状態を“High”、近接センサ65aが金属板14aを検出していない状態を“Low”とすると、金属板14aが位置A→位置B→位置Cにあるとき、インデックス検出回路65の状態は“High”であり、金属板14aが位置C→位置D→位置Aにあるとき、インデックス検出回路65の状態は“Low”である。なお、サブCPU61は、“Low”から“High”への立ち上がりをインデックス(原点)1とし、“High”から“Low”への立下りをインデックス(原点)2として、リール14の回転位置を認識する。
メインCPU40は、ステップS40においてサブCPU61に対してスタート信号を送信した後、リール回転時の演出を実行する(ステップS41)。この処理は、抽選処理(図14、ステップS13)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)にわたって、下側画像表示パネル16への画像の表示や、スピーカ29からの音の出力等を行う処理である。
次に、メインCPU40は、リール14の回転の停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(ステップS42)。
ここで、リール14の回転の停止を指示するタイミングは、リール回転時の演出を終了する時点から、リール14の回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイミングである。なお、リール14の回転を停止させるために最低限必要な時間は、予め定められている。
ステップS42において、リール14の回転の停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップS42に処理を戻し、引き続きリール回転時の演出を行う。一方、ステップS42において、リール14の回転の停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたリールのコードNo.をサブCPU61に送信する(ステップS43)。サブCPU61は、メインCPU41からリールのコードNo.を受信すると、サブCPU61が備えるROM(図示せず)に記憶されたステップ数とコードNo.との対応表に基づいて、コードNo.を、インデックスからのリールの停止位置(ステップ数)に換算する(ステップS52)。
図21は、ステップ数とコードNo.との対応表を示した模式図である。各コードNo.には、インデックスと、ステップ数とが対応付けられている。
なお、各コードNo.は、リール14の外周面に描かれたシンボルに対応していて(図3参照)、コードNo.“00”〜“10”のシンボルは、インデックス1に対応している。また、コードNo.“11”〜“21”のシンボルは、インデックス2に対応している。また、図21に示す対応表におけるステップ数は、インデックス1を基準としたステップ数である。例えば、コードNo.が“08”であれば、インデックス1から145ステップが、リールの停止位置である。また、コードNo.が“12”であれば、インデックス1から218ステップが、リールの停止位置である。
次に、サブCPU61は、リール停止処理を実行する(ステップS53)。この処理において、サブCPU61は、インデックス検出回路65における“Low”から“High”への立ち上がり(インデックス1)の検出を各リール14に対して行い、インデックス1を検出したタイミングで、ステップS52においてコードNo.から換算されたステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路65に供給し、その後、パルスの供給を停止する。
例えば、ステップS52において、リールの停止位置が、インデックス1から145ステップであると決定された場合、サブCPU61は、インデックス1を検出したタイミングで、145個のパルスをモータ駆動回路65に供給し、その後、パルスの供給を停止する。また、ステップS52において、リールの停止位置が、インデックス1からの218ステップであると決定された場合、サブCPU61は、インデックス1を検出したタイミングで、218個のパルスをモータ駆動回路65に供給する。その結果、リール14が、図17のステップS32において決定されたコードNo.のとおりに停止し、入賞ラインL上には、図17のステップS32において決定された役に対応するシンボルの組合せが停止表示される。一方、メインCPU41は、リール回転時の演出を終了する。ステップS44及びS53の処理を終了した後、本処理を終了する。
なお、ステップS43において送信されたコードNo.に対応するインデックスと、リール14の回転が停止したときにインデックス検出回路65によって検出されるインデックスとが異なる場合、リール14に脱調が生じているので、メインCPU41は、エラーメッセージを下側画像表示パネル16に表示する等の処理を行い、遊技を中断する。
例えば、インデックス2に対応するコードNo.12でリール14Lを停止させる処理を行ったにも拘わらず、リール14Lの回転が停止したときにインデックス検出回路65によってインデックス1が検出された場合には、遊技を中断する。
図22は、図14に示したサブルーチンが実行されている間に遊技者が下側画像表示パネル16に表示される画像90′(図13参照)の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所に触れたとき、割込処理として実行されるヘルプ画像表示処理を示すフローチャートである。この処理は、遊技機10のメインCPU41と、制御装置200のCPU201との間で行われる処理である。
まず、メインCPU41は、遊技機識別番号を含む問合せ信号を、通信用インターフェイス44により、通信回線101を介して、制御装置200に送信する(ステップS150)。
一方、制御装置200のCPU201は、遊技機10から、通信回線101を介して、インターフェイス回路204により、上記問合せ信号を受信すると、上記問合せ信号に含まれる遊技機識別番号に対応付けてハードディスクドライブ205に記憶された遊技回数と、該遊技回数が設定値に達するまでの残数とを示す応答信号を、インターフェイス回路204により、通信回線101を介して、遊技機10に送信する(ステップS160)。
遊技機10のメインCPU41は、制御装置200から、通信回線101を介して、インターフェイス回路44により、上記応答信号を受信すると、上記応答信号が示す遊技回数と残数とに基づいて、ヘルプ画像を表示する処理を行う(ステップS151)。
この処理において、メインCPU41は、上記応答信号が示す遊技回数と残数とをデータとしてRAM43に記憶する。続いて、メインCPU41は、上記遊技回数と上記残数とに基づいて、ヘルプ画像の描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、上記描画命令に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に画像を表示する処理を行う。
その結果、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16には、例えば、図23に示すような画像が表示される。
図23は、保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
下側画像表示パネル16の下部には、上方を指す矢印と「Look Up」とを示す画像95が表示されている。画像95は、遊技者に上側画像表示パネル33を見るように促すための画像である。
上側画像表示パネル33の上側には、ヘルプ画像93が表示されている。ヘルプ画像93は、図12に示したものと同様の画像である。また、ヘルプ画像94の下側には、「INSURANCE STATUS 現在のゲーム数 500ゲーム 残りゲーム数 100ゲーム」を示す画像94が表示されている。画像94は、遊技回数と、該遊技回数が設定値に達するまでの残数とを示す画像である。すなわち、「現在のゲーム数 500ゲーム」が遊技回数を示し、「残りゲーム数 100ゲーム」が残数を示している。
なお、図23に示した画像94、95及びヘルプ画像93は、表示されてから所定期間(例えば10秒)が経過したときに消滅する。
ステップS151の処理を終了した後、本処理を終了する。
図24は、図14に示したサブルーチンのステップS16において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、10〜25ゲームのいずれかの中から決定する(ステップS60)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてRAM43に記憶する。
続いて、メインCPU41は、抽選処理(ステップS61)及びリール回転制御処理(ステップS63)を行う。ステップS61の処理は、図17を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップS63の処理は、図19を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓15内に「APPLE」が停止表示されたか否かを判断する(ステップS64)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに抽選により決定され(ステップS65)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS66)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときには、その後、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインCPU41は、役が成立したか否かを判断する(ステップS67)。役が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う(ステップS68)。この処理は、ステップS18の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
ステップS66若しくはS68の処理を実行した場合、又は、ステップS67において、いずれの役も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、メインCPU61は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS69)。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームの回数Tが、ステップS60で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS70)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップS60で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップS61に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが0である場合、すなわち、ステップS60で決定された回数に到達したと判断した場合には、制御装置200へ遊技回数リセット信号を送信し(ステップS71)、その後、本サブルーチンを終了する。遊技回数リセット信号は、その遊技機10の遊技機識別情報を含むものであり、制御装置200のCPU201は、遊技回数リセット信号を受信すると、該遊技回数リセット信号に含まれる遊技機識別情報に対応付けてハードディスクドライブ205に記憶された遊技回数を0にリセットする。
図25は、図14に示したサブルーチンのステップS20において呼び出されて実行される還元モード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU41は、RAM43に記憶された画像データの中から、還元モードへの移行を報知するための画像データを抽出し、該画像データに基づいて、画像を下側画像表示パネル16に表示する処理を行う(ステップS80)。還元モードへの移行を報知するための画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラムに含まれている。
メインCPU41は、還元モードへの移行を報知するための画像の描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68では、上記描画命令に基づいて、VDPが、画像データをRAM43から抽出してビデオRAMに展開し、1フレームの画像データを生成し、この画像データを上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に出力する。その結果、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16には、例えば、図26に示すような画像が表示される。
図26は、還元モード移行時(第2特別遊技状態発生時)に上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。
上側画像表示パネル33には、「WINNER 500CREDITS」を示す画像96が表示されている。また、下側画像表示パネル16の下部には、演出画像97が表示されている。演出画像97は、「保険が満期になりました」というメッセージと、コインを払い出す女神とを示す画像である。
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された音データの中から、還元モードへの移行を報知するための音データを抽出し、該音データに基づいて、音をスピーカ29から出力する処理を行う(ステップS81)。還元モードへの移行を報知するための音データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラムに含まれている。
メインCPU41は、還元モードへの移行を報知するための音データを抽出し、該音データを音信号に変換してスピーカ29に供給する。その結果、還元モードへの移行を報知するための音が、スピーカ29から出力される。
次に、メインCPU41は、所定数のコインを払い出す処理、又は、所定数のクレジットを加算する処理を行う(ステップS82)。
所定数のクレジットを加算する処理を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を、所定数(本実施形態では500)加算する処理を行う。一方、コインを払い出す処理を行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数(本実施形態では500)のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
なお、ステップS82において、バーコード付きチケット39を発行することとしてもよい。このようにする場合、メインCPU41は、所定のクレジット数(本実施形態では500クレジット)や日時や遊技機10の識別番号等のデータをチケットプリンタ35に供給し、チケットプリンタ35は、上記データに基づいてバーコード付きチケット39を発行する。
ステップS82の処理の後、メインCPU41は、還元モードフラグを“OFF”にセットし(ステップS83)、本サブルーチンを終了する。
図27は、図14に示したサブルーチンのステップS23において呼び出されて実行される計数処理を示すフローチャートである。
この処理は、遊技機10のメインCPU41と、制御装置200のCPU201との間で行われる処理である。
まず、メインCPU41は、RAM43に記憶されたコインの投入数及び払出数を遊技機識別番号とともに、通信インターフェイス44により、通信回線101を介して、制御装置200に送信する(ステップS90)。遊技機10から制御装置200に送信されるコインの投入数及び払出数は、その回の遊技におけるものである。
ステップS90における処理は、メインCPU41(演算処理装置)が、遊技が行われるごとに、通信回線101を介して、RAM43(記憶装置)に記憶された遊技機10の識別情報を、制御装置200に送信する処理である。
一方、制御装置200のCPU201は、遊技機10から、通信回線101を介して、インターフェイス回路204により、コインの投入数及び払出数と遊技機識別番号とを受信すると、ハードディスクドライブ205において各遊技機識別番号に対応付けて記憶されている遊技回数、累積投入数及び累積払出数のうち(図6参照)、受信した遊技機識別番号に対応付けられた遊技回数、累積投入数及び累積払出数を更新する(ステップS100)。
次に、CPU201は、更新後の遊技回数が、予告設定値以上であるか否かを判断する(ステップS140)。予告設定値は、設定値より低い値(本実施形態では570)であり、予めハードディスクドライブ205にデータとして記憶されている。
ステップS140において、更新後の遊技回数が、予告設定値以上であると判断した場合、CPU201は、遊技回数が設定値に達するまでの残数を示す予告指令信号を、インターフェイス回路204により、通信回線を介して、遊技機10に送信する(ステップS141)。
遊技機のメインCPU41は、ステップS141において制御装置200から送信される予告指令信号を受信すると、RAM43に記憶された画像データの中から、上記残数に応じた画像データを抽出し、該画像データに基づいて上記残数に応じた画像を下側画像表示パネル16に表示する処理を行い、上記残数が示す回数の遊技を行った後に還元モードに移行することを画像により予告する(ステップS132)。還元モードへの移行を予告するための画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラムに含まれている。このゲームプログラムには、還元モードへの移行を予告するための画像データとして、上記残数に対応付けられた複数種類の画像データが含まれている。
メインCPU41は、上記残数に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示する画像を決定する。そして、メインCPU41は、決定結果に基づく描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68では、上記描画命令に基づいて、VDPが、上記残数に応じた画像データをRAM43から抽出してビデオRAMに展開し、1フレームの画像データを生成し、この画像データを下側画像表示パネル16に出力する。その結果、下側画像表示パネル16には、例えば、図28、図29に示すような画像が表示される。
図28は、還元モードに移行するまで残り30ゲームとなったときに上記上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。
上側画像表示パネル33には、画像92′(図13参照)とともに、演出画像98が表示されている。演出画像98は、還元モードに移行するまで残り30ゲームであることを示す画像であり、画像92′を除いた上側画像表示パネル33の全域に表示されている。
下側画像表示パネル16にも、還元モードに移行するまで残り30ゲームであることを示す画像99が表示されている。
図29は、還元モードに移行するまで残り5ゲームとなったときに上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。
上側画像表示パネル33には、画像92′(図13参照)とともに、演出画像98′が表示されている。演出画像98′は、還元モードに移行するまで残り5ゲームであることを示す画像であり、画像92′を除いた上側画像表示パネル33の全域に表示されている。下側画像表示パネル16にも、還元モードに移行するまで残り5ゲームであることを示す画像99′が表示されている。図28及び図29に示したように、還元モードに移行するまでの残りゲーム数(残数)を表示することによって、近い将来に還元モードに移行することを遊技者に予告することができるため、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技者に対する興味や関心を失ったり遊技を止めてしまったりすることを防止することができる。
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された音データのなかから、上記残数に応じた音データを抽出し、該音データに基づいて、上記残数に応じた音をスピーカ29から出力する処理を行い、上記残数が示す回数の遊技を行った後に還元モードに移行することを音により予告する(ステップS133)。還元モードへの移行を予告するための音データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラムに含まれている。このゲームプログラムには、還元モードへの移行を予告するための音データとして、上記残数に対応付けられた複数種類の画像データが含まれている。
メインCPU41は、上記残数に基づいて、スピーカ29から出力する音を決定する。そして、メインCPU41は、決定結果に基づいてRAM43から音データを抽出し、該音データを音信号に変換してスピーカ29に供給する。その結果、上記残数が示す回数の遊技を行った後に還元モードに移行することを予告する音が、スピーカ29から出力される。
一方、制御装置200のCPU201は、ステップS141の処理を行った後、更新後の遊技回数が、設定値に達したか否かを判断する(ステップS101)。更新後の遊技回数が設定値に達していると判断した場合、CPU201は、還元指令信号を、インターフェイス回路204により、通信回線101を介して、遊技機10に送信する(ステップS103)。その後、CPU201は、その遊技機10の遊技機識別番号に対応付けてハードディスクドライブ205に記憶された遊技回数を0にセットする(ステップS104)。
遊技機10のメインCPU41は、ステップS103において制御装置200から送信される還元指令信号を受信すると、還元モードフラグを“ON”にセットする(ステップS91)。その後、本処理を終了する。
本実施形態では、遊技回数が設定値に達すると還元モードへ移行する場合について説明した(図27参照)。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、遊技回数が設定値に達したとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が、1回の遊技に対して受け入れることが可能な上限値であった場合に、第2特別遊技状態を発生させる(還元モードへ移行する)こととしてもよい。このようにした場合、遊技者が上限値まで遊技媒体の投入を行うことを促すことができ、カジノ等の施設は収益の増大を図ることができるからである。
また、遊技媒体の投入数が上限値であった場合に第2特別遊技状態を発生させることとする場合、遊技回数が設定値に達したときではなく、遊技媒体の投入が上限値まで行われた遊技の回数が設定値に達したとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が上限値であった場合に第2特別遊技状態を発生させることとしてもよい。このようにした場合、各遊技において少数の遊技媒体が投入され、合計として少数の遊技媒体が消費されただけで、第2特別遊技状態を発生させることを防止することができる。
以上、本実施形態に係る遊技機10は、メインCPU41(演算処理装置)と、RAM43(記憶装置)とを備え、複数の遊技機10の夫々における遊技回数を遊技機10ごとに累積的に計数する制御装置と通信回線を介して接続される遊技機であって、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される1つの役を決定する処理(図17参照)と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム(第1特別遊技状態)を発生させるためのプログラムをRAM43から読み出して実行する処理(図24参照)と、所定数のクレジットが投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムをRAM43から読み出して実行する処理(図10参照)と、保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに、通信回線101を介して、RAM43に記憶された遊技機10の識別情報を制御装置200に送信する処理(図27、ステップS90)と、遊技機10の識別情報に基づいて制御装置200によって累積的に計数される遊技回数が設定値に達したときに制御装置200から送信される還元指令信号を受信する処理(図27、ステップS91)と、上記指令信号に基づいて、還元モードへの移行(第2特別遊技状態の発生)を行うためのプログラムをRAM43から読み出して実行する処理(図25参照)と、保険有モードにおいて決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、保険有モードから保険無モードに移行するためのプログラムを、RAM43から読み出して実行する処理(図14、ステップS23)とを実行することを特徴とする遊技機である。
遊技機10によれば、所定数のコイン(クレジット)が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する。そして、保険有モードに移行した後から制御装置200において計数される遊技回数が設定値に達したときに制御装置200から送信される指令信号を受信すると、還元モードに移行する。さらに、保険有モードにおいて決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であると、保険有モードから保険無モードに移行してしまい、還元モードに移行させることができないというように、保険有モードを継続させるための条件が設定されているため、還元モードに対する興味や関心を高めることができる。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
本実施形態に係る遊技機10は、通信回線101を介して制御装置200と接続され、制御装置200によって、遊技機10における遊技回数の計数と、還元モードに移行するか否か(第2特別遊技状態を発生させるか否か)の判定とが行われる。ただし、遊技機10は、必ずしも、ネットワークを利用したものである必要はなく、スタンドアロンであってもよい。
本発明に係るスタンドアロンの遊技機10としては、メインCPU41(演算処理装置)と、RAM43(記憶装置)とを備えた遊技機10であって、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される1つの役を決定する処理と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム(第1特別遊技状態)を発生させるためのプログラムをRAM43から読み出して実行する処理と、所定数のコイン(クレジット)が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムをRAM43から読み出して実行する処理と、保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに遊技回数を累積的に計数する処理と、遊技回数が設定値に達したか否かを判定する処理と、遊技回数が設定値に達したと判定されたとき、還元モードへの移行(第2特別遊技状態の発生)を実行するためのプログラムをRAM43から読み出して実行する処理と、保険有モードにおいて決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、保険有モードから保険無モードに移行するためのプログラムを、RAM43から読み出して実行する処理とを実行する遊技機を挙げることができる。
また、本実施形態に係る遊技機10は、遊技回数が設定値に達したとき、還元モードへの移行(第2特別遊技状態の発生)が行われるものであるが、本発明は、この例に限定されるものではない。
本発明の遊技機10は、コインの収支が設定値以下になったとき、還元モードへの移行(第2特別遊技状態の発生)が行われるものであってもよい。
このような遊技機10は、メインCPU41(演算処理装置)と、RAM43(記憶装置)とを備え、複数の遊技機10の夫々におけるコインの収支を遊技機10ごとに累積的に計数する制御装置200と通信回線を介して接続される遊技機であって、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される1つの役を決定する処理と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム(第1特別遊技状態)を発生させるためのプログラムをRAM43から読み出して実行する処理と、所定数のクレジットが投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムをRAM43から読み出して実行する処理と、保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに、通信回線101を介して、RAM43に記憶された当該遊技におけるコインの投入数及び払出数を遊技機10の識別情報とともに制御装置200に送信する処理と、遊技機10の識別情報に基づいて制御装置200によって累積的に計数されるコインの収支が設定値以下になったときに制御装置200から送信される還元指令信号を受信する処理と、上記指令信号に基づいて、還元モードへの移行(第2特別遊技状態の発生)を行うためのプログラムをRAM43から読み出して実行する処理と、保険有モードにおいて決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、保険有モードから保険無モードに移行するためのプログラムを、RAM43から読み出して実行する処理とを実行する。
このような遊技機10によれば、所定数のコイン(クレジット)が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する。そして、保険有モードに移行した後から制御装置200において計数されるコインの収支が設定値以下になったときに制御装置200から送信される指令信号を受信すると、還元モードに移行する。さらに、保険有モードにおいて決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であると、保険有モードから保険無モードに移行してしまい、還元モードに移行させることができないというように、保険有モードを継続させるための条件が設定されているため、還元モードに対する興味や関心を高めることができる。従って、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
上述した遊技機10は、通信回線101を介して制御装置200と接続され、制御装置200によって、遊技機10におけるコインの収支の計数と、還元モードに移行するか否か(第2特別遊技状態を発生させるか否か)の判定とが行われる。ただし、遊技機10は、必ずしも、ネットワークを利用したものである必要はなく、スタンドアロンであってもよい。
このような遊技機10としては、メインCPU41(演算処理装置)と、RAM43(記憶装置)とを備えた遊技機であって、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される1つの役を決定する処理と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム(第1特別遊技状態)を発生させるためのプログラムをRAM43から読み出して実行する処理と、所定数のクレジットが投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムをRAM43から読み出して実行する処理と、保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとにコインの収支を累積的に計数する処理と、コインの収支が設定値以下になったか否かを判定する処理と、コインの収支が設定値以下になったと判定したとき、還元モードへの移行(第2特別遊技状態の発生)を行うためのプログラムをRAM43から読み出して実行する処理と、保険有モードにおいて決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、保険有モードから保険無モードに移行するためのプログラムを、RAM43から読み出して実行する遊技機10を挙げることができる。
本実施形態では、遊技機識別情報に対応付けて各遊技機における遊技回数を累積的に計数する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。本発明においては、例えば、遊技者ごとに遊技者識別情報を付与し、遊技者識別情報に対応付けて各遊技者の所定の変数(例えば、遊技回数、遊技媒体の収支)を累積的に計数することとしてもよい。このようにする場合、遊技開始時又は保険有モードへの移行時に、遊技者識別情報の入力を要求することとし、遊技者識別情報が入力された時点で、それまでに計数されていた所定の変数を0に戻す処理を行えばよい。
このようにした場合、多数の遊技媒体を消費した遊技者に対してより確実に還元を行うことが可能になるため、遊技に対する遊技者の興味や関心をより高めることができる。
また、本実施形態では、還元モードが“ON”にセットされると、その後、何らかの条件の成立を契機とすることなく、還元モードに移行する場合について説明した。ただし、本発明は、この例に限定されず、例えば、還元モードフラグが“ON”にセットされた後、所定の条件が満たされたときに、還元モードへ移行することとしてもよい。このようにする場合、還元モードへ移行する契機となる所定の条件としては、特に限定されるものではなく、例えば、ボーナストリガーが成立したこと、シンボルが所定の組合せで停止表示されたこと等を挙げることができる。
また、本実施形態では、還元モードフラグが“ON”にセットされると、その後、停止表示されるシンボルの組合せに拘わらず、還元モードに移行する場合について説明した。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、還元モードへの移行を示すシンボルの組合せを予め設定しておき、当該組合せでシンボルを停止表示させた後に、還元モードに移行することとしてもよい。
本実施形態では、シンボルが停止表示され(図14、ステップS14)、停止表示されたシンボルの組合せに基づく処理(図14、ステップS15〜S20)が行われた後、遊技回数の計数(図14、ステップS22)が行われる場合について説明した。しかし、本発明において、遊技回数の計数が行われるタイミングは、特に限定されるものではない。例えば、コインのBETが行われたタイミング(図14、ステップS10又はS11の後)であってもよく、スピンボタンがONされたタイミング(図14、ステップS12の後)であってもよい。また、シンボルの変動表示が開始されてから、シンボルが停止表示され、停止表示されたシンボルの組合せに基づく処理が行われるまでの所定のタイミング(例えば、シンボルが停止表示されたタイミング)で、遊技回数の計数が行われることとしてもよい。なお、遊技媒体の収支を計数するタイミングについても、上述したものを採用することが可能である。
また、本発明においては、遊技回数が設定値に達してから、第2特別遊技状態を発生させるまでの間に、特別の役が成立した場合には、第2特別遊技状態のみを発生させることとしてもよく、第1特別遊技状態及び第2特別遊技状態のいずれか1を遊技状況等に応じて選択し、発生させることとしてもよい。
なお、遊技媒体の収支に応じて第2特別遊技状態を発生させる場合についても、上述した形態と同様の形態を採用することができる。すなわち、遊技媒体の収支が設定値以下となってから、第2特別遊技状態を発生させるまでの間に、特別の役が成立した場合には、第1特別遊技状態のみを発生させることとしてもよく、第2特別遊技状態のみを発生させることとしてもよく、第1特別遊技状態及び第2特別遊技状態のいずれか1を遊技状況等に応じて選択し、発生させることとしてもよいのである。
繰り返しになるが、第2特別遊技状態としての還元モードにおける遊技者への還元形態としては、単に、遊技回数が設定値に達したとき、所定数の遊技媒体の払い出しを行うこととしてもよい。また、遊技回数が設定値に達したとき、フリーゲーム、セカンドゲーム、ミステリーボーナス等の第1特別遊技状態と同様の形態での特典を遊技者に付与する第2特別遊技状態としての還元モードを設定可能に構成し、これらの形態のいずれかによって、所定数の遊技媒体の払い出しを行うこととしてもよい。
前述した実施形態においては、これらの両態様を例示している。これらの両態様が、本発明における第2特別遊技状態に相当する。
また、所定数の遊技媒体の払い出しを行うタイミングとしては、前述したようなミステリーボーナスのように、単位ゲームが終了してシンボルが停止表示されたタイミングに限定されるものではなく、例えば、遊技回数が設定値に達したとき、直ちに遊技媒体の払い出しを行うこととしてもよい。
さらに、所定数の遊技媒体の払い出し方法としても、特に限定されるものではなく、例えば、実際にコインを払い出すこととしてもよく、クレジット数を増加させることとしてもよく、バーコード付きチケット等のチケットを発行することとしてもよい。
しかしながら、遊技者が通常の遊技やボーナスゲーム(第1特別遊技状態)による払い出しを受けたのか、還元モード(第2特別遊技状態)による払い出しを受けたのかを区別して認識することができるようにするためには、以下のようにする必要がある。すなわち、還元モード(第2特別遊技状態)におけるミステリーボーナスで実際にコインを払い出す場合には、そのタイミングを、通常の遊技やボーナスゲーム(第1特別遊技状態)とは異なるタイミングで払い出す必要がある。また、通常の遊技やボーナスゲーム(第1特別遊技状態)での払い出しを実際のコインで行い、還元モード(第2特別遊技状態)での払い出しを前述したようなチケットで行う必要がある。このようにすることによって、通常の遊技やボーナスゲーム(第1特別遊技状態)の遊技での払い出しと、還元モード(第2特別遊技状態)での払い出しとを差別化することができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。 各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。 図2に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る制御装置の内部構成を示すブロック図である。 遊技機識別番号と遊技履歴との対応表の一例を模式的に示す図である。 設定値と払出数との対応表の一例を模式的に示す図である。 設定値と払出数との対応表の一例を模式的に示す図である。 図4に示したマザーボードとゲーミングボードとによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示したチャートである。 遊技モード選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 保険無モードにおいて上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。 保険無モードにおいて上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。 保険有モードにおいて上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。 遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 還元モードに移行したことにより保険有モードが終了したときに上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。 ボーナスゲームが発生したことにより保険有モードが終了したときに上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。 抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。 リール回転制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 (a)〜(d)は、リールの回転動作について説明するための側面図である。 ステップ数とコードNo.との対応表を示した模式図である。 ヘルプ画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 保険有モードにおいて上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。 ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 還元モード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 還元モード移行時(第2特別遊技状態発生時)に上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。 計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 還元モードに移行するまで残り30ゲームとなったときに上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。 還元モードに移行するまで残り5ゲームとなったときに上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。
符号の説明
10 遊技機(スロットマシン)
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
14(14L、14C、14R) リール
15(15L、15C、15R) 表示窓
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カード受入口
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
60 本体PCB
61 サブCPU
62 モータ駆動回路
63 FPGA
64 ドライバ
65 インデックス検出回路
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
70(70L、70C、70R) ステッピングモータ
71 位置変更検出回路
80 ドアPCB
81 冷陰極管
100 遊技システム
200 制御装置

Claims (10)

  1. 演算処理装置及び記憶装置を備えた遊技機であって、
    前記演算処理装置は、
    所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムを前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    前記保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに累積的に計数される所定の変数が、前記所定の変数との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者に対して所定の利益を付与するためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    前記保険有モードにおける遊技の結果が所定の条件を満たすとき、前記保険有モードから前記保険無モードに移行するためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と
    を実行することを特徴とする遊技機。
  2. 演算処理装置及び記憶装置を備えた遊技機であって、
    前記演算処理装置は、
    前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される1つの役を決定する処理と、
    決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第1特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    前記保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、前記遊技回数との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第1特別遊技状態と同じ種類又は異なる種類の遊技状態である第2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    前記保険有モードにおいて決定された役が所定の役であるとき、前記保険有モードから前記保険無モードに移行するためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と
    を実行することを特徴とする遊技機。
  3. 演算処理装置及び記憶装置を備え、複数の遊技機の夫々における遊技回数を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置と通信回線を介して接続される遊技機であって、
    前記演算処理装置は、
    前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される1つの役を決定する処理と、
    決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第1特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    前記保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに、前記通信回線を介して、前記記憶装置に記憶された遊技機の識別情報を前記制御装置に送信する処理と、
    前記遊技機の識別情報に基づいて前記制御装置によって累積的に計数される遊技回数が、前記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに前記制御装置から送信される指令信号を受信する処理と、
    前記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第1特別遊技状態と同じ種類又は異なる種類の遊技状態である第2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    前記保険有モードにおいて決定された役が所定の役であるとき、前記保険有モードから前記保険無モードに移行するためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と
    を実行することを特徴とする遊技機。
  4. 演算処理装置及び記憶装置を備えた遊技機であって、
    前記演算処理装置は、
    前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される1つの役を決定する処理と、
    決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第1特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    前記保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに遊技回数を累積的に計数する処理と、
    遊技回数が設定値に達したか否かを判定する処理と、
    遊技回数が設定値に達したと判定されたとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第1特別遊技状態と同じ種類又は異なる種類の遊技状態である第2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    前記保険有モードにおいて決定された役が所定の役であるとき、前記保険有モードから前記保険無モードに移行するためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と
    を実行することを特徴とする遊技機。
  5. 演算処理装置及び記憶装置を備えた遊技機であって、
    前記演算処理装置は、
    前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される1つの役を決定する処理と、
    決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第1特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    前記保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技媒体の収支が、前記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第1特別遊技状態と同じ種類又は異なる種類の遊技状態である第2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    前記保険有モードにおいて決定された役が所定の役であるとき、前記保険有モードから前記保険無モードに移行するためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と
    を実行することを特徴とする遊技機。
  6. 演算処理装置及び記憶装置を備え、複数の遊技機の夫々における遊技媒体の収支を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置と通信回線を介して接続される遊技機であって、
    前記演算処理装置は、
    前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される1つの役を決定する処理と、
    決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第1特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    前記保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに、前記通信回線を介して、前記記憶装置に記憶された当該遊技における遊技媒体の投入数及び払出数を遊技機の識別情報とともに、前記制御装置に送信する処理と、
    前記遊技機の識別情報と当該遊技における遊技媒体の投入数及び払出数とに基づいて前記制御装置によって累積的に計数される遊技媒体の収支が、前記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったときに、前記制御装置から送信される指令信号を受信する処理と、
    前記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第1特別遊技状態と同じ種類又は異なる種類の遊技状態である第2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    前記保険有モードにおいて決定された役が所定の役であるとき、前記保険有モードから前記保険無モードに移行するためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と
    を実行することを特徴とする遊技機。
  7. 演算処理装置及び記憶装置を備えた遊技機であって、
    前記演算処理装置は、
    前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される1つの役を決定する処理と、
    決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第1特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    前記保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに遊技媒体の収支を累積的に計数する処理と、
    遊技媒体の収支が設定値以下になったか否かを判定する処理と、
    遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第1特別遊技状態と同じ種類又は異なる種類の遊技状態である第2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    前記保険有モードにおいて決定された役が所定の役であるとき、前記保険有モードから前記保険無モードに移行するためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と
    を実行することを特徴とする遊技機。
  8. 前記所定の役は、前記特別の役であることを特徴とする請求項2〜7のいずれか1に記載の遊技機。
  9. 所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するステップと、
    前記保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに累積的に計数される所定の変数が、前記所定の変数との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者に対して所定の利益を付与するステップと、
    前記保険有モードにおける遊技の結果が所定の条件を満たすとき、前記保険有モードから前記保険無モードに移行するステップと
    を含むことを特徴とする遊技制御方法。
  10. 演算処理装置及び記憶装置を備えた遊技機と、前記遊技機と通信回線を介して接続された制御装置とを備えた遊技システムであって、
    前記演算処理装置は、
    所定の遊技媒体が投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムを前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    前記制御装置から所定の信号を受信したとき、遊技者に対して所定の利益を付与するためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
    前記保険有モードにおける遊技の結果が所定の条件を満たすとき、前記保険有モードから前記保険無モードに移行するためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理とを実行し、
    前記制御装置は、
    前記遊技機において前記保険有モードに移行した後から遊技が行われるごとに所定の変数を累積的に計数する処理と、
    前記所定の変数が、前記所定の変数との比較対象となる設定値に達したとき、前記遊技機に対して前記所定の信号を送信する処理とを実行することを特徴とする遊技システム。
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